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  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    Schmetterling  Redsonja's Avatar
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    Nov 2002
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    überall und nirgendwo
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Redsonja is offline

    Post Vorstellungen: Gildenlose

    [Bild: sig_redsonja2.jpg]


    Name: Redsonja

    Alter: 28

    Rang: Schwert Ethorns

    Posten: Einhandlehrmeisterin

    Skill:Einhand II (bei Tuan und Angroth)
    Bogen I (bei Taeris)
    Schleichen I (Frost aka Superluemmel) oder moderner: Körperbeherrschung I
    Zweiwaffenkampf II (bei Redsonja)
    Barbierin
    Waffenwurf

    Skillarchiv:
    Doppelschwert II (bei Redsonja) - Momentan ist sie leider Einhändig daher kann sie davon keinen Gebrauch machen.
    Klingenmystik II (bei Redsonja) - davon ist sie geheilt

    Waffen:Zwei Scimitars geschmiedet von einem Menschen, den sie wohl niemals vergessen wird und ein nachtschwarzer Dolch, sowie zwei weitere Wurfdolche.

    in Myrtana verstreute Waffen: der Dolch, welchen ich Sly vor Jahren einmal ausgeliehen habe. Ein zweiter, nachtschwarzer Dolch. Ein Schwert, welches einst Ceyx gehört hatte und Fisks Shadowsong, sowie ein weiteres Geschenk: Ein Zweihänder, den Kaligulas mir an einem Wintertag überreicht hatte, nun schleppt sie ihn rum, ohne damit umgehen zu können
    Zu guter Letzt führt sie noch einen wunderschönen, schwarzen Bogen, den Legolas extra für sie gefertigt und ihr geschenkt hat.
    Sonstiges: Ein Ei. (inzwischen leider Spiegelei)
    Die Spruchrolle von Meditate hat sie nach dreijährigem Herumschleppen auf der Überfahrt zum Festland verheizt.

    Rüstung: Sie trägt meist (wenn sie ihr nicht - wie jetzt gerade - mal wieder abgenommen wurde) einen wunderschöne, leichte Rüstung, die ihr Drakk einst für ihren langen Weg durch Wildnis gefertigt hatte, darüber einen schlichten Umhang. Kürzlich wurde diese nochmals überarbeitet.

    Erscheinung: Langes, rotes Haar fällt der jungen Frau sanft über die Schultern. Meist zumindest, wenn sie nicht wieder wochenlang durch die Wildnis gestreift ist und ihr Haar vom Wind zerzaust und verweht ist. Mit ihren strahlend grünen Augen mustert sie ihre Mitmenschen nur zu gerne. Ihre Haut ist blass.

    Eigenschaften: Redsonja ist aufrichtig, stolz, ideenreich, herzlich, etwas zimperlich, manchmal leichtsinnig, unberechenbar, sensibel und kämpferisch.

    Alles begann in Khorinis:

    Ja, vor einiger Zeit lag Redsonja noch behütet in ihrem Zimmer und liess sich bedienen. Das einzige, was sie wirklich liebte, war im Wald laufen zu gehen. Dies vermittelte ihr irgendwie ein Gefühl von Freiheit. Ansonsten tat sie dass, was sich für eine Tochter aus besserem Hause schickte und sie hatte keine Ahnung, was in der Welt vor sich ging.
    Eines Nachts wurde sie aus dieser geschützten Welt gerissen. Über längere Zeit wurde sie gefesselt und mit verbundenen Augen irgendwohin transportiert. Wohin sie gelangte wusste sie nicht. Die Welt hier war rüpelhaft und sie wurde bloss ausgelacht, wenn sie versuchte sich in ihrer gehobenen Sprache auszudrücken. Aber zum Glück war sie wenigstens anpassungsfähig. Bald beherrschte sie einigermassen den hiesigen „Kneipenslang“.
    Trotzdem war sie voller Verzweiflung. Sie wollte nicht hier sein und schon gar nicht hier bleiben, bloss wie konnte sie wegkommen ohne überhaupt zu wissen, wo sie war? Am liebsten wäre sie damals, als die Entführer sie einfach weggeworfen hatten, an Ort und Stelle liegen geblieben und gestorben, aber dies blieb ihr nicht vergönnt. Sie kam bei einer älteren, schon etwas griesgrämigen Frau, unter. Nie war ihr etwas recht und Redsonja musste ziemlich zupacken, damit sie die Alte nicht wieder aus dem Haus jagte... damit drohte sie auf jeden Fall immer wieder, nur dass sie es auch in die Tat umsetzte, wagte Redsonja zu bezweifeln.
    Irgendwie mochten sich die Alte und Redsonja trotzdem ziemlich gut, nur hätte keine der beiden jemals zugegeben, dass sie sich gerne hatten und doch brauchten sie sich irgendwie. Leider starb die Alte bald und liess Redsonja wieder alleine zurück. Dies war das erste Mal, dass sich der Tod in Redsonjas leben einmischte und es sollte bei weitem nicht das letzte mal sein. Manchmal war er ihr Bruder und andermal ihr schlimmster Feind.
    Wieder stand Redsonja auf der Strasse. Eine Ohnmacht überkam sie. Das einzige, was sie mal gelernt hatte schien ihr in dieser Gegend nicht weiterzuhelfen. Was half ihr lesen und schreiben zu können, oder die Geschichte eines, in weiter Ferne liegenden Landes zu kennen? Alles theoretisches Wissen. Einzig einige Kenntnisse der Heilkunde würden ihr weiterhelfen können. Eins, zweimal hatte sie schon ein Schwert in der Hand gehalten, das war jedoch auch schon alles.
    In Khorinis wollte sie auf jeden Fall nicht bleiben, aber wohin sollte sie dann?

    General Lee und ihre Söldnerkumpanen:

    Die Jahre vergingen und Redsonja verdiente sich ihren Sold im Dienste des Generals und da sie sich als besonders begabt im Umgang mit dem Schwert erwies, war sie bald gerne gesehen als Lehrmeisterin auf Onars Hof. Sie zog mit Sly durch die Landen, lernte Bloodflowers kennen und schätzen, trank mit Legolas Tee und liess ich von Taeris den Umgang mit dem Bogen beibringen. Doch wie sie Freunde gewann, so verlor sie andere wieder. Auf einer Reise verlor sie Ceyx und Anaya. Sie hatte versagt, konnte die kleine Diebin nicht beschützen.
    Noch ein anderes, düsteres Kapitel brach in jener Zeit an. In einer eisigen Nacht begegnete sie Frost und nahm später sein Schwert, die Flammenschneide an sich. Damit brachte sie ihren damaligen Schüler beinahe um. Von diesem Augenblick an begann Redsonja ein anderer Mensch zu werden. Des öftern verlor sie in der Hitze des Gefechts die Kontrolle über ihre Handlungen. Sie hatte das Blut geleckt und würde davon nicht mehr so schnell loskommen.

    Was andere zu berichten haben:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Quote Originally Posted by Ragnar View Post
    Redsonja musste Masochistin sein, dachte Ragnar im Stillen. Sie schien es sehr zu genießen, von pseudogelassenen Wichtigtuern und stets schlechtgelaunten Großmäulern umgeben zu sein.
    Quote Originally Posted by nochmals Ragnar View Post
    Sie musste ihren eigenen Weg gehen, allein ... und frei. Das war ihre Bestimmung, das war ihre Natur.
    Quote Originally Posted by Medin View Post
    Er wusste nicht, wie er ihr begegnen sollte. Bei keiner ihrer bisherigen Begegnungen hatte er das gewusst. Er konnte sie weder fürchten noch verachten noch wirklich verstehen. Er konnte nichts.
    Quote Originally Posted by Candaal View Post
    „Furcht empfinde ich nicht“, erklärte er wobei er die Spitze der Klinge beinahe liebkosend über ihren Hals gleiten liess. „Aber Respekt.“ Suchend blickte er ihr in die Augen, um zu sehen, was sie so ruhig bleiben liess. Hatte sie bereits ausgeheckt, wie sie ihn niederringen wollte? Nein, er begann schon wieder den Fehler zu glauben, dass sie dachte. Sie dachte nicht und das machte sie ja gerade so gefährlich. Sie schleuderte Dolche nach Begleitern aus einem reinen Bauchgefühl heraus. Wenn sie wirklich kämpfte, dann dachte sie nicht mehr. Ihrer Aussage nach konnte sie mit jedem Schwert tanzen, wenn sie sich nur etwas daran gewöhnt hatte. Ihre Schwerter fühlten sich nicht an, als wären sie mehr als die Erinnerungsstücke, welche sie beschrieben hatte. Es waren gute Schwerter, so wie viele andere gute Schwerter auch. Um sichergehen zu können, hätte er wohl Frosts Schwerter einmal in Händen halten sollen. Doch ganz im Ernst: Wer wollte Frosts Schwerter in die Hände nehmen, solange dieser noch lebte?
    Quote Originally Posted by Raad View Post
    Sie hatte gut gekämpft. In ihrer Geschwindigkeit und in ihrer Stärke, in all ihren Bewegungen lag eine seltsam passende Eleganz, die nicht an eine Niederlage glauben wollte. Die Kriegerin erhob sich selbst in den bittersten Momenten wie ein mit dem Stahl tanzender Sturm, der beinahe jeden Schlag des Gegners wie Papier im Wind hinwegfegte.
    Quote Originally Posted by Lothario Berengar View Post
    Der Lord hatte sich inzwischen in Rage geredet, je länger er die Rothaarige anblickte, die da mit erhobenem Schwert ihm gegenüber stand und mit grünem Feuer aus ihren Augen ansah. Dieser Blick machte ihn wahnsinnig. Wie konnte es sein, dass sie , die gesetzloser Abschaum war, der Tugenden wie Loyalität und Pflichtbewusstsein nichts bedeutenden, ihm trotzte? Sie, die einfach bloß eine Frau war. Wie konnte Redsonja wagen ihm, dem Lord Lothario Berengar von Trelisberg, zu trotzen und sich der Ordnung des Reiches in den Weg zu stellen.
    Quote Originally Posted by Raad View Post
    „Damit dürfte man es grob verstehen. Für weitere Details solltest du sie selbst fragen. Aber ich bezweifele, dass sie mehr erzählen wird. Manchmal scheint sie selbst keinen Plan von dem zu haben, was um sie herum geschieht. Steht einfach nur da, mitten im Sturm und wundert sich dann, warum sie von einem herumfliegenden Ast getroffen wird.“
    Quote Originally Posted by Medin View Post
    „Nun, wenn Ihr auf der Suche nach Ärger wart, dann war Redsonja die richtige Adresse. Das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen“, versuchte er das Gespräch weiter zu lenken und nahm einen Schluck aus seinem Krug. „Es ist schon seltsam … Ihr erinnert Euch ja an den Pass und die Schlacht, die wir damals gegen die Orks geschlagen haben. Ihr führtet die Bruderschaft, Taeris führte Lees Söldner und ich die königlichen Truppen. Und sie hat uns alle drei in Schwierigkeiten gebracht.“
    Darauf Gor Na Jan:
    Quote Originally Posted by Gor na Jan View Post
    Es scheint ganz so, als hätte keiner von uns in den Plänen der Götter ein großes Mitspracherecht.
    Quote Originally Posted by Edon Mesotes View Post
    "Dann suche mal nach Redsonja: wenn sie nicht gerade versucht, dich umzubringen, ist sie wohl nicht schlecht darin, Leute auszubilden. Ob nun aber das eine oder das andere wahrscheinlicher wird, wenn du sie von mir grüßt, weiß ich auch nicht."
    Quote Originally Posted by Edon Mesotes View Post
    "Jedes Mal, wenn wir uns treffen, gibt es anschließend Tote. Ich kann also kaum davon ausgehen, dass du nur über die guten, alten Zeiten sprechen willst, obwohl sie weder Zeit zum alt werden hatten, noch jemals wirklich gut waren?"
    Quote Originally Posted by Lopadas View Post
    Obwohl die Geschichte mehr als abenteuerlich und im Bezug auf den versuchten Mord auch moralisch anzweifelbar war, hatte er mit dem oder etwas ähnlichem gerechnet. Die Rothaarige war einfach keine Frau wie jede andere. Sie kam auf die seltsame Ideen und neigte zu extremen Mitteln. Obwohl sie ihn schon das eine oder andere Mal in Gefahr gebracht hatte, fühlte er unter der rauen Schale einen treuen Kern. Er gab Sonjas Seele nicht auf. Sie gehörte zu den Guten auf dieser Welt, auch wenn sie ihren Weg nicht immer gerade ging.
    Quote Originally Posted by Madlen View Post
    Madlen kannte das Gefühl, das Redsonja auslösen konnte, indem sie einfach nur auftauchte. Es war, als fiele einem nicht nur ein Stein, sondern das ganze Weißaugengebirge vom Herzen. Als die junge Frau ihre Freundin dort auf der Trage gesehen hatte, hilflos, wie ein kleines Kind, war es, als hätte sie eine eiskalte Speerspitze mitten in ihren Körper getroffen. Die Bardin hatte immer gedacht, dass die Kriegerin unbezwingbar war, eine starke Frau. Sie jetzt so liegen zu sehen, es war, als würde Madlen weit in die Vergangenheit zurück geworfen werden. Eine einzelne Träne trat in ihre Augen und zum zweiten Mal innerhalb von ein paar Minuten ließ es die Mutter zu, dass ihre Gefühle zu sehen waren. Sie hatte auch gar keine andere Wahl, als ihr bewusst wurde, wie vergänglich alle Wesen auf dieser Welt waren. Keiner entkam der Ewigkeit, egal wie lang man rannte. Jeder verwelkte, wie die Blätter im Herbst und schließlich zerbrach man durch den Stiefel eines unachtsamen Wanderers.



    Freunde und gute Bekannte im rpg: Taeris, Ferox, Dreia, Drakk, Claw, Blutfeuer, Dragan, Yinnesell, Ragnar, Troan, Esteban, Lair, Xerxo, Dragan, Sinistro, Krupp, Lando, Raad, Colodis
    verstorbene oder verschollene Freunde: Anaya, Gorr, Ceyx, Kano, Tuan, Kaligulas, Carras, Win'Dar, Bloodflowers, Narya, Saturn, Hel Oh Phüt, Angroth, Legolas, Renya, Sergio, Ganzo, Arrax, Sly, Sentinel, Frost, Fisk, Blutfeuer, Arrax, Claw, elpede, targor, Fighting Faith, Gypsy, Hmmmmm, Tarya, Vanion, Vexx

    "interessante" Begegnungen mit: Horaxedus, Uncle-Bin
    Feinde: Skazaam, Tat'ank'ka, Galen, Tim Andersson, Brosh, Stylios (more coming soon)
    Im Zwiespältigen Verhältnis: Ardescion, Lopadas, Medin, Candaal, Kashim, Lucia von der Berg, Marvin

    Begegnungen: Françoise, Angelina del Rio, Ceron, Jarvo, Lady Xrystal, Aeryn, Corruptor, Schmok, Sir Nils, Sir Ulrich, Trilo, Meditate, Echyt, Char, Crowner, Elfaire, Kire, Fenris, Fynn Stair, Gabor, Garos, Gjaron, Idaho, Sheyra, Samantha, Koyak, Sir Scorpion, Lore, Marvin, Melaine, Mihawk, Nug Na Shak, Odie, Saleph, Saria, Hummelchen, Satura, Saturas (?), Simba, Skeleon, Solaufein, Succa, Tak, Vicious, Waylander, Xalvina, Xion, Yenai, Errol, Rethus, Sarpedon, Anne Bonny, Estefania



    zugelassen
    ca. Frühling 2003 (Allfällige Jubithreads sind nicht nötig... dafür bin ich schon viel zu verstaubt)
    Last edited by Redsonja; 12.10.2014 at 21:34.

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Chosen One Tinquilius's Avatar
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    Jun 2004
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    .................Stewark Gilde:.......Königreich Argaan Skills:[Meistermagie 2][Teleport 1][Heilung 2][Alchimie]
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Tinquilius is offline

    Post Vorstellungen: Königreich Argaan

    Name: Tinquilius

    Alter: 36 (bei RPG Eintritt 22)

    Gilde: Königreich Argaan (zuvor Das Wüstenvolk Adanos', Der Bund des Wassers und Die Heilige Allianz)

    Rang: Priester Adanos'

    Position: Oberster Magier des Vereinten Kreis des Wassers Setarrifs und Al Shedims

    Skillanzahl: 10/12

    Skills: Meistermagie II, Magie Adanos IV
    , Teleport I, Heilung II, Alchimie

    Beruf: Heiler und Alchimist

    Waffe: Magie, Messer(wird kaum noch genutzt, meist fürs Kräutersammeln)
    (ehemalige Teleportrunen: Kloster Innos', Tempel von Jharkendar)

    Rüstung: Robe der Priester Adanos', die sich der Umgebungswärme anpasst und den Körper kühlt -> bei einem missglückten Teleport verloren gegangen
    Derzeit trägt er eine Wassermagierrobe als Ersatz (18.10.2010)

    Gegenstände: Phiole der Duplikation

    Abenteuer: Der Alchimist, Roter Mond, Katharsis animus, Die 12 Pforten Beliars - Erster Teil: Gal'k'zuul, Die 12 Pforten Beliars - Zweiter Teil: Widharcal

    Eigenschaften:

    Tinquilius ist ein hilfsbereiter und wissbegieriger Diener Adanos', der das Gleichgewicht und dessen Erhaltung als eines seiner Lebensziele ansieht und versucht, sich auch daran zu halten. Er ist stets höflich, versucht dabei jedoch, nicht arrogant und überheblich zu wirken. Selbst Fremden bietet er schnell das "Du" an und versucht zu helfen, wo er kann, ob mit Rat oder Tat(hier besonders als Heiler).
    Was negativ bei Tinquilius auffällt, ist seine manchmal zu freundliche Ader, die ihn schon so manches Mal in Schwierigkeiten brachte. Zudem ist er ein melancholischer Mensch und geht gerne in teils drastischer Selbstkritik auf, auch wenn er beides versucht nicht offen zu zeigen. Er ist selbstkritisch, manchmal über das normale Maß hinaus.
    Waffen und Gewalt hat er anfänglich verabscheut, im Laufe der Jahre jedoch gemerkt, dass es manchmal nicht ohne geht. Dabei versucht er jedoch, so wenig wie möglich und doch so viel wie nötig anzuwenden - was ihm manchmal misslingt, vor allem wenn er die Magie einsetzt. Gibt er sich dieser zu sehr hin, durstet er nach Macht und vollbringt auch teils grausame Taten oder lässt sich nur schwer stoppen. Im Nachhinein jedoch ist er sich dessen immer bewusst und verfällt in harsche Selbstkritik und verliert die Achtung vor sich selbst.
    Er ist auch noch nicht so gefestigt in siener Position als Oberster Magier des Kreis des Wassers, da auch hier sein Drang nach Perfektion hindurch kommt und er Fehler nur ungern zugibt und dabei direkt an seiner Eignung zweifelt.
    Aussehen:
    Tinquilius ist 1,85m groß. Er hat mittellanges, blondes Haar und kräftig blaue Augen. Er hat eine normale Statur und einen kleinen Wohlstandsbauchansatz durch das viele Studieren und die wenige Bewegung.
    Seine rechte Schulter weist eine kleine Narbe auf, durch einen Schwerthieb wurde diese verursacht. Unter seinen Füßen befinden sich viele Narben durch die Folterung durch den Kriegsherren Brosh dar Urkma. An seiner linken Hand fehlt der kleine Finger und in seiner linken Halshälfte befindet sich etwas Erz, was sich als blauer Streifen zeigt - beides durch einen missglückten Teleport verursacht.


    Vorgeschichte:
    Er wurde auf einem kleinen und armen Bauernhof geboren, der sich nicht weit von einer großen myrtanischen Stadt befand. Sein Vater war dort angestellt und er musste tagtäglich für seinen Herrn, einen dicken Bauern, Frondienste leisten.
    Die ersten 4 Jahre musste Tinquilius nicht bei der Arbeit helfen, er war dafür viel zu jung. Seine ältere Schwester kümmerte sich um ihn, erzog ihn so gut sie konnte, da die Mutter dazu keine zeit hatte. Diese, noch recht jung für 3 Kinder, diente dem Herr des Hofes als Sklavin, einmal vielleicht sogar als Lustsklavin, das wurde ihm jedoch nie gesagt, er konnte es nur spüren.
    Mit Vollendung des fünften Lebensjahres musste er dann als Knecht dienen, hatte jedoch ein weit besseres Leben als manch ein anderer Sklave, da er dem Herr direkt diente. Er brachte diesem das Essen, säuberte das Haus von ihm und half wo er nur konnte. In dieser Zeit wurden Gerüchte laut, das die Orks in der Nähe waren. Zwei der Familien auf dem Hofe flohen, man hörte sie seien sicher im nächsten Dorf untergekommen. Doch sollte dies für diese Familien genau der Untergang sein, denn die Orks griffen dort an, keiner überlebte es.
    Nachdem dieser Schreck überwunden war, taten viele so, als würden die Orks oder die Banditen nicht mehr kommen. Das Leben ging weiter, Tinquilius wurde immer älter, reifte langsam zu einem Jugendlichen heran. Mit 12 Jahren durfte er zum ersten male die Stadt erblicken, war fasziniert von den Soldaten, aber besonders von den Dienern des Gottes Adanos, den Wassermagiern. Er hatte keineswegs eine religiöse Erziehung genossen, doch spürte er, das dieser Weg für ihn das richtige sein könnte und so war er einige Tage lang immer wieder bei einem Diener dieses Glaubens, einem Wassermagier.
    Doch er musste nun auch härter schuften, man sah es seinem Körper an. Die Muskeln wurden nicht unbedingt mehr, nein, er nahm nur ab, immer und immer mehr. Mittlerweile wurde seine große Schwester schwanger, der Vater sollte angeblich einer der anderen knechte sein, ein stattlicher junger Bursche, wie sie ihn nannte. Es war eine schöne Zeit, wenn er sich nun daran zurückerinnerte, er hatte viel Spaß, neben der Arbeit.
    Doch dies alles sollte ein langsames und zähes Ende haben, welches sich tief in seine Seele grub und er heute immer noch nicht vergessen konnte, auch wenn es oft aus seinem Gedächtnis schwand. Es war ein lauer Sommertag, die Ernte war bisher ganz gut gewesen und er durfte mal wieder in die Stadt, um seine Lehre weiter zu machen, er sollte ein Helfer der Diener Adanos werden. Mit dem Magier war es ein angenehmer Tag, er erfuhr die Geheimnisse des Glaubens an Adanos. Doch plötzlich traf schlechte Kunde ein, eine Räuberbande, über zwanzig Mann an der Zahl, solle sich hier aufhalten, hier irgendwo in der Nähe. Von Angst getrieben verließ er den Magier überstürzt und lief so schnell er konnte. Was würde nur geschehen, dachte er damals. Ging es seiner Familie gut?
    Schon von weitem konnte er erkennen, das etwas nicht stimmte, eine Art Feuer loderte. Er hörte Schreie, sie stammten von seiner kleinen Schwester. Doch er konnte nichts tun, sah die große Räuberbande. Was danach geschah wollte er nicht mehr ins einer Erinnerung haben, er wollte es verdrängen, denn er musste tatsächlich mit ansehen, wie seine Schwester vergewaltigt wurde, zumindest hörte er das Geschrei und dann einen letzten Seufzer.
    Noch Stunden lag er dort, achtete nicht auf die Räuber, die ihn möglicherweise fanden, sondern weinte einfach nur. Seine Familie, seine arme Familie. Er hatte mittlerweile das Alter von 14 erreicht, war fast ausgewachsen und doch fühlte er sich nun wie ein verlassenes Kind. Es war schlimm, wirklich einfach nur schlimm.
    Als er dann zu dem Haus aufbrach, es war nur ein kleiner Teil abgebrannt, suchte er nach den Leichen seiner Eltern und seiner Schwestern. Zu seinem entsetzen stellte er fest, das die Leichen seiner Schwestern nicht hier waren. Wo waren sie nur? Er wusste es nicht, hoffte das der Tod sie ereilt hatte und nicht das diese Banditen sie gefangen genommen hatten.
    Nachdem die Leichen seiner Eltern vergraben waren, holte er noch ein Langschwert und eine Robe des Vaters, verließ damit das Haus. Doch er sollte nicht zu dem eigentlichen Ziel kommen, denn er fand Spuren, die darauf hindeuteten, das seine Schwestern beide noch lebten. Das war entsetzlich, diese Banditen könnten ihnen ja alles mögliche antun, da sollten sie lieber sterben. Doch das durfte er auch nicht zulassen und lief so schnell er konnte hinter den Banditen her.
    Er war jung und naiv, sehr naiv, denn er dachte, die Banditen überraschen zu können. Auf einer Lichtung erblickte er sie, sie begruben gerade drei Leichen. Drei Stück, was hatte dies zu bedeuten? Hatten sie auch das Kind seiner Schwester umgebracht? War es nun auch tot? Er wusste es nicht, sah jedoch nur ein paar Fetzen der Kleidung seiner Schwestern.
    Dann schrie er wild los, lief mit erhobenem Langschwert auf die Banditen zu. Diese schienen anfangs wirklich perplex, doch bevor er den ersten erreichte, steckte ein Pfeil in seinem Körper, sein rechtes Bein war getroffen. Danach steckte ein weiterer in seinem Magen. Ihm wurde schlecht, es verschwamm alles und plötzlich, ob es wahr oder nicht wahr war, hörte er ein Geschrei, das von seinen Schwestern stammen konnte. Doch er wusste es nicht, wusste nur noch später, das die Banditen verschwunden waren, mit dem Geschrei.
    Nachdem er aufwachte blickte er in das Gesicht eines alten Mannes. Sein Körper schmerzte nicht mehr, er fühlte sich schon bereits viel besser. Dieser Mann, ein Alchimist von Beruf, hatte ihn zufällig beim Kräuter sammeln gefunden und dann mit nach Hause genommen. Dieses lag in der großen Stadt, jedoch in einem Armenviertel. Und wie man sagte, seien Bauern und solche Knechte wie er nicht mehr gerne gesehen, da sie angeblich für die Banditenüberfälle verantwortlich wären. So durfte er sich nicht dem Magier zeigen, zumindest nicht direkt.
    Ein Jahr lebte er in Angst, wurde von dem Alchimisten hier gut behandelt und versorgt. Dann schritt er nach draußen in das reichere Viertel, besuchte den Magier. Dieser, nicht von der Wut der Bürger geblendet, akzeptierte ihn weiterhin, dies sollte jedoch nur von kurzer Dauer sein. Denn eine Woche später starb der Magier des Wassers, nicht an Altersschwäche, das wusste Tinquilius sofort, sondern er wurde ermordet. Wieso erfuhr er nie, er verlor nur ein wenig den Glauben außer Sicht.
    Die nächsten Jahre waren ganz angenehm. Er diente dem Alchimisten, half die gesamte Zeit über wo er nur konnte und hoffte irgendwann etwas über die Alchimie lernen zu dürfen, doch dazu war dieser nicht ind er Lage oder wollte es nicht. Er brachte Tinquilius lediglich die Kunst des Barbierseins bei, er könne nun dadurch anderen Menschen helfen. Doch auch dies brachte fast nichts mehr, denn innerhalb der nächsten Wochen verschlechterte sich die Gesundheit des Alchimisten so, das man glaubte, er werde vergiftet. Dabei war es nur das hohe Alter. Weitere zwei Wochen mit Fieber überlebte er nicht mehr, Tinquilius reiste ab.
    In der gesamten Zeit beim Alchimisten hatte er das Langschwert und die Robe verkaufen müssen, seine eigene Gesundheit war nicht die beste, da er sehr abgemagert war, zumindest für einen Mann wie er es mittlerweile war. Sein Ziel war Khorinis, die Hafenstadt und die dort liegenden Erzminen, sollte es sie noch geben. Man hörte, das dort jeder Mann gebraucht war, er wollte helfen, seinen Glauben wieder auffrischen und dann in das dort liegende Kloster gehen. Vielleicht schaffte er es ja.



    Was ihm bisher in Khorinis passierte:
    Sein Leben war anfangs nicht so einfach in Khorinis. Er hatte lange Zeit mit sich zu kämpfen, kämpfte um das Überleben, doch fand er zu dieser Zeit auch sehr gute Freunde. Vanion und Nurgon sind die Namen der ersten Menschen auf Khorinis, die er besser kennen lernte. Eines Tages trafen sie sich zufällig, Vanion auch erst kurz hier und erlebten ein wenig was von der Umwelt. Auch halfen sie bei dem Putz des Klosters, der damals ausgerufen wurde. Auch lernte er dort eine weitere Person kennen, Culgan war sein Name. Doch leider verlief sich die Spur zu diesem wieder, er sah ihn nie wieder.
    Nachdem er weitere zwei Wochen in der Stadt verbrachte, er hatte zuvor eine junge Dame namens Florence kennengelernt, er rettete sie vor einem Warg, ging er zum Kloster. Sein Besitztum hatte sich enorm gesteigert, er wollte nun unbedingt in dem Kloster sein, wo er schon so lange von träumte, denn er hatte wochenlang den Predigten von Vatras, dem Wassermagier in der Stadt gelauscht. Und zu seinem Glück wurde er auch aufgenommen, sein Rang war ein Anwärter.
    Anfangs war das Leben sehr seltsam, er musste viel arbeiten, war dies so nicht gewohnt und hatte auch direkt ein paar Schwierigkeiten mit einem Feuermagier namens Parlan. Auch half er bei der Weihe eines Feuermagiers, sein Name ist und war Leto Atreides. Es war ein toller Tag, das musste Tinquilius sagen, denn danach fand ein großes Fest im Sumpfe statt.
    Nach gut einem Monat erfuhr er ein neues Wunder, er wurde zu einem Adepten des Wassers befördert, der Rat erkannte seine Arbeiten für das Kloster an, denn er half als Barbier. Es war nun auch eine schöne Zeit, er lernte die beiden Menschen Brona, anfangs ein Diener Beliar, der später zu dem Schläfer überlief und den Tinquilius seitdem nicht mehr gesehen hatte und Zakarum, ein Diener Innos der zur Garde ging und Milizsoldat wurde, kennen. Sie erlebten eine lange Reise voller Abenteuer, er sah zum ersten und bisher einzigen male Drakia und es war wirklich toll.
    Doch lernte er noch viel mehr Leute kennen, viele Bewohner des Klosters, wie Snake, Anuron, Chargo und Neoistl, doch alle hat er seit langem nicht mehr gesehen, worüber er sehr traurig war.
    Dann folgte ein weiteres tolles Ereignis, es war die Beförderung des Windfürstes zu einem Wassermagier udn wieder durfte er bei der Weihe helfen, dieses Mal als Weihdiener. Und zu allem Überflus war es auch noch so, das er und Chargo beide befördert wurden, er war und endlich Novize des Wassers. Zuvor hatte er eine kleine Reise in die Katakomben gehabt, sie suchten ein Buch für den Anwärter Rhobar, welches sie auch fanden. Hier lernte er auch seinen guten Freund Hirni kennen.
    Doch ebenso wie er befördert wurde, so wurde auch die Situation mit dem Feuermagier Parlan immer schlimmer, er meckerte nun ständig mit dem Novizen. Es war ein Streit, den nun das ganze Kloster oft genug miterleben durfte, er mochte es aber nicht so sehr. Auch Hirni stritt sich oft mit dem Feuermagier, obwohl dieser auch ein Diener Innos war.
    Doch ein schlimmes Ereignis sollte alles in den Schatten stellen. Mit seinem guten Freund Vanion, der mittlerweile auf dem Hofe Onars einen platz gefunden hatten, legte er ausversehen ein Feuer. Es wurde zu groß und ein Waldteil fing an zu brennen. Sofort wurden alle alarmiert, Helfer aus der Stadt, aus dem Kloster, aus dem Sumpflager, wenige aus der Burg und vom Hofe des Großbauerns kamen an und versuchten das feuer zu löschen. In seinem Glauben so enorm gestärkt, schritt der Wassermagier Riordian mit einigen Novizen des Wassers ind ie Flammen, er wollte es von innen ersticken. Draußen dagegen war das Chaos ausgebrochen, fast jeder war verletzt und um sen Gewissen etwas zu bereinigen half er als Barbier natürlich gerne. Eine Art Pumpmaschine wurde vom Hofe Onars geholt, sie brachte ein bisschen war, doch schien alles nichts zu nützen. Das Feuer war bisher nur in einem Tal, sie mussten als nur noch versuchen es aufzuhalten, es durfte nicht den restlichen Wald erreichen. Und plötzlich regnete es, wie er später erfuhr von Meister Riordian ausgelöst. Einige Menschen waren gestorben, weitere Verletzte starben im Kloster, doch alles in allem hatten sie die Situation bändigen können und als Strafe bekam Tinquilius von Riordian auferlegt Salben herzustellen, damit man immer gerüstet war.
    Aber schon seit längerer Zeit war er auch mit der jungen Frau Florence zusammen. Sie waren ein inniges Liebespärchen und ihre Liebe wurde immer stärker, genauso der Hass von Meister Parlan. Mit Hirnis Austritt aus dem Kloster und dem Überlaufen ins Kastell verlor er einen sehr guten Freund im Kloster, verlor ihn jedoch nicht außerhalb dieses Gebäudes.
    Als Novize schuftete er sehr hart, kümmerte sich um den Garten und machte auch so manches andere mit. Einmal wurde er sogar von einem Baal an der Schulter mit einem Schwert verletzt, es entzündete sich und nur durch die Hilfe des Heilers Darc-Cycle, der ein Priester Adanos war, konnte er vor dem Tod gerettet werden.
    Bald begann seine große Ausbildungszeit. Es war bereits Winter, er hatte viel erlebt in den letzten Wochen, da fragte er zusammen mit Lektis, einem jungen Adepten des Wassers an, ob er nicht die Magie lernen dürfte, man gestatte es ihm. So lernte er zusammen mit Lektis die ersten beiden Kreise. Anschließend, nachdem er die Prüfung in den Katakomben geschafft hatte, lernte er alleine weiter, freundete sich sogar leicht mit dem Magier Myxir an. Auch diese Prüfung schaffte er, er bestand eine lange Zeit gegen den Magier in einem Kampfe. Doch danach sollte es nicht aufhören, er machte weiter, denn wieder stand etwas tolles an.
    Er wurde erneut befördert, dieses Mal zu einem Magier des Wassers. Es war traumhaft, er war total glücklich und zeigte dies seinen Freunden. Auch traf er Hirni nochmal, er war ein Anhänger des Kastells geworden, diente nun Beliar und trotzdem hatte Tinquilius nur anfangs ein Problem damit. Schließlich war es immer noch Hirni, sein Freund.
    Nach der Beförderung, einer tollen Weihe, fing er direkt an die weiteren Kreise der Magie zu erlernen, doch dies sollte sich lange hinziehen. Er schaffte es nach einiger Zeit die Zauber zu meistern, doch bevor er eine prüfung ablegen konnte, musste er einen Auftrag von einem Priester Adanos annehmen, da Bürger in der Stadt verschwanden. Zusammen mit dem Anwärter Mendrador brach er auf, traf zwischendurch noch auf Vanion, Zakarum, Drakun, den er auch bereits kennen gelernt hatte, ein Milizsoldat der Garde, Chrischplak, ein Ritter der Garde, Hirni und auch auf Nurgon, die ihn dann alle begleitete. Es war eine schwere Aufgabe, nach Tagen fanden sie erst die Höhle eines Alchimisten, der dafür verantwortlich sein sollte und Tinquilius war vollkommen verblendet, denn Florence war auch von diesem entführt wurden. Sie kämpften sich durch Reihen von Goblins und auch durch die Reihen der seltsam verformten Dienern des Alchimisten, ehemalige Bürger. Tinquilius wurde gefoltert, Tränke bekam er immer mehr, doch wurde er anschließend von Florence und den anderen gerettet. Sie besiegten die restlichen Bürger, die sie verfolgten und verließen die Höhle, verschütteten sie und hoffen nun, das der Alchimist und seine Diener tot sind.
    Er schaffte die Prüfung der Magie, er musste Skulpturen erschaffen und war überglicklich, Doch seine Liebe zerbrach an den Geschehnissen bei dem Alchimisten. Nach dem großen Ball im Kastell, welcher atemberaubend war, erklärte seine Geliebte, das sie eine Auszeit brauche und Tinquilius gewährte er ihr. Nun ist er todtraurig, doch hat er dafür einen neue Aufgabe bekommen: Seit dem Ball ist er der neue Lehrmeister der Stufen 2 und 3 und bildete bereit Mick und Juan aus.
    Die nächste Zeit war für den Magier des Wassers langweilig. Er hatte kaum etwas zu tun im Kloster, traf nur auf Arxas und Käptn Blaubär, begleitete sie zum Sumpf, doch mehr war da auch nicht. Nebenbei brachte er Lektis, einem alten Bekannten, die Künste der Magie Adanos der Stufe 2 bei.
    Dann jedoch kam die große Aktion auf dem Hofe der Lees. Dort wollte man die Minen von den minecrawlern säubern und dies war nun eine wirklich gute Idee, um mal zu üben. So nahm er dort teil und hatte viel Vergnügen, denn er traf auf Hirni, seinen alten, guten Freund und auch auf Drakun, der nun ein Ritter war. Auch dieser war sein guter alter Freund, mit dem er schon mehrere Male etwas unternommen hatte.
    Die Kämpfe waren anstrengend, doch schaffte er es lebend heraus und traf wieder im Kloster ein. Um Lektis Ausbildung endlich zu beenden, stellte er ihm die prüfung, gegen ihn zu kämpfen. Es war hart, beide kämpften sie erbittert und so war es auch, dass sie beide ohnmächtig wurde, wobei Lektis mehr abbekam, was nicht unbedingt toll war. Eine Untersuchung des Hohen Rates der Wassermagier konnte er nur knapp bestehen, man gab ihm eine Frist von zwei Monaten, sie erst Ende Juni beendet sein würde.
    Da er aber nicht Lust hatte, weiterhin im Kloster zu vergammeln, machte er sich auf zum Kastell, um dort die Heilung zu erlernen.
    Und es sollte nicht vergebens sein. Er lernte kräftig und arbeitete hart unter der Fuchtel Cerons, seines Lehrmeisters. Er mochte den priester der dunklen Künste auf Anhieb, er war einfach richtig freundlich zu dem magier des Wassers.
    Es dauerte mehrere Wochen, dann ging es mal nach draußen, in das Land hinter die Berge. Dort, so ein großer Zufall ereignete sich, konnte er zum ersten Mal seine Geistesheilungskünste erporeben. Es war Simba, der verletzt war und dessen Wunde sich wie bei einem Wunder wieder schloss. Dies war toll, doch es soltle noch besser werden.
    Am nächsten Tag, sein Lehrmeister war ohne ihn aufgebrochen, erkundete er noch ein paar Ruinen und holte spezielles Harz für Trankexperimente. Danach, er wollte nicht mehr laufen und wurde von einem Sumpfhai angegriffen, er war noch durch die Heilung geschwächt, teleportierte er sich ins Kloster. Meister Riordian überfiel ihn mit der Leitung einer Weihe zum Wassermagier. Freudig aber zugleich auch nervös nahm er an, leitete diese Weihe und sie lief auch ganz gut. Es war die Weihe von Mick, einem alten Bekannten.
    Am nächsten Morgen jedoch kam der vorläufige Höhepunkt. Der Hohe rat der Wassermagier ließ ihn rufen, natürlich kam er. Zuerst glaubte er an Sanktionen, es waren noch keine zwei Monate vergangen, doch es war etwas ganz anderes: Man beförderte ihn, erhob ihn in den Rang eines Hohen Wassermagiers. Er war überglücklich, auch als er später erfuhr, wieso.
    Da er ja seiner Verpflichtung nachgehen wollte, brach er aber nachher auf, wollte wieder zum Kastell. Dort sah er eine interessante Heilung, die sein meister durchführte und lernte dann weiter die Künste der Heilung einzusetzen, was auch hier zu einem höhepunkt kam. Denn eines tages kam sein meister wieder zu ihm, er sah vollkommen weiß aus, richtig krank. Natürlich wollte Tinquilius helfen und setzte, leicht nervös, seine Kräfte ein, die er gelernt hatte. Es war nicht gerade sehr einfach, doch nach einer gewissen Zeit schaffte er es, sein Lehrmeister und eigentlich mittlerweile auch Freund war geheilt.
    Wieder ein Höhepunkt: Dieses Mal war es die Anerkennung seiner Künste, von nun an konnte er sich Heilmeister nennen, er hatte die Ausbildung vollkommen abgeschlossen.
    Eine ungewisse Zukunft liegt nun vor ihm. Was wird wohl geschehen?

    Email-Addresse: Hunter.Predd@web.de

    ICQ: 211143344

    zugelassen
    Last edited by Tinquilius; 19.01.2018 at 14:48.

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    Szieeeeh Fooood!  Drakk's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Drakk is offline

    ^_^


    Name
    Drakk

    Alter im RPG
    ~ 30 Winter

    Rang
    Schwert Ethorns

    Sonstiges:
    Rüstungsschmied des Königreichs ArgaanClans/Gilde Lees
    Armbrustlehrmeister des Königreichs ArgaanClans/Gilde Lees
    Clanlord des Hammerclans

    Skills

    Einhand 2 (gelernt und gemeistert bei Redsonja)
    Armbrust 2 (gelernt und gemeistert bei Claw)
    Zweihand 2 (gelernt und gemeistert bei Taeris)
    Akrobatik 1 (bei Stoffel)
    Reiten 2 (gelernt und gemeistert bei Succa)
    Rüstungsschmied
    Blutband
    Eiserner Wille

    Waffen
    Ein einfaches Breitschwert
    Schwere Zweihanderzaxt, von Kaligulas zum Training erhalten und nach seinen Verschwinden behielt der Hüne sie.
    Sein Schwerer Erzzweihänder - Er besteht vollständig aus Magischem Erz und ist mit einigen Runen verziert.

    Rüstung/Aussehen
    Drakks Rüstung wurde von ihm persönlich gerfertigt und besteht Vollständig aus Magischem Erz. Ihr äußeres ist fast komplett Schwarz, nur an einigen Stellen Schimmert das bläuliche Erz hindurch. Über seinen Schultern hängt das Fell eines Eiswolfs. Seit seiner Gefangenschaft bei den Rotröcken ist sein linkes Auge verbrannt.

    Zur Zeit trägt er eine Rüstung der Schwerter Ethorns welche er mit einigen Runen verziert hat.

    Der Rotschopf ist mit seinen 2,05 m ein wahrer Hüne. Seine Schulter sind die eines Schmiedes, breit und Muskolös.

    Eigenschaften
    - Sturr
    - Unfreundlich
    - Loyal

    Vorgeschichte
    Drakk stammt aus den nördlichsten Gebirgen von Myrtanna. Er lebte in einem kleinen Dorf wo er als Schmied in Ausbildung war. Als er das 25 Lebensjahr hinter sich gebracht hat, und die Lehre beendet hatte, wollte Drakk mehr von der Welt sehen und schloss sich einem Trupp Nordmänner an die hin und wider in die Südlicheren Ländern fahren um die Händler zu überfallen. Auf seiner ersten Kaperfahrt fuhr die Gruppe nach Khorinis. Die ersten paar überfalle waren ein leichtes für den erfahren Trupp und Drakk konnte schon ganz gut mit den anderen mithalten.
    Nach den ersten überfallen waren sie gelangweilt da die Händler nur geringe Gegenwehr leisteten und so kamen sie auf die Idee die gut bewachten Konvois in Richtung einer seltsamen großen Kuppel zu überfallen. Der erste überfall klappte problemlos, sodass sie dachten die Miliz sei nur schwach. Die Nordmänner wagten es sogar schon die Konvois schon kurz hinter der Stadtgrenze anzugreifen. Beim dritten überfall geschah es dann. Gerade als die Nordmänner die Milizen überfallen wollten sprangen aus den Wagen mehrere Paladine. Die Nordmänner kämpften verbissen gegen die Paladine aber die Paladinen waren in der überzahl und hatten bessere Rüstungen. Die Nordmänner zogen sich zurück. Sie liefen in Richtung Küste wo ihr Boot lag. Als Drakk gerade den letzten Hügel hinter sich lassen wollte wurde er von einem Bolzen am Bein getroffen. Er fiel zu Boden und hielt sich mit Schmerzverzerrten Gesicht die stark blutende Wunde zu.

    Drakk schrie zum Rest der Truppe das sie abhauen sollen. Die restlichen Nordmänner zogen danach mit ihrem Schiff davon und Drakk wurde von den Paladinen gefangen genommen. Ein Magier heilte Drakk auf eine art die dem Nordmann noch nicht bekannt war. Er kam ins Gefängnis und wartete auf den Richter. Als der Richter kam war es bereits dunkel. Eine Miliz öffnete die Zellentür und ging hinein um den vermeintlich schlafenden Drakk zu aufzuwecken. Als die Miliz neben ihm stand, sprang Drakk auf und schleuderte die Miliz mit einer so großen wucht gegen die Zellenwand das sie ohnmächtig wurde. Drakk rannte aus der Zelle hinaus und stieß dabei den Richter um der direkt nach den Wachen rief. Die Wachen kamen gerade zum Richter als Drakk die Kaserne verließ. Er rannte die Treppe hinunter und zu einen Tor. Als er fast am Tor war drehte sich eine Torwache um und wollte gerade Losschreien als Drakk den wesentlich kleineren Milizsoldat mit seiner gesamten kraft schlug und zu Boden schickte. Er rannte einfach weiter und lief tief in den Wald. Die Milizen verfolgten ihn einige Zeit, gaben aber wegen der Dunkelheit und der angst vor den Tieren in den Wäldern auf und zogen sich nach Khorinis zurück. Drakk schlich sich auf einen Bauernhof und versteckte sich dort in einer Scheune. Er legte sich hin um zu schlafen. Am nächsten morgen würde ihm schon einfallen was er tun könne…


    Kapitel 1 – Die Aufnahme bei den Lees

    Drakk war einige Wochen nach seiner Ankunft unterwegs und erkundete die Insel Khorinis bis er schließlich auf dem Hof des Großbauern Hängen geblieben war. Dort bekam er Arbeit als Tagelöhner und verdingte sich so seinen Lebensunterhalt. Während seiner Tagelöhnerzeit half der Nordmann beim Aufbau der Arena mit, die schon lange in Vergessenheit geraten ist…

    Kapitel 2 – Aufstieg eines Schmiedes

    Es zogen einige Monate ins Land bis Drakk in die Mine gerufen wurde. Untertage arbeitete er als Schürfer und bekam nicht nur etwas besseren Lohn, nein, durch die harte Arbeit am Fels wurden seine damals schon stattlichen Arme noch etwas Kräftiger.
    Er begann schließlich eine Ausbildung im Einhändigen Kampf bei der damaligen Hohen Söldnerin Redsonja. Diese Fähigkeit konnte er im bald folgenden Banditenaufstand gut gebrauchen…

    Gjaron, der damals Schürferboss war, und Elpede, der einige Banditen unter sich scharte, vertraten zwei unterschiedliche Art und Weisen in Sachen Führungsqualitäten. Gjaron beförderte Drakk kurzerhand zum Banditen, damit dieser Versuchen konnte sich Elpedes Leuten anzuschließen und so herauszufinden was dieser vorhatte.
    Dieser Versuch scheiterte und als die Hoftreuen sich in der Mine trafen um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen, verbarrikadierten Elpedes Leute von außen die Mine. Der Banditenaufstand hatte damit begonnen….
    Es dauerte einige Tage bis die Söldner es geschafft hatten bis zur Mine zu schleichen und die dort gefangen zu befreien. Elpede hatte die halbe Söldnersiedlung in beschlag genommen und das konnte die Hoftreuen Banditen nicht auf sich sitzen lassen.
    Zusammen mit Ganzo startete der Nordmann schließlich eine Nacht und Nebelaktion auf die Aufständigen. Später ging es nur noch drunter und drüber und die Aufständigen zogen sich auf die Banditenburg zurück. Eine art Belagerung wurde aufgebaut. Drakk fiel mit Hilfe seines unglaublichen Geschickes in die Hände der Söldner und wurde später von Redsonja verhört. Ganzo und Drakk mussten zwangsläufig dem Vorschlag zustimmen und hielten die hoftreuen Banditen zurück damit die Söldner freie Bahn mit Elpede hatten.
    Noch in derselben Zeit wurde Drakk auf sein können im Einhändigenkampf hin geprüft und bestand diese Prüfung.
    Der Nordmann war ein Geschickter Schmied und da auf dem Hof kein Rüstungsschmied ansässig war wurde er zum Rüstungsschmied ernannt und versorgt auch heute noch die Gilde mit Rüstungen.

    Einige Monate später wurde der Nordmann durch Taeris zum Söldner befördert und stand von nun an im Dienste Lees. Während der Befreiung des Piratenlagers bekam der Hüne einen Bolzen einer Gardearmbrust ab und war sofort von der Durchschlagskraft dieser Waffe begeistert. Kaum war er wieder auf dem Hof suchte er Claw auf, der Bekanntlich ein guter Schütze war und dem Söldner schließlich den Meisterlichen Umgang mit der Armbrust beibrachte.

    Diese Fähigkeit machte sich der Hüne zum ersten mal während der großen Minecrawlerjagd zu nutzen. Einige Gruppen hatten damals die Mine auf dem Hofe des Großbauern gestürmt von den Minecrawler befreit die bis dahin immer und immer wieder Schürfer vertilgt hatten.

    Einige Monate zogen ins Land und immer wieder Geriet der Schmied in einige Kämpfe. Lee bekam dies mit und entschied sich den Rotschopf zum Hohen Söldner zu Befördern. Es dauerte nicht lange da suchte der Schmied Taeris auf und ließ sich den Umgang mit dem Zweihänder beibringen, noch bis heute nutzt Drakk seinen Zweihänder öfters als alle seine anderen Waffen zusammen.

    Kapitel 3 – Krieg

    Ungefähr ein halbes Jahr verging ehe der Ruf zur Schlacht abermals über den Hof hallte. Taeris rief ein Treffen der Höchsten Söldner des Hofes aus – und beförderte ihn somit zum Veteranen. Auf dem Treffen wurde besprochen wie man der Gefahr, die von den Orks ausging, entgegen treten sollte. Die Diskussion endete damit das Lee dem Plan von Taeris zustimmte – die Söldner sollten nun die Gardisten im Minental unterstützen.

    Kaum war der Plan gefasst packten die Söldner ihre Sachen und zogen ins Minental. Zunächst bezogen sie ihren Posten am Pass ins Minental ehe die offensive startete und die Truppen sich bis zur Burg durchkämpften. Die Orks machten den Kessel wieder zu sodass die Lees nun mit den Gardisten in der Burg festsaßen. Einige Tage später hatten sich die Krieger mithilfe der Magier und sonstigen Bewohner von Khorinis wieder befreit und konnten die Schlacht als Gewonnen ansehen.
    Einige Wochen später wurde der Nordmann von einem unbekannte angesprochen und bekam ein Angebot das selbst Drakk ablehnte. Der Schmied erzählte Razor von diesem Gespräch und wurde prompt auf diesen Kerl angesetzt – im Auftrage des Rings des Wassers. Seit diesem Attentat ist Drakk Mitglied im Ring und sorgt für das Gleichgewicht der Kräfte.

    Kapitel 4 – Die Flucht

    Einige Monate war es still auf Khorinis. Viel zu still als das es gut gewesen währe. Während Drakk zusammen mit einigen Ringbrüdern sich aufmachte einen Magier zu finden der dem Obersten Wassermagier helfen konnte machten die Orks Mobil. Sie überrannten die Verteidigung der Königlichen Truppen und nahmen Khorinis ein.

    Drakk landete mit seinen Ringbrüdern im Hafen von Khorinis und viel den Orks in den Rücken. Seine Kameraden auf dem Hof kämpften verbittert am Pass zum Minental, konnten die Orks aber nicht aufhalten. Sie zogen sich zurück, erst zum Tempel der Wassermagier und schließlich zum Piratenlager. Dort traf der Hüne auf seine Kameraden nachdem er mit einigen Gardisten, sowie einigen anderen Kriegern und seinen Ringbrüdern mit gekaperten Orkgaleeren dorthin gefahren war. Ein letztes mal kämpften der Verband aus Menschen gegen die Orks auf Khorinis ehe sie sich auf ihre Schiffe zurückzogen und Khorinis endgültig den Ork überlassen mussten.

    Durch eine Aktion der Schwarzen Hand fuhr das Schiff der Söldner nach Norden. Ihre neue Heimat war von nun an Nordmar. Drakk war über diese Entwicklung sehr erfreut, war er doch nun wieder in seiner alten Heimat. Im Hammerclan griffen die Söldner den Orkjägern zum ersten Mal unter die Arme und befreiten zusammen mit ihnen ihre Mine von den Orks. Seit diesem tag sind die Söldner mit den Orkjägern verschmolzen und Kämpfen Seite an Seite, selbst die Leitung ihrer Clans liegt in der Hand der Söldner.

    Der Schmied hat von General Lee das Kommando über den Hammerclan erhalten und sorgt seitdem für das Wohlergehen der Clanbewohner. Kaum war er zum Clanlord ernannt worden stapfte der Hüne auch schon durch die verschneiten Regionen Nordmars und suchte sein Heimatdorf – er fand es vor. Niedergebrannt von den Orks. Niemand hatte überlebt, sie waren alle ein Opfer der Grünfelle geworden.

    Einige Tage nach dieser Traurigen Neuigkeit Schmiedete der Nordmann mithilfe eines erfahrenen Waffenschmiedes seinen Erzzweihänder. Er Schmiedete etwas von seinem Blut in die Klinge und Arbeitete einige Runen in die Klinge um die Gunst der Ahnen zu erhalten.


    Freunde im RPG: Ganzo, Ferox, Claw, Redsonja, Taeris, Grath, Razorwhisper, Kaligulas uvm.

    E-Mail
    Drakk (at) gmx.net



    Eintritt ins RPG: 15.04.2004

    Eintritt in die Gilde Lees: 14.05.04
    Last edited by Drakk; 05.05.2015 at 11:39.

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    Mamka  Aniron's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Aniron is offline
    Name:
    Aniron


    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    31

    Beruf:
    Barbier, Hebamme, Kräuterzüchterin

    Waffe:
    kleiner Dolch
    Stab


    Rüstung:
    Magierinnenrobe

    Eigenschaften:
    immer hilfreich, freundlich zu Fremden, sanft, geduldig
    ängstlich (besonders vor Orks und um ihre Kinder), anhänglich


    Rang im RPG:
    Magierin

    Rang im OT:
    [Bild: priester.jpg]

    Skills:
    (6/12)
    Magie Adanos' Stufe I (Licht, Wasser schaffen, Magische Flamme) Melaine
    Stabkampf I+II Ornlu
    Magie Adanos' Stufe II (Eisgeschoss, Kondensation, Schlichten) Kruzius [Hyperius]
    Heilung I Ceron


    Vorgeschichte:
    Aniron stammt aus Myrtana, wo sie am Rande der Stadt Vengard elternlos aufwuchs. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt, der Vater, nicht wissend, was er mit dem Kind anfangen sollte, gab sie der Hebamme mit. Aniron hatte ein gutes Leben bei der schon älteren Frau, die selber nie Kinder hatte. Durch die alte Dame lernte sie die Kunst des Heilens mit Kräutern und wurde schließlich als Hebamme ausgebildet. Aniron verdiente sich durch die Versorgung von kleinen Wunden und den alltäglichen Beschwerden der Stadtbewohner ein gutes Geld. Bis zum Tod der alten Wehmutter war das Leben der jungen Frau recht ereignislos. Doch dann wurde sie zu einer verhängnisvollen Geburt gerufen. Die Frau eines Tischlers lag in den Wehen, doch Aniron wusste, diese Frau hatte bisher nur Totgeburten zur Welt gebracht. So sollte es auch diesmal sein. Der Zimmermann, welcher ihr angedroht hatte, ihr die Hand abzuschlagen, würde sie seiner Frau nicht helfen können, wollte seine Drohung in die Tat umsetzen. Der im Kampf gänzlich unerfahrenen Hebamme blieb nichts anderes übrig, als vor dem wütenden Zimmermann und seinen Handlangern zu fliehen. Nicht wissend wohin, da sie weder Freunde noch Familie hatte, floh sie nach Süden. Sie hatte schon viel von der Stadt Al Shedim gehört… Als Heilerin ist Aniron eine Dienerin des Lebens. Krieg und Tod schenkt sie stets Verachtung, weiß aber, dass manche Schlachten nötig sind. Orks sind ihr etwas suspekt. Diese klobigen Wesen jagen ihr in erster Linie Angst ein. Aber sie würde nie einem Wesen ihre Hilfe abschlagen, sei es noch so gegen ihre Weltansichten.

    In Al Shedim:
    Nachdem Aniron es in die Wüstenstadt geschafft hatte, traf sie während einer Geburt auf einen Heiler, der ihr die Welt der Magie offenbarte. Seither hegt sie den Wunsch, ebenfalls Heilerin zu werden.
    Al Shedim war nun Anirons neue Heimat, obwohl sie schon einmal um ihr Leben fürchten musste, als eine Horde seltsamer Männer sie entführt hatte. Im letzten Moment wurde sie gerettet, doch seitdem ist sie vorsichtiger geworden.

    Seit einiger Zeit lebt die junge Frau mit Maris zusammen, dem Obersten Nomaden. Die beiden verbindet eine innige Liebe, die der Hebamme Kraft für ihren noch langen Weg zur Magierin und Heilerin gibt.

    Inzwischen ist viel passiert, Maris ist in den Norden gegangen und Aniron in Al Shedim geblieben. Wieder auf sich allein gestellt, lernte sie zunächst Hyperius kennen, der ein Theaterstück geschrieben hatte. Aniron spielte darin die Hauptrolle. Durch Hyperius lernte sie yinnesell kennen, er hatte ihr von der Hochschwangeren erzählt, die sie nun unter ihren Schutz nahm, als ein fremder Mann Aufsehen in der Stadt erregte. Es war Ornlu, der aus den Wäldern Myrtanas auf der Suche nach etwas in die Stadt gekommen war. Er war es, der ihr den Stabkampf beibrachte. Doch trotz allen Bemühen konnte sie yinnesell nicht vor den Abtrünnigen schützen. Nach der erfolgreichen Geburt yinnes Sohnes wurden beide entführt. Jail, yinnes Freundin machte Aniron dafür verantwortlich und beide Frauen hegen seitdem einen Groll gegeneinander. Trotz allem konnte sie ihre Lehre abschließen und war fast traurig, dass Ornlu sie als seine Schülerin entließ. Doch bevor auch er Al Shedim wieder verließ, erlebten er, Jail und Aniron noch die alte Macht des Hetzers in einer abgelegen Höhle in den Ruinen der Wüstenstadt.

    Ein weiteres und prägendes Ereignis war Hyperius' Weihe, bei der sie als Weihhelferin an der Seite des jungen Magiers stand, als dieser im Kreis Adanos' aufgenommen wurde. Auch mit Saleph hatte sie inzwischen Bekanntschaft gemacht, er war ein Mann mit einfachen Mitteln, aber einen großem Herzen, der, wie sie später erfuhr, Melaines Hand für sich gewinnen konnte.
    Eine besonders delikate Angelegenheit war, als drei Orks in die Wüste kamen. Hyperius hatte sie geschickt, da einer schwer verletzt gewesen war und Aniron hatte sich trotz ihrer großen Angst dazu bereit erklärt, ihn zu versorgen. Sie konnte dem Ork helfen und entschloss sich, mit nach Lago zu gehen. Doch der Ork hatte ihre Hilfe nicht gewollt und war auf sie losgegangen, dass sie zutiefst verschreckt wieder zurück nach Al Shedim gehen wollte. Jedoch traf sie vor den Toren Lagos auf Marissa, einer jungen Schwarzmagierin, der sie die Grundlagen des Stabkampfes beibrachte. Die beiden Frauen begaben sich gemeinsam zum Kastell der Schwarzmagier, in dem ein prächtiger Maskenball stattfand, der mehrere Tage dauerte.
    Nachdem Marissas und ihre Wege sich getrennt hatten, begegnete sie an der Küste einem recht zerstreuten Magier names Kruzius, gemeinsam holten sie eine Alge vom Meeresgrund. Nun endlich kehrte sie wieder nach Al Shedim zurück, doch Maris war immer noch nicht wieder da. Aber yinne war aufgetaucht, wenn sie auch in einem erschreckenden Zustand war, so hatte Aniron jemanden, um den sie sich kümmern konnte.

    Nach einer scheinbaren Ewigkeit war Maris wieder aufgetaucht und beide waren nach Silden zum Samhainfest gereist. Dieses Fest sollte ihr noch lange in Erinnerung bleiben, schließlich hatte Maris ihr nicht nur einen Heiratsantrag gemacht, sondern sie war auch dem Geist ihrer toten Ziehmutter begegnet. Außerdem geschah es in Silden, dass Aniron schwanger wurde.
    Nachdem die beiden Verlobten wieder nach Al Shedim zurückkehrten und Aniron einem Fremden die Grundlagen des Stabkampfes beigebracht hatte, brach das Unglück über die Stadt des Wüstenvolkes herein. Adanos' Zorn stürzte in Form einer riesigen Flutwelle auf sie nieder und zerstörte alles bis auf den Tempel. Tod, Zerstörung, Krankheit und Hunger war über sie hereingekommen. Die Gemeinschaft musste stark zusammenhalten, um diese Tragödie zu überwinden.
    Trotz allem wurde Anirons Bauch immer dicker, was Maris aber nicht davon abhielt, sich in weitere Gefahren zu stürzen. Daraufhin begab sich Aniron nach Bakaresh, um im nahegelegenen Kastell bei Ceron die Grundlagen der Heilung zu erlernen. Zusammen mit ihrem Liebsten kehrte sie nach Al Shedim zurück, das nun von einem Dschungel umwuchert war. Auch der Kräutergarten war davon betroffen, sodass Aniron bis kurz vor ihrer Niederkunft dort noch Arbeiteten verrichtete.

    Nun sind Maris und Aniron stolze Eltern eines Zwillingspärchens: Runa und Sinan. (geb. am 4. Juli 2010)

    In Setarrif:
    Als eine Delegation nach Al Shedim kam und die Aussicht auf ein sicheres Leben hinter den Mauern einer Stadt auf Argaan im Kreise der Glaubensbrüder und -schwestern stellten, überlegte Aniron nicht lange. Sie konnte Maris überreden, die Wüste zu verlassen, da sie nun ihren Kindern gegenüber eine große Verantwortung hatten.
    Doch in Setarrif angekommen, lag einiges im Argen. Die Al Shedimer kämpften gegen Korruption und Machtbesessenheit, ihren ersten Sieg konnten sie gegen Oktavian verbuchen. Leider gibt es unter der Anhängerschaft nicht die Einigkeit, die sie aus Al Shedim gewöhnt waren und immer noch müssen sie gegen Neid und Missgunst kämpfen, doch mehr und mehr werden sie aufgenommen.

    Aniron hat in der blinden Danee eine gute Freundin und Mentorin gefunden, deren Unterstützung sie braucht. Auch Arbeit gibt es mehr als genug, Aniron kümmert sich um den Kräutergarten und betreut das städtische Bordell. Ob sie sich nun endlich mit ihrer Familie niederlässt auf immer? Wird Maris sein Versprechen wahr machen und sie heiraten?


    Aniron und ihre Mitmenschen:
    Maris- die Liebe ihres Lebens, ihr Ehemann und Vater ihrer Kinder Runa und Sinan
    yinnesell- die Hebamme half ihr aus der Not und betrachtet die Tänzerin inzwischen als gute Freundin, auch, wenn sie sie schon lange nicht mehr gesehen hat
    Ornlu- ihr Stabkampflehrmeister, dem sie mit Respekt und Ehrfurcht begegnet
    Tinquilius- auf den Priester traf sie schon bei mehreren Ereignissen und hatte sogar die Ehre mit ihm zu tanzen, sie steht bedingungslos hinter ihm
    Wombel- ein Novize der Wassermagier, ihr Stabkampfschüler und auch gutmütiger Freund, der viel für die Zwillinge und Aniron tut - Weihhelfer zur Magierweihe
    Solveg- ein Mitstreiter, mit dem Aniron einige gefährliche Momente erlebt hat und dessen Meinung und Magiekönnen sie sehr schätzt
    Hyperius- ebenfalls ein guter Freund, den Aniron stets auf gleicher Augenhöhe begegnet und ebenfalls schätzt
    Carras- Wollte im Drogenrausch über sie herfallen, Aniron weiß nicht ganz, was sie von ihm halten soll.



    Sonstiges:
    Aniron besitzt (besaß) eine Katze namens Sirii. - Aniron hat diese einem Novizen namens Fyr in Al Shedim anvertraut, bevor sie nach Setarrif ging.
    Aniron als:
    Hebamme im RPG

    Kontakt:
    über ICQ oder PN
    zugelassen
    Last edited by Aniron; 01.11.2017 at 14:02.

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    Veteran Venom's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Venom is offline
    Name:
    Venom

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    36 (bei RPG-Eintritt 26)

    Gilde:
    Königreich Argaan

    Rang:
    Klinge

    Bild:
    [Bild: Profil_3.jpg]

    Skills:
    Bogen II (gelernt und gemeistert bei Badhor)

    Waffen:
    - ein Reiterbogen aus Holunderholz (hergestellt von Badhor)
    - ein Köcher mit Jagd- und Kriegspfeilen aus Zedernholz (hergestellt von Badhor)
    - ein einfacher Speer

    Rüstung:
    Eine Rüstung aus mehrlagigem gehärtetem Leder, außerdem noch ein paar einfache Stiefel, ein schwarzes Kopftuch und einen leichten Umhang. (Siehe Bild)

    Sonstige Besitztümer:
    - Ein einfaches Messer zum Essen, das allerdings auch nicht mehr das Neueste ist
    - Ein Feuerstein, ein Pyrit und ein wenig Zunder zum Feuer machen
    - Eine Feldflasche aus Ton gefüllt mit Wasser, wenn nicht gerade alles getrunken wurde
    - Eine Karte Argaans
    - Ein Jagdmesser
    - Eine Phiole gefüllt mit einem lähmenden Gift von tiefroter Farbe (gebraut von Tinquilius)
    - Eine Phiole mit hell blauem Gegengift (gebraut von Tinquilius)
    - Ein kleiner Lederbeutel von ein paar Goblins erbeutet
    - Ein Bund Kräuter unbekannter Herkunft und Art, von denselben Goblins erbeutet
    - Ein Ring mit einer Flamme darauf abgebildet
    - Ein prall gefüllter Lederbeutel mit Gold

    Aussehen:
    Venom ist recht groß, beinahe sechs Fuß und seine Haut ist von Wind und Wetter gebräunt und gegerbt.
    Seine Augen sind dunkelbraun, genau wie seine Haare, die er kurz geschnitten trägt. Seinen Bart rasiert er sich am liebsten ab. Der Großteil seines Gesichts ist allerdings fast immer hinter seinem Turban verborgen.
    Er ist schlank und sehr drahtig, seine Muskulatur ist durchschnittlich ausgeprägt. Seiner Nase kann man ansehen, dass sie schon einmal gebrochen war. Sie ist jedoch nicht schief, höchstens ein wenig krumm.
    Am deutlichsten fallen einem jedoch die Augen auf, unter welchen Schatten liegen und die eine unruhige Ausstrahlung besitzen.

    Eigenschaften:
    Venom hat seit seiner Kindheit eine Abneigung gegenüber Innos und dessen Anhängern. Generell ist er nicht besonders gläubig und hält Magie für unberechenbar und ist daher Magiern auch eher skeptisch gegenüber.
    Er ist eher ein stiller Typ und redet meist nur wenn es auch nötig ist. Auch ist er sehr misstrauisch, vor allem bei Fremden. Körperkontakt kann Venom meist nicht leiden, weshalb er auch nicht gerne in den Nahkampf geht.
    Er tut sich mit Entschlüssen öfters schwer, wenn er aber mal einen gefasst hat bleibt er auch dabei.
    Seinen Feinden gegenüber ist Venom skrupelos und macht auch vor Grausamkeiten nicht halt, wenn man es sich einmal richtig mit ihm verscherzt hat ist meist nichts mehr zu retten.

    Vorgeschichte:
    Venom wuchs zusammen mit seinem um ein Jahr älteren Bruder auf. Sie lebten auf der Insel Khorinis und ihre Eltern besaßen dort einen Bauernhof von dem sie alle gut leben konnten. Venom und sein Bruder hatten dort eine recht schöne Kindheit, denn sie hatten vor allem sich gegenseitig. Mit den Kindern aus der Stadt hatten sie nicht allzu viel zu tun, denn ihre Mutter brachte ihnen alles bei, was sie sonst in der Schule gelernt hätten. Ansonsten halfen sie ihrem Vater auf dem Hof.
    Bis plötzlich Venoms Bruder den Wunsch äußerte ins Kloster gehen zu dürfen. Er war damals gerade vierzehn und wäre sonst in die Lehre geschickt worden, dennoch war die Familie sehr gläubig und unterstützte seinen Wunsch. Alle schienen zu diesem Zeitpunkt glücklich bis Venom bemerkte, dass er nicht einfach ins Kloster gehen konnte um seinen Bruder zu besuchen, da ihm der Zutritt nicht gestattet wurde.
    Daraufhin wurde Venom sehr zornig und er haderte mit Innos, warum dieser ihm seinen Bruder gestohlen habe. Doch trotzt seiner Bitten und Drohungen veränderte sich nichts, außer dass er sich selbst gegen alles verschloss und nicht einmal seine Eltern mehr in sich hinein schauen ließ. Er widersetzte sich auch erfolgreich gegen jeden Versuch seiner Eltern ihn in die Lehre zu schicken bis sie es schließlich aufgaben und ihn auf dem Hof ließen. Sie erkannten nicht was mit ihrem Sohn nicht stimmte und waren verblendet vom Stolz auf ihren Ältesten. Zu diesem Zeitpunkt hörte er das erste Mal von einem dritten Gott Namens Beliar, der Innos ärgster Feind war.
    Weil er sich dachte, dass er so vielleicht seinen Bruder zurückholen konnte, bat er schließlich Beliar um Hilfe. Als er jedoch erfuhr warum Beliar bei den Menschen so gefürchtet wurde, bekam er fürchterliche Angst.
    Er befürchtete, dass Beliar ihn finden könnte oder dass Innos ihn bestrafen würde und auch dass seine Familie, die so treu zu Innos stand ihn jetzt hassen würde. In seiner kopflosen Panik rannte er schließlich davon. Damals war er fünfzehn Jahre alt.
    Die nächsten elf Jahre schlug er sich so durch, er arbeitete meist als Tagelöhner dort wo gerade Arbeit anfiel.

    Prolog: Rückkehr nach Khorinis
    Nach all den Jahren der Wanderschaft hatte Venom sich endlich entschlossen sich seiner Vergangenheit zu stellen und war nach Khorinis zurückgekehrt. Doch er fand weder seine Eltern noch seinen Bruder um sie um Verzeihung zu bitten, also ging er von ihrem Tod aus und sein ganzer Zorn richtete sich gegen Innos, welchen er für den Verlust seiner Familie und sein Schicksal verantwortlich machte.
    Schließlich riss er sich zusammen und beschloss seine Vergangenheit endgültig hinter sich zu lassen und etwas aus seinem Leben zu machen.

    Kapitel 1: Teil eines Ganzen
    Seine Schritte hatten Venom schließlich bis nach Bakaresh geführt, wo er beschloss zu bleiben. Er wollte einer der Assassinen werden, denn er fühlte sich diesem Volk aus irgendeinem tieferen Grund sehr verbunden und schließlich bekam er seine Chance und wurde bei ihnen als Lehrling aufgenommen. Ihm war zwar klar, dass damit erst alles begann, doch er war trotzdem froh, dass ihm diese Ehre zu Teil wurde.

    Kapitel 2: Verirrt
    Nach einer langen Reise durch die Wüste Varants während er sich unzählige Male verlaufen hatte fand Venom schließlich wieder den Weg zurück zur Zivilisation und nach Bakaresh. Allerdings hatte die lange unfreiwillige Wanderung ihren Tribut gefordert, da er sich während seiner Zeit in der Wüste nur auf das Überleben konzentrierte, hatte er darüber alles andere vergessen.

    Kapitel 3: Kein Leben in Setarrif
    Venom verließ Bakaresh schließlich in Richtung Argaan und machte sich auf nach Setarrif. Dort fand er genug Arbeit um sich am Leben zu halten, jedoch hatte er kein wirkliches Ziel mehr vor Augen und lebte so mehr oder weniger einfach vor sich hin. Er wartete obwohl er sich dessen nicht bewusst war darauf, dass etwas passieren würde.

    Kapitel 4: Der Widerstand
    Schließlich hatte er sich eine neue Aufgabe gesucht und war Teil des Widerstandes geworden. Zwar war er im Grunde nur einmal mehr das Mädchen für alles, aber er war trotzdem glücklich dabei zu sein. Vor allem hoffte er bei den Kriegern selbst das Kämpfen zu erlernen um endlich mal gegen die Garde Innos' in den Kampf zu ziehen.

    Kapitel 5: Der Schütze
    Nach einer etwas längeren Suche hatte Venom jemanden gefunden, der ihn im Bogenschießen unterweisen würde. Sein Name war Badhor und er nahm Venom beinahe einen Monat lang unter seine Fittiche. Während seiner Lehrzeit bewährte er sich auch im Widerstand und durch seine neuerlernten Fähigkeiten wurde er nützlicher für diese und wurde so zu einem Rohling befördert. Nachdem die Lehre beendet war überreichte er Venom noch einen Bogen, unglücklicherweise brach Venom sich bei einem Missgeschick nur wenige Sekunden darauf seine Nase.

    Kapitel 6: Ein neues Abenteuer
    In Venom begann die Idee von einem neuen Abenteuer zu keimen. Er machte sich auf ins Bluttal, wo er einige Tage durch den Wald streifte und unter anderem ein paar Goblins einen Lederbeutel und ein paar interessante Kräuter abnahm. Herausragend spannend war die Reise zwar nicht gewesen, jedoch hatte sie seine Lebensgeister wieder beflügelt.

    Kapitel 7: Ein Mord und ein Auftrag
    Durch Zufall in den Besitz einer Botschaft für Falcar Avenicci geraten wurde Venom von dessen Finstermann Thoronir ausgemacht. Unbedacht führte dieser Venom zu seinem Auftraggeber was in der Ermordung Thoronirs durch Venom gipfelte und zu einer Beauftragung von Falcar an Venom führte.

    Kapitel 8: Trolljagd
    Durch eine Verkettung kurioser Ereignisse hatte Venom zwei Begleiter gewonnen, Colbart und Hailey, währenddessen hatte er es sich außerdem mit einem Auftragsmörder verscherzt. Nach einiger Untätigkeit hatte Venom begonnen mit Hailey den Speerkampf zu trainieren. Kurz darauf hatten sie einen Auftrag zu einer Trolljagd erhalten, welche sie auch erfolgreich abschlossen. Allerdings wurde Hailey dabei verletzt, was sich durch ein bisschen fremde Unterstützung allerdings in den Griff kriegen ließ. Danach hatten sie noch ein paar Umstände ihre Belohnung zu kassieren, was letztendlich dennoch gelang.

    Karriere:
    09.06.2009: Erstes Auftreten im Rollenspiel
    28.06.2009: Eintritt in den Zirkel um Xardas
    21.07.2011: Fortsetzung des Rollenspiels
    27.08.2012: Wiederaufnahme des Rollenspiels nach längerer Pause
    02.09.2012: Aufnahme im Königreich Argaan
    21.09.2012: Bogen I gelernt bei Badhor
    23.09.2012: Beförderung zum Rohling
    01.10.2012: Bogen II gemeistert bei Badhor
    06.02.2018: Rückkehr ins Rollenspiel
    25.02.2018: Wiederaufnahme im Königreich Argaan
    11.07.2018: Beförderung zur Klinge

    Bekanntschaften:
    - Hurley: Ein Schwarzmagier für den Venom kurze Zeit gearbeitet hat und mit dem er sich auch ganz gut verstanden hat.
    - Knut Kluntjes: Ein Bootsbauer, dem Venom beim Bau eines solchen zur Hand gegangen ist.
    - Faraday: Ihn hat Venom in der Bibliothek in Setarrif angesprochen und sie haben sich kurz über die Stadt und den Widerstand unterhalten.
    - Adson Muller: Durch ihn ist Venom zum Widerstand gekommen.
    - Mani: Ihn mag Venom nicht allzu sehr, da Mani einen für ihn unverständlichen Humor hat. Er ist ihm einfach zu impulsiv und schien sich bei jeder ihrer Begegnungen schlagen zu wollen.
    - Badhor: Nach anfänglichem Misstrauen hatte er sich doch dazu entschieden Venom in der Kunst des Bogenschießens zu unterweisen. Außerdem hat er Venom einen Bogen gefertigt, wofür ihm dieser dankbar ist.
    - Raad: Nach einer etwas wüsten ersten Begegnung hat Venom sich eigentlich ganz gut mit ihm verstanden.
    - Tinquilius: Von dem Alchimisten hat Venom sich erhofft sein erstes Gift erstehen zu können, welches er letztendlich auch bekommen hat.
    - Falcar: Durch Zufall war Venom in den Besitz einer Botschaft für Falcar gekommen und nach einigen Umständen hatte er diese auch überbracht, was in einen Auftrag für Venom mündete.
    - Colbart (NPC): Ein dicker, aber geschickter Dieb. Er hat sich Venom als Begleiter angeschlossen.
    - ein Auftragsmörder in schwarzem Mantel und Degen (NPC): Mit ihm hat Venom es sich gründlich verscherzt.
    - Hailey (NPC): Eine junge Frau, die sehr geschickt mit dem Speer ist und Venom auch darin unterwiesen hat. Sie hat sich Venom und Colbart ebenfalls angeschlossen.
    - Kjarl: Ihm ist Venom mit Hailey und Colbart kurz im Wald begegnet wo er ihnen bei der Versorgung von Haileys Wunden half.
    - Dumak: Auch ihm ist Venom mit Hailey und Colbart kurz im Wald begegnet wo er ihnen bei der Versorgung von Haileys Wunden mehr oder weniger half.
    - Nienor: Auch ihr ist Venom mit Hailey und Colbart kurz im Wald begegnet wo sie ihnen bei der Versorgung von Haileys Wunden half.
    - ein zwielichtiger Auftraggeber und sein Leibwächter (NPCs): Mit ihnen sind Venom, Colbart und Hailey alles andere als im Guten auseinander gegangen.

    Andere über Venom:

    Quote Originally Posted by Badhor View Post
    [...] das Gesicht von dunklem Tuch verhüllt und in festes Leder gekleidet, wäre dieser Kerl auch den meisten weniger Vorsichtigen wie ein Auftragsmörder vorgekommen. Die dunklen, tiefen Augen, wie sie dort aus dem Schwarz, wo sonst die Menschen ihr Gesicht zeigten, wollten den Eindruck des Mannes auch nicht verbessern.
    Quote Originally Posted by Falcar View Post
    "Du weißt mit dem Bogen umzugehen."
    Quote Originally Posted by Falcar View Post
    [...] wenngleich er auch auf Befehl einen Mann getötet hatte ohne Fragen zu stellen.
    Quote Originally Posted by Kjarl View Post
    'Ein Söldner also', vermerkte sich Kjarl in Gedanken [...]
    Zweitaccounts:
    - Mauk

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    Last edited by Venom; 16.02.2020 at 22:46.

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    Provinzheld Cotton Gray's Avatar
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    Wohin der Wind einen trägt
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Cotton Gray is offline
    Name: Cotton Gray

    Alter: 55

    Waffe: /

    Gilde und Rang: Königreich Argaan - Wassermagier (Rang 4)

    Skills: [2/8]
    - Kapitän
    - Magie Adanaos I -> Magische Flamme -> Wasser schaffen -> Telekinese

    Beruf: Kapitän des Schiffes Maera

    Eigenschaften:
    Das auffallendste Augenmerk bei diesem Tier von Mann ist das goldene Glasauge, welches seinen sowieso schon ernsten Blick noch unbestechlicher wirken lässt. Die kurzen, früh ergrauten Haare und der gepflegte Bart stechen sich mit seiner wallenden und erdfarbenen Kleidung, die lediglich als Körperbedeckung und Schutz dienen. Er legt keinen Wert auf Aussehen, sondern einzig und alleine auf ein gutes Funktionieren.
    Mit einer stattlichen Körpergröße von fast zwei Metern ist dieses Funktionieren in erster Linie auf seine natürliche Veranlagung gerichtet – Kraft. Große Hände bewegen mit Leichtigkeit schwere Dinge und breite Schultern tragen bereitwillig immense Lasten. Seine Baritonstimme gebraucht er selten, denn das Leben lehrte ihn nie für sich selbst zu sprechen.
    Was sein Wesen anbelangt, so ist er distanziert und sachlich, auch wenn er zu großer Loyalität und Freundschaft im Stande ist, wenn sie ihm geboten wird. Da dies jedoch selten der Fall war, liegen seine Bestrebungen darin, möglichst lebendig durch das Leben zu kommen.

    Glücklich macht es ihn, wenn er salzige Meeresluft schmecken kann. Sein Vater war Fischer und ging dieser Kunst so lange nach, bis schwere Wogen sein Boot erfassten und es mit ihm auf den Meeresgrund zerrten. Doch Cotton ließ sich davon nicht abhalten und suchte sich weiterhin Arbeit auf Schiffen, die sein Können jedoch nicht erkannten und ihn höchstens zum Deck schrubben antreten ließen. Es trachtet ihn nach einer ernsthaften Aufgabe, nach etwas, das er für sich beanspruchen kann. Auch wenn er es niemals zugeben würde, strebt sein Herz nach Anerkennung und Kameradschaft.

    Vorgeschichte:
    In Cottons Leben gab es wenige Hochs, die ihn freudig stimmen konnten. Aufgewachsen als Sohn eines Fischers und einer Hure war seine soziale Lage in der Gesellschaft schon vorbestimmt. Er war jemand, der Arbeit für andere tat und schlecht dafür entlohnt wurde. Von seinem Vater lernte er das Fischen und Segeln, bis dieser durch einen schweren Sturm auf See ums Leben kam als Cotton 16 war. In diesem Altern war er schon kräftig genug, um selbst sein Gold zu verdienen und für seine Mutter zu sorgen, die durch ihre Hurerei wenig verdiente und von Männern wie Dreck behandelt wurde. Im Hafenviertel spuckte man Cotton vor die Füße oder schaute ihn gar nicht erst an. Doch immer wieder fand er Leute, die bereit waren, ihn einfach Arbeit verrichten zu lassen. Angefangen als einfacher Lastenträger, bis zum Rausschmeißer und Holzfäller, bei welcher er sein linkes Auge verlor, als sich bei einem Sturz ein Holzsplitter dort hinein bohrte.
    Hoffnung spürte er, als er bei einem alten Kapitän anheuerte, der für ihn große Sympathie empfand und gerne zusammen mit ihm die Logbücher durchblätterte und alte Seemanngeschichten erzählte. Von ihm lernte er mit einem Kompass und Seekarten umzugehen und selbst die fremden Symbole, welche man als Buchstaben bezeichnet, zu lesen. Doch nach drei Jahren im Dienst verstarb der alte Mann und wurde von seinem Neffen abgelöst, welcher Cotton auf den Tod nicht ausstehen konnte. Er wechselte das Boot, wechselte die Mannschaft, nur um dort auf Ablehnung zu stoßen. Niemand erkannte oder wollte seine Kompetenzen, denn niemand nahm ihn für voll. Sein abgewracktes Aussehen verfügte über ihn und so ging er über, sich als Tagelöhner durch die Welt zu schlagen. Zweifelsohne kam er dabei viel herum und lernte hier und da Sitten, Gebräuche und Fertigkeiten, doch war es ihm nie vergönnt, lange an einem Ort zu bleiben.
    Mit seinem wenigen Ersparten erbaute er sich im Alter von zweiunddreißig ein kleines Haus am Meer, neben dem er Gemüse anbaute und sich Ziegen hielt, dessen Milch er auf Märkten verkaufte. Doch selbst dieses Schicksal blieb ihm nicht erhalten. Orks plünderten sein Haus, töteten seine Ziegen und nahmen ihn gefangen, sodass er zwei Jahre in einer dreckigen Zelle in Faring verrottete. Da sich niemand erbot für ihn ein Lösegeld zu zahlen, ließ man ihn frei und machte sich einen Spaß daraus, ihn erneut zu jagen. Doch er entkam ihren derben Klingen und wütenden Wargen und kehrte in ein düsteres und zielloses Leben zurück. Seitdem wanderte er wieder von Ort zu Ort und Enttäuschung zu Enttäuschung.

    ___________________________________________________________________________
    ___________________________________________________________________________

    Die Maera

    Masten: 4 (Fock-, Groß-, Besan und Bonaventurabesanmast)
    Segel: 3 Rah- und 2 Lateinersegel (sowie eine Blinde)
    Länge: 19 Meter
    Breite: 5 Meter
    Tiefgang: 1,8 Meter
    Verdrängung: 107 Tonnen
    Ladekapazität: 60 Tonnen
    Mindestbesatzung: 14-16 Mann
    Normalbesatzung: 23-25 Mann
    Maximalbesatzung: 90-110 Mann
    Bewaffnung: Acht verschiebbare Schiffsballisten und zwei Deckkatapulte


    Personal




    ...und eine Handvoll weitere unbenannte Matrosen, die das Schiff funktionstüchtig und segelnd halten...



    ___________________________________________________________________________
    ___________________________________________________________________________


    Postpartner
    Aniron: Bat Cotton im Tempel von Al Shedim Schnaps zum Verköstigen an
    Arvideon: Nahm in Al Shedimer Wüste Waren an (ZA Yared)
    Bardasch: Verkaufte ihm sein Pferd Simun in Schwarzwasser zurück (ZA Yinnesell)
    Corax Erindar: Reisender auf der Maera
    Efilias: Reisegast auf der Maera
    Favril: Matrose auf der Maera (Anfangszeit) (ZA Nicel Ascan) (verstorben)
    Fu Jin Lee: Gast auf der Maera (Von Al Shedim nach Myrtana) (verstorben)
    Gwydion: Gast auf der Maera (Nordmar, Argaan)
    Hyperius: Bekam Teesorten aus der ganzen Welt geliefert (verstorben)
    Jun: Gast auf der Maera mit Knappen Giran (nach Gorthar) (ZA Ornlu)
    Kerdric: In Thorniara getroffen (ZA Thorwyn)
    Manuele: Gast auf der Maera
    Melford: Half ihm ausnüchtern in Silden
    Melaine: Cottons Magielehrmeisterin (Stufe 1)
    Nigel Ascan: damals Leichtmatrose auf der Maera (Nordmar)
    Nimrod Rollins: Reisegast von Seta nach Thorniara
    Nivis: Traf Cotton zusammen mit Aniron beim Schnaps testen in Al Shedim
    Oparilames: Gast auf der Maera von Khorinis nach Seta, half ihm Schreiben zu lernen
    Ornlu: Gast auf der Maera (Nordmar, Argaan)
    Phobia(s): War mal Mitglied der Maera, desertierte und starb in Silden an der Pest (verstorben)
    Ryu Hayabusa: Gastgeber in seinem Turm für die Crew während Schiffsreparatur
    Samarus: Auf der Maera nach Nordmar transportiert
    Selina: Nahm ihn als Novize auf
    Snydex: Reiste zusammen mit Oparilames von Khorninis nach Seta mit
    Suzuran: Gast auf der Maera, Hat ihre Feuerspielchen gesehen und war nicht glücklich darüber, was das da anstellte (Nordmar, Al-Shedim, Argaan)
    Tavik: Reisegast auf der Maera (Nordmar) (verstorben)
    Slim van Klaaven: 3. Maat (Nordmar) (ZA Dekker)
    Thimo Lurkers: Reisender auf der Maera
    Yared: Lagermeister von Silden und erster Kapitän der Maera
    Yinnesell: Gast auf der Maera (nach Gorthar) (verstorben)


    Getroffene WoGler im RL:

    Dekker, Kilijan, Suzuran, Ryu Hayabusa, Succa, Don Esteban, Anne Bonny, Jail, Falko, Gwydion, Thimo Lurkers, Artifex, Cecilia, Rodeon, Uncle Bin, Silohtar, Hiroga, Sinistro, Ardescion, Maris, Aniron, Brosh dar Urkma, Red Sonja, Trilo, Gor na Jan, Drakk, Stoffel, Wenda, Joe Black, Lopadas, Ptah, Ferox, Medin, Anna Joseph, Sir Nils, Karhabs, Stevie, Xerxo, Ronsen, Draconiz, Jengar, Yared, Jaryvil, Colodis, Faren, Bartimäus, Narzuhl, Rethus, Hyperius, Tinquillus, Thorwyn, Adrastos, Lobedan, Sennahoi, Saturn, Erec, Ophelia, Andrahir, Azshera, Noxus Exitus, Olirie, Olivia Rabenweil, Turang, Oparilames

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    Last edited by Cotton Gray; 07.01.2020 at 13:31.

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    Modera'ador  Raad's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Raad is offline
    [Bild: RaadVP2.jpg]
    Name: Raad

    Alter: 28 (vielleicht)

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Dieb

    Aussehen:
    Sein schwarzer Mantel war zerknittert, seine Haare jedoch einigermaßen ordentlich. Sein Gesicht zeigte den dunklen Ansatz eines Bartes, der sich nicht mehr daran erinnerte, wann er das letzte Mal gestutzt worden war, und seine Augen besaßen ein schwaches Funkeln, als dachte er an etwas, dass ihm jeden Augenblick zum Lachen bringen konnte.

    Eigenschaften:
    voller Tatendrang...

    Vorgeschichte:
    Raad wurde in der Wüste als Sohn zweier Menschen, die er bereits früh aus den Augen verlor, geboren. Er weiß nicht mehr, wer seine Eltern sind, noch wie er sie finde könnte. Da Schicksal schien für ihn ein anderes Lied komponieren zu wollen, dessen Melodie der Dramatik fröhnte, und so geriet er bereits früh in die Fängen des Löwen.

    Die Jahre vergingen und Raad wurde zu einem der besseren Krieger Zubens, bis der Tag kam, da er einem Mann mit dem klangvollen Namen Farel a'Rog ni'Orej nach Braga folgte.

    Die Zeiten wendeten sich und die Treue zu dem spitzbärtigen Magier schwand dahin wie Wasser in einer Schale, ausgesetzt in der brennenden Wüste. Nur Beliar schwor er bis ans Ende der Zeit zu folgen.
    Und so fällt die Nacht über das Land und lässt eine neue Figur im Schach der Götter auferstehen. Mögen die Spiele beginnen.

    zugelassen
    Last edited by Raad; 07.05.2013 at 21:38.

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    Knetmaster  Wombel's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Wombel is offline

    Wombel - Freier Holzfäller und Zimmermann von Setarrif
    Vollständiger Name: Wombel
    Alter: ca. 45 - 50 Jahre alt.
    Aussehen: Groß gewachsen, stämmig, kräftig gebaut. Dunkelblonde Haare, blaue Augen.
    Erlernter Beruf: Holzfäller, Zimmermann, Jäger (gelegentliche kleine Jagdausflüge. (Kleinwild, Hasen, Molerats, etc.))
    Weiterbildung
    Beruf:
    • Errichtung einer eigenen Werkstatt in der Nähe von Setarrif (Zimmerei Wombel)
    • Aufnahme eines Gesellen (Lex).
    • Stabkampfmeister
    [Bild: Handwerker.png]
    Skills:
    6/8 -> (Stand: 27.06.2012)
    [Bild: Stab_I_final.JPG] Stabkampfausbildung Stufe 1 (Kämpfer)
    [Bild: Stab_II_final.JPG] Stabkampfausbildung Stufe 2 (Meister)
    [Bild: Magie_I.JPG] Magie Stufe 1
    [Bild: Magie_I.JPG] Magie Stufe 2
    [Bild: teett.JPG] Teleport
    Kleidung / Rüstungen:

    [Bild: Leder_final.JPG] Zur Arbeit als Holzfäller trägt er eine Lederkleidungen mit Lederfransen an den Ärmeln.
    (Einfache, dünne und leichte Lederkleidung. )
    [Bild: Novize_final.JPG] Novizenrobe
    [Bild: Adept_final.JPG] Adeptenrobe
    (Zerstört bei der Flucht aus dem brennenden Setarrif)
    [Bild: Mage_final_II.jpg] Magierrobe
    Waffe: (Stand 14.07.2011)
    [Bild: Stab_II_final.JPG] Im Kampf führt Wombel ausschliesslich den Kampfstab.

    Startpunkt:

    Myrtana (etwas nördlich von Silden) in seiner abgebrannten Holzfällerhütte. (03.08.2010, 13:25)

    Vorgeschichte:

    Wombel kam in einfachen Verhältnissen in der Nähe von Silden auf die Welt und hat seine Heimat ausser ein paar ausgedehnten Ausflügen in Richtung Silden und Nordmar nie verlassen. Die Eltern - sein Vater ein ausgebildter Holzfäller und späterer Zimmermannsmeister und seine Mutter eine Bauersmagd - lebten zunächst in ärmlichen Verhältnissen in einer kleinen Holzfällerhütte in der Nähe der großen Wasserfälle von Silden. Mit der zunehmenden Expandierung von Silden wurde die Existentsgrundlage jedoch gefestigt. Wombel hatte zunächst in Silden eine Lehre bei einem Schreiner absoviert und anschliessend bei seinem Vater in der weiteren Ausbildung den Meistertitel erworben. Nach dem Tod seiner Eltern hatte er deren Hütte übernommen und ausgebaut.
    Er lebte lange Zeit relativ zufrieden und unbekümmert. Bedingt durch die üppige Natur rund um Silden waren sowohl seine Speise,- und Vorratskammer, als auch auch durch den Verkauf diverser Dinge seine Börse einigermassen gut gefüllt. Er betrieb Handel mit den Einwohnern aus Silden mit schwerem Bau,- und trockenem Brennholz, sowie aus der gelegentlichen Jagdbeute aus Wildbret. Er heiratete nach ein paar Jahren seine Jugendliebe, Tharina, die Tochter seines ehemaligen Lehrmeisters.
    Bei einem Überfall eines hungrigen und marodierenden Orks änderte sich jedoch alles. Er verlorr bei dem Scharmützel und durch das in Brand gesteckte Haus, seine Frau Tharina und seine beiden kleinen Kinder.

    Den Ork hatte er zwar mit einem brennenden Balken in die Flucht schlagen können, jedoch kam für seine Familie jede Hilfe zu spät. Nachdem er seine erste Trauer überwunden hatte, musste er feststellen, dass er ohne eine Unterkunft, ohne Proviant und ohne Werkzeuge den kalten Winter in den rauhen Wäldern nicht überleben würde. Schweren Herzens begrub er seine Familie und sammelte er seine letzten vom Feuer verschonten Habseligkeiten, darunter ein kleiner Goldbeutel ein. Er schulterte sein kleines Bündel, sowie seinen Holzknüppel und trottete schweren Herzens in Richtung Silden, in der Hoffnung er würde dort eine Arbeit finden. Sein sehnlichster Wunsch war, bereits im kommenden Frühjahr wieder eine Hütte im Wald errichten zu können, um sein gewohntes und wenn auch nun einsames Waldleben wieder fortsetzen zu können ...
    Weiterer Werdegang:
    • Aufnahme beim Wüstenvolk Adanos als Wasserträger der Nomaden. (29.11.2010)
    • Seit dem Umzug nach Argaan, Widerstandskämpfer. (01.03.2011)
    • Aufnahme durch den Rat zum Novize des Wassers. (25.04.2011)
    • Aufnahme durch den Rat zum Adept des Wassers. (26.06.2011)
    • Aufnahme durch den Rat zum Wassermagier. (02.10.2011)

    Eigenschaften:

    Positiv: Negativ: Neutral:
    • Kräftig und robust gebaut
    • Ziemlich groß gewachsen und stämmige Statur
    • Fleissig bei der Arbeit und umgänglich mit seinen Mitmenschen
    • Gutherzig.
    • Hilfsbereit und höflich
    • Zumeist gesellig und fröhlich
    • Hervorragender Koch für gut bürgerliche Küche.
    • Leicht ausgemergelt durch die jahrelange, sehr harte Arbeit im Wald
    • Manchmal etwas ungeduldig.
    • Melancholisch, manchmal leicht depressiv
    • Unschlüssig und unsicher bei manchen Entscheidungen.
    • Sehr ruhiger und besonnener Mensch
    • Er ist nicht für große Städte zu begeistern
    • Trinkt gerne und viel Bier, am liebsten mit anderen Jägern und Holzfällern.
    Bekanntschaften (auch die flüchtigen): Stand, April 2011:
    Adson Muller | Aidar | Aniron | Corax Erindar | Cronos | Grimbar | Harijja | Kialar | Kilijan | Leyla | Lobedan| Melaine | Pate Phili | Rhen | Thorwyn | Tinquilius | Selina | Solveg
    Besuchte Orte:
    Silden | Kap Dun | Al Shedim | Setarrif | Zerstörtes Silden | Tempel von Al Shedim | Westliches Argaan | Östliches Argaan | Weißaugengebirge | Silberseeburg
    Bisheriger Verlauf:


    • 03.08.2010 | Startpunkt - Wälder nördlich von Silden und Waldgebiet|Myrtana (Silden/Faring/Vengard)
    • 01.11.2010 | Ortswechsel - Stadt Kap Dun.
    • 25.11.2010 | Ortswechsel - Auf dem Meer. (Überfahrt nach Al Shedim)
    • 26.11.2011 | Ortswechsel - Stadt Al Shedim.
    • 01.03.2011 | Ortswechsel - Westl. Argaan.
    • 23.03.2011 | Ortswechsel - Setarrif.
    • Seit 2015 - | Insel Argaan - Stewark


    Kontakt:
    Derzeit nur per P/N
    zugelassen
    Last edited by Wombel; 10.02.2020 at 15:34.

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    Käsekuchen Turang's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Turang is offline

    Turang

    Name: Turang
    Nachname: Selegan(in Argaan unbekannt)
    Rang: Hoher Wassermagier
    Alter: Mitte Zwanzig
    Eigenschaften:
    Turang wirkt ob seiner ruhigen und manchmal verschlossenen Art oft ein wenig undurchschaubar. Wenngleich er den meisten Menschen meist ein Rätsel ist, so handelt er doch stets besonnen und gutherzig nach dem Ideal des Gleichgewichts. Vor seinen wachen Augen sind die Geheimnisse eines manchen weniger sicher, als dieser es glauben mag, denn diese grauen Augen sehen tief und hinter seiner Stirn wohnt der Geist eines klugen Wassermagiers. Es ist ratsam, mit wachen Sinnen in die Welt zu sehen, wenn man mit ihm spricht, denn vieles kann ohne Worte gesagt werden und stille Wasser bleiben eben tief...
    Skillpunkte(6/12):
    -Magie Adanos' Stufe I. (Wasser schaffen, Kälte, Telekinese), gelernt bei Melaine
    -Magie Adanos' Stufe II. (Kondensation, Eisgeschoss, Magisches Öffnen und Verschließen), gelernt bei Kilijan
    -Magie Adaons' Stufe III (Formen, Fühlen, Schutzschild), gelernt im Selbststudium
    -Teleport II. (gelernt im Selbststudium)
    -Siegel der Neutralisation (gelernt im Selbststudium)
    Aussehen:
    Turang ist 1,92m groß und doch ein schlanker Mann mit einem schmalen Gesicht, umrahmt von dunklem Haar und einem ebenso dunklen Bart.. Seine Züge wirken meist ruhig und friedlich, doch mag auch ein scharfer Zug darin zum Vorschein kommen. Besonderes Merkmal sind nur die grauen Augen, ehrlich und durchdringend, deren Blick man wiedererkennt, wenn man in die Augen seines Wolfes Fenris blickt.
    Kleidung: Robe der Wassermagier, respektive einfache schwarze Kleidung Auf Reisen auch einen schwarzen Reisemantel oder einen blauen Umhang.
    Fenris: Fenris ist ein weißer Wolf aus Nordmar, der Turang seit seiner Ankunft auf Argaan begleitet. Über den Wolf ist weder bekannt, wie er nach Argaan kam, noch, warum er keinerlei Aggressionen gegenüber Menschen zeigt, aber seit ihrer Begegnung begleitet er Turang auf seinem Weg beständiger als jeder Mensch. Obwohl Fenris über kein eigenes magisches Potential verfügt, umgibt den Wolf stets etwas geisterhaftes, besonders in den tiefen blauen Augen. Außerdem steht der Wolf in Verbindung mit dem Ring, den Turang trägt, welcher auf das Erscheinen und die Emotionen von Fenris reagiert...
    Waffe: Magie
    Wohnort: Hütte am Seeufer, Silberseeburg
    Vorgeschichte:
    Turang Selegan stammt aus einer der ältesten Familien von Khorinis, eine der letzten überlebenden Sippen aus Jharkendar, die aus dem Tal geflohen war, kurz nachdem Rhademes die Macht in der Krieger-Kaste übernommen hatte.Mit 14 Jahren wurde er zum Schützling des Wassermagiers Vatras, der ihn in die Lehren der Kirche Adanos' einwies und ihm Zugang zu den Schriften über die Geschichte von Khorinis und der Wassermagier gewährte. Doch er verweigerte seinem jungen Schüler das Studium der magischen Künste und ein Leben im Orden des Wassers, da Turang noch nicht reif genug und seine Zeit noch nicht gekommen war. Dennoch entwickelte sich Turang Selegan zu einem wichtigen Teil der Adanosanhängerschaft auf Khorinis, bis er wegen eines Orkangriffs zusammen mit seinem Bruder von Khorinis floh. Was folgte waren die Jahre einer unsteten Reise an den Küsten des Myrtanischen Meeres,die erst enden sollte, als sie mit ihrem kleinen Fischerboot an der Insel Argaan anlegten.
    Südlich von Setarrif gingen die Brüder an Land, doch sollte nur einem von ihnen das Leben auf den Südlichen Inseln gewährt sein: eine Gruppe Snapper streifte durch das Ödland südlich der Stadt, denen die beiden Flüchtlinge eine wahrlich willkommene Beute waren. Das Leben seinen Beinen verdankend konnte Turang nichts tun, um seinen Bruder zu beschützen, den dort das Los des Langsamen traf, außer Stunden später, lange, nachdem die Räuber sich getummelt hatten, die zerfleischten Überreste seines Weggefährten in ihr Boot zu legen und es in die Ferne segeln zu lassen...

    NPC's:
    -Arenem, Adept des Wassers, guter Freund von Turang beim Fall von Setarrif verstorben
    -Haldan , Gehilfe der Feder Novize des Wassers
    -Argon , Wassermagier und... ein Freund?
    Questteilnahmen:
    -Die Zwielichttaverne

    ICQ: 369-896-778
    zugelassen
    Last edited by Turang; 08.07.2016 at 15:34.

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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Madlen is offline

    Madlen Aynur, Prinzessin Varants und des goldenen Tales

    • Name: Madlen Aynur
    • Titel:
      • Fürstin von Al Shedim, Prinzessin von Varant
      • Fürstin des goldenen Tals, Prinzessin des östlichen Königreiches

    • Alter: 24 (19 bei Ankunft auf Argaan)
    • Fraktion: Königreich Argaan
    • Skills: (4/6)
      • Barde
      • Einheindwaffen II (gelernt bei Redsonja)
      • Reiten I (gelernt bei Redlef)

    • Waffen:
      • Zwillingsschwerter Aynur und Barika (geschmiedet von Meister Kilijan), ein Kurzschwert (von einem fahrenden Händler gekauft)
      • herausfahrbare Messer an beiden Handgelenken (Mitbringsel aus dem dunklen Orden)

    • Rüstung/Reisekleidung:

    • Alltagskleidung:

    • Fürstliche Kleidung:
    [Bild: 35zoqkwx.png]

    • Besitztümer:
      • Fürstenring, einfache Halskette
      • kleines Schafsfell - Vinonas Bettdeck
      • lederner Beutel mit Goldstücken





    Aussehen:


    Madlen ist mir ihren 1,68 vielleicht nicht die Größte, dennoch ist sie nicht zu unterschätzen. Langes, weißes Haar liegt meist offen über ihren Schultern. Durch einen Fluch oder einen Segen - je nachdem, wie man es sieht - hat sie eine besondere Wirkung auf die Männerwelt. Ihr grau-grünen Augen sind mit einem dünnen, goldenen Rand umzogen (verursacht durch schwarze Magie). Sie weiß darum und setzt ihr Aussehen auch oft ein, um ihre Ziele zu erreichen. Die Wirkung auf die Männerwelt ist meistens dieselbe: sie werden fast willenlos, sollten sie direkt in ihre Augen blicken. Vom Körperbau durchaus sehr attraktiv - manch einer meinte schon einer Göttin gleich - ist die junge Frau wendig, schnell und kräftig, auch wenn sich dies nicht gleich vermuten lässt. Weiterhin wurden ihre Haare fast schneeweiß. Meistens hat sie diese zu einem Zopf gebunden.

    Weiterhin ist ziert einiger Körperschmuck ihre Haut. Tattoo I (linke Schulter), Tattoo II (Rücken), Tattoo III (rechte Schulter). Wichtig in diesem Zusammenhang sind die Blätter. Ein jedes von ihnen steht für ein genommenes Leben. Sie sollen Madlen an ihre eigene Sterblichkeit und ihre Fehler erinnern.


    Eigenschaften:

    Madlen verbrachte einige Zeit in der zerstörten Stadt Setarrif. Seit sie diese wieder verlassen hat, fühlt sie sich zwischen Welten gefangen. Sie ist weder wirklich tot, noch völlig lebendig. Sie spürt, dass sie einen Auftrag auszuführen hat, nur weiß sie nicht welchen. Innerlich zerrissen, hat sie ihre Gefühle nach außen völlig abgeschottet. Nicht viele Personen können diese wieder hervorrufen. Sie tötet leidenschaftslos und weil sie es muss. Tagsüber ist sie antriebsloser als nachts. Die Dunkelheit und die versiegende Lebenskraft der Männer und Frauen, denen sie ihr Schwert in den Körper getrieben hat, sind ihre Energie. Viel ist nicht mehr von der Madlen übrig, die sie einst war. Alles wurde ihr genommen und jetzt ist sie ein Diener für das Jenseits. Und doch hofft sie auf Erlösung. Irgendwann muss es anders werden...



    Familie:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: xplif4xn.jpg] Marcel (tot)
    Ehemann (III. Rangstufe)
    Skills: Einhandwaffen II, Schild
    Alter: 28
    Er ist ehemaliger Leibwächter von Madlen. Schon damals, als sie noch durch Varant reisten und die junge Frau eine Fürstin war, hegten sie Gefühle füreinander. Da Madlen aber unter dem Bann eines Zaubers stand, stieß sie Marcel von sich. Obwohl er tief verletzt war, änderte sich nichts an seiner Liebe zu der Fürstin. Als sie schließlich fliehen musste, folgte ihr der junge Mann die ganze Zeit über.
    Marcel würde alles tun, um seine kleine Familie zu beschützen. Auch wenn er manchmal recht kurz angebunden ist, so ist er doch grade heraus. Wenn ihm etwas nicht passt, so sagt er dies auch. Allerdings kann er Madlen keinen Wunsch abschlagen. Anderen Menschen gegenüber ist er höflich, aber neutral gestellt. Jeder bekommt bei ihm eine zweite Chance, egal, was er/sie vorher war.

    Vinona (verschollen)
    Tochter (III. Rangstufe)
    Skills: keine
    Alter: 3
    Der jüngste Spross in der Familie. Das Baby ist Madlens ein und alles. Aber auch Marcel würde natürlich alles tun, um seine beiden Frauen glücklich zu sehen. Die Bardin möchte, dass ihre Tochter in einer friedlichen Welt, ohne Gewalt und Terror aufwachsen kann.
    [Bild: temlnycy.jpg]
    [Bild: d64w6hgd.jpg] Dorumbar (verschollen)
    Freund (III. Rangstufe)
    Skills: Einhandwaffen II, Waffenloser Kampf II, Körperbeherrschung II
    Alter: 32
    Ehemals segelten sie gemeinsam über den Ozean, kämpften sich ein ums andere Mal aus schwierigen Situationen heraus. Auch wenn er für die meisten Menschen unnahbar scheint, so ist er treu und gutherzig und versteht Madlen so gut, wie kaum sonst jemand. Leider haben sich ihre Wege getrennt und die jungen Frau hat ihn schon seit einer halben Ewigkeit nicht mehr gesehen. Dennoch hat sie die Hoffnung nicht aufgegeben, ihn eines Tages wieder in ihrer Runde begrüßen und mit ihm in Erinnerungen schwelgen zu können.

    Elesil (verschollen)
    Freundin (III. Rangstufe)
    Skills: Barbier, Dieb, Waffenwurf, Einhandwaffen II, Diebeskunst I
    Alter: 24
    Manch einer hält sie für wunderschön als auch grausam. Sie kann mit einem Mann anbandeln, während sie gerade dabei ist, ihm den Hals durchzuschneiden. Wenn sie aber nicht damit beschäftigt ist zu kämpfen, so hat sie immer gute Laune und eine positive Einstellung. Dem Tod schon einige Male von der Schippe gesprungen, ist sie diejenige von der Gruppe, die Madlen am längsten kennt. Damals waren sie zusammen Sklaven im Haus des reichen Händlers und haben sich von Anfang an gut verstanden und immer wieder getröstet, wenn der Herr wieder eine seiner Launen hatte
    [Bild: g8xe2lld.jpg]
    [Bild: co4ef2ha.jpg] Thranduil (verschollen)
    Freund (III. Rangstufe)
    Skills: Waffenwurf, Einhandwaffen II, Schild, Bogen II
    Alter: 30
    Er ist derjenige, den die jungen Frau am wenigsten kennt und doch würde er mit Freuden sein Leben für sie geben. Er sieht in ihr so etwas wie seine kleine Schwester, die er selbst nie hatte. Um alles in der Welt will er sie beschützen und behüten, weswegen sie schon einige Male aneinander geraten sind. Doch wenn er jemanden in ihrem Umfeld akzeptiert hat, so kann dieser sich frei mit Madlen bewegen. Wehe dem, der sich aber nicht zu benehmen weiß. Es gibt genug wagemutige Männer, die davon ein Lied singen können...wenn sie noch eine Zähne hätten.

    Vorgeschichte:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Madlen hatte es nie leicht. Gerade mal mit drei Jahren wurde sie von Sklavenhändlern aus ihrem Heimatdorf in den Bergen - die sich an die Wüsten Varants anschlossen - entführt und in die erbarmungslose in eben jene Wüsten verschleppt. Natürlich kann sie sich an rein gar nichts mehr erinnern aus dieser Zeit, doch ein einziges Bild blieb in ihrem Kopf hängen. Klebte dort fest und kam jedes Mal, wenn Madlen es am wenigsten erwartete zum Vorschein, um sie erneut zu quälen. Es war wie eine Vision: 'Die Sklavenhändler drückten ihre Mutter zu Boden. Madlen schrie und schrie. Blut, überall Blut. Und dann das Lachen der schwarzen Männer, die ebenso lauten Schreie ihrer Mutter, der Gestank nach Rauch...'. Plötzlich hörte alles auf.
    Doch mittlerweile hatte Madlen sich daran gewöhnt hart zu arbeiten und schaffte es mit 16 aufgrund ihrer Schönheit, dass sie ein junger Mann freikaufte und heiraten wollte. Es war ein junger, aufstrebender Kaufmann aus Mora Sul. Für Madlen wäre es die Chance gewesen auf die wohl jedes Mädchen in ihrem Alter gewartet hätte. Sie war eine Fürstin über Nacht geworden und…und sie liebte ihren Mann.
    Doch sie konnte ihre Vergangenheit nicht verraten und vergessen. Eines Abends, als die Beiden zusammen den Sternenhimmel inmitten der Wüste betrachteten, nahm Madlen den Dolch und erstach ihren Verlobten. Sie tat dies weder aus Rache noch aus Gier, sondern einzig und allein aus Hass auf alle Menschen in Varant, die sie ihr ganzes Leben lang nur gequält und gestoßen haben.
    Der ganze Tag war ein seltsamer…ich fühlte mich ständig schwach, verwirrt. Ich nahm einfach das Messer und stach zu. Warum? Ich weiß es nicht! Wofür? Ich weiß es nicht! Was danach geschah? Ich musste fliehen.
    Ein Jahr lang irrte sie durch die Wüste, immer auf der Flucht und immer in Gefahr. Ihr Mann war ein Neffe Zubens, dem Auserwählten Belias. Sie wurde von allen Menschen aus Varant gejagt und geächtet.
    Mit letzter Kraft schaffte sie es in ein Dorf nahe der Stadt Trelis und tauchte dort unter.
    Ein Jahr ist seit diesem Schrecken vergangen. Madlen ist aufgrund ihrer früheren Tätigkeit zu den Jägern des Dorfes gegangen und hat sich von diesen ausbilden lassen. Sie zeigte einiges an Geschick im Umgang mit Messer zum Häuten und Ausnehmen der Tiere und wurde so bald zur erfolgreichen Fallenstellerin in der Umgebung von Trelis.
    Eines Tages kam ein Wanderer in die Taverne des Dorfes nahe Trelis. Zufälligerweise befand sich Madlen nach einer zweiwöchigen Jagd auch dort (um ein kühles Getränk zu genießen) und der Mann erzählte von riesigen, unerforschten Gebieten in einem fernen Reich namens Argaan. Dort warten auf jeden mutigen Reisenden, Waldläufer oder Krieger Schätze und Ruhm in Massen.
    Doch daran war Madlen nicht interessiert. "Gibt es dort auch Wild zu jagen? Jeder Krieger braucht ab und an auch was zwischen die Zähne!"
    "Ob es dort Wild gibt? In rauen Mengen, Ihr könnt mit einer Falle glatt fünf Rehe erwischen!"
    "Ich nehme Euch beim Wort! Und werde mit Euch dort hinreisen!"
    "Gut, dann machen wir uns auf den Weg!"
    Und so lernte sie Haram kennen, der sie bis nach Setarrif begleitet hat. Dort trennten sich ihre Wege. Das war vor über einem Jahr.


    Die westlichen Auen:


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Geographie:

    Vier Königslande: Sie machen den größten Teil der westlichen Auen aus. Bestehend aus dem Stromland (Haus Salmi), den Ebenen (Haus Erchart), dem goldenen Tal (Haus Aynur) und dem Norden (Haus Reder).
    Ist der nördliche Teil der Auen geplagt von eisigen Wintern und kalten Sommern, so ist der Süden mit dem Fluch der Sonne belegt. Trockene Sommer und ebenso frostige Winter wie im Norden. Die Küstengebiete dagegen sind mit angenehmen Klima gesegnet, sodass der größte Teil der Landwirtschaft dort zu finden ist. Und doch kann der Westen nicht ohne den Rest bestehen. Sowohl im Norden als auch im Süden werden wertvolle Erze und andere Rohstoffe gewonnen, die den Wohlstand der Königslande erst ermöglicht haben.

    Sternfallinseln: Inselgruppe im Nordwesten. Dort lebt und herrscht ein altes Geschlecht (Haus Ares). Das Klima dort ist rau und unwirtlich. Das einzige Handelsgut: Außerirdisches Erz. Dadurch wurden die Könige des Eisens reich und mächtig. Doch sind sie genauso kriegerisch veranlagt und plagen die Küstengebiete immer wieder mit Überfällen. Bis vor zwei Jahrhunderten der damalige König der westlichen Auen mit einer großen Streitmacht dem Einhalt gebot und alles Eisen an sich nahm und nur noch Stein hinterließ. Seitdem kämpft dieses Haus darum, nicht in Vergessenheit zu geraten.

    Grüne Insel: Kaum mehr als eine halbe Tagesreise von der südwestlichen Küste entfernt, trifft man auf dieses große Eiland. Bewachsen von dichtem Dschungel, thront in der Mitte ein mächtiger Vulkan, genannt Awak. Seit tausenden von Jahren leben dort die Awaki. Bisher ist es keinem Haus gelungen dort Fuß zu fassen und diese Wilden zu zivilisieren.

    Völker der westlichen Auen:


    Awaki: Ursprünglich bewohnten sie die ganzen westlichen Auen, wurden aber dann verdrängt und sind heute nur noch auf der Grünen Insel zu finden.

    Die Alten: Sie kamen vom Westen über das große Meer und besiedelten zuerst die Ebenen und das goldene Tal. Nachdem sie einen erbitterten Krieg gegen die Awaki geführt hatten, zogen sich diese schließlich zurück oder lebten fortan in Frieden und Harmonie mit den ersten Siedlern zusammen. Die Alten übernahmen schließlich die Götter der Ureinwohner. Diese Überbleibsel haben sich bis heute erhalten und sind vor allem im goldenen Tal und im Norden noch zu finden. In sogenannten Steinkreisen huldigen die direkten Nachkommen der Alten deren Göttern. Niemand weiß wie sie heißen und niemand weiß wie sie aussehen. Doch sind sie in diesen Gebieten allgegenwärtig.

    Die Ethisen: Sie kamen vom Süden und Osten vor rund 1.200 Jahren und drängten die Alten immer mehr zurück. Nach jahrzehntelangem Blutvergießen trafen sich die Überlebenden Häuser an einem Tisch in Eberheim und schlossen einen Friedenspakt. Fortan wurden die westlichen Auen von einem Herrscher (der in Eberheim seinen Sitz hatte) regiert. König der alten und neuen Welt, diesen Titel haben seitdem rund 30 Männer als auch Frauen getragen. Zudem legten sie eine neue Zeitrechnung fest. V.E. (vor Eberheim), weißt auf die Zeit vor der Einigung des Reiches hin, n.E. (nach Eberheim) beinhaltet alles, was nach der Einigung passiert ist.

    Aretier: Sie kamen einst von Norden mit Booten, lang und schnell. Der Nebel war ihr Freund, die Nacht ihre Schwester. Sie überfielen die Küstenstädte und mordeten und plünderten fast ein Jahrhundert lang. Erst ein König konnte allen Plünderungen ein für alle Mal Einhalt gebieten und besiegte die Aretier vernichtend. Seitdem geraten sie mehr und mehr in eine Art selbstgemachtes Exil.


    Aufgrund der Vermischung der Awaki mit den Alten ist das Ureinwohnervolk der Auen selbst heute noch allgegenwärtig. Besonders in den Ebenen ist ihr Einfluss noch zu erkennen.
    Obwohl die Ethisen sich mit den Alten über die Jahrtausende vermengt haben, haben sie sich kaum verändert. Die Frauen sind oft schön, blond und blauäugig. Die Männer sind ebenfalls blond und schön, doch zeigen ihre Augen eher einen grünen bis grauen Farbton. Bis heute konnte kein Gelehrter eine Antwort finden, warum sich die Ethisen über die Zeit hinweg kaum verändert haben.


    Geschichte:

    Zur Zeit König Latha Reder, König des Reiches, der alten und der neuen Welt, Protektor der alten Menschen und der Ethisen, erster seines Namens und König Rhobars III, Herrscher über das Großreich Myrtana, und König Ethorn IV, Herrscher über die südlichen Inseln. (Es gibt zwar einen Austausch zwischen den Königen, doch kommt dies selten vor. Denn niemand hat das, was der andere braucht! Darum wissen die einfachen Menschen kaum etwas von den anderen Reichen.)

    Während auf Argaan ein blutiger Krieg um die Vorherrschaft über die südlichen Inseln tobt und das Großreich noch seine Wunden leckt, bekämpfen sich in den Königslanden zwei große Häuser: Echart und Salmi. Eine gescheiterte Ehe und der damit fehlgeschlagene Friedenspakt, haben den Hass dieser beiden Familien auf ein Neues geschürt. Ein Ende des Krieges scheint in weiter Ferne und so leiden nicht nur die Flusslande und die Ebene, sondern auch der Norden und das Goldene Tal, unter Hungersnöten, Leid und Tod.

    Am Hofe wackelt der Stuhl von König Latha Reder, der zwar immer ein großer Krieger und Stratege gewesen ist, doch lebte er seit jeher für Wein und käufliche Liebe. In den Hurenhäuser von Eberheim ist er ein gern gesehener Gast und es gibt wahrscheinlich unzählige Bastarde von ihm. Nie hat er aber auch nur ein Kind anerkannt und so müssen sie ihr Leben als einfache Leute leben.
    Durch die ständigen Eskapaden und dem Krieg zwischen dem Haus Echart und Salmi, sammeln sich die Ratten und Schlangen am Hofe. Es heißt, dass das Haus Aynur bereits Krieger um sich schart, um sich wieder zu einem eigenständigen Königreich erklären zu können. Man vermutet, dass unzählige freie Ritter, Eidesritter, Soldaten, Söldner und Bauern dem Rufe zu den Fahnen gefolgt sind und sich in der Nebelfeste versammelt haben. Das schwarze Tor, einziger, befestigter Zugang zum goldenen Tal wird nur noch selten geöffnet und auch die freien Städte Cardy und Towy werden belagert, sodass kein Bote eine Nachricht nach außen tragen kann.
    König Latha Reder indess, wendet sich immer mehr dem Wein und den Frauen zu und die Regierungsgeschäfte werden eigentlich nur noch von seinem kleinen Rat übernommen. Dieser ist mittlerweile deutlich zusammengeschrumpft. Lord Otwic Salmi und Richo Erchart befinden sich als Heerführer im Krieg. Lord Zevi Aynur pflegt schon seit geraumer Zeit keinen Kontakt mehr zum Reich. Lediglich Lord Macabi Reder, MasterBiama Mussa, Ser Amard Resa und Ser Manau Gautib versuchen noch so weit als möglich das Reich zu regieren. Master Amufat Genute ist als Gesandter an den Hof von Lord Aynur aufgebrochen, um mit ihm über ein Ende der Belagerung der freien Städte zu verhandeln. Insgeheim munkelt man aber, dass sie einen Pakt geschlossen haben, um den Norden der westlichen Auen zu annektieren und unter sich aufzuteilen.

    Doch auch das Haus Ares scheint nicht untätig zu sein. Immer wieder werden ihre Schiffe im Nebel vor den Küsten der westlichen Auen gesehen. Doch verschwinden sie meist sofort wieder ohne sich zu nähern. Bisher kam es noch zu keinem Überfall.

    Ebenso wie die freien Städte des Nordens, erheben sich auch die Städte des Südens und nutzen die schlechte wirtschaftliche und politische Lage der Flusslande und der Ebenen aus. Sie senden immer wieder plündernde Truppen aus und überschwemmen die Gebiete um ihre Städte mit Terror. Doch auch wendige, kleine Einheitenkontingente wurden entdeckt, auf dem Weg in kleine Lehen, um die dortigen Lords und Sers zur Aufgabe zu bewegen und sich den Masters anzuschließen. Von den etwas größeren Häusern sind bereits einige gefallen und haben den Eid für eine freie Stadt geschworen. Darunter fallen: Ewis, Ferre, Meri, Wilbern und Steinar.

    Faele Reder ist seit der Schlacht um die Mid Wacht verschollen. Die Burg war in der Hand von Lord Echart und wurde von Truppen der Ebene belagert. Lord Faele Reder kam mit Soldaten des Königs, um den Ring zu sprengen, doch wurden sie verraten und von Ser Joansa Ewis überrascht. Die Reiter des Bruders von Lady Thildana Reder trampelten die verwirrten Krieger nieder und kaum einer überlebte. Ob der Sohn des Königs und Thronfolger überlebt hatte, ist unbekannt. Unter den noch erkennbaren Toten war er nicht, doch gab es genügende, die niemand identifizieren konnte.

    Momentan wurden die Streitkräfte beider Häuser (Salmi und Echart) aufgeteilt. Kleine, schnelle Einheiten sollen sich um die aufsässigen Städte kümmern und die dortigen Revolutionen niederschlagen, bevor sie in einen handfesten Bürgerkrieg umschlagen. Die Reste stehen sich im Moment mal am roten Arm gegenüber, dann wieder in der grünen Hölle, danach wird wieder die Burg auf der einen oder anderen Seite belagert, erobert und wieder verloren. Keine von beiden Seiten konnte bisher die Oberhand gewinnen und es werden immer mehr Truppen ausgehoben. Vor allem am Getreidemarkt macht sich dieser Umstand bemerkbar. Die Preise steigern und schmierige Händler machen das Geschäft ihres Lebens, indem sie große Mengen speichern und so die Kosten weiter in die Höhe treiben.

    Vom Norden hört man beunruhigende Gerüchte. Angeblich wird die Nacht länger und der Tag kälter. Die Eisriesen kommen den Ausläufern der Zivilisation näher und in der Dunkelheit verschwinden immer wieder Kinder und Tiere. Bisher sind es nur Worte, doch vielleicht wird daraus ja eine Tatsache. Die beiden großen Festungen der Finsternis haben Boten an die großen Lords ausgesandt und um Verstärkung gebeten, bisher aber keine Antwort erhalten. Ihre Patrouillen können kaum noch das gesamte Gebiet überwachen und so ist der Norden gefährlicher denn je.





    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Geographie:

    Es heißt, dass die Götter am Anbeginn der Zeit ihre Streitigkeiten mit den Eisriesen dort ausgetragen haben. Tiefe Furchen, umgeben von hohen, steilen Felswänden lassen tatsächlich so etwas vermuten. Drei Flüsse durchqueren die Täler. Zwar spricht man normal nur von einem, doch gibt es unzählige dort. Niemand vermochte bisher, sie ganz zu erkunden und so gibt es noch heute schwarze Flecken auf Landkarten. Die meisten interessiert das aber ohnehin nicht. Unzählige haben schon versucht, das goldene Tal über einen der drei Flüsse zu erreichen. Diese sind aber zu Beginn noch reißende Wasserläufe mit spitzen, scharfkantigen Steinen, sodass jedes noch so stabile Boot zwangsläufig daran zerschellt.

    So führt seit mehr als einem Jahrtausend der einzige Weg, den man zu Fuß beschreiten kann, über das schwarze Tor. Kaum einzunehmen, wenn es einmal verschlossen wurde, schützt es seit langer Zeit schon das goldene Tal vor Überfällen. Wenn man es dennoch passieren konnte, so gelangt man in einen dunklen, tiefen Wald, der sich erst nach zwei Tagesmärschen lichtet. In dem Wald selbst befindet sich ein Steinkreis der alten Götter. Verborgen und fern jeglicher Zivilisation ist er seit jeher ein Ort der Religion. Dort huldigen die weißen Männer, Druiden, dem Übernatürlichen, weihen Knappen zu Rittern und erheben Sers zu Lords. Von den Priestess werden sie abfällig Grüngesichter genannt. Die Diener der Alten leben in Höhlen als Einsiedler und sind sehr schwer zu finden. Man sagt, sie verfügen über mächtige Kräfte, doch meistens sind dies nur Legenden. Die Männer sind sehr bewandert, was die Kräuter- und Heilkunde angeht. Einmal im Jahr treffen sie sich zu einer Versammlung und diskutieren über die Welt, die Götter und andere Dinge. Vor allem werden dann die Weihen vorgenommen. Hierzu kommen aus dem ganzen goldenen Tal Knappen, Ritter und Lords, um daran teilzunehmen. Das Treffen dauert eine Woche und endet in der Blutschwurzeremonie.
    Wenn man also den Goldhain passiert hat, sieht man direkt vor sich Towy, eine von zwei freien Städten im Tal. Die Häuser scheinen aus dem Stein gewachsen zu sein und schmiegen sich eng an die Felswand. Die beherrschende Farbe innerhalb der Mauern ist grau. Im Sommer ist es zwar kühl, doch herrschen im Winter eisige Temperaturen, sodass die meisten Bewohner zu dieser Zeit die Stadt verlassen und sich auf die umliegenden Dörfer verteilen. Die, die dort bleiben, ziehen sich in den Berg zurück, wo sie alles für eine Überwinterung eingerichtet haben. In den Felsenkellern brennt die ganze Zeit über ein Feuer. Der Rauch wird dabei über komplizierte Schächte an die Außenwelt abgeben. Es heißt, dass man dort eher vor Langeweile als vor Kälte stirbt.
    Nachdem man die Stadt passiert hat, öffnet sich einem schließlich das goldene Tal in seiner ganzen Pracht. Man braucht mehr als drei Tage, um es einmal von der eine Berghangseite zur anderen zu durschreiten und ein Ende in nördlicher Richtung ist nicht zu erkennen. Doch der Abstieg ist schwierig. Bröckeliger Sandstein und zerfurchter Boden sind der einzige Weg in die tiefer gelegenen, fruchtbaren Regionen. Zwei Flüsse fließen elegant durch das Tal, treffen sich dann und vereinigen sich schließlich zu einem Ganzen, Grauwasser genannt.

    Lichte Wälder und weite Fluren prägen von nun an die Landschaft. Zwar findet man nur eine größere Ansammlung von Häusern, Merthy, dort, wo sich Schnellwasser und Grünfurt zu einem Fluss vereinigen. Dennoch liegen zahlreiche Gehöfte entlang der Berghänge in diesem Tal und auch die ein oder andere kleiner Befestigung ist zu sehen. Unbedeutende Häuser haben hier ihren Sitz und regieren über ihre zahlreichen Lehen mal mit eiserner Hand, mal mit sanftem Gemüt. Doch Lord Zevi Aynur weiß auch, dass er ohne die Menschen in diesem Landstrich seine Herrschaft nicht mehr halten kann. Sie versorgen das ganze goldene Tal mit Nahrungsmitteln und Rohstoffen aus den Wäldern und Steinbrüchen. Von Merthy aus geht es schließlich mit dem Schiff weiter. Zwar erreicht man die Nebelfeste auch zu Fuß, doch wird das Tal oftmals so schmal, dass kaum mehr als ein paar Schritt Platz zwischen den Felswänden und Grauwasser sind. So ist dieser Fluss recht befahren und beliebt bei den Händlern, da er der schnellste Weg in die freie Stadt Cardy ist, der reichen Metropole des goldenen Tals. Man sagt, dass dort über 10.000 freie Menschen und rund 30.000 Sklaven leben. Zudem ist der Master der Stadt der größte Geldgeber für das Haus Aynur.
    Hinter den schützenden Mauern, die die Häuseransammlung umgeben, sieht man schließlich die Nebelfeste. Trutzige Mauern sind der Sitz der Lords des goldenen Tals. Errichtet auf Anhöhe, die nur an einer Stelle schmal aufragt und zum Meer hin steil abfällt, bietet sie Schutz gegen allerlei Feinde. Ihren Namen hat sie daher, dass das Klima in diesen Regionen aufgrund der Nähe zum Meer und dem Fluss häufig Nebel verursacht und so die schwarzen Befestigungen im Dunst des Wassers verschwinden. Gleichzeitig befindet sich hier auch der einzige Seehafen. Groß ist er nicht und auch nicht leicht zu erreichen, doch ist es der einzig schnelle Weg aus dem Tal heraus. Ein Grund mehr, warum man die Menschen dort für seltsam hält und der Rest der westlichen Auen eigentlich froh ist, wenn die Nachtmenschen – so nennt der Volksmund die Bewohner im goldenen Tal – bleiben, wo sie sind.


    Die freien Städte:

    Towy: Eine von zwei Städten im goldenen Tal. Klein schmiegen sich die Häuser an die weiße Felswand. Kaum Baumaterial wurde dafür benötigt, da sie meistens direkt aus dem Stein geschlagen wurden. Cardy: Ist die zwei Handelsniederlassung der Master im Tal. In unmittelbarer Umgebung der Nebelfeste ist die Stadt maßgeblich am Reichtum dieser Region beteiligt.
    [Bild: wzon52yy.png] [Bild: k8bvvzx3.png]


    Das Haus Aynur:

    Die Herrscher des goldenen Tals tragen erst seit kurzem den Namen Aynur. Vor gut einem Jahrhundert hießen die Lords und Ladies noch Borne, doch fielen sie beim König in Ungnade, nachdem sie gegen das Reich revoltiert hatten. Ser Yuriha führte die Armeen des Königs in den Krieg und gewann an seiner Seite viele Schlachten. Nach Niederschlagung des Aufstandes, übergab der damalige Herrscher der Königslande Ser Yuriha das goldene Tal und ernannte ihn damit zum Lord. Ihr Wappen zeigt eine weiße Blume auf einem schwarzen Grund. Ihre Worte lauten: Die Nacht ist lang.

    Familie:

    Aufgrund der Größe wurde der Stammbaum als nachfolgender Link eingefügt: Stammbaum

    Gefolge und Haushalt:

    [Bild: 53xfoyw9.png]

    Sitz der Familie:


    Hat man erst einmal die Stadt Cardy hinter sich gelassen, gelangt man schließlich an eine zehn Fuß breite, steinerne Brücke. An der tiefsten Stelle stürzt man gut vierzig Fuß in die Tiefe. Niemand kann das überleben. Scheinbar stellt dies den einzigen Zugang dar, über den Man die Nebelfeste erreichen kann. Was die wenigsten aber wissen ist, dass es zwei Geheimgänge gibt. Der arkadenförmige Aufbau beinhaltet auf zweiter Ebene eine Art Ausfalltor, mit der man einer belagernden Armee in den Rücken fallen kann. Ebenfalls kann das herrschende Geschlecht über den "Ewigen dunklen Tunnel" auf Meereshöhe per Schiff in Sicherheit gebracht werden, sollte dies einmal notwendig sein.
    Wenn man aber als friedlicher Bürger die Brücke passieren darf, so gelangt man vor das mächtige, aus alten Eichenbalken und mit Eisen verstärkte Tor, durchquert den Sandturm und die Burg öffnet sich einem schließlich in ihrer ganzen Pracht. Hohe Türme umringen den Bergfried, der sich zur Rechten des Eingangs befindet. Linker Hand trifft man auf allerlei Bewohner der Festung, wie den Köchen, Schmieden, Dienern oder Geistlichen. Von dort, wo der strenge Geruch herkommt, kann sich nicht nur der gemeine Mann oder die gemeine Frau erleichtern, nein, dort kümmern sich auch die jungen Burschen unter der Aufsicht eines erfahrenen Aufseher um die fürstlichen Pferde. Nie sind es weniger als ein Dutzend.
    Im Bergfried selber findet man immer einen warmen Platz zum Schlafen und ein gutes Mahl. Früher einmal war die Burg ständig erfüllt von dem Lachen der Kinder, dem Gegröle von Feiernden und dem Singen der Barden. Doch seit der alte Fürst zu den Heiligen gegangen ist und sein Bruder das goldene Tal regiert, scheint es so, als wäre jede Freude aus den uralten Gestein gewichen. Er ist nicht grausam, nein, aber auch nicht gerade gütig. Profit ist die einzige Sache, die ihn interessiert. Tja, aber lassen wir das.
    Seht Euch vielmehr diesen sagenhaften Ausblick an. Man kann den bis zum Horizont sehen und dann diese frische Luft. Atmet tief ein und aus und erschauert vor Entsetzen. Vier mächtige Türme schützen die Burg zur See hin. Im Fall der Fälle können hier innerhalb eines Tages riesige Katapulte und Balllisten installiert und der Feind so unter Beschuss genommen werden. Heißes Öl und Wasser am Tor dämpfen dazu jeden noch so optimistischen Angreifer.
    Aber jetzt ist es auch gut. Die Arbeit ruft, seht Euch doch einfach selbst um, aber geht niemanden auf die Nerven. Wir haben hier eine schöne Kapelle, um die Heiligen zu ehren. Zudem sind unsere Schmieden berühmt für ihre Arbeit. Aber meidet die Gemächer des Lords und der Lady. Das würde Euch nicht bekommen.

    Weitere kleinere Häuser:

    Alert o Lord James Alert und Lady Constie aus dem Hause Aynur
    Mittai o Lord Reyny Mittai
    Alfand o Lord Adren Alfand und Lady Anneth aus dem Hause Mittai
    Mirsi o Lord Eram Mirsi
    Ghir o Lord Lewih Ghir und Lady Waru aus dem Hause Alert
    Negey o Lord Tane Negey und Lady Sane aus dem Hause Eril
    Eulu o Lord Narder Eulu und Lady Jane Jamyln aus dem Hause Kater
    Atak o Lord Ephe Atak und Lady Maly Seve aus dem Hause Cohal
    Cohal o Lord Symes Cohal

    Geschichte:

    Das goldene Tal war und ist seit jeher eine sehr verschlossene Gesellschaft. Natürlich gibt es den notwendigen Austausch von Gütern und Informationen, aber es geht nicht weit darüber hinaus. Seit das erste Mal die alten Menschen das goldene Tal betreten haben, faszinierte sie dieser Ort ganz besonders. Zahlreiche verfallene Steinkreise, kleine Tempelanlagen und uralte Ruinen zeugen von ihren Spuren. Noch heute gibt es ein letztes erhaltenes Überbleibsel, einen großen Steinkreis, der aus einer Ansammlung von rund 100 großen und kleinen Gesteinen besteht. Dort halten noch heute die Druiden ihre heiligen Rituale ab und ehren die alten Götter.
    Die alten Menschen merkten rechte schnell, dass sich das Tal sehr gut für eine Befestigung eignete. So errichteten sie vor rund 1.500 Jahren das schwarze Tor, dass seither von jedem König oder Herrscher stetig erweitert und neu befestigt wurde. So kamen immer wieder Türme, neue Wälle oder ein verstärktes Tor hinzu. Mittlerweile ist es im Grunde kein einzelnes Tor mehr, sondern eine dreifache Befestigung. Die hinterste Mauer ist mit rund 20 Schritt die Höchste. Stellenweise scheint die Mauer eine recht bunte - oder vielmehr graue - Zusammensetzung von Steine zu sein. Je nachdem wo das Baumaterial aus dem Tal kommt ist es mal mehr, mal weniger dunkel. In Stand gehalten wird es von dem Haus Cohal, den Baumeistern des Reiches. Sie sind wahre Meister ihres Faches.

    Die Bewohner des Tals kämpften meist unter sich den neuen Herrscher aus und so wechselte in der 2.000 Jahre langen Geschichte sehr oft der Sitz des Throns seine Ort. Der Rest der Auen war darum mehr als froh, denn das schwarze Tor hieß nicht umsonst so. Die Ethisen konnten das ganze Land besetzen, bis auf das goldene Tal. Vor dessen Mauern starben tausende von Kriegern eines grausamen Todes. Pech, siedendes Öl und schwere Schleudern tränkten die Eben davor mit rotem Blut, dass nach einigen Tagen sich schwarz verfärbte und dem Tor seinen Namen gab. Noch heute findet man letzte Überbleibsel des schaurigen Krieges.

    Erst im Jahre 132 v.E. konnte König Owulf Narder I, genannt der Eine, das Volk der alten Menschen einen und so die Grundlagen für ein friedliches Leben im Tal schaffen. Ohne ihn wäre die Macht der dortigen Herrscher nicht vorhanden. Über 1.100 Jahre war sein Haus die bestimmende Hand und gab den Ton an.
    König Owulf Narder II, auch genannt der Einsiedler, legte vor rund 1.300 Jahren den Grundstein für die Nebelfeste. Kaum hundert Jahre später wurde die Stadt Cardy gegründet und prägt seitdem das Landschaftsbild an der einzigen Küste des goldene Tales. Eigentlich wollten die ersten Siedler gleich zu Beginn des Baus der Festung dort ihre Häuser anlegen, doch verbot dies König Owulf. Nicht umsonst nennt man ihn den Einsiedler.

    Im Jahre 878 n.E. kam es dann zu Unstimmigkeiten zwischen den Haus Narder und dem Haus Borne. Letzteres konnte dreiviertel der Mächtigen des Tals hinter sich bringen und so den Fürsten Wisym Narder, genannt der Grimmige, vernichtend schlagen und den Thron in einem langwierigen Politikpoker an sich reißen. Schlussendlich führte die eigene Unfähigkeit das Wesentliche zu sehen, zum Untergang des Hauses Narder. Die Überlebenden dieser Familie wurden verbrannt, gehängt oder verbannt. Seitdem hat man nie wieder etwas von ihnen gehört oder gesehen.
    Knapp 250 Jahre brachten die Herrscher des Hauses Borne das Tal zu neuer Blüte, konnten sich einen Platz im Rat des Königs sichern und unterhielt prächtige Beziehungen zu den freien Städten Cardy und Towy. Aber auch hier wurde die Bequemlichkeit aller Laster Anfang. Fürst Ealdwin Borno, genannt der Zahme, merkte nicht, wie es in seinem Reich brodelte. Allerdings schlug der Aufstand von Ser Afan Aynur fehl und er musste mit seiner Familie fliehen und verlor alle seine Besitztümer.
    Fürst Ealdwin Borno wurde aber bei den Kämpfen tödlich verletzt und verstarb mit 55 Jahren. Sein Sohn, Balde Borno, genannt der Irre, folgte ihm auf den Thron und stürzte das Land in Chaos. Er stellt eine Armee auf und zog gegen das Reich in den Krieg. Zwar gewann er einige Schlachten, doch wurde schlussendlich sein Aufstand von König Lofa Reder, genannt der Kalte, niedergeschlagen. Mit Hilfe von Ser Yuriha Aynur, dem Sohn von Afan Aynur, konnte am Ende auch das goldene Tal bezwungen werden und die Familie Borno wurde in nur einer Nacht komplett ausgelöscht.

    Seit gut 100 Jahren trägt nun das Haus Aynur den Fürstentitel und versucht das Tal mächtiger und größer werden zu lassen, als es jemals zuvor war. Doch in einer unseligen Nacht, als Fürst Akaim Aynur, genannt der Ältere, und seine Frau Lady Constie Aynur mit Tochter Lady Madlen Aynur auf Reisen an der Grenze zu Varant waren, wurden sie von Räuber überfallen und getötet. Lady Madlen wurde entführt und ist seitdem verschollen. Viele Bewohner des Tales vermuten, dass der Bruder von Fürst Akaim, Lordprotektor Zevi Aynur dahintersteckt. Niemand aber vermag diese Vermutungen zu äußern, aus Angst davor hingerichtet zu werden. Zwar ist Zevi Aynur nicht grausam, aber er duldet nicht den kleinsten Zweifel an seiner Herrschaft.

    Für viele Menschen geht das Leben seinen normalen Gang also weiter und doch gibt es immer noch einige, die sich eine Rückkehr der wahren Herren des Tals wünschen...


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    Geographie:

    Seit Äonen leben dort nun schon die Eisriesen. Mächtige Gletscher, angetrieben durch den kalten Wind, können sie immer nur von der Sonne des Sommers in die Schranken gewiesen werden. Was genau sie mitbringen weiß niemand. Doch Berichte der ersten Menschen lassen erahnen, dass dort die Schatten auf einen warten. Sie sind ebenso kalt, wie ihre Umgebung. Man sieht sie nicht, hört sie nicht, fühlt sie nicht. Sie kommen unerwartet und schnell. Grausam und verschlagen, mischen sie sich unter die Bevölkerung und holen Kind und Vieh. Nichts vermag ihnen Schmerz zuzufügen, außer Licht und ein seltenes Material, was man selbst nur im hohen Norden unter größer Lebensgefahr finden kann: Obsidian. Ein Speer, ein Messer oder ein Pfeil mit diesem dunkelgrünen, mit weißen Punkten gesprenkelten Stein aus abgekühlter Lava reicht aus, wenn man diese Gegenstände in den Händen eines geschickten Kriegers findet. Nur dadurch ist ein Schatten bezwingbar.

    Licht, welch seltenes Gut in diesen hohen Breitengraden. Riesige, weite Landschaften erstrecken sich dort, wo ewige Nacht zu herrschen schein. Oftmals sieht man die Sonne nur ein paar Stunden am Tag, bevor sie im West wieder versinkt. Die Menschen sind aus hartem Stein geschaffen, so kalt wie ihre Umgebung und viele im Süden sagen, dass statt Blut, blaues Eiswasser durch ihre Adern fließt. Vereinzelt findet man in den wärmeren Regionen größere Gehöfte oder Ansammlungen von Häusern, doch meist kann man Tagelang, manchmal sogar Wochenlang wandern, ohne einer lebenden Seele zu begegnen.

    Der größte Teil der Bevölkerung dort hält sich an den Küsten auf, wo das Klima angenehmer ist, als in den Bergen, die fast den gesamten Norden bedecken. Lianda und Abes findet man an der südwestlichen Küste, sie sind gerade einmal vier Tagesmärsche weit voneinander entfernt. Tenby befindet sich an der östlichen Küste. Über die Burgen der Reders ist nicht viel bekannt, doch gibt es drei wichtige Bastionen: Nordisch End wurde direkt an der Grenze zum Süden errichtet und ist seit jeher Sitz des Hauses Reder. Dann gibt es noch Kemoor, die Eisenstadt. Dort befinden sich die schier unendlichen Erzvorkommen, die die Königsfamilie so reich gemacht haben. Das Lehen befindet sich in der Hand von Lord Aren Roby, dem Vater von Ser Homas Roby. Zu guter Letzt gibt es noch die Dunkelfeste, die sich mitten im Dunkeltan erhebt und dort auf einem großen Bergplateau errichtet wurde.
    Wenn man die weiße Wüste durchquert hat, findet man schließlich die Geburtsstätte der Eisriesen. An ihren Ausläufern liegen im Schatten des Schnees die Festungen der Finsternis. Zwei mächtige Bauten, deren Mauern gut zwanzig Schritte von einer Seite zur anderen messen. Jede dieser Bollwerke hat zwei Verteidigungsringe aus geschliffenem, schwarzem Granit, dem die Burgen auch ihren Namen verdanken. Einst waren es wichtige Außenposten der Menschheit, die regelmäßig hohen Besuch aus dem Süden erhalten und zudem über mächtige Streitkräfte verfügt haben. Doch nach all der Zeit sind sie in Vergessenheit geraten und heute findet man dort nur noch gut 900 Mann, die den gesamten Norden vor der Finsternis schützen sollen, die durch eine Ausbreitung der Eisriesen droht. Kaum können sie diese gewaltige Aufgabe schaffen und so mag niemand zu sagen, ob es Kreaturen durch diese Mauer des Mutes und der Verwegenheit geschafft haben und in den milderen Süden vordringen konnten.

    Bisher hat es noch niemand geschafft, über die letzte Grenze zu kommen. Einige mutige Wanderer und Abenteurer, sowie Wissenschaftler berichten von einer unendlich, weißen Decke aus Eis, die sich bis zum Horizont in alle Himmelsrichtungen erstreckt. Doch was einen dort erwartet, weiß niemand und niemand möchte es herausfinden.
    Der südliche Norden dagegen ist reich an Eisen und Holz und so beliefert das Haus Reder die ganzen westlichen Auen mit Rohstoffen des täglichen Bedarfs für die Schwerindustrie und das Bauwesen. Mächtig und reich sind sie dadurch geworden und konnten so den Thron erobern und halten. Den hölzernen Stuhl der Eisenlords nennt ihn seit der Krönung des ersten Herrschers aus dem Hause Reder – Lord Ehtert – das gemeine Volk. Doch was die Schneelande an Erzen und Baumaterial haben, fehlt ihnen an Landwirtschaft. Zu wenig benutzbare Ackerflächen gibt es in den kalten Gebieten, sodass das Haus Salmi sie mit Nahrung beliefert.


    Die freien Städte:

    Lianda: Diese Stadt liegt ganz im Norden. Aufgrund der Abgeschiedenheit und der Einsamkeit der kalten Regionen ist sie nicht so groß und mächtig wie die anderen, doch übt sie dennoch großen Einfluss auf den Wächter des Nordens aus. Abes: Sein Master vertritt den Norden im Rat des Königs. Seit jeher zählt diese Stadt mit ihren zahlreichen Türmen und Gassen zu einer der schönsten, wenngleich auch gefährlichsten Metropole des ewigen Winters. Man munkelt, dass sich in Abes der Geburtsort des dunklen Ordens befindet. Auch sind die Master dort für ihre Grausamkeit bekannt.
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    Tenby: Dies ist schließlich die letzte freie Stadt in den nördlichen Gebieten. Von den Einwohnern her ist sie gleichzeitig auch die größte. Dennoch reicht ihre Macht nicht an die von Abes heran.
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    Das Haus Reder:

    Die Herrscher des Nordens sind so kalt und frostig, wie das sie umgebende Klima. Niemand konnte sie bis heute erobern. Zwar sind diese Gebiete spärlich besiedelt, dennoch annähernd doppelt so groß, wie die Ebene und die lebensfeindlichste Umgebung in den ganzen Königslanden. Erst durch Heirat gelang dem Haus Erchart die Eingliederung des Nordens in das Reich. Seitdem wird immer eine Tochter des amtierenden Lords der Ebenen mit einem Sohn des Winters vermählt. So ist es seit gut einem Jahrtausend Brauch und wird auch immer Tradition bleiben. Auf Grund ihres großen Einflusses und dem enormen Vermögen durch den Eisenhandel konnte das Haus Reder bis heute seinen Anspruch auf den Thron der Königslande geltend machen. Sein Wappen zeigt einen schwarzen Raben auf grauem Hintergrund. Ihre Worte lauten: Nur die Kälte ist beständig.

    Familie:

    Aufgrund der Größe wurde der Stammbaum als nachfolgender Link eingefügt: Stammbaum

    Gefolge und Haushalt:

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    Berater:

    [Bild: 7tkajg6i.png]

    Königsgarde:

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    Sitz der Familie:

    Dunkel erheben sich die Mauern von nordisch End. Trutzig, dick und schwer, scheint es so, als würden sie das Bergmassiv unter sich erdrücken, auf dem sie erbaut wurden. In der Mitte erhebt sich ein großer, achteckiger Turm. Ganz oben kann man eine offene Stelle entdecken. Falls man sich die Mühe macht, genauer hinzusehen, entdeckt man eine geordnete Ansammlung von Holz in der Form eines Würfels. Dies ist das Kommunikationssystem des Nordens. Überall im ganzen Land findet man solche Außenposten. Bei Gefahr können so schnell diese Stellen entzündet werden und innerhalb kürzester Zeit wissen alle großen und kleinen Lehnsleute des Fürsten Bescheid.

    Wenn man die schweren Holztüren des eisigen Tores hinter sich gelassen hat, erreicht man einen kleinen Hof, genannt der dunkle Platz. Hier hat noch nie die Sonne geschienen, denn die ihn umgebenden Mauern sind zu hoch, als dass selbst zur Mittagszeit die Wärme ihren Weg dahin finden könnte.
    Rechts befinden sich die Gebäude des Gesindels, geht man geradeaus weiter erreicht man den Bergfried, auf dessen Spitze sich das Leuchtfeuer befindet. Links ist unser geliebter Lord untergebracht. Und dort hinten, genau da, wo das Feuer brennt, sind unsere Schmiedemeister untergebracht. Das Eisen, dass wir hier gewinnen, eignet sich zwar nicht für Waffen, dafür aber für allerlei Werkzeug und Materialien für den Bau.

    Nun, wärmt Euch aber erst einmal in unseren Hallen auf. Der Weg zu uns war sicher beschwerlich und so ist es nicht weiter verwunderlich, dass Ihr wahrscheinlich müde seid. Solltet Ihr aber noch nicht genug gesehen haben, so rate ich Euch, seht Euch unsere Verteidigung an. Zwei ausgewachsene Männer können sich Kopf an Kopf legen und reichen selbst dann nicht ganz von einem Mauernde zum anderen. Vier schwere Katapulte zieren unsere Türme. Viel Platz ist vor der Burg nicht, oder? Tja, bisher ist es noch niemanden gelungen Nordisch End einzunehmen.


    Weitere kleinere Häuser:

    Anjaut o Lord Chael Anjaut und Lady Taja aus dem Hause Cenald
    Arlip o Lord Johnhildi Arlip und Lady Tinesa aus dem Hause Wisebald
    Eboc o Lady Lenka Eboc
    Helmo o Lord Bete Helmo und Lady Sueal aus dem Hause Anjaut
    Idir o Lord Ronton Idir
    Lafa o Lord Vencan Lafa und Lady Beory aus dem Hause Helmo
    Roby o Lord Sigrol und Lady Rie aus dem Hasue Sibri
    Sibri o Lady Sonsien
    Tiko o Lord Donso und Lady Sared aus dem Hause Halste

    Geschichte:

    Im Grunde ist die Geschichte des Nordens schnell erzählt. Bis zur Ankunft der Ethisen war dieses Land spärlich besiedelt und fest in der Hand des ewigen Winters. Schaurige Geschichten drangen in die südlichen Regionen des Landes vor, über entführte Kinder durch kalte, tote menschenähnliche Wesen und Ähnliches. Was davon der Wahrheit entspricht und was der Fantasie der Erzähler entspringt, sei dahingestellt. Die Ethisen aber schafften etwas, was niemand vor ihnen erreicht hatte. Sie schlossen die weißen Stellen auf der Karte und bauten Burgen, errichteten Städte und befestigten die südlichsten Ausläufer des ewigen Eises mit den Festungen der Finsternis. Das alles geschah im Jahre 150 n.E. durch das Haus Leyhelm. Über 500 Jahre herrschten sie mit eiserner Hand.
    Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Überall im Land des Nordens trieben sie tiefe Stollen in die Berge, förderten wertvolle Erze zu Tage, das in den heißen Schmieden zu Werkzeug, aber natürlich auch zu außerordentlich gefürchteten Waffen verarbeitet wurde. So häufte sich das Haus einen Reichtum an, der noch heute seinesgleichen sucht. Gleichzeitig merkte aber niemand, dass das Ende nahte.

    Man schrieb das Jahr 673 n.E., Unstimmigkeiten zwischen Fürst Aron Leyhelm, Herr über Dunkelfeste und seinem Bruder, König Son Leyhelm II, Herrscher über die vier Königslande und der Norden wurde in zwei Lager gespalten. Fürst Aron, unterstützt vom Haus Erchart und Salmi, konnte zwar die ersten Schlachten für sich entscheiden, machte aber dann den Fehler die Burg Nassan zu belagern, die am nördlichsten gelegene Feste des Hauses Leyhelm. Der Winter stand kurz bevor und König Son hatte nur noch knapp 2.000 Streiter um sich, während Fürs Aron mit rund 10.000 Kämpfern ihm somit 5:1 überlegen war. Dennoch war die Burg Nassan nicht zu unterschätzen. Es gab nur zwei Wege, wie man sie erreichen konnte. Ein Pfad führte durch einen unwegsamen, tiefen Wald - kaum mit einem Pferd zu durchqueren. Der andere ist eine alte Klamm, die zu schmal für zwei Männer in Rüstung ist. Kaum hat man einen Weg bezwungen, befindet man sich schon in Schussweite der Bogen- und Armbrustschützen der Verteidiger und ist deren Geschossen ausgesetzt. Innerhalb weniger Tage starben rund 1.000 Männer des Fürsten und 2.000 wurden verletzt.
    Schlussendlich entschied man sich zu einer Belagerung, die aber durch den einbrechenden Winter aufgelöst wurde. Am Ende hatte Fürst Aron noch 3.000 mehr oder weniger kampfbereite Krieger, die durch immer wiederkehrende Ausfälle des Königs (einige führte er sogar selbst an) in alle Winde zerstreut wurden. Der Fürst, einige seiner Gefolgsleute, sowie Fürst Thae Erchart wurden gefangen genommen und von König Son zum Tode durch den Strang verurteilt. Seitdem trägt er den Titel 'Der Grausame'.

    Keine 10 Jahre später, erhob sich erneut ein Fürst. Der König war noch immer geschwächt durch die Revolution seines Bruders und konnte so nicht viel gegen den neuen Putschversuch ausrichten. Fürst Erveru Reder I wurde somit neuer König über die vier Königslande, nachdem er die anderen Häuser in einem weiteren zehnjährigen Krieg auf seine Seite ziehen konnte oder vernichtend geschlagen hat. Bis heute herrscht das Haus Reder über die westlichen Auen und ist durch seinen Erz- und Holzhandel unglaublich reich geworden. Dennoch haben der Hang zum Wein, Inzucht, Spielsucht und alle anderen möglichen Laster das Haus die letzten hundert Jahre stark geschwächt, sodass die anderen Fürsten aufsässig geworden sind und ihre Chance sehen, ihrem Haus den Thron des Reiches zu verschaffen.



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    Geographie:

    Weite Steppen, Graslandschaften und sanfte Hügel. Diese drei Landschaftstypen beschreiben die Eben wohl am ehesten. Einige seltsam anmutende Sandsteinformationen ragen oftmals aus der Erde rund 15 Schritt (30 Meter) in die Höhe. Abgerundet von Wind ist nur noch der stabile Kern eines ehemaligen Bergmassives übrig geblieben. Ihre Farbe verdanken sie dem rötlichen Sand, der in dem Gestein gebunden ist. Götterfinger nennt das Reitervolk sie. Im Westen, an den Grenzen zu den Flusslanden dominieren hohe Felswände und tiefe Schluchten durchzogen von schmalen, schnell fließenden Flüssen.
    Wenig Vegetation findet man in der Ebene. Vereinzelt steht manchmal ein Baum, doch ist dies eher ein seltenes Phänomen. Seit jeher sind diese Orte aber heilig und es gleicht einem Sakrileg, wenn man einer dieser Riesen fällt, die in einigen Fällen nicht einmal von 15 Männern umfasst werden können. Sie spenden Schatten und Leben, denn in ihrer Nähe findet sich eigentlich immer eine Quelle frischen Wassers. So haben sich die freien Städte und die wenigen Burgen dort gebildet. Insgesamt zählte man sieben von diesen urzeitlichen Bäumen.

    Große Pferdeherden, sowie Gruppen von Kamelen, aber auch Rudel von Wüstenwölfen, Löwen und Ähnlichen Raubtieren durchqueren neben den Reiterstämmen die Ebene. Überall findet man ihre Hinterlassenschaften, egal ob menschliche oder tierische. Was man aber kaum vorfindet, sind Ruinen oder sonstige Hinweise auf Zivilisation. Das nomadische Leben erlaubt kaum den Bau von bequemen Häusern, Tempeln oder stabilen Mauern. Meistens wäre der Untergrund dafür auch nicht geeignet.


    Die freien Städte:


    Gynlo: Die einzige freie Stadt in der gesamten Ebene. Bisher konnten sich die Pferdeherren recht gut von dieser Pest rein halten. Was gibt es aber auch schon groß dort zu sehen, außer Dung und Graslandschaften.


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    Das Haus Erchart:

    Die Herrscher der Ebenen werden auf die Pferdefürsten oder Wanderkönige genannt. Die meiste Zeit über ist der Lord des Hauses tatsächlich auf Reisen und zieht durch seine weiten Lande von Dorf zu Dorf, von Stadt zu Stadt, von Burg zu Burg. Dennoch hat er immer einen festen Wohnsitz, eine trutzige Burg im westlichen Teil seines Lehens, genannt: Hohenfels. Das Wappen zeigt ein sich bäumendes Pferd auf grau, rotem Hintergrund. Ihre Worte lauten: Schnell wie der Wind, tödlich wie die Sonne.

    Familie:

    Aufgrund der Größe wurde der Stammbaum als nachfolgender Link eingefügt: Link

    Gefolge:


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    Sitz der Familie:


    Hohenfels, mächtig erheben sich seine Mauern, erreichen fast die Höhe der sie umgebenden Gebirgsausläufer. Am Rande der Ebene errichtet, ist es seit jeher ein Anlaufpunkt für alle Nomadenstämme mit ihrem Anhang. Hier treffen sich in regelmäßigen Abständen die Reiterfürsten und halten ihren wichtigen politischen Gespräche ab, um auf dem neuesten Stand zu sein. Normalerweise leben hier nur rund 2.000 Menschen und erledigen Instandhaltungsaufgaben und Ähnliches. Sobald aber ein Anführer eines Stammes hier rastet und seine Sippschaft dabei hat, kommen alle Einwohner aus der unmittelbaren Umgebung und füllen die Stadt mit Leben.

    Im Grunde ist es aber keine Festung im eigentlichen Sinne. Zwar lässt sie sich verteidigen, aber einer gut ausgebildeten Armee unterstützt durch Belagerungsmaschinen hat sie nichts entgegenzusetzen. Dafür wurde sie aber auch nicht konzipiert . Sie dient vielmehr seit jeher als Treffpunkt der Pferdefürsten und als letzter Rückzugsort, kurz bevor ein wahrer Reiter stirbt auf natürlichem Wege stirbt. Zudem werden dort seit dem Anbeginn der Zeit die Toten verbrant. Ebenso findet man hier die größte Kampfarena des Reiches. Vor einem Publikum von bis zu 30.000 Zuschauer tragen hier mitunter 100 Krieger Zweikämpfe aus, um zu ermitteln, wer am längsten durchhält und somit der Beste ist.

    Besonders interessant ist die Wasserversorgung der Stadt. Über ein langes Leitungssystem aus Aquädukten wird von einer fernen Quelle Wasser in die Festung gebracht und von dort über unterirdische Kanale zu den örtlichen Brunnen geleitet. Somit steht jedem Bürger zu jeder Zeit frisches Nass zur Verfügung. Entgegen der allgemeinen Annahme sind die Nomadenvölker sehr reinlich und lieben die hießigen Bäder sehr.

    Weitere kleine Häuser:

    Aging
    Lord Suchel Aging und Lady Wilar aus dem Hause Walpo
    Ewis
    Lord Misa Ewis und Lady Nimar aus dem Hause Anjen
    Ferre
    Lady Ne Ferre
    Huso
    Lord Chardham Huso und Lady Isum aus dem Hause Merri
    Merri
    Lord Grimtin Merri
    Walpo
    Lord Jabald Walpo und Lady Sigeal aus dem Hause Aging

    Geschichte:

    Seit jeher ist das Leben auf der Steppe geprägt von den nomadische reisenden Pferdestämmen. Die Größe der Gruppen kann stark schwanken. Von nur wenigen hundert bis zu einigen tausend Mitgliedern. Deswegen haben sie auch keine gemeinsame Geschichte. Jeder Pferdeherr führt seine eigene Historie und bisher hat es noch keiner für nötig gehalten, alle Daten zusammezutragen und zu einen.

    Wichtig ist nur, was man in diesen Landen beachten muss. Jeder, der kein Pferd besitzt, ist in den Augen der dortigen Herrscher ein minderwertiger Mensch. Sie bauen keine festen Häuser, haben nur eine festen Rückzugsort, an welchem sie große Feste feiern und Politik betreiben. Sie legen keinen großen Wert auf Diplomatie und sind schwer zu unterwerfen. Immer wieder geht von diesen Provinzen ein Aufstand gegen das Reich aus. Jedes Mal scheitern sie aber an den dicken Mauern der anderen Herrscher. Zwar können sie gut plündern und rauben, aber die Eroberung von Städten gelingt ihnen nicht, da sie sich nicht auf Belagerungen und den Bau der dafür nötigen Maschinen verstehen.

    Jeder Reisende sollte dort aufpassen. Die herrschenden Lords sind leicht beleidigt, streitsüchtig und trinken gerne. Die Könige der westlichen Auen waren deswegen schon immer froh über die Tatsache, denn sollten sich die Fürsten jemals zusammenschließen, so ist es ein leichtes für sie, die alle Besitztümer der großen Häuser des Reiches zu erobern.


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    Geographie:

    Von sumpfigen Landschaften, über endlose Strände bis hin zu hohen Bergen findet man in dieser Gegen der westlichen Auen so ziemlich alles, was das Herz begehrt. Mächtige Felsmassive erheben sich im Nordosten des Landes, welche langsam in die kaum bezwingbaren Gebirge des nördlichen Reiches übergehen. Neben Mainarf befindet sich hier auch der Sitz der Familie Salmi, den Herrschern der Stromlande. Allgemein wirkt dieser Teil der Flusslandschaft eher unwirtlich und kalt, dennoch ist er Ausgangspunkt für die Fruchtbarkeit des Landes. Von hier aus haben die vier großen Flüsse Caru, Anferth, Egel und Tol ihren Ursprung und bringen den Bauern in der Ebene den Segen des Wassers.

    Wenn man dem Verlauf des Egel folgt - dem kürzesten der vier Flüsse - so gelangt man unweigerlich an die Küste der Stromlande. Hier erstrecken sich so weit man sehen unendliche Sanddünen, werden von struppigen Graswiesen abgelöst, um schließlich in lichte Wälder überzugehen. Hier liegt auch die große Stadt des Westens: Tydfall, auch die Perle genannt. Umgeben von etlichen Gutshöfen, kleineren Bauernhöfern und dem ein oder anderen Bergfried einer kleinen adligen Familie ist es die ausschlaggebende Metropole für den Reichtum dieser Gegend. Man sagt, dass hier rund 25.000 freie Menschen und mindestens doppelt so viele Sklaven leben. Es ist sozusagen das pulsierende Herz der Stromlande, wenn nicht sogar des ganzen Reiches.

    Schon bald werden die sandigen Strände von Steinen abgelöst, um schließlich in die verschiedenen Delta überzugehen, die man im Süden vorfinden kann. Nachdem sich die Flüsse Caru und Tol zum Ricrid - von dessen einem Ufer man das andere gar nicht sehen kann - vereint haben, teil dieser sich schließlich in unzählige kleine Nebenflüsse auf, die dann das große Braundelta bilden. Man braucht mindestens eine Woche, um es von Nord nach Süd durchqueren zu können. Vorausgesetzt man trifft nicht auf die zahlreichen Gesetzeslosen, Krokodile oder anderen Raubtiere, die dort leben. Hab man den Sumpf schließlich in südlicher Richtung passiert, so stößt man keine drei Tagesmärsche später auf das Gründelta. Dort hat der Anferth einen etwas kleinen Sumpf gebildet als sein großer Bruder, dennoch ist es nicht minder gefährlich.

    An der Stelle, an der der Fluss Anrob in den Burbald fließt - ehe dieser schließlich in den Anferth mündet - liegt die Stadt Ammarth. Der Sitz der Master des Südens hat immer noch politische und wirtschaftliche Macht, doch wird ihm dennoch langsam der Rang durch die Perle des Westens abgelaufen. Dies führte zu Spannungen zwischen diesen beiden Städten und hat auch schon den ein oder anderen kurzen Krieg ausgelöst, welcher aber von den ansässigen Herrschern sofort unterbunden wurde, da die angeheuerten Söldner deren Länder verheerten, ohne auch nur etwas Schaden an den Städten anzurichten.

    Sobald man die Küstengebiete gänzlich hinter sich gelassen hat, stößt man auf weite Felder mit Weizen, Gerste, Hirse und Hafer, sowie Kohl, Rüben, Zwiebeln, Lauch, Amarant und Knoblauch. Darin eingebettet findet man großzügig angelegte Gutshöfe, auf denen sich neben Menschen, zahlreiche Schweine, Hühner, Schafe und Kühe tummelten. Nicht umsonst nennt man die Flusslande auch die Kornkammer des Reiches. Die Lords dieser Region versorgen alle größeren Häuser mit seltenen Waren, wie Pfeffer und Muskat, Wein und Honig und vielem mehr. Sie sind sozusagen der Antrieb des Reiches.

    Die freien Städte:

    Manfairf: Niemand mag so recht in diese trostlose, triste, graue Metropole der Flusslande. Viel Schwerindustrie ist dort zu finden, vor allem die Waffenschmieden des Reiches haben einen festen Stammplatz dort. Dort herrscht ständiger, bedrückender Rauch der vielen Feuer und im Umkreis von zwei Tagesreisen findet man keinen einzigen Baum mehr. Tydfyll: Man nennt sie auch die Perle des Westens. An der Küste gelegen, versprüht sie einen natürlichen Charme. Von dort segeln oft Expeditionen los, um neue Länder zu finden. Das Tor zur Welt.
    [Bild: u3vejhjg.png] [Bild: 85cbwu8s.png]
    Ammarth: Die letzte der drei Städte der Flusslande und gleichzeitig Sitz des Masters, der den Süden im Rat vertritt. Mächtig, groß und alt, lieg diese Stadt zwischen zwei Flüssen. Niemand konnte sie je bezwingen und niemand wird dies auch in naher Zukunft tun.
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    Das Haus Salmi:

    Seit jeher werden die Lords aus diesem Haus auch die Könige des Wassers genannt. Sie sind direkte Nachkommen der Alten und konnte diese Linie bis heute erhalten. Noch nie saß eine Ethise auf dem Thron der Salmi und so wird es auch bleiben. Ihr Wappen zeigt drei Fische auf blaugewelltem Grund. Ihre Worte lauten: Ehre, wem Ehre gebührt.

    Familie:

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    Gefolge:


    [Bild: y3csvjqd.png]

    Sitz der Familie:


    Grünstein, uralt, mächtig und groß. Wenn man von der Mauer im Norden oder Osten blickt sieht man die gigantischen Felsmassive sich erheben, welche den Norden der westlichen Auen beherrschen. Unzählige Türme, manche befestigt mit Katapulten oder Ballisten, dienen der Verteidigung im Ernstfall.

    Einst wurde die Burg aus dem Gebirge direkt herausgeschlagen und scheint heute mit ihm verwachsen zu sein. Überall durchquert man Tunnel, um von einer Ebene auf die nächste zu kommen. Flaschenzüge helfen beim Warentransport. Im Falle einer Belagerung kann dieser Burg gut und gerne ein Jahrzehnt ausharren. Falls die Herren nicht schon längst über einen der vielen Fluchtunnel geflohen sind. Bisher gelang es zwar vielen Eroberern die unteren Teile der Feste zu erlangen, doch der Bergfried selbst blieb bisher immer geschützt. Zu ihm haben aber schon unter normalen Bedingungen nicht viele Zugang. Lediglich die herrschende Familie und ein paar Auserwählte kennen den Weg dorthin und halten diesen vor jedem anderen Bewohner der Burg geheim.

    Weitere kleine Häuser:

    Elfric
    Lord Messan Elfric und Lady Tria aus dem Hause Steinar
    Hermi
    Lord Rymann Hermi
    Nulfi
    Lord Viasa Nulfi und Lady Versu aus dem Hause Hermi
    Tilwy
    Lord Vana Tilwy und Lady Ared aus dem Hause Salmi
    Waldu
    Lady Frithsig
    Wilbern
    Lord Ruthleofu und Lady Danisum aus dem Hause Rianath
    Vela
    Lord Lenhew und Lady Sereguth aus dem Hause Nulfi

    Geschichte:

    Die Geschichte der Stromlande ist weder kurz noch lang. Im Jahre 2.100 v.E. war es der Teil der westlichen Auen, der am stärksten von den alten Menschen besiedelt worden war. Zuvor hatten sie die Awaki von dem Teil des Landes mit Waffengewalt verdrängt und schließlich deren Platz eingenommen. Sie errichteten kleine befestigte Dörfer, aus denen schließlich Städte oder Burgen wurden. Bald schon merkten die alten Menschen, dass es ihnen in diesem Teil der Gegend an nichts fehlte und sie wurden träge und sesshaft. Sie rodeten große Wälder, züchteten Getreide und Vieh, zähmten den Sumpf an manchen Stellen und wurden reich.

    Die einzig wirklich große Auseinandersetzung fand in den Jahren 1.456 - 1448 v.E. statt. Fürst Vellbando aus dem Hause Dacen kämpfte aufgrund familiärer Streitigkeiten gegen seinen Bruder Fürst Rothae. In dieser Zeit fanden über 30.000 Männer den Tod, ganze Landstriche wurden verwüstet und unbewohnbar gemacht, da die angeheuerten Truppen den Boden versalzten. Die Entwicklung der Stromlande wurde daraufhin für mehr als ein Jahrhundert gebremst. Denn im Jahre 1420 v.E. brach in verschiedenen Städten zudem noch die Beulenpest aus, was ca. 80.000 Menschenleben forderte. Erneut wirkten manche Gegenden völlig entvölkert.

    Im Jahre 100 v.E. - Ankunft der Ethisen - wurden die alten Menschen von den Neuankömmlingen langsam überrollt und abgelöst. Diese errichteten die in den folgenden Jahrhunderten neben den drei freien Städten unzählige neue Burgen, verstärkten die alten Festungen. Allerdings gelang es ihnen nie, aufgrund der strategischen Planung der Burg Grünstein, diese zu erobern. Und so sitzt bis heute ein Nachkomme der alten Menschen auf dem Thron der Flusslande. Über die Jahrhunderte hinweg hat der Herrscher zwar nicht immer die Macht gehabt, dennoch saß noch nie ein Ethise auf dem Stuhl des Lords.


    Geschichte:

    Buch I - Die Stunde der Wahrheit


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    ​Die große Stadt - dunkel Träume - seltsame Menschen - erster Kontakt - harte Arbeit - zurück in den Wald
    1,2,3,4,5,6
    ​Kapitel I
    Die Wirren der Nacht - letzte Hoffnung - schicksalhafte Begegnung - für alle Fälle eine Falle - ein Eiszapfen in der Wüste - ein brennendes Gefühl - die Vergangenheit - die Tänzerin - ein einsames Gefühl
    7.8,9,10,11,12,13,14,15
    Kapitel II
    ​Eine nasse Angelegenheit - frostiger Wind - alte Erinnerungen - blutiges Essen - seltsame Geräusche - erneut eine Stadt - ein erster Versuch - eine schwere Entscheidung - der Irre und die Schwangere - Setarrif
    16,17,18,19,20,21,22,23,24,25
    Kapitel III
    Ein Besuch im Badehaus - eine Treibjagd - eine notwendige Entschuldigung - die Kleider einer Frau - eine Wendung - der Prinz aus der Wüste - ein Vorschlag - das Flüstern des Windes - ein Blick zurück - die Rache des Alkohols - der Kopf wird schwer - nach draußen? Niemals - ein Heiler - der Gesang einer Sklavin - eine nahende Erkältung - einen Spalt weit offen - nur ein kurzer Blick - die adlige Heilung - auf dem Weg der Besserung - Meditation in der Stille
    26
    ,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45
    Kapitel IV
    Ein tödliches Versprechen - das Geschäft eines Kämpfers - eine bittere Enttäuschung - die Gedanken einer Stadt - erneut der Irre - die Herrin und der Wärter - kein Alkohol ohne ein Bad - verärgert über Undank - eine unerwartete Begegnung - ein Geheimnis in einer dunklen Gasse - kein Verstecken mehr - wie soll es weitergehen? - Die rothaarige Frau - ein unklare Sache - der Mond ist die Lösung - ein vorgetäuschter Rückfall
    46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61
    Kapitel V
    Meister Kilijan - Zwillinge - eine ferne Heimat - eine Gravur - ein Beutel voll Diamanten - ein Name - eine kleine Übung - Nieselregen - ein Beobachter - eine gemeinsame Erfahrung - ein Gedicht aus Varant - lauter Fremde
    62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73
    Kapitel VI
    Das Meer - der Beginn eines neuen Weges - ein rostiger Fehlkauf - ein flammender Himmel - ein schlichter Gedanke - ein Geständnis - eine Lebensgeschichte - eine schwere Bürde - eine Leibwache - ein erfolglose Suche - wieder zurück
    74,75,76,77,78,79,80,81,82,83,84
    Kapitel VII
    Erneut bei Meister Kilijan - ein Kunstwerk - zwei neue Begleiter - blaue Flecken und Schrammen - zurück auf dem Boden der Tatsachen - Gedanken um Götter und die Welt -
    der Kampf mit dem eigenen Geist - eine Übung in Zurückhaltung
    85,86,87,88,89,90,
    91,92
    Kapitel VIII
    Der Weg ins Ungewisse - die Reize einer Frau - im Suff erfahrene Informationen - Dead Priest - der Retter in der Not - ein kleines Schauspiel - eine Erzählung - zurück in Sicherheit - in der Freiheit gefangen - der Beginn vom Ende - der Kampf beginnt - stechender Schmerz - mitten in der Wüste - ein Lied am Ende der Welt - ein kurzes Erwachen - die Rettung naht
    93,94,95,96,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107,108
    Kapitel IX
    Wieder in Setarrif - ein Fiebertraum - die Heilerin - der Prinz und die Prinzessin - die alte Frau - zwischen Wut und Verzweiflung - ein wahrhaftiger Meister
    109,110,111,112,113,114,115
    Kapitel X
    Marcel - außerhalb der Stadt - die Geschichte einer Odysee - der weiße Wolf - eine schwere Entscheidung - eine Kriegerin kehrt zurück - eine Erklärung - eine ruhige Stunde - die Rüstung eines Soldaten - eine klare Sache - eine erneute Reise
    116,117,118,119,120,121,122,123,124,125,126
    Kapitel XI
    Im Gebirge - Training, Training, Training - und wieder heißt es: Training - eine mögliche Lösung - ein Unbekannter - Ehrlichkeit oder Überzeugung? - Ein erneuter Versuch - Training des Geistes - noch war nicht alles verheilt - mit Blut besudelt - wieder eine Erklärung - Aufbruch ins Ungewisse
    127,128,129,130,131,132,133,134,135,136,137,138
    Kapitel XII
    Dunkle Gedanken, dunkle Gewässer - mit den Stiefeln im Morast - nur ein kurzer Aufenthalt - eine kalte Reise in bekannte Gefilde - ein Funken Hoffnung - eine Hand wäscht die andere - eine Bestätigung geschäftige Tage - eine willkommene Hilfe - ein Lied, das Hoffnung bringt - ein neuer Tag, aber die alte Leier - eine Nachricht aus der Ferne - mit den Gedanken alleine - der Buchbinder - ein Leben auf ein paar Seiten Papier - habt Dank - ein altes Lied
    139,140,141,142,143,144,145,146,147,148,149,150,151,152,153,154,155,156
    Kapitel XIII
    Die Akademie - ein loses Mundwerk - alles wird langweilig - eine entscheidende Frage - ein gottgefälliger Mensch - ein klares Ziel - eine Prüfung - die Frau und der Fremde - ein Toter in der Nacht - ein neues Kleid - vier Gründe - ein letzter Versuch - ein vorzeitiger Abschied
    157,158,159,160,161,162,163,164,165,166,167,168,169


    Was zwischen Buch I und Buch II geschah: Madlen machte sich auf nach Varant, um Marcel zu suchen. Dort traf sie auf viele alte Bekannte - ob Freunde oder Feine - und musste sich aus schwierigen Situationen wieder herauswinden. Auch wenn sie ihren Verlobten dort gefunden hatte, so war es nicht in allen Punkten eine gelungene Reise.
    Weder konnte sie ihre Schatten loswerden, noch fand sie eine Lösung für den dunkeln Orden. Nur einen weiteren Anhaltspunkt und dieser befand sich wieder einmal auf Argaan...

    Buch II - Ein Wiedersehen mit Hindernissen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    Eine unerwartete Rückkehr - ein neuer Beruf - Übung macht den Meister - ein eintöniges Leben - in der Heilkammer - eine alte Freundin - eine Untersuchung mit Folgen - ein Dank scheint zu wenig
    170,171,172,173,174,175,176,177
    Kapitel I
    Der mürrische Wirt - versteckt vor der Wahrheit - die Freude des Singens - der Bogner - ein Wort, ein Mann - ein Angebot ohne Möglichkeiten - eine erste Anzahlung - der erste Auftritt - das Lied einer Frau - die dritte Runde - der Wüste heller Sand - eine Frage der Ehre - ein zweiter Auftritt - eine Botschaft nach Varant - ein kleines Spiel - Erleichterung - dunkle Tage - eine verdiente Pause - die Stimmen vergangener Helden - alte goldene Tage
    178,179,180,181,182,183,184,185,186,187,188,189,190,191,192,193,194,195,196,197
    Kapitel II
    Ein Ort der Geschichte - Adson - ein Rückblick - jemand fürs Leben - Vorbereitungen - ein Lied in der Nacht - Chaos und Ordnung - eine dunkle Macht - das Gebot eines Gottes - eine schwere Entscheidung - das Ende einer Ära - ein Versprechen - weißes Haar - ein Zeichen des Standes - der gleiche Trott - die rothaarige Freundin - der unablässige Verfolger - ein hoher Preis
    198,199,200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,215
    Kapitel III
    Bald ist es soweit - warum dieser Schmerz? - Vinona - Hilfe für zwei Eltern - eine stressige Zeit - eine Aufnahme - eine Übertreibung - die Robe einer Novizin - ein Spaziergang - die weiße Frau - Kilijan - die Kunst der Magie - ein neuer Versuch - ein Ende in Sicht - des Magiers Herz - ein Tisch in der Ecke
    216,217,218,219,220,221,222,223,224,225,226,227,228,229,230,231,232
    Kapitel IV
    Eine Fremde - kein Name - ein dunkles Wesen - das Grauen der Vergangenheit - Menschen, die einst Freunde waren - der Hohepriester - der Glaube an Adanos - eine kleine Insel - ein Bund fürs Leben - ein Wehrmutstropfen - die Trauung - ein Versprechen - eine große Feier - Nachwirkungen
    233,234,235,236,237,238,239,240,241,242,243,244,245,246
    Kapitel V
    Eine entscheidende Frage - die spiralförmige Narbe - Manuskripte der Magie - das Herz eines Mannes - wieder einmal am Warten - bis zum Horizont und darüber hinaus - ein großer Schatz - die Hallen der Magier - die Macht eines Magiers - die Lichter der Fantasie - Schriftrollen - eine schöne Zeit - ein Ort der Mediation - nur dieser eine Weg - Marcel ist krank - Redsonja ist schwerverletzt - die Bedeutung der Kriegerin - reiner Tisch
    247,248,249,250,251,252,253,254,255,256,257,258,259,260,261,262,263,264,265
    Kapitel VI
    Die Freiheit des Ozeans - Badhor der Bogner - ein Kunstwerk - eine Frage der Schuld - in der Taverne - eine Bitte - wieder im Geschäft - Feuer und Schwert - nach der Arbeit - Melaine - eine neue Chance - etwas, das es zu schützen gilt - das Observatorium - der Mann und das Kind - drei Mächtige - Macht über andere - alleine ist man nichts - nur eine Feder - die Reize einer Frau
    266,267.268.269.270.271.272.273.274,275,276,278,279,280,281,282,283,284,285,286
    Kapitel VII
    Die lebendige Tote - die unmögliche Freiheit - Rufus - ein wenig Übung schadet nie - die Fehler eines Anfängers - eine Frage der Ausdauer - eine List - ein Angebot - in der Taverne - nur ein Schluck Wasser - Freunde sind Freunde - im Hinterhof - Training, Training, Training - eine kleine Ablenkung - der Weg eines Kriegers - Schlag auf Schlag - auf ein baldiges Wiedersehen - Redsonja - bis zum Horizont - der Fremde - der kann ja kämpfen - Wendel schlägt zurück - nur ein Spiel - ich stelle mich vor - der Kellner
    287.289.290.291.292.293.294.295,296,297,298,299,300,301,302,303,304,305,306,307,308,309,310,311,312
    Kapitel VIII
    Aus Varant also? - Ein Trinkspruch in Ehren - und wieder heißt es trainieren - belanglose Gespräche - Yinnesell - Varant - in Erinnerungen schwelgen - ein wenig warten schadet nie - keine Geheimnisse - ein kleines Problem - wenn man doch nur mehr miteinander reden würde - ein starker Wind - Marcel wird abgelenkt - das ist Yinnesell - die Persönlichkeit eines Menschen - wer ist Khaled? - Das Badehaus
    313,314,315,316,317,318,319,320,321,322,323,324,325,326,327,328,329
    Kapitel IX
    Madlen und das Meer - ein kühler Wind - ein Schicksal - eine Dunkelheit - ein Kampf bei Nacht - die allmächtige Finsternis - einfach nichts zu treffen - Angst um ihre Tochter - verletzter Stolz - die Hitze des Gefechts - dennoch der Bauch - keine Fantasie - eine ehrliche Antwort - ich bin die Nacht - die Angst in einem
    330,331,332,333,334,335,336,337,338,339,340,341,342,343,344,345
    Kapitel X
    Goldene Lande - Schüler und Meister - ein Teil der eigenen Geschichte - einen Schluck Wein kann niemand verwehren - ein Dolch mit einem Wappen - ein Kampf ohne Gnade - in die Ecke gedrängt - ein Pulver - der Wahn setzt ein - ob es wahr ist, was sie sieht? - überall Gebrüll - das Wehen des Windes - es wird besser - ein Zwerg mit einem Hammer - alles scheint verloren - die lange Nacht bricht an - jemand Neues
    346,347,348,349,350,351,352,353,354,355,356,357,358,359,360,361,362
    Kapitel XI
    Die Wut, die einen antreibt - ein Schatten in der Nacht - eine übereilte Flucht - ein toter Mann erzählt keine Geschichten - auf der Flucht - immer weiter - ein Sieg ist nicht in Sicht - wirres Gerede - des Königs Halle hoch am Berg - das Leben ist ein einziger Kampf - allein auf weiter Flur - Halfert - zurück in die Arme der Mutter - in die Sümpfe - silber strömen die Wasser - verlassene Hallen - wieder unterwegs - ein gefürchteter Pirat - düstere Gedanken - erneut auf Wanderschaft
    363,364,365,366,367,368,369,370,371,372,373.374.375.376.377.378.379.380.381.382,383
    Kapitel XII
    Mal wieder jemand Neues - Ornlu - unterwegs nach Tooshoo - ein Krieg ohne die Chance ihn zu gewinnen - eine magische Blume - ein Lied im Sumpf - zähes Wild - Papier ist geduldig - Schwarzwasser - Sumpflilie - mitten im Schlamm - wieder mal am Üben - die Tage fließen dahin - erneut verärgert - traut euch doch - eine Nymphe - Fluch und Segen - wer rastet, der rostet - alle sind weg - die Vergangenheit lässt sich nicht ändern
    384,385,386,387,388,389,390,391,392,393,394,395,396,397,398,399,400,401,402.403
    Kapitel XIII
    Im Orkwald - keine Angst - Yinne - ein Lied aus der Heimat - verdammter Regen - die Folgen eines Handelns - Vinona ist weg - auf Wanderschaft - eine miese Absteige - ein Fremder im Rücken - Sarkany - der richtige Zeitpunkt - man kann nur beten - wieder zurück nach Stewark - du planst, ich folge - eine ungewohnte Aufgabe - stumpfe Arbeit - ein Zeit des Friedens - niemand hatte sie kommen hören - nur Einbildung - wieder zu zweit - wer einen tötet, ist am Ende egal - ein Falke bringt eine Botschaft - fern der Heimat - genug erzählt - Riesen - uralte Geschichten - über die Gesellschaft - ein Versprechen - das Wappen
    404,405,406,407,408,409,410,411,412,413,414,415,416,417,418,419,420,421,422,423,424,425,426,427,428,429,430,431,432,433
    Kapitel XIV
    Ein Weg in die Stadt - umgeben von Verrückten - der arme Fischer - ganz nach oben - in der Nacht sind alle Katzen grau - eine gefährliche Sache - der schwierigste Teil ist geschafft -
    434,435,436,437,438,439,440


    Was zwischen Buch II und III geschah: Madlen machte sich auf den Weg in ihre Heimat. Während eines Sturmes wurde ihr Schiff versenkt und sie verlor das Bewusstsein. Als sie wieder aufwachte, befand sie sich in der Hand von Piraten. Nach einiger Zeit konnte sie die Männer von ihrem Wert überzeugen und arbeitete sich zu deren Kapitän hoch. Sie gingen einige Monate lang auf Kaperfahrt und überfielen sogar Dörfer entlang der myrtanischen Küste. Jetzt aber zog es die junge Frau zurück nach Argaan. Sie hatte einen Teil ihres Gedächtnisse verloren und hoffte, auf der Insel eine Lösung dafür zu finden...

    Buch III - Der Weg in die Freiheit

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    Zurück in der Heimat - auf dem Weg ins Bluttal - beim Waldvolk - wir gefallen ihm nicht - am Lagerfeuer
    441,442,443,444,445
    Kapitel I
    Die Schärfe einer Klinge - Haarspalterei - eine Frage der Bezahlung - der Rotrock - anscheinend doch nichts zu holen - eine kleine Vorstellungsrunde - eine lange Geschichte - der Innosler und die Frau - langsam wird er aufdringlich - hier ist eh nichts mehr los
    446,447,448,449,450,451,452,453,454,455
    Kapitel II
    Ein verdammtes Hindernis - ein Gentleman - vier Räuber - ein hilfreicher Toter - ein Verband wird reichen - der wird schon helfen - Fluch und Segen - Redsonja - Gerüchte sind wertvoll - mal wieder eine Stelle zum flicken - das Mondlicht ist meine Sucht - wie soll man etwas töten, dass schon tot ist? - Vorbereitungen - eine versprochene Belohnung - die stille Zuhörerin - der Alkohol - eine ungeplante Reise
    456,457,458,459,460,461,462,463,464,465,466,467,468,469,470,471,472
    Kapitel III
    Nutzlos - eine Nachricht - eine komische Begegnung - eine Verrückte - Erdbeermilch? - im Auftrag des Goldes - doch die richtige Person - ein guter Handel - Barin Stein - das Leben wird nicht leichter - völlig durcheinander - Sonja bleibt unauffindbar - eine beschlossene Sache - eine zufällige Begegnung -
    473,474,475,476,477,478,479,480,481,482,483,484,485,486
    Kapitel IV
    Ein Steckbrief - ein guter Verkaufstag - ein Schritt nach dem anderen - eine Aufgabe für die Schwester - Hirni - schockiert über die eignenen Gedanken - wer ich bin - die Welt ist groß genug -
    487,488,489,490,491,492,493,494
    Kapitel V
    geballte Fäuste - es scheint loszugehen - eine lange Wanderung - ein Gesang in der Nacht - eine alte Bekannte - der Ernst der Lage - keine Zweifel - die harte Braut - keine Lust zum Trinken - zurück, endlich! - auf hoher See - fremde Segel - komische Befehle - Olivia wird zum Problem - Gesandte aus der Heimat - Vinona - Abschied - es geht nur um die Bezahlung - im Streit - zu Wasser gelassen - das Böse - ein Gedanke, ein Ziel
    495,496,497,498,499,500,501,502,503,504,505,506,507,508,509,510,511,512,513,514,515,516
    Kapitel VI
    Ein Ruf der Heimat - ein Weg in die Dunkelheit - ein Leuchtfeuer der Hoffnung - daheim und doch fremd - zwischen den Welten - einsam und allein - am Silbersee - in der Sturzkampfmöwe - im Bluttal - ein Gefühl der Freiheit - Langeweile - ein fremder Mann - im Gespräch - der Gedanke an die Heimat - eine nützliche Lehrstunde - Informationen - eine Abmachung - Meditation
    517,518,519,520,521,522,523,523,525,526,527,528,529,530,531,532,533,534
    Kapitel VII
    Trainingsbeginn - die Kunst jemanden zu töten - Übung macht den Meister - du sollst mich angreifen - Überraschung - im Streit - ein Hinweis - ein Geschichte - Provokation - wie naiv - von hoher Geburt und doch kein Adliger - am Ziel - einst, vor langer Zeit - Alltag - in fröhlicher Runde - Thomas - Näharbeiten
    535,536,537,538,539,540,541,542,543,544,545,546,547,548,549,550,551
    Kapitel VIII
    Überwindung - eine Abmachung - Informationen - das Gesetz - am Strand - Freunde - zurück im Fort - vielleicht hilft es ja - im dunklen Gewerbe - der Beginn einer Lehre - erste Versuche - es wird langsam - nach Thorniara - herzlos oder nicht -
    552,553,554,555,556,557,558,559,560,561,562,563,564,565
    Kapitel IX
    Spionage - im Hafen - Rupert - Neuigkeiten - Marktschänke - die Stadt ist schlecht - eine Diplomatin - die Bitte um Einlass - geschafft - erneut am Marktplatz - am Tempel - ein guter Tag - im Reichenviertel - ein Mann im Schatten - gut informiert - es kommt auf den Blickwinkel an - Rückzug - eine Ende der Ermittlungen
    566,567,568,569,570,571,572,573,574,575,576,577,578,579,580,581,582,583
    Kapitel X
    Ich werde Euch töten - ein Gespräch - das Ende ist nah - Politik - es ist kein Dank nötig - reise schnell und sicher - bei den Truppen - der richtige Sattel - der Schwertkampf - der Ruf der Heimat - sie zeigt, was sie kann - ein Lob - was war geschehen? - mehr Glück als Verstand - Wissen ist gut - Wölfe
    584,585,586,587,588,589,590,591,592,593,594,595,596,597,589,599
    Kapitel XI
    Ein Abschied - er mag sie - ein Schicksal, doch zwei Wege - erneut im Bluttal - ein Lied - die Bitte um die Gunst einer Audienz - kein Vorspiel - es sind Frischlinge - im Kampf - Sieg - Messer müssen scharf sein - eine Vorstellung - eine Frage im Töten - schnell und leise - am Rand der Siedlung
    600,601,602,603,604,605,606,607,608,609,610,611,612,613,614
    Kapitel XII
    Eine alte Freundin - ich bin zu wirklich - du magst Monster? - Erinnerungen - keine Gefühle - kurz vor Setarrif - nichts ist brauchbar - ein Angriff - im Blutrausch - Eine Stimme unter vielen - lang vergessene Heimat - ein neuer Weg - Ruhe in einer toten Welt - Verfolgungsängste - Die Rache der Natur - eine dunkle Festung - Des Rätsels Lösung - Eine Opfergabe - Ein Fremder
    615,616,617,618,619,620,621,622,623,624,625,626,627,628,629,630,631,632,633
    Kapitel XIII
    Nicolei - ein Gespräch unter Fremden - ein Lächeln im schwarzen Berg - nur etwas zu Essen - in der Unterwelt - unendliche Weiten - Ata - und zurück -
    634,635,636,637,638,639,700,701,702


    Buch III und IV schließen nahtlos aneinander an.

    Buch IV - Ein neues Leben

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prolog
    Endlich frei - Leben und Tod - alles bleibt gleich - Was nun? - eine Frage ohne Antwort - Stewark
    703,704,705,706,707,708,709,710




    Getroffene Charaktere:

    Bardasch | Hunico und Lexi | Kilijan | Myra | Redsonja | Yinnesell | Wombel | Adson | Aniron | Devazar | Turang | Badhor | Raad | Tinquilius | Ornlu | Rafik | Sarpedon| Hirni | Redlef |Nicolei




    * Erklärung der Farben: befreundet, flüchtige Bekanntschaft/neutral

    zugelassen

    *Charakterbilder Herkunft: Drakonis
    *Hintergrundbilder Herkunft: Pinterest
    *Bild Nebelfeste Herkunft: Images-Gedah
    *Bild Towy Herkunft: de.forwallpaper
    *Bild Cardy Herkunft: ArtStation
    *Bild Abes Herkunft: photobucket
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    *Bild Tanby Herkunft: khongthe
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    Last edited by Madlen; 03.06.2019 at 23:36.

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
    Krieger Chala Vered's Avatar
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    Das Königreich Argaan im Forenrollenspiel
    Chala Vered is offline
    Persönliche Daten

    Name:
    Chala Vered
    Quote Originally Posted by Joe Black
    meine kleine Wüstenblume
    Quote Originally Posted by Ryu Hayabusa
    Wildkatze
    Alter: 25 (mittlerweile 29)

    Waffe:

    Drei Wurfmesser

    Schwert "Wildkatze", gefertigt von Ryu mit entsprechenden Runen.

    Rang: Klinge

    Skills (3/6):

    Eigenschaften

    Chala litt an einer dissoziativen Persönlichkeitsstörung, was sich insofern äußerte, dass ihr Körper von verschiedenen Persönlichkeiten bewohnt wurde. Die unterschiedlichen Personen wussten nichts voneinander, was zu diversen Gedächtnislücken führte. Auch beherrschte eine Persönlichkeit vielleicht andere Dinge, als die restlichen, was auf das Fehlen eines Lernprozesses zurückzuführen war. Es war nicht ersichtlich, wie viele verschiedene Personen sich in ihr verbargen, doch berichteten Menschen aus ihrem gewohnten Umfeld von drei typischen Verhaltensmerkmalen.

    Exzentrische Persönlichkeit

    Chala war eine Frau mit starkem Willen. Ihre Freundlichkeit wurde nur von ihrer Besessenheit für das Schöne übertroffen und sie liebte gute Unterhaltungen mit intelligenten und betuchten Menschen. Tanz und Musik waren ihre Leidenschaft und ein unersättliches Verlangen nach Liebe brachte sie ein ums andere
    Mal in eine Gesellschaft, die sie ausnutzen wollte. Sie führte Buch über ihr Leben, da sie das Gefühl hatte, nicht in jedem Moment Herr über ihren eigenen Körper zu sein und um diesem Phänomen auf den Grund zu gehen.

    Dominante Persönlichkeit

    Chala war eine Frau mit starkem Willen. Ihr Hang zur Gewalt konnte nur durch die Aussicht auf eine gute Geschichte eingedämmt werden. Sie fand an alles und jedem etwas auszusetzen und fühlte sich selbst gern anderen überlegen. Neben einer Vorliebe für Alkohol und Rauschmittel war sie auch einem kurzen Vergnügen nicht abgeneigt. Sie nutzte derlei Zeitvertreib auch, um ihren Spielgefährten die Börse zu rauben und ihnen Schaden zuzufügen.

    Kindliche Persönlichkeit


    Chala war eine Frau mit schwachem Willen. Ihr Geist glich mehr dem eines Kindes, denn dem einer Frau und ihre Naivität war oft der Grund dafür, dass sie in Schwierigkeiten geriet. Auch traf sie nicht selten auf Unverständnis und Gelächter, wenn sie Fragen stellte, die für ihre Begriffe völlig legitim waren.


    Unabhängig von iher Persönlichkeit war außerdem ihr melodiöser Akzent auffällig, der von ihrer Muttersprache auf Aranisa herrührte. Die gemeine Zunge, bekannt als myrtanisch, beherrschte sie zwar fließend, doch konnte sie die ungewöhnliche Betonung der meisten Worte nicht ablegen. Viele Vokale zog sie in die Länge und harte Laute, wie das "R" klangen gedämpft und weicher.


    Habseligkeiten

    Ein kleines Buch
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: Buch.png] Ein kleines Buch mit Ledereinband, welches Chala nutzte, um ihre Erfahrungen aufzuschreiben und um die mysteriösen Umstände ihrer Gedächtnislücken aufzudecken. Eine Feder und ein kleines Tintengläschen befanden sich hinter dem Einband, gut verstaut, wo nichts beschädigt werden konnte.


    Ein Leinenbeutel mit lederner Klappe
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: Beutel.png] Ein Beutel aus gefärbten Leinen, zu dem noch eine passende Lederklappe gehörte, die man zum Schutz vor Regen und neugierigen Blicken festzurren konnte. In ihm hatte Chala alle Habseligkeiten verstaut und eine einfache Methode sie überall mit hin zu nehmen.

    Eine Münze mit Blumensymbol
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: logo_783150_web.png] Eine Münze, die Chala von ihrem Großvater bekommen hatte, als sie die Volljährigkeit erreichte. Sie zeigt eine stilistische Blume und auch, wenn Chala nicht wusste, was genau es mit diesem Andenken auf sich hatte, bewahrte sie es sich auf. Selten nur nahm sie die Münze aus ihrem Versteck von der Innsenseite ihres Gürtels, in den ein kleiner Beutel eingenäht worden war.


    Vorgeschichte

    Mein Name ist Chala Vered, geboren auf Aranisa, eine Insel des südlichsten Meeres. Diese Zeilen widme ich mir selbst, der einzig wahren Frau in diesem Körper, der mich verraten hat.

    Ich kann nur vermuten, wie viel Zeit mir für dieses Schreiben bleiben wird, ehe mir jeglicher Sinn verloren geht bis ich wieder zu mir komme, ohne zu wissen, wohin mich meine Füße getragen haben.
    Ich kann weder Dauer noch Häufigkeit der Lücken meines Gedächtnis benennen, doch befällt mich der Gedanke, dass es in letzter Zeit vermehrt auftritt. Die anderen Dorfbewohner meiden mich, beschimpfen mich als Hure, Lügnerin und Diebin. Sie weichen mir auf der Straße aus, werfen Steine oder drohen mir schlimme Dinge an. Selbst meine Familie behandelt mich wie eine Aussätzige und lassen es nicht zu, dass ich mich in ihrer Nähe aufhalte.


    Die Tinte der nächsten Zeilen war verlaufen, zu unlesbaren Mustern verschmolzen. Erst auf der nächsten Seite des dünnen Buches konnte man das Geschriebene wieder entziffern.

    hinter mir lassen und ein neues Leben beginnen. Mein Abschiedsbrief wird sie glauben lassen, dass ich tot sei, solange bis sie bemerken, dass das Schiff fehlt. Doch ich bereue nichts, denn sie waren es, die mich fortjagten. Ich bin Chala Vered, die einzig wahre Frau in diesem Körper, der mich verraten hat.

    Abfälliges Gelächter schallte über die ruhige, nächtliche See. Ein Hauch Hysterie lag darin, aber auch Belustigung, Überlegenheit, Arroganz und besonders Verachtung.
    Eine junge Frau hielt das kleine Buch in den Händen hatte die Worte soeben gelesen und empfand unendliche Schadenfreude, ob der Situation, in der die Protagonistin dieser Geschichte steckte. Doch warum musste die Autorin unbedingt die Tinte verwischen? Zu gern hätte sie gewusst, was das Unlesbare verborgen hielt. Es war schon verwunderlich, dass Menschen, die den selben Namen trugen, derartig verschieden sein konnten. Chala hatte so gar nichts mit der Frau in dieser Geschichte gemein, doch selbst der Nachname war identisch.

    „Einfach toll“, amüsierte sich die Reisende immer noch, als sie schon längst das Buch zurück in ihren Beutel gelegt hatte. Es gab dutzende solcher Passagen und immer, wenn sie es nach einigen Tagen wieder hervorholte, waren neue Abschnitte darin zu finden. Es war wie ein Zauberbuch, das sie immer in seine Welt brachte, wenn sie einmal traurig oder allein war.
    Sie fragte sich, wo sie war und ob ihre Eltern nach ihr suchten. Sie vermisste sie so schrecklich, vor allem ihren Papa, der abends immer mit ihr gespielt hatte, kurz vor dem Einschlafen. Sie hatte Angst vor dem Schlafen, denn dann kamen die Monster wieder und würden ihr schlimme Dinge antun. Sie wollte das nicht!

    „Endlich Land!“, seufzte Chala, als ihr kleines Boot an das Ufer einer unbekannten Insel stieß. Sie
    wusste nicht, welche Insel dies war, doch konnte sie nur besser sein, als ihre Heimat, wo man sie verachtete.


    Die weitere Geschichte

    Die Ankunft
    #1

    Der heiße Dschungel
    #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7

    Der Handelskonvoi
    #1 #2 #3 #4


    Zweitaccount von: Braoin

    Quote Originally Posted by Anne Bonny
    zugelassen
    Last edited by Chala Vered; 28.06.2018 at 13:40.

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    [Bild: kiyanwald.jpg]
    Name: Kiyan

    Alter: 35

    Gilde: Das Königreich Argaan

    Rang: Widerstandskämpfer

    Fertigkeiten: (1/2)
    - Einhandwaffen 1 (bei Edon Mesotes)
    -

    Waffe:
    - grobes Schwert

    Rüstung: Lederrüstung


    Aussehen:
    Kiyan konnte sich stets mit einem gewissen guten Aussehen rühmen, ein Geschenk der Familie mütterlicherseits, die mehr als nur eine begehrte Schönheit hervorgebracht hat. Ebenmäßige Züge, dunkles, nun langes Haar, welches er oft offen trägt und eine regelmäßige Rasur lassen ihn wesentlich vornehmer und aristokratischer wirken, als er ist. Seine dunklen Augen wirken meist ernst, wenngleich sich ab und an etwas Schalk hineinstiehlt. Von der Statur her ist er mit 1,74 Metern Körpergröße eher normalgewachsen und von etwas hagerer Statur, was ein Nebeneffekt seiner Tage als pferdeloser Kurier auf den Straßen des Festlandes ist. Wer Tag und Nacht marschiert, setzt nicht allzu viel Fett an. Der Ton seiner Hautfarbe wirkt eher südländisch, ebenfalls der Einfluss der Familie seiner Mutter.

    Charakter:
    Der Gortharer ist grundsätzlich ein Freund von Gleichheit und Toleranz, ein Verfechter einer Welt, in der nicht das Schwert sondern der Verstand regiert. Dies mag seiner Herkunft geschuldet sein, sehen sich doch viele Gortharer als zivilisierter an als die Menschen Myrtanas, aber auch der rationalen Erziehung durch seine Eltern. Wo die Sicht der Dinge seiner Mutter von Emotionen gefärbt war, sah sein Vater in einer friedlichen, wohlhabenden Menschheit eine profitable Einnahmequelle für sein Handelskontor. Auf seinen Reisen lernte Kiyan viele verschiedene Menschen kennen, weshalb er die Erhabenheit des einen Volkes über ein anderes für absoluten Schwachsinn hält. Seine Sympathien sind in der Regel bei Rebellen, Freiheitskämpfern und den 'Verlierern' als bei den starken, tyrannischen Machtmenschen.
    Kiyan ist wissbegierig, manchmal mehr als etwas tollpatschig, hart, wenn es darauf ankommt, aber auch gutmütig, wenn ihm ebenso begegnet wird. Gleichwohl er den Schwertkampf kennt, verachtet er den Waffengang.

    Vorgeschichte:
    Vor fünfunddreißig Jahren wurde Kiyan in Gorthar geboren und verbrachte dort die längsten Jahre seines Lebens in Saus und Braus, frei von Pflichten und Geboten. Als jüngerer von zwei Söhnen war es seine Aufgabe, das teuer erwirtschaftete Gold seiner Familie zu verprassen. Wetten auf Pferderennen, Kartenspiele, Feiern und Besuche von Etablissements, die kein Mann guter Herkunft aufsuchen sollte. Kiyans Bruder hingegen trat früh in die Fußstapfen des Vaters, wurde Teilhaber des Handelshauses und bereiste alsbald die Welt und sah Wunder, die nur wenigen Mutigen vorbehalten waren. Das Glück des Jüngeren wandte sich jedoch, als er volltrunken einen anderen Spross aus gehobenem Hause in einer Kneipe am Hafen von Gorthar beleidigte und dieser daraufhin Satisfaktion forderte. Das Ende des unrühmlichen Liedes war ein gebrochenes Bein, das ihn seitdem in seinen Bewegungen einschränkte. Allerlei Träume, eines Tages vielleicht ein Offizier des Herzogtums zu werden oder abenteuerlicher Entdecker, waren mit einem Mal beseitigt. Kiyans Gemüt wurde düster und oftmals verbittert, während er zumeist mit einem Gehstock bewaffnet durch die Straßen humpelte. Sein Vater nannte dies die gerechte Strafe der Götter, unterstützte ihn aber auf seinem weiteren Weg. Er war schon als Kind intelligent und scharfsinnig gewesen, sodass ihm die nachfolgenden Lehren leichtfielen. Auch er wurde Händler, verbrachte jedoch oft lange Stunden in den Bibliotheken der Stadt und fand Gefallen an Mystik und untergegangenen Kulturen und Reichen. Er versteifte sich darin, verschwendete abermals das Geld seines Hauses für Expeditionen und Handelsreisen, die letztendlich nichts einbrachten. Nachdem er von der letzten Reise zurückkehrte, fand Kiyan seinen Bruder daheim vor. Ihr Vater war dahingeschieden, der Mutter gefolgt, die Jahre zuvor verstorben war. So fiel das Erbe an den älteren Sohn, der Nägel mit Köpfen machte und Kiyan einen kleinen Teil des Goldes gab und ihm mitteilte, im Haus und dem Handelskontor nicht mehr willkommen zu sein. Kiyan nahm dies hin und wählte sein Ziel für die Zukunft aus. Argaan, die größte der Südlichen Inseln. Heimat einer Stadt, die zwar zerstört, aber uralt war. Vielleicht würde er dort Schätze und Geheimnisse finden, die seinen Bruder überzeugen würden, dass Kiyans Weg der richtige war.



    ~zugelassen~
    (von Murielle)
    Last edited by Kiyan; 20.10.2020 at 18:48.

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