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  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    Drachentöter Shakuras's Avatar
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    Nov 2001
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Shakuras is offline

    Post Vorstellungen: Der Orden Innos'

    Name: Shakuras
    Alter: 72
    Größe: 1,83
    Herkunft: Khorinis
    Rang: Hoher Feuermagier
    Anrede: Hochwürden/ Bruder


    Hauptskills:

    - Magie Innos' Kreis II [Licht, Telekinese, Magisches Siegel, Feuerball, Flammenhand, Ehrfurcht]
    - Geübt im Umgang mit dem Stab [gelernt bei Gabriel666]

    Nebenskills:

    - Teleport I


    Aussehen:

    Shakuras ist ein sehr alter Glaubensmann, der eine hagere, fast schon knochige Gestalt sein Eigen nennt. Er hat schulterlange, silbrige Haare und pflegt einen dichten Bart. Mit einer grauen Roben samt Kordel ist seine Kleidung äußerst einfach gehalten. Zu gewissen Anlässen kleidet er sich im entsprechenden Ordensgewand. Seine Augenfarbe ist das Blau vom Eise Nordmars und in ihnen rührt der Nebel des Alters und der Zeit.


    Waffen:

    - das heilige, gesprochene Wort

    - ein Hirtenstab

    - der Stab der Erleuchtung:
    Ein Rätsel, das auf ewig ein Rätsel bleiben wird. Der Stab der Erleuchtung, geschmiedet durch die göttliche Hand des himmlischen Vaters selbst, war im 'Reiche des Lichtes' als Geschenk und Gabe errungen worden. Er weist viele Geheimnisse auf und Niemand vermag seine wahren Kräfte zu kennen. Doch soviel ist entschlüsselt, dass sakrale Artefakt ist Shakuras allein geweiht und lässt sich von keinem anderen führen.


    Besitz:

    zur Zeit
    - Hirtenstab
    - Sichel
    - Wenige Pflanzen
    (wie Heilkraut, Feuerwurzel, Blauflieder und Sumpfkraut)
    - Tabak
    - Pfeife
    - Tuch
    - 110G

    Im Minental
    - Stab der Erleuchtung [Quest]
    - Druidenstab des Novatius [Quest]
    - Das intakte Herz eines Erzgolems [Quest]
    - 30cm hohe Drachenstatuette mit Licht verzaubert [von Mythiqan zur Initiation]
    - alte zerschlissene Priestertracht aus Zeiten der Barriere
    - abgenutzter Schattenläufermantel
    - alle Feuermagierrunen aller Kreise
    - Teleportrunen aus dem Minental
    (zum Feuermagiertempel, Kloster auf Khorinis, Stadt Khorinis, Kastell, Amazonenlager)
    - Satz alter Schriftrollen vergangener Magie
    (z.B. Feuerschlinge)


    Hintergrundgeschichte:

    Shakuras wuchs in einem Kloster auf, dass in der Provinz Khorinis lag. In diesem Kloster hausten die Priester Innos'. Auch dort widmeten sie ihr Leben Innos, dem Urvater aller Götter.

    Shakuras' Mutter war eine Heilerin aus der Stadt, die jedoch bei seiner Geburt gestorben war. Sein Vater war ein hochrangiger Feuermagier. Schon von Geburt an spührte der Magus, dass seinem Kinde namens Shakuras ein tiefer Segen innewohnte. Allanon, der Vater des Kindes, war stolz auf seinen Jungen und pflegte ihn gut, wenn er sich auch nicht als seinen Vater zu erkennen geben durfte.

    Mit der Zeit wuchs Shakuras zu einem Jugendlichen heran. Schon im jungen Alter von 13 Jahren wies man ihn in die geheimnisvolle Macht ein. Man lehrte ihm die ersten Kreise der Magie. Zuerst hatten die Magier Angst, dass er diese Macht nicht kontrollieren könnte, aber Jahre später verschwand sie aus den Seelen der Gelehrten. Sie wussten, dass sie ihm damit wohlgetan haben.

    Shakuras, der zu einem extrem gläubigen, jungen Mann herangewaschen war, wurde nun auch in die letzten und machtvollen Geheimnissen der Magie Innos' eingeweiht.
    Er bestand die Prüfungen und galt somit als Magier.

    Er studierte über die Zeit alles Wissenswerte. Er befasste sich aufmerksam mit der Magie und deren Wesen, mit dem Glauben, mit den verschiedensten Kulturen der Länder und Sprachen, mit Sagen und Mythen.
    Aus seinem Glauben entstand Wissen und aus seinem Wissen entstand Macht.

    Eines Tages verließ er das Kloster, um die Welt nicht nur aus den alten Fundamenten zu kennen und zu verstehen. Er nahm sich vor, die Länder, über die er schon soviel in Erfahrung bringen konnte, zu durchwandern, um dann eines Tages mit dem gefestigten Wissen zurückzukehren. So durchquerte er Wochen und Monate lang die Ebenen in- und außerhalb von Khorinis.

    In einer sternklaren Nacht schoss eine gigantische Energiekugel gen Himmel. Sekunden später explodierte diese. Shakuras blieb nichts anderes übrig als die Augen zu schließen. So hell, laut und stark war die Explosion. Als er benommen sie zaghaft öffnete, erblickte er eine sehr...sehr... sehr große und wirklich weitreichende Barriere, die so manches Land gefangen hielt und somit auch ihn....



    "Bewahret euren kindlichen Glauben in solch schweren Zeiten, meine Kinder, denn er da droben wirds richten und er vermag auch euch die Ewigkeit zu schenken."




    zugelassen
    Last edited by Shakuras; 15.05.2019 at 21:16.

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Am Ufer des Rubikon  Medin's Avatar
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    Mar 2005
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    Jena
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Medin is offline

    Post Vorstellungen: Der Orden Innos'


    Charaktername:
    ~ Medin ~


    Charakteralter:
    ~ 34 ~


    Beruf:
    ~ Rüstungsschmied ~


    Gilde und Rang:
    ~ Paladin in der Armee des Königs ~
    ~ ehemaliger General und Oberbefehlshaber ~
    ~ Paladin des Ordens der Ersten Sonne ~

    [Bild: l%F6wenwappenrahmen.jpg]


    Bewaffnung:
    Medins Bewaffnung ist komplett für den Nahkampf ausgelegt.
    Seine mit am häufigsten verwendete Waffe ist
    dieser Einhänder, den er auf dem Rücken trägt. Diese Waffe fand er einst unter mysteriösen Umständen bei einer Gruppe Banditen, die mit Hilfe von Medin versucht hatten, hinter das Geheimnis des Schwertes zu gelangen. Mittlerweile ist bekannt, dass diese Waffe, über deren Klinge sich kaum zu erkennende Runen ziehen, einst dem Dämonenjäger Vincent Cyridan gehörte, der vor mehreren hundert Jahren in Myrtana lebte. Aus was für einem Material diese Waffe besteht hat der Rüstungsschmied noch nicht in Erfahrung bringen können.
    Eine ebenso häufig verwendete Waffe des Paladins war
    dieses Bastardschwert, welches im Rückengurt den des Einhänders kreuzte. Diese Waffe wurde Medin von seinem einstigen Waffenbruder Draconiz in Khorinis angefertigt. Auf die Schärfe dieser Erzklinge hat sich der Südländer schon in vielen Schlachten verlassen können. Als er auf Khorinis die dämonische Löwengestalt des Halbgottes Amun’Rer in einer abgelegenen Höhle des Minentals bekämpfte blieb die Klinge im Hals des niedergekämpften Untiers stecken. Der Leichnam der Bestie wurde zu Stein und schloss das Schwert in sich ein. In diesem Stein steckt das Schwert bis heute. Den Verlust seiner Waffe hat er durch dieses Bastardschwert kompensiert. Der Waffenschmied Nils schmiedete ihn in Vengard für ihn.
    Zusätzlich zu den beiden Schwertern trägt er so gut wie immer
    drei Dolche dieser Art bei sich. Jedoch dürfte selbst ein geschulter Beobachter nur eines der drei Exemplare an seinem Gürtel bemerken. Die anderen beiden sind an unterschiedlichen Stellen versteckt. Dieser Trumpf hat Medin schon aus so mancher misslichen Situation geholfen. Ursprünglich gab es nur ein Exemplar. Zwar wurde dies nachweislich von Menschen geschmiedet, doch nahm der Krieger es einem getöteten Ork in der Schlacht am Pass von Khorinis ab. Später fertigte Draconiz zwei absolut identische Kopien mit Erzüberzug an. Alle drei Dolche eignen sich sowohl für den direkten Nahkampf als auch für den Wurfeinsatz. Zudem birgt das Original noch ein weiteres Geheimnis, dass nur dem Träger bekannt ist.
    Weiterhin ist Medin noch im Besitz des
    Einhänders "Trolltöter" - die erste Waffe des Soldaten. Der Schmied Irgamon fertigte diese aus feinstem Stahl geschmiedete Klinge, nachdem Medin den Umgang mit solcherlei Waffen erlernt hatte. Lange hat dieser Hybrid aus Kurz- und Langschwert ihm treu gedient und ihn auch in der namensgebenden Situation nicht enttäuscht. Inzwischen aber hat der Kämpfer diese Waffe an den Nagel gehängt und trägt sie so gut wie gar nicht mehr an seiner Seite.

    Rüstzeug und Kleidung:
    Für gewöhnlich trägt Medin nicht mehr als ein dunkles Hemd, eine aus dünnem Leder gefertigte Tunika und eine ebenso dunkle Hose. Seit seiner Zeit als Waffenknecht in Khorinis vertraut er zudem seinen Lederstiefeln, die ihm schon immer einen festen Stand geboten haben. Wenn er sich für den Kampf rüstet greift er zumeist auf einen Kettenpanzer und eine ebenfalls aus Ketten gefertigte Hose zurück. Die für den Paladinorden typische Vollrüstung hat er noch nie angelegt. Begibt er sich auf Reisen, hüllt er sich oftmals in einen abgenutzten Kapuzenumhang, der in der Farbgebung in etwa der Hose und der Tunika gleicht, durch viele Strapazen allerdings von seiner Färbung eingebüßt hat.


    Fähigkeiten:
    ~ Einhand II (gelernt und gemeistert bei Trilo) ~
    ~ Schwertkampf II (durch jahrelange Anwendung erworben) ~
    ~ Zweihand II (gelernt und gemeistert bei Ferox) ~
    ~ Reiten I (gemeistert bei Wenda) ~
    ~ Körperbeherrschung I (gelernt bei Bardasch) ~
    ~ Waffenweihe II (im Heiligtum der Abtei der Ersten Sonne durch Wächter Avelos durchgeführt) ~
    ~ Rüstungen fertigen (erlernt bei Ferox sowie durch eigenes Studium) ~



    Erscheinungsbild:
    [Bild: AussehenWoG.jpg]
    Medin ist ein stämmig gewachsener Südländer, doch im Gegensatz zu den meisten Menschen von den Südlichen Inseln zeichnet ihn lediglich ein Teint gesunder Bräune anstatt der dunklen Hautfarbe aus. Sein schulterlanges, dunkles Haar ist leicht gelockt und flankiert in sich gekehrte, vielleicht auch berechnende Gesichtszüge, die dunkle Augen umspielen
    In jüngerer Zeit trägt Medin die Haare jedoch kurz und lässt sich einen dunklen Wochenbart stehen.



    Eigenschaften:
    Medin betrachtet sich selbst als einen aufgeklärten Anhänger Innos’, der seinen Glauben hinterfragt hat. Andere würden meinen, dass er ihn für seine Ideale instrumentalisiert. In Gesellschaft anderer ist er ein eher zurückhaltender Mensch, der nur spricht, wenn er es für nötig hält. Diese Verschwiegenheit reicht bis in die Tavernen und selbst Alkohol vermag Medins Zunge nur geringfügig zu beeinflussen. Ebenso verhält es sich mit seinem Magen. Ganz anders reagiert der aber, wenn Medin ein Schiff betritt. Sobald Wellen das Deck schaukeln rebelliert sein Verdauungstrakt und fast jeder, der mit ihm schon einmal eine Seereise unternommen hat, konnte später berichten, dass sich der Südländer über der Reling gebeugt hatte. Wenn Medin aber nicht gerade seinen Magen in das Meer entleert zeichnen ihn wache Instinkte zur See wie zu Lande aus, die er sich in seinen Jahren als Soldat erworben hat. Selten hat er sich nicht auf sein Gespür für eine drohende Gefahr verlassen können und oft schon hat es ihm das Leben gerettet.


    Geschichte:

    Prolog
    Medin wuchs in einer Bauernfamilie auf einer kleineren Insel im Süden auf, die zum größten Teil von den Orkkriegen verschont blieb. Da auf der Insel aber zu ärmliche Verhältnisse herrschten fuhr er im Alter von 20 Jahren mit einem kleineren Kauffahrer zum Festland über, um dort sein Glück zu machen. In der Hauptstadt angekommen hatte er aber keinen Anhaltspunkt und verdiente sich hier und da als Tagelöhner sein Geld, was er aber abends wieder in einer Taverne ausgab. Eines Abends wurde er von einem Schmied in so einer Taverne angesprochen. Da Medin von der früheren Feldarbeit durchaus kräftig war, fragte ihn der Schmied, ob er schon eine feste Stelle habe und ob er nicht bei ihm anfangen wolle in die Lehre zu gehen. Begeistert sagte Medin zu und ging die nächsten 2 Jahre bei diesem Schmied in die Lehre und lernte so die Grundsätze des Schmiedens. Im Alter von 22 Jahren wurde er von der Armee einberufen und einem Kontingent zugeteilt, welches an die Orkfront geschickt wurde. Seine Aufgabe dort bestand darin, Nägel und andere Kleineisenwaren zu schmieden, um die Front mit Palisadenlagern zu verstärken. Von den Frontauseinandersetzungen blieb sein Kontingent mehr oder weniger verschont, da es immer nur Nachschublager einrichtete. Medin lauschte an arbeitsfreien Abenden immer den Geschichten der Soldaten, wie sie an der Front gegen die Orks gekämpft hatten. Von diesen Heldengeschichten angestachelt wollte er auch einmal gegen die Orks kämpfen und erwartete sehnsüchtig seine Chance. Doch eines Nachts, als sein Kontingent am Fuß einer Bergkette ihr Lager aufgeschlagen hatte und Medin fast eingeschlafen war ertönten plötzlich orkische Kriegstrommeln. Als er aus seinem Zelt kam tobte schon der Kampf gegen die Orks. Medin war vor Angst erstarrt und wagte sich nicht zu rühren, aber auch kein Ork beachtete ihn. Der Kampf endete in einem Patt und die überlebenden Soldaten flüchteten in einen nahen Talkessel, von wo sie später auch ihr Aufgaben koordinierten. Es gab immer wieder kleine Plänkeleien mit Orks, aber da sich der Talkessel gut verteidigen lies konnte sich die Truppe dort halten. In den nächsten zwei Jahren, die die Truppe dort verbrachte sammelte Medin Erfahrung in der Kriegsführung und beobachtete seine Vorgesetzten ganz genau. Als eines Abends ein ungewöhnlich heftiger Kampf tobte, rettete Medin mehr durch Zufall seinem vorgesetzten Offizier das Leben. Er half gerade auf der Palisade bei der Verteidigung des Tores, als sein Vorgesetzter in arges Bedrängnis kam. Als dieser gerade einen Ork niedergestreckt hatte wollte der andere ihn von hinten mit seiner Axt den Schädel durchschlagen. Medin sah den Ork und warf in einem Verzweiflungsakt das Schwert eines Gefallenen in die Richtung des Orks und traf ihn mit der Klinge an der Ferse. Der Ork knickte für einen kurzen Moment zusammen und schaute sich um. Der Vorgesetzte erkannte dadurch die Gefahr, in der er war und konnte auch diesen Ork töten. Nach dem dieser Kampf bestanden war schickte der Vorgesetzte den inzwischen 24 Jährigen und völlig entkräfteten Medin mit dem nächsten Boten zurück in die Hauptstadt des Reiches Myrtana mit einem Urlaubsbrief. Nach 6 Monaten Erholungszeit, die er bei seinem alten Lehrmeister verbrachte mit kleineren Schmiedearbeiten, meldete er sich wieder wie befohlen bei der Zentralkaserne der Hauptstadt. Dort erhielt er die Nachricht, dass sein ehemaliges Kontingent besiegt worden ist und die Überreste aufgelöst wurden. Man hatte bei der Armee keine weitere Verwendung mehr für ihn. Völlig verstört gab er sich wieder der Taverne hin und tauchte nur noch gelegentlich bei seinem Meister auf. Dieser erkannte die Situation seines Lehrlings und machte ihm das Angebot, ihm eine Überfahrt nach Khorinis zu finanzieren, damit er dort einen Neuanfang wagen könne. Da Medin keine andere Perspektive hatte stimmte er zu und so kam er schließlich im Alter von 25 Jahren mit einer Kogge im Hafen der Stadt Khorinis an.

    E-Mail:
    medin.wog|ad|web.de

    ICQ:
    216806637 (bitte sagt, dass ihr vom RPG-Gothic seid, wenn ihr mich in eure Kontaktliste holen wollt)

    zugelassen
    Last edited by Medin; 12.10.2014 at 21:25.

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
    Red Dragon Françoise's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Françoise is offline

    Erwählte des Feuers, Trägerin des Lotusstabs und Dämonenjägerin

    [Bild: 7dlY75TozXv006.png]Vorname: Françoise
    Nachname:
    Appledelhi Siniz Hesap Lütfen
    Alter: unglaublich!
    Titel: Oberste Feuermagierin des Reiches
    Protokollarische Anrede: Eminenz

    Besitztümer:

    • Eine goldene Taschenuhr
    • Ein Skarabäenarmreif
    • Ein Beutel mit schwarzem Erz, den sie immer bei sich trägt
    • Neun Phiolen Mondsilber
    • Eine getrocknete Lotusblume
    • Die Runen aller sechs Kreise der Feuermagie

    Auftreten:


    Françoise ist eine sehr zierliche Person und gut einen Kopf kleiner als die meisten Menschen. Sie ist von zarter, weiblicher Gestalt und nicht besonders muskulös. Aufgrund eines fehlgeschlagenen alchemistischen Experiments neigen ihre Haare dazu, von Zeit zu Zeit die Farbe zu wechseln. Zur Zeit sind sie schwarz.


    Besondere Fähigkeiten:


    Die erste Fertigkeit, die Françoise lernte, war die Uhrmacherei. Deshalb kennt sie sich mit allerhand Mechanik aus und nutzt ihr Wissen auch, um so manche seltsame Maschine zusammenzubauen.
    Neben ihren handwerklichen Fähigkeiten besitzt Françoise auch eine Reihe magischer Talente. Feuermagie und Windmagie beherrscht sie gut genug, um zu den wenigen Menschen zu zählen, die als Meistermagier bezeichnet werden. Darüber hinaus ist Françoise noch eine erfahrene Heilerin, kann verschiedenste Heiltränke brauen und sogar mithilfe von Magie Verletzungen behandeln.
    Um sich gegen Gefahren zur Wehr setzen zu können - auch ganz ohne Magie - lernte Françoise als Novizin mit dem Stab zu kämpfen. Doch seit dem vergingen viele Jahre, so dass sie auch den Stab nur noch für Zauberei benutzt.
    Eine besondere Gabe wurde Françoise zuteil, als sie von den legendären Tränen Innos' trank. Sie verliehen ihr einen besonders feinen Spürsinn für Magie, was
    bereits so manche arkane Aura enthüllte. Vielleicht unterdrückt Françoise gerade deshalb ihre eigenen magischen Fähigkeiten, um sie vor anderen verborgen zu halten.


    Der Ring des Wissens:

    Ein mächtiges magisches Artefakt, mit dem Françoise Innos in seiner Schmiedekunst nacheiferte. Niemand vermag den Ring zu sehen. Einzige Ausnahme bilden wahre Meistermagier und noch mächtigere magische Kreaturen.
    Mit seiner Hilfe kann sich Françoise sich an alles
    Gesehene und Erlebte bildhaft zu erinnern. Ob und welche Fähigkeiten ihm noch innewohnen, ist unbekannt.


    Der Stab des Lotus:

    In den Besitz dieses Stabes gelangte Françoise, als ein Schwarzmagier sie durch eine heimtückische List dazu bewog ihm zu helfen und die verborgenen Kräfte des Stabes zu entfesseln. Nachdem der Schwarzmagier entlarvt und in die Flucht geschlagen wurde, behielt Françoise den Stab und verwahrt ihn seither mit großer Sorgfalt, da seine Macht verheerend ist.
    Die Herkunft des Stabes ist noch ungeklärt und ebenso welchem Zweck er ursprünglich diente. Allerdings vermutet Françoise, dass er von einem sehr mächtigen Zauberer erschaffen wurde.



    Siegel:

    Da Françoise in ihrer Vergangenheit immer wieder an verschiedenen Stellen auf den Lotus als Symbol traf und diese Pflanze zudem in ihrer Heimat verbreitet ist, fand sie Gefallen daran und wählte eine stilisierte Lotusblüte als ihr persönliches Siegelzeichen.



    Kleidung:

    Wie alle Diener der Kirche Innos' trägt Françoise oft die übliche Ordenstracht, eine Feuerrobe. Von Zeit zu Zeit trägt sie auch Kleidung, die keiner bestimmten Gruppierung zugeordnet werden kann. Dazu gehört beispielsweise ein landestypisches Gewand ihrer Heimat Valis. Manchmal trägt sie auch eine farblich passende Pumphose über dem Kleid, insbesondere wenn es ihr zu kalt wird - was in Regionen nördlich von Varant öfter vorkommt.
    In Khorinis kaufte Françoise einen weißen Umhang aus feinster Seide und ein dazu passendes Kleid. Im Schein eines Lichtzaubers schimmert das Ganze blütenweiß, weshalb einige Orks sie schon als weiße Hexe bezeichneten als sie sie trafen. Dieser blumige Titel ist allerdings auch das einzig mystische an den weißen Gewändern.
    Außerdem besitzt Françoise einige Schmuckstücke, wie den Skarabäenarmreif, den sie von ihrem Vater geschenkt bekam und der aus ihrer Heimat stammt.

    Heimat:

    Fürstentum Valis
    Valis ist eines von sieben Fürstentümern auf der Insel Baraka im südlichen Meer. Die Hauptstadt von Valis trägt den Namen Roid und zeichnet sich durch eine sehr große Bibliothek aus, die mehrere Akademien für sich in Anspruch nimmt. Neben diesem Hort des Wissens beherbergt Roid auch die größte Heilstätte der Insel. Wissenschaft und Heilkunst gelten als die höchsten Tugenden in Valis. Dem Fürsten von Valis werden enorme Heilkräfte nachgesagt.
    Für Krieg hat man In Valis hingegen wenig übrig. Entsprechend klein ist die Streitmacht des Fürstentums. Trotzdem sind die Wächter, wie sie genannt werden, von schier unmenschlicher Stärke und verteidigen im Notfall unerbittlich das Land.
    Auch ist Valis nicht besonders bevölkerungsreich und besitzt nur wenige Städte, die hauptsächlich an der Küste liegen. Das Innere des Landes teilt sich in grüne Wälder im Nordwesten und eine Wüste, die sich bis zu einem Gebirge in der Mitte der Insel und weiter in ein nördlicheres Fürstentum erstreckt.

    Vorgeschichte:

    Die Heimat von Françoise liegt im südlichen Meer, was auch schnell durch die leichte Bräunung ihrer Haut erkennbar ist. Seit sie denken kann, lebte Françoise mit ihrem Vater dort in einer Hafenstadt, die zum Fürstentum Valis zählt. Von ihrer Mutter weiß Françoise nichts, außer, dass sie früh aus ihrem Leben verschwand. Oft zog es ihren Vater auf lange Expeditionen in entfernte Länder, während Françoise allein zurückblieb. Aus Langeweile und inspiriert durch Mitbringsel ihres Vaters brachte Françoise sich mit der Zeit bei, die unterschiedlichsten Formen von Uhren zu konstruieren. So wurde sie in ihrer Heimat schnell für ihre Chronometer bekannt, welche nicht nur durch die ohnehin große Seltenheit von Uhren sondern auch durch ihre filigrane Mechanik einzigartig waren.
    Während des letzten Besuchs ihres Vaters erzählte ihr dieser von einem Brocken Erz, den er in der Nähe der Stadt Khorinis gefunden hatte. Er schimmerte schwarz und schien die Zeit in seiner unmittelbaren Umgebung zu beeinflussen. Ihrem Vater gelang es nicht den Brocken mitzunehmen, da sich seltsam gekleidete, schwarze Gestalten auf seinen Fersen befanden. Ungeachtet der möglichen Gefahr und neugierig auf dieses seltsame Erz, sammelte Françoise ihr Werkzeug und einige andere Habseligkeiten zusammen und machte sich mit dem nächsten Schiff auf zur Insel des magischen Erzes.

    Vertraute und Freunde:

    [Bild: jaxa.png]
    Mary


    Mary ist eine Novizin des Ordens und Françoises Protegée. Ihre ursprüngliche Aufgabe als Novizin bestand im Hüten von Lämmern. Als sie Françoise begegnete, erkannte diese das in Mary verborgene Talent und machte es sich zur Aufgabe, die Novizin zu fördern. Seither unterrichtet Françoise Mary sowohl in magischen Fertigkeiten wie auch in anderen Belangen.
    Insbesondere bestärkt sie ihre Protegée darin, mehr Selbstvertrauen zu zeigen. Von Natur aus ist Mary ausgesprochen zurückhaltend und empfindet gegenüber ihrer Mentorin große Ehrfurcht - was Françoise zuweilen sehr irritierend findet.









    Besondere Ereignisse:



    zugelassen (medi)

    Last edited by Françoise; 04.10.2014 at 20:35. Reason: Damit der Post auch schön aktuell bleibt.

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    Drachentöter Sir Ulrich's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Sir Ulrich is offline
    Charakter - Name: Sir Ulrich

    Charakter - Alter: 35


    Rang und Funktionen:


    Paladin der Gilde Innos’

    Ehemaliger Lehrmeister für Schwertkampf

    Absolventen Einhandlehre

    Albrich (Stufe 1) - Amphion (Stufe 1+2) - Bardasch (Stufe 1+2) - Gera (Stufe 1) - Grimward (Stufe 1) - Inorel (Stufe 1)
    Jurdace (Stufe 1) - Kemrick (Stufe 1) - Matthew (Stufe 1+2) - Murielle (Stufe 1+2) - Raul La'Chance (Stufe 1) - Ronsen (Stufe 2)
    Saraliel (Stufe 1+2) - Schattengreif (Stufe 1) - Sif (Stufe 1) - Silohtar (Stufe 1) - Tarnum (Stufe 1+2) -Vollgaslore (Stufe 1) - Xadoran (Stufe 1 - Zasamalel (Stufe 1+2) )



    Ausrüstung:


    Waffe: Schwert Famulus

    Rüstung: Lederharnisch


    Erlente Skills:
    11/12

    Handwerker

    Einhand 2 gelernt und gemeistert bei Tomarus

    Zweihand 2 gelernt und gemeistert bei Ferox

    Körperbeherrschung 2 gelernt bei DraconiZ und gemeistert bei RodeoMan

    Armbrust 2

    Schwertkampf 2


    Eigenschaften:


    Er ist ein klar denkender, selbstbewusster Mensch, selbstdiszipliniert und pflichtbewusst, er kann Ungerechtigkeit auf den Tod nicht ausstehen, das sind die Momente, wo er besonders unberechenbar wird. Die Gefahren, denen Sir Ulrich schon trotzen musste, haben ihn zu einem mutigem und entschlossenem Kämpfer gemacht, der keinen Augenblick zögern würde, wenn es sein müsste, seinen Gegner den Garaus zu machen. Wenn er wütend wird, verfinstert sich seine Mine so sehr, das schon manchen Angst und Bange wurde, doch wenn sein rechtes Auge zu zucken beginnt, dann ist es wirklich an der Zeit das Weite zu suchen. Wer ihm hold gesonnen ist und dies auch zeigt, kann einer seiner wenigen Freunde werden, alle Anderen hält er auf Distanz und beschränkt den Umgang mit ihnen auf das Nötigste. Er ist nicht besonders gesprächig, nur wenn er einige Paladiner zuviel getrunken hat, neigt er zur Geselligkeit und vergisst dabei manchmal seine Tugenden.




    Erscheinungsbild:


    Durch ständiges Training hat Sir Ulrich einen athletischen Körperbau, seine dunkelbraunen Augen mustern jeden Fremden mit kritischem Blick, es scheint gerade so, als könne er mit ihnen, die Seele seines Gegenübers ergründen, seine schulterlangen, braune Haare sind immer mit einem Lederband zusammengebunden. Seine harten Gesichtszüge und sein Dreitagebart tragen mit dazu bei, das er bei den Meisten einen verwegenen Eindruck hinterlässt, trotz seiner stattlichen Größe von 1,95 m, bewegt er sich elegant und geschmeidig.


    Bestandene Abenteuer:


    Reise zu den Winterspielen nach Jharkendar (Abenteuer..., Jan 2006)
    Steuern eintreiben (Aktion mit den Lee's..., März 2006)
    Der Putsch...Belagerung der Stadt durch Baron Atharic (Gildenaktion..., April 2006)
    Erzkonvoi Klappe 48 (Abenteuer..., Mai 2006)
    Verschollen in der Finsternis (Quest..., Mai / Juni 2006)
    Rock am Pass... Krieg gegen die Orks (RPG-Aktion, Garde, Lees, Templer..., July 2006)
    Die letzten Amazonen (Quest..., Sept. 2006)
    Die Insel der Verlorenen (Quest..., Okt. 2006)
    Die Brut (Quest..., Nov. 2006)
    Der Heiler (Quest..., Dez. 2006)
    Umzug aufs Festland (Umstellung auf G3..., Dez. 2006)
    Padeschah tu chatar (Quest..., März 2007)
    Eine Frage des Vertrauens (Quest..., Dez. 2007)
    Bis ans Ende der Welt (Quest..., März 2008)
    Die Schlacht um Khorinis (Quest..., Aprl / Mai 2008)


    Vorgeschichte:


    Ulrich wuchs als erst geborener Sohn in einem Dorf auf dem Festland auf. Die Familie: Mutter (Wäscherin und Näherin), Vater (Schmied), Ulrich, 2 Brüder und eine Schwester lebten in einem einfachen Haus. Nicht besonders ausgestattet, dennoch hatte jeder ein eigenes Bett und es gab einen Kamin. Die Eltern arbeiteten hart und somit fehlte eigentlich nichts, es gab genügend zu essen und Kleidung, was brauchte man mehr.

    Ulrich hatte ein sorgloses Leben als Kind, er konnte den ganzen Tag in der Gegend herum streifen, spielen und brauchte sich um nichts zu kümmern. Er spielte gerne den Ritter und suchte sich immer, wenn er im Wald war, einen ganz besonderen Ast aus. Dieser war dann sein Schwert und er kämpfte gegen die Monster und Dämonen die, die Welt beherrschten. Nun ja, er hätte schon Feuerholz sammeln, oder einen Fisch angeln sollen, aber der Vater war sehr verständnisvoll, hat nur sehr wenig geschimpft und benutzte statt dessen einen „gemeinen Trick“. Der Vater hatte heimlich ein Holzschwert geschnitzt und rief Ulrich zu sich.. Er sagte feierlich „knie nieder mein Sohn“, er zog das Holzschwert. und legte es auf die Schulter von Ulrich, „hiermit ernenne ich meinen Sohn Ulrich zum Ritter der Wälder, möge er das Böse besiegen und alle Aufträge die man ihm gibt gewissenhaft ausführen“. „Von heute an, darfst du dich Sir Ulrich nennen“ mit diesen Worten übergab der Vater das Schwert an seinen vor Stolz fassungslosen Sohn. Ein „Sir“?, Ulrich konnte es gar nicht fassen, aber jeder im Dorf sprach ihn von da an nur noch mit diesem Namen an.

    Die Jahre vergingen und Sir Ulrich war inzwischen zu einem großen und kräftigen jungen Mann herangewachsen. Er half seinem Vater bei der Arbeit und hatte schon viel von ihm gelernt. Die Waren, die der Vater herstellte, wurden teilweise in der nahe gelegenen Stadt auf dem Markt verkauft, dies besorgte der Vater normalerweise selbst. Dieses mal sagte er aber, „so Sir Ulrich, du bist nun ein Mann und wirst statt meiner in die Stadt gehen und die Waren dort verkaufen, lass dich nicht über’s Ohr hauen und kehre mit einem Batzen Gold zurück“. Sir Ulrich traf ein paar Vorbereitungen und machte sich dann auf den Weg. In der Stadt angekommen, ging Sir Ulrich gleich zum Marktplatz um seine Waren zu verkaufen, da passierte es, oder besser gesagt da sah er dieses hübsche Mädchen. Er starrte sie minutenlang an, dann fasste er allen Mut zusammen und sprach sie an. Es war Liebe auf den ersten Blick, aber es stellte sich schnell heraus, das diese Liebe gar nicht sein durfte. Miranda, so h! ieß das Mädchen, war die Tochter eines Hauptmanns und schon dem Sohn eines großen Händlers versprochen. Sir Ulrich ging erst mal zurück in sein Dorf und versuchte die ganze Geschichte zu vergessen. Doch so sehr er sich auch bemühte, Miranda ging ihm nicht mehr aus dem Kopf und er fasste den Entschluss sie wieder zu sehen.

    In der Stadt auf dem Marktplatz ergab sich tatsächlich eine Möglichkeit Miranda anzusprechen. Sie war unglücklich, weil sie den Mann dem sie versprochen war gar nicht liebte. Miranda uns Sir Ulrich waren hoffnungslos in dem Netz der Liebe zueinander gefangen und sie trafen sich in den folgenden Wochen heimlich vor Stadt in einem kleinen Wald. Es war für beide eine glückliche Zeit, bis zu dem Tag als Miranda sagte „von nun an können wir uns nicht mehr sehen, die Vorbereitungen für die Hochzeit sind fast abgeschlossen und ich kann mich nicht mehr davon schleichen“. Sir Ulrich war wie vom Schlag getroffen und er konnte und wollte sich nicht mit diesem Schicksal abfinden. Er redete stundenlang auf Miranda ein, wie schrecklich es doch sei, ein Leben mit einem Mann zu verbringen den man nicht liebt. Am Ende versprachen sie sich die ewige Liebe und wollten so schnell wie möglich das Festland verlassen.

    Sir Ulrich ging zu seinem Vater und erzählte ihm von seinem Vorhaben, dieser war völlig aufgebracht und tobte wie ein Wahnsinniger durch das ganze Haus. Nach einer Weile beruhigte sich der Vater wieder und fragte Sir Ulrich, „liebst du dieses Mädchen wirklich so sehr, das du alles hinter dich lassen kannst um ein neues Leben anzufangen“? Ulrich nickte nur, „gut, dann soll es so sein“, sagte der Vater mit ernster Stimme „ ich habe nicht viel was ich dir mit auf den Weg kann, aber das gebe ich dir von ganzem Herzen“. Er gab Sir Ulrich ein Bündel mit etwas Nahrung, ein paar Kleidungsstücken und etwas Werkzeug. Sir Ulich suchte noch seine restlichen Sachen zusammen und dann war es Zeit zu gehen, die ganze Familie hatte Tränen in den Augen und alle wünschten ihm viel Glück für die Zukunft. Zum Schluß trat der Vater noch mal an Sir Ulrich heran, drückte ihn fest und gab ihm einen kleinen Lederbeutel mit einigen Goldmünzen darin „Die kannst du sicherlich noch gut gebrauchen und nun mach das du wegkommst“ sagte der Vater zum Abschied und Sir Ulrich machte sich schweren Herzens auf den Weg zum vereinbarten Treffen mit Miranda.

    Miranda hatte es in der Zwischenzeit wirklich geschafft einen Kapitän zu finden der sie als Passagiere aufnehmen würde. Sie warteten bis zur Dunkelheit und konnten dann unbemerkt von den Bewohnern auf das Schiff gelangen. Sir Ulrich gab dem Kapitän die vereinbarten 10 Goldstücke und er wies ihnen eine kleine Ecke im Lagerraum zu, wo sie übernachten konnten. Am nächsten Morgen legte das Schiff ab und nach einer längeren Überfahrt erreichte das Schiff den Hafen von Khorinis. Sir Ulrich und Miranda gingen von Bord und da standen sie nun mitten im Hafenviertel von Khorinis, „was sollen wir denn jetzt machen“ fragte Miranda........



    So ging es weiter:


    Miranda und Sir Ulrich waren zu einem äußerst ungünstigen Zeitpunkt in Khorinis gelandet, in der Stadt herrschte ein Bürgeraufstand, der es ihnen unmöglich machte, mit Irgendwem Kontakt aufzunehmen, sie verharrten Stunden in einem Versteck und suchten ihr Heil in der Flucht. Zum Glück fanden sie bei Lobart einem kauzigen Bauern für einige Tage Unterschlupf, bis die Unruhen vorbei waren, bei einem seiner Erkundungsgänge, wurde Sir Ulrich von einem Wolf gebissen, eine schmerzhafte Wunde, die einer dringenden Behandlung bedurfte. Der Barbier den er aufsuchte hatte nicht die notwendigen Zutaten um die Wunde entsprechend zu behandeln und schickte seinen Patienten zu einer Kräuterhexe, die er offensichtlich gut kannte. Auf dem Wege dahin, wurde Sir Ulrich von zwei Scavengern angegriffen, im letzten Moment kam ihm Cannon ein Jäger, der zufällig in der Nähe war zur Hilfe. Er zeigte ihm, wo Jolanda wohnte, die aber zu der Zeit nicht in ihrem Haus war, er verbrachte die Nacht im Lager von Cannon, am nächsten Tag konnte Sir Ulrich sich die erforderlichen Kräuter abholen, der Jäger begleite ihn bis zur Taverne und gab Sir Ulrich einige Ratschläge. Nachdem er die Stadt wieder erreicht hatte, ließ er sich von Xenon behandeln, danach befolgte er den Rat des Jägers und bewarb sich bei der Miliz, nun musste er nur noch eine Bleibe finden und Miranda abholen. Die Lobart’s waren sehr behilflich und schon kurz darauf bezogen Miranda und Sir Ulrich ihr neues Heim, in den Tagen darauf meldete sich er sich in der Kaserne zum Dienst.

    An diesem Tag begann seine Rekrutenausbildung, die wenige Tage später beendet war, es folgte ein kleines, aber schönes Abenteuer mit Miranda..., sie suchten Cannon auf, der ihnen die Gegend zeigte und so manche Überraschung auf Lager hatte, am Ende gingen sie gemeinsam in die Stadt. Schon kurz darauf begleitete Sir Ukrich einen Zug nach Jharkendar, dessen Ziel es war, einige Bürger sicher dort hinzubringen, damit sie den dort stattfindenden Winterspielen beiwohnen konnten. Die Kämpfe in der Arena und die Razorjagd, brachten ihn erstmals auf den Gedanken, den Schwertkampf zu erlernen, bis dahin war er ein Gegner von Gewalt. Nachdem dieses Abenteuer glimpflich verlaufen war, legte er sich nach reiflicher Überlegung sein erstes Schwert zu und begann kurze Zeit später die Ausbildung im Einhandkampf.. Als er den Umgang erlernt hatte, wurde er gleich zu einem Sondereinsatz verdonnert, bei den Bauer Steuern eintreiben, allerdings hatten die Lee’s etwas dagegen und so kam es zu einem größeren Gefecht bei Bengar’s Hof. Ohne jegliche Kampferfahrung gab er sein Bestes und versuchte einen Banditen zu überlisten, es stellte aber heraus, das er dies nicht mit sich machen ließ, das war das entscheidende Erlebnis und Sir Ulrich beschloß die Ausbildung fortzuführen um den Einhandkampf zu meistern. Es dauerte nicht lange, bis er seine neu erworbenen Künste anwenden konnte, in der Stadt sollten 3 Banditen gehängt werden, ihre Kumpanen schafften es aber wundersame Weise, dieses Vorhaben zu vereiteln, am Ende konnten alle Banditen flüchten.

    Aufgrund seines Einsatzes wurde er von Lord Andre zum Lehrmeister ernannt und musste sich von da an um die Ausbildung seiner Schüler kümmern, inzwischen war aus dem eher schüchternem, ängstlichem jungen Mann, ein richtiger Soldat geworden, der seiner Aufgabe gewissenhaft nachkam. Es war eine friedliche Zeit, in der alles Bestens lief, doch dann wurde die Stadt von einer fremden Armee belagert, deren Anführer Baron Atharic hieß, sie entfesselten ein wahres Inferno, Khorinis im Ausnahmezustand. Die Stadt mußte verteidigt werden, auch Sir Ulrich warf sich in das Kampfgetümmel und hätte fast sein Leben dabei gelassen,. nun hatte er keine Angst mehr sein Leben zu verlieren, bis dahin seine größte Schwäche. In diesen Kämpfen auf Leben und Tod, hatte er viel dazugelernt und machten aus ihm den mutigen und entschlossenen Kämpfer, der er von da ab war.

    Es folgte eine Zeit, in der nicht viel geschah, sich um die Ausbildung seiner Schüler kümmern, den normalen Dienst eines Milizsoldaten verrichten, dieses täglichen Einerleis überdrüssig, meldete er sich zu Unternehmen, das Abenteuer versprach. Es ging um einen Konvoi, dessen Aufgabe es war, aus dem Minental Erz zu beschaffen, dies Reise war doch gefährlicher, als er sich das vorgestellt hatte. Schon bald gab es die erste Begegnung mit Orks, einige Minecrawler mussten bekämpft werden und sogar ein Steingolem, stellte sich den Männern in den Weg. Auf dieser Reise gewannen seine Nerven zusätzlich an Stärke und er lernte mehr Verantwortung zu übernehmen, dennoch war er froh, als sich diese Reise dem Ende neigte und nur noch eine Nacht zu überstehen war..., ein Abenteuer, an das er sich wohl noch lange erinnern würde.

    Hm..., um nicht den Rahmen von dem Post zu sprengen, lass ich das an der Stelle mal so stehen..., ich werde irgendwann die Geschichte fortsetzen..., das Wichtigste hab ich ja geschrieben um sich ein Bild von meinem Char zu machen.^^


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    Ritter Jun's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Jun is offline
    Vorstellung für das RPG !Post ist nicht aktuell!


    Name: Sir Jun Qel-Dromâ

    Decknamen: 'der Prediger', Lahire

    Titel: Fürst von Colovia und
    Clansführer des Qel-Dromâ-Clans

    Alter: 29

    Beruf: Freier Paladin im Dienste Innos, Hochmeister des Ordens der aufgehenden Sonnen, [ehemals Fürst von Quasar, Rittmeister und Marschall, sowie Ausbilder für die Reitkunst]

    Rang: Paladin

    Knappe: niemand

    Skills: (12/12)

    [Bild: g3-talente-sonstige-05.jpg]Barbier - Jun ist mit Leib und Seele Medicus. Von seiner Jugend an studierte er die Schriften über Pflanzenkunde, Anatomie, Wundheilung, Hygiene, Ernährung und vor allem Wundversorgung. Letztere betreibt er auch hauptsächlich und hat in seiner Barbiertasche stets das passende Material mit sich. Menschen die seine Hilfe brauchen, bekommen diese stets sofern sie Jun nicht töten wollen oder töten wollten. Mit Salben hat der Qel-Dromâ jedoch weniger Erfahrung, er verlässt sich lieber auf eine saubere Wundversorgung mit reinstem Alkohol und sterilen Materialien. - VERLERNT


    [Bild: g3-talente-kampf-03.jpg]
    Einhand - Jun erlernte früh den Kampf mit einhändig geführten Waffen bei Albrecht. Dabei wurde er gegen alle Waffenarten geschult und konnte gute Erfahrungen sammeln. Im Kampf gehört Jun mehr zu den defensiven Taktikern, die nur darauf lauern die richtige Lücke zu erkennen und immer wieder durch Finten versuchen den Gegner in die Falle zu locken. Doch kann der Qel-Dromâ auch recht gut austeilen und in die Offensive wechseln. Allgemein gesehen hat Jun jedoch noch nicht den Punkt erreicht, an dem er nichts mehr dazulernen kann. Er kämpft und trainiert mit allen Waffen. Sei es mit oder ohne Schild und erweitert seine Fertigkeiten wann immer er kann.
    Einhand 2 (#1, #2 by Albrecht)


    [Bild: g3-talente-kampf-14.jpg]
    Schild - Den Schildkampf erlernte Jun bei Sandman. Diese Kunst erlaubt es dem Qel-Dromâ eine starke Defensive aufzubauen, die andere Kämpfer und Schützen erst einmal durchbrechen müssen. Mit dem Stahlschild teilt Jun aber auch aus. Dabei scheut er nicht dem Gegner, in der passenden Situation, sein Schild als offensive Waffe zu zeigen. Dabei setzt er Rammattacken und Hiebe gegen Oberkörper, Arme und Kopf ein. In der Kombination mit einer entsprechend passenden Waffe, ist Jun dadurch ein schwer bezwingbarer Krieger, der im Schildkampf wohl mittlerweile zu den besten Kriegern Myrtanas gehört.
    Schild 2 (#1, #2 by Sandman)


    Reiten - Die Reitkunst beherrscht Jun im Grunde seit er denken konnte und sie in Myrtana wieder begann voll auszuführen. Er ist ein recht versierter und guter Reiter. Jun ist hirbei sehr diszipliniert und versucht stets mit seinem Pferd eine möglichst gute Einheit zu bilden. Er sorgt sich stets darum, dass es seinem Pferd Xanthos gut geht und er es nicht überfordert. Der Qel-Dromâ beherrscht die Grundbewegungsarten sehr versiert und weiß auch um andere Gangarten und Pferde allgemein sehr viel. Ein echter Pferdenarr möchte man meinen.
    Reiten 2 (#1, #2 by Griffin)

    Berittener Kampf -
    Jun nutzt im berittenen Kampf alle Möglichkeiten, vom Angreifen durch sein Pferd, niederreiten bis hin zum Waffenkampf vom Pferderücken aus. Was ihm jedoch noch fehlt ist die Erfahrung von vielen Schlachten vom Pferde aus. Wie es sich für einen Innosfürchtigen gehört, reitet er ohne Furcht und recht draufgängerisch dem Gegner entgegen. Wer sonst könnte das, ausser jemand der weiß, dass er selbst nach dem Tod nichts zu fürchten hat? Jun sieht dies als seine höchste Kunst und ist besonders stolz darauf.
    Berittener Kampf 2 (#1,#2 by Chiarah)

    Zweihandwaffen
    In Arbeit

    Paladinmagie
    In Arbeit

    Waffen

    Qel-Dromâ-Dolch - Jenen Dolch trägt Jun immer hinten am Gurt. Es ist ein verzierter Silberdolch seines Clans mit eingravierten Clanswappen und kurzer, zweischneidiger Klinge. Bild

    Der Vergelter - Ryu Hayabusa schmiedete dem Qel-Dromâ diese Wuchtwaffe. Von einem mit Snapperleder umzogenen Griff, an dem noch eine lederne Schlaufe hängt, führt ein langer, metallischer Stiel bis zum wuchtigen Streithammerkopf. Dieser besitzt neben Rüstungen knackenden Schlagdornen, einen mächtigen Hammerkopf, der Knochen bersten und Plattenpanzer gehörig eindellen lässt. Bild


    Stahlbeißer - Der Stahlbeißer ist Juns sekundäre Waffe. Jenen trägt er immer an der rechten Seite. Die stählerne Waffe ist von guter Qualität und besitzt eine kurze, recht wuchtige Klinge, die man vor allem als Stichwaffe zum durchstechen von Panzern ausgezeichnet nutzen kann, aber auch als Hiebwaffe ordentlichen Schaden zufügt. Lediglich die Reichweite, die etwas über der eines Kurzschwerts liegt, ist wohl ein Nachteil im offenem Kampf. Der Stahlbeißer besticht dafür vor allem im engen Kampfgetümmel und wird von Jun entsprechend in solch Situationen genutzt. Bild

    Flammenzunge -
    Die Flammenzunge ist ein edles Langschwert, welches auch beidhändig geführt werden kann, von Jun jedoch mit dem Schild kombiniert oder als Reiterwaffe oft genutzt wird. Sie ist Juns wertvollster Besitz und er trägt sie somit immer an sich. Bild+Mittlerweile wurde sie durch doppelte Weihe zu Innos' Zorn.


    Reiterschild - Juns Schild hat eine V-Form mit spitzen Kanten am oberen Ende. Es ist ein leichteres Exemplar, das möglichst effektiv an bestimmten Stellen mit Stahl verstärkt ist. Als Wappen trägt der Colovianer sein Clanswappen. Einen feuerroten Drachen auf schwarzem Grund. Der feuerrote Drache symbolisiert dabei Innos Feuer und der schwarze Grund die Dunkelheit in der dieser aufsteigt und sie vertreibt. Jun ist sehr stolz auf dieses Wappen und wie das Feuerrot im Drachen, brennt auch sein Herz feuerrot, wenn es darum geht gegen die Dunkelheit anzukämpfen.

    Buch - Für manche wirkt es unscheinbar, einfach. Für Jun ist es eine Quelle der Stärke. In jenem Buch steht sein Leben. Bilder seiner Vergangenheit, die Geschichte seines Clans, seiner Familie, seiner Heimat, derer die er wie Brüdern und Schwestern sieht, von Orten die er aufsuchte, Notizen und allerlei Skizzen zu dem was seine Augen sahen, viele Verse über Innos, Gedichte die er selbst verfasste - kurzum ist dieses Buch sein Leben. Liest er drin sammelt er Stärke, wird immer daran erinnert wer er ist und was sein Weg ist. Es treibt den Qel-Dromâ an und lässt ihm mental sehr stark werden.

    Rüstung:

    Jun trägt eine starke und kampferprobte Paladin-Rüstung mit allen üblichen Rüstungsteilen. Statt des Adlers auf der Brust, wie es für Paladine des myrtanischen Ordens üblich ist, hat er das Zeichen seines ordens auf der Brust. Eine flammende, aufgehende Sonne auf rotem Grund. Ein Bärenfellumhang
    hängt wie es sich für einen Fürsten gebührt edel um seine Schultern.
    Bild

    Als Zweitrüstung besitzt er eine mittelschwere Brigantine n schwarz, mit rotem Wams drunter.

    [Bild: xHelm_des_Roten_klein.jpg]Als Helm besitzt Jun den Helm des Roten. Einen fast schon antiken Flügelhelm mit seltsamer Aura aus roten Erz. Was es damit in sich hat, weiß er nicht. Aber der Helm schützt nicht nur, sondern hat Wirkung auf jene die ihn sehen.

    Manchmal trägt er einen sehr edlen, großen, roten Umhang mit goldenen, aufgestickten Drachen
    (siehe Clanswappen)

    Abgelegt und in einer Kiste verstaut: Schwarzer Umhang, Kilt und Schärpe des Qel-Dromâ-Clans,
    Leichte Lederrüstung für den Oberkörper,

    Pferd: Xanthos ist der Name von Juns Pferd. Der Hengst ist ein temperamentvoller, großer Varanter, der es liebt auszureiten und sich zu fordern. Jedoch ist er auch recht stur und in manchen Belangen recht eitel.

    Aussehen:
    Jun ein Hochländer und folglich ein großer Mann von 1,91m Körpergröße. Er hat dunkle Haare und blaue Augen. Seine Gesichtszüge wirken edler, er wirkt nicht wie jemand aus einfachen Verhältnissen. Er trägt einen gepflegten Bart und einen in Gorthar üblichen Haarschnitt.
    Aussehen in etwa.

    Ansonsten ist dem Qel-Dromâ anzusehen, das er schon so einige Kämpfe bestritt und überlebte. Sein Blick wirkt charismatisch und strahlt den eines Kriegers aus. Es fällt Jun nicht schwer die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
    Nach einem fast tödlichen Kopfschuss durch einen orkischen Armbrustbolzen der seinen Helm damals vernichtete und in Juns Kopf einschlug, ziehen sich zwei tiefe, fast furchenhafte Narben entlang Juns rechter Gesichtshälfte.

    Am rechten Oberarm hat er eine Tätowierung die das Zeichen der Qel-Dromâs darstellt. Ebenfalls trägt er ein Amulett mit selbigen Symbol. Gut gebaut ist der Qel-Dromâ allemal. Sein linkes Ohr ist mittig gespalten, ein Wurfdolch eines Söldners namens Calintz traf in einer Schlacht in Vengard nur knapp vorbei. An seiner rechten Brust hat er eine tiefe Narbe längs von oben bis kurz vor den ersten Bauchmuskeln. Jene zog er sich im Kampf mit Barracus, einen Menschenhändler, zu.

    Die typische Kleidung seines Clans, die aus einen dunklen Umhang, einen rot-schwarz karierten Kilt, einer roten Schärpe um Oberkörper und Bauch, sowie eine leichten, braunen Lederrüstung für den Oberkörper, besteht - trägt Jun stets zu besonderen Anlässen.

    Eigenschaften:
    "+" -> charismatisch, gebildet, zielstrebig, tief gläubig, humorvoll, kameradschaftlich, Anführernatur
    "0" -> gutmütig, von blauen Blut, will die Welt nach seinen denken verbessern, Glücksspieler, prüde/keusch wegen seinem Glauben
    "-" -> will anderen seinen Glauben aufzwingen, etwas intolerant in Sachen Glauben, fanatisch, Jun könnte auch Inquisitor Innos sein

    Vorgeschichte

    Auszug aus dem Tagebuch Jun Qel-Dromâs

    Mein Name ist Jun Qel-Dromâ vom Clan der Qel-Dromâ. Geboren wurde ich vor 26 Jahren auf Ordo, einer Festung in Colovia, dem grünen Hochland des Kaiserreiches Cyrdonias. Ich bin der jüngste Sohn des Fürsten Sion und der zukünftige Erbe von Ordo. Weshalb? Dies später.
    Mein Clan herrschte lange Zeit über das Fürstentum Ordo und verteidigte die Grenzen des Kaiserreiches zu Hammerfall, dem Reich der wilden Rotwaronen. Im Gegenzug für die Lehnstreue durften wir unseren tiefen Glauben in Innos frei ausleben, verbreiten und die Ländereien nach unserem Recht regieren, aber auch beschützen. Ich selbst war noch nicht alt und erfahren genug um mit der, im ganzen Kaiserreich, berühmt-berüchtigten Qel-Dromâ-Reiterei auszureiten. Dies taten mein Vater und meine Brüder Carth und Dorien. Mein ältester Bruder Lucien hingegen war Abgesandter unseres Clans am Hofe des Kaisers. Ich selbst studierte die Künste der Heilkunst und das Wissen der Welt in der Hauptstadt des Kaiserreiches, bis ich vor einigen Jahren dann zurückkehrte. Es war ein gutes, innosfürchtiges und schönes Leben. Die Zeiten waren friedlicher und es gab nichts großartigeres, als über die weiten Ebenen Colovias zu reiten und den sommerlichen Wind im Gesicht zu spüren. Ich stand kurz davor, in der Reiterschaft aufgenommen zu werden und mich auch in den Kampfkünsten zu schulen.

    Der dunkelste Tag:
    Es lief wirklich alles gut, bis dieses „Idyll“ verschwand. Dunkle Schatten kamen in das Fürstentum Ordo. Ein uralter, düsterer Wandermönch der sich Razar nannte, kehrte in die Hallen der Festung Ordo ein und versuchte durch wirres Hasspredigen Unruhe in den Clan zu bringen. Mein Vater wollte Razar sogleich rauswerfen lassen, doch ehe dies geschah offenbarte sich Razar allen Anwesenden als der Hohepriester, der einst versuchte die Qel-Dromâs auszulöschen. Mein Großvater Isil hatte mich einst vor diesen Nekromaten gewarnt und nun war er wieder da und hatte wieder die Absicht den Clan zu vernichten. War dieser dunkle Feind nicht schon genug, brachen vor der Festung heftige Kämpfe aus. Orks und Echsenmenschen griffen den Clan an. In der Festung tauchten dunkle, vermummte Gestalten auf und beschützten Razar vor den nun attackierenden Clansmännern.
    Der dunkle Magier selbst ließ seine Magie wirken und beschwor Schergen der Unterwelt. Innerhalb von Stunden wurde all das zerstört, was der Qel-Dromâ Clan sich in einem Jahrhundert selbst erschuf. Die Festung Ordo wurde von der Rache Razars heimgesucht. In dunkelster Stunde beteten wir zu Innos in der ihm geweihten Kapelle und mussten doch erleben, wie hart er uns prüfte. Ich erlebte alles hautnah und sah wie mein Bruder Dorien fiel und wie meine Schwester und Mutter den Flammen zum Opfer fielen. Carth kämpfte außerhalb der Festung gegen die Orks und Echsenmenschen oder war auch wohl schon tot. Es war grausam, so grausam, als ob man sterben würde und trotzdem nicht endgültig starb. Wir hielten uns noch. Fürst Sion, mein Bruder Lucien und die besten Männer des Clans konnten der Gefahr bisher Herr werden. Razar beschwor darauf einen Dämon. Doch auch den Dämon vermochten die Krieger in Innos vertrauend abzuwehren, während ich mich um die Verletzten kümmerte. Ob es ein aussichtsloser Kampf war, war ungewiss bis etwas passierte das niemand geahnt hätte. Lucien, der eigentlich zukünftige Fürst meines Clans öffnete eine Seitentür und ließ die Hölle los. Während der Dämon und die dunklen Schergen einstürmten, trat Lucien an die rechte Seite von Razar.
    „Verräter!“ schrie mein Vater Sion kämpfend Lucien zu und führte seine Männer zur letzten Schlacht. Ich wollte sie auch dorthin begleiten, wurde aber vom Dämon gegen die Wand geworfen. Ehe mir die Augen gänzlich zufielen, sah ich noch wie mein Vater die ganze Macht Razars zu spüren bekam. Dunkle Schleier umgaben ihm, fesselten, saugten ihm alles Leben aus und als Razar selbst an den Grenzen seiner Macht gelangte, erhob sich ein neuer Untoter Scherge Razars. Bereit ihm treu zu dienen, ohne zu wissen wer er einst war – Sion, Fürst von Ordo und Clanlord der Qel-Dromâs. Mir fielen die Augen zu und mein einziger Wunsch war, dass dies nur ein Alptraum wäre und Innos uns beistand.

    Die nächsten Tage:
    Verschwommen Blickes blickte ich einige Personen an, die mich anstarrten und irgendwas redeten. Als ich die Augen wieder schloss, kurz verhaarte und sie wieder öffnete erkannte ich das es meine Leute waren.
    Ich fragte wo ich bin, während mir zwei Personen beim aufstehen halfen. „In Sicherheit, Bruder“ sprach dann eine Stimme die mir etwas Leid nahm. Es war Carth, mein Bruder der ausserhalb der Festung gekämpft hatte und mit fünf Dutzend Männern und Frauen des Clans Zuflucht in den Wäldern fand. Ich fragte weshalb ich hier wäre, worauf Carth antwortete, dass sie mich bei der Flucht und Suche nach Überlebenden in der Kapelle fanden. Dann fragte er mich mit Tränen in den Augen und zittrigen Händen was dort geschehen wäre. „Lucien hat uns verraten!“, war meine kurze Antwort und dann erzählte ich ihnen von den letzten Momenten des Fürsten von Ordo. Carth fragte nach den anderen, worauf ich nur noch verdrossen und entmutigt erzählen konnte wie sie starben. Innos stellte meinen Clan auf eine Probe, die härter nicht sein konnte. Wir fragten uns alle was wir machen sollten, waren entmutigt, verzweifelt und allein gelassen. Selbst der Kaiser wird uns verraten haben, da Lucien am Hofe wohl seine Fäden gezogen hatte. Wie konnte es nur kommen? Dies frage ich mich noch heute. Wir schworen uns bei unserem Blute Lucien für alles zu richten und unseren Clan zu retten, vom neuen zu beginnen. Doch waren wir zu wenige und so beschlossen mein Bruder und ich uns zurück zu ziehen, im Verborgenem zu bleiben bis unsere Zeit käme. So bekam ich das Amulett, welches mich als Erben von Ordo und rechtmäßigen Clanlord machte und sollte das Exil wählen. Bevor mein Clan nach Colovia kam, war er auf Khorinis angesiedelt und wir gehörten zu einer starken Linie von Paladinen die dem König treu dienten und mit den berühmten Dominique nicht nur an der Seite kämpften, sondern auch verwandt waren. Dort sollte ich zurückkehren und den König um Beistand zu bitten. Ich verstand damals nicht, wieso mir Carth das Amulett gab und wieso gerade ich dorthin reisen sollte – heute weiß ich es und ich bin ihm sehr dankbar. Der Rest meines Clans zog sich in die Berge zurück, zu einen Fürsten und Freund meines Vaters. Cyrdonia wurde ein zu gefährliches Pflaster, für jeden Qel-Dromâ – Lucien hatte unbeschreibbare Macht am Hofe des Kaisers erlangt und es war wahrlich Zeit das Exil zu suchen.
    Auf einem kaiserliches Handelsschiff welches nach Myrtana segelte, um erstmalig dort Handelsverträge zu erwirken, war meine Hoffnung. Ich heuerte auf der Baunti als Schiffsarzt an und bekam, dank etwas Bestechung, den Posten. In den Folgewochen wurde die Insel Sammerset umsegelt, ehe es danach nach Akavir, einer Insel der südlichen Inseln die zwischen Tamriel und Myrtana lagen, ging. Akavir war der Ort auf dem der Qel-Dromâ Clan zunächst eine Heimat fand und von dem mein Clan vor Razar flüchtete. Dort wurden akavirische Sklaven auf das Schiff gebracht, die aufgrund eines angeblichen Verbrechens ihren Frondienst ablegen mussten. Mit dabei war ein junger Mann mit hellen, grünen Augen und einen verbitterten Blick. Da ich als Schiffsarzt mich auch um die Sklaven kümmerte, bekam ich Kontakt mit diesem Mann. Ich bekam nur heraus dass er Sareth hieß, alles andere verschwieg der braunhaarige Mann. An der Süd-Küste Varants passierte dann das Unglück. Piraten bedrohten die kaiserliche Expedition und enterten das Schiff. Es hieß heil davon zu kommen...


    Auszug aus der jüngeren Geschichte des Qel-Dromâ Clans

    Die Geschichte meines Clans umfasst eine sehr lange Tradition und edle Herkunft einer Linie von Streitern Innos, die von unzähligen Schlachten, treuen Diensten an Innos, Waffenbrüder- und Verwandtschaften zum edlen Dominique, sowie anderen edlen Linien erzählen können und mitunter lange Schutzherrn Khorinis waren. Unser Wappen, der feuerrote Drache auf schwarzen Grund, stand über zwei Jahrhunderte lang für innosfürchtige Krieger die, bekannt für ihre Reiterei unter dem Banner Innos und später dem des Königs, kämpften und fielen.

    Der feuerrote Drache symbolisiert dabei Innos Feuer und der schwarze Grund die Dunkelheit in der dieser aufsteigt und sie vertreibt. Wie das Feuerrot im Drachen, brennt auch das Herz eines wahren Qel-Dromâ feuerrot, wenn es darum geht gegen die Dunkelheit anzukämpfen und oft bewiesen es meine Ahnen auf den Schlachtfeldern der Geschichte. Mit diesem Feuer in sich, entstand auch das Credo des Qel-Dromâ Clans – „Glaube! Kämpfe! Siege!“

    Doch hat auch jede Erfolgsgeschichte einmal eine unvorhergesehen Wendung und so musste vor Jahrzehnten der Qel-Dromâ Clan unter Führung meines Großvaters Lord Galaad mit einem Schiff von der Insel Khorinis flüchten. Große Orkhorden kamen aus den Bergen und vertrieben uns aus unserer Felsenfestung auf Khorinis. Die Flucht wurde zu einer schier endlosen Odyssee über das Meer, bis nach langer Zeit der Clan das erste Land seit Khorinis wieder sah. Es war das Land Akavir auf den der Qel-Dromâ Clan, halb verhungert und geschwächt, Fuß setzte. Dort blieben sie ein knappes Jahrzehnt, ehe politische Unruhen und das ergreifen der Macht eines gewissen dunklen Priesters namens Razar, sie zwang das Land nahe der südlichen Inseln zu verlassen.
    Mein Clan setzte nach abenteuerlicher Reise und der Verfolgung durch unsere Feinde im Reiche Cyrdonia Fuß. Dort herrschte ein Kaiser über viele Völker und dort gewährte man den Qel-Dromâs, unter der Bedingung dem Kaiser treu zu dienen, Zuflucht und vor allem freie Religionsausübung. Galaad, Clanlord der Qel-Dromâs, willigte dem ein und seine Gemeinschaft bekam, nach einer erfolgreichen Bewährungsprobe, das Fürstentum namens Ordo in der colovianischen Hochebene Cyrdonias. So fanden die Qel-Dromâs eine neue Heimat und konnten Innos wie einst auf Khorinis huldigen, während sie die Grenzen von ihrer neuen Festung namens Ordo sicherten.

    Im Laufe der Zeit entwickelte sich der große Clan zu einer starken Stütze in West-Cyrdonia, das von streng gläubigen berittenen Kriegern und Bogenschützen geprägt wurde. Im Namen Innos bekämpften sie jedes Unheil und jeden Eindringling, der die Grenze bedrohte. Nach dem ‚dunkelsten Tag’ als Ordo fiel gibt es nur noch wenige Mitglieder meines Clans. Ich reiste ins Exil nach Myrtana, während mein Bruder Carth die letzten Qel-Dromâs zusammenhält und auf meine Rückkehr wartet. So Innos will, wird sie eines Tages stattfinden.
    Wieso man nicht gleich zurückkehrte? Dies genau weiß selbst ich nicht. Mein Großvater wollte es mir nie erklären und man sagte mir lediglich, dass man den Glauben Innos weiter verbreiten wollte. Trotzdem wird es wohl in der einstigen Heimat Khorinis noch Geheimnisse geben, die mir eines Tages Antwort geben werden.


    Andere über Jun

    Quote Originally Posted by Sir Iwein View Post
    ...Dieser Qel-Drôma scheint Ardea fast im Alleingang zusammenzuhalten...
    Quote Originally Posted by Ronsen View Post
    ...Was dieser Jun brauchte, war wohl mal einen ordentlichen Schlag auf den Hinterkopf. Was er hier anstiftete, war das totale Massaker und solche Reden begrüßte Ronsen in keinster Weise...
    Quote Originally Posted by Matthew View Post
    ...Die kleine Rede von diesem Jun war genau das was Matthew höhren musste,...Zornig stimmte er Jun zu das die gerechte Strafe auf diese Bastarde zukommen sollte...
    Quote Originally Posted by Grimbar View Post
    ...Trotz des Schildträgers der Grimbar geschützt hatte, war der Novize verletzt worden, da der Soldat nach einiger Zeit im Nahkampf gebraucht wurde und dort war er mehr als nur zu gebrauchen.

    Aus den Augenwinkeln hatte er diesen Mann kämpfen sehen. Voller Mut, voller Leidenschaft, voller Glaube an Innos. Wer im Angesicht des Todes (und diese Todesmaschine war nicht schlechter als der Tod) die Worte Innos' predigte war wahrlich ein würdiger Streiter des Gottes...
    Code:
    Juns Rittereid am 02.08.08
    Wie der Fanatismus in Jun entstand.
    
    Teilgenommene Aktionen:
    
    - Konvoi nach Nordmar
    - Pferdefang in der Küstenregion
    - Spähmission in der Küstenregion
    - Zerschlagen eines Menschenhändlerrings
    - Feuerkelchmission in Varant
    - Eroberung Ardeas
    - Schlacht um Ardea
    - Belagerung Vengards(alle Kampfhandlungen)
    - Wiederaufbau Ardeas und Annexion der Küstenregion
    - Suche nach dem letzten Feuerkelch
    
    Erzfeinde: Snak'gra'bura; Calintz, Tavik, Ornlu
    zugelassen
    Last edited by Jun; 05.01.2014 at 20:50.

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    Silberbaron von Khorinis  Maximus's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    Post Maximus Athorius Laenar IV.





    Der Charakter
    Name: Maximus
    Vollständiger Name:
    Maximus Athorius Laenar IV.
    Alter: 56
    Rasse: Mensch
    Stand: Adel
    Gilde: Der Orden Innos'
    OT-Rang: Paladin
    RPG-Rang: Bürger


    Das Aussehen
    Maximus ist ein 1.85 Meter großer Mann mit normalen Körpergewicht. Seine blauen Augen kommen aufgrund des vollständig ergrauten Haares besonders gut zur Geltung. Als Graf legt er großen Wert auf sein Äußeres, sodass seine Kleidung stets passgenau angelegt und von oberster Qualität ist. Nicht anders verhält es sich bei seinen Rüstungen und Waffen, die er oftmals von meisterhaften Schmieden aufwendig anfertigen und verzieren lässt. Sein seiner rechten Hand trägt er ein sehr wertvollen Siegelring aus purem Erz, der das Wappen seiner Familie trägt. Trotz seines eher gewöhnlichen Körperbaus stahlt er durch sein Auftreten ein großes Selbstbewusstsein aus.


    Seine Eigenschaften
    Der Graf gilt gemeinhin als gebildeter Mann, der freie Tage oftmals damit verbringt, noch unbekannte Bücher zu lesen oder bereits gelesene Werke aufwendig zu studieren und aufzuarbeiten. Dennoch ist und bleibt er ein ungeduldiger Zeitgenosse, der seinen Unmut auch offen kund tut. Arbeitet ein Angestellter beispielsweise zu langsam oder lässt der Beschluss eines Stadtverwalters auf sich warten, wird Maximus ungehalten. Fremden gegenüber wirkt er daher eher unfreundlich, bisweilen arrogant.

    In Verdistis - seiner Heimat- und Geburtsstätte - gehört er zu den einflussreichen Teil der Bevölkerung. Durch seine gesellschaftliche Stelle nimmt er das einfache Volk im Herzogtum kaum mehr war. Trotz dem er als Händler jedem Bürger als Geschäftspartner zur Verfügung steht, sind seine Preise derart hoch, dass sich schon der gewöhnliche Mittelstand die Waren kaum zu leisten vermag. Dadurch erzeugt er aktiv den Eindruck, er sei vor Allem der Ansprechpartner für besonders erlesene Waren.

    Grundsätzlich hält sich Maximus an die geltenden Gesetze und ordnet sich den autoritären Persönlichkeiten unter. Dies gilt insbesondere im Herzogtum Rivellon und anderen adligen Herrschaftsgebieten. Außerhalb dieser Gebiete ordnet er sich jedoch nur dann unter, wenn er die Entscheidungen auch für richtig hält und obendrein von den Führungsqualitäten seines Gegenübers auch überzeugt ist. Nicht selten führte dies zu heftigen Auseinandersetzungen in Myrtana, die nur durch den Einfluss der Händlergilde entkräftet werden konnten.

    Als Großhändler achtet er zwar stets auf seine Finanzen. Er scheut aber auch nicht davor zurück, für ein Objekt seiner Begierde deutlich höhere Preise zu bezahlen, als es für die entsprechende Ware erforderlich wäre. Dies soll Zeugnis seines gesellschaftlichen Standes und seines Vermögens sein, welches er nur allzu gerne öffentlich präsentiert.


    Die Ausrüstung
    Bürgerkleidung: Der Graf verfügt über eine Vielzahl von Kleidungsstücken, die allesamt für den Alltag gedacht sind. Die Textilwaren sind stets aufwendig verarbeitet mit mir einigen Verzierungen auch für den Betrachter hübsch anzusehen. Meist lässt Maximus die Kleidungsstücke von anerkannten und meisterlichen Handwerkern herstellen oder importiert sie von seinen Handelspartnern. Eine besondere Vorliebe hat er für jene Textilien, in denen Edelmetalle wie Gold und Silber eingearbeitet worden sind.

    Rüstung: Nur noch selten trägt Maximus seine Rüstung aus vergangenen Tagen. Sie besteht aus einem prunkvollen Brustharnisch, der aus einem massiven Stahl-Silber-Verbund gefertigt und reichhaltig verziert wurde. Die in schwarz gehaltenen Schulterpanzer und Stahlhandschuhe vermitteln zwar durchaus einen bedrohlichen Eindruck, dienen aber vor Allem der Zierde, als tatsächlich des Schutzes. Auf Ellenbogenkacheln, einen Helm oder auf Beinpanzer verzichtet der Graf und verwendet stattdessen hochwertige Seide aus Varant. Die Rüstung ist daher auch nicht für den Kampf geeignet, sondern dient in erster Linie als Symbol seines gesellschaftlichen Standes.

    Silberner Dolch: Zur Verteidigung verwendet der Großhändler einen zwar durchaus riechverzierten Dolch. Eine besondere Bedeutung wird diesem aber nicht zu Teil. Der Dolch wurde seinerzeit in Farin geschmiedet und ist nur einer von vielen, die der Graf im Keller aufbewahrt. Durch seine reichhaltige Verzierung ist er aber auch ein stets gern gesehenes Geschenk für Handelspartner oder ausgewählte Kunden.



    Seine Skills
    Händler




    Die Vorgeschichte
    Maximus Athorius Laenar IV. wurde als Sohn eines gemachten Mannes in der Hauptstadt des Herzogtums Rivellon geboren. Sein Vater erbte den Adelstitel des Grafen von Verdistis bereits in dritter Generation, obwohl der Titel durch die Vereinigung zum heutigen Herzogtum seine herrschende Bedeutung verloren hatte. Die Familiengeschichte und der in der Gesellschaft hoch anerkannte Adelstitel ließen den Vater von Maximus, wie auch seine Vorfahren, zu einem bedeutenden Kaufmann aufsteigen, der stets ein gutes Verhältnis zu anderen Adligen des Landes und zur königlichen Familie pflegte. Maximus profitierte als Sohn eines erfolgreichen Kaufmannes von allerlei Vorzügen. So genoss er den Unterricht von hohen Gelehrten des königlichen Hofes und die Möglichkeit, an der Akademie von Verdistis zu studieren. Dennoch wirkte sich der gesellschaftliche Stand der Familie nicht nur positiv auf Maximus aus. So hatte er bisweilen nur wenige soziale Kontakt, während sein Vater auf Geschäftszeiten außerhalb der Hauptstadt unterwegs war und seine Mutter ihre Zeit vor Allem damit verbrachte, die Festspiele des Herzogtums zu verfolgen.

    Als Maximus im Alter von dreizehn Monden war, verschwand seine Mutter nahezu spurlos. Die Suche nach ihr verlief erfolglos, sodass der Vater im Einvernehmen mit der Stadtwache von Verdistis diese nach sechs Monaten beenden ließ. Trotz des Verlustes von Ehefrau und Mutter verfiel das Adelshaus nicht in Trauer. Stattdessen war das Geschehen bereits nach wenigen Wochen vergessen und wo einst das Schlafzimmer der Mutter war, war wenig später eine weitere Bibliothek.

    Einer der Gelehrten des königlichen Hofes erkannte diese untypische Verhaltensweise und sprach den Vater auf die Gefühlsleere seines Sohnes an. Er warnte davor, dass Maximus in einer Denkweise verfallen könnte, die vor Allem von materiellen Besitz geprägt war und in der ein Menschenleben nur einen allzu geringen Wert hatte. Doch sowohl der Vater als auch Maximus leugneten diese Entwicklung. Ohnehin war keine Zeit, für das Geschwätz eines alten Mannes, wie es der vielbeschäftigte Vater einst gesagt hatte. Schließlich musste er wichtige Geschäfte vorbereiten und seine Handelspartner betreuen. Denn Verdistis war die reichste Stadt im Herzogtum Rivellon und damit auch Umschlagplatz für diverse Erzeugnisse des Festlandes. Dies verdankte die Stadt nicht nur dem Herzog, der Verdistis selbst als sein Domizil aussuchte. Sondern auch eine Gemeinschaft einflussreicher Händler, tat ihr Übriges dazu bei. Ein jeder Händler, der etwas von sich hielt und seine Gewinne maximieren wollte, trat dieser Gemeinschaft - die später unter dem Namen Händlergilde bekannt war - bei. Auch der Vater von Maximus war Teil dieser Gilde.

    Viele Jahre gingen ins Land, bis ein Konflikt mit den Orks einen Höhepunkt fand und der schon alte Herzog die kriegerische Rasse aus dem Tanoroth-Gebirge nicht mehr zurückhalten konnte. Der territoriale Konflikt eskalierte schlussendlich zu einem verlustreichen Krieg, in dessen Folge die Orks anliegende Dörfer und Städte belagerten. Der Krieg veränderte nicht nur das Landschaftsbild und das Verständnis der Bewohner des Herzogtums. Er verhalf der Händlergilde auch zu ihrem heutigen Einfluss und ebnete damit den Weg für einen massiven Ausbau der Infrastruktur und die Aufnahme weitreichender Handelsbeziehungen des Herzogtums zu anderen adligen Herrschaftsgebieten.

    Der Herzog bemühte sich um die Sicherung der dem Tanoroth-Gebirge angrenzenden Gebiete und verhinderte damit einen weiteren Einmarsch der Orks. Weil dem Krieg auch Dörfer zum Opfer fielen, die für die Versorgung des Herzogtums verantwortlich waren, kam es zu Unruhen im Land. Die Wege außerhalb der schützenden Stadtmauern wurden gefährlicher. Eines Tages war der Vaters von Maximus auf dem Weg nach Farmland, um mit den hiesigen Bauern einen Vertrag auszuhandeln. Doch ehrlose Banditen hatten die einzige Zufahrtsstraße blockiert und forderten die Zahlung eines horrenden Wegezolls. Es kam zu einer Auseinandersetzung, in dessen Folge der einflussreiche Vater getötet wurde.

    Der nie enden wollende Krieg mit den Orks zerrte an den Kräften des Herzogs. In einer klaren Nacht, untermalt vom Vollmond, starb er im Alter von 67 Jahren. Sein Sohn, der als General eine Truppen an der Grenze zum Tanoroth-Gebirge befähigte, wurde Thronerbe. Janus Aventus Geminus II. galt als besonders kriegstreibend und unberechenbar.

    Fast zeitgleich übernahm Maximus die Geschäfte seines verstorbenen Vaters. Als er jedoch die Kassenbücher kontrollierte, musste er entsetzt feststellen, dass es um die Finanzen des Adelshauses nicht gut bestellt war. Während die Mitglieder der Händlergilde in Zeiten des Krieges dazu angehalten waren, ihre Spezialisierungen aufzugeben und stattdessen Ausrüstung und Notvorräte zu verkaufen, handelte sein Vater weiter mit antiken Gegenstände. Die Abnehmer für solch extravagante und überaus teuren Waren blieben jedoch in Zeiten des Konfliktes mit den Orks aus. Natürlich konnte Maximus die Entscheidung seines Vaters nicht nachvollziehen. Viel interessanter erschien für ihn jedoch die Frage, warum er von der kritischen Finanzlage nie etwas mitbekommen hatte.

    Nachdem er die Bücher eingehend studiert hatte, sah er diverse größere Geldeingänge, die offensichtlich gewährte Kredite darstellten. Tatsächlich waren es Kredite der Händlergilde, die mit der Zeit eine beträchtliche Summe in den Bilanzen ausmachten. Weil die Termine zur Rückzahlung immer näher rückten, musste Maximus das Geschäftsprinzip des Adelshauses vollständig umstellen. Mit den letzten Goldreserven kaufte er daher Waffen und Ausrüstungsgegenstände ein. Zumindest der Handel mit Waffen war im Herzogtum nur denjenigen Händlern gestattet, die in direkter Verbindung zur königlichen Armee standen. Damit bewegte sich Maximus auf einem schmalen und durchaus gefährlichen Grad. Wären seine Waffengeschäfte in einem erheblichen Maße öffentlich geworden, hätte ihn eine Anklage gedroht.

    Die Waffen wurde vornehmlich von ehrlosen Männern außerhalb der Stadtmauern verkauft. Auf diese Weise knüpfte Maximus erste Kontakt in der Unterwelt, die er später noch einmal gut gebrauchen konnte.

    Nach einiger Zeit schrieb das Adelshaus wieder schwarze Zahlen und konnte die Schulden nach einiger Zeit abbezahlen. Ganz zu Freuden der Händlergilde, die Maximus als Zeichen der Anerkennung seiner kaufmännischen Leistungen die Mitgliedschaft anbot. Über die Jahre baute die Händlergilde ihren Standort im Herzogtum weiter aus und kontrollierte bald weite Teile des dortigen Handels. Trotz ihrer gewinnbringenden Strategie und trotz des erlangten Einflusses im Herzogtum, wollte die Gilde expandieren. Ziel war es, durch weitere Standorte ein großes Handelsnetzwerk zu errichten und damit nicht nur den regionalen Handel eines Landes zu kontrollieren, sondern auch den Handel unter den Ländern in einem gewissen Maß zu kontrollieren und zu steuern.

    Auch Maximus erhielt die Anfrage, ob er an diesem Vorhaben mitwirken möchte. Der Reiz nach mehr Einfluss war zu groß, als dass der Händler aus Verdistis das Angebot hätte ablehnen können. Nach vielen Jahren der intensiven Planung machten sich einige Mitglieder der Händlergilde auf, einen Standort im entfernten Myrtana zu erschließen.

    Weil Myrtana aufgrund einer politischen Krise mit den Bauern mit wirtschaftlichen Problem zu kämpfen hatte, war man an der Gründung einer Gilde auf königlichem Boden nicht uninteressiert. Vielmehr sah man die Möglichkeit, dass eine Gilde durch ihr organisiertes Vorgehen den Handel strukturieren und durch die vermehrten Steuereinnahmen auch den Wohlstand im Land mehren konnte. Als die Verhandlungen zu den Bedingungen einer Gildengründung abgeschlossen waren, wurde sodann eine Vollmacht mit königlichen Siegel ausgestellt. Es dauerte eine Weile, bis sich die Händlergilde etablieren und ihren Einfluss entsprechend ihren Vorstellungen ausbauen konnte.

    Maximus, der zwischenzeitlich einer der Großhändler der Händlergilde war, konnte seine Geschäfts in Myrtana zügig ausbauen. Er handelte vornehmlich mit jenen antiken Waren, die sein Vater einst gekauft hatte. Wie auch im Herzogtum Rivellon litt Myrtana unter der wirtschaftlichen Spaltung der Gesellschaft. Die vielen Armenviertel waren ein starker Kontrast zu prunkvollen Bezirken der gutbetuchten Bevölkerung. Der Großhändler passte seine Preise dementsprechend an und gestaltete sie so, dass bereits der einfache Mittelstand seine Schwierigkeiten hatte, die hohen Preise zu bezahlen.

    Im Verlauf der Zeit konnte die Händlergilde ihren Standort in Myrtana ausbauen und hatte bald auch Handelsposten in Nordmar und Varant. Erstmals kamen Zweifel an der Entscheidung der Statthalter auf, ob die Zulassung einer solchen Gilde tatsächlich förderlich für das Königreich war oder ob man nicht doch riskierte, dass der Handel zunehmend kontrolliert wurde. Um die gute Wirtschaftslage des Königreiches aber nicht unnötig zu gefährden, entschied man sich lediglich zur Beobachtung der Händlergilde und wollte bei Bedarf entsprechende Beschlüsse zur Einschränkung des Handlungsspielraumes erlassen.

    Eines Tages reiste Maximus in Begleitung zweiter Magier des Feuers nach Nordmar, um im hiesigen Kloster einige Schriften zu studieren. Auf dem Weg zur großen Bibliothek wurden die Männer von Banditen überfallen. Maximus war im Umgang mit Waffen nicht ausreichend unterrichtet worden und die Fähigkeiten der Feuermagier schienen nahezu wirkungslos gegen die Vielzahl der ehrlosen Banditen. Eine Patrouille entdeckte wenig später den bewussten Großhändler. Er lag direkt neben den beiden Feuermagiern, die den Angriff nicht überlebt hatten.

    Die Stadtverwalter Vengards erkannten ihre Chance zur Schwächung der Händlergilde und bezichtigen Maximus des Todes der beiden Feuermagier. Er soll die Magier in Folge eines Streites getötet haben, weil dieser mit den Preisen der zum Verkauf stehenden Spruchrollen nicht einverstanden war. Die Händlergilde wies die Vorwürfe zurück, konnte den Großhändler aber nicht vor dem Zugriff der königlichen Armee schützen. Nur die weitreichenden Beziehungen der Händlergilde konnten die Todesstrafe abwenden. Dennoch wurde Maximus zur Zwangsarbeit in der Minenkolonie bestraft.

    In der Minenkolonie schloss sich der einstige Großhändler dem alten Lager an, wo er anfangs den Ausbau des äußeren Rings unterstützte. Alsbald wurde er aufgrund seiner Gewandtheit jedoch als Informant im Rang eines Schattens eingesetzt und arbeitete für einen ranghohen Gardisten. Höheres Ansehen erreichte Maximus durch einen Bericht, der einen unbekannten Weg über die Berge offenbarte. Dieser Bericht wurde aufgrund seiner durchaus strategischen Bedeutung den Erzbaronen weitergeleitet, die Maximus sodann als persönlichen Informanten einsetzten. Doch seine Tätigkeit als Informant änderte sich schnell in eine beratende und vermittelnde Funktion. Weil er in seiner freien Zeit vor Allem in einer alten und verlassenen Mine anzutreffen war und sich sein Erscheinungsbild nur schwer von dem der tatsächlichen Erzbarone unterschied, wurde er als „Erzbaron der alten Mine“ bezeichnet.

    Irgendwann war die Zeit gekommen, in der sich das Machtgefüge innerhalb der Minenkolonie veränderte. Maximus befand sich mit einigen Gardisten im Sumpflager, um Verhandlungen zur Abnahme von Sumpfkraut zu führen. Nach einem ohrenbetäubenden Schrei verfiel das Sumpflager im Chaos. Maximus befahl seinen Männern den Rückzug, wurde dann jedoch wenig später von einem Novizen angegriffen und bewusstlos geschlagen.

    Es dauerte eine ganze Weile, ehe Maximus erwachte. Er befand sind mit einigen Gardisten in einer Höhle nahe dem alten Lager und erfuhr davon, dass die magische Barriere in sich zusammenfiel. Große Auseinandersetzungen machten die Situation unkontrollierbar. Das Alte Lager war gefallen, die Erzbarone wurden getötet und die Gefangenen flohen in Scharen aus der Kolonie. Nachdem sich Maximus erholt hatte, verließ auch er - in Begleitung einiger Gardisten - das Minental.

    Nahe den Stadtmauern der kleinen Hafenstadt Khorinis teilten sich die Männer jedoch auf. Ihr Erscheinungsbild hätte sie schnell als ehemalige Sträflinge verraten. Als Maximus durch die Stadt lief und sich ein Bild von der Lage machte, erblickte er ein bekanntes Gesicht. Es war Markom, der erste Sekretär des Gildenmeisters Trevorius, der den Standort auf Khorinis abwickelte. Nachdem der Handelsposten geschlossen wurde, rief Maximus seine verbleibenden Gardisten zurück in die Hafenstadt. Dem Ruf folgten fünf Männer, die sodann gemeinsam mit Markom und einigen anderen Händlern der Händlergilde die Reise zurück nach Myrtana antraten.







    Der Leibwächter
    Name: Bragan
    Vollständiger Name:
    Bragan Merethos
    Alter: 37
    Rasse: Mensch
    Stand: Ehemaliger Sträfling


    Das Aussehen
    Die Leibwache des Grafen ist etwa 1.87 Meter groß und ist durch regelmäßiges Training und Kampfübungen in der hiesigen Arena muskulös gebaut. Neben den kurzen braunen Haaren und den blauen Augen wirkt sein Äußeres weniger speziell aber vor Allem bedrohlich. Seine bereits in die Jahre gekommene Rüstung ist sein stetiger Begleiter, wodurch er sich insgesamt nicht wesentlich von Söldnern oder der einfachen Stadtwache unterscheidet. Seine zweifelhafte Herkunft bleibt dem geübten Beobachter aber durchaus nicht verborgen.


    Seine Eigenschaften
    Bragan ist ein einfacher Mann mit wenigen individuellen Charaktermerkmalen. Freie Tage verbringt er nicht selten damit, seine Fähigkeit im Umgang mit der Waffe zu trainieren oder seine Beobachtungsgabe zu verbessern. Er ist im Vergleich zum Grafen ein eher ruhiger Mann, der ebenso wenig die Beherrschung verliert, als ohne direkte Aufforderung das Sprechen beginnt. Als Leibwache bewegt er sich stets im Hinterdruck, macht durch seine Ausstrahlung aber deutlich, dass er das Leben seines Herren zu verteidigen weiß.

    Seit unzähligen Jahren ist Bragan als Söldner tätig und schätzt die Arbeit als persönliche Leibwache. Autoritären Persönlichkeiten ordnet er sich daher schnell unter. Auch hat er nicht den Drang dazu, eine gesellschaftliche Entwicklung zu durchleben.


    Die Ausrüstung
    Rüstung: Seit seiner Zugehörigkeit zum alten Lager trägt Bragan eine Gardistenrüstung, die er im Laufe der Jahre immer wieder verbesserte und erweiterte. Damit unterscheidet sie sich zwar grundlegend von den ursprünglichen Rüstungen, ist jedoch immer noch als eine solche zu erkennen. Indem Bragan diese Rüstung trägt, möchte er ganz bewusst deutlich machen, dass er sich im Kampf zu verteidigen weiß und dies im alten Lager bereits mehrfach bewiesen hat.

    Grobes Schwert: Bragan führt ein grobes Schwert aus gewöhnlichen Stahl und ohne Verzierung. Sie verrichtet seit der Zeit des alten Lagers ihre Dienste und hat bereits viele gestandene Männer getötet. Bereits einige Male hatte man sein altes Schwert ersetzen wollen. Die Leibwache des Grafen hatte aber bisher abgelehnt. Ein Mann, der sich im Kampf verstehen würde, könnte einen Menschen selbst mit einer stumpfen Klinge töten.


    Seine Vorgeschichte
    Bragan wuchs als Sohn eines Fischers in Ardea auf. Er lebte in sehr einfachen Verhältnissen und konnte weder die Schule der Priester Innos’ besuchen, noch von dem Wissen seines Vaters profitieren. Bereits im zehnten Lebensjahr musste Bragan seinem Vater bei der Fischerei aushelfen, um den Lebensunterhalt der Familie zu verdienen. Doch immer seltener reichte das Gold aus, um die monatliche Miete zu bezahlen oder täglich eine warme Mahlzeit essen zu können. Dies verleitete Bragan dazu, auf dem hiesigen Marktplatz zu stehlen und erste Kontakte zur kleinen Diebesgilde von Ardea zu knüpfen. Durch die Diebstähle auf dem Marktplatz und den gelegentlichen Aufträgen der Diebesgilde bekamt er die Möglichkeit, sich uns seine Eltern ausreichend zu versorgen.

    Die Jahre gingen ins Land und ein Krieg mit den Orks wurde unausweichlich. Wie viele andere junge Männer, wurde auch Bragan in den Dienst der königlichen Armee verpflichtet und durchlebte dort die Ausbildung zum einfachen Schwertkämpfer. Schnell zeigte sich jedoch sein Talent im Umgang mit der Waffe. Zwar mehrten sich so seine Erfolge in der Armee des Königs. Für einen Aufstieg zum Hauptmann fehlten ihm jedoch diverse Voraussetzungen.

    Einige Zeit später wurde Bragan in Silden der Stadtwache zugeteilt und war von dann an zuständig für die Bewachung des Marktplatzes und die umliegenden Straßen. Eines Tages erblickte er zwei verdächtige Personen, die scheinbar ohne Ziel auf dem Marktplatz herumliefen und die Verteidigungsanlagen der Stadt auszukundschaften schienen. Bragan folgte den beiden Gestalten bis in die Taverne, wo es zu einer folgenreichen Wortgefecht kam. Weil sich die Männer nicht identifizieren wollten und einer von ihnen nach einem Dolch griff, zog Bragan sein Schwert und verletzte beide Gestalten schwer.

    Entgegen seiner Ansicht, dem Königreich gedient zu haben, wurde er wenig später von Angehörigen der Stadtwache aufgesucht und festgenommen. Die von ihm verdächtigten Personen waren strategische Berater aus Montera, die die Verteidigungsanlagen von Ardea überprüfen und verbessern sollten. Es dauert nicht lange, da wurde Bragan zur Arbeit in die Minenkolonie verurteilt und mit dem nächsten Transport nach Khorinis gebracht.

    In der Minenkolonie halfen ihm seine Fähigkeiten, sich dem alten Lager anzuschließen und schlussendlich als Gardist arbeiten zu können. Er kümmerte sich vornehmlich um die Buddler, die er jeden Morgen für den täglichen Einsatz in der Mine motivieren sollte. Die Aufgabe war ohne große Risiken und nur selten widersprach ein Buddler dem bedrohlichen Gardisten. Weitaus gefährlicher war hingegen der Weg vom alten Lager zur großen und erzreichen Mine. Doch Angriffe der Söldner aus dem neuen Lager konnten auch Dank der Hilfe von Bragan immer wieder zurückgeschlagen werden.

    In Folge seiner Verdienste um den Schutz der täglichen Konvois aus der großen Mine, wurde Bragan damit beauftragt, einen Berater der Erzbarone zu beschützen und ihn bei Treffen außerhalb des alten Lagers zu begleiten. Seitdem stand er im Dienste von Maximus und sorgte für dessen Wohlergehen. Auch nach dem Fall der Barriere folgte er dem einstigen Berater der Erzbarone und dient Maximus heute als persönliche Leibwache.





    Beschreibung
    Die Händlergilde ist eine Gemeinschaft von einflussreichen Händlern, die ihren Ursprung im Herzogtum Rivellon hat und seitdem immer weiter expandiert. Die Gilde wurde gegründet, weil das Herzogtum keine ausreichende Verwaltung ihres Marktes vorsah. Die einfachen Händler unterlagen der Gefahr, ihre Waren für zu geringe Preise anzubieten. Auch die immer wiederkehrenden Hungersnöte und kriegerischen Auseinandersetzungen mit anderen Völkern machte eine Organisation des Marktes notwendig. Doch die Händlergilde funktioniert nicht nur als Verwaltungsorgan innerhalb der Marktwirtschaft. Es bietet seinen Mitgliedern auch diverse Vorzüge. Die Leistungen, wie bestimmte Versicherungen und Unterstützung bei der Erschließung neuer Märkte, werden durch einen monatlichen Beitrag von 500 rivellonischen Goldmünzen und einer Aufnahmegebühr finanziert, die in ihrer Höhe je nach Stand des Händlers unterschiedlich ausfällt.

    Bereits in ihrer Gründungszeit wurde die Händlergilde vom herzoglichen Hofe unterstützt. Dies auch, weil der Gründer dieser Gemeinschaft, ein gewisser Lothar von Elbengrad, gute Beziehungen zum Herzog unterhielt. Die ersten Mitglieder waren vor Allem Lebensmittel- und Gebrauchtwarenhändler, die durch Bestandsregulierungen und Preisabsprachen die Versorgung der Städte zumindest mittelfristig gewährleisten konnten. Als durch die Bemühungen der Händlergilde eine drohende Hungersnot in Folge einer Überschwemmung von Farmland verhindert werden konnte, wurde die Gilde zum Mitglied des herzoglichen Hofes ernannt und genoss von dann an die Unterstützung Ihrer Hoheit Herzog Janus von Rivellon I.

    Trotz der Zugehörigkeit zum Herzog agiert die Händlergilde selbstständig und nicht immer im Interesse der Bevölkerung. Dennoch genießt sie gerade im Herzogtum großes Ansehen, weil einige Städte ihren heutigen Wohlstand vor Allem dieser Gemeinschaft zu verdanken haben. Die Händlergilde kontrolliert den Großteil des Handels im Herzogtum und zwingt damit immer mehr Händler, sich dieser Gemeinschaft anzuschließen. Ihre Residenz hat sie in Verdistis, der Hauptstadt von Rivellon. In dem prachtvollen Gildenhaus werden Versammlungen durchgeführt und neue Mitglieder aufgenommen. Die Händler können dort auch von gewissen Grundlagenschulungen profitieren und sich untereinander vernetzen.

    Das Herzogtum hat im Laufe seiner Geschichte viele Kriege geführt und auch, wenn es stets als Sieger dieser Auseinandersetzungen hervorging, wuchs die Unsicherheit in Rivellon. Kurz vor dem Ableben des Gildenmeisters Lothar wurde ein Beschluss zur Anheuerung von Söldnern erlassen. Seitdem unterhält die Händlergilde unter ihrem Wappen auch eine Vielzahl von Söldnern, die um Schutz der Mitglieder und deren Vermögensgegenständen eingesetzt werden. Damit lieferte die Händlergilde einen Grund für diverse Proteste. Der herzogliche Hof hatte sich mehrfach mit der Frage beschäftigt, ob eine private Gilde zum Schutz ihrer Mitglieder bewaffnete Söldner unterhalten darf oder ob die jeweiligen Stadtwachen dafür ausreichend wären. Schlussendlich musste sich die Händlergilde dazu verpflichten, die Söldner bei Bedarf der herzoglichen Armee zur Verfügung zu stellen.


    Aufbau und Rangordnung
    Die Händlergilde orientiert sich bei ihrer Rangordnung vor Allen an militärische Strukturen und wird durch drei ernannte Gildenmeister geführt. Dabei haben die Gildenmeister in erster Linie die Aufgabe, zukünftige Strategien der Gemeinschaft festzulegen und für dessen Umsetzung zu sorgen. Auch führen sie Verhandlungen mit den Autoritäten des Landes. Denn nicht selten wird die Ankunft der Händlergilde mit äußerstem Missgefallen zur Kenntnis genommen. Ihnen unterliegen des Weiteren die Aufnahme und Entlassung von Mitgliedern, auch wenn mehrfach darum gebeten wurde, dass hochrangige Mitglieder auch neue Mitglieder rekrutieren dürfen.

    Die Gildenmeister werden von einem durch die Mitglieder gewähltem Gremium ernannt. Wählen können jedoch nur solche Mitglieder, die als besonders umsatzstark gelten und ihren Hauptsitz in Verdistis haben. Doch der Widerstand gegen diese Regelung wächst stetig. Denn unzählige Händler haben bei der Wahl kein Stimmrecht, weil sie nicht zu dem elitären Kreis der in Verdistis ansässigen Händler gehören. Wird ein Mitglied durch das Gremium zum Gildenmeister ernannt, hat es die Ernennung innerhalb von zwei Tagen anzunehmen oder abzulehnen.

    Unter den drei Gildenmeistern stehen die Verwalter und Sekretäre, die mit den meisten Aufgaben innerhalb der Gemeinschaft betraut sind. Sie sorgen für die Umsetzung der festgestellten Strategien und für die korrekte Einhaltung von Richtlinien. Sie haben außerdem einen Überblick über die aktuellen Mitglieder und deren Erfolgsquoten. Zu der wichtigsten Aufgabe gehört aber die Verwaltung der Finanzen. Zwar haben die Verwalter keine Weisungsbefugnis und werden nur auf Beschluss der Gildenmeister tätig. Sollten aber Entscheidungen getroffen werden, die ein hohes Risiko für die Finanzen darstellen, können die Verwalter eine Überprüfung der Entscheidung verlangen, die nicht verweigert werden darf.

    Die Händler mit besonders guten Umsatzzahlen und Erfolgsquoten bilden die nächste Stufe innerhalb der Hierarchie und haben nach den Gildenmeistern auch den größten Einfluss. Sie haben auf Versammlungen eigene Interessenvertreter, die in Zusammenarbeit mit den Gildenmeistern über die zukünftige Aktivität der Gilde beraten. Unterhalb dieser Händler sind alle anderen Mitglieder der Händlergilde vereint. Dazu zählen vor Allem kleinere Händler oder Händler, deren Umsatzzahlen hinter den Erwartungen der Gilde lagen und Handwerker mit Verkaufslizenz.


    Aufnahmebedingungen
    Ein Antrag zur Aufnahme in die Händlergilde kann grundsätzlich von jedem Händler gestellt werden. Voraussetzung für die Aufnahme ist jedoch, dass der Händler über einen Leumund verfügt und die Aufnahmegebühr von mindestens 5.000 rivellonischen Goldmünzen entrichten kann. Die Aufnahmegebühr richtet sich meistens nach dem gesellschaftlichen Stand des Händlers und seinem unmittelbaren Umfeld. Bisweilen kann auf die Gebühr verzichtet werden, wenn die Gilde davon überzeugt ist, dass der Händler einen nachhaltigen Gewinn für die Gemeinschaft darstellt.

    Unter der Führung von Gildenmeister Lothar war es noch möglich, die monatlichen Abgaben und die Aufnahmegebühr bei gleicher Reduzierung der Leistungen für das jeweilige Mitglied zu reduzieren. Wenige Monate nach der Ernennung von Gildenmeister Trevor wurde diese Möglichkeit jedoch ersatzlos gestrichen. Als Begründung wurde angegeben, dass die Händlergilde in erster Linie für solcherlei Händler gedacht sei, die bereits eine gefestigte Marktposition einnehmen. Dem widerspricht jedoch der vor Kurzem gefasste Beschluss. Dieser ermöglicht es Handwerker in die Gemeinschaft aufzunehmen, die ihre Erzeugnisse selbstständig verkaufen. Eine solche Regelung wurde geschaffen, um Kontakte zu wichtigen Handwerkern in den jeweiligen Regionen zu verbessern und zu erweitern.

    Von der Aufnahme ausgeschlossen sind Händler, die mit illegalen Waren handeln oder in einer Region ansässig sind, die mit dem Herzogtum im Konflikt steht. Eine offizielle Ausnahme wurde diesbezüglich noch nicht gewährt.


    Außerhalb des Herzogtums
    Um ihren Einfluss zu vergrößern, expandiert die Händlergilde regelmäßig in Regionen außerhalb des Herzogtums. Ihre Ankunft kündigt sie den Autoritäten vorher per offizieller Botschaft an und verzichtet dabei nicht auf eine prunkvolle Inszenierung. Zur Einschätzung der gegenwärtigen Marktsituation entsendet die Gilde zunächst nur eine Handvoll Mitglieder. Diese sind weniger damit beauftragt, ihre eigene Position auszubauen, als vielmehr das Angebot und die Nachfrage zu erkennen und zu protokollieren. Sobald diese Vorabanalyse abgeschlossen ist, folgen weitere Mitglieder mit entsprechenden Spezialisierungen, um bereits alteingesessene Händler abzulösen.

    Die Händlergilde hat eine interne Richtlinie erlassen, die von den Verwaltern umgesetzt werden musst. Diese Richtlinie beschreibt das Expansionsverhalten der Gemeinschaft und unterteilt sie in drei Phasen. Besondere Chancen zur Expansion der Händlergilde sieht man insbesondere bei instabilen politischen Systemen.

    Die erste Phase des Expansionsplans ist es, den lukrativsten Bestandteil des Marktes maßgeblich zu beeinflussen. Über einen langen aber genau festgelegten Zeitraum erhalten die Mitglieder die strikte Anweisung, bestimmte Warengruppen aufzukaufen und die sich füllenden Lagerbestände zurückzuhalten oder bei Bedarf zu vernichten. So wird ein Versorgungsengpass erzeugt, der von der Händlergilde aktiv gesteuert werden kann. Darunter hat insbesondere die einfache Bevölkerung zu leiden. Während dieser Phase wird die Marktentwicklung und der Preisanstieg genau im Auge behalten.

    Geht die Händlergilde davon aus, dass der Versorgungsengpass seinen Höhepunkt erreicht hat, eröffnet sie die zweite Phase.

    In der zweiten Phase ordnet die Händlergilde ihren Mitgliedern an, die Lagerbestände auf dem freien Markt zum Verkauf anzubieten. Dabei haben die Mitglieder jedoch intensiv darauf zu achten, dass die Preise niedriger sind, als die der direkten Konkurrenz aber immer noch zu hoch, als dass sich die Bevölkerung einen Vorrat anlegen könnte. Langfristig soll erreicht werden, dass die restlichen Händler durch einen Preisunterschied vom Markt verdrängt werden und die Bevölkerung vom Warenangebot der Händlergilde abhängig wird. Während dieser Phase ist es auch möglich, dass sich die Händlergilde an Lebensmittelspenden für die Armenbezirke beteiligt, um unter der Bevölkerung als wohlwollende Gemeinschaft zu gelten. Damit soll insbesondere die Wahrnehmung der Autoritäten beeinflusst werden und so eine angeordnete Regulierung verhindert werden.

    Nachdem der Versorgungsengpass durch die Händlergilde überwunden wurde, werden die restlichen freien Händler durch gezielte Maßnahmen geschwächt und vom Markt verdrängt. Durch Subventionen erhalten Mitglieder die Möglichkeit, ihre Waren auch weiterhin günstiger anzubieten und damit der Konkurrenz den Handlungsspielraum zu nehmen.

    Nachdem sich die Händlergilde vollständig im Markt etabliert hat, beginnt die dritte Phase.

    In der dritten Phase wird versucht, mit den Autoritäten der Stadt oder des Landes eng zusammenzuarbeiten. So soll beispielsweise die Versorgung von Soldaten durch die Händlergilde übernommen werden oder die Händlergilde organisiert den Ausbau der Armenspeisungen. Dadurch soll nicht nur das Ansehen der Händlergilde weiterhin verbessert werden. Sondern auch die Abhängigkeit des politischen Systems gegenüber dieser Gemeinschaft. Langfristig soll der Händlergilde damit ein Mitspracherecht ermöglicht werden, um das politische System nach ihren eigenen Vorstellungen zu gestalten.


    Bisher bekannte Mitglieder
    [Bild: trevorius.png]Bevor Trevorius Vibenius Septus zum einen der drei Gildenmeister der Händlergilde des Herzogtums Rivellon ernannt wurde, war er ein äußerst erfolgreicher Großhändler für Waffen und mittelschweres Kriegsgerät. Als Hoflieferant namhafter Adelshäuser machte er nicht nur nennenswerten Umsatz, sondern verschaffte sich vor Allem im Herzogtum Rivellon einen exzellenten Ruf. Allerdings wurde auch immer wieder darüber spekuliert, ob der Waffengroßhändler für einige Konflikte mitverantwortlich war, um die Anzahl seiner Verkäufe zu erhöhen.

    Trevor - wie er von seinen engsten Vertrauten genannt wird - zeichnet sich vor Allem durch sein selbstbewusstes Auftreten und seinem damit verbundenen autoritären Erscheinungsbild aus. Seine Verhaltensweise gegenüber Fremden wird maßgeblich durch dessen Finanzkraft bestimmt. Während er wohlhabenden Persönlichkeiten äußerst gerne Komplimente macht, ignoriert er die ärmlicheren Bürger allenfalls. Zu seinen Tätigkeiten als Gildenmeister zählen neben der Führung der Händlergilde auch die Pflege zum herzoglichen Hofe. Sein finanzieller Wohlstand - der auch von Mitgliedern der Händlergilde nur grob geschätzt werden kann - ermöglichte ihm den Kauf der Grafschaft Vhalsitas, einer kleinen Gemeinde südöstlich des Dunkelwaldes.

    Er zählt unter den drei Gildenmeistern als engagiert aber engstirnig. So ist er zwar stets am Wohle der Händlergilde interessiert, geht mit seinen häufigen Expansionsvorhaben aber enorme Risiken ein, die nicht selten auch mit einer finanziellen Belastung der Gemeinschaft verbunden sind. Derzeit befindet er sich in der Baronie Thorniara auf Argaan und führt die dortige Expansion persönlich an.

    [Bild: patrick.png]Der Händler und Geldverleiher Sir Patrick Mathieu von Montaria III. zählt zu den einflussreichsten Persönlichkeiten im Herzogtum Rivellon. Er residiert in einem prachtvollen Anwesen in Verdistis, der Hauptstadt des Reiches, und leitet von dort aus seine Geschäfte als Überseehändler für Gewürze und Edelmetalle. Als Geldverleiher ist er ebenso beliebt, wie gefürchtet. Denn er stellt zwar keine unangenehmen Fragen und verleiht sein Geld auch an Bürger der Unterschicht. Aber wehe dem, der die Schulden nicht oder nicht pünktlich zurückzahlen kann. Gerüchten zu Folge landen säumige Schuldner völlig entstellt in den Armenvierteln von Rivellon oder verschwinden völlig spurlos. Böse Zungen behaupten auch, dass der Edelmann sein Gold mit dem Sklavenhandel verdient hätte und für ausgewählte Kunden noch immer Sklaventransporte organisiert. Eindeutige Beweise gegen Sir Patrick sind bisher noch nicht aufgetaucht. Allerdings sprechen einige Indizien dafür, dass er zumindest gewisse Verbindungen zu Sklavenhändlern pflegt.

    Auch in der Händlergilde hat er einen großen Einfluss und kann aufgrund seiner gesellschaftlichen Stellung und seines finanziellen Vermögens so manche Entscheidung der Gildenmeister beeinflussen. Außerdem stellte Sir Patrick nicht unwesentliche Gelder für die Expansion auf Argaan zur Verfügung.

    [Bild: dante.png]Im Gegensatz zu Sir Patrick ist der ehrenwerte Sir Dante di Sangro von Intera II. ein gutmütiger Mensch und ist insbesondere zu seines Gleichen überaus freundlich und hilfsbereit. Auch er verfügt in Verdistis über ein großes Anwesen und hat sich auf den Handel mit erlesenen Stoffen und Gewändern spezialisiert. Im Laufe der Jahre wurde ihm so die Ehre zu Teil, den königlichen Hof mit wertvollem Tuch zu beliefern und beeinflusst so auch den Geschmack der einfacheren Bevölkerung, die sich ein Vorbild an des Herzogs Kleider nehmen. Weil ihm von der Händlergilde eine entlegene Grafschaft als Gratifikationszahlung zugesagt worden war, ist er zusammen mit einer Delegation von Händlern nach Midland gereist. Momentan unterstützt er das Vorhaben des Gildenmeisters Trevorius und erschließt einen Handelsposten in der Baronie Stewark.

    [Bild: markus.png]Markus ist vor Allem als fahrender Händler bekannt, der zusammen mit seinem Freund und Handelspartner Matthias in den einzelnen Grafschaften des Herzogtums Rivellon unterwegs ist. Allerdings betreibt er in Liranos ein lukratives Geschäft für Gemischtwaren und nennt einige Marktstände auf dem hiesigen Marktplatz sein Eigen. Um weitere Kontakte zu knüpfen und günstige Güter aus dem myrtanischen Festland zu importieren, meldete sich Markus als einer der ersten Freiwilligen, um den Gildenmeister Trevorius bei seinem Expansionsvorhaben zu unterstützen. Seitdem war er als fahrender Händler auf Argaan tätig, musste aufgrund der dort herrschenden Bedrohungen aber in Thorniara ansässig werden. Derzeit verkauft er vor Allem Lebensmittel an die gehobene Mittelschicht. Bewohnern aus den ärmeren Vierteln der Stadt zeigt er offen seine Abneigung und schreckt auch nicht davor zurück, gewaltsam gegen aufdringliche Bettler vorzugehen.

    [Bild: matthias.png]Ebenfalls als fahrender Händler ist Matthias bekannt, der im Vergleich zu Markus aber auch mit Menschen aus ärmeren Verhältnissen Handel treibt. Bevor er zusammen mit einer Delegation von Händlern nach Argaan reiste, besuchte er in regelmäßigen Abständen die großen Armenviertel des Herzogtums Rivellon und verteilte an die dortigen Bewohner die Lebensmittel, die sich in den feinen Städten des Herzogtums nicht mehr verkaufen ließen. Auf Argaan musste auch er aufgrund der andauernden Bedrohungen in Thorniara ansässig werden und betreibt einen erfolgreichen Stand auf dem Marktplatz der Hafenstadt. Zusammen mit Maximus Athorius Laenar IV. war er außerdem für die Armenspeisung im Händler- und Handwerkerviertel verantwortlich und hat sich so unter den Bewohnern des Hafens- und des Armenviertels einen guten Namen gemacht.

    [Bild: walther.png]Einst war Walther ein gewöhnlicher Alchimist, der für die Provinz Aleroth diverse Heiltränke zubereitete. Als ihm das Sammeln von Kräutern und Pilzen nicht nur zu anstrengend, sondern aufgrund von Orks und Banditen auch zu gefährlich wurde, veränderte er die Art seiner Erzeugnisse. Von dann an importierte er seltene Duftwässerchen und kombinierte sie entweder untereinander oder fügte diverse Ingredienzien hinzu, um den Duft zu verändern oder zu verfeinern. Von der Profitgier gesteuert, trat Walther wenige Jahre später in die Händlergilde ein und gehört seitdem zu den wenigen Händlern, die auch für die Zubereitung von Tränken befähigt sind. In der Hoffnung, durch die zentralere Lage des Königreiches Myrtana sehr viel leichter und günstiger an Duftwässerchen zu kommen, reiste auch er nach Argaan und unterstützt seitdem das dortige Expansionsvorhaben. Mangels zahlungskräftiger Kunden musste er jedoch sein Warensortiment umstellen und verkauft neben Duftwässerchen und Tränken auch Lebensmittel und Gebrauchsgegenstände.

    [Bild: octavianus.png]Einer der strategischen Berater des Gildenmeisters Trevorius heißt Octavianus Magnus, der vor einiger Zeit nach Argaan entsandt wurde, um die Verhandlungen mit den dortigen Machthabern positiv zu beeinflussen. Octavianus Magnus gilt auch unter den langjährigen Mitgliedern als unbekannt. Wenngleich er stets als Assistenz und strategischer Berater vorgestellt wurde, glauben einige ranghohe Händler, dass er vielmehr vom königlichen Hof direkt beauftragt wurde. Einem Gerücht zu Folge soll der die militärische Kraft des Ordens einschätzen, um eine gewaltsame Übernahme der tropischen Insel durch das Herzogtum Rivellon vorzubereiten.

    [Bild: logarius.png]Um die korrekte Verwendung seiner Gelder überprüfen zu können, entsandte der Edelmann Sir Patrick seine rechte Hand Logarius Scato, die seit seiner Ankunft auf Argaan bereits einige Entscheidungen beeinflussen konnte. Logarius Scato ist ein arroganter Mann, der nur auf Verlangen des Sir Patrick in die Gemeinschaft der Händlergilde aufgenommen wurde. Derzeit residiert er im Reichenviertel von Thorniara und setzt die Anweisungen seines Herren um. Den Lebensunterhalt bestreitet er durch die regelmäßig eintreffenden Lohnzahlungen des Edelmannes. Denn anders als die meisten anderen Mitglieder der Händlergilde übt Logarius Scato den Beruf eines Händlers gar nicht aus.

    [Bild: markom.png]Markom ist als einer der Verwalter der Händlergilde für die Finanzen der Gemeinschaft und die Anträge ihrer Mitglieder zuständig. Außerdem zählt er zu den persönlichen Assistenten des Gildenmeisters Trevorius und betreut vor Allem die Mitglieder, der derzeit das Expansionsvorhaben auf Argaan unterstützen. Markom ist ein eher zurückhaltender Mensch, der die ihm zugetragenen Aufgaben sorgfältig und mit der nötigen Aufmerksamkeit bearbeitet. Manche Mitglieder beschrieben ihn als engstirnig und bürokratisch. Gerade auch deswegen, weil er peinlich genau auf die Einhaltung der geltenden Richtlinien achtet. Von den Gildenmeistern wird er hingegen als sehr zuverlässig, gründlich und vertrauenswürdig beschrieben.

    [Bild: randell.png]Der Diener des ehrenwerten Edelmannes Sir Dante heißt Randell. Er ist für das leibliche Wohl und für die Planung von Geschäftsterminen des Händlers verantwortlich. Er behält darüber hinaus den Überblick über den Warenbestand und über die Finanzen, die der Edelmann nur allzu gerne aus den Augen verliert. Nicht selten erledigt die schmalgebaute Gestalt auch Botengänge und knüpft so viele neue Kontakte in den Kreisen der Händler, die Sir Dante das eine oder andere Mal nützlich gewesen waren. Gerade auch wegen der Zuverlässigkeit und Kompetenz, schätzt der Edelmann seinen Diener und hat zu ihm ein Vertrauensverhältnis aufgebaut. Eigentlich wollte Randell zum Militär gehen aber aufgrund seiner eher schwachen Statue, wurde er von den Truppen der herzoglichen Armee abgelehnt.

    Gesamtstruktur der Händlergilde
    Struktur der Händlergilde auf Argaan (noch nicht umgesetzt)





    Vor über 350 Jahren und damit weit vor der Vereinigung zum heutigen Herzogtum herrschten in Rivellon viele Grafschaften über vereinzelte Gebiete des Reiches und führten untereinander erbitterte Kämpfe um die Vormachtstellung auf dem Festland. Die Auseinandersetzungen fanden ihren Höhepunkt, als der fähige General Prendrak Forel einen Militärputsch gegen seinen Grafen durchführte und auch nahegelegene Gebiete eroberte. Der Krieg auf dem Festland dauerte viele Jahre an, doch Pendrak Ferol ging als Sieger dieses Krieges hervor und vereinte Rivellon zu einem großen Herzogtum. Nicht zuletzt auch deswegen, weil er viele Grafschaften durch diplomatische Verhandlungen dazu bewegen konnte, sich dem Herzogtum anzuschließen ohne dabei auf ihre Souveränität verzichten zu müssen

    Die Familie Ferol herrschte in fünf Generationen über das Herzogtum Rivellon und führte es zu seiner heutigen Größe. Zu den größten Errungenschaften zählen der massive Ausbau der Infrastruktur und die Aufnahme weitreichender Handelsbeziehungen zu anderen adligen Herrschaftsgebieten, die bis heute andauern.

    Doch die Blutlinie des Adelsgeschlechts nahm ein jähes Ende, als Pendrak Ferol IV. im Dunkelwald auf seine jährliche Jagd ging und dort von einem vergifteten Pfeil getroffen wurde. In der kommenden Nacht löste das Gift heftige Krämpfe und Fieber aus, in dessen Folge der Herzog seinen letzten Atemzug nahm. Der Thronerbe, sein Sohn im Alter von elf Jahren, verschwand in der gleichen Nacht spurlos. Seine Leiche wurde wenige Tage später in einem endlegenden Teil des Dunkelwaldes gefunden.

    Der engste Vertraute des Herzogs beanspruchte die Thronerbschaft zum Wohle des Reiches für sich. Janus Aventus Geminus galt gemeinhin als besonders machthungrig und gnadenlos. Wenige Monate nach seiner Ernennung zum Herzog von Rivellon stellte er die Souveränität der umliegenden Grafschaften in Frage und erklärte ihnen wenig später den Krieg.

    Schnell machte das Gerücht die Runde, dass Janus Aventus Geminus für den Tod von Pendrak Forel verantwortlich war. Doch all jene, die Zweifel an der rechtmäßigen Herrschaft des neuen Herzogs hatten, wurden wegen Hochverrat verurteilt und öffentlichkeitswirksam hingerichtet.

    Janus Aventus Geminus nutzte die Steuereinnahmen vor Allem zum Ausbau seines Militärs und vernachlässigte damit diverse Provinzen seines Reiches, in dessen Folge große Armenviertel in Farmland und Flussheim entstanden. Trotz seiner militärischen Stärke, wurde das Herzogtum und die umliegenden adligen Herrschaftsgebiete durch primitive Orks bedroht. Riesige Orkhorden drangen immer weiter ins Herzogtum vor und zerstörten große Teile des westlichen Festlandes.

    Als der Herzog in einer Großoffensive gegen die feindlichen Truppen der Orks vorging, wurde er durch den Zauber eines Shamanens getötet. Sein Sohn übernahm unmittelbar den Thron und führte die Politik seines Vaters fort. Auch er kämpfte mit eiserner Hand gegen seine Feinde und sah sich vor Allem den Ausbau seiner militärischen Macht verpflichtet. Noch heute dient Janus Aventus Geminus II. dem Herzogtum Rivellon als Herrscher.


    Das Herzogtum Rivellon ist Mitglied im Verbund der adligen Herrschaftsgebiete und ist das größte und einflussreichste Mitglied dieses Verbundes. Sein Festland umfasst große Gebirgsketten, weitreichende Flussgebiete und zahlreiche Wälder, in deren Nähe Städte und Dörfer angesiedelt sind. Größere und kleinere Hafenstädte zieren die Küstenlandschaften des Herzogtums, die allesamt unterschiedlichen Aufgaben zu Teil werden. Diese Beschreibung soll einen kurzen Überblick über die wichtigsten Gegebenheiten des Herzogtums bieten.


    Lathoria
    Schiffe, die sich ohne oder unter einem unbekannten Wappen dem Festland nähern, werden von speziellen Karavellen abgefangen und zum Hafen Lathoria geleitet. Die Stadt untersteht der königlichen Armee und dient dem Reich als großer Militärstützpunkt, dessen Schiffe im Ernstfall sofort einsatzbereit sind. Dementsprechend hoch sind auch die Sicherheitsvorkehrungen. Während im Stadtkern eine große Kaserne den Mittelpunkt bildet, wird der Hafen von zwei Werften frankiert, die mit dem Bau von Karavellen beauftragt wurden.

    Wurde man in Lathoria eingehend überprüft und sind die königliche Garde zu dem Ergebnis gekommen, dass einer Einreise in das Herzogtum Rivellon nichts im Wege steht, wird man aus der Stadt geleitet. Denn der Aufenthalt ist in der Hafenstadt nur so lange gestattet, wie es für die Überprüfung notwendig ist.

    Außerhalb der Stadtmauern erstreckt sich ein weitläufiges Gebiet mit einer gemäßigten Landschaft. Vor etlichen Jahren war dort noch ein großes Waldgebiet, welches zu Gunsten der Verteidigung vollständig abgeholzt wurde. Damit wurde insbesondere das strategische Ziel verfolgt, potentielle Angreifer auf dem großen und weitläufigen Gebiet zu verfolgen und zu töten, wenn diese nicht zuvor in Lathoria aufgehalten werden konnten.

    Mittlerweile zieren aufwendig gestaltete Wege das Gebiet und Schilder weisen die Richtung zu verschiedenen Städten und Dörfern. Folgt man den Weg weiter ins Landesinnere, passiert man zunächst einen großen Verteidigungsgürtel. Er stellt die letzte und unmittelbare Abwehr der Küste dar und beherbergt vor Allem Langbogenschützen und leichte Kavallerie, die täglich ihre Übungen auf dem Gebiet durchführen.


    Flussheim
    Direkt dahinter erstreckt sich die weitläufige Provinz Flussheim, in dessen Zentrum das gleichnamige Dorf liegt, welches vor Allem reich an Feldern und Flüssen ist. Noch vor über vierzig Jahren wurde das Gebiet von vielen selbstständigen Bauern bewohnt und bewirtschaftet. Den Namen Flussheim erhielt die Provinz in Folge einer großen Flut, durch welche sich unzählige kleine Flüsse bildeten. Weil die Überschwemmung aber nicht nur das Landschaftsbild veränderte, sondern auch eine große Hungersnot auslöste, wurden die Bauern enteignet und das Gebiet unter die Verwaltung des königlichen Hofes gestellt.

    Seit dem wird Flussheim durch den Statthalter Corvus Horatius verwaltet. Unter seiner Führung wurden Wassermühlen errichtet, Getreidefelder angelegt und das Flussfischen eingeführt. Die Bauern, die vor der großen Flut noch selbstständig und selbstverantwortlich gewirtschaftet hatten, sind nun Arbeiter des Statthalters. Für ihre Arbeit erhalten sie eine festgelegte Entlohnung und können die Erzeugnisse zu günstigen Konditionen einkaufen.

    Weil die Bezahlung aber meistens noch nicht einmal dafür ausreicht, entstand in Flussheim eines der größten Armenviertel des Herzogtums. Paradoxerweise leiden die Arbeiter in Flussheim also am ehesten unter Hunger. Die dadurch entstandene Missgunst der Bewohner, entlud sich vor einigen Jahren in Form eines gewalttätigen Aufstandes. Als die ersten Getreidefelder brannten und dem prunkvollen Domizil des Statthalters ein Angriff drohte, wurde der Aufstand durch die königliche Armee niedergeschlagen.

    Durch eine spürbare Militärpräsenz sollen weitere Aufstände verhindert werden. An der allgemeinen Situation und Bezahlung der Arbeiter hat der Statthalter Corvus Horatius bisher jedoch nichts verändert und genießt auch weiterhin das Vertrauen des Herzogs.


    Liranos
    Im Nordosten der Provinz Flussheim liegt die kleine Handelsstadt Liranos. Noch vor der Vereinigung zum heutigen Herzogtum entdeckte die Magierin Therana Liranos ein Heilmittel gegen das Dunkelfieber, welches große Teile des Landes fest im Griff hatte. Zu ihren Ehren wurde die Stadt nicht nur nach ihr benannt. Auch ihr altes Labor blieb erhalten und dient den Besuchern der Stadt als Museum.

    Obwohl Liranos als Umschlagplatz für einen Großteil der Erzeugnisse von Flussheim gilt, wird dessen Handel nicht von der Händlergilde kontrolliert. Vielmehr hat das reiche Adelshaus zu Thorstatt einen erheblichen Einfluss auf die dort ansässigen Händler und betreibt mit der Thorstätter Bruderschaft eine direkte Konkurrenz zur Händlergilde. Auch wenn die Bruderschaft mehrmals verdächtig wurde, die verbotene Droge Antix herzustellen und zu verkaufen, verdient sie ihr Gold vor Allem mit dem Export der in Flussheim produzierten Lebensmittel.


    Hauptstadt Verdistis
    Nördlich von Liranos liegt die durch hohe Mauern geschützte Hauptstadt Verdistis. Ihr Mittelpunkt bildet das große, mit Gold und Silber verzierte Schloss Eisenfaust, welches als Residenz des Herzogs Janus Aventus Geminus II. und seinem königlichen Hofe dient. Diesem gehören namenhafte Persönlichkeiten des Herzogtums an, als auch bestellte Berate ihrer königlichen Hoheit. In regelmäßig stattfindenden Ratssitzungen wird über die aktuelle und zukünftige Politik diskutiert. Obgleich der königliche Hof eine beratende Funktion innehat, gilt allein das Wort des Herrschers.

    Die sich hinter dem Schloss befindliche Grünanlage wurde als Erholungsort des Herzogs geschaffen, welche an bestimmten Tagen des Monats auch von angesehenen Bürgerinnen und Bürgern der Stadt genutzt werden darf. Wem dieses Privileg nicht zu Teil wird, kann sich an den vielen anderen und abwechslungsreichen Grünanlagen der Stadt erfreuen, die zu Ehren der sieben Gottheiten angelegt wurden. Im ganzen Herzogtum wird aber vor Allem der große Marktplatz der Stadt geschätzt, auf welchem unzählige Händler ihre Waren anbieten. Direkt gegenüber des Marktplatzes ist das Gildenanwesen der Händlergilde zu finden, die große Teile des regionalen Handels kontrolliert und im Herzogtum als wohlwollende Gemeinschaft gilt. Dennoch gibt es selbst unter den Mitgliedern des königlichen Hofes erste Zweifel daran, ob die Position der Händlergilde tatsächlich dem Wohle des Herzogtums dienlich sei.

    Doch nicht nur das Gildenanwesen der Händlergilde symbolisiert den Wohlstand der Stadt. Auch viele Herrenhäuser, oftmals aufwendig verziert und mit hohen Zäunen umgeben, fügen sich ins Stadtbild ein. Das größte der Herrenhäuser gehört Sir Patrick Mathieu von Montaria III., einem reichen Kaufmann und Geldverleiher der Stadt.

    Insbesondere Händler und reiche Adelshäuser leiden in Verdistis jedoch unter der Existenz einer Diebesgilde, welche die weit verzweigte Kanalisation als Versteck nutzen soll. Der Hauptmann der Stadtwache geht mit Entschlossenheit gegen diese Gemeinschaft vor, konnte bisher jedoch nur geringe Erfolge erzielen. Insbesondere die Tatsache, dass das Kanalisationssystem nicht kartographiert wurde, macht einen gezielten Einsatz unmöglich.

    Besucher und reisende Kaufleute können in einigen Gasthäusern übernachten. Das größte und zugleich beliebteste von ihnen ist das Gasthaus „zum Edelmann“. Die dort gereichten Speisen und Getränke sind von exquisiter Qualität und die zu vermieteten Zimmer gelten als besonders groß und komfortable.

    Den Schutz der Stadt gewährleisten mehrere Wachtürme und eine große Kaserne, in welcher nicht nur die schwergepanzerte königliche Leibgarde untergebracht ist, sondern auch die gewöhnliche Stadtwache.


    Goriafeste
    Zu Ehren der sieben Gottheiten wurde einst im Südosten des Landes die Goriafeste errichtet. Eine große Stadt mit vielen Tempelanlagen und aufwendig gestalteten Schreinen, die den Gläubigen des Herzogtums viele ruhige Orte für ihre Gebete, Rituale und Zeremonien bieten.

    Obwohl der Glaube an die sieben Gottheiten im Herzogtum unbestritten ist und durch den Herrscher selbst bekräftigt wird, ist es nicht unüblich, dass sich die Bewohner des Festlandes für einen oder mehrere Gottheiten entscheiden, denen sie eine besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen. Die Goriafeste ist der einzige Ort im Herzogtum Rivellon, in welchem für jede der sieben Gottheiten ein eigener Tempel errichtet wurde.

    Ralik - der Gott im goldenen Streitwagen erschuf die Menschen als seine Nachkommen auf Erden und segnete sie mit Stärke und Weisheit.
    Dunar - der stämmige Gott mit dem ewig glühenden Schmiedefeuer erschuf massive Bergformationen, Vulkane und gab den Menschen die Macht über das Feuer.
    Cendelius - der Poet unter den sieben Gottheiten erschuf die Natur in all ihren Fassetten und entsandte friedliche Kreaturen des Waldes.
    Zorl - die Göttin in Form eines Reptils bändigte das stürmische Meer und erschuf zahlreiche Lebewesen des Wassers.
    Amadia - die warmherzige Göttin und Gemahlin von Ralik erschuf das Land des ewigen Lebens, das Reich der Toten.
    Xantess - die Göttin in astraler Gestalt lehrte den Menschen das Verständnis über die Elemente und diente als Mentor bei der Wirkung magischer Fähigkeiten.
    Glathir - der Gott der Rechtsschaffenden erzeugte verheerende Stürme, um all jene zu betrafen, die Recht und Ordnung nicht einzuhalten wussten. Später auch als Gott der Fruchtbarkeit bekannt, weil seine Unwetter große Trockenzeiten beendeten.

    Während die Anbetung von anderen, niederen Gottheiten im Herzogtum Rivellon unter Strafe gestellt wird, ist sie in der Goriafeste hingegen erlaubt. Auch wenn dies in der Vergangenheit immer wieder zu Interessenkonflikten führte, legt der Hohepriester Theofolus Lucius Regulus XII. einen großen Wert auf die Glaubensfreiheit innerhalb der Goriafeste. Dennoch hält sich die Anhängerschaft der niederen Gottheiten stark in Grenzen. Zu den bedeutendsten zählen Chronox, der Gott des Untotenreiches und Vrognir, der Gott der kriegerischen Orks.

    Weil die Goriafeste ein heiliger Ort ist, geltend dort strenge Regeln. So ist Musik zum Zwecke der Unterhaltung ebenso verboten, wie das gesellige Beisammensein und das Konsumieren von alkoholischen Getränken. Weil man daher in ganz Goriafeste kein einziges Gasthaus finden kann, müssen Besucher in dafür eingerichtete Kloster übernachten. Eine Übernachtung ist zwar kostenfrei, muss jedoch mit Arbeit im Sinne des Gemeinwohls bezahlt werden.

    Weil auch das Tragen von Waffen in der Goriafeste strengstens untersagt ist, ist die Stadt von einem großen Verteidigungsgürtel umgeben. Die dort eingesetzten Soldaten handeln im Auftrag ihrer Eminenz des Hohepriesters und haben die gesonderte Befugnis, auch Soldaten der königlichen Armee beim Betreten der Goriafeste zu entwaffnen. Für die königliche Leibgarde gilt dies allerdings nicht.


    Farmland
    Östlich der Goriafeste liegt Farmland. Das große Dorf war ursprünglich für die Versorgung der Priester der Goriafeste gedacht und wurde auch von dort aus verwaltet. In Folge einer landesweiten Hungersnot wurde aber auch dieses Gebiet unter die Verwaltung des königlichen Hofes gestellt und massiv ausgebaut. Famland versorgt seit dem das Herzogtum vor Allem mit Getreide und Fleisch. Die Arbeiter von Farmland kommen überwiegend aus dem gleichnamigen Armenviertel, welches gleichzeitig auch das größte Armenviertel des Herzogtums ist.

    Die Priester der Goriafeste haben mehrmals die nicht annehmbaren Zustände auf Farmland kritisiert und fordern seit jeher eine weitreichende Unterstützung für das dortige Armenviertel. Eine direkte Unterstützung durch die Goriafeste ist nicht möglich, weil Farmland unter die Verwaltung des königlichen Hofes gestellt wurde. Daher veranstalten die Priester als Vorlesungen getarnte Treffen im Armenviertel, um dort Lebensmittel und Kleidung zu verteilen.


    Kriegsgebiet
    Weiter im Osten des Landes erstreckt sich ein großes Kriegsgebiet. Bereits in zweiter Generation versucht der Herzog, die aus dem gewaltigen Bergmassiv Tanoroth stammenden Orkhorden zurückzudrängen, die weite Teile des östlichen Festlandes zerstört haben. Dort, wo einst eine blühende Handelsstadt war, ist nun ein provisorisches Lager der königlichen Armee.

    Seit einiger Zeit sind die Fronten jedoch verhärtet. Die königlichen Truppen können den weiteren Einmarsch der Orks verhindern, jedoch keine bereits gefallenden Gebiete zurückerobern. Bereits im vollen Gange, ist der Bau eines weitreichenden Verteidigungsgürtel, der die Orks auch zukünftig daran hindern soll, weiter ins Herzogtum vorzudringen.

    Weil dem Einmarsch der Orks auch eine gewaltige Tempelanlage zum Opfer fiel, ist das Kriegsgebiet bei besonders furchtlosen Abenteurern beliebt. Sie vermuten ungeahnte Reichtümern in den Ruinen der Tempelanlage und setzen sich daher auch gegen das von der Militärführung erlassene Verbot hinweg. Denn der Zutritt zum Kriegsgebiet ist verboten und wird mit dem Tode bestraft.


    Dunkelwald
    Im Süden des Herzogtums erstreckt sich ein großes Waldgebiet, welches auch als der heiliger Dunkelwald bezeichnet wird. Der Legende zu Folge soll Cendelius - der Poet unter den sieben Gottheiten - in diesem Wald gelebt und von dort aus die restliche Natur erschaffen haben.

    Im westlichen Teil des Dunkelwaldes leben einige Waldläufer im Einklang mit der Natur und trainieren dort ihre Fähigkeiten im Umgang mit dem Bogen. Sie selbst sehen sich als direkte Nachkommen des Gottes Cendelius und schützen den Wald vor einer möglichen Entweihung. Nicht selten kommt es daher auch zu Auseinandersetzungen mit Jägern, die in dem Dunkelwald vor Allem als ideales Jagdgebiet sehen. Dennoch gilt der Dunkelwald aufgrund seiner dichten Vegetation und seiner sehr aktiven Tierwelt als äußerst gefährlich

    Fernab der angelegten Wege können Ruinen einer alten Kultur gefunden werden, dessen Ursprung noch nicht vollständig geklärt werden konnte. Nicht selten wird der Dunkelwald aufgrund dieser Gegebenheiten für allerlei Rituale genutzt.

    Im südöstlichen Teil des Dunkelwaldes erstreckt sich ein riesiges Bergmassiv, in dessen Mitte ein gewaltiger und prunkvoll verzierter Eingang gehauen wurde. Es handelt sich dabei um den Eingang der größten und damit auch wichtigsten Mine im Herzogtum Rivellon, dessen Erzeugnisse durch die königliche Armee geschützt werden. Weil die Arbeit in den Minenschächten überaus anstrengend und gefährlich ist, werden dafür seit ihrer Erschließung die Orks aus dem entfernten Tanoroth-Gebirge gefangen und versklavt. Daher heißt die Mine auch Tanoroth-Mine, obwohl sie sich gar nicht in dem betreffenden Bergmassiv befindet.

    Einige Stimmen der Bevölkerung gehen davon aus, dass der Krieg nur aufgrund dieser Sklavenhaltung ausgebrochen ist.


    Mitglieder des herzoglichen Hofes
    [Bild: janus.png]Janus Aventus Geminus II. dient dem Herzogtum als Herrscher und residiert in dem prachtvollen Schloss Eisenfaust, direkt in der Hauptstadt seines Reiches. Nur selten verlässt er sein Schloss, um an den jährlichen Festspielen teilzunehmen oder zu seinem Volk zu sprechen. Bei der gutbetuchten Gesellschaft genießt er einen guten Ruf, während aus der unteren Mittelschicht und vor Allem aus den Armenvierteln immer wieder Kritik gegen seine Herrschaft laut wird.

    Denn in Folge einer landesweiten Hungersnot hat er die Bauern in Farmland und Flussheim enteignet und die Agrarwirtschaft unter der Verwaltung seines königlichen Hofes gestellt. Damit konnte zwar die Versorgung des Herzogtums sichergestellt werden. Weil die Arbeitsbedingungen und die Zahlungsmoral der Statthalter von Farmland und Flussheim aber fragwürdig sind, entstanden riesige Armenviertel. Während prachtvolle Städte wie Verdistis oder Goriafeste ihre Blütezeit durchleben und Wohnort für erfolgreiche Geschäftsleute und den respektierten Adel sind, leiden die Menschen außerhalb solcher Städte noch immer unter Hunger. Weil die Gebiete nahe Farmland und Flussheim außerdem nicht von den königlichen Truppen kontrolliert werden, gelten sie als besonders gefährlich und dienen der Kriminalität als Rückzugsort.

    Unter seiner Herrschaft duldet er aber auch den Glauben an Gottheiten, die das Herzogtum bisher nicht offiziell anerkannt hat und respektiert die Goriafeste als eigenständige Provinz in seiner Mitte, die sich zwar dem Willen des Herzog unterwirft aber noch immer über eine eigene Gesetzgebung verfügt. Dem gegenüber steht die häufige Vollstreckung der Todesstrafe, die auf immer geringfügigere Delikte angewandt wird.

    Der Herzog sieht sich vor Allem dem Krieg gegen die Orks aus dem Tanoroth-Gebirge und dem Ausbau seines militärischen Einflussgebietes verpflichtet. Gleichfalls erweist er sich als geschickter Diplomat und hat mit anderen adligen Herrschaftsgebieten weitreichende Beziehungen aufgebaut. Wenn er auch den Weg der sachlichen Verhandlung bevorzugt, nutzt er seine militärische Macht als Druckmittel. Weiter schreckt er auch nicht davor zurück, kleineren Provinzen den Krieg zu erklären, um sich dringend benötigte Rohstoffe zu sichern.

    [Bild: theofolus.png]Das geistliche Oberhaupt des Herzogtums Rivellon residiert hingegen in der Goriafeste. Wie auch seine Vorgänge strebt Theofolus Lucius Regulus XII. ein friedliches Zusammenleben aller Glaubensanhänger verschiedener Gottheiten an und sieht die Goriafeste daher als Pilgerstätte aller Gläubigen an. Um dieses Vorhaben zu unterstützen, sieht der Herzog die Goriafeste als eigene Provinz in seiner Mitte an und gewährt ihr die Möglichkeit der eigenen Gesetzgebung, wenn gleich diese auch nur durch Zustimmung des Herzog gültig wird und jederzeit einseitig widerrufen werden kann.

    Theofolus Lucius Regulus XII. wird als äußerst gutmütig und warmherzig beschrieben, der für einen jeden ein offenes Ohr hat und seine Möglichkeiten gerne dafür einsetzt, um die Probleme anderer zu lindern oder zu lösen. Bisweilen setzt er sich da auch über geltendes Gesetz hinweg. Weil beispielsweise eine direkte Unterstützung von Farmland durch den Herzog untersagt wurde, veranstalten Priester als Vorlesungen getarnte Treffen im Armenviertel, um dort Lebensmittel und Kleidung zu verteilen.

    [Bild: proventus.png]Um die Arbeit von offiziellen Amtsträgern zu überprüfen, entsendet der königliche Hof in regelmäßigen Abständen sogenannte königliche Kuratoren. Einer von ihnen ist Proventus Sarethi, der vornehmlich mit der Überprüfung der hiesigen Statthaltern betraut ist. Weil aber in der Vergangen auch diverse Finanzmittel des Herzogs veruntreut wurden, überprüft Proventus Sarethi auch die im Herzogtum ansässigen Gilden und zieht sich so den Unmut einiger wichtiger Persönlichkeiten zu.

    Dennoch genießt ein königlicher Kurator gewisse Sonderrechte, die es ihm auf Beschluss des Herzogs auch erlauben, private Räumlichkeiten zu durchsuchen oder eine Soldaten zu befehligen. Proventus Sarethi hat durch seine vergangenen Verdiente das Vertrauen des königlichen Hofes gewonnen und ist damit selbst zu einem Mitglied des Hofes ernannt wurden. In Gesprächen antwortet er äußerst sachlich und bestimmt und zeigt nur selten Gefühlsregungen.

    [Bild: yarun.png]Ein Mitglied des königlichen Hofes ist Sir Yarun Orestes. Als Freiherr von Bronthion ist er mit der Führung und Verwaltung der dunklen Garde beauftragt. Eine Eliteeinheit des Herzogs, die bei besonders umstrittenen Aufträgen eingesetzt wird. Durch sein Aufgabenbereich verlässt er das Schloss Eisenfaust nur äußerst selten und ist im Herzogtum Rivellon auch wenig bekannt. In Kritik geriet er erstmals, als ihm die Gildenmeister der Händlergilde vorwarfen, er sei für mehrere Attentate gegen die Gemeinschaft der Händler verantwortlich und missbrauche seine politische Bedeutung als Führungsorgan der dunklen Garde. Die Vorwürfe wurden aber alsbald entkräftet und der Händlergilde wurde unter königlichen Beschluss untersagt, weitere Vorwürfe zu äußern.

    [Bild: garde.png]Lange Zeit war die Existenz der dunklen Garde hoch umstritten. Stets wurde sie von den Angehörigen des königlichen Hofe geleugnet und Hinweise auf ihre Existenz wurden vernichtet. Schon bald aber konnte die dunkle Garde nicht mehr geheim gehalten und der Herzog informierte beiläufig in einem Beschluss über den Einsatz der dunklen Garde. Diese Eliteeinheit von intensiv ausgebildeten Männer und Frauen werden beispielsweise zur Infiltration politischer Systeme verwendet oder um militärische Anlagen im feindlichen Gebiet zu sabotieren. Ihr primäres Einsatzgebiet soll jedoch angeblich in der Ermordung und Entführung von politischen Gegnern sein.

    Wenn auch die Existenz der dunklen Garde bestätigt wurde, werden ihre Mitglieder streng geheim gehalten. Auch ist nicht bekannt, welche Ausbildungsstätte für die Garde genutzt wird uns wo das Lager dieser Männer und Frauen ist, die als Agenten bezeichnet werden.

    [Bild: mitox.png]Der oberste Befehlshaber der königlichen Truppen heißt General Mitox. Durch seine Verdiente und die langjährige Erfahrung dient er der königlichen Hoheit außerdem als strategischer Berater und wurde einst in den Adelsstand erhoben. Vornehmlich wird er bei kriegerischen Auseinandersetzungen außerhalb des Herzogtums eingesetzt. Gegenwärtig ist General Mitox aber damit beauftragt, die aus dem Bergmassiv Tanoroth stammenden Orks zurückzudrängen, die bereits weite Teile des östlichen Festlandes zerstört haben.

    Wenngleich General Mitox als charismatischer Anführer der königlichen Truppen gilt, wird er bisweilen als fanatisch beschrieben. Dieser Eindruck wurde insbesondere dadurch gefestigt, als er im Namen des Herzogs einen Aufstand in Flussheim blutig niederschlug.

    [Bild: artas.png]Der zweite Befehlshaber der königlichen Truppen heißt General Artas. Wenngleich er auch auf dem Schlachtfeld überzeugen kann, wird er vornehmlich für politische Verhandlungen eingesetzt und ist deswegen hauptsächlich außerhalb des Festlandes unterwegs. Er gilt als besonders freundlich und umgänglich und ist auch bei seinen ihm unterstellten Soldaten äußerst beliebt. Auch sein Ansehen innerhalb der Bevölkerung wächst stetig, weil er sich unter anderem für soziale Projekte engagiert. Außerdem ist er mit der Verwaltung von Lathoria betraut und sichert damit die Außengrenzen des Herzogtums Rivellon.

    [Bild: adria.png]Die Truppenverbände, die weder die Außengrenzen des Herzogtums sichern, noch im Krieg gegen die Orks eingesetzt werden, werden von General Adria angeführt. Im Vergleich zu den Generälen Mitox und Artas befehligt sie damit zwar eine geringere Anzahl an Soldaten. Dafür ist ihr Wirkungskreis deutlich größer und damit auch ihre Bekanntheit im Herzogtum Rivellon. Neben der reinen Verteidigung des Landes uns seiner Repräsentation setzt General Adria die Truppenverbände auch bei besonders schwerwiegenden Missständen innerhalb der Bevölkerung ein.

    Wenn sie auch innerhalb der Bevölkerung große Anerkennung erhält, steht sie im königlichen Hofe unter heftiger Kritik. Mehrere Male habe sie ihre Kompetenzen überschritten, indem sie sich über die Befehlsgewalt hinweg setzte und ihre Soldaten die Aufgaben der hiesigen Stadtwachen übernehmen ließ. Der Herzog ist von ihren Führungspositionen jedoch überzeugt und hat bisherige Anträge zur Absetzung von General Adria bisher abgelehnt.

    [Bild: kratus.png]Hauptmann Kratus ist für die Stadtwache in der Hauptstadt des Reiches verantwortlich und verfügt damit über die Befehlsgewalt unzähliger Männer und Frauen, die in Verdistis die Sicherheit der Bevölkerung gewährleisten. Bevor er zum Hauptmann der Stadtwache ernannt wurde, diente er dem Herzog als persönliche Leibwache und genoss auch ansonsten das Vertrauen des Herrscher. Nachdem er jedoch von einem jüngeren Soldaten abgelöst wurde und sich weigerte in den wohlverdienten Ruhestand zu gehen, wurde ihm der Posten als Hauptmann der Stadtwache angeboten.

    Regelmäßig nimmt er sich die Zeit, um in einen der vielen Parkanlagen von Verdistis mit Kindern zu spielen oder von seinen Abenteuern als Leibwache des Herzogs zu erzählen.





    Nordöstlich des Herzogtums Rivellon liegt die kleine Grafschaft Crussol. Auf einem Bergmassiv wurde einst ein prächtiges Schloss errichtet, von dem aus die Insel überblickt werden kann. Am Fuße des Berges erstrecken sich einige Dörfer, die vornehmlich mit dem Abbau von Eisenerz und Kohle beschäftigt und dessen Bewohner der Tyrannei der Gräfin von Crussol ausgesetzt sind.

    Die herunterkommenden Dörfer sind in Bezirke aufgeteilt, die von sogenannten Todesrittern im Namen der Gräfin verwaltet werden. Die Bewohner eines solchen Bezirkes müssen die Vorgaben der Ritter - beispielsweise die Mindestmenge von gefördertem Eisenerz - erfüllen, um Lebensmittelrationen zu erhalten. Wird die sich täglich ändernde Vorgabe jedoch nicht erfüllt, wird der Bezirk als Kollektiv bestraft. Dennoch kommt es äußerst selten zu Aufständen innerhalb der Bevölkerung. Denn in der Vergangenheit wurden ganze Bezirke zerstört, die Saat des Widerstandes ausbreitete.

    Durch die unzumutbaren Arbeits- und Lebensbedingungen der Bevölkerung ist die Förderung von Eisenerz besonders kostengünstig und ertragreich. Während des ersten Orkkrieges wurde der Grafschaft deswegen eine immer größere Bedeutung beigemessen. Denn die umliegenden adligen Herrschaftsgebiete waren bisweilen auf die preiswerten Lieferungen von Eisenerz auf die Grafschaft Crussol ausgewiesen.

    Mit den zusätzlichen Einnahmen wurde aber mitnichten die Infrastruktur der Grafschaft verbessert. Vielmehr wurde das Gold in dem Ausbau des Schlosses und die Vergrößerung der eigenen Armee investiert. Noch bis heute haben die im ersten Orkkrieg geschlossenen Handelsverträge ihre Gültigkeit und sichern der Gräfin Elona Thauron ihre Machtposition.





    Nach unzähligen Wochen der Schiffsreise erreicht man das Königreich Shang. Es ist ein Land voller Rätsel und Geheimnisse, denn die Einreise in das Königreich ist strengstens untersagt. Die wenigen erreichbaren Küsten werden durch hohe Mauern geschützt und die fremdartigen Schiffe des Königreiches sind im Zweifel mit der Zerstörung derjenigen Schiffe beauftragt, die sich trotz eindeutiger Warnungen dem Land weiter nähern.

    Trotz dem sich das Königreich von äußeren Einflüssen abzuschotten versucht, entsendet sie in regelmäßigen Abständen erfahrene Kaufleute. Diese sind Angehörige des königlichen Konsortiums der Händler. Ihre Aufgabe ist es aber nicht etwa, neue und lukrative Handelspartner zu finden und sinnvolle Verträge zu schließen. Immer häufiger wird deutlich, dass es sich bei dem Konsortium um getarnte Spione und Soldaten handelt, die ihm Auftrag des Königs andere politische Systeme zu schwächen versucht.

    Dabei wird eine Stadt, die strategische und wirtschaftliche Bedeutung hat, maßgeblich und zu Gunsten des Königreiches beeinflusst. Das Konsortium beschränkt sich aber nicht nur auf die Steuerung des freien Marktes, wie es etwa die Händlergilde aus dem Herzogtum Rivellon tut. Vielmehr versucht das königliche Konsortium wichtige Schlüsselpositionen der Stadt zu besetzen und damit die politischen Entscheidungen entweder zu beeinflussen oder selbst zu treffen.

    Dennoch geht das Konsortium dabei mit Bedacht vor und sieht die Zeit als ihren Verbündeten. Denn die mit der Infiltration des politischen System einhergehende Destabilisierung ist ein langsamer und schleichender Prozess. Durch die strategische und wirtschaftliche Bedeutung der jeweiligen Stadt, wird damit auch schnell das restliche politische System beeinflusst. Weitet sich der Einflussbereich des Konsortiums aus und kann die Stadt gänzlich unter die eigene Kontrolle gebracht werden, zwingt man den Herrscher des Landes zur Kooperation. Diese soll aber nicht etwa zur Koexistenz beitragen. Vielmehr wird damit die gewaltfreie aber vollständige Übernahme des Herrschaftsgebietes angestrebt.

    Der bisher größte bekannte Zwischenfall mit dem königlichen Konsortium der Händler liegt weit weniger als 30 Jahre zurück. Eine der wichtigsten Hafenstädte des Fürstentums Ordanai wurde durch das Wirken des Konsortiums in einem erheblichen Maße destabilisiert. Alsbald waren sämtliche Schlüsselpositionen und öffentliche Einrichtungen der Hafenstadt unter der Kontrolle des Konsortiums, welches zu einem weitreichenden Versorgungsengpass des restlichen Fürstentums führte.

    Als die angespannte Situation nicht mehr durch politische Verhandlungen entkräftet werden konnte, befahl der Herrscher des Fürstentums Ordanai den Angriff auf seine eigene Hafenstadt und tötete dabei nicht nur unzählige Angehörige des königlichen Konsortiums, sondern auch dutzende Bürgerinnen und Bürger der Stadt. Noch heute entsendet das Fürstentum Ordanai Kriegsschiffe ins weit entfernte Königreich Shang, um den dortigen Herrscher anzugreifen.


    Bisher bekannte Mitglieder
    [Bild: zhuang.png]Nur wenige Mitglieder sind außerhalb des Königreiches Shang bekannt. Eines der wenigen bekannten Mitglieder ist Zhuang Li-Chen, der vor einiger Zeit nach Myrtana entsandt wurde, um Verhandlungen mit den dortigen Herrschern aufzunehmen. Der Auftrag des Konsortiums führte ihn allerdings auch nach Argaan, wo er nach kurzer Zeit untertauchte. Den Ermittlungen der hiesigen Stadtwache zu Folge sollen er und seine Männer für den Tod mindestens eines Soldaten verantwortlich sein. Aus diesem Grund wird er steckbrieflich und unter Belohnung von 2.000 Goldmünzen gesucht. Seine vom König verliehene Immunität wurde aufgehoben.





    Den Überlieferungen zu Folge unterwarf einst Thuranox - der Herr des Chaos - die Kreaturen der Erde seiner Herrschaft und brachte Dunkelheit und Zerstörung über all jene, die sich ihm widersetzten. Eorina - die Göttin des Gleichgewichts - entsendete Firun Kor, einen ihrer fähigsten Krieger, um die Herrschaft von Thuranox zu beenden.

    Der Herr des Chaos soll im direkten Zweikampf durch die gewaltige Klinge des Firun Kor getötet worden sein. Um die Wiederauferstehung von Thuranox zu verhindern, wurde ein Teil seiner Seele in diese gewaltige Klinge gesperrt, die später das Schwert der Lügen genannt und in den Schlund eines Vulkans geworfen wurde.

    Doch viele seiner Glaubensanhänger lebten weiter und verehrten den Herrn des Chaos auch weit nach dem Ende seiner Herrschaft. Aus diesem Glaube heraus entstand der Ghural Nathaz. Ein jahrhundertealter Kult, der nach dem Vulkan benannt wurde, in dem man einst das Schwert der Lügen warf. Noch heute zählt der Kult dutzende Mitglieder, die entweder im Verborgenen der Gottheit huldigen oder sich vollständig dem Glauben hingeben und in einer unterirdischen Tempelanlage die Wiederauferstehung von Thuranox vorbereiten.

    Um neue Glaubensanhänger zu finden, hat der Ghural Nathaz vier Bücher verfasst, die bei der richtigen Entschlüsselung und Interpretation den Aufenthaltsort der Tempelanlage offenbaren sollen. Es handelt sich dabei um Erläuterungen zum Mysterium Thocazar, die auf den hiesigen Märkten als Kuriosität gehandelt werden. Doch immer wieder beschäftigen sich hohe Gelehrte verschiedener Akademien und Universitäten mit dem Ghural Nathaz und seiner Bedeutung. Tatsächlich konnten die Erläuterungen zum Mysterium Thocazar vor einigen Jahren entschlüsselt und der Standort des Kultes ermittelt werden.

    Bisherige Versuche, die gewaltige unterirdische Tempelanlage zu erobern, blieben bisher erfolglos. Da die entsandten Soldaten nie zurückkehrten, beschränken sich aktuelle Informationen über den Ghural Nathaz auf Berichte von Menschen, die mit Prioren des Kultes gesprochen haben wollen.


    Bisher bekannte Mitglieder
    [Bild: lauritzius.png]Nach den bisher gefundenen Überlieferungen des Ghural Nathaz wird der Hohepriester Lauritzius genannt. Ob dies lediglich ein verliehener Name oder der tatsächliche Name des Mannes ist, ist nicht bekannt. Den Schriften und Überlieferungen zu urteilen, beherrscht Lauritzius die Künste der schwarzen Magie und führt den Kult vor Allem durch Angst und Gewalt.

    [Bild: caedanos.png]Diejenigen, die die Erläuterungen zum Mysterium Thocazar entschlüsseln konnten und für würdig erachtet wurden, werden von Prioren aufgesucht. Einer dieser Prioren soll sich als Caedanos vorgestellt haben. Bisherige Versuche, einen der Prioren festzunehmen, scheiterten an ihren magischen Fähigkeiten. Offenbar benutzen sie Illusionszauber, um sich dem Zugriff der Soldaten zu entziehen.




    [Bild: npc_2.jpg]



    Mehr in Kürze!



    Hintergrundgrafik des Maximus-Profilbildes von Rebekahlynn, Deviantart.
    Hintergrundgrafik des Bragan-Profilbildes von Jacklionheart, Deviantart.
    Hintergrundgrafik der Händlergilde von dIeGoHc, Deviantart.
    Hintergrundgrafik des Herzogtums Rivellon von JJasso, Deviantart.
    Hintergrundgrafik des Königreiches Shang von dIeGoHc, Deviantart.
    Hintergrundgrafik des Ghural Nathaz von Matchack, Deviantart.
    Hintergrundgrafik der Nebencharaktere von Silberius, Deviantart
    Hintergrundgrafik der Nebencharaktere (2) von memod, Deviantart
    Charakterbilder der Nebencharaktere aus Divine Divinity der Larian Studios.
    Quote Originally Posted by Anne Bonny
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    Last edited by Maximus; 30.10.2018 at 11:48. Reason: Aktualisierung

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    Korsar der myrt. Krone  Yared's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    Sir Yared 'Círdan' Garethson, Korsar und Kapitän

    • Name: Sir Yared Garethson[Bild: VPNew.png]
    • Beinamen: Círdan (altwaldvölkisch für 'der Schiffbauer'), Ûrchebor (altwaldvölkisch für 'Feuerhüter')
    • Titel:
      • Paladin des Innos (VI. Rangstufe)
      • Korsar im Dienste der myrtanischen Krone
    • Alter: 33 Sommer (23 bei Einstieg ins Rollenspiel)
    • Fraktion: Großreich Myrtana
    • Posten:
      • Kapitän des Pinaßschiffes Santorija, eines Korsarenseglers unter myrtanischer Flagge
      • Faktorist der Südmyrtanäischen Südsee Schiffer- & Handelskompanie für die Südlichen Inseln
    • Beruf: Kauffahrer und Marinepionier
    • Skills[10/12]:
      • Sappeur
      • Schiffsbauer
      • Kapitänspatent
      • Armbrustbauer
      • Einhandwaffen I + II (bei Tavik)
      • Armbrust I + II (im Selbststudium und bei Myra)
      • Schildkampf I + II (bei Jarvo)

    • Waffen:
      • Critha byr Círdan (Die Schneide des Schiffsbauers), ein Falchion (aus einer im sildener See versenkten Kiste des Pionierregimentsarsenals Rhobars I.; später von Lyrca in einem Ritual mit waldvölkischen Runen versehen)
      • einen breiten langspitzschildartigen Schild aus Sumpfstahl und Nordmarer Stahl (geschmiedet von Ryu; Wappen: gekreuzte Zimmermannsäxte vor einer Eiche)
      • eine leichte Armbrust mit Stahlbogen, Standardausführung der Myrtanäischen Armee (Nach Erbeutung durch das Waldvolk bei einem Scharmützel in den Monterawäldern von Yared ausgebessert)

    • Besondere Besitztümer:
      • Geschnitzte Lesepfeife aus Baumheidenwurzelholz, in der er seit dem Krieg meist Sumpfkraut, hin und wieder aber auch Apfeltabak oder anderes raucht.
      • Fernrohr, Sextant und Zirkel - die Gerätschaften eines Navigators
      • Faschinenmesser, Handbeil, Axt, Hammer, Spitzhacke und Spaten - das Handwerkszeug eines Sappeurs.
      • Jagdmesser - es leistete gute Dienste, damals in den verschneiten Bergwäldern Nordmars.
      • Gitarrenbanjo - ein einfaches sechssaitiges Instrument, das es dem geübten Gitarristen erspart, einen neuen Fingersatz zu erlernen.
      • Kleines Ledersäckchen mit 5 Erzbrocken - Von Benjen, Yared weiß nicht ob magisch oder nicht.
      • Das Logbuch der Issilia und die Seekarten - Yareds vielleicht wertvollster Besitz, Karten aller bekannten Küsten und Gewässer von Silden bis Gal Ran und Khorinis bis Vyngaan rund um das Myrtanische Meer, teilweise uralte Exemplare der waldvölkischen Rattensippe, und der letzte Teil eines einst stolzen Schiffes in der Sphäre Adanos'.
      • Yareds Reichsbürgerurkunde mit Nachweis des Hauptmannsranges, das Kapitänspatent der SSSuHK.
      • Adelsbrief, Kaperbrief und Söldnerkapitulation der myrtanäischen Krone.

    • Das Pinaßschiff Santorija:
      Masten: 3 (Fock-, Groß- und Besanmast, sowie einen Bugspriet)
      Segel: 5 Rah- und 1 Lateinersegel (sowie eine Blinde)
      Länge: 130 Fuß
      Breite: 28 Fuß
      Tiefgang: 13 Fuß
      Verdrängung: 300 Tonnen
      Ladekapazität: 220 Tonnen
      Mindestbesatzung: 20 Mann
      Normalbesatzung: 50 Mann
      Maximalbesatzung: 150 Mann
      Bewaffnung: 12 Schiffsballisten, zwei auf dem Vordeck und 5 auf jeder Seite auf dem Batteriedeck, sowie zwei Deckkatapulte, eines Mittschiffs und eines Achtern
      Maximalgeschwindigkeit: 13 Knoten



    Wichtige Hinweise:
    Yared wird unter seiner Tarnpersönlichkeit als Sir Jarved de Maradras aus Gorthar von den Ordnungskräften des Königreichs Myrtana wegen Betrugs, Aufwiegelei und Anstiftung zu Diebstahl, Sachbeschädigung und Raubmord gesucht, die Abbildung auf den Steckbriefen ist allerdings ein Witz.

    Aussehen:
    Größe: ca. 1,80m
    Von der Familie seiner varantischen Mutter hat Yared die eher dunkle, vom rauen Wetter auf See und den Verletzungen vieler Scharmützel und Schlachten gezeichnete Haut. Das früh ergraute ehemals dunkelbraune Haar des Kapitäns, nun von der Farbe dunkler werdenden stumpfen Stahls, trägt er lang und meiste in einem einfachen Pferdeschwanz. Narben durchziehen sein von einem Musketierbart umrahmtes hageres Gesicht mit den zumeist streng und ernst blickenden grünen Augen. Die untere Hälfte seines linken Unterarms bedecken ringförmig merkliche Stellen, an denen die Haut heller ist als sonst. Bei eingehender Betrachtung würde man Schriftzeichen erkennen, die üblicherweise einen Bund mit einem Naturgeist kenntlich machen, ihn für Kundige der alten Sprache des Waldvolkes jedoch als Hüter des Feuers, also als Paladin des Innos identifizieren. Eher von unauffälliger normal großer Gestalt und ohne große sichtbare ausgeprägte Muskelbau ist sein zäher Körper dennoch stark und von den harten Entbehrungen im Feld und auf See geprägt.

    Kleidung:
    Yared besitzt nur wenig zum Anziehen unter den Gegenständen in seinem Seesack, wie seine Militärrüstung, seine Uniform, sowie etwas Freizeit- und Unterkleidung.
    • Einen einfachen Strohhut und einen myrtanäischer dunklen Zweispitz mit blutroter Kokarde
    • Ein weißes Halstuch aus Leinen
    • Ein stählerner und eine braune lederne Halsberge, sowie ein Paar stählerne Schulterpanzer
    • Rote Feldbinde eines Offiziers der Stadtwache im Hauptmannsrang der Marine
    • Ein Hellgrauer und ein schwarzer ärmelloser Lederoffiziersmantel mit Abzeichen der Marine (zwei gekreuzten silbernen Ankern) am Absatz und einen schwarzen Seemantel mit Kapuze
    • Ein robustes Kettenhemd und einen Gambeson aus grün eingefärbtem Feuerwaranleder
    • Den schwarzer Uniformrock der Myrtanäischen Marine
    • Ein fast weißes Leinen- und ein schwarzes Wollhemd
    • Ein Paar dunkelbraune robuste und ein Paar schwarze feine Lederhandschuhe
    • Ein schwarzer und ein brauner Ledergürtel mit einfacher Stahlschnalle
    • Zwei schwarze Hosen
    • Ein Paar warme Wollsocken
    • Einfache Halfagrassandalen, dunkelbraune Stulpenstiefel und schwarze lederne Sappeursstiefel mit verstärkten Beinschienen


    Eigenschaften:
    Yared ist ein recht ausgeglichener Mensch mit einer gesunden Portion Selbstvertrauen und natürlicher Autorität. Er ist ein Anhänger von Vernunft und Logik, vorausgesetzt seine meistens gut verborgene Gefühlswelt gewinnt nicht die Oberhand. Dann kann es durchaus passieren, dass er sich zu übermäßigem Selbstmitleid und Zynismus oder Wutausbrüchen hinreißen lässt. In Stresssituationen ist er jedoch kühl und fast unheimlich ruhig und lässt sich nur schwerlich provozieren, wenn im allerdings mal wirklich der Kragen platzt, wächst kein Gras mehr.
    Yared ist rhetorisch durchaus begabt, spricht mehrere Sprachen fließend und hätte einen idealen Barden abgegeben, wenn er nicht eine so schreckliche Singstimme hätte. In seinem Innersten ist er sowohl etwas romantisch wie auch melancholisch. Er schätzt tiefsinnige Gedanken und guten Humor, auch wenn nur wenig seine steinerne Miene zu durchdringen scheint. Der Anspruch an sich selbst, gerecht und moralisch richtig zu handeln, führt ihn häufig in Auseinandersetzung mit sich selbst, seinem Handeln und seinen Zielen.
    Yared, ursprünglich kein fester Anhänger einer bestimmten Gottheit, verehrt sowohl die Muttergöttin des Waldvolkes, wie auch die Drei. Dennoch sieht er die göttliche Ordnung Innos' als die für die Menschheit richtige und erstrebenswerte an, weshalb er sich und sein Leben der Verwirklichung dieser verschrieben hat.


    Yareds Gefolge:
    Dies sind Yareds treue Begleiter, darunter diejenigen aus dem Waldvolk, die aus Loyalität zu ihrem ehemaligen Sippenführer diesem in die Dienste Myrtanas gefolgt sind, und seine verbliebenen Anverwandten.
    Gefährten aus dem Waldvolk
    [Bild: GoyaVP.png] Goya
    Kapitänleutnant (IV. Rangstufe)
    Skills: Navigator, Seiler, Einhandwaffen II, Schild II, Armbrust II
    Alter: 22
    Goya, einer der vielen Kriegswaisen, die die Orkkriege in den Reihen des Waldvolkes hinterließen, der in Yareds Sippe eine neue Heimat und in der Seefahrt eine neue Berufung gefunden hat, ist der Spaßvogel unter den Kumpanen des Korsaren. Doch obgleich er häufiger eine dicke Lippe riskiert, als gut für ihn ist, zeichnet den erfahrenen Navigator großer Ideenreichtum aus, was ihn zu einem kluger Taktiker und geschickten Seemann macht. Auch deswegen, aber auch, weil er seine offene Art und positive Lebenseinstellung schätzt, hat Yared ihn zu seinem Stellvertreter an Bord der Santorija ernannt.


    Bram
    Schiffszimmermann (IV. Rangstufe)
    Skills: Zimmermann, Händler, Sappeur, Seemann, Einhandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 26
    Einst der Lehrling des sildener Zimmermannsmeisters Francis hat Bram längst selbst seine eigene Meisterschaft auf dem Gebiet der Holzbearbeitung erlangt und seit seiner Teilnahme an einem der Varantfeldzüge erstreckt sich sein Wissen längst nicht mehr nur auf Möbel, Häuser und den Schiffbau. Auch ist Bram einer der besten Schützen des Korsaren, der schon früh sein gutes Auge als Toppsgast bei der Arbeit im Krähennest unter Beweis gestellt hat. Zugleich hat er ein nicht weniger beträchtliches Geschick als Verwalter, was ihn gemeinsam mit seinem handwerklichen Können und seiner breiten Erfahrung zur ersten Wahl des Korsaren machte, als es darum ging jemanden zu finden, der die Maestranza, die Schiffshandwerkerschaft der Santorija anführt und koordiniert.
    [Bild: BramVP.png]
    [Bild: DonnaVP.png] Donnathélia Hatlodsdóttir, genannt Donna
    Zahlmeisterin (IV. Rangstufe)
    Skills: Händlerin, Matrosin, Wurfwaffen, Einhandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 23
    Die älteste Tochter des sildener Schiffsbaumeisters Hatlod war jahrelang Sklavin eines orkischen Handelsherren in Kap Dun, wo sie auch das Kaufmannshandwerk und sich selbst in schwieriger Lage zu behaupten lernte, bis sie sich mit Hilfe einiger anderer Gefangener aus der Gefangenschaft befreien und nach Silden fliehen konnte. Nach einigen Monden der Erholung zog es sie jedoch wieder hinaus in die weite Welt und den Dienst der Sippe ihrer Familie. So gelangte sie in die Dienste des Korsaren, der damals noch Sippenführer des Waldvolkes rasch das Potenzial der willensstarken und eloquenten jungen Frau erkannte und sie förderte sowie für eine angemessene Ausbildung - auch für den Kampf - sorgte. Donnas herausragendes Geschick in Verhandlungen und ihre Erfahrung als Kontoristin in Schwarzwasser machen sie zu der idealen Besetzung für ihre Arbeit als Zahlmeisterin auf dem Schiff des Korsaren, der Santorija.

    Mehr zu Donna gibt es hier.


    Kaldrin, genannt Kalle
    Artilleriewerkmeister (VI. Rangstufe)
    Skills: Armbrustbauer, Sappeur, Seemann, Einhandwaffen II, Schild II, Zweihandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 41
    Der spindeldürre bärbeißige Krieger ist sowohl ein sildener Urgestein, als auch ein Veteran aus den Varantfeldzügen gegen Gellon und Lukkor. Aus dieser Zeit stammt auch seine Vorliebe für das lange varantische Krummschwert, welches neben der Armbrust seine bevorzugte Waffe darstellt, obgleich er mit dem Schild ebenso eine gute Figur zu machen weiß. Während der orkischen Besatzung stellte er seine kriegerische Erfahrung in den Dienst seiner Heimat und des Waldvolkes in Westmyrtana und führte dort die Wache an der Pforte Sildens, der Mühlenbrücke. Als langjähriger Weggefährte Taviks von Eirrin und später auch Sir Yareds, hatte er sich eigentlich in die Abgeschiedenheit des Privatlebens zurückgezogen, bis er vom Tode Taviks erfuhr und beschloss der Einsamkeit doch noch einmal zu entsagen, als Artilleriewerksmeister auf der Santorija und den Korsaren auf seinen Reisen zu begleiten.
    [Bild: KaldrinVP.png]
    Yareds Familie
    [Bild: ZarahVP.png] Zarah at-Tharith
    Agentin der myrtanischen Krone (V. Rangstufe)
    Skills: Diebin, Händlerin, Diebeskunst II, Körperbeherrschung I, Einhandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 24
    Zarah aus dem Hause Tarith, eines der wenigen königstreuen varantischen Adelshäusern, ist eine von Yareds Cousinen mütterlicherseits. Da sich ihre einst wohlhabende Familie während der Zeit der Usurpation Varants durch Zuben der Verfolgung und dem Schicksal der Sklaverei ausgesetzt sah, floh sie gemeinsam mit ihrem Vater und ihrer Schwester in den Untergrund und schloss sich der in Varant recht schwachen Rebellenbewegung an. Dort wurde sie schließlich von Zyra für den myrtanischen Geheimdienst entdeckt und angeworben. Fortan arbeitete sie verdeckt als Agentin lange unbemerkt aber stetig am Untergang von Zubens Herrschaft, sogar lange noch nachdem Zuben von den Myrtanern entmachtet worden war, bis man sie eines Tages im Rahmen einer Untersuchung verdächtiger Vorgänge in den Reihen der sich frisch im Aufbau befindlichen myrtanischen Marine auf den Korsaren ansetzte. Dass beide verwandt waren stellte sich erst später heraus. Zarah ist eine exzellente Spionin und Fechterin.


    Dinah at-Tharith
    Schiffsärztin, Feuermagierin (IV. Rangstufe)
    Skills: Einhandwaffen II, Heilung II, Magie Innos' I (Telekinese, Magisches Siegel und Licht)
    Alter: 17
    Dinah ist Zarahs jüngere Schwester. Im Gegensatz zu ihrer großen Schwester besitzt sie die göttliche Gabe Innos' und ist fähig Magie zu wirken, vor allem die Heilmagie liegt ihr, destruktives jedoch weniger, weshalb sie sich auch Fähigkeiten im Umgang mit dem Säbel aneignete. Nachdem diese Begabung bei ihr schon in jungen Jahren festegestellt worden war, sorgten ihre Eltern dafür, dass Dinah, als Zubens Machtübernahme seine Schatten voraus warf, in das abgelegene Kloster der Feuermagier in Nordmar gebracht wurde, um sie vor den Schwarzmagiern zu schützen. Dort verbrachte sie den Großteil ihrer bisherigen Jugend, trat in den Orden ein und lernte ihr Gabe zu meistern. Nach der Rückeroberung Varants durch die Myrtaner kehrte sie zu ihrer Familie zurück, um mit ihrem Wissen und Können ihren Landsleuten zu helfen und ihnen den Glauben an Innos nahe zu bringen. Für Yared ist sie wie die kleine Schwester, die er nie hatte.
    [Bild: DinahVP.png]
    Übrige Begleiter Yareds
    Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron
    Schreiber (II. Rangstufe)
    Skills: Dieb, Diebeskunst II, Körperbeherrschung I
    Alter: unbekannt
    Der kleinwüchsige ehemalige Hohepriester des Innoskultes von Thermaron, einer der Inseln des Östlichen Archipels, ist ein weit gereister und verschrobener Gelehrter und Wanderprediger, der von unbekannten Motiven getrieben in seinem schon länger andauernden Leben die halbe Welt durchstreift hat. Als alter Freund und Gefährte Benjens, des Vorgängers Yareds als Sippenführer, ist er auch für den Korsaren zu einer wertvollen Stütze und zum geschätzten Ratgeber geworden. Nun nach einem Intermezzo im Dienste des Wassergottes ist er in den Schoß der Mutterkirche Innos' zurückgekehrt, um die losen Enden seiner Wurzeln aufzunehmen und sich wieder der Verbreitung der Botschaft des Feuergottes und dessen Recht und Ordnung, für die der alte Gnom, wie er, der von sich stets nur in der dritten Person spricht, sich manchmal selbst bezeichnet, ein ausgewiesener Fachmann ist, einzusetzen. Seit dem Versiegen der Runenmagie beherrscht er die göttliche Magie nicht mehr, dennoch kennt der gewitzte Mönch so manchen Kniff und Trick, der anderen wie Magie erscheinen mag, und besitzt die Gabe, stets dort aufzutauchen, wo er nicht erwartet und es interessant wird.

    Mehr zu Arvideon gibt es hier.


    Vorgeschichte:
    Yareds Vater Gareth war Vorarbeiter in einer der größeren Schwefelminen von Geldern, seine Mutter Yna eine Nomadenfrau aus Varant. Die beiden lernten sich kennen, nachdem Yna von Waldläufern unter der Führung Benjens von der Rattensippe aus den Händen varantischer Sklavenhändler befreit worden war und auf der Rückreise in der Stadt der Alchemisten Halt machte.
    Geboren wurde Yared noch vor der Orkinvasion in Geldern und seine Kindheit verlief für die Verhältnisse des Sohnes eines Bergmannes recht geordnet. Sein Vater war ein kluger Mann, der wollte, dass sein Sohn es später einmal besser haben sollte als er, weshalb er ihn für viel Geld zu einem Feuermagier schickte, der ihm unter anderem Schreiben und Lesen beibrachte.
    Der erste Schatten legte sich über sein Leben, als er zehn Jahre alt war, als seine Mutter nach einer Totgeburt an Kindbettfieber starb. Das Ende seiner Kindheit wurde einige Jahre später eingeläutet, als Geldern und die umliegenden Gebiete von den Orks überrannt wurde und sein Vater bei der Verteidigung der Stadt fiel.
    Yared selbst floh zuvor zu seinem Onkel Raegan, einem Tuchhändler aus Montera. Auch dort erlebte er eine relativ ruhige Zeit, aber Yared kam nicht zur Ruhe. Sein Hass auf die Orks schien unermesslich und er meldete sich freiwillig zum Militärdienst im Heer Rhobars des II.
    Aufgrund seiner Erfahrung im Bergbau und seiner Bildung kam Yared gleich als Korporal zu den Pionieren der Marineinfanterie. Da der Armee langsam aber sicher die Soldaten ausgingen, wurde man schnell befördert, und so wurde er mit 20 Jahren Sergeant. Er überlebte vielen Schlachten: So zum Beispiel die Belagerung und den Fall der Festung Trelis oder die Schlacht von Montera.
    Als die myrtanäischen Truppen in Rückzugsgefechten in den Wäldern von Montera immer weiter aufgerieben wurden und Yareds Trupp in einem Hinterhalt bis auf ihn vollständig ausgelöscht wurde, hatte er genug von den Grausamkeiten des Krieges und vor allem der Unsinnigkeit dessen und kehrte nicht zum Heer zurück, um an der Schlacht von Gotha teilzunehmen. Er desertierte und lebte einige Zeit in den Monterawäldern, bis er sich schließlich einer Gauklertruppe in Varant anschloss und diese bis nach Varant begleitete, wo er die Philosophie der Adanosdiener kennen lernte.
    Yared blieb beim fahrenden Volk, bis sie mit einer Handelsdelegation der Assassinen Nordmar erreichten. Während eines Aufenthalts beim Wolfsclan schließlich vernahm er die Kunde der Befreiung Sildens durch die Waldläufer und in der Hoffnung, auch Geldern sei das Schicksal hold gewesen, beschloss er, sich nach Süden Richtung Heimat durchzuschlagen.


    Geschichte:

    Buch 1 - Der Lagermeister von Silden
    • Kapitel I
      Vom Wolfsclan nach Silden - Ein Knochenmarkschmaus in frostiger Nacht - Ein gegröltes Soldatenlied, eine verschissene Hose und eine Räuberbande mit Zahnfäule - Dekker, der Waldläufer - Sowie die Ernüchterung, welche auf die Hoffnung folgt
      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10;

    • Kapitel II
      Die ersten Tage in Silden - Ein philosophisches Triplett über das Leben, den Sinn und das Vergessen - Der Weg Adanos' und der Entschluss zu Bleiben
      11, 12, 13, 14;

    • Kapitel III
      Erster Teil der Reise in die Wälder von Montera - Das professionelle halbherzige Drücken um eine Entscheidung - Der ideologische Unterschied zwischen Menschen und Orks - Ornlu, der Druide - Die Frage nach der Bestimmung - Von Kerben an Bäumen, leckerer Wildschweinbraten und Basishygiene beim Kochen - Eine verlassene Hütte, Melford, der ehemalige Baumeister, Corax, der Seher, und ein gutes Beil - Schicksale und Lebensgeschichten - Die Essenz des Lebens
      15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35;

    • Kapitel IV
      Zweiter Teil der Reise in die Wälder von Montera - Ein Ausflug mit Tavik, dem ehemaligen Soldaten, und der schönen Ovates und Alchimistin Leyla in das Umland von Gotha - Der Kitzel der Gefahr - Schwefeladern und Minecrawlerexkremente - Auf den Spuren des Sappeurs und seiner explosive Leidenschaft - Scheiße umschichten - Banditenüberfall beim Händewaschen - Steckrüben und Heere - Adanos und das Loch - Yared in der Grube - Yngvar, der Jäger - Die Befreiung durch Ryu, den Templer - Die Aufnahme in das Waldvolk
      36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51;

    • Kapitel V
      Die Rückreise von den Wäldern Monteras nach Silden - Chaos und Ordnung, Wahnsinn und Kraft - Der Pionier, der Soldatenhandwerker - Der Krieg und der Dienst am Vaterland - Die Reparatur von Caryas Hütte - Samorin, der Krautmischer - Ijan, der Altknecht - Feierabendbier in der Grünen Krähe
      52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67;

    • Kapitel VI
      Der Schwertlehre erster Teil - Holzschwerter - Calingor, der Experte - Heimat Silden - Training bei Wind und Wetter - Im Test: Gewöhnliches und Ungewöhnliches - Das Wächterschwert - Was einen Yared ausmacht - Eine Kiste im See - Das letzte Gefecht der Strohpuppen - Wettkampf um die Ehre der Raufbolde - Der tiefe Fall des Sportreporters Tavik - Der Inhalt der Kiste - Mein Freund, der Waldkönig - Beltane - Die Rückkehr und fachgerechte Zerlegung der Strohpuppen - Meister gegen Schüler - Die Rettung Ravnyirs - Favril, der Schüler Dekkers - Die verlorene, jedoch bestandene Prüfung
      68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96;

    • Kapitel VII
      Der sildener Erlebnisse erster Teil - Die Granatenproduktion mit Leyla - Die Philosophie der Bombe - Galon, der Töpfergeselle - Die Philosophie der Magie - Eine Runde Skai - Die Trainingspatrouille in die westlichen Wälder - Die Scavengerjagd
      97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112;

    • Kapitel VIII
      Der sildener Erlebnisse zweiter Teil - Benjen, der Letzte der Rattensippe - Die Sprache des Waldvolkes - Die Höhlen der Rattensippe - Die Vergangenheit und was davor war - Das Wissen der Waldläufer - Alana, das Maultier - Abschied von Benjen - Erforschung der Verlassenheit - Die Rückkehr nach Silden
      113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123;

    • Kapitel IX
      Der sildener Erlebnisse dritter Teil - Yared, der Stellvertretender Lagermeister - Vida, die Wunderheilerin - Der Traum 'Leben' - Erinnerungen an die Militärzeit - Schlechte Laune geboren aus der Tristesse des Alltags - Favrils Hüttenbau - Nanami, die große Liebe - Thimo, der Instrumentenbauer - Liebe und Bier - Ratschläge eines alten Bekannten - Liebe und Zeit - In drei Schritten zum Date - Benjens Schrank - Der erste Kuss - Eine Übergangswerkstatt für Thimo - Ein Krautmischer über Liebe - Liebesgeständnis beim Picknick - Der farblose Tunnel der Geduld - Nanamis unbedachter Schritt - Yared, der hoffnungslose Romantiker
      124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154;

    • Kapitel X
      Der Schwertlehre zweiter Teil - Der Nachschubkonvoi in die Küstenregion - Umzug und Abschied - Tom, Tavik und Orthego, unerwartete Reisegefährten - Ein Ausflug in die Schwertkampfkunst - Lässigkeit als Kampfestugend - Der Stil eines Kriegshandwerkers - Der Weg der Entfaltung - Orthego, der Sparringspartner - Die Falkensippe - Orthegos Schicksal - Ein weiterer Trainingskampf - Post für Nanami - Die östlichen Berge - Rebellen, Ripper, Goblins, Waldläufer, eine 'Beutekette' - Ein Festmahl und die Küstenregion, spekulativ - Chris und die Küstenläufer - Jarvo, der Barde - Von Waldläuferprofessionen und Schreibtischtätern - Des Meisters Täuschungsversuch - Tom und der Stabkampf - Zukunftsmodell Schildkampf - Mit Terrain gegen Zwei - Ardea, die Kopfgeldjägerfalle - Flucht und Abreise
      155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183;

    • Kapitel XI
      Der Schildlehre erster Teil - Heimkehr zum Dorf am See - Trelisorks, eine verschwundene Nanami und massig Gerüchte - Jarvo über Konvergenzen von Männern und Trinkhallen - Wassereimerschleppen und andere seltsame Trainingsmethoden - Ein Haus für den Instrumentenbauer - Taktische Schlammschlacht - Lazarius und die Reisscheuerrattenplage - Kaldrin, Murdoc und Moe, die drei von der Mühlenwache - Ivo, die Knalltüte - Nanami, die Druidennovizin - Die Wut des Berserkers - Holzschild und Selbstbeherrschung - Skai, Schnecken und fliegende Holzscheite - Zeit des Rutschens - Ein Auftrag für Thimo - Der innere Kampf der Resignation - Einzug bei Nanami - Mit dem Schild gegen den inneren Schweinehund - Nanamis Varantreise - Der schlafende Lehrmeister - Von Göttern, Zeit, Tod, Abenteuer und den Sternen - Parade und Angriff - Suzuran und Jarvos Verwechslung - Kampf den Schraten
      184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215;

    • Kapitel XII
      Der sildener Erlebnisse vierter Teil - Suzurans Aufnahme - Skai mit Ijan und Jarvo - Mandy, Urlaub und Gerüchte - Der Geist des Vollmonds
      216, 217, 218, 219, 220, 221, 222;

    • Kapitel XIII
      Der Zug gen Nordmar - Ein Auftrag für Meister Hayabusa - Achsenbruch im Pass - Ein Liebesgeständnis der anderen Art - Pseudopsychologische Beratung - Das Banjo mit den vierundzwanzig Saiten - Wiedersehen mit Tom - Vareesa, das Mädchen von der Straße - Nachrichten vom Überfall auf die Karawane - Der Entschluss zur Räuberjagd - Myra, die Schneiderin - Nächtliche Lagebesprechung vor Ryus Schmiede - Wiedersehen mit Orthego - Im Pass nach Nordmar - Bhôr und die nördliche Patrouille - Verfrühter Wintereinbruch in Südwestnordmar - Orkmoradeure und Schmuggelware - Bestandsaufnahme der taktischen Ressourcen - Der Tempel aus Eis - Kundschafter und Tauwetter - Pläne zur Sprengung eines Orklagers - Permafrostboden - Jarvos genialer Plan - Die Bedenken des Lockvogels Myra - Guerillaschlacht in zwei Wellen - Die Belagerung des Orklagers - Ryus Kampf mit dem Orkkommandant - Von Gefangenen und Zucchini - Beuteaufteilung und Zukunftsfragen - Die Totenwache - Mandy im Mutterschutz - Ein Stahlschild für Nanami - Ivo, der 'Trunkenbold' - Yared, der Lagermeister - Willkommen, Schwester Vareesa
      223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256;

    • Kapitel XIV
      Der Schildlehre zweiter Teil und der zweite sildener Schiffsbau - Sklavenhandel in Kap Dun - Benjens Rückkehr - Grindir, der Streitbare - Mit Stahlschild gegen Zwei - Von Tayon und dem Krüppel - Berufung mit Zukunft: Läufer der Meere - Dekker und der Drache von Melskams Hof - Der Kampf mit dem Feuerwaran - Der Anfang des Weges - Die Kaverne mit dem Schiffsrumpf - Das Auffinden von Carras, dem Templerführer - Hatlod und die Karavelle - Die Belegschaft der sildener Werft - Die kreative Ausnutzung von Schwachstellen - Nachschub, Francis, der Vorarbeiter, und Favril - Melford, Zwetschgenmus und Plankenzimmerei - Fertigstellung des Schiffsrumpfes - Das Installieren der Masten - Achterkastell, Ruder und Bonaventura-Besan - Das Verschwinden Benjens - Der Schrei in den Schachtanlagen - Der Kampf mit Dilurius, dem Schwarzmagier - Benjens Tod - Taverne, Tavik und Trauerarbeit - Eine sildener Dorfschlägerei - Auftakeln und Kalfatern - Mandys Rückkehr - Miracoli und Isothien - Benjens Grab - Das Zuwasserlassen der Karavelle - Cotton Gray, der einäugige Steuermann - Die Rede am Abend vor Samhain - Bier, die Mannschaft und Melfords Unwohlsein - Samhain - Der Geist des alten Benjen - Die Schiffstaufe der Maera - Suzuran, die Taufpatin - Hatlods Rede und die des Kapitäns
      257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303;

    • Kapitel XV
      Der sildener Erlebnisse fünfter Teil und das erste Thing - Kredit für Cotton - Des Lagermeisters Rede zur Lage Sildens - Die Flussfahrt mit dem Bierkutter - Gwydion, der Druide und die sorgenvolle Zukunft des Waldvolkes - Beschluss zum Wiederaufbau des Waldläuferdorfes bei Montera - Der zwielichtige Slim van Klaaven - Jodas Vorschlag und Yareds Rede gegen eine externe Flüchtlingssiedlung - Hatlods Angebot - Dekker, der Waldläuferführer - Gezeiten des Misstrauens - Neue Verpflichtungen und die Pläne zur Wiederauferstehung der Rattensippe - Die Waffe eines Wächters für Favril
      304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313;

    • Kapitel XVI
      Die erste Fahrt der Maera - Skeld und die Anfrage des Clanslords Drakk - Planung für eine Fahrt nach Nordmar - Rantson und die Hütte für Friederich - Leichtmatrose Nigel Ascan - Efilias, der überalterte Schiffsjunge, und andere altbekannte Passagiere - Ein letzter Brief an Nana - das Ablegemanöver - Tribut für die Trelisorks - Landgang an der Ostküste - Proviantaufnahme bei den Küstenläufern - Samiels Lagebericht - Loslassen - Vida, die gute Seele der Maera - Phobia, die blinde Passagierin - Schneesturm auf hoher See - Die Erhabenheit der Sturmküste
      314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325;

    • Kapitel XVII
      Der Schiffsbau für die Clans - Das Aufschlagen und Sichern des Lagers - Der eisige Spalt - Warten auf Nachricht von den Clans - Das Eintreffen der Schürfer - Die Installation des Balkengerüst und das Einspannen des Kiels - I nadhor, die Ratte - Landogar Dearolfson, der Bogner der Clans - Ijan und das Amt des Lagermeisters - Jubbei und Scorpions Odyssee - Der Stapellauf - Ivo, Bram und die Flutwelle - Chaos, Katastrophe und Aufräumarbeiten - Übergabe des Drachenschiffs - Abschied von der Sturmküste - Treibeis und Vulkanasche - Ankunft im lädierten Silden
      326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343;

    • Kapitel XVIII
      Die Wiederauferstehung der Rattensippe - Vom Fahrwasser der Politik, Kontaktleuten und der Ratte - Wiedersehen mit Manuele - Besoffener Scorpion - Die Dukaten des Leprösen von Trelis - Das Felsenproblem des Herrn Vak - Forellenbrühe zum Frühstück - Von Segelkursen und Schildkampfsessions - Ein Laufrad für einen Nordmarer - I nadhor besucht Melford - Beratschlagung zur Sippengründung - Der klanglose Rücktritt des Lagermeisters - Ein Fass Wildschweinbraten für die Clans - Schlüsselübergabe an Ijan - Nachenfahrt zum oberen See - Eine Vision mit Biergeschmack - Das Angebot der Mitgliedschaft - Melford, der Quotendruide in Spe - Die Wiederauferstehung der Rattensippe - Schwur beim Bier
      344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360;

    • Kapitel XIX
      Die Faktorei in Trelis - Vom Fluss hinab dümpeln - Vidas verwüstete Kombüse - Vom Rupfen des Hühnchens - Geschäftsbesprechung mit Cotton - Strafpredigt für Barbiersmaat Phobia - Von Segeltuch und Baufortschritten - Des Krüppels Empfehlung - Halozuk, der Paranoide - Vom Ködern eines Orkhändlers - Die Bankgründung - Zwischenspiel mit Garanos und Jaltar - Macht und Verantwortung, die Fähigkeit los zu lassen - Treffen der Sippenältesten und Melyssas Hochzeitspläne - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Bier und Eigennutz - Ein Nordmarer geht über die Planke - Eine Lehrstunde im Apfelzerteilen - Scorpion im Eierhagel - Diebstahl in der Wassermühle - Der Bote Manuele - Verhandlungen mit Sassalin - Ryus Umzug - Der Turm des Waffenschmieds - Werftbesuch mit Samorin - Isothiens Reisepläne
      361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380, 381, 382, 383, 384;

    • Kapitel XX
      Die Schlacht um Kap Dun - Geheimtransport nach Kap Dun - Ankunft im Hafen - Eine Frage des Verrats - Unwissenheit schützt vor Verachtung nicht - Dekker, Ryu und ein Fluchtplan - Das Chaos des Kampfgetümmels - Der Lagerhausbezirk - Ballistenklau - Am Ende der Mole - Die Liebe zum Kampf - Die Sprengung der Hafenkommandantur - Die Glieder der Kette - Die Flucht aus dem Kriegshafen - Zwischenstopp in Porgans Lager - Die Flüchtlinge und Paian, der Seher
      385, 386, 387, 388, 389, 390, 391, 392, 393;

    • Kapitel XXI
      Das Ende einer Ära - Die Einweihung des Kontors in Trelis - Die Kapitäne Arentin und Cotton - Abschied von der Maera
      394, 395, 396;

    Buch 2 - Der Läufer der Meere
    • Kapitel XXII
      Die ersten Tage Berias und das zweite Thing - Die Nachricht von der Katastrophen Flut - Flüchtlinge aus Silden - Sommerhitze und Stechmücken - Das zu sehen, was übrig sein mochte ... - Das niedergebrannte Silden - Das Lager der Überlebenden - Wiedersehen mit alten Freunden - Jarvo und ein Bier in schweren Zeiten - Das Treffen der Anführer - Der wahnsinnige Pirgoan - Die Suche nach der neuen Heimat - Arakos' Entscheidung - Der Maultiertransport - Die Steinwurzelbucht - Nächtliche Ankerwache auf der Issilia - Die erste Karawane erreicht Porgans Lager - Neulinge in Progans Lager - Bartimäus und Oparilames - Das Entladen der zweiten Karawane - Das aufbauen der Zelte - Platzregen und Notstandspläne - Die Waise Núria - Ein Soldat über Vaterschaft - Die rituelle Aufnahme von Kaldrin, Murdoc, Moe und Hannah, der Frau Melfords - Die Tochter des Kapitäns - Das erste Thing zu Beria - Fragen von Sicherheit und Grundversorgung - Orthegos Waldläuferritual - Arakos, der Waldläuferführer - Die Verhandlung Jaltar gegen Okam
      397, 398, 399, 400, 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, 408, 409, 410, 411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419, 420, 421;

    • Kapitel XXIII
      Der Armbrustlehre erster Teil - Der Viehraub - Ein Lehrbeispiel in Lageanalyse - Hühnchen Rupfen mit Ryu - Zwei Starrköpfe unter sich - Eine Frage nach Ehre in der Schlacht - Ein Scorpion auf dem Trockenen - Von Hühner- und Bauernraub - Elvo, der Wächter - Mit dem Schiff nach Trelis - Die Ankunft der Maera - Die Teile einer Armbrust - Erste Zielübungen und Schulterhämatome - Der Rat der Sippe und die Zukunft der sildener Werft - Einzug in die Höhlenfestung der Rattensippe - Das letzte Bad vor dem Winter - Aidar, Idun und Brieftauben - 140 Fuß Entfernung und Núri an Großvaters Grab - Sergeant Yared - Nachladen zielen, Schießen und Rennen - Kriegsvorbereitungen - Der Verlust der Granatenrezeptur - Eine Krähe aus Beria - Kriegsrat in Beria - Eine Frage des Kräftegleichgewichts - Der wütende Ryu - Advocatus Diaboli - Exilpläne - Mit dem Nachen nach Hyr - Die Anrufung der großen Ratte - Mit Bier fängt man Naturgeister - Das Wort der Druiden - Trelis brennt - Das Ende der Sildener Südmyrtana Schiffer- & Handelskompanie
      422, 423, 424, 425, 426, 427, 428, 429, 430, 431, 432, 433, 434, 435, 436, 437, 438, 439, 440, 441, 442, 443;

    • Kapitel XXIV
      Der Söldneraufstand in Vengard - Vertrauen in I nadhor - Snydex, Waffeln, Sir Jarved de Maradras und das gefälschte Werbepatent - Tod eines Betrugs - Vom Staub Aufwirbeln und sich aus dem Staub Machen - Alon und der Überfall auf die Stadtwache - Getrennter Wege - Der Steckbrief und das Heerlager der Myrtaner
      444, 445, 446, 447, 448, 449, 450;

    • Kapitel XXV
      Der Untergang des Orkischen Imperiums von Myrtana - Die Überreste großer Werke - Arvideon und die Waagschale Midland - Einschiffen in Lago - Rendezvous der Handelskompanieflotte in Silden und Exilpläne - Im Wettlauf mit Zeiten und Armeen - Der Hetzer, der Gnom und die Wasserkelche - Von der Räumung Berias - Die Ratten verlassen das sinkende Schiff - Saoirse, die Mutter der Tochter Yareds - Hatlods Umzugspläne - Reisevorbereitungen - Ein halbes Etmal vor Lederon - Kombüsenwache mit Ivo - Die Kröte Khorinis - Siegelring und Kriegsverbrechen - Schneetreiben in Beria - Verlustängste und die Geschichte vom König und dem Tagelöhner - Saoirse von den Ratten - Von varantischen Delikatessen und der Erstürmung Lagos
      451, 452, 453, 454, 455, 456, 457, 458, 459, 460, 461, 462;

    • Kapitel XXVI
      Der Armbrustlehre zweiter Teil und die letzten Tage auf dem Festland - Des Onkels Mörder in der Wüste - Sir Iwein und das Lernen vom Feind - Die Erstürmung Bakareshs - Die Order die Flotte zu sammeln - Von kaputten Benjos und untoten Fackeln - Falko per Anhalter und die Querung der Bucht von Trelis - Die Spaltung der Rattensippe - Die Erwählung von Stammesführer Samiel - Die Auswandererschiffe legen ab - Wohin uns Wind und Wellen tragen ...
      463, 464, 465, 466, 467, 468, 469, 470;

    • Kapitel XXVII
      Die Befreiung Schwarzwassers - Ornlu und Adrastos' Pferd - Landung an der Küste Argaans - Samorin und das erste Bier in der Sumpflilie - Wo die Sumpfhaie röhren ... - Konspiratives Treffen mit Mama Hooqua auf der Sumpfkrautplantage - Der Bau des neuen Heims - Der blutige Teil des Plans - Arvideon und eine Frage des Schwurs - Bei Gongschlag Mord - Leboras beugt sich Volkes Wille
      471, 472, 473, 474, 475, 476, 477, 478;

    • Kapitel XXVIII
      Der Beutezug nach Stewark und die Gründung der Händlergilde - Aufruf zum Beutezug - Arvideons und Kaldrins Disput über psychologische Kriegsführung - Mit viel Liebe von Saoirse gemacht ... - Das Einschiffen der Freiwilligen - Willkommen in der Baronie Stewark - Besuch in der Klippenschenke - San Daran und Gath, der Bootsbauer - Die Idee der Händlergilde - Finanzielle Notlagen - Mirax und Septana und der Zugang zum Hafen von Thorniara - Die dunklen Gassen der Festung Stewark - Orthego, der Meisterschütze - Der schleichende Templer Gor na Artifex - Freunde mit gezogenen Waffen - Ryus unerwünschte Hilfsaktion - Das sichere Haus - Der Phasenplan zur Räumung der städtischen Depots - Planänderung - Iori und vom Borgen eines Karren - Wertan und das Verladen der Beute - Thor und Berash zur falschen Zeit am falschen Ort - Faren und die Gefangenen - Keala die menschliche Abstandhalterin - Und sie gingen, wie sie kamen, nur etwas reicher beladen ...
      479, 480, 481, 482, 483, 484, 485, 486, 487, 488, 489, 490, 491, 492, 493;

    • Kapitel XXIX
      Das erste Thing von Tooshoo - Zwei wütende Vögel im Käfig - Eine Perspektive für Thor - Die einzige Sippe Tooshoos - Das Thing in der Baumkrone - I nadhor und Waldvolkpolitik - Die Gleichstellung von Sippenführern und ihren Frauen - Die Wahl Jarvos zum Waldläuferführer - Axtwurf als Frühsport - Privilegiendeal - Hauptmann Ryu, Jagdmeister Orthego und die Jagdführer Kaldrin und Artifex - Die Flucht des gefiederten Abendessens - Thor und Berash vor der richtenden Versammlung - Yared, der wohlwollende Ankläger - Ioris Aufnahme ins Waldvolk - Aufbruch nach Westargaan
      494, 495, 496, 497, 498, 499, 500, 501, 502, 503;

    • Kapitel XXX
      Ein Frühling im Bluttal - Arentin auf Khorinis - Der einäugige Yared - Ryus Friedensangebot - Manueles Botschaft - Die Reise durch die Büßerschlucht - Ein karges Frühstück - Arvideons Abschied - Fremde Spuren im Orkwald - Eine friedliche Begegnung mit Xorag und seinen wassermagischen Gefährten - Bartimäus, Jengar und das Walten der Vorsicht - Ein Stellplatz für ein Pferd, eine Schlafplatz für die Reisenden
      504, 505, 506, 507, 508, 509, 510, 511;

    • Kapitel XXXI
      Die Zeit der Sommerstürme - Post aus Drakia - Eine politische Landkarte - Sumpffieber - Núrias Tod - Unsicherheit über Trauer - Donnas Abschied von Beria - Sklavenhändlerjagd - Seegefecht im Sturm - Enterkampf auf dem Sklavenschiff - Der Untergang der Issilia - Erwachen an Feshyrs Küste - Barfuß auf der Suche nach Überlebenden - Der Kampf mit Salz und Sonne - Dem feuchten Grabe entronnen - Die Geburt der Schwarzwasser Bukaniere - Warten auf ein Schiff - Francis erreicht Tooshoo - Vom Fällen eines Ersatzmastes - Mütterchen Lyrca - Abschied von Núria - Ein Pakt, besiegelt mit Blut und Feuer - Critha byr Círdan - Die Ryu-Rettungsaktion - Die Hafenkaschemme von Khorinis - Treffen im Hinterzimmer - Vryce, der zwielichtige Herumtreiber - Ryu mit den Drachenaugen - Endlich Trauer - Mit dreieinhalb Dutzend auf des toten Manns Kiste - Zwischenstopp in Beria - Der zweite Kutter und Pläne für einen Schiffsbau - Ryu, ein Türschloss und eine versprochene Streitaxt - Die Habseligkeiten des Waffenschmiedes - Die Landung der Rattensippe in Argaan
      512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, 519, 520, 521, 522, 523, 524, 525, 526, 527, 528, 529, 530, 531, 532, 533, 534, 535, 536;

    • Kapitel XXXII
      Das zweite Thing von Tooshoo, der Bau der Alesstyna und der Verrat der Ratte - Bartimäus' Waldläuferritual - Nachtmahl mit I nadhor - Marionetten und Garaghs Ultimatum - Der Schiffsbau schreitet voran - Die Schließung des Kontors in Schwarzwasser - Lagebericht für Waldläuferführer Jarvo - Risse im Waffenstillstand - Nachricht vom alten Gnom - Donnas und Goyas Fortschritte - Packen für Setarrif - Nächtliche Suche nach Manuele - Das Kontor der Händlergilde in Setarrif - Licht hinter verlassenen Fenstern - Kurzes Treffen und Flucht mit Manuele - Arvideon an Deck - Gefährliches Wissen - Die Legende von Ratte und Schlange - Die Sturzkampfmöwe und der dreiste dunkelhäutige Säufer - Feshyr-Reisepläne - Rum und Abwimmelung - Rätsel um Manueles Verbleib - Ein Admiral auf dem Trockenen - Rheinold, genannt Ronsen - Bukaniere ohne Ehr' und Respekt - Reiseabkommen - Ronsen und das Ablegemanöver - Das Niederbrennen des eigenen Heims - Der Stapellauf der Alesstyna - Das Ende der Rattensippe auf Argaan - Ankunft auf Feshyr - Kälteeinbruch und laufende Nasen - Schicksalsschwanger im Dunkelwald - Lyrcas Ratschlag - Am Ende ausweglos
      537, 538, 539, 540, 541, 542, 543, 544, 545, 546, 547, 548, 549, 550, 551, 552, 553, 554, 555, 556, 557, 558, 559, 560, 561, 562, 563;

    • Kapitel XXXIII
      Der Gefängnisaufenthalt in Maradras, die Gestade der Anderswelt und der Geist des Waldes - Ein letzter Rum in der Goldenen Dromone - Die Gefangennahme des Jarved de Maradras - Ein Sippenführer in Ketten - Was wäre wenn? - Trotz, Kerker und Tod - Die Jagd nach dem Grünen Glimmen - Krankheit, Schwäche und dunkles Licht - Donna die Akolythin auf Rettungsmission - Der Aufstieg zum Gefängnis - Von Quellenarbeit und des Gnoms anzüglicher Logik - Von Gortharischer Diplomatie, Myrtanäischen Ansprüchen und Maradrinischen Eigenheiten - Die Dienste eines Geistlichen - Der unverschämte Sir Giblewain und der Rittmeister - Die Ziele des Priesters aus Gal Ran - Yared im Koma - Tiana und der Scheintod - Externe Obduktion eines Waldläufers - Das kalte D'lenge- Fieber - Rätselhafte Todesumstände urkundlich verbrieft - Des Arvideons großer Coup - Lond en Faein, die Gestade der Anderswelt - Erwachen zwischen Wahrscheinlichkeit und Möglichkeit - Hungerlos gestrandet auf dem Weg ins Totenreich - Wahn der Fragen? - Das Wrack der Issilia - Erkundung im morschen Schiffsbauch - Die seltsamen Wege des Wächterschwerts - Warnung im Landesinneren - Lebst du halbgar? - Die fahle Tanne und die Gebeine der Sippenführer - Aktaia, Yareds Nymphe - Der wahre Betrug der Ratte - Besinnung auf Tavik - Nesseln und Gewissensbisse - Naturgeister sind auch nur Menschen - Die Frage nach dem Geist der Menschheit - Volkswohlfahrtsziele - Schweigendes Wetterleuchten - Ein Hüter der vierten Art - Abschwur und Blutschwur - Der Eiter des Verrats - Aktaias Opfer - Von Grabhügeln und Borkenfäusten - Ein gebührender Empfang für eine Ratte - Ratte gegen Hüter, Messer gegen Schwert - Regen und Blutrausch - Die Raserei des Geistes - Der letzte Atemzug I nadhors
      564, 565, 566, 567, 568, 569, 570, 571, 572, 573, 574, 575, 576, 577, 578, 579, 580, 581, 582, 583, 584, 585;

    • Kapitel XXXIV
      Die Erschaffung des Rattensteines und der Abschied vom Waldvolk - Blankes Erwachen in Beria - Verheilt zurück aus der Anderswelt - Druiden und Krautrauch in Kreisen - Porgans Antworten in beiderlei Gestalt - Wunden des seelischen Körpers - Von Nymphen und Essenzen - Gulasch und Rattenmächte - Eulenschrecktest mit Rattenblutbefund - Zwei Geister in einer Seele - Eine tickende Geistbombe - Donnas Rapport - Armbrustreparatur und der Rat Runaks, des Ältesten - Gedanken über Koexistenz im Myrtanischen Großreich - Zweckbündnisse und historische Fußnoten - Edle Taten und große Bürden - Von der Erschaffung eines Druidensteines - Ein zweites Mal im Ring mit I nadhor - Drei Druiden für Yared - Ein Ritual des Willens - Die Gesetze der Sippe - Das Getane akzeptieren - Aufstieg und Abschied - Bewahre, Yared
      586, 587, 588, 589, 590, 591, 592, 593, 594, 595, 596, 597, 598;

    • Kapitel XXXV
      Die Rückkehr zur Myrtanäischen Marine - Auf der Suche nach Familie - Die schwülen Nächte von Montera - Schales Wasser, Vermisste und Verlorene - Onkel Reagan lebt - Auf nach Vengard, in die Höhle des Adlers - Nächtlicher Besuch beim Tuchhändler - Zwischenspiel mit Zeigler: Tronters Tod - Eine erfundene Vita - Martus, der Familienpaladin - Der Überfall in den Monterawäldern - Vom Leben unter den Orks - Yared der Säufer - Feiste Lügen, wahre Tragödien und zukünftige Ratlosigkeiten - Zwischenspiel mit Mika: Rückzug der Bauern - Rauchen im Kontor - Maeve und gefährliche Wahrheiten - Zielsuche - Ein neues Banjo - Billige Waren aus Varant - Auf der Militärregistratur - Die vengarder Machtfrage - Offizier post mortem - Vom Deserteur zum Helden - Weihrauch für den Feuergott - Dunkel war's, der Bote schnelle - Marschbefehl Bakaresh - Maldun, des Großadmirals Schoßhund - Immer noch im Dienst seiner Majestät - Per Kurierboot in die Wüste - Varantischer Sommer - Tavik und sein Esel Siggi - Wiedersehensfreude bei den Stallungen - Sir Cruz, Admiral der Südmeerflotte - Unterstützung für Lord Hagen - Alte Freunde in der Taverne - Vergangene Zeiten, neue Pläne - Einschiffung nach Argaan - Und auch Tavik wieder in Rot? - Gerüchte über Sir Jun, den Fanatiker - Tavik heuert an
      599, 600, 601, 602, 603, 604, 605, 606, 607, 608, 609, 610, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618, 619, 620, 621;

    • Kapitel XXXVI
      Die Tage der Garnison in Thorniara - Gavellion und Galevalant, Warleons Konvoi - Neue Uniformen - Ohne Leutinger, dafür mit Sergeant Kolters - Truppenanlandung in Thorniara - Lady Ninsianna Athira Tharath, die Feuermagierin - Hauptmann Flarke von der Stadtgarnison - Vorstellig bei Lord Hagen - Quartiermeister Yared - Ein Gnom taucht auf - Inkompetenz in roten Röcken - Seesoldaten als Stadtwächter - Die Schwächen unerfahrener Kommandanten - Spaziergang mit Tavik - Der Sergeant und der Unbeugsame - Schießtraining dringend nötig - Sir Albrechts Machterhaltungstrieb - Galen in Ungnade - Versetzungsbitte - Tavik der Ketzer - Im Gefängnis, im Schlamassel - Klärungsbemühungen bei Oberstleutnant Mansk - Das Tosen der Wellen - Gefährliches Intrigenspiel - Galens Vertrauenswürdigkeit, Arvideons Verschwinden - Besprechung mit Leutnant Jessen - Ein Mordsauftrag für Galen - Kolters muss weg - Gefühlt degradiert - Gewissensbisse - Die Orkgaleere - Geheimtreffen mit Sianna - Besuch bei Tavik im Kerker - Neue Hoffnung, neue Wege
      622, 623, 624, 625, 626, 627, 628, 629, 630, 631, 632, 633, 634, 635, 636, 637, 638, 639, 640;

    • Kapitel XXXVII
      Der Armbrustlehre dritter Teil und die Diplomatenreise nach Schwarzwasser - Der Emissär des Statthalters - Beschäftigungstherapie für das Waldvolk - Feindgebiet Heimat - Die Rückkehr Rhobars III. zum Festland - Tavik in Freiheit - Wieder in Schwarzwasser - Das verlassene Kontor - Der Gang der Welt und nichts ist mehr, wie es war - Hagens Strategiewechsel und verschleierte Fronten - Marodierende Orks in Stewark - Vom versinken in den grauen Schwaden der Unbedeutsamkeit - Schüsse bei bescheidenen Lichtverhältnissen - Myras Fertigkeiten mit der Arbaleste - Einstufungstest - Vom Feilen an der Technik - Mit Tavik beim Taviks Bräu - Mit Jarvo über die letzten Tage - Ein vages aber ehrliches Angebot - Pendelschießen - Spitz pass auf! mit Armbrüsten - Flugzeitintuition - Der Artillerist im eigenen Land - Mit Borran an der Tarlas Würstchenbude - Berichte vom Umkämpften Stewark - Mit Sandsäcken auf Junkies schießen - Marionetten- und Runenschießen - Taviks letzte Reise - Warten auf Jarvo - Wandelnde Bäume und aggressive Blutfliegen im Nieselregen - Verhandlungen ausgesetzt - Rückkehr nach Krankheit - Von der Enthauptung eines Gesandten - Rückverlegung nach Bakaresh - Die Nachricht vom Tode Taviks von Eirrin - Die Lehmdecke - Des Kommandos enthoben - Rhobar III. und der Bote des Statthalters
      641, 642, 643, 644, 645, 646, 647, 648, 649, 650, 651, 652, 653, 654, 655, 656, 657, 658, 659, 660;

    • Kapitel XXXVIII
      Das Ende vom Anfang - Die Gründung der treliser Südmyrtanäischen Südsee Schiffer- & Handelskompanie - Yared und Sianna
      661;

    Buch 3 - Der Korsar der Krone


    Andere über Yared:

    Quote Originally Posted by Dekker View Post
    Ja, Yared war schon ein patenter Mann, dachte Dekker... Seine Geschichte war rührend, grausam und vor allem zeigte sie, woher dieser Mann all diese Weisheit hatte, die Dekker in den Gesprächen mit ihm kennengelernt hatte. Er hatte verdammt viel mitgemacht, verdammt viel erlebt und wohl auch verdammt viel Glück gehabt...
    Quote Originally Posted by Leyla View Post
    Der Kerl war doch vollkommen verrückt, schoss es ihr durch den Kopf. Wollte er wirklich...? Ja, er wühlte wirklich in diesen Minecrawler Exkrementen herum und das mit seinen blanken Fingern. So vernarrt war sie dann nicht, wenn es darum ging, an ihr Ziel zu kommen. Durchaus würde sie für eine seltene Zutat Umwege in Kauf nehmen und bis zu einem bestimmten Punkt auch Hindernisse und Hemmschwellen angehen, aber so etwas? Nein, ganz bestimmt nicht.
    Quote Originally Posted by Tavik View Post
    „Yared“, sprach er dann heiser, nachdem sich seine Atmung wieder normalisiert hatte, „Verflucht noch mal, du hast mir bewiesen: Kopfgeldjagd ist nicht gut.“
    „Du Blitzmerker“, kam es stichelnd vom stellvertretenden Lagermeister.
    Quote Originally Posted by Jarvo View Post
    Der Typ redet wie ein waschechter Philosoph, dachte Jarvo, als Yared ihm die Antwort auf seine mehr als banale Begrüßung gegeben hatte.
    Quote Originally Posted by Nanami View Post
    Dass Yared ihr schlechtes Ausweichen ignorierter, empfand sie als schöne Geste. Ihm war wohl klar, dass sie Stuss geredet hatte und was eigentlich los war. Vielleicht sollte sie Ornlu fragen, inwiefern sie das alles geheim halten sollte, denn eigentlich... War ja nichts wildes dabei, ihrem geliebten Yared die Wahrheit zu sagen. Ehrlichkeit hatte er verdient, er war ein guter Mensch.
    Sie drückte ihm einen Kuss auf den Hals.
    Quote Originally Posted by Myra View Post
    Argwöhnisch schaute die Grünäugige Yared an. Sie konnte es nicht so recht leiden, wenn Leute zu ruhig blieben. Selbst früher hatte sie ihre Bedinsteten leise fluchen gehört, wenn diese von ihr mal wieder eine Standpaucke bekommen hatten, doch der Lagermeister schien alles ruhig abzuwickeln, als hätte er diese Situation jeden Tag zu bewältigen.
    Quote Originally Posted by Ryu View Post
    Ein Schild war es, länglicher als ein normaler, aber auch nicht ganz wie ein Langspitzschild. Die Bestellung von Yared war es. Die Eiche als Zeichen mit den zwei Zimmermannsäxten, die sich kreuzten. Der Stahl, den sie in Nordmar geborgen hatten war wirklich exquisit und der Schmied konnte sich auch sehr schön damit verweilen. Es würde seinem Träger einen guten Schutz geben, wenn auch nicht vor allem. Und trotzdem wusste der Hayabusa, dass Yared ihn weise nutzen würde. Um sich zu schützen und die, die er liebte. Und um die zu schützen, die sowohl Ryu als auch er liebten...
    Quote Originally Posted by Cotton View Post
    Cotton war mehr als überrascht. Er hatte einen alten Mann erwartet und bekam einen Jungspunt vor die Füße geworfen. Verwunderlicher war aber, dass dieser genau wusste, was er wollte. In einem fordernden, fast harten Ton stellte er seine Fragen und gab dabei noch keine Wertung über Cotton ab. Alle Karten waren verteilt, das Spiel wurde eröffnet und der erste Zug des Gegenübers wurde gespannt erwartet.
    [...]
    Yared schien ein patenter Kerl zu sein, der seinen Gegenüber auf gleicher Augenhöhe dulden kann – anders als die meisten Menschen in gehobenen Positionen. Er verließ das Zimmer, bis er vor dem Lagermeister stand, der gewohnt seine Arbeit aufgenommen hatte.
    Quote Originally Posted by Cotton View Post
    Der Dienst auf der Maera erinnerte ihn hochgradig an seine frühere Zeit auf dem Schiff Corona, auf welcher er seine Leidenschaft zur Weltenseglerei entdeckt und sich ausgiebig mit ihr beschäftigt hatte. Der damalige Käpt´n war gar nicht so viel anders als Yared gewesen. Beide hatten ein ruhiges Wesen und einen gewissen Hang zur Melancholie, welchen sie allerdings meistens gut zu kaschieren wussten.
    Quote Originally Posted by Ryu View Post
    "Fragt doch Yared... Er weiß, wie man mit Orks umgehen muss und sie... manipulieren kann."
    Getroffene Charaktere:

    Adrastos, Alon, Aniron, Artifex, Arvideon, Bartimäus, Berash, Calingor, Carras, Carya, Corax Erindar, Cotton Gray, Dekker, Donnathélia, Efilias, Elvo, Falko, Faren, Favril (†), Feen, Flarke, Françoise, Fu Jin Lee (†), Galen, Gath, Griffin, Gwydion, Halozuk, Hyperius, Iori, Irenir, Isothien, Iwein, Jarvo, Jengar, Jun, Keala, Lando, Lazarius, Leyla, Luke Drake, Maris, Medin, Melford, Miracoli, Mirax, Myra, Nagor Kev, Nanami Rin, Nigel Ascan, Niklas, Nivis, Olivia Rabenweil, Oparilames, Ornlu, Orthego, Phobia (†), Ravenne, Ravnyir, Redlef, Riannon, Ronsen, Ryu Hayabusa, Samorin, San Daran, Saoirse (†), Scorpion, Septana, Skydd, Slim van Klaaven, Snydex, Suzuran, Tavik (†), Thimo Lurkers, Thor, Tinquilius, Vareesa, Vida, Vryce (†), Wertan, Yngvar, Xorag


    zugelassen von Anne Bonny am 07.04.2009 um 08:50
    Last edited by Yared; 20.03.2019 at 04:31. Reason: Aktualisierung

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    Waldläufer Arvideon's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Arvideon is offline

    Kurzübersicht:[Bild: Arvid_BraunApfel.png]

    • Name:
      Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron,
      genannt „Der Kleinwüchsige“, „Vater der falschen Bescheidenheit“
      oder von sich selbst manchmal auch verspottend als „Der alte Gnom“
    • Rasse:
      Mensch (Archipelbewohner)
    • Alter:
      Unbekannt, aber sicher älter als ein halbes Dutzend Dekaden
    • Gilde: Der Orden Innos'
    • OT-Rang: Adlatus der Kirche Innos'
    • RPG-Rang: Adlatus der Kirche Innos'
    • Posten: Lehrmeister für die geheimen Künste
    • Beruf: Wandermönch
    • Skills [4/4]:
      • Diebeskunst I + II (bei Seloron)
      • Körperbeherrschung I (bei Seloron)
      • Dieb

    • Waffen:
      • keine
    • Inventar:
      • ein Zwicker zum Lesen
      • großer Strohhut
      • etwas Wegzehrung
      • ein Wasserschlauch
      • eine Hängematte
      • einen Trankopferkelch (aus dem von Orks geplünderten Schatz des Innostempels in Geldern)


    Aussehen:
    Arvideon ist aufgrund eines Fehlers im Erbgut nur 1,35m groß, hat silberne kurze Haare und eine sehr hohe Stirn, manche würden von einer Halbglatze reden. Er hat goldene Augen, die meist gewitzt und hellwach scheinen. An Kleidung trägt er Kutte und Mantel in den Farben Braun, Schwarz und Rot (bei offiziellen Anlässen Rot, Schwarz und Gold) angelehnt an die traditionelle Kleidung des längst vergangenen Kultes des Feuers, ein guter Schutz vor Wind und Wetter, zudem braucht er zum Lesen einen Zwicker, da er Weitsichtig ist.

    Eigenschaften:
    Arvideon ist mutig und zäh, sowie sehr schnell und ausgezeichnet im Reden, noch schneller im Denken und felsenfest von sich und seinen Fähigkeiten überzeugt. Er zweifelt nie an sich, auch wenn er es vorgeben sollte, um dadurch seine Pläne verwirklichen zu können, zudem weiß er alles besser und hat zu alles und jedem eine Theorie. Er liebt es Menschen zu manipulieren, gibt sich gerne zynisch und erfahren und verteilt oft Ratschläge in Philosophischen Reden, Gleichnissen, Fabeln und Rätseln. Groß ist die Anzahl seiner Macken, um einige zu nennen: Er redet von sich selbst hin und wieder in der dritten Person, hat eine Erdkröte Namens Innos Galavain V., mit der er hin und wieder ausführliche Gespräche führt, bei welchen sie ihm auch in menschlicher Sprache antwortet, zumindest ist er davon felsenfest überzeugt, oder macht uns glauben er wäre es, meditiert jeden Tag in den frühen Morgenstunden und auch gerne Nachts, zudem ist er der Ansicht, dass man am besten nachdenken kann, während man sich seiner Fäkalien entledigt, an frischer Luft Wanderstab und Beine schwingt oder Kieswege mit einem Holzrechen beharkt und glatt zieht.
    Arvideon hat ein Fable für Bücher und Überlieferungen jeder Art zudem hat er ein überdurchschnittlich gutes Gedächtnis und bezeichnete sich selbst schon als eine seltsame Art von Historiker.
    Aus seiner Heimat hat er den riesigen Strohhut, der fast so groß ist wie er selbst und das Schlafen in einer Hängematte, die er immer mitführt, kultiviert. Er spricht Konsumgütern jeder Art zu und liebt besonders scharfes Essen und kühles erfrischendes Bier, außerdem spielt er recht lebhaft Dudelsack und schummelt gerne und ausgefuchst beim Skai.

    Vorgeschichte:
    Ich bitte zu entschuldigen, dass ich hier nicht genau auf jede Einzelhit im langen, mitunter aufschlussreichen, auf jeden Fall wechselhaften, wie auch mit Bestimmtheit hochinteressanten und spannenden Leben des ehrenwerten Arvideon eingehe, aber um einen groben Überblick über diese wildbewegte Lebenszeit in allen Details zu erörtern, reicht hier leider weder Platz, noch Zeit, zudem würde eine weiter ausschweifende Abhandlung für die meisten Leser keinen weiterführenden Nutzen haben. Aber ich verspreche allen Interessierten, dass ich in der Schilderung der neueren Geschichte des Mannes, dessen Leben im hohen Alter von 86 Jahren noch einmal keine entscheidende Wendung nehmen wird, noch häufig auf längst zurückliegende Erfahrungen eingehen werde, alleine schon aus dem Grund, die Taten und Gedanken des Mannes, dessen Biographie sie hier in Händen halten, zu verschleiern, zu verdunkeln, unverständlich zu machen, aber Ihnen verehrte Leser nahe zu bringe.

    Arvideon, genauer gesagt, Sohn des Feuers, genannt „Der kleinwüchsige“, „Vater der falschen Bescheidenheit“ oder manchmal auch von sich selbst als „Der alte Gnom“ verspottend, wurde auf Thermaron einer kleinen, unbedeutenden Insel des Östlichen Archipels geboren. Über seine Eltern ist nichts bekannt, da er kurz nach seiner Geburt vor den Toren der Priorei des Kultes des Feuers, einer innosverehrenden Gemeinschaft, die von Incendiogan, einem vom Orden der Feuermagier entsendeten Missionar, geleitet wurde, ausgesetzt wurde. Daher wird sein Vater auch nicht wie üblich im Anhang seines vollen Namens genannt, sondern das Symbol unter dessen Obhut er aufwuchs.
    Dies sind die einzigen Informationen über ihn, bei denen man davon ausgehen kann, dass sie stimmen, da alles andere mit Mythen und Legenden durchzogen ist, die sich nur schwer von seiner wahren Lebensgeschichte trennen lassen. Wen man auch fragt, alle erzählen eine andere Geschichte über den zwergwüchsigen Wandermönch, der predigend und Schabernack treibend durch die Weltgeschichte geistert wie auch hin und wieder seinen Rat als Gelehrter, besonders aber in Rechtsfragen, feilbietet. Es gibt die Theorie, dass dies Arvideons Absicht ist, aber wer vermag schon zu sagen, was im Kopf dieses Genies vor sich geht. Nun fragen sie sich sicher, warum diese Biographie lesen, wenn sowieso keiner Information zu glauben ist? Ganz einfach, wenn Sie ihn treffen sollten und nach seiner Lebensgeschichte fragen, ich garantiere Ihnen, er wird Ihnen bestimmt nicht mehr sagen können, als ich es vermag. Lassen Sie uns gemeinsam nach dem Sinn im Unsinn und der Wahrheit im Leben dieses großartigen kleinen Kerls suchen.

    Gez. Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron


    Episoden aus der wechselhaften Geschichte des großartigen Arvideon:

    Episode I: Vom Nähren der kleinen Flamme
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7;

    Episode II: Der Krüppel, das Kamel und der Ork
    8, 9, 10, 11, 12, 13;

    Episode III: Die Schatten der Straßen
    12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20;

    Episode IV: Sildener Festlichkeiten
    21, 22, 23, 24, 25;

    Episode V: Die Macht des Wortes
    26, 27, 28, 29, 30, 31;

    Episode VI: Der Ruf des Adanos
    32, 33, 34;

    Episode VII: Dem Diebesgut auf der Spur
    35, 36, 37, 38, 39, 40;

    Episode VIII: See-Land-Handel
    41, 42;

    Zwischenspiel I: Die Drei von der Oase
    43, 44, 45;

    Episode IX: Von ewig andauernder Wanderschaft
    46, 47, 48;

    Episode IX: Der verkannte Hühnerdieb
    49, 50, 51;

    Episode IX: Noviziat
    52, 53, 54, 55, 56, 57, 58;

    Episode X: Akademisches Stellenangebot
    59, 60;

    Episode XI: Ein altes waldvölkisches Dokument
    61, 62, 63;

    Episode XII: Der Tempelherr
    64, 65, 66;

    Zwischenspiel II: Aufgabe ausgeführt!
    67, 68;

    Episode XIII: Vom Schlucken der Kröte
    69, 70;

    Episode XIV: Schatten des Aufstands
    71, 72, 73, 74, 75, 76;

    Episode XV: Kurzes Verweilen im Dazwischen
    77;

    Episode XVI: Von Beutelschneidern und Bauern
    78, 79;

    Episode XVII: Unter den Schwingen des Weißauges
    80, 81, 82;

    Episode XVIII: Zu neuen Ufern
    83, 84;


    Im RPG getroffene Charaktere:
    Kroen, Shey, Ormuss, Dulgur, Seloron, Melford, Yared, Ravenne, Cotton Gray, Ornlu, Selina, Raad, Hyperius, Larah, Riannon, ...

    zugelassen von Anne Bonny am 08.09.2009 um 20:59
    Last edited by Arvideon; 14.07.2018 at 23:14. Reason: Aktualisierung

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
    Schwertmeister Redlef's Avatar
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Redlef is offline
    Vorstellung



    Name:
    Redlef Winnifred Cast ('Amare)

    Alter:
    33 Sommer (27 zum Start der PRG-Karriere)

    Rüstung:
    Bürgerkleidung (Einfaches Leinenhemd, darüber eine strpazierfähige Lederweste und einen pelzbesetzten Wollmantel, lederne Beinlinge und hohe robuste Stiefel) oder das Wams der Miliz (Stadtwache) mit wattiertem Waffenrock und Kettenhemd

    Waffe:
    Dolch (Nicht das neuste oder schmuckvollste Modell doch gut gepflegt) und Schwert passend zum Milizaufzug

    Startpunkt:
    Gespaltene Jungfrau

    Geboren in:
    Cast, eine kleinere unbedeutende Siedlung westlich von Geldern.

    Aussehen:
    Hoch gewachsen (1, 95m), schlanke Figur, rote, halblange Haare (meist unordentlich), buschiger Bart, helle graue Augen, rechte Hand durch einen schlecht verheilten Bruch fast bewegungsunfähig, humpelt leicht.
    Auf dem Rücken sind Narben zu sehen, die sehr deutlich das Wort NOXUS ergeben.
    Den rechten Oberarm ziert auf ganzer Länge eine breite Narbe.



    Persönlichkeit:
    Grundsätzlich bestrebt, aufgeschlossen zu sein, doch so frustriert vom Leben, dass er dies bestens zu verdrängen weiß. Er ist schweigsamer geworden.
    Seine Stärken sind nach wie vor Loyalität, das Streben nach Gerechtigkeit und seine Willenskraft.
    Im Falle von Unzufriedenheit oder Respektlosigkeit kann er aber auch sehr aufbrausend werden. Im allgemeinen gehört große Geduld auch nicht zu seinen besseren Fähigkeiten. Er neigt dazu reizbar und zynisch zu sein.
    Er meidet große Menschenansammlungen und Feste, da ihn viele Menschen um ihn herum schnell überfordern und ihm das Gefühl geben nutzlos geworden zu sein. Als meist einsamer Wanderer schwelgt er häufig in Melancholie und trauert seinen alten Kämpferzeiten hinterher. Außerdem macht ihm alles zu schaffen, was ihn an seine Ruhmeszeiten in Rhobars Armee erinnert.
    Die letzten verfehlungen und darauch resultierende Degradierung hat ihn mürrisch und noch reizbarer gemacht.

    Beruf:
    Ordensbruder und Waffenknecht der Stadtwache in Thorniara.

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde Redlef in der kleinen unbedeutenden Siedlung Cast. Sein Vater war der Vogt dort und ihm oblag die Aufgabe, für Frieden im Dorf und in der Umgebung zu sorgen. Aus diesem Grund trägt die Familie auch den Zunahmen `Amare, was so viel wie 'Schützer' bedeutet.
    Als Sohn des Edelmannes hat Redlef von frühster Jugend an das Kämpfen mit dem Schwert und auch den Reiterkampf trainiert. Sein Leben verlief, in einem fast vergessenen Winkel des Reichs, größtenteils ereignislos, abgesehen von der ständigen Bedrohung durch plündernde Orks. Viele Male hat er tapfer und erfolgreich seine Heimat verteidigt, bis zu dem verhängnisvollen Tag im Regen, an dem sein Pferd stürzte.
    Es war kurz vor Ende des Krieges, als Redlef und seine Männer zu einem Erkundungsritt ausgesandt wurden. Sie trafen auf Orks im Wald, die sie aus dem Hinterhalt angriffen. Sein Kriegshengst scheute, verlor den Halt auf dem schlüpfrigen Boden und begrub ihn beim Sturz unter sich. Die Orks konnten zwar abgewehrt werden, doch ein Bein und die Schwerthand waren durch das Gewicht des sterbenden Pferdes zerschmettert. Der Feldheiler wollte ihm darauf im Lager die Hand abnehmen, und hatte für das Bein auch nur wenig Hoffnung. Aus Angst ewig als Krüppel leben zu müssen wehrte sich Redlef gegen die Amputation und behielt die Hand.
    Nach langer Krankheit und vielen Schmerzen hatte er es überstanden und lernte vorsichtig Laufen. Jedoch ist seine Hand nie richtig verheilt, er kann sie kaum noch bewegen, geschweige denn ein Schwert halten. Das Bein ist zwar gut verheilt, doch Redlef kann sich nur noch leicht humpelnd fortbewegen. Diese Verletzungen haben endgültig einen Schlussstrich unter seine militärische Karriere gesetzt. In Schande verließ er den heimatlichen Hof und zog von da an alleine durch das Land.
    Da er in Cast ebenfalls von einigen Waldläufern und alten Frauen, die Grundlagen der Kräuterkunde erlernte und sich auch sonst mit einigen Wehwechen auskennt, verdient er sich nun sein täglich Brot mit er Heilung von Vieh. Viele Bauern waren ihm schon sehr dankbar, dass er den lahmenden Ackergaul vor dem Schlachter und somit die Familie vor wirtschaftlichen Einbußen bewahrte.

    Um komplett mit dem Vergangenen abzuschließen, ließ er sich nach Argaan übersetzen, um dort neu beginnen zu können.

    Erlernte Skills:
    Barbier gelernt bei den Waldbewohnern in Silden. Seine Heilkünste beziehen sich aber mehr auf Tiere als auf Menschen.
    Einhand I + II bei
    Aaron bei der Niederschlagung eines Bauernaufstandes
    Reiten I +
    II im Selbststudium



    Meine NSCs


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kerker (innerhalb der Bastion)

    -Vorgänger: B
    rutus, der jedoch inzwischen zu Alt für eine solche Aufgabe wurde.
    -Pons Pfirt, 15 Jahre, Sohn aus schwierigen Verhältnissen, Adjutant des Kerkermeisters.
    -Thomas, Sohn des Zimmermanns, 16 Jahre, Kerkerwachmann im Kerker Thorniaras.
    -Hinnark, 25 Jahre, Kerkerwachmann, stark wie ein Ochse. - Gestorben beim Angriff durch Echsenmenschen im Orkwald.
    -Harald, 37 Jahre, dickleibiger Kerkerwachmann, unter der Pantoffel seiner Ehefrau.
    -Rupert Krämer, 65 Jahre, ältestes Mitglied der Kerkerwachmannschaft, sehr verschwiegen aber loyal.
    -Hannes, 22 Jahre, über 2 Meter großer aber geistig sehr eingeschränkter Kerkerwachmann.

    Ordonanz

    -Richwin Trippel, 45 Jahre, der einzige und somit schwer überarbeitete Ordonanzbeamte Thoniaras.
    -Hargedorn von Wohlingen, 38 Jahre, Richter der Stadt Thorniara.

    Stadtwache/Miliz

    -Josh, 19 Jahre, Mitglied der Stadtwache, Armbrustschütze und verliebt in Melissa.
    -Kalaya, 15 Jahre, Joshs jüngere Schwerster, derzeit im Armenviertel verschollen.
    -Melissa, 18 Jahre, Mitglied der Stadtwache, gute Schwertkämpferin.
    -Andra, 17 Jahre, Gehilfin in der Schreibstube des Hauptmanns der Stadtwache.


    ZA von Olivia Rabenweil

    zugelassen
    Last edited by Redlef; 10.06.2019 at 18:08.

  10. View Forum Posts #10 Reply With Quote
    Kämpfer Vicktar's Avatar
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    Apr 2014
    Location
    Thorniara
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Vicktar is offline
    Name: Vicktar
    Alter: 62
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Weber)
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Vicktar ist kein Gelehrter und beileibe kein Philosoph, doch das macht er mit seinem fanatisch aufflammenden Glauben wett. Mit seiner herrischen und einnehmenden Art ist er trotz begrenzter rhetorischer Fähigkeiten in der Lage, das einfache Volk von seinen Ansichten zu überzeugen – schließlich ist er einer von ihnen und weiß, wie sie denken.
    Der Weber ist einer der Besten seiner Zunft und hat sich besonders auf die schwierige Verarbeitung der Seide spezialisiert, die er mit geschickter Hand zu edlen Brokatstoffen zu verarbeiten weiß. Er besitzt geschickte Hände und ist ein Mann, der gerne zupackt. Im Alter wird der allein lebende Handwerker immer verschrobener und lässt seine zementierten Ansichten durch keine Argumente der Welt erschüttern.
    Das Erleuchtungserlebnis Vicktars war das erste Auftreten der sich schleichend verstärkenden Krankheit namens epilepsia, von der er freilich nichts weiß. Stattdessen sieht er die Krampfanfälle schwankender Häufigkeit und Intensität als Zeichen Innos‘ und deutet sie als Visionen. Aus diesem Trugschluss der vermeintlichen Erwählung bezieht der vergreisende Mann die Kraft, den alten Glauben und das einfache Handwerkerleben hinter sich zu lassen und der Stimme des Schöpfers und Zerstörers, des Gebenden und Nehmenden, des Allsehenden und Allwissenden zu folgen.

    Vorgeschichte:
    Vicktar der Weber, Sohn eines Webers, der seinerseits Sohn vieler Webergenerationen vor ihm gewesen war, hatte sein ganzes Leben der Meisterung seiner Kunst gewidmet. Nicht einmal eine Frau hatte sich der ernste Mann in all den Dekaden genommen, wenngleich es hieß, dass eine der Huren des Hafenstädtchens dereinst ein Balg von ihm zur Welt gebracht, es aber so bald als möglich in den Fluten des Meeres ertränkt hätte. Die bedingungslose Hingabe hatte Früchte getragen: kaum einer verstand es, die Fäden verschiedenster Materialien mit solcher Kunstfertigkeit zu Geweben zu verarbeiten, und so hatte sich der Weber auf die Kunst der Seidenweber spezialisiert, der sich nur die Geschicktesten Vertreter seiner Zunft zu nähern wagten, da die dünnen Seidenfäden besonders vorsichtig zu behandeln waren und jeder Fehler deutliche Spuren im Gewebe hinterließ.
    Das Schicksal meinte es gut mit ihm, und so war in Vicktars Werkstatt am Handelshafen Thorniaras so mancher Stoff für die Kleider des Setarrifischen Hofes unter Ethorn VI. entstanden. Doch dann kam der Krieg der Myrtaner über die Insel, und die alten Kontrakte, die ihm Arbeit und Auskommen verschafften, wurden unter den Füßen der Krieger zu beiden Seiten des Konfliktes zerstampft. Die Kunstfertigkeit wurde wieder zum Selbstzweck und der Weber musste sich wieder mit der Einfachheit früherer Tage abfinden. Sein verwurzelter Glaube an Adanos und sein persönliches Schicksal ließen einen gesunden Hass auf die Herren seiner Stadt anwachsen, die ihn – so wenig man es sich vorstellen mochte – noch mürrischer und schwieriger werden ließen.
    Doch es geschah eines Tages, als Vicktar unter Begleitung einiger angeheuerter Reiter nach Stewark reiste, um Brokatbahnen für die Tapete des Baronenanwesens zu veräußern, als Vicktar im Dämmerlicht auf dem Weg durch das Bluttal in die zuckenden Flammen der Fackel eines der Söldner blickte. Von Krämpfen geschüttelt und seiner Besinnung beraubt stürzte er zu Boden, sein gesamter Körper zuckte unkontrolliert, doch während der für seine Begleiter erschreckenden Minuten hatte sich der Gedanke an das Feuer in den Geist des Webers gebrannt. Innos hatte ihn erwählt und zu ihm gesprochen!
    Vom Eifer gepackt, schloss der Handwerker sich zurück in seiner Heimstatt in seine Schlafstube, nicht ohne zuvor aller Schriften über Innos habhaft geworden zu sein, an die ein einfacher Bürger gelangen konnte. Wie ein Schwamm sog Vicktar die Lehren in sich auf, wenngleich seine Fähigkeit zu lesen unterentwickelt war und er nur die Hälfte der Zeilen auch nur ansatzweise verstand, die er in seinem Eifer auswendig zu lernen begann. Doch nachdem der Gott des Feuers ihm leibhaftig erschienen war, war der Weber bereit, sein Leben und seine Überzeugungen von Grund auf neu auszurichten, um ein gottgefälliges Leben zu führen.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 03.04.2014 at 14:49.

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    Abenteurer Hierodius Lex's Avatar
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    Der Charakter
    Name: Hierodius Lex
    Alter: 44 Jahre
    Rasse: Mensch
    Gilde: Orden Innos'
    OT-Rang: Waffenknecht
    RPG-Rang: Waffenknecht


    Das Aussehen
    Hierodius Lex ist eher breit gebaut und ist mit einer Körpergröße von 1.85 Meter auch nicht so schnell zu übersehen. Dies auch, weil er einen sehr selbstbewussten und stolzen Eindruck macht. Hierodius Lex hat braune Augen und braune bis leicht melierte Haare. Seine Gesichtszüge sind markant und wirken bisweilen erzürnt oder genervt.

    Seine Eigenschaften
    Hierodius Lex wird als zuverlässig und diszipliniert beschrieben. Die Interessen seiner Auftraggeber und Befehlshaber vertritt er mit Nachdruck und sorgt für deren Durchsetzung - bisweilen auch mit aller Härte. Dennoch scheut er sich nicht davor, Probleme offen anzusprechen oder seine Vorstellungen einer funktionierenden Befehlskette einzubringen.

    Er hat einen sehr eingeschränkten Freundeskreis, da immer wieder davon erzählt wird, Hierodius Lex zeige weder Mitgefühl noch Verständnis für die Probleme anderer Menschen. Mitunter zeigt er Verfehlungen seiner Freundschaften auch bei offiziellen Stellen an oder sorgt aktiv für deren Ahndung.


    Die Ausrüstung
    Waffenrock: Hierodius Lex trägt eine Rüstung der städtischen Miliz. Sie ist äußerst funktional aber weniger individuell. Weil sich der Waffenknecht streng nach dem Protokoll verhält, modifiziert er seine Rüstung auch nicht, wie es andere Milizsoldaten tun.



    Seine Skills
    Einhandwaffen II




    Die Vorgeschichte
    Hierodius Lex wuchs als Sohn eines einfachen Schmieds in einer Provinz des Fürstentums Ordanai auf. Er lebte in eher einfachen Verhältnissen, genoss jedoch aufgrund der Anstrengungen seines Vaters den Unterricht von hiesigen Gelehrten. Denn da seine Eltern nicht im Fürstentum geboren wurden und damit offiziell als Fremdlinge galten, musste für den Besuch der Schule ebenso bezahlt werden, wie für viele andere Leistungen, die gebürtige Einwohner ohne Bezahlung erhielten.

    Um das Einkommen seiner Familie aufzubessern, half Hierodius Lex gelegentlich bei den Handwerkern der Provinz aus. Eine Ausbildung zum Schmied hatte er zwar erfolgreich abschließen können, durch die fehlende Anwendung aber die Kunst des Schmiedens wieder verlernt.

    Er arbeitete viele Jahre als Hafenarbeiter unter der Leitung eines Statthalters. Doch auch Hierodius Lex bemerkte schnell, dass er aufgrund seiner Abstammung keine Aufstiegsmöglichkeiten erfuhr. Zwar war er durchaus gebürtiger Einwohner des Fürstentums Ordanai doch trotzdem sah man ihn aufgrund seiner Eltern nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft an.

    Als das Fürstentum gegen diverse Orkclans in den Krieg zog, beorderte man viele fähige Männer in die hoheitliche Armee und bildete sie im Schnellverfahren aus. Auch Hierodius Lex wurde eingezogen. Anders als viele andere Männer genoss er aber nicht eine militärische Ausbildung. Vielmehr sollte er im Akkord Pfeilspitzen herstellen.

    Die Tage waren lang und die Nächte kurz. Trotzdem nutzte Hierodius Lex die Zeit, sich im Umgang mit der Waffe zu trainieren. Als er bei seinen nächtlichen Übungen jedoch von einem Angehörigen der hoheitlichen Armee dabei beobachtet wurde, bezichtigte man ihn des Diebstahles und der Gefährdung einer militärischen Operation.

    Wenig später fand sich Hierodius Lex in einem Kerker des Außenpostens wieder, in dem er viele Jahre seines Lebens verbrachte. Eine offizielle Verurteilung hat es nie gegeben, da auch Nachkommen von sogenannten Fremdlingen kein Anrecht auf eine Anhörung haben.

    Der Außenposten wurde eines Tages von Orks angegriffen und erheblich beschädigt. Bei dem Angriff wurden auch Teile der Kerkeranlage zerstört, sodass vielen Gefangenen den Weg in die Freiheit geebnet wurde. Hierodius Lex erkannte seine Gelegenheit und floh in Richtung Südwest-Küste, um dort mit dem nächsten Schiff das Fürstentum Ordanai zu verlassen.

    Ein Kaufmann zeigte sich gütig und nahm ihn mit auf seine Reise, wenn er als Gegenleistung für ihn arbeitete. Nach zwei Jahren auf der kleinen Handelskogge entschied sich Hierodius Lex dazu, bei dem nächsten Halt sein Glück auf Insel Argaan zu versuchen...



    [Bild: 94dnvd5y.jpg]



    Mehr in Kürze!



    Quote Originally Posted by Anne Bonny
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    ....
    Last edited by Hierodius Lex; 29.04.2018 at 17:58. Reason: Aktualisierung

  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
    Lehrling Thelyron's Avatar
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    Der Charakter
    Name: Thelyron
    Alter: 36 Jahre
    Rasse: Mensch
    Gilde: Orden Innos'
    OT-Rang: Adlatus des Feuers
    RPG-Rang: Adlatus des Feuers


    Das Aussehen
    Thelyron macht einen unscheinbaren Eindruck und ist mit einer Körpergröße von 1.80 Meter auch allenfalls Durchschnitt. Seine schmalen Gesichtszüge und ein von harter Arbeit geprägter Gesichtsausdruck verrät seine Herkunft. Seine Bauernkleidung trägt das Übrige dazu bei. Thelyron hat blaue Augen und sehr kurz geschorene Haare.


    Seine Eigenschaften
    Thelyron wirkt auf den ersten Blick eher wie eine hagere Gestalt. Bei der Feldarbeit versteht er es aber durchaus, ordentlich zuzupacken. Sei es die Felder von Unkraut zu befreien, neues Saatgut zu streuen oder die Früchte seiner Arbeit zu ernten. Jede Aufgabe erfüllt er mit oberster Sorgfalt. Er gilt als zuverlässig und anständig.

    Allerdings wird Thelyron auch oftmals als naiv und leichtgläubig beschrieben. Ein reisender Druide soll einmal gesagt haben, Thelyron habe einen schwachen Geist und daher auf dem Feld allemal gut eingesetzt.


    Die Ausrüstung
    Bauernkleidung: Für seine Arbeit auf den Feldern vor Montera trägt Thelyron eine einfache Bauernkleidung. Sie ist vor Allem funktionell. Für einen Besuch in einem feinen Lokal Myrtanas reicht sie allerdings nicht.



    Seine Skills
    Keine




    Die Vorgeschichte
    Über Thelyron ist nur wenig bekannt. Er soll der Sohnes eines Mitgliedes der Schwarzen Hand gewesen sein, wurde allerdings im frühen Kindesalter von einem Jäger in Faring adoptiert. Seine Kindheit war einfacher Natur und stets von viel Arbeit geprägt. Nur der Kirche Innos’ ist es zu verdanken, dass Thelyron die Sprache in Wort und Schrift beherrscht. Denn sie hatte sich seinerzeit aktiv dafür eingesetzt, dass auch Nachkommen der ärmeren Familien an entsprechendem Unterricht teilnehmen konnten.

    Im Alter von zwölf Jahren verstarb der Adoptivvater, sodass Thelyron fortan seinen Lebensunterhalt als Tagelöhner bestreiten musste. Denn als Jäger taugte er nichts, auch wenn ihn sein Adoptivvater oft auf die Jagd mitnahm.

    Seit über zehn Jahren arbeitet Thelyron nun schon auf den Feldern von Hardwick nahe Montera. Seit dem versuchte er sich einige Male als Barbier. Doch sein geringer Lohn machte es ihm nahezu unmöglich, die benötigten Utensilien zu kaufen.


    Quote Originally Posted by Anne Bonny
    Zugelassen
    ....

    Last edited by Thelyron; 09.10.2016 at 15:02. Reason: Aktualisierung

  13. View Forum Posts #13 Reply With Quote
    Provinzheld Slicer's Avatar
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    Name:
    Slicer

    Alter:
    34 Jahre alt (Zu Beginn 32)
    Slicer geht leicht als junger, unbesorgter Mann durch. Nur wer ihm tiefer in die Seele schaut, entdeckt die erfahrene und ernsthafte Seele hinter dem Schalk der Jugend.

    Rang:
    Bürger
    Krimineller Drahtzieher

    Nach außen hin der unbeschwerte Landstreicher oder charismatische Bürger von Nebenan, ist Slicer tatsächlich ein skrupelloses Mitglieder der Unterwelt Argaans.

    Zugehörigkeit:
    Der Orden Innos'
    Nicht das es für ihn je eine Rolle spielte, welcher arrogante Pisser von König grade das sagen hat.

    Glaube:
    Beliar
    Slicer ist kein gottesfürchtiger Mann. Doch er weis, wenn einer der drei Götter ihn ganz genau im Auge behält, dann wahrscheinlich der, zu dem er bisher am meisten Seelen geschickt hat.

    Waffe/n:
    Die Tage, in denen Slicer mutig sein Schwert geschwungen und es arglosen Wanderern Hinterrücks zwischen die Schultern gerammt hat, sind lange vorbei. Seitdem er sich mehr und mehr auf die subtilen Seiten seiner 'Arbeit' fokusiert, ist Slicer auf den Umgang mit Messern, Dolchen und kürzeren Waffen umstiegen. Dabei hat er seine Kampfesfähigkeiten leider sträflich vernachlässigt. Dennoch sollte man seine Künste mit dem Messer keinesfalls unterschätzen.

    Persönlicher Besitz:
    Slicer hat sich nie mit Unmengen an Wertgegenständen oder Ausrüstung umgeben. Sein Leben in der Gosse lehrte ihn, sich das was er brauchte einfach zu organisieren, es klug zu gebrauchen und danach wegzuwerfen. Dinge länger zu behalten, lockte nur Diebe an. Auch jetzt noch ist es selten, das es abgesehen von seinen Messern und einer angemessenen Menge Gold viel mit sich herumträgt.

    Aussehen und Auftreten:
    [Bild: GjaPEvslicer_profil.png]
    Slicer steckt der Straßenköter noch immer in den Knochen. Er ist eher klein gewachsen, schlaksig und hat naturgemäss eher härtere und wettergegerbte Gesichtszüge, sein ewiges Zeugnis der Armut. Doch trotz seiner Herkunft hat Slicer sich ein gelassenes, beinahe linkisches Auftreten erkämpft. Er ist charismatisch -wenn auch nicht immer sympatisch- und ein einigermaßen guter Schauspieler, der sein Gegenüber leicht für sich einnehmen kann... sollange er diesen von den kriminellen Zügen ablenkt, die er wie ein Fluch mit sich herumträgt. Infakt steckt der ärmliche Straßendieb Slicer so tief im Charakter, dass er ihn mit keiner Geste und keiner Aufmachung wirklich verbergen kann. Früher oder später kommt ihm jeder auf die Spur, weshalb Slicer meist schon von vorne herein auf jegliches Schauspiel verzichtet und sich einfach genau so gibt wie er ist.

    Eigenschaften:
    Gauner, Verbrecher, Mörder, Tunichtgut und Dieb... es wäre vielleicht ungerecht, Slicer völlig auf die verschiedenen Synonyme des Verbrecherdaseins zu beschränken, aber seien wir mal ehrlich: Jedes einzelne hat seine Berechtigung. Slicer ist in seinem Kern ein hartnäckiger Drecksack; Ein sadistischer Straßenjunge, der sich die kriminelle Leiter hochgekämpft hat um seinem erbärmlichen Los zu entkommen und sich seitdem kein bisschen zum besseren gewandelt hat. Ja, er ist vielleicht ein Idealist. Und ja, er ist nicht völlig ohne Moral. Aber es ist eben Slicer, der bestimmt was grade moralisch ist und was nicht, und das trifft nur selten mit dem herrschenden Gesetz überein. Slicer hat kein Problem damit, säumigen Schuldern die Fingernägel heraus zu schneiden oder unschuldige Menschen auf seinen verkommenen Lebensweg hinüber zu ziehen. Vorallem letztes ist für ihn ein regelrechter Sport geworden und es hat ihm eine vortreffliche Menschenkentniss beschert. Slicer ist seinen Schützlingen und Freunden bisher immer loyal geblieben, vielleicht eine seiner wenigen wirklich guten Eigenschaften...


    Die Meinung Anderer:
    Quote Originally Posted by Maximus View Post
    "Nicht, dass ich dich für einen ehrlichen Bürger halten würde. Aber du bist gewiss nicht so dumm, dein Leben auf's Spiel zu setzen, indem du einen Mann meines Standes betrügst."
    Quote Originally Posted by Isegrim View Post
    "Möchtest du mich begleiten? Vorausgesetzt da wartet niemand, der dich an den Galgen bringen will."
    Quote Originally Posted by Noctal View Post
    »Du hast einem alten Fischer seine Ersparnisse geklaut?«
    Ohne auf eine Antwort zu warten, begann Slicer zu lachen. Dabei musste auch wieder Noctal lachen. Wenigstens hatte er diesmal jemanden gefunden, der ähnlich wie er war. Das schien ein interessantes Gespräch zu werden.
    Vorgeschichte:
    Slicer wurde In die Welt gesetzt von einer Mutter, die er nicht mehr kennenlernte, und großgezogen von einem Vater, den er mehr als alles jeden anderen Menschen verachtet.

    Was für einen verwöhnten Schnösel aus besserem Hause wie eine Tragödie klingen mag, ist im Armenviertel von Thorniara bloss ein Allerweltsschicksal, das viele der gescheiterten und gebrochenen Existenzen dort gemeinsam haben. Dem jungen Slicer schien eine solche Existenz vorbestimmt gewesen zu sein: Ein trostloses, schmerzerfülltes Leben voller Entbehrungen und ohne Chance auf Besserung. Selbst die eigenen Leidensgenossen brachten wenig Verständnis für die Lage des Anderen auf, gleich ob man ein zahnloser Alter oder ein einfallsreicher Junge war. Wo man verzweifelt nach jedem einzelnen Goldstück griff, den Sinn des Lebens am Grund von Bierkrügen suchte und das Zinken beim Glückspiele als ehrlichen Broterwerb ansah, war es mit der Nächstenliebe eben nicht sonderlich weit her.

    Slicer, der in dieser brutalen Welt als jüngster Sohn seines alkoholliebenden Vaters aufwuchs begriff schnell, dass er auf keine Hilfe von Außen hoffen durfte, weder von den anderen Bürgern des Viertels, noch von seinem Nichtsnutz von Vater. Wenn sein Vater ihn nicht ausbeutete oder schlug, ignorierte er ihn, da der Schnaps Priorität gegenüber dem „Taugenichts“ von Sohn hatte. Wenn man vom Vater nichts erwarten darf und die Gebete an die verstorbene Mutter nichts bringen, so muss man wohl oder übel auf eigenen Füßen stehen... oder sterben. Slicer in seinem Trotz zog das harte Leben dem leichten Tod vor und entkam dem Beliarkreis, in den sein Vater ihn hinabzuziehen drohte, mit Intelligenz, Charme und einem Hang zur Grausamkeit. Kontakte zur Unterwelt seiner Heimatstadt waren schließlich sein Sprungbrett in die organisierte Kriminalität, die bis heute sein Leben erfüllt. Große Unterstützung erfuhr er von seinem älteren Bruder, der der Familie früh den Rücken gekehrt hatte, um sein eigenes Glück zu finden. Sein Bruder, den man Cleaver nannte, ermöglichte ihm neben einer Ausbildung zum Kriminellen auch den Beitritt im kriminellen "Ring" des mysteriösen Auftraggebers von Setariff...



    ZA von Elvardo

    zugelassen
    Last edited by Slicer; 25.07.2018 at 08:24.

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
    Kämpfer Isegrim's Avatar
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    Isegrim is online now
    [Bild: uGisevp.jpg]Name:
    Isegrim

    Alter:
    28

    Gilde:
    Der Orden Innos'

    Rang:
    Ordensritter

    Fertigkeiten [4/10]:

    - Diebeskunst 1+2 (Selbststudium)
    - Einhand 1 (gelernt bei Yared)
    - Dieb (Nebenskill)


    Rüstung:
    - dunkle, lederbesetzte Kettenrüstung
    - leichte Ritterrüstung

    Waffen:
    - Gardeschwert
    - Stahldolch
    - Einfache Armbrust



    Eigenschaften:
    Isegrim wirkt in keiner Weise wie ein Mann der Vertrauen, Sympathie oder Gefolgschaft in anderen Menschen weckt. Eher erreicht er durch seine meist schlecht gelaunte Miene und den eindringlichen, dunklen Blick, dass seine Mitmenschen sich abwenden, die Taschen abklopfen und schnellstens das Weite suchen. Einige Zeit, da er in den Dienst Sir Yareds von Geldern trat, sah es danach aus, dass sich sein Wesen geändert hatte, doch nach der Begegnung mit einem orkischen Nekromanten und dem Verlust seines Bruders Halfgar, ist aus dem überzeugten Soldaten ein griesgrämiger Mann geworden, der eine offene Verachtung für jegliche Schulen der Magie zeigt. Er ist stur und entschlossen in seinen Taten, dabei aber auch rücksichtslos und brutal und würde sich selbst wohl als das schwarze Schaf des Orden Innos' bezeichnen, der Bruder, der dort ans Werk geht, wo die strahlenden Ritter nur Unrat, Schatten und Bosheit sehen. Sein Haar ist schwarz und kurzgeschoren, das klar geschnittene Kinn meist unrasiert. Er ist blass und im Gesicht sieht man nur noch dezent die Spuren jener Jahre als Bettler und Obdachloser. Im Kampf hat er eine klare Devise: Gnadenlos, auf einen brutalen, harten Kampfstil fixiert, der wenig auf Fairness und Ehre baut, sondern eher auf den Willen zum Überleben und dem Wissen, dass nicht jeder Feind ehrenvoll und fair kämpft. Sein Handeln ist dementsprechend oft rational, nie von Frömmigkeit geprägt. Damit macht er sich zwar zum Außenseiter, aber meist zu jemandem, der die Welt klarer und ungefilterter sieht.
    Er misst etwa 1,75m (wurde nie nachgemessen ...) und ist von drahtiger, jedoch muskulöser Statur.

    Vorgeschichte:
    Isegrim. Eisenwolf. Ein hochtrabender Name für einen Mann, der ihn absolut nicht verdient hat. Großgezogen wurde er als Sohn eines Ahnenkriegers, eines Mannes ohne Furcht und Tadel. Geliebt und verehrt in seinem Clan, Vater von zehn Söhnen. Isegrim hatte das große Pech (oder Glück, je nach Blickwinkel), die Nummer Zehn zu sein. Überflüssig, ein Maul mehr, das es zu stopfen galt. Schwach, kränklich, klein. Nicht der Sohn eines echten Nordmannes. Der Hass des Feuerclans schlug ihm ständig entgegen, immer und immer wieder. Sein eigener Vater begegnete ihm mit tiefster Verachtung. Er zwang ihn stets zu Übungskämpfen mit stärkeren Gegnern, schickte ihn auf Jagden, die mehr Selbstmordkommando als erfolgreiche Hatz waren. Als Isegrim achtzehn Jahre alt wurde, verlangte sein Vater von ihm ein Zeichen des Mutes und der Stärke. Das Fell eines Eisbären. Ein unmögliches Unterfangen, wusste doch jedermann in den Clans, dass die Weißen Bären, wie man sie dort nannte, nur im äußersten Norden, fast schon im Orkland, zu finden waren. Isegrim, der dies als endgültiges Zeichen dafür sah, dass sein Vater dafür sorgen wollte, dass er den Tod fand, erdachte sich eine Täuschung. Er brach zur Jagd auf, reiste zum Wolfsclan und ersteigerte einen normalen, ausgeblichenen Bärenpelz. Dann besorgte er sich weiße Tünche und färbte den Pelz in mühevoller Arbeit um. Nach einigen Wochen kehrte er zurück in den Feuerclan, betrat das Haus seines Vaters und legte ihm den erbeuteten Pelz des Weißen Bären vor. Ungläubig nahm der Ahnenkrieger das Geschenk entgegen und veranlasste die Familie und Freunde zu feiern. Isegrim jedoch trank nur Wasser und wartete geduldig darauf, dass er und sein Vater alleine im Hauptraum waren. Das Messer, welches der Sohn hinterm Gürtel trug, war geschärft und bereit. Er fragte seinen Vater leise: "Hast du mich jemals respektiert, mich als deinen Sohn gesehen?". Die Antwort war erst langes Schweigen, dann ein Kopfschütteln, gefolgt von einem schnapsgetränkten, kalten "Nein." Noch bevor der alte Krieger das Wort zuende gesprochen hatte, war das Messer durch seine Kehle gefahren. Noch in dieser Nacht hatte sich Isegrim abgesetzt, wohlwissend, dass er nie wieder in die Clans würde zurückkehren können, wohlwissend, dass das Reich Innos' nun für ihn verschlossen war. Vatermörder, Schlächter seines eigenen Blutes. Isegrim war es einerlei.


    Die weitere Geschichte Isegrims:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30
    31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60
    61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90
    91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120
    121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 145, 146, 147, 148, 149, 150
    151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180
    181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210

    NPCs:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Sir Ragnar Fyresgrimson
    - Rang 6 (Paladin/Ahnenkrieger)
    - Isegrims ältester Bruder, Ältester ihrer Familie/Sippenführer
    Einhand 2
    Zweihand 2
    Reiten 2


    Yorgen
    - Rang 2 (Gauner)
    - Isegrims frischer Lehrling in den dunklen Diebeskünsten
    Dieb
    Waffenwurf





    zugelassen
    Last edited by Isegrim; 18.06.2019 at 16:22.

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