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26.07.2005 00:27
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Die Welt des Hexers
#1
Die Welt von The Witcher
Diese sagenhafte Mittelalterwelt ist bevölkert von Menschen, Elfen, Gnomen, Rotmenschen und vielen anderen Geschöpfen. Die Handlung verläuft im Nördlichen Reich – dem Reich der Menschen, der stärksten aber auch der uneinigsten Rasse. Die Nichtmenschen (Elfen, Gnome und Rotmenschen) sind sehr oft Vertreibungen und Repressionen unterworfen. Die Elfen besitzen nur ein unabhängiges eignes Königreich. Einige von ihnen gingen in die Wälder und führen einen hoffnungslosen Kampf gegen die Menschen, aus dem die letzteren stets siegreich hervorgehen.
Einige Elfen siedelten in Städten und Dörfern – so erschufen sie abgetrennte Gemeinden.
Die Rotmenschen stehen formell den Menschen zur Seite, viele von ihnen leben in den Slums der menschlichen Städte.
Die Straßen und Pfade in diesem Mittelalterreich sind gefährlich – sie wimmeln vor Monstern, wilden Tieren, Kopfgeldjägern und Hungernden Bauern. Wilde Elfenhorden jagen durch die Wälder, arbeitslose Soldaten schließen sich zu Gruppen zusammen und verbergen sich unter den normalen Bürgern.
Zu solchen Zeiten sagen viele Menschen das Ende der Welt voraus. Ihren Überlegungen nach wird vom Norden her Eis erscheinen und alle Nördlichen Länder verschlingen. Es scheint, als ob ein Körnchen Wahrheit in ihren Worten liegen würde, denn die Winter werden länger, die Tage – kälter. Letztens hat der kürzlich gegründete Orden der Flammenden Rose berichtet, dass die Kraft des Feuers alle von dem Angriff des Eises retten werde. Nur die werden überleben, die den Weg, den die Rittermönche des Ordens zeigen, beschreiten.
Die Nördlichen Reiche befinden sich im Krieg und Nilfgaard – ein mächtiges Imperium aus dem Süden, beginnt einen Eroberungsfeldzug. Obwohl für einfache Bauern, Städter und andere Bewohner die düsteren Armeen Nilfgaards nicht die beängstigendste Bedrohung sein dürften. Am meisten fürchten sie die Monster – die Pest dieser Welt. Werwölfe, Ghulen und andere Bestien hechten durch Wälder, Höhlen, Sümpfe und andere wilde Ortschaften. Skelette, Vivern leben auf Bergplateaus, und Menschen begegnen immer öfter Geistern und Gespenstern in den Wäldern.
Die im Spiel vorgestellte Welt kann man in Romanen und Geschichten des polnischen Schriftstellers Andschej Sapkowskij wiederfinden. Die vom Schriftsteller kreierte Welt ähnelt anderen Fantasy- Welten, doch beinhaltet sie viele Besonderheiten, die sie vorteilhaft prägen. Es ist ein vielfarbiger Ort, der reellen Welt ähnlich durch Erschinungen von Totalitarismus und Rassismus. Es ist ebenso eine Welt voller Barbarei und Vulgarität, ein Ort, an dem nur der stärkste überlebt. Aus der Sicht des Spielers gibt es aber Hoffnung - es gibt Hexer. Sie sind Mitglieder einer Bruderschaft von Kriegern, denen von Geburt an gelehrt wurde, Monster zu töten und die Menschen vor ihnen zu verteidigen… für einen bestimmten Preis.
Nur wenige überlebten bis zu dem heutigen Tag, doch es kommt die Zeit, in der nur noch ein einzelner von Ihnen einen wichtigen Platz in der Geschichte einnehmen wird, und dieser eine bist du - the witcher.
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26.07.2005 00:36
#2
Hört meine Worte, denn es kommt die Zeit des Schwertes und des Beiles, die Stunde des Hundesturmes. Es Kommt die Stunde der Weißen Kälte und des Weisen Lichtes, die Stunde des Wahnsinns und der Verachtung, Tedd Deiradh, Die Endzeit. Und die Welt geht frierend zugrunde – überzogen von Eis und Schnee…“
Die Prophezeiung Ithlinne Aegli aep Aevenien
Den Nördlichen Staaten droht ein grausames Ende. Laut der Prophezeiung von Ithilinne, einer elfischen Wahrsagerin, wird die Welt zerstört zur Stunde der Weissen Kälte und des Weissen Lichtes – von Kälte, Schnee und Eis, die die Welt vom Norden her überdecken werden.
Doch die Prophezeiung ist nicht dass einzige Problem das die Gemüter der Leute beunruhigt. Nach einem brutalen und blutigen Krieg mit dem südlichen Imperium Nilfgaard und den Elfen, sind die Nördlichen Reiche kraftlos und zerstört, die Herrschaft launischer und kurzsischtiger Könige schwindet. Inmitten des Chaos und der Unordnung bietet die Bruderschaft der Flammenden Rose der Welt neue Hoffnung. Die Rittermönche versprechen Frieden und versprechen, alle nördlichen Königreiche zu einigen. Sie behaupten, dass der sich verstärkende Frost nur durch die Kraft des Feuers zu bändigen wäre, dem sie huldigen. Der Orden wird immer größer. Die Mönchen wollen die Zuneingung der Monarchen der Nördlichen Reiche zu gewinnen, wollen aber auch die ländereien übernehmen, die von Elfen bevölkert werden.
Zur selben Zeit tauchen Horden von Monstern auf der Strasse auf, unter ihnen Arten, die längst für ausgestorben oder ausgemerzt gehalten wurden. Sie ernähren sich von Leichen, überfallen Menschen und verbreiten Panik unter den Menschen der Nördlichen Reiche. Unglaubliche Gerüchte machen die Runde, jemand säße in einem geheimen Versteck und züchte diese Tiere, unbekannte Ziele dabei verfolgend.
Und genau zu solch finsteren Zeiten kehrt unser Held nach Kaer Morhanzurück, in die zerstörte Zitadelle der Hexer, wo er Prüfungen und Mutation unterzogen wurde, um ein Professioneller Mörder von Monstern zu werden.
Er weiß, dass einige seiner Brüder noch dort leben, doch er fühlt, dass etwas nicht stimmt… Plötzlich werden seine schlimmsten Befürchtungen Wirklichkeit, denn, sobald er die Tore der Zitadelle passiert stellt sich heraus, dass die Zitadelle von seltsamen Wesen überfallen wurde. Der Hexer bleibt in Kaer Morhan, um den Monstren Widerstand zu leisten… und in diesem Moment setzt unsere Geschichte ein.
Nach dem ersten Aufeinanderprallen begibt sich unser Held auf eine Reise Er wird erhahren, wer der Drahtzieher des Überfalls auf Kaer Morhan sind und erfährt Geheimnisse, die zu einer Bedrohung für die ganze Welt werden können.
Die Geschichte des Spiels ist zwar nach den Büchern Sapkowskis gestaltet, und die, die die Bücher kennen, werden viele Orte wiedererkennen, aber die Kenntnis der Bücher ist nicht erforderlich.
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26.07.2005 01:06
#3
und jetzt stelle ich euch den kerl vor, der eure sympathie haben soll - viele wochen lang
"Ich bin ein ganz gewöhnlicher Findling… ein ungewollter, unrechtgeborener Sohn einer Frau, an die ich mich nicht erinnern kann, doch weiß, wer sie ist…"
Heralds Mutter war Hexenmeisterin – die Heilerin Visenna. Der Vater – der Auftragssoldat Korin. Visenna gab ihren Sohn zur Erziehung den Hexerinnen von Kaer Mohan, wo Herald dazu ausersehen wurde, Hexer zu werden.
"Mein Haus ist Kaer Mohan, die Wohnfestung der Zauberer… es gab diese Festung. Wenig ist von ihr übrig geblieben."
Bevor er zur Ausbildung zugelassen wurde, musste er viele Prüfungen ablegen…
"Ich ging dort durch eine natürliche Mutation. Prüfungen durch Kräuter, und dann – wie immer. Hormone, Ausdauer, Versagen und Gewinnen. Und alles von vorne. Und nochmal - bis zur Vollendung.“
"es hieß, ich hätte die Transmutation erstaunlich gut verkraftet, litt nur sehr kurz. Und dann hielt man mich für einen ausreichend immunisierten Kerl – es gibt diesen Fachausdruck- und selektierte mich für weitere, kompliziertere… Experimente. Die waren noch ausgefeilter. Doch ich habe überlebt. Als einziger von allen, der für solcher Art Experimente auserwählt wurde. Seitdem habe ich weißes Haar. Ein totales Fehlen von Pigmenten. Wie man mir sagte – eine Nebenwirkungen.“
Darauf folgten noch einmal lange Jahre der Ausbildung und danach – der Start in die große Welt…
"Man lehrte mich so einiges - ziemlich lange. Und endlich kam der Tag da ich Kaer Morhan verließ und in die große Welt trat. Ich hatte schon eine Auszeichnung - das Zeichen des Schule des Wolfes. Man gab mir auch zwei Schwerter – ein silbernes und ein stählernes. Außer den Schwertn hatte ich nur ich meine Überzeugung, den Ansporn, die Motivation und… den Glauben. Den Glauben daran, dass ich gebraucht und nützlich bin. Weil die Welt angeblich voller Monster und Bestien sei, und zu meinen Aufgaben würde es zählen, die zu beschützen, die von diesen Monstren bedroht würden. Kaer Morhan verlassend, war ich begierig, meinem ersten Monster zu begegnen, konnte kaum die Zeit erwarten, da ich die Bestien von Angesicht zu Angesicht sehen würde.“
"Mein erstes "Biest" hatte eine wunderschöne Glatze und abartige Zähne. Ich traf ihn auf einem Weg, wo er mit seinen Marder-Freunden aus irgendeiner Armee einen Bauernzug anhielt und ein Mädchen von dreizehn Jahren, oder womöglich noch jünger, herausgezogen hatte. Die Freunde hielten den Vater des Mädchens und der Glatzköpfige riss vom Mädchen alle Kleider und schrie, dass nun für sie die Zeit gekommen sei, zu erfahren, was ein echter Mann ist.
Ich ritt an, sprang vom Sattel und sagte, für ihn sei eine ebensolche Stunde gekommen. Mir kam es da äußerst lustig vor. Der Glatzköpfige ließ das Mädchen los und sprang mich mit einer Axt an. Er war fürchterlich langsam, aber zäh. Ich musste ihn zweimal schlagen, erst dann fiel er zu Boden. Die Schläge waren nicht sehr genau - aber sehr, so würde ich sagen, effektiv, denn die Freunde vom Glatzköpfigen sind in alle Richtungen gerannt als sie sahen, was ein Zaubererschwert aus einem Menschen machen kann.
In Kaer Morhan hatte man mir eingetrichtert, mich nicht in solche Geschichten einzumischen, sie zu umgehen, nicht den einsamen Ritter zu spielen oder die Ordnungshüter zu ersetzen.
Ich konnte aber nicht anders, ich hab mich wie ein Trottel eingemischt, ohne auch nur fünfzig Meilen von den Bergen weggekommen zu sein.
Warum ich das gemacht habe? Ich wollte, dass dieses Mädchen tränenüberströmt mir, ihrem Retter, die Hände küsst und ihr Vater kniend sich in Dankbarkeit zerstreut. Statt dessen rannte der Vater mit der Mardern weg und das Mädchen, nachdem sie den größten Teil des Blutes vom Glatzköpfigen abgekriegt hatte, erbrach, bekam einen hysterischen Anfall und fiel in Ohnmacht sobald ich an sie herantrat.
Seitdem mischte ich mich fast nie mehr in solche Geschichten ein. Ich zog mein Ding durch, sammelte schnell Erfahrung. Fuhr an die Absperrungen der Dörfer, rastete am Palisadenzaun von Siedlungen und Städten, und wartete. Wenn das Volk spuckte, schimpfte und mich mit Steinen beschmiss, fuhr ich davon. Wenn aber einer rauskam, um mir eine Aufgabe zu erteilen, führte ich diese aus.
Ich besuchte Städte und Festungen, suchte Benachrichtigungen, die an Masten und Weggablungen angenagelt wurden. Suchte Nachrichten wie "schnellstmöglich ein Hexer gesucht. Bezahlung nach Absprache". Und dann, in der Regel, gab es irgend einen Wildbusch, eine Nekropolis, eine Erdhöhle oder Ruine, ein Waldgraben oder eine Höhle hoch in den Bergen, bis zur Decke voll mit Knochen und nach Verwesung stinkend. Und immer etwas, dessen einziges Ziel das Töten ist. - aus Hunger, zum Spass, jemandes kranken Willen ausübend oder aus anderen Gründen - aber immer Töten.
Mantihor, ausgedrehte, finstere, magere Chimären, krätzige Vampire, Werwölfe, Gigaskorpione, Ghule… und Tänze in der Finsternis und Schwerthiebe. Und immer Angst und Schrecken in den Augen dessen, der mir hinterher die Bezahlung überbrachte.
Fehler? Na klar, geht nicht ohne! Doch ich hielt mich immer an ein paar Prinzipien. Nein, keinen Kodex. Manchmal schützte ich mich mit dem Kodex. Den Menschen gefällt es. Diejenigen, die Kodexe besitzen und von ihnen geleitet werden, genießen Ansehen und werden verehrt. Doch es gibt keinen Kodex. Noch wurde kein Kodex für Hexer geschrieben.
Meinen erdachte ich mir selbst. Einfach so. und hielt ihn ein. Immer… naja sagen wir fast immer.“
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