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    [G 1,2] Тексты сканов из журналов... (для перевода)

    Как вы знаете - про первые Готики в свое время в разных журналах издавались различные рецензии. И, разумеется, всякий поклонник Готики хотел бы иметь возможность с ними ознакомиться.
    В свое время на ПиранКлубе мы осуществили попытку перевода старых статей из немецких журналов. И ниже я планирую восстановить этот перевод, дабы всякий желающий смог бы с ним ознакомиться.
    Однако, эта попытка не должна оставаться единственной. Поэтому я призываю готоманов, кто может перевести с немецкого проявить инициативу.
    Как нам стало известно из новости на немецком ВОГе от 12.10.2009 журнал pcgames.de опубликовал сканы статей разных лет, посвященных Готикам 1 и 2 в статье "Special - Risen-Vorgnger im Rckblick: Gothic 1 und 2 in PC Games". Сканы в отличном разрешении и текст на них легко прочитывается. С ними можно ознакомиться - ЗДЕСЬ.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (30.11.2009 um 19:09 Uhr)

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    СКАНЫ из PC Action 10/98

    Арагорн:
    22.01.08
    Первый обзор доисторической Готики в выпуске журнала PC Action от 1998 года. До выхода игры в том виде, в каком мы ее с вами играли, остается еще почти целых три года.




    ОРИГИНАЛЬНЫЙ НЕМЕЦКИЙ ТЕКСТ:

    LordOfWAR:
    10.09.08
    Вот представляю вам покачто тексты сканов одного из журналов которые былы представлене в теме о Готик-Альфе. Еты тексты относятся к етому посту - http://forum.worldofplayers.de/forum...&#post11274726 , порядок страниц такой же как и в етом посте. Чуть позже добавлю и другие тексты для облегчения перевода :

    _________________________________________________________

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    SCHRGE VGEL - PIRANHA BYTES im interviev


    Piranha Bytes stand uns Rede und Antwort Zu Gothic uerten sich Alex Brggemann, Animator, Mike Hge, Art Director, und Tom Putzki, Level Designer und Marketing Director in Personalunion.

    PC-Action : Gothic wird das erste Produkt von Piranha Bytes sein. Wie kam es zu der Idee, eine eigene Spieleschmiede zu grnden?
    Mike: Es war schon seit jeher mein Traum, Computerspiele zu machen. Ich hab' mich immer ber die Masse schlechter Spiele gergert und dachte: Das mu doch besser gehen! Jetzt wei ich, wieviel Arbeit es
    ist wenn man versucht, hohe Ansprche umzusetzen (sthn!) - aber es sieht so aus, ab wrden wir es schaffen! Alles wird gut!
    Tom: Das hat etwas mit dem klassischen Bild vom Hobby zum Beruf machen" zu tun. Im Grunde mut Du so eine Art groes Kind geblieben sein und darfst nicht alles so tierisch ernst nehmen. Heit aber nicht da hinter Gothic nicht unglaublich viel harte Arbeit steckt!
    (Mike Hoge: "Ich habe mich immer ber die Masse schlechter Spiele ger-gert")
    PC-Action : Ihr startet mit einem epischen Fantasy-Rollenspiel, ein sehr spezielles Genre. Gibt es Grnde dafr, und wie entstand die Idee zur Hintergrundgeschichte?
    Mike: Als wir mit Gothic anfingen, gab es unzahlige Science-Fiction-Spiele, aber so gut wie kein Fantasy. Abo haben wir uns das Fantasy-Genre geschnappt und berlegt Was macht an Rollenspielen Spa und was hat eigentlich immer daran gestrt: Auf der Spa-Seite gab es die hohe Komplexitt die vielfltigen Entwicklungsmglkhkeiten und die Erforschung einer fremden Welt.
    Tom: Nicht zu vergessen die Mglichkeit sich mit einer Figur - dem Helden - zu identifizieren; ihn zu hegen und zu pflegen, zu verbessern, ihn mit besseren Waffen und Ausrstung auszustatten - der alte Jger-und-Sammler-Trieb.
    (Tom Putzki: Tolkien ist schon klasse, ober sehr simpel strukturiert, nur Schwarz und Weir߅)
    Mike: Als nicht so to erwiesen sich bei bisherigen Rollenspielen folgende Punkte: Da man schnell den berblick vertiert wenn man nicht jeden Tag vor dem Rechner sitzt und nicht mehrere Bltter mit wichtigen Infos vollmalt Da man viele der Charakterattribute gar nicht braucht bzw. das Spiel schlecht ausgewogen ist, weil einige Attribute viel wichtiger sind ab andere. Und da die NSCs sich viel zu einfach tten und umbringen lassen, um lebendig zu wirken. Es gab noch mehr Punkte, aber das waren wohl die wichtigsten. Naja, und als wir das erstmal hatten, war es an sich ganz einfach: Die tollen Sachen
    blieben drin; altes, was wir nicht so to fanden, flog bei Gothic raus. Die Hintergrundgeschichte ist langsam mitgewachsen. Die Hauptidee mit dem Gefngnis stand ganz am Anfang. Die Grnde dafr Die Spietwett ist begrenzt und kann umso feiner ausgearbeitet werden. Die Umgebung ist feindlich. Die Atmosphre ist dster - kitschig-buntes Fantasy war noch nie mein Fall.
    Tom: Meiner auch nicht.. Tolkien ist schon klasse, aber sehr simpel strukturiert Nur schwarz und wei, nur gut und bse. Dabei machen die
    vielen Grautne das Leben doch erst richtig interessant Mit Gothic ver-suchen wir, eine Atmosphre wie in dem Film Die Klapperschlange" zu schaffen.


    1) Die Anzeigen fr Lebensenergie und Zouberkroft.
    2) Die verfgbaren astenkombh wer den angezeigt.


    (Ein Troll mit drei Gobbos hat Sie erspht Gleich werden die kleinen Biester ber den Graben fliegen und Sie von hinten attackieren.)

    Rebellen haben sich die Anhnger des Sektentempels zusammengetan, eine Gruppe Spiritueller, die sich auf das Ende der Welt vorbereitet. Die Krfteverhltnisse im Knast sind also augenblicklich gleichmig verteilt, doch jetzt treten Sie auf den Plan.


    Du kriegst, was Du verdienst

    Nichtsahnend, weshalb man Sie in die Strafkolonie geworfen hat, wagen Sie Ihre ersten Gehversuche in der lebensfeindlichen Umgebung, die nur einen msch in Ihnen wachruft: inell wieder raus hier! Als Nobody verfgen Sie aber weder ber eine Ausrstung noch ber irgendwelche Erfahrung. Im ersten der sechs Gothic-Kapitel durchlaufen Sie also eine Art Tutorial, bei dem Sie alle Gruppierungen der neuen Welt kennenlernen. Erst danach knnen Sie sich entscheiden, ob Sie Ihren Charakter zum Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker, eine Art Priester mit einem auf Drogen aufbauendem Magiesystem, weiterentwickeln mchten. Die Charakterentwicklung erfolgt jedoch ohne genretypische Zahlenspielereien. Sie ergattern ein Schwert? Gut, doch am Anfang werden Sie damit herumhacken wie ein Bauer mit seinem Pflug. Wenn Sie allerdings die Fhigkeit Schwertkampf erlernt haben, werden Sie bei Ihrem Helden wesentlich geschmeidigere Animationen feststellen. Piranha Bytes setzt bei Gothic voll auf das optische


    (Diese echsenhntkhen Kreaturen haben gegen die zusammenarbeitende Dreiergruppe keine Chance. Hat den Viechern das niemand gesagt?)

    _________________________________

    ber Naturlich


    In der letzten Ausgabe riefen wir verzweifelt nach neuen Spielkonzepten, und es scheint, als wren wir erhrt worden. Baut Tempel, lat Fanfaren erschallen, freut Euch des Lebens, denn soeben ist ein Wunder geschehen: Aus Bochum ist uns Gothic erschienen, naht die Rettung der Spielewelt?

    Das mit Abstand hufigste Wort bei der Prsentation von Gothic war: Natrlich! Tom Putzki, Leveldesigner und Marketing Director der rhrigen Newcomer von Piranha Bytes, war ganz in seinem Element. Mit einem verschmitzten Grinsen trotzte er allen Versuchen der Redaktion, eine Schwche in der ersten Gothic-Alpha auszumachen. Kann man die Fackel auch werfen? Natrtich!, Bleiben Pfeile auch in Holztren stecken? Natrlich!, Kann ich die Kiste dort anznden? Natrlich!. Ein paar Tastaturkommandos spter flogen Fackeln im hohen Bogen und wild um sich leuchtend durch die Gegend, steckten gut ein Dutzend Pfeile in der isten Tr, und eine Kiste loderte munter vor sich hin. Der geneigten Redaktion klappte indes die Kinnlade herunter. Seit wann ist es denn erlaubt, sich in einer digitalen 3D-Umgebung genauso frei zu bewegen wie im richtigen Leben?

    Erz-Feinde

    Dabei ist Gothic doch eigentlich ein waschechtes Rollenspiel und gehrt damit einem Genre an, das bisher recht selten von 3D-Engines beleckt wurde. Die Hintergrundgeschichte charakterisiert sich durch eine Mischung aus klassischer Fantasyvorlage und Snake Pliskens Horrortrip aus dem Kinofilm Die Klapperschlange": Das Knigreich der Menschen mu sich eines massierten.


    (Sie bekommen, was Sie sehen! Zur Auswahl des Zauberspruchs rollen Sie in diesem Men" den entsprechenden Magieeffekt nach vorn.)

    Angriffs von Orkscharen erwehren, die Waffenproduktion luft auf Hochtouren. Die Erze dazu liefert eine riesige Strafkolonie, die allerdings vllig ohne Wachen auskommt. Der Grund: Eine magische Barriere umschliet den gesamten Knast, lebende Kreaturen knnen zwar in die Kolonie hineingelangen, sind dann aber auf ewig gefangen. Nur wenn die Strflinge ausreichend Erze abliefern, bekommen sie dafr lebensnotwendige Grundnahrungsmittel geliefert. Im Knast herrscht daher Anarchie. Einige der Knastbrder haben die Kontrolle des gesamten Erzhandeis an sich gerissen und leben in Saus und Braus. Fr den Rest vom Fest bleiben nur Brosamen brig, weshalb sich eine Rebellengruppe gebildet hat, die nicht nur den Erzbaronen das Leben erschwert, sondern auch an Ausbruchsplnen schmiedet. Mit den.



    1) Die Schwertkampf-Levels sind unter-schiedtich animiert.
    2) Die Gre des Feuer-balls verweist auf die Macht des Magiers.
    3) Die Gre der Licht-quette bestimmt den Leuchtrodius.

    _______________________________________

    FORTSETZUNG DES IRTERVIEWS

    PC-Action : Gibt es Irgendwelche spielerischen Vorbilder von Piranha Bytes. Welche Computerspiele haben Euch besonders beeindruckt?
    Alex: In letzter Zeit fand ich Commandos echt klasse, endlich ein paar frische Ideen. Auch Myth (nicht Myst!) hat mir gut gefallen. Aber wir zocken so viele unterschiedliche Spiele, da hier der Platz nicht reicht um alles aufzuzhlen, was uns gefllt!
    PC-Action : Die Dungeons von Gothic erinnern ein wenig an Tomb Raider-Gefilde. Warum habt Dir Euch fr eine SD-Umgebung entschieden, und womit setzt Ihr sie um?
    Tom: Die Atmosphre der Dungeons, Hhlen, Tempel, Minen und die gesamte Oberwelt mit ihren verschiedenen Lagern ist uns sehr wichtig. Wir wollen keine Schachtel-Levets, sondern eine organische Welt fr Gothic. Daher werden unsere Levets komplett mit 3D-Mo-delling-Programmen gebaut und nicht mit einem x-beliebigen Editor - ich hoffe, da man das auch sehen kann!
    PC-Action : Beim Probespielen ging des fteren ein Raunen durch die Redaktion. Der Grund: Smtliche Handlungsmglichkeiten stehen Dir schon in der ersten Alphaversion von Gothic offen, die Umgebung scheint auf alle Handlungen vorbereitet zu sein und reagiert logisch. Wie schafft Ihr das?
    Alex: Bei der Umsetzung legen wir viel Wert darauf, da wir mglichst frh Spieifunktionalitat ins Spiet einbauen und testen, statt erstmal nur an der Optik zu arbeiten. Aber mal unter uns: Ihr habt noch lngst nicht alles gesehen, ein paar berraschungen haben wir uns noch aufgehoben.
    Tom: Wir sind halt gut, hebe! Aber eines noch als Erklrung: Wir sind bei Piranha Bytes alle begeisterte Rollenspieler, sei es am PC, der Kon-sole, Pen & Paper oder LiverollenspieL Insofern haben wir schon gewisse Erfahrung darin, festzustellen, was cool, was logisch und was wichtig ist und wie die Umgebung, die NSCs und Monster reagieren sollten.
    PC-Action : Ihr habt Euch fr einen Hauptcharakter entschieden, der sich spter fr eine von vier Rollen entscheiden mu. Warum?
    Mike: Bei bisherigen Roenspielen mute man sich am Anfang entscheiden, welchen Charakter man spielen will. Oft hatte man keine Ahnung, wozu die unterschiedlichen Talente gut waren und ob man nicht noch was Wichtiges vergessen hatte. Also ermglichen wir dem Spieler bei Gothic die Welt und die unterschiedlichen Banden kennenzulernen, e-vor er sich entscheidet Du startest zwar immer mit derselben Figur, kannst ihre Fhigkeiten aber im Laufe des Spieles in vllig unterschiedliche Richtungen lenken.
    PC-Action : Wieviele unterschiedliche Locations wird es denn in Eurem Spiel geben. Knnt Ihr schon eine Zahl nennen?
    Mike: Ich finde, es sollte vorher nicht bekannt sein, wieviele Ebenen ein Dungeon hat, das versaut nur die Spannung... Aber soviel sei verraten: Wir haben bis jetzt 10 Themenbereiche frs Leveldesign, die unterschiedlich oft zum Einsatz kommen werden. Fr gengend Abwechslung ist also gesorgt!
    PC-Action : Ihr seid gerade auf der Suche nach einem Vertriebspartner fr Gothic. Seid Ihr inzwischen fndig geworden?
    Tom: Noch nicht Wir stehen aber momentan mit einigen Publishern in engerem Kontakt, und die bisherige Resonanz war doch berwiegend sehr positiv. Wir hoffen, bald nheres bekanntgeben zu knnen.
    PC-Action : Wann drfen wir denn wohl mit einer Verkaufsversion von Gothic rechnen?
    Alex: Nach derzeitiger Planung werden wir Mitte '99 fertig sein.
    Tom: Es soll halt richtig klasse werden, deswegen brauchen wir schon
    noch einige Zeit Aber das Warten wird sich dann auch lohnen.
    PC-Action : Vielen Dank fr das Interview und weiterhin frohes Schaffen!


    Feedback, bei smtlichen Talentsteigerungen sehen Sie sofort die Auswirkungen. Ein ungebildeter Magier entzndet mit seinem Feuerball nur mit Not einen Ast, ein Knner entfacht damit ganze Waldbrnde.

    Verbundene im Geiste

    Was fr alle Talente gilt, gilt genauso fr alle Lebewesen der virtuellen Welt. Menschen und Monster fhren hier ein Eigenleben, Sie selbst interessieren da nur am Rande. Beobachtet man Sie z. B. beim Bestehlen eines Bandenchefs, wird die gesamte Bande hinter Ihnen her sein. Meucheln Sie den Bruder aber unbemerkt, knnen Sie seinen Genossen weiterhin gefahrlos gegenberstehen. Sind Sie einem der 200 NSCs bereits vorher im Spiel begegnet, wird er sich daran erinnern knnen und sich dementsprechend verhalten. In Gothic werden Sie mit einem kompletten Sozialsystem konfrontiert, sogar einige der ca. 15 Monsterklassen arbeiten zusammen. Werden Sie von einem Troll entdeckt, sind aber von diesem durch einen Graben getrennt, wird dieser seine kleinen Freun-de, die Gobbos, herbeirufen und sie einfach ber den Graben werfen. Faszinierend! Smtliche Kmpfe laufen in Echtzeit ab und werden mit Hilfe einer Tomb Raider-hnlichen Perspektive in Szene gesetzt. Die Kamerafhrung ndert sich automatisch, und das gesamte Spiel lt sich mit bescheidenen zehn Tasten des Keyboards beherrschen. Ein Gamepad soll ebenfalls gute Dienste verrichten. Sogar ber Multiplayer-Optionen denkt man bei den Bochumern noch nach. Oh Mann, wir knnen die nchste Version jedenfalls kaum noch erwarten!
    Christian Bigge


    (Grundstzlich knnen Sie jeden und alles in Gothic angreifen und ausplndern, nur mit den Folgen mssen Sie dann leben knnen.)

    ------------------------------------

    ПЕРЕВОД:

    Aleks842:
    10.09.08
    Сверхестественное

    В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?


    Подпись к рисунку в правом верхнем углу:

    Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.




    Наиболее употребительным словом на презентации было Конечно!. Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. Можно ли бросить факел? - Конечно!, Втыкаются ли стрел в деревянные двери? - Конечно!, Могу я поджечь вон тот сундук? - Конечно!. Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?

    Враги руды.

    И в то же время Готика это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого врмени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и кошмарным путешествием Змея Плискина из фильма Гремучая змея.
    Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.

    В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.


    1) Показатели жизненной и магической знергии.
    2) Показаны доступные комбинации клавиатуры.

    Вы выследили тролля с тремя гоблинами. Мелкие твари как раз перебираются через яму и собираются Вас атаковать.


    Elind:
    06.03.08
    Да, друзья мои! Пришлось мне поломать глаза, чтобы, наконец, перевести для вас одно из первых интервью с Пираньями по поводу Готики - Альфа-версия в журнале PC Action 10/98.
    Этот подвиг я посвящаю моему другу Одину, который очень долго ждал этого перевода.

    Одержимые энтузиасты из Пиранья Байтс дают интервью.

    Пиранья Байтс дали нам полный отчет. По поводу Готики высказались Алекс Брюгеманн (аниматор), Майк Хог (артдиректор) и Том Путцки (дизайн уровней и директор по маркетингу в одном лице).

    Готика будет первым продуктом такого рода от Пиранья Байтс. Как вам пришло в голову создать кузницу по производству игр?


    Майк: Это было моей давней мечтой создавать компьютерные игры. Я всегда очень злился на огромное количество плохих игр и думал: можно же сделать лучше! Теперь-то я понимаю, сколько надо вкалывать, пытаясь осуществить то, что задумал.(стонет), но все-таки похоже, что мы это сдюжим! Все будет хорошо!
    Том: Это что-то сродни классической картинке Сделай хобби своей профессией. По сути ты должен оставаться просто большим ребенком и не воспринимать ничего со зверской серьезностью. Но это не означает, что в Готику не вкладывается неимоверно огромное количество труда.

    Вы начали с эпической игры в стиле фэнтези, очень специфическом жанре. Были на то какие-то причины, и как возникла сама идея сценария?

    Майк: Когда мы начинали Готику, было множество игр в жанре научной фантастики, и практически не было игр-фэнтези. Мы решили остановиться на фэнтези и начали размышлять: что в ролевой игре доставляет удовольствие, а что, собственно говоря, мешает: На чаше весов в пользу удовольствия оказались высокая сложность, разнообразные возможности для развития и исследование незнакомого мира.

    Том: Не забывайте еще и о возможности идентифицировать себя с персонажем главным героем: обихаживать его, совершенствовать, снабжать его новым оружием и доспехами, ходить с ним на охоту и собирать травы.

    Майк: Не слишком удачными в предыдущих играх нам показалось следующее: игрок быстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная китчево-пестрое фантези никогда меня не прельщало.

    Том: Меня тоже Толкиен это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме Гремучая змея. (прим. Элинд: Возможно, имеется в виду Кобра со Сталлоне?)

    Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

    Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится

    Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

    Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн коробки, мы хотим созхдать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других надеюсь, что вы все это сами увидите.

    Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

    Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

    Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс волсторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

    Вы решили сделать так, что главный герой позднее должен будет выбрать один из четырех путей. Почему?

    Майк: Во всех предыдущих играх игрок долен был с самого начала выбрать, каким персонажем он будет играть. Частенько мы не имели ни малейшего представления о том, зачем нам нужны те или иные способности, и не забыли ли мы что-то самое важное? Таким образом, мы даем игроку возможность познакомиться с окружающим миром и различными группировками прежде, чем он на что-то решится. Каждый раз ты начинаешь игру в одном и том же качестве, но в процессе игры можешь развивать свои способности в совершенно различных направлениях.

    Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?

    Майк: Я думаю, что не стоит говорить об этом заранее, сколько уровней будет в каждом пространстве, это же испортит всю интригу. Единственное, что можно сказать: у нас сейчас есть 10 тематических областей для разработки дизайна уровней, которые будут в игре возникать с различной частотой. Так что, мы беспокоимся о смене впечатлений!

    Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

    Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

    Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

    Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

    Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

    Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (12.09.2010 um 18:12 Uhr)

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    СКАНЫ из PC Games 5/98

    Арагорн:
    22.01.08

    А это еще более ранняя публикация из журнала PC Games №5 1998 года.


    ОРИГИНАЛЬНЫЙ ТЕКСТ:


    LordOfWAR:
    10.09.08
    Есть предложение, давайте для переведенных участков создадим отельную тему, а здесь бум собирать сам текст сканов и возможно статьи из других журналов которые надо хорошенько распознать ?
    ______

    А теперь собственно о следующем журнале... Как Один уже говорил, вторая страница следуещего журнала очень испорчена, не то что прога отказывается брать, да я и сам не могу много чего там разобрать... покачто выкладываю текст первой страницы (http://forum.worldofplayers.de/forum...&#post11274738) :

    _________________________

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Gothic

    Gildenmeister


    Seit Dezember entwickelt die frisch gegrndete deutsche Spieleschmiede Piranha Bytes das actionslastige Rollenspiel Gothic. Wir konnten uns einen ersten Eindruck anhand einer, sehr frhen Version verschaffen...

    Als Tom Putzki, Projeklleiter bei Piranha Bytes, uns eine erste Version von Gothic vorfhrte, waren 25% des Spiels fertiggestellt. Auf deutsch: Das Rohgersf steht bereits, konzeptionell wird nur noch wenig gendert. Was in den kommenden Monaten ansteht, ist die Umsetzung der Ideen, das allgemeine Design und die weitere Ausarbeitung der Grafik-Engine. Momentan werkeln neun feste und zahlreiche freie Mitarbeiter an dem ehrgeizigen Projekt Gothic, um den geplanten Erscheinungstermin einzuhalten. Wenn alles klappt, sollte das Spiel Anfang 1999 auf den Markt kommen.

    Die wilde 13

    Gothic spielt in einem berdimensionalen Gefngnis, in das man - natrlich vollkommen unverschuldet - hineingeworfen wird. Dieses Gefngnis ist eine eigenstndige Welt, in der sich die Insassen frei bewegen und nach eigenem Ermessen handeln drfen. Durch einen magischen Schild von der Auenwelt abgeschirmt, etablierten sich im Laufe der Jahre dreizehn verschiedene Gilden, die das Leben in den Katakomben bestimmen. Der Spieler kann sich ber die Machtverhltnisse und Ziele der einzelnen Gruppierungen informieren, um schlielich einer Partei beizutreten. Wenn man sich beispielsweise der Magie zuwenden mchte, sollte man sich den Psionikern anschlieen - quivalent gibt es aber natrlich auch Jger- und Kriegerstmme Da jede Gilde um die Vorherrschaff kmpft, gilt es verschiedene Auftrge zu erfllen Als Mitglied der Meuchelmrder mu man vielleicht don Anfhrer einer anderen Gruppierung um die Ecke bringen, als Krieger ein bedrohliches Monster erledigen.
    Monster. Genau, in den tiefen Verliesen der Anlage lauern Genre-typische Kreaturen wie Trolle, Orks und Schlangen. Im Kampf gegen diese niedertrchtigen Wesen knnen wertvolle Erfahrungspunkle ergattert werden, die zu einem Stufenaufstieg fhren knnen. Wie bei einem traditionellen Rollenspiel werden dann Punkte auf verschiedene Fhig- und Fertigkeiten verteilt. Allerdings wird das System weniger komplex als bei Mammutwerken wie Das Schwarze Auge oder Might & Magic ausfallen. „Wir wollen die Spieler nicht mit zu vielen Attributen abschrecken, aber dennoch sehr viel Spieltiefe bieten", meint Tom Putzki und eklrt, da sich Gothic in diesem Bereich irgendwo zwischen Wizardry und Diablo einpendeln wird. Auch die Steuerung spielt eine groe Rolle. Piranha Bytes haben sich zum Ziel gesetzt, da Gothic nicht mehr als neun Tasten bentigen soll. Durch geschicktes Umbelegen der Funktionen bei unterschiedlichen

    __________________________
    Вторую страницу сразу же после того как вытащу из нее текст, выложу сюда или отдельным постом, и конешно же - извиняйте за ошибки если таковые есть...


    LordOfWAR:
    10.09.08
    Вот пока что выложу модифицированую страницу журнала... использован один фильтр два раза но с разними атрибутамы... Програмному распознанию не подлежит, но вручную уже будет легче прочесть (мне так кажется) :

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    П.С. Насколько мне известно, Алекс начал заниматься именно извлечением текста с этой страницы, так как я не могу переписать какое-то слово, если оно не полностью разборчиво написано (я не знаю немецкого)...


    Aleks842:
    10.09.08
    Вот и вторая страница из 5 номера:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Durch geschicktes Umbelegen der Funkntionen bei unterschiedlichen Anforderungen (Kampf, Handel, Kommunikation) soll das erreicht werden. Damit die Bedinung ber wenige Tasten nicht komplizierter wird als ber die gngige Methode, werden die Kommanden den Erwartungen der Spieler angepasst. Es hat z.B. wenig Sinn, eine Taste, die im Kampf fr einen Angriff zustndig ist, gleichzeitig mit dem Handel zu verknpfen. Welche Zusammenhnge sinnvoll sind, wird von Piranha Bytes momentan noch erarbeitet. Es tauchen bei der Entwicklung einen solchen Systems mehr Probleme auf, als man zunchst annahmen mag. Trotzdem ist Tom Putzki zuversichtlich: „Ich sehe persnlich berhaupt keinen Grund, warum der Spieler sich mit ein Paar Dutzend Befehlen auseinandersetzen soll. Unser System soll Einsteiger und Profi gleichmaen amprechen.

    Kontrollierte Perspektive

    Die Perspektive soll der von Tomb Raider oder Deathtrap hneln, die Kamera befindet sich also irgendwo hinter dem Spieler. Die daraus resultierenden Probleme sind bekannt. Hufig wird das Geschehen nicht richtig eingelangen, der Spieler tappt im Dunkel. „Wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir an heiklen Stellen wie beispielsweise in engen Rumen die Kameraposition fest vorgeben“, erlutert Putzki. Dieses Vorfahren bedeutet einen erheblichen Mehraufwand, denn die beiden Teilen einzelner Levels wenden solche Probleme deutlich und knnen nachgebeit werden.
    Bei der Entwicklung des Charakters wird peinlichst genau darauf geachtet, dass Waffen und Gegenstnde, die in der Hand gerichtet werden knnen, auch tatschlich sichtbar werden. Das Repertoire an xten, Schwertern, Bogen und Zweihngern ist nahezu unerschpflich. Darber hinaus wird es mgliche Gegenstnde geben, die Piranha Bytes allerdings als „echte Belohnung fr den Spieler“ verteilen mchte. Verzauberte Waffen sind konventionellem Kriegsgert absolut berlegen, nur stolpert man nicht bei jedem zweitem Ork ber diese begehren Objekte. Viel mehr muss man sie sich hart erarbeiten, denn die Verhaltensweisen der Monster sollen der Spieler mit den haarstrubenden Situationen konfrontieren.
    Ein Beispiel: Tief in den Katakomben flchtet man vor einem riesigen Troll, man spring ber eine zerstrte Brcke auf die andere Seite einer Schlacht. Der Troll kann nicht folgen, schnappt sich deshalb ein paar der Gobline, die sich in der Zwischenzeit um ihn gescharrt haben, und setzt sie als lebendige Wurfgeschosse ein. Generell wird es in Gothic Monster geben, die nur auf Bewegungen reagieren oder nur riechen oder hren knnen. Auerdem gibt es kleinere Wesen, die beispielsweise Aasfresser, die mit dem Spieler durch die Hhlen ziehen, in der Hoffnung, dass der eine oder andere Brocken fr sie brig bleibt.
    Gothic hat also das Potential, auch International ein groer Erfolg fr Piranha Bytes zu werden. Wir halten sie auf dem laufenden, wie sich das Projekt in den nchsten Monaten weiterentwickelt.

    Надписи к рисункам не переводил, поскольку не разобрал. Только самая нижняя подпись внизу слева

    Hier sehen Sie die Entstehung der Psioniker-Guilde in der ???
    Здесь Вы видите возникновение гильдии псиоников на (болоте???).

    ПЕРЕВОД:

    До сих пор не переведено ((( Хотя проделана, как видите, нешутчная работа по вытаскиванию текста. Непорядок!
    Так что, господа переводчики, если есть желание - вперед!

    Между прочим, этот номер был выложен недавно самим журналом в отличном разрешении. Я об этом сообщал в первом посте. Именно эти странички вы найдете - ЗДЕСЬ или ЗДЕСЬ
    И уж на всякий случай:
    [Bild: 89ae89a37c4dt.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von LordOfWAR (12.09.2010 um 23:20 Uhr)

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    360:
    11.09.08

    Не для перевода, но из журнала:

    Интервью с Томом Путцки о Г1 и не только.
    - http://www.game-exe.ru/offline/2001/75/14570
    Интервью с Томом Путцки о Г2 и не только.
    - http://www.game-exe.ru/offline/2001/75/14522

    В этом же номере есть рецензия на Г1, неизвестное доселе фото Пираний (состав на момент разработки Г1) + ко всему номер у меня есть в бумажном варианте, могу отсканировать целиком если очень надо

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    СКАН из PC Games 10/99

    [Bild: f7b12815d6b0t.jpg]

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    СКАН из PC Games сентябрь 2002

    [Bild: 5703b08d6753t.jpg] [Bild: 683fdc1177eat.jpg]

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    Рецензия журнала "Level" за 2001 год
    (Recenze Gothicu z časopisu Level, prosinec 2001)

    [Bild: g1_recenze.jpg]

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    Aleks842 ist offline
    Перевод статьи из PC Games №5 1998

    [Bild: ece971a96235.jpg]

    Мастер гильдий

    Начиная с декабря месяца, недавно основанная немецкая игровая кузница Пиранья Байтс ведет разработку ролевой экшн игры Готика. Мы смогли составить свое первое впечатление от очень ранней версии игры.

    Когда Том Пуцки, руководитель проекта в Пиранья Байтс, демонстрировал нам первую версию Готики, игра была готова на 25%. Говоря по-русски: сырой каркас уже готов и лишь незначительно изменится концептуально в будущем. Что касается планов на ближайшие месяцы: будет проведена расстановка идей, разработан общий дизайн и продолжена работа над графическим движком. В данный момент девять постоянных и множество свободных сотрудников вкалывают на этот амбициозный проект под названием Готика, чтобы поспеть к запланированной дате релиза. Если все удастся, то игра появится в продаже в начале 1999 года.

    Дикие 13

    Действие Готики происходит в огромной тюрьме, в которую (конечно же, совершенно не заслужено) попадает главный герой. Эта тюрьма совершенно самостоятельный мир, в котором заключенные могут свободно передвигаться и действовать по своему усмотрению. Отгороженные от внешнего мира с годами здесь возникли 13 различных гильдий, которые и определяют всю жизнь в катакомбах. Игрок может разузнать о соотношении сил и целях каждой группировки, чтобы затем присоединиться к одной из них. Если, например, хотите посвятить себя магии, то присоединяйтесь к псионикам. Есть также аналоги для охотников и бойцов. Поскольку каждая гильдия хочет завоевать господство, нужно будет выполнить различные поручения. Для члена гильдии убийц, вероятно, надо будет убить лидера одной из других группировок, для бойцов победить опасного монстра.
    Монстры? Да, пожалуйста. В глубоких подземельях тюрьмы водятся такие типичные для жанра существа как тролли, орки и змеи. В бою с этими мерзкими существами можно получить ценные очки опыта, которые необходимы для повышения уровня. Как и в других традиционных РПГ эти очки опыта тратятся на приобретение различных способностей и умений. Правда, система менее комплексна, чем в таких монстрах жанра как Das Schwarze Auge или Might & Magic. Мы не хотим пугать игрока огромным количеством атрибутов, а хотим предложить более глубокое погружение в игру, - говорит Том Пуцки и объясняет, что Готика в этом отношении находится где-то между Wizardry и Diablo. Также и управление играет большую роль. Пиранья Байтс поставили перед собой цель сделать так, чтобы игроку требовалось не более 9 клавиш. Это должно быть достигнуто благодаря умелому распределению функций при различных требованиях (бой, торговля, разговор). Для того чтобы обслуживание малого количества клавиш не стало сложнее, чем при общераспространенном методе, команды будут подбираться под ожидания игрока. Например, не имеет смысла использовать ту клавишу, которая отвечает за нападение в бою, одновременно и для торговли. Какие комбинации являются наиболее разумными, в настоящий момент еще не определено, и они находятся в разработке. В процессе разработки такой системы возникает много проблем, которые вначале сложно было предположить. Несмотря на это Том Пуцки уверен: Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд. Наша система должна быть одинаково привлекательна как для новичка, так и для профи.

    [Bild: 7acf8eae9602.jpg]
    Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд.
    Том Пуцки, Пиранья Байтс



    [Bild: b0b91bffac7d.jpg]
    Справа снизу вы видите клавиши, которые необходимы для управления в Готике.
    Готовая игра должна будет обходиться 9 клавишами.


    Контролируемая перспектива

    Перспектива должны будет быть похожа на Tomb Raider или Deathtrap, когда камера находится где-то позади игрока. Вытекающие отсюда проблемы известны. Часто случается так, что игрок оказывается бредущим в полной темноте. Мы пытаемся этого избежать, жестко закрепляя камеру в таких щекотливых местах как, например, в узких помещениях, - объясняет Пуцки. Этот процесс ведет к значительным дополнительным расходам, так как обе части одного и того же уровня могут явно сталкиваться с такими проблемами и это может привести к конфликту.

    [Bild: d0ee09888c0e.jpg]
    Когда используется оружие или особые предметы, то их можно отчетливо видеть.
    Это предполагает большую работу над деталями во время разработки.


    В процессе разработки персонажа особенно тщательное внимание уделяется тому, чтобы оружие и предметы в его руке действительно были видимыми. Ассортимент топоров, мечей, луков и двуручников почти неисчерпаем. К тому же можно будет завладеть некоторыми другими предметами, которые Пиранья Байтс, разумеется, предполагают сделать как настоящую награду для игроков. Зачарованное оружие абсолютно превосходит обычное вооружение, и теперь не придется застревать на каждом втором орке. И все благодаря этому желанному предмету. Но чтобы его раздобыть придется сильно попотеть, так как нужно будет разобраться в поведении монстров и победить их у ужасных схватках.
    Пример: Глубоко в подземелье нужно будет убежать от огромного тролля, перепрыгнуть на другую сторону разрушенного моста над пропастью. Тролль не может продолжить преследование. Тогда он хватает нескольких гоблинов, которые все это время вьются вокруг него, и запускает эти живые снаряды словно ракеты. Обычным для монстров в Готике является то, что они могут реагировать на движение или на запах, или на звук. Кроме того есть маленькие существа, например, падальщики, которые следуют за игроком в надежде на то, что и им чего-нибудь перепадет.
    Таким образом, Готика имеет потенциал, который может принести огромный успех Пиранья Байтс.
    Сейчас мы их покидаем, но посмотрим, как будет развиваться проект в следующие месяцы.

    [Bild: 5a5919a60ef2.jpg]
    Здесь вы видите набросок возникновения гильдии псиоников.

  13. Beitrge anzeigen #13 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Aleks842
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    Aleks842 ist offline
    Ну и еще несколько статей из интернета:
    Точную дату статьи я так и не смог определить, но из первого абзаца явно следует, что посещение студии Пираний было еще перед релизом.
    http://www.gameswelt.de

    Обзор Готики 2 на английском:
    http://www.gamershell.com
    И там же Готика 2 НВ:
    http://www.gamershell.com
    Обзор Готики 2 на немецком от 03.12.2002
    http://www.gamezone.de

    Готика 1 от 01.03.2001
    http://www.gamestar.de
    Обзор от 13.03.2001
    http://www.4players.de

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    Moderator Avatar von odin68
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    odin68 ist offline
    Спасибо, Алекс!!!
    Наконец-то переведена вторая статья. Нужно обязательно разместить ее и в теме по Альфа-Готике, думаю.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    Olor1n ist offline
    сколько было оригинальных и интересных задумок, многие из которых до сих пор не реализованы и смогли бы украсить любой проект...

    спасибо за перевод
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят

  16. Beitrge anzeigen #16 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Aleks842
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    Aleks842 ist offline
    Ну и еще один перевод. Статья маленькая, но повозиться с ней пришлось немало.
    И, odin68, статья все-таки не 98, а 99 года.

    Превью
    PCGames 10/99

    [Bild: 8dce5516f832t.jpg]
    Готика уделяет особое внимание графике: Движения игровых персонажей благодаря технологии Motion Capture, проведенной в г. Оберхаузен, выглядят чрезвычайно мягко и естественно.

    [Bild: 4f9ec7a61dcbt.jpg]
    Перед началом игры Вы можете выбрать, кем хотите стать: бойцом, магом, псиоником или вором. Геймплей динамически подстроится под Ваше решение.

    Готика
    Агорафобия

    Немного затормозив в начале, сейчас Готика предпринимает стремительные шаги на пути к завершенному состоянию: несколько дней назад Пиранья Байтс в нашем присутствии провели последние съемки Motion Capture. Весомая причина для третьего отчета.

    Когда PC Games в мае 1998 года впервые рискнул посмотреть на Готику, то увидел основные концепции и хорошие замыслы. И все же мы уже тогда верили в потенциал команды Пиранья Байтс и, кажется, оказались правы. В Бохуме первая немецкая РПГ с интернациональными амбициями приобрела свой облик. Мрачный сюжет Готики был основан на фильме Побег из Нью-Йорка, но в процессе развития смог приобрести свой особенный шарм: несправедливо обвиненного, Вас ссылают в холодную дыру, отгороженную от остального мира магическим барьером. В хаосе этого мира образовалось свое собственное общество, состоящее из трех враждебных гильдий и бесчисленных жестоких бойцов-одиночек. Поэтому вся цель Вашего существования, вначале, сводится к тому, чтобы остаться в живых. Вы, сгорбившись, крадетесь по сумеречной местности и стремитесь, как можно быстрее улучшить свои навыки. Усиленные тренировки с оружием, обучение магии различного вида или основательная учеба воровскому ремеслу определят Ваш дальнейший путь.

    [Bild: 67ebc3d34995.jpg]
    Движок обеспечивает небывалую дальность видимости. Туман теперь не следствие ошибок, а художественное средство.

    И осталось...

    Насыщенная действием игра в соответствии с существующей тенденцией ведется от лица преследователя, при этом анимация всех персонажей должна будет производить неприлично хорошее впечатление в готовой версии. По крайней мере, съемки движений в специальной студии в Оберхаузене заняли полных 3 дня. Motion Capture так называется этот часто используемый процесс, для которого Пиранья Байтс пригласили специалистов по историческому фехтованию. (Schaukampf - насколько я понял, это фехтование с использованием средневекового оружия и воспроизведением техники боя тех веков.)
    На тела всех бойцов, на все их суставы были прикреплены оптические датчики, которые позволяли им двигаться между камерами, выполняя более 60 движений, результаты которых затем были перенесены на цифровую модель. Благодаря этой технике Вам не приходится считывать успехи персонажа из таблицы статистки, а Вы можете наблюдать их прямо на экране: Для каждой из трех стадий мастерства в игре исполнители по-отдельности вставали перед камерой, сначала двигаясь неумело, затем более профессионально. Пираньи потратились даже на второстепенных персонажей. Танцовщицы в различных кабаках, например, недаром так непристойно двигаются.

    Томас Боровскис

    [Bild: 18cdf1b30368t.jpg]
    Относительно основного сюжета: Орки верят в одно пророчество, в центре которого находится игрок. В дальнейшем это поможет.

    [Bild: ed8eff487dcft.jpg]
    Готика отказывается от пошаговой стратегии: Частые бои выглядят для РПГ довольно сильно ориентированными на экшн.

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    Moderator Avatar von odin68
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    odin68 ist offline
    Огромное спасибо за перевод!!!
    Да.точно, это статья 1999 года, исправил в посте выше!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    Moderator Avatar von odin68
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    odin68 ist offline
    Журнал Power Play №5, №9 1998 г. и №5 1999 г.


    Скрины из этих выпусков вы можете посмотреть в теме альфа-версии - ЗДЕСЬ

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    odin68 ist offline
    СКАН из PC Joker 02/2000

    [Bild: htmlimage_1.png]


    [Bild: htmlimage_2.png]

    С журналом шел диск, на котором было видео по Готике:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    ИСТОЧНИК

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    Moderator Avatar von odin68
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    СКАН из PC Player 04/2001


    Action-Rollenspiel fr Fortgeschrittene

    GOTHIC

    ENTWICKLER: Piranha/Shoe Box VERTRIEB: Egmont Interactive TESTVERSION: Beta vom Februar 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: www.gothic.de HARDWARE, MINIMUM: Pentium H/400, 128 MByte RAM, 3D-Karte mit 16 MByte Video-RAM HARDWARE, STANDARD: Pentium 111/600, 256 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/1 GigaHz, 256 MByte RAM, GeForce-Grafikkarte

    Whrend der Prsentation der Testversion standen immer wieder Trauben von Kollegen um den Rechner herum und tuschelten: So htte Ultima 9 sein sollen!, lautete das erstaunte Urteil!

    FAKTEN:
    ■ Third-Person-Perspektive mit First-Person-Orientierungsblick
    ■ ber 250 NPCs, die untereinander ber ein Sozialstem verfgen
    ■ Tagesablaut: nachts schlafen die Leute
    ■ Charakter wird whrend des Spiels entwickelt
    ■ Viele Gesprche
    ■ Monster knnen zusammenarbeiten

    Was ist das fr ein Spiel, das derart viel Staub in der Redaktion aufwirbelte? Nun, ein 3D-Action-Rollenspiel von Piranha Bytes, so viel drfte mittlerweile zum Allgemeinwissen gehren. Um das Phnomen besser zu verstehen, ist aber ein intensiverer Blick erforderlich. Beginnen wir mit der Hintergrundgeschichte...

    Das Knigreich Myrtana befindet sich in einer komplizierten Situation, denn es wird von den Horden der Orks angegriffen. Die beste Hoffnung auf Sieg liegt im magischen Erz, dass nur in einem einzigen Bergwerk des Landes von Knastbrdern gefrdert wird. Dieses Erz verleiht den daraus hergestellten Waffen eine extreme Schrfe und Bestndigkeit. Die Konsequenz liegt auf der Hand: Der Knig verschrft die Gesetze, um selbst mindere Missetter in die Mine werfen zu knnen. Und er verwandelt mit Hilfe der hfischen Zauberer das ganze Gebiet in einen Hochsicherheitstrakt, indem er eine magische Kuppel darber legen lsst: Man kann wohl hinein, aber nicht mehr hinaus. Nur totes Material gelangt problemlos durch die Barriere zurck.
    Ein Zeichen dafr, dass nicht alles ist, wie es sein sollte, zeigte sich schon whrend der Errichtung der Kuppel: Sie wuchs pltzlich ganz betrchtlich an und verschluckte auch einige der an ihrer Erschaffung beteiligten Zauberstabschwinger. Was genau im Inneren vor sich geht, wei man drauen nicht - nur dass tglich Erz geliefert wird, wofr die Gefngniskolonie im Gegenzug Nahrung erhlt.

    Eine magische Kuppel: Man kann
    hinein, aber nicht mehr heraus!


    Tatschlich hat sich drinnen ein heikles Gleichgewicht herausgebildet: Direkt nach dem Kuppelbau brach ein Gefangenenaufstand los, in dessen Verlauf alle Wrter gettet wurden. Natrlich bildete sich bald eine neue Herrscherschicht heraus und ebenso natrlich spalteten sich die siegreichen Knastbrder. In dem Augenblick, da starke Gefngniswrterarme Sie an den Rand der Barriere zerren, um Sie fr immer und ewig hineinzustoen, gibt es drei Fraktionen (mehr dazu siehe die Ksten zu den Lagern), die sehr unterschiedliche Ziele verfolgen und auch ganz verschieden leben.

    Bin ich drin?
    Genau, Sie sind drin! Schon gleich zu Beginn stellen Sie fest, dass dies zwar ein Action-Rollenspiel sein mag - es deshalb aber nicht auf lngere Gesprche verzichtet. Kleiner Tipp von mir: berblttern Sie diese Unterhaltungen nicht! Sie bekommen dabei viele wichtige Informationen, die Sie fr Quests bentigen. Sie erfahren auf diese Weise auch, wer Ihnen etwas beibringen kann - ein Wissen, das mindestens drei rote Ausrufezeichen wert ist!
    Ihr erster Weg fhrt Sie praktisch zwangslufig zum Alten Lager. Es ist eine gute Idee, hier ein wenig herumzuhorchen und auf die Jagd zu gehen (in Gothic berlebt nur der, der sich auch seine Brtchen verdienen kann). Frher oder spter werden Sie sich einer der Parteien anschlieen mssen. Das Alte Lager ist dafr keine schlechte Wahl, allerdings sind die geforderten Eintrittsvoraussetzungen fr einen Jungspund wie Sie nicht einfach zu erfllen. Aber Sie haben ja Mud dabei!
    Den kennen Sie nicht? Sie werden ihn kennen lernen! Mud ist schlimmer als Lars Croft und Guido Westerwelle zusammen! Er ist eine wahre Pest und nur ein harsches Halt die Klappe! bringt ihn vorbergehend zum Schweigen. Aber er ist ein halbwegs fhiger Kmpfer, und weil er Sie auch in der nheren Umgebung des Lagers ungefragt begleitet, sollten Sie zumindest anfangs nicht allzu unglcklich ber seine Gesellschaft sein. ->
    -> Andererseits steht Ihnen natrlich auch die Bruderschaft offen. Sie werden irgendwo im Alten Lager jemanden treffen, der Sie hinbringt. Allemal ein guter Tipp fr Anfnger, denn die Monster, die der Bursche unterwegs ttet, gehen auf Ihr Erfahrungspunkte-Konto! Und eine etwas praktische Erfahrung mit den anderen Fraktionen schadet ja auf keinen Fall. Das westlich gelegene Neue Lager ist da schon etwas schwieriger zu erreichen, aber wenn Sie den richtigen Weg erst mal ausbaldowert haben, ist der Marsch ebenfalls recht problemlos.
    Je nachdem, welcher Gruppe Sie Ihre Sympathie schenken, geht das Leben fr Sie verschieden weiter. Natrlich erhalten Sie Aufgaben von den jeweiligen Herren der Siedlungen, und an den Ubergangspunkten der spannenden, in Kapitel aufgeteilten Geschichte vereinigen sich die Zweige der Story auch wieder. Worauf es letzten Endes hinausluft, wollen wir nicht verraten, nur so viel sei noch gesagt: Es hat seinen Grund, dass die ursprnglich viel kleiner geplante Kuppel sich bei ihrer Errichtung aufblhte. Und es hat desgleichen seinen Grund, dass die Bruderschaft eine Sorte von Magie verwendet, die im ganzen brigen Knigreich unbekannt ist...

    DAS NEUE LAGER
    Beim Neuen Lager handelt es sich um eine weit verstreute Ansammlung von Htten und Bauwerken, die in ein gut gesichertes und verstecktes Tai hineingebaut worden ist. Die Bewohner des Neuen Lagers arbeiten an einem Ausbruchsplan: Sie bauen ebenfalls Erz ab, liefern es aber nicht an den Knig, sondern horten es, um mit seiner geballten magischen Energie eines Tages die Barriere zu sprengen. Dies bringt es mit sich, dass das Lager nicht von auen beliefert wird, seine Einwohner mssen sich also von dein ernhren, was die Kolonie zu bieten hat- und von Raubzgen, weshalb sie im Allen Lager als Banditen verschrien sind. Nicht ganz zu Unrecht, denn selbst innerhalb des Neuen Lagers gelten weder Ordnung noch Gesetz. Freunde der Magie knnen sich den hier insgeheim herrschenden Wassermagiern anschlieen.
    (надпись к скриншоту) Regenwetter vor der Kneipe im Neuen Lager: Da kommt nicht jeder rein

    DAS ALTE LAGER
    Das Alte Lager ist das lteste und grte der Gefngnis-Kolonie. Es handelt sich um eine f unhnliche, ziemlich kompakte Absiedlung, die aus einet nicht jedermann zuganglichen inneren Burg und dem Auenring besteht. Ein Bursche namens Gomez ist der Boss des Lagers, zumindest scheint es so. Die grauen Eminenzen im Hintergrund sind jedoch die so genannten Feuermagier, bis in deren Reihen sich der Spieler (abgesehen von den mehr kriegerischen Karrieren) vorarbeiten kann. Wegen der strikten Hierarchie und der berall herumstehenden Gardisten ist das Alte Lager ein ziemlich sicherer Ort - solange man niemandem ernsthaft auf die Nerven fllt. Die Bewohner des Alten Lagers graben fr den Knig nach Erz und bekommen dafr regelmig Waren von der Auenwelt.
    (надпись к скриншоту) Fast wieder daheim im Alten Lager - wie eine druende Trutzburg ragt es in den dunstigen Abendhimmel.


    Gothic muss man
    erleben, nicht spielen.


    LUC MARTIN
    Ja, ich geb's ja zu: Ich war eine der erwhnten Nervensgen, die sich beim Test weise Kommentare absondernd um Joes PC scharten und ihn mit mglicherweise leicht nervttenden Fragen lcherten. Aber was konnte ich denn anderes tun? Endlich, spt nachts, ging Joe jeweils nach Hause und berlie mir in stillem Einverstndnis (hehe!) seinen PC. Einige Minuten spter tauchte ich vollstndig in eine Parallelwelt ab.
    Gothic kann man eigentlich nicht spielen, man muss es erleben. Derart berzeugend wurde eine Fantasy-Welt in einem Computerspiel noch nie simuliert. Die IMPCs, die Natur, das Wetter, die Tageszeiten - einfach allem scheinen die Entwickler virtuelles Leben eingehaucht zu haben. Immer wieder whnte ich mich irrtmlicherweise in Britannia, was mir bei den beiden jngsten Ultima -Teilen freilich nie gelang. Sicher, Piranhas Erstling ist nicht perfekt. Seine Steuerung ist ziemlich umstndlich, des fteren begegnet man Clipping-Fehlem und das Kampfsystem ist etwas ungenau. Na und? Wenn eine Spielwelt so viel Faszination versprht, verkommen andere Dinge zur Nebensache.


    Wer bin ich?
    Wer Sie sind oder werden, das liegt an Ihnen. Unabhngig davon, welches Lager Sie als Ihr Zuhause betrachten, knnen Sie sowohl Kmpfer oder Magier werden. Oder jede Mischung dazwischen, vielleicht auch mit Talenten zum Bogenschieen oder Schlsserknacken. Es ist nmlich so, dass Sie relativ hufig einen Level-Anstieg erleben werden, mit dem die Zuteilung von Lern-punkten verbunden ist. Und es gibt viele Personen im Lager, die Ihre Attribute und Fhigkeiten im Austausch gegen diese Lernpunkte verbessern oder Ihnen sogar neue Skills beibringen knnen. Meistens verlangen die Burschen aber auch horrende Mengen an Erz, bevor sie ttig werden, und das bringt uns gleich zum nchsten Punkt:

    Erz! Ein Knigreich fr Erz
    Das Wirtschaftssystem der Kolonie beruht an sich auf Tauschhandel, der im Handelsbildschirm (im Prinzip ein erweitertes Inventar) abgewickelt wird. Eine Flasche Bier gegen Steaks also. Das ist der Grund, weshalb Sie alles mitnehmen sollten, was nicht niet- und nagelfest ist. Sobald Sie in einem der Lager ber eine eigene Htte verfgen, knnen Sie den Krempel dort lagern, bis Sie ihn bentigen oder eintauschen mchten.
    Manche Dinge und Dienstleistungen (vor allem Nachhilfestunden) sind aber nur gegen Erz zu haben, und weil die vorhandene Erzmenge ebenso begrenzt ist wie jede andere Ware, heit es gut berlegen, was man wirklich bentigt.

    Hau druff und Schluss
    Gothic ist trotz allem ein kampfintensives Spiel, und wenn Sie in der Wahl Ihrer Gegner nicht vorsichtig sind, wird es Sie oft zerbretzein - die alte Weisheit Save earlv, save often! ist hier atso aktuell wie selten. Insbesondere solrten Sie sich davor hten, potenzielle Feinde zu unterschtzen. Die kleinen Goblins etwa wirken ziemlich lcherlich, sind aber dermaen flink (und neigen zudem dazu, bei Kampfeslrm in der Nhe zusammenzulaufen, so dass man pltzlich einer ganzen Horde gegenbersteht), dass sie leicht zu einer ernsthaften Bedrohung werden. Auch knnte sich die Verfolgung von flchtenden Goblins als Fehler herausstellen. So weit Sie Tieren gegenberstehen, hlt sich die Kl glcklicherweise meist in Grenzen, aber Goblins, Skeletten und dergleichen Geziefer begegnen Sie besser mit aller gebotenen Vorsicht. Auch wre zu bedenken, dass Sie zwar vielen Viechern davonrennen knnen, aber lngst nicht allen.

    DAS LAGER DER BRUDERSCHAFT
    Am Rande eines Sumpfes, welcher die Kolonie mit dem berall als Dope-Ersatz begehrten Sumplgras versorgt, hat sich die Bruderschaft der Psioniker angesiedelt. Sie arbeitet ebenfalls am groen Ausbruch, allerdings auf einem anderen Weg als die Banditen des Neuen Lagers. Die Brder beten den so genannten Schlfer an, ein mystisches (oder vielleicht auch gar nicht so mystisches) Wesen, welches ihnen in ihren grasgeborenen Visionen erscheint. Sobald sie eines Tages ihre Groe Anrufung beginnen, so glauben sie, wird eine derartige Menge an Magie freigesetzt, dass der Schlfer erwacht und ihnen den Weg in die Freiheit zeigt. konomisch hngt die Bruderschaft vom Gras ab, und ihre Psioniker verwenden eine ganz besondere Art von Magie, die im brigen Knigreich unbekannt ist, und mit deren Hilfe sich das Bewusstsein von Lebewesen beeinflussen lsst. Wegen der hnlichen Ziele sind Bruderschaft und Neues Lager brigens verbndet, was zu einem ungefhren Krftegleichgewicht zwischen dem Alten Lager und dem Rest der Kolonie fhrt...
    (надпись к скриншоту) ppiges Grn im Lager der Bruderschaft - und da ist auch schon das berhmte Sumpfgras.


    Abramakabra
    Sollten Sie mit den Magiern Ihres Lagers Verbindung aufnehmen und sich von ihnen als Nachwuchs anheuern lassen, so hat das fr Sie den Vorteil, dass Sie nicht auf die Verwendung der teuren Einmal-Scrolls beschrnkt sind. Zudem kommen Zauberer mit Untoten relativ gut zurecht, wahrend Schwertkmpfer ihre liebe Not mit ihnen haben und Bogenschtzen ganz und gar verzweifeln drfen, denn Pfeile sind praktisch wirkungslos gegen die knchernen Gesellen.
    Um einen Spruch zu verwenden, suchen Sie ihn zunchst mal aus dem verfgbaren Fundus heraus und legen ihn als Shortcut auf eine Zifferntaste. Nun knnen Sie durch Drcken des Shortcuts den jeweils aktiven Zauber wechseln und ihn bei Bedarf den Feinden entgegenschleudern. Aber Obacht: So schnell wie ein guter Schwertkmpfer ist der Magier selten, besonders die starken und mchtigen Spells bentigen schon ihre Zeit.

    Technisches
    Zu den berraschungen des Spiels gehrt, dass ganz kurzfristig noch eine wunderbar funktionierende Maussteuerung eingebaut wurde. Mit Leichtigkeit knnen Sie nun Ihr Alter Ego im Spiel dirigieren sowie nach oben oder unten schauen lassen. Im brigen gilt: Linke Maustaste plus Pfeiltaste nach oben (oder W) aktiviert, was auch immer Sie aktivieren wollen - Gegner, Gesprchspartner, Truhen, Objekte, Inventar-Gegenstande ... Die rechte Maustaste dagegen deaktiviert.
    Fr Grundschlge im Kampf reicht ebenfalls linke Maus plus Pfeiltaste, wobei die seitlichen Richtungen Links- oder Rechts-Schwinger hervorrufen. Geblockt wird mit Pfeil nach unten. Um den Standort Ihres Feindes brauchen Sie sich in der Regel nicht zu kmmern, weil der Held automatisch mitdreht, solange Sie die Maus nicht loslassen. Nur die schnellen Goblins berfordern die Automatik fters mal...
    Gothic ist ziemlich hardwarehungrig. Ohne eine 3D-Karte mit 16 MB RAM sowie 400 Megahertz unter der Haube brauchen Sie gar nicht erst anzufangen, und auch dann erfllt Ihr Rechner nur die Mindestvoraussetzungen. Aber bitte, Origin-Spiele beispielsweise waren auch schon immer Hardwarefresser, und im Unterschied zu Ultima 9 macht Gothic dafr auch richtig Laune. Was nicht zuletzt an der phantasievollen und zumindest auf schnellen Systemen sehr weite Ausblicke ermglichenden Grafik liegt. Schlielich noch ein Wort zur dsteren und stimmungsvollen Musik, die zur oft leicht gnsehutigen Stimmung im Spiel wie die Faust aufs Auge passt. Und die Sprachausgabe nicht komplett, aber das, was drin war, klang wirklich berzeugend. Alles in allem ist Gothic also eine echte Abenteurer-berraschung: reinbeien und wohl fhlen ... (jn)

    IN EXTREMO
    Ideen nmss man haben: Im Zuge der Entwicklung des Spiels verschleppte Piranha-Chef Tom Putzki die real existierende Band In Extremo ins Motion-Capturing-Studion und konvertierte dort das komplette Ensemble in ein Bytes Konvoi ut. Wer nun im Spiel mal ein wenig auf die Bhne im Alten Lager achtet, stellt fest, dass die Gruppe dort tatschlich irgendwann auftritt und einen Song ihrer jngsten CD Verehrt und angespien zum Besten gibt. Komplett mit Tanzmdel und Feuerspucker...
    (надпись к скриншоту) In Extremo auf der Bhne des Alten Lagers: Applaus, Applaus!


    JOE NETTELBECK
    Jede einzelne Teilnote ein glatter 80er, wobei einige Bereiche (wie etwa die Grafik) durchaus schon Richtung 90 tendieren - das halten wir meines Wissens auch noch nicht. Rundum rund! Dabei war ich nach der langen Wartezeit und der beim Preview etwas hakeligen Keyboard-only-Steuerung insgeheim doch ein bisschen skeptisch. Aber es sind hauptschlich zwei Dinge, die dieses Spiel zu einem echten Frhjahrs-Hit machen: Erstens die noch einmal grndlich berarbeitete Handhabung mit der brandneuen Mausuntersttzung, zweitens die wirklich uerst coole Story mit ihren untereinander verschachtelten Querverbindungen. Gothic ist wohl das erste richtig berzeugende 3D-Fantasy-Rollenspiel, wenn man mal von den groen Online-Titeln absieht. Und das, liebe Leser, von den so oft geschmhten deutschen Programmierern! Es ist also doch noch nicht aller Tage Abend im Knigreich der Teutonen-Softwareschmieden.





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    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (07.07.2016 um 05:25 Uhr)

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