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Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2023
Name: Yarik
Alter: 46
Rang OT: Rang 4 - Seher
Rang/Rolle im RPG: Druidenlehrling unter Ornlu
Skills (4/8):
- Druidenmagie 1: Licht, Telekinese, Licht und Schatten
- Stabkampf 2
- Jagen
Rüstung: -keine- (Kleidung: Einfache Arbeiterkleidung und ein Filzmantel zum Schutz vor dem Wetter)
Waffen: Einfacher Kampfstab, Jagdmesser
Aussehen:Größe: 1,86 Statur: Yarik hat zwar noch immer die kräftige Statur und die breiten Schultern eines Mannes, der sein Leben lang hart gearbeitet hat, aber sein Lebensstil der letzten Jahre hat ihn arg mitgenommen und er ist nur noch ein Schatten seiner Selbst.
Haarfarbe: braun mit langsam zahlreicher werdenden grauen Stränen
Frisur: ungepflegtes, etwa schulterlanges Haar, stoppeliger Bart Augenfarbe: grau
Eigenschaften:
Yarik war einst ein ehrlicher, hart arbeitender Bauer, der an den Schicksalsschlägen, die das Leben für ihn bereithielt, zerbrochen ist. Er ist heute ein mürrischer Einzelgänger, der sich von anderen Menschen eher fernhält. Trotzdem versucht er, seinen Lebensunterhalt so weit wie möglich durch ehrliche Arbeit zu bestreiten – wie ein letzter Strohhalm, an den sein früheres Selbst sich klammert, um sich nicht gänzlich zu verlieren. Yarik ist sich dabei auch für die niedrigsten Arbeiten nicht zu schade, als heimatloser Landstreicher kann man eben keine hohen Ansprüche stellen…
Seinen mageren Lohn investiert er allerdings hauptsächlich in billigen Alkohol, in der Hoffnung, damit die Träume und die Stimmen zum Schweigen zu bringen. Seit dem Tod seiner Familie, an dem er sich selbst die Schuld gibt, fühlt er sich von ihren Geistern verfolgt und glaubt, dass er erst für seine Taten und sein bloßes Überleben Buße tun müsse, bevor die klagenden Gespenster ihre Ruhe finden könnten (wenn es in Myrtana bereits Psychologen gäbe, würden sie Yarik wohl ein Überlebensschuldsyndrom und paranoide Schizophrenie mit gelegentlichen Wahnvorstellungen diagnostizieren – aber leider sind seine Chancen auf einen Therapieplatz wohl eher gering…). Er ist daher oft erschöpft und müde und wirkt hin und wieder gehetzt und unfokussiert, wenn sein Blick sich auf etwas richtet, das gar nicht da ist, oder er leise murmelnd scheinbar mit sich selbst redet.
Vorgeschichte:
Yarik war sein Leben lang Bauer und bewirtschaftete einen kleinen, abgelegenen Hof in Myrtana. Das Leben war geprägt von harter Arbeit und Einfachheit, aber er beschwerte sich nie – der Hof warf stets genug ab, dass er und seine Familie nicht hungern mussten und nach einem anstrengenden Tag auf den Feldern und Weiden die simplen Freuden des Landlebens genießen konnten.
Doch das Schicksal meinte es nicht gut mit ihm. Zuerst fielen seine beiden ältesten Söhne, gerade erwachsen geworden, kurz hintereinander auf den Schlachtfeldern der Orkkriege. Sein dritter Sohn starb einige Jahre später, als sich ein unbedeutend erscheinender Kratzer plötzlich entzündete und die Infektion den Jungen innerhalb weniger Tage aus dem Leben riss. Yarik und seine Frau trauerten tief, doch das Leben ging weiter und ihr jüngstes Kind, ihre Tochter Lysbeth, gab ihnen die Kraft, nach vorn zu blicken.
Bis die Banditen kamen. Der einsame, abgelegene Bauernhof war ein zu verlockendes Ziel für eine Gruppe herumstreifender Gesetzloser, die ihn mitten in der Nacht überfielen und die schlafende Familie rasch überwältigten. Die Banditen hatten zunächst nicht vor, sie zu töten – sie waren vor allem auf Beute aus, nicht auf Blut. Als „Beute“ betrachteten sie allerdings auch die gerade 16jährige Lysbeth, und als sich daran machen wollten, sich vor den Augen der gefesselten Eltern an dem Mädchen zu vergehen, gelang es Yarik, sich zu befreien. Rasend vor Wut stürzte er sich auf die völlig überraschten Banditen, erschlug mit einem Schürhaken denjenigen, der sich gerade an seiner Tochter vergreifen wollte, und jagte die anderen aus dem Haus.
Die Banditen sammelten sich jedoch auf dem Hof und umstellten das Haus, in dem nun Yarik und seine Familie festsaßen. Auf Rache für den Tod ihres Kameraden sinnend, blockierten die Gesetzlosen sämtliche Eingänge und Fenster, bevor sie das Gebäude in Brand steckten. Es dauerte nicht lang, bis das strohgedeckte Holzhaus lichterloh brannte. In einem Akt der Verzweiflung brach Yarik schließlich durch eine der brennenden Wände nach draußen, doch dort warteten bereits die Banditen. Yarik kann sich kaum noch an das erinnern, was folgte – ein verzweifelter Kampf ums Überleben zwischen Rauch und Flammen, in dem er versuchte, seine Familie vor den Banditen zu beschützen.
Vergebens.
Sie waren zu viele, besser bewaffnet und kampferfahren. Jetzt, da er das Überraschungsmoment nicht auf seiner Seite hatte, war Yarik keine Gefahr für die Banditen. Sie spielten mit ihm und er musste mit ansehen, wie sie seine Familie töteten. Erst die beiden Knechte, Pete und Marten, junge, fleißige Burschen. Dann Irina, die lustige Magd, deren fröhliches Gemüt scheinbar nichts hatte trüben können. Dann seine Frau, Emma, mit der er seit über zwanzig Jahren verheiratet war und die jede Freude und jedes Leid mit ihm geteilt hatte. Und schließlich… schließlich töteten sie Lysbeth, schlitzten ihr die Kehle auf und ließen ihn zusehen, wie das Licht in ihren vor Angst geweiteten Augen erlosch.
Nur Yarik töteten sie nicht. Sie schlugen ihn bewusstlos und ließen ihn zwischen den Trümmern und der Asche seines Hauses liegen – den Trümmern und der Asche seines Lebens. Es war das Grausamste, was sie hätten tun können. Als Yarik einige Stunden später wieder zu sich kam, hatte er körperlich nur leichte Verletzungen davongetragen, aber sein Geist war zerbrochen. Er spürte, dass sie noch da waren, seine Familie – spürte ihre Blicke, ihre Anklage… Sie waren tot, aber nicht in Frieden. ‚Du hast uns getötet!‘, sagten sie, ‚Du hättest wenigstens mit uns sterben sollen! Warum bist du nicht gestorben? Wie willst du das wieder gutmachen?‘ Während er sie am Waldrand begrub, standen sie zwischen den Bäumen und sahen ihm dabei zu. Als er sich auf den Weg in die Stadt machte, ohne ein wirkliches Ziel zu haben, folgten sie ihm. Sie folgen ihm seither, und verlangen Buße. So sehr sich Yarik auch wünscht, sich ihnen anzuschließen, er weiß, dass sie – und er selbst – erst dann werden Frieden finden können, wenn er Buße getan hat. So streift er durchs Land auf der Suche nach Vergebung für seine Schuld, für sein Überleben. Doch wo er Vergebung finden kann, weiß er nicht.
Yariks Geschichte im RPG:
Yarik heuerte eines Tages als Hilfsmatrose auf einem Handelsschiff an, das vom Festland aus nach Thorniara auf der Insel Argaan fuhr. Es war nicht so, dass Yarik das Festland unbedingt verlassen wollte. Es war vielmehr so, dass es ihm völlig einerlei war, wohin es ihn verschlug. Auf dem Schiff gab es Arbeit. Also reiste er eben nach Argaan.
In Thorniara angekommen, erwies sich die Stadt schnell aus raues Pflaster. Also - wie jede andere Stadt auch, wenn man als Tagelöhner sein Dasein fristen musste. Der heruntergekommene Landstreicher erweckte jedoch die Aufmerksamkeit (und wohl auch das Mitleid) der Ordenskriegerin Nienor, die ihm kurzerhand einen Job anbot: Er sollte sich als Mitglied einer Schmugglerbande ausgeben und Beweise dafür sammeln, dass der Hafenmeister Sankar krumme Geschäfte tätigte.
Nach anfänglichem Zögern nahm Yarik den Auftrag an. Anfangs lief alles relativ glatt, aber als während des Gesprächs mit Sankar plötzlich die Bluthunde einer anderen Verbrecherbande auftauchten, eskalierte die Lage schnell. Es gelang Yarik nur um Haaresbreite, dem Tod zu entkommen, wobei er ein Lagerhaus in Brand steckte, unter Trümmern begraben wurde und eine seltsame Begegnung hatte ...
Dennoch war die Mission zumindest teilweise erfolgreich verlaufen, auch wenn Yarik auf den "ich wäre fast draufgegangen"-Teil gut hätte verzichten können. Nienor sorgte dafür, dass seine Verletzungen von den Feuermagiern behandelt wurden und entlohnte ihn für seine Dienste.
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Yarik beschloss - auch aus Angst vor Rache durch die Verbrecher -, Thorniara zu verlassen. Er hatte gehört, dass in Stewark ein neuer Schrein zu Ehren des Gottes Adanos gebaut werden sollte, und hoffte, dort für eine Weile Arbeit zu finden . Während er auf dem Marktplatz Proviant für die Reise kaufte, begegnete er dem Mädchen wieder, das ihn so seltsam angesprochen hatte, als er unter den Trümmern des Lagerhauses gelegen hatte. Er erfuhr ihren Namen - Thara - sonst aber nicht viel. Als er sich zum Gehen wandte, überfiel ihn jedoch eine seltsame und äußerst beunruhigende Vision . Seither wurde er das Gefühl nicht los, dass sein Schicksal irgendwie mit dem des seltsamen Mädchens verknüpft war - zum Guten oder zum Schlechten.
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Auf dem Weg nach Stewark begegnete er einem jungen Barden namens Brandon, der anbot, ihn zu begleiten. Yarik war zwar anfangs misstrauisch, ließ sich aber überreden und sie reisten gemeinsam nach Stewark, wo sie sich als Arbeiter in der Holzfällerkolonne verdingten und die schöne junge Varanterin Arzu kennen lernten, auf die Brandon als erfolgsverwöhnter Frauenheld sofort ein Auge warf.
Yariks Hoffnungen, in Stewark für eine Weile Ruhe zu finden, zerschlugen sich jedoch, als eine junge Prostituierte ermordet wurde. Geplagt von den Erinnerungen an seine tote Tochter, schwor sich Yarik, den Täter zu finden. In der Hoffnung, auf diese Art mehr Informationen zu erhalten, schloss er sich den Jägern an, aber er hatte keinen Efolg bei seiner Suche. Stattdessen fand der Mörder ihn: Brandon, der Barde, der schon wer weiß wie viele Frauen auf dem Gewissen hatte, lockte Yarik in eine Falle und ließ ihn wie den Täter aussehen, nachdem er die Schankmaid der Taverne umgebracht hatte .
Im Gefängnis fing der Geist seiner Tochter erstmals an, mit ihm zu sprechen. Zu seinem Glück gelang es allerdings Arzu mit Hilfer der Wassermagier Aniron und Hyperius, den echten Täter zu entlarven, so dass Yarik wieder freikam.
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Nach Brandons Hinrichtung verspürte Yarik wenig Lust, viel länger in Stewark zu verbleiben. Er bot daher Arzu an, sie als Dank dafür, dass sie ihm das Leben gerettet hatte, auf ihrer Suche nach dem Kastell der Schwarzmagier zu begleiten (auch wenn er ein wenig Zweifel daran hatte, dass dieses Kastell überhaupt existierte). Die Reise verlief zunächst ohne große Zwischenfälle und Yarik taute mit der Zeit gegenüber der lebenslustigen jugnen Varanterin sogar ein wenig auf, aber als sie den Sumpf von Tooshoo durchquerten, wurden sie von einem Sumpfhai angegriffen. Um Arzu die Möglichkeit zur Flucht zu verschaffen, nahm Yarik den Kampf mit dem Biest auf, wohl wissend, dass es sein Tod sein würde...
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...oder so hatte er gedacht. Aber der Sumpfhai tötete ihn nicht. Yarik fand sich in einer lichtlosen Höhle irgendwo am Rande der Sümpfe wieder und sein Geist schien zwischen Traum und Realität hin- und herzuwandern. Er verlor immer wieder das Bewusstsein, um sich daraufhin in einer sonderbaren, magischen Version des Sumpfes wiederzufinden, die überragt wurde von einem riesigen Baum, groß wie der von Tooshoo, doch scheinbar tot. In dem Sumpf verging die Zeit um ein vielfaches schneller, selbst Bäume wuchsen innerhalb weniger Atemzüge von zarten Sprösslingen zu ausgewachsenen Pflanzen heran, um schließlich zu sterben und zu vergehen.
In diesem sonderbaren magischen Sumpf wurde Yarik von einem riesigen, aus Knochen, modriger Erde und Totholz bestehenden Wesen angewiesen, für es eine Aufgabe zu erledigen. Zurück in der echten Welt wanderte er weiter in die Höhle hinein und entdeckte darin die verderbten Einflüsse dämonischer Magie - ein korrumpierter Baum, bewacht von einem Dämon und untoten Dienern. Yarik nahm den Kampf auf, wobei er von den Kräften des Riesen durchstömt wurde, so dass es ihm letztlich gelang, den korrumpierten Baum und seine unheiligen Wächter zu zerstören. Der Riese offenbarte ihm daraufhin, dass er Yarik gewissermaßen als Überbringer seiner eigenen Macht genutzt habe und überrascht wäre, dass Yarik diese Prozedur überlebt habe...
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Zu Yariks Glück spürten die Druiden Ornlu, Corax und die Botin die Ereignisse unter dem Sumpf und zogen den völlig entkräfteten und bewusstlosen Landstreicher aus der Höhle. Von ihnen erfuhr Yarik, dass er wohl von einem Naturgeist auserwählt worden sei - aus welchem Grund auch immer. Jedenfalls stand er nun vor der Wahl: Die Gabe der Natur ablehnen und sein altes Leben weiterleben, oder dem Pfad der Druiden folgen.
Die Entscheidung fiel ihm nicht schwer, und Ornlu erklärte sich bereit, Yarik bei seinen ersten Schritten in ein neues Leben zu unterstützen.
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Lehre Druidenmagie 1: [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67]
Lehre Stabkampf 1: [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78]
Die Varantischen Jagdtouristen: [79] [80] [81] [82] [83]
Weiter gehts... [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103]
Die Wilde Jagd: [104] [105] [106] [107] [npc] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130]
Charakter von Tak
Kontakt (Discord): zombie_snail
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Yarik (09.05.2024 um 00:11 Uhr)
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Lehrling
Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2023
Rufname: Val
vollständiger Name: Valeria ya Torese
Alter: 16
Größe: 1,66m
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: braun
Aussehen: Bild1, Bild2, Bild3
Eigenschaften:
Aufgrund Ihrer Vergangenheit hat Sie gelernt niemandem allzu sehr zu vertrauen. Gerade Männern gegenüber reagiert sie schnell feindlich. Grundsätzlich auf der eher körperlich schwächeren Seite bedient sie sich hierbei eher ihrer vorlauten Zunge und wachen Verstandes anstelle des rostigen Messers, welches Sie stets bei sich führt.
Neugierig auf die Welt außerhalb des Sklavenrings wendet sie sich nun von ihrem Vater um sich ihre eigene Meinung von allem zu bilden.
Vorgeschichte:
Acht Jahre. Acht lange Jahre ist es her, dass sie von ihrer eigenen Mutter an Sklavenhändler verkauft wurde. Acht Jahre waren es auch, die Sie zu diesem Zeitpunkt auch erst auf dieser Welt war. Weder die erste, noch die zweite Hälfte Ihres bisherigen Lebens waren dabei etwas würdig, dass man "Kindheit" nennen könnte.
Wuchs sie anfangs noch mit Neugier an diesem "Trilo" auf, der ihr Vater sein soll und von dem ihre Mutter tagein tagaus erzählte, so wich dieses Interesse als sie realisierte, dass eben jener Trilo es war, der sie mit ihrer Mutter allein lies. Mittellos, heimatlos, hoffnungslos. Spätestens als ihre Mutter alles Ersparte nahm um einen Ermittler mit der Suche nach Trilo zu beauftragen, hätte Sie die Gunst der Stunde nutzen sollen um weg zu gehen. Weit weg. Doch wer könnte schon seine eigene Mutter an ihrem emotionalen Tiefpunkt im Stich lassen? Und das mit sechs Jahren? Kaum jemand.
Natürlich ergaben die Nachforschungen nichts und der Fremde brauchte immer wieder neues Gold um seine Suche auszudehnen. Zumindest bis der Kerl zwei Jahre später plötzlich einen Erfolg erzielen konnte. Es war unklar wer diese Nachricht ungläubiger entgegen nahm, Val oder Ihre Mutter. Er erzählte von einer Insel namens Feshyr wo der angebliche Ritter aktuell stationiert wäre. Es ginge ihm gut und werde für seine Familie sorgen. Laut eigener Aussage wusste er wohl gar nicht, dass es Val gab. Ein weiteres Stück Ihres Herzens erstarrte hierbei. Dennoch versuchte sie das Positive zu sehen. Ihre Mutter und auch sie selbst konnten den Leben auf der ständigen Durchreise und Suche nach dem Phantom Trilo endlich entkommen. Endlich nicht mehr für ein wenig hartes Brot, halb vergorene Milch oder abgestandenes Wasser von Badehaus zu Badehaus ziehen um Verletzte und Kranke soweit zu versorgen, dass diese entweder in Ruhe sterben oder sich in die nächste Schlägerei stürzen konnten. Gorthar war fürwahr kein geeignetes Land für ein heranwachsendes Mädchen. Selbstverständlich kostete die Überfahrt wieder Gold. Doch Mutter zahlte die Preise freudlos, jedoch mit Leibeskräften. Erst später verstand sie was diese Worte wirklich bedeuteten.
Kaum auf der Insel angekommen, wendete sich das Blatt ruckartig. Absehbar, sicher, aber dennoch war Val geschockt von den Ereignissen. Es gab hier keinen Trilo. Gab es nie. Wird es vermutlich nie. Was es hier gab waren jede Menge ausgemergelte Menschen in Ketten, und wettergegerbte Menschen in teilweise guten Klamotten, oder gar Rüstungen. Sklaven, Sklavenhalter und Sklavenjäger. Ihre Mutter sollte hier nun verkauft werden. Val selbst sei zu jung um „nützlich“ zu sein. Dass sie auf dem Schiff offenbar krank wurde, unterstrich Ihre Unbrauchbarkeit. Der wahre Schock jedoch war die Reaktion Ihrer Mutter. Diese schaffte es mit goldener Zunge die Piraten davon zu überzeugen, dass sie selbst doch bereits zu alt für einen Käufer wäre und es ja immer jemanden gab, der sicher auch Gefallen an einer „Kleinen Süßen wie Val“ finden würde. Am Ende gingen beide in die Sklaverei über. Val als Erste von noch vielen kommenden Kindersklaven. Ihre Mutter jedoch wurde schon am nächsten tag wieder mit dem Schiff weggebracht. Nur die Götter wussten wohin, wieso und ob frei oder unfrei.
Die folgenden Jahre waren nur noch verschwommen in Ihrer Erinnerung. Vieles verblaste, weil sie sich an die Gewalt, Verkäufe und Rückgaben gewöhnte. Manches jedoch wurde tief in ihrem Bewusstsein verdrängt. Sehr tief. Sie war nicht vermittelbar, und das obwohl sie eigentlich heiß begehrt sein sollte gemäß den beiden Anführern des Sklavendorfs, Raoul und Kerrem. Sie sah scheinbar gut aus, war frühreif, konnte lesen, schreiben und rechnen. Aber vor allem war sie Großteils willenlos, da sie sich mit dieser Art von Leben bereits abgefunden hatte. Keine Gegenwehr. Einer der Hauptgründe für die vielen Rückgaben der Sklavin, da sie auf ihre neuen Besitzer wahlweise mal unheimlich wirkte, mal ihre leeren Augen wohl jeglichen Spaß an Allem nahm. Sie machte es sich, mehr aus Gewohnheit im Hinblick auf ihre unbrauchbare Mutter, zur Aufgabe sich um die anderen Kinder soweit zu kümmern, dass diese nicht sofort seelisch brachen. Zum Beispiel wie man die Schmerzen unterdrückte, das Heimweh ignorierte und wie man sich jederzeit ein Lächeln abzwingen konnte.
Dann kam der Tag an dem ihr Leben auf den Kopf gestellt wurde. Die Sklavenjäger hatten einen weißhaarigen, ausgezehrten Mann wohl mitten im Meer aufgesammelt. Zunächst glaubte Sie es wäre ein armes Schwein wie jeder andere auch, aber seine Augen. Diese Augen. Sie verhießen nichts Gutes. Ein Sturm würde aufziehen und dieser Kerl, den sie intuitiv, ohne den Grund zu auch nur zu erahnen, verabscheute, war Anfang und Ende. Und sie behielt Recht. Der Kerl hatte zusammen mit einigen anderen Sklaven revoltiert und es tatsächlich sogar geschafft. Gescheiterte Aufstände gab es immer wieder und sorgten für Abwechslung. Doch diesmal war alles anders. Sie war frei. Sie hatte jedoch noch eine Aufgabe. Das Lodern in ihr wollte Rache. Jahre des Elends entbrannten und zusammen mit den anderen Kindersklaven sollte das Feuer Nahrung finden und wachsen…
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (14.06.2023 um 23:33 Uhr - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Val (29.06.2023 um 17:51 Uhr)
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Abenteurer
Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2023
[Bild: meve.jpg]
Name:
Meve
Alter:
20 Jahre
Gilde:
Königreich Argaan
Rang:
Klinge (Rangstufe 3)
Fähigkeiten:
-
-
-
-
-
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(0/6)
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Waffen:
Messer
Holzschwert mit Namen »Übung macht die Meisterin«
Eigenschaften:
Sie wird noch lernen müssen, dass ein hohes Ross einen tiefen Fall bedeutet. Dass Geschichten und Erzählungen von Krieg und Blutvergießen die schrecklichsten Eindrücke ausklammern. Dass die Ausbildung hinter den Mauern einer Abtei von grauhaarigen Kriegerpriesterinnen sie trotzdem nicht auf das wahre Leben in der Außenwelt vorbereitet hat.
Aussehen:
In Meves Adern fließt entweder das Blut von Nordmarern oder einem anderen Kriegervolk der nördlichen Hemisphäre. Sie erreicht etwas unter zwei Metern an Körpergröße und ist stark genug, um es ihrer Meinung nach mit allen Widrigkeiten aufzunehmen. Dennoch sieht man ihrem Gesicht ihr Alter an, wenngleich sich dort gerne ein herablassender oder spöttischer Ausdruck findet, mit dem sie ihre Unerfahrenheit zu übertünchen versucht. Ihr Haar ist blond und meist zu einem langen Zopf gebunden.
Vorgeschichte:
„Schwester, diese Macht steht dir erst zu, wenn du die größte Kriegerin aller Zeiten geworden bist. Wenn du all jene, die vor dir kamen, in den Schatten gestellt hast und für all jene, die nach dir kommen, ein strahlendes Monument sein wirst. Bis zu diesem Tag, da du zurückkehrst und uns die gebrochenen Klingen und zerschlagenen Schilde der stärksten aller Feinde als Trophäe und Tribut darlegst, bist du unserer Aufmerksamkeit und unseres Wohlwollens unwürdig. Nicht eine Nacht sollst du hier noch verbringen. Fort. Kehre erst wieder, wenn Krieg dein Name und Tod dein Schatten ist.“
Meve wurde vor zwanzig Jahren irgendwo im Norden geboren. Vielleicht in Nordmar, vielleicht auf irgendeinem Eiland in der weiten See, die bis in gefrorene, vereiste Wüsten reicht. Woher sie auch stammt, sie wurde ihren Eltern entrissen und von einem Orden aufgenommen, der samt und sonders aus Frauen besteht. Kriegerinnen aller Couleur, Taktikerinnen und Strateginnen. Gelehrt, kampferfahren, unerbittlich. Gegen entsprechende Bezahlung kämpfen sie gegen jeden Feind. Manche der Schwestern erschlugen Orks im Auftrag von Menschen, manche Menschen für das Gold der Orks. Mal töteten sie Menschen für Menschen, mal Orks für Orks. Moral spielt in diesem Orden keine Rolle, es gilt nur der einzig wahren göttlichen Macht zu dienen: Dem Kampf. Die Bezahlung diente nur der Versorgung des Ordens. Blutvergießen, Krieg, Schlachten und Scharmützel sind das Lebenselixier dieser Kämpferinnen und jede Möglichkeit, den Waffengang anzutreten, wird als Ehre betrachtet. Entweder wächst man an der Herausforderung oder man stirbt. So wird aus jungen Mädchen ein Gefäß der Gewalt geformt, gefüllt mit dem Wissen über Taktik, über Menschen und ihren Stärken und Schwächen. Der Verstand, so die Sicht des Ordens, ist die mächtigste Waffe und sie zu meistern dauert ein ganzes Menschenleben.
Nur eine Sache lehren sie nicht: Den Umgang mit Waffen. Der Kodex des Ordens ist in dieser Hinsicht besonders klar: Wenn eine Kriegerin von ihren erfahrenen Schwestern die Kampfkunst lernt, kopiert sie nur deren Saga. Auf dem Weltenrund gibt es unzählige Meister des Kampfes, ob mit Schwert, Axt, Speer oder Stab. Sie zu finden, von ihnen zu lernen und sie zu überflügeln, das wird vorgeschrieben. Unwürdige, die außerhalb des Ordens leben, fallen nicht unter diese Regel.
So nahm man Meve ihren Schwur ab, als ihre Ausbildung in der Ordensburg beendet war. Sie wiederholte ihn, ohne zu zögern und blickte dabei entschlossen in die vernarbten, verunstalteten Gesichter der grauhaarigen Veteraninnen.
„Mein Weg wird mich nach Argaan führen“, erklärte sie abschließend, „Ich will von den Meistern der Akademie lernen, sie auf die Knie zwingen und besiegen. Dann, wenn es keinen Feind mehr gibt, der mich bezwingen kann, kehre ich zurück und nehme, was mir zusteht.“
„Möge dein Pfad mit den Knochen der Besiegten gepflastert sein, Unwürdige Meve.“
Bekanntschaften:
Johanna (Königreich Argaan, Meisterin der Klingen)
Mera (Königreich Argaan, Adeptin des Wassers)
Syrias (Königreich Argaan, Schwert Ethorns)
Heric (Bürger)
Isidor (Königreich Argaan, Rohling)
Erstaccount:
Kiyan
Posts:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30,
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (24.08.2023 um 22:10 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Meve (30.06.2024 um 14:12 Uhr)
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Lehrling
Name: Skaeggs Sarulfsson
Alter: 31
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Messer
Beruf: Handwerker (Schmied)
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Aussehen:
Trotz seines jungen Alters sind seine Haare schneeweiß. Die Seiten sind kahl geschoren und das sonst mittellange Haupthaar rahmt nur eine Seite seines kantigen Gesichtes in welligen Strähnen. Aus zwei eisblauen Augen mit dunklen Augenringen mustert er sein Gegenüber mit schroffem Blick. Sein Körper und vor allem seine Hände sind von der harten Arbeit in der Schmiede mit allerlei Schmarren und kleinen Narben gezeichnet. Er ist so groß wie ein Durchschnitts-Nordmarer. Trotz seiner muskulösen Statur wirkt er recht schlank oder gar athletisch. Momentan sieht man ihn in normaler Bürger- und Arbeiterkleidung herumlaufen, die an wenigen Stellen mit dünnem Leder geflickt oder verstärkt wurde, um den Strapazen seiner vielseitigen Tagelöhner Arbeit besser standhalten zu können.
Eigenschaften:
Skaeggs ist ein Nordmarer durch und durch. Er hat einen ausgeprägten Sinn für Ehre und Rechtschaffenheit. Seine Meinung spricht er offen heraus und könnte auf den ersten Blick etwas unfreundlich oder grimmig auf andere wirken. Im Grunde ist er aber ein ruhiger und gelassener Zeitgenosse, der nur dann aus seiner Haut fährt, wenn er direkt beleidigt oder gereizt wird. Durch die Arbeit in der Schmiede seines Vaters ist er harte Arbeit gewohnt und lässt sich nur schwer aus dem Konzept bringen. Neuem gegenüber ist er aufgeschlossen.
Beziehungen:
Skaeggs ist Sohn seines Vaters Sarulf und seiner Mutter Hakka und damit eines ihrer drei Kinder. Vor seinem Bruder Egon und seiner Schwester Birgi ist er der Erstgeborene.
Vorgeschichte:
Als Sohn des Schmieds Sarulf und zudem Erstgeborener unter seinen anderen beiden Geschwistern Egon und Birgi, war es an ihm, eines Tages in die Fußstapfen seines Vaters zu treten und seine Schmiede zu übernehmen. Skaeggs war nicht untalentiert, doch missfiel ihm der Gedanke, sein Schicksal nicht selbst in die Hand nehmen zu können, wenn er seiner Bestimmung folgte und sein Dasein am heißen Schmiedefeuer fristete.
Einer dieser Leute aus dem Süden hatte Skaeggs zum nachdenken gebracht. Dieser Kerl schaffte es tatsächlich, einige Krieger des Nordens um sich zu scharen und an der Seite des Königs von Myrtana in den offenen Krieg zu ziehen.
Skaeggs sah etwas Ehrenvolles für sein Volk in den Krieg zu ziehen. Sie stellten sich ihrem Schicksal und richteten ihre Äxte gegen die närrische Invasion der Orks, während sich Andere ihre Bäuche mit Bier und Schnaps füllten und sich ihre Ärsche in den warmen Tavernen breit saßen. Es wühlte ihn innerlich auf, nichts tun zu können, während sich seine Landsleute im Süden in die Schlacht warfen. Natürlich hatte Sarulf bemerkt, wie unruhig sein Sohn geworden ist. In dieser Zeit forderte er seine Hilfe in der Schmiede noch häufiger, um ihn abzulenken und zu beruhigen. “Du kannst ja nicht einmal eine richtige Axt in den Händen halten, wie willst du so eine Hilfe im Kampf gegen die Orks sein?” - “Dieser Kerl war schon immer ein Söldner und nun schlägt er sich eben an die Seite des Königs, weil es da mehr zu holen gibt.” - “Am Schmiedefeuer kannst du beweisen, dass du ein echter Nordmarer bist und deine Ahnen ehren!” Solche und ähnliche Ansprachen bekam Skaeggs häufig zu hören. Anders als ihre ursprüngliche Intention jedoch, wühlten sie ihn noch viel mehr auf - hatte er dadurch nur umso mehr das Gefühl, nichts an seinem eigenen Schicksal ändern zu können.
Einige Zeit später verbreitete sich die frohe Kunde über den endgültigen Sieg gegen die Ork-Invasion und die Befreiung des Festlands. Das waren ohne Frage gute Neuigkeiten und bedeutete, dass die Krieger Nordmars siegreich waren. Doch mit der nun folgenden Eingliederung des Nordens in das Myrtanische Reich waren einige Nordmänner nicht einverstanden. Auch Skaeggs alter Herr war über die Veränderungen und Abgaben an das Königreich nicht sonderlich erfreut, doch er sah auch die Unzufriedenheit im Gesicht seines Sohnes, der tagein tagaus für ihn am Schmiedefeuer stand. Es verging noch einige Zeit, ehe sich Sarulf schließlich aufraffte und unterbreitete Skaeggs den Vorschlag, sich nach Argaan aufzumachen. Er solle sich einigen anderen Nordmarern anschließen und auf die Insel fahren - etwas aus sich machen - sein Schicksal in die eigene Hand nehmen. Es war kein leichter Abschied, doch Skaeggs ergriff diese Chance und machte sich auf den Weg in neue und unbekannte Gefilde.
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (05.11.2023 um 22:45 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Skaeggs (14.11.2023 um 17:19 Uhr)
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[Bild: Aussehen_small.png]Name: Mina Argon
Alter: 25
Herkunft: Thorniara
Rüstung: Bürgerkleidung und alte Lederschürze
Waffen: Rostiges Schwert und Dolch
RPG-Rang: Bürgerin
Beruf: Schmiedin
Skills [ 1/4 ]:
- Handwerker (Schmiedin)
Aussehen:
Glattes, kastanienbraunes Haar umrahmt ihre leicht kantigen Gesichtszüge und reicht ihr bis zu den Schultern herab. Nicht selten verbirgt ein leichter Schmutzfilm aus Öl und Dreck ihre hübsches Antlitz. Zudem kann man ihr die harte Arbeit und oft langen Tage in der Schmiede an ihren dunklen Augenringen und einem erschöpften Gesichtsausdruck gut ablesen.
Mina ist nicht viel größer als die durchschnittliche Argaanerin und sticht hingegen mehr mit ihrem kräftigen Körperbau hervor. Die tägliche Ausübung ihrs Handwerks zeichnet sich dabei vor allem an ihrem Oberkörper sichtbar ab.
Eigenschaften:
Mina ist eine eher ruhige junge Frau, die sich selten in Streitigkeiten verwickelt, aber sich dennoch durchzusetzen weiß wo es nötig ist. Auf dem ersten Blick wirkt sie oft sturer und schroffer als sie es eigentlich ist. Ihr Handwerk, als auch das Leben in Kriegszeiten verlangen viel von ihr ab und so versucht sie sich lieber auf wichtigere Angelegenheiten zu konzentrieren, als sich mit irgendwelchen Idioten herum zu schlagen.
Durch den starken Familienzusammenhalt den sie erfahren durfte, ist Mina zu einer sehr hilfsbereiten Person heran gewachsen. Dass sie nicht Jedem helfen kann ist ihr schmerzlichst bewusst. Trotz alledem packt sie durch ihre Tatkräftige Art gern mit an wo es geht und scheut sich keineswegs vor schwierigen oder anderweitig wideren Aufgaben.
Vorgeschichte:
Mina wuchs als Tochter des Schmieds Alberich und seiner Frau Henrika auf Argaan auf. Zusammen mit ihrem älteren Stiefbruder Rohland verbrachte sie dort eine verhältnismäßig unbeschwerte Kindheit. Nach dem Tod ihrer Großeltern mütterlicherseits zog es die kleine Familie vom Land in die Stadt Thorniara. Hier investierte ihr Vater in ein kleines Haus samt Schmiede und konnte Frau und Kindern durch seine Arbeit ein bescheidenes aber gutes Leben ermöglichen.
Der zweite Orkkrieg, der auf dem Festland tobte, schien für das damals noch kleine Mädchen weit entfernt. Für ihren Vater, dessen Eltern nahe Faring lebten, war er hingegen fast greifbar nahe. Sich seinem eigenen Vater verpflichtet fühlend, schickte er seinen Sohn Rohland nach Vengard, auf dass er sich dort als Feldarzt ausbilden und nützlich machen sollte.
Mina selbst blieb bei ihren Eltern und erlebte ungefähr zwei Jahre später zum einen die Einnahme der Stadt durch König Rhobars Armee, als auch das zunehmende Leiden ihres Vaters. Nach dem Sieg über die Orks gab es zwar Grund zum Aufatmen, doch stand bereits ein neuer Konflikt direkt an der Türschwelle. Über den Verbleib ihres Stiefbruders und ihrer Großeltern konnte die Familie nur mutmaßen. Die Ungewissheit machte ihrem Vater jedoch sehr zu schaffen, so dass es ihm über die folgenden Jahre hinweg gesundheitlich immer schlechter ging. Obwohl ihr Stiefbruder Rohland in die Fußstapfen des Vaters hatte treten sollen, so fand sie sich an seiner Stelle immer öfter in der Schmiede. Hier half sie aus wo sie nur konnte und erlernte so nach und nach das Schmiedehandwerk. Es war ein schleichender Prozess gewessen, doch schlussendlich musste sich Alberich fast gänzlich aus der Schmiede fernhalten und die schwere Arbeit seiner Tochter überlassen. In seinen letzten Jahren verbrachte Henrika viel
Zeit mit der Pflege ihres Mannes. Für die Nachbarschaft wie auch für die Stammkunden war es somit ganz normal, dass von nun an Mina die Familie zum größten Teil ernährte. Mina selbst, die mittlerweile zu einer jungen Frau herangereift war, sah es ebenso als Selbstverständlichkeit an, wusste jedoch aus erster Hand, dass sie einen Beruf ausübte, der für ihr Geschlecht eher unüblich war.
Immer schwächer werdend, erlag ihr Vater schließlich an seinem Leiden. Ein schwerer Schlag für die kleine Familie, doch auch eine Erleichterung einen Mund weniger stopfen zu müssen. Die Lage auf Argaan hatte sich in den Jahren fest gefahren und somit einige Probleme für das einfache Volk mit sich gebracht. Etwas musste sich ändern, doch was sollte eine einfache Schmiedin schon ausrichten können?
Getroffene Personen:
Calan, Jacques Percheval, Sunder, Sir Ulrich, DraconiZ,...
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