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25.11.2009 18:17
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Optimale Bewaffnung/Zauber für einen Kampfmagier?
#1
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Wir viele von euch ja mitbekommen haben ( hoffe ich doch ) spielen ich und ein paar andere Leute Oblivon im DisDmodus.
Und da werden Sachen wichtig, die im normalen Game nicht so bedeutend sind.
Und sehr wichtig sind dann die Fragen: Ist mein Char optimal ausgerüstet? Setzt er die Kampfzauber wirklich optimal ein?
Es läuft zwar bis jetzt ganz gut bei mir; aber für Tipps und Tricks wäre ich sehr dankbar.
Mein Char: Ist im Moment LV 16. Zerstörung 75, Schwertkampf 65
1.Ich verwende eigentlich nur 3 Elementarzauber: Anfälligkeit für Feuer 300% für 2 sec,Feuerschaden 50 Pkt für sec. Dasselbe halt mit Frost/Schock. Je nach Gegner wird der passende Zauber ausgewählt. Weitere Tipps?
Würde Anfälligkeit für Magie + Lebensenergie entziehen/schädigen mehr bringen?
Und was ist eigentlich der Unterschied zwischen Lebensenergie entziehen/schädigen?
Und wie ist es mit Attribut schädigen? Macht das manchmal Sinn?
2.Waffen: Ich schleppe im Moment 5 Schwerter mit mir rum. Muss das sein für optimalen Waffeneinsatz? Ich habe ein ganz normales Elfenlangschwert. Ein Vulkanglaslangschwert, dass ich mit 1sec Seelenfalle + 20 PKt Lebensenergie absorbieren verzaubert habe; für lebende Gegner. Und dann noch 3 Elfenlangschwerter verzaubert mit jeweils 1 sec Seelenfalle und 20 Schaden Feuer/Frost/Schock, für Untote. Also ein Feuerschwert, ein Frostschwert usw.. So kann ich die jeweiligen Anfälligkeiten optimal ausnutzen. Und Azuras Stern, für's bequeme Wideraufladen habe ich natürlich auch.
Mir scheint zumindestens Frost kann ich weglassen. Da mir in Cyrodiil kein untoter Gegner bekannt ist, der gegen Frost und Schock immun ist. Ist das richtig so?
Auch hier sind alle Tipps, die euch einfallen erwünscht.
3.Kleidung: Ich habe alles mit Magiefestigen verzaubert ( mit großen Seelensteinen ) , aber was zur Hölle mache ich,wenn ich dann zb.einen überweltlichen Sigillstein Magie widerstehen finde? Ist der es wert auf Magiefestigen bei einem Kleidungsteil zu verzichten?
Natürlich wäre Magie festigen 50 am Besten. Aber da wir ohne Neuladen spielen...
Also kurz: welche überweltlichen Sigilsteine sind es für einen Kampfmagier wert, auf ein Teil Magie festigen zu verzichten?
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25.11.2009 18:58
#2
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zu 3.) Naja, zunächst mal eine Frage, du schreibst unter 3. kleidung, heist das dann Rüstung oder Stoff ??? 
(Ich persönlich neige zu Rüstung, weil es einfach mehr Teile sind)
Bei den Sigilsteinen Magie wiederstehen, würde ich auf alle Fälle einen Ring verzaubern.
Meines Wissen spielst du Bretone (50 % Magieresistenz). Es besteht in den höheren leveln die nicht ungeringe Wahrscheinlichkeit, das du den Überweltlichen Ring (ich glaube so heist das Ding) findest, der Ring hat 50 % Magieresistenz und 35% Zauber reflektieren.
Ansonten sind die 30 % chameleon und die federverzauberung auch nicht schlecht.
zu 2.) Mein Kampfmagier rennt auch nur mit einem Schwert Seelenfalle und Leben absorbieren rum.
Ein kleinen Dolch mit Stärke 100 Absorbieren für 3 sec hab ich noch, für gewisse Assasinenauftröge 
zu 1.) ganz nett ist auch leben absorbieren 100 auf Berühren mit Radius 10 für ein paar sekunde. ist eine nette Lebensversicherung im Nahkampf
ich hab mal ein bischen mit Willenkraft festigen rumexperimentiert, das bringt einiges bei der Regeneration
Gruß
Feigling
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25.11.2009 20:01
#3
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1.Ja, das mit dem Lebensenergie absorbieren als ersten Angriff ist eigentlich eine gute Idee. Mit den Flächenzaubern, ist das aber immer so eine Sache. Da wo sie wirklich von größtem Nutzen wären ( zb Kampf um Bruma ) da hopsen halt auch fast immer irgendein paar dämmliche Verbündete mit rum. Wäre ich froh, wenn man die Alle heimschicken könnte...
Ansonsten wäre da vielleicht sogar ein niedrigere Schaden, aber eine längere Zeitfauer/größerer Radius eine Überlegung wert. Allerings beträgt mein Mystikskill 40 oder so.
2. Ja ich trage, aus dem von dir genannten Grund, auch eine Rüstung. Da wir Vanilla spielen, habe ich ja pro Teil max 24 Punkte Magie festigen. Außer überweltliche Sigillsteine "Magie festigen" natürlich, aber ob ich die bekomme? Ich hab' bei sowas immer Pech. Und Speichern/Neuladen beim Sigillstein ist ja nicht möglich.
Ich habe mir jetz also Alles was möglich ist ( Rüstung,Amulett/Ringe usw..) mit Magiefestigen verzaubert. Und mich auch auf dieses Magicka eingestellt. Intelligenz 100.Mehr Magicka wird es also nicht mehr.Und wenn ich dann einen super Sigillstein wie "Magie widerstehen", oder gar diesen speziellen Ring finde - wird es dann eben eine schwere Entscheidung. Einerseits sind das klasse Teile, andererseits möchte ich auf keinen einzigsten Magickapunkt mehr verzichten. Hmmm kopfkratz....
3. Wenn ich das hier richtig gelesen habe:
http://www.worldofelderscrolls.de/?go=4monsterguide
Dann müsste eigentlich sogar nur 3 Schwerter reichen. Ein normales Schwert für Kleinvieh.Ein Schwert mit Feuerschaden für die Untoten, denn die Untoten sind ja fast Alle feueranfällig, und eine Resi scheint da keiner zu haben. Und ein Schwert mit Lebensenergie absorbieren, für alle anderen Gegner.
Oder gibt es doch einen Gegner, dem ich weder mit Feuerschaden noch mit Lebensenergie absorbieren beikommen kann?
Ich meine normale Gegner. Also nicht so ganz spezielle, wie die Kinder Mankar Camorans...
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25.11.2009 20:35
#4
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Naja, warum du mit 3 Schwertern durch die Gegend ziehst ist mir nicht so ganz klar
Bei Untoten kann man meines Wissen genauso Leben absorbieren wie bei einem Lebenden Gegner und ein gutes Schwert geht auch ein bischen ins Gewicht und die Bretonen sind nicht die kräftigsten.
Also höchstens zwei Schwerter mit Leben absorbieren und Seelenfalle
Und Absorption mit Flächenschaden macht das Leben erheblich einfacher, weil man eine erheblich bessere chance hat, was zu "saugen". ich glaube die Schlacht um Bruma, ist eh was besonderes und nicht der Normalfall.
Achja bei der Alchemistin in der goldenen Karaffe gibt es bei einem entsprechenden Handelsskill eine Elfenrüstung mit +50 Magica ohne Nachteile zu kaufen.
Gruß
Feigling
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25.11.2009 20:43
#5
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Nützliche Verzauberungen, ich hoffe, du kannst ein wenig Englisch. Vor allem der Abschnitt "Custom Weapons" dürfte dir weiterhelfen. Mit den Tipps die da stehen, bekommt man anscheinend selbst Sturmatronache mit Blitzverzauberungen klein.
Unterschied zwischen Schädigen und Entziehen:
Schädigen wirkt dauerhaft. Heisst: Ein Gift mit Stärke schädigen 5 Punkte senkt die Stärke des betroffenen um 5 Punkte. Zum Wiederherstellen braucht er dann einen Zauber, Heiltränke oder einen Altar. Entzug (und auch Absorbtion) wirkt nur temporär. Stärke entziehen 5 Punkte für 10 Sek würde die Stärke eben für 10 Sekunden lang senken, danach wird der Ursprungswert wiederhergestellt. Bei der Absorbtion bekommst du für die Dauer des Zaubers die 5 Punkte gutgeschrieben, danach verfallen sie wieder. Und zur anderen Frage, ob sich "schädigen" lohnt, ist meine Antwort, ja es lohnt sich, sogar sehr. Du hantierst doch viel mit Giften herum. Brau doch mal ein nettes Gift aus Eberfleisch und Birnen und verpass es einem Clannfear oder einem anderen, schnelleren Gegner. Der Effekt wird deutlich sichtbar sein.
Btw: Anfällig 300 % ist nicht Vanilla
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25.11.2009 23:31
#6
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Danke für den Link. Und auch wenn mein Englisch nicht gerade das Allerbeste ist, damit kann ich schon was anfangen.
Aber die Vielzahl der Tipps erschlägt mich fast. Jetzt könnte ich mit 20 Schwerten rumlaufen...
Und bin mir erst recht nicht sicher, ob es für einen Kampfmagier das Optimalste ist einfach die komplette Kleidung mit Magie Festigen zu verzaubern. Herjeh, was mache ich nur, wenn ich tolle magische Items oder Sigillsteine finde? Doch auf ein paar Magicka Punkte wieder verzichten?
Lebensenergie schädigen als Gift verwende ich haufenweise. Mich hat es vor allem als Zauber interessiert. Gibt es Situationen, wo es besser ist: Anfälligkeit für Magie + Lebensenergie schädigen zu nehmen, anstelle von Elementarzaubern?
Mit den 300 Prozent Anfälligkeiten: Wir hatten uns darauf geeinigt, dass OI erlaubt ist.Allerdings ohne Uncapper,Mena und Surpreme Magicka. Dann kommt das wohl daher, denn alle anderen Mods habe ich für das DisD Spiel deaktiviert.
Lizardman noch eine Frage: Wenn ich das mit meinem schlechten Englisch richtig verstanden habe : ist es SINNLOS Anfälligkeiten und Schaden in einem Zauber zu kombinieren. Die Anfälligkeit muss vorher gesetzt werden. Dann hätte ich das ja bisher immer falsch gemacht. Ich hatte aber immer immer den Eindruck, dass das schon was ausmacht - auch in einem Zauber kombiniert. Kann aber an meinen PI's gelegen haben. Also wie ist das jetzt in Vanilla?
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26.11.2009 14:52
#7
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 Zitat von lysandria
... ist es SINNLOS Anfälligkeiten und Schaden in einem Zauber zu kombinieren. Die Anfälligkeit muss vorher gesetzt werden. Dann hätte ich das ja bisher immer falsch gemacht. Ich hatte aber immer immer den Eindruck, dass das schon was ausmacht - auch in einem Zauber kombiniert.
Das macht schon was aus, da einen Anfälligkeitszauber einzubauen. Allerdings muss dieser Zauberspruch etwas über Zeit gehen. Bei einem 1 Sekunden-Spruch würde es nix bringen.
Beispiel :
50 Feueranfälligkeit auf Ziel über 10 Sekunden, 20 Feuerschaden auf Ziel über 10 Sekunden.
1ste Sekunde : 20 Feuerschaden
2-10 Sekunde : 30 (20 + 10) Feuerschaden.

DarkRuler
"I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."
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26.11.2009 15:19
#8
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vulkanlangschwert was is denn das?
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26.11.2009 15:53
#9
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Vulkanglas Langschwert - ist die korrekte Bezeichnung.
Ach, und noch eine Frage: Wieso bauen, die bei dem von Lizardman angegebenen Link:
http://uesp.net/wiki/Oblivion:Useful...Custom_Weapons
die Anfälligkeiten nach dem Schaden ein?
Bsp: Blade of Elements Erst kommen die Elementarschäden mit jeweils 14 sec, und dann die Anfälligkeiten? Beim Zauber muss das ja wohl Andersherum sein. Wieso dann diese "verkehrte " Reihenfolge bei Verzauberungen?
Vermutlich erklärt er das sogar irgendwo in dem Text. Aber ich und mein Englisch....
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26.11.2009 16:48
#10
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 Zitat von Lizardman
Unterschied zwischen Schädigen und Entziehen:
Schädigen wirkt dauerhaft. Heisst: Ein Gift mit Stärke schädigen 5 Punkte senkt die Stärke des betroffenen um 5 Punkte. Zum Wiederherstellen braucht er dann einen Zauber, Heiltränke oder einen Altar. Entzug (und auch Absorbtion) wirkt nur temporär. Stärke entziehen 5 Punkte für 10 Sek würde die Stärke eben für 10 Sekunden lang senken, danach wird der Ursprungswert wiederhergestellt. Bei der Absorbtion bekommst du für die Dauer des Zaubers die 5 Punkte gutgeschrieben, danach verfallen sie wieder. Und zur anderen Frage, ob sich "schädigen" lohnt, ist meine Antwort, ja es lohnt sich, sogar sehr. Du hantierst doch viel mit Giften herum. Brau doch mal ein nettes Gift aus Eberfleisch und Birnen und verpass es einem Clannfear oder einem anderen, schnelleren Gegner. Der Effekt wird deutlich sichtbar sein.
Auszeit: Bei diesem 08/15-Standard-Spruch vom Anfang handelt es sich doch um Lebensenergie absorbieren. Wenn ich den jetzt auf einen Gegner wirke, werde ich zusätzlich zum Schaden aber auch geheilt - und zwar dauerhaft! Von daher wäre "absorbieren" um einiges besser als "entziehen" oder "schädigen", weil man eben nicht nur schadet, sondern sich selbst auch noch etwas Gutes tut. Und vielleicht ginge das ja auch mit Magicka absorbieren - für einen Magier nicht uninteressant.
Wie das mit Attributspunkten aussieht, steht dann wieder auf einem anderen Papier...
Viele Grüße, Coftysweet.
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26.11.2009 18:37
#11
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Also wenn ich das ganze richtig verstanden haben, dann sieht es so aus:
5 Leben absorbieren für 5 sec auf Berührung: ich entziehe meinem Opfer lang über die Gesamtdauer meines Zaubers 25 lebenspunkte und füge diese mir zu
5 Leben entziehen für 5 sec auf Berührung: für 5 sec wird meinem Opfer das leben um 5 Punkte abgesenkt
5 Leben schädigen für 5 sec auf Berührung: Ich verringere das Leben meines Opfers um insgesamt 25 lebenspunkte
Gruß
Feigling
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26.11.2009 20:04
#12
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Auf ein Neues, heute Morgen hat die Zeit nicht gereicht. 
 Zitat von lysandria
Danke für den Link. Und auch wenn mein Englisch nicht gerade das Allerbeste ist, damit kann ich schon was anfangen.
Aber die Vielzahl der Tipps erschlägt mich fast. Jetzt könnte ich mit 20 Schwerten rumlaufen...
Niemand hindert dich daran, mit einer ganzen Waffenkammer herumzulaufen, ausser die max. Tragkraft. Mir reichen eigentlich immer nur zwei Waffen, solange Schmied nicht auf Gesellenstufe ist. Danach komme ich sogar mit nur einer Waffe aus. Seltsamerweise schleif ich trotzdem meistens noch eine zweit mit mir herum. Die erste Waffe verzaubere ich möglichst schnell selbst. Element + Anfälligkeit + Seelenfalle für 3 Sekunden. Hin und wieder kommen noch andere Effekte dazu. Die setze ich dann auch nur bei starken Gegnern ein, oder bei denen die gerne schnell herumwuseln (Beschwörer etc). Die zweite Waffe lasse ich unverzaubert. Das spart erstens Ladungen der verzauberten Waffe und zweitens hat man dann immer eine Waffe zur Hand, falls die Verzauberte zerstört wird. Beschwörer können sich die Zweitwaffe natürlich ersparen.
 Zitat von lysandria
Und bin mir erst recht nicht sicher, ob es für einen Kampfmagier das Optimalste ist einfach die komplette Kleidung mit Magie Festigen zu verzaubern. Herjeh, was mache ich nur, wenn ich tolle magische Items oder Sigillsteine finde? Doch auf ein paar Magicka Punkte wieder verzichten?
Das musst du leider selbst entscheiden, was du dann machst. Du könntest dir natürlich auch Kleidung mit dem Siegelstein verzaubern und sie Situationsbedingt einsetzen. Eine Hose mit Feuerresistenz z.B. gegen Flammenatronache, mit Frostresistent eben gegen Eisatronache, Schilde im Nahkampf, Magicka festigen für starke oder flächendeckende (Fern-)Zauber...
 Zitat von lysandria
Lebensenergie schädigen als Gift verwende ich haufenweise. Mich hat es vor allem als Zauber interessiert. Gibt es Situationen, wo es besser ist: Anfälligkeit für Magie + Lebensenergie schädigen zu nehmen, anstelle von Elementarzaubern?
Weiß ich selber nicht. Ich komme mit den Elementarzaubern prima zurecht. Lebensenergie schädigen ist zudem auch ein Magickafresser, verglichen mit den Elementarzaubern. Lohnen tut sich der Zauber wohl am besten in Kombination mit Lebensenergie entziehen, weil man dann nicht, oder weniger, auf Resistenzen achten muss.
 Zitat von lysandria
Mit den 300 Prozent Anfälligkeiten: Wir hatten uns darauf geeinigt, dass OI erlaubt ist.Allerdings ohne Uncapper,Mena und Surpreme Magicka. Dann kommt das wohl daher, denn alle anderen Mods habe ich für das DisD Spiel deaktiviert.
Ja das kommt von OI. Ist mMn auch kein Problem, das hatte ich wirklich nur nebenbei erwähnen wollen. 
 Zitat von lysandria
Lizardman noch eine Frage: Wenn ich das mit meinem schlechten Englisch richtig verstanden habe : ist es SINNLOS Anfälligkeiten und Schaden in einem Zauber zu kombinieren. Die Anfälligkeit muss vorher gesetzt werden. Dann hätte ich das ja bisher immer falsch gemacht. Ich hatte aber immer immer den Eindruck, dass das schon was ausmacht - auch in einem Zauber kombiniert. Kann aber an meinen PI's gelegen haben. Also wie ist das jetzt in Vanilla?
Nein es ist nicht sinnlos. Ich habe hier, ebenso wie DarkRuler2500, die Erfahrung gemacht, dass es auf die Wirkungsdauer ankommt. Zauber mit einer Sekunde Dauer, bringen da leider nichts.
 Zitat von lysandria
Ach, und noch eine Frage: Wieso bauen, die bei dem von Lizardman angegebenen Link:
http://uesp.net/wiki/Oblivion:Useful...Custom_Weapons
die Anfälligkeiten nach dem Schaden ein?
Bsp: Blade of Elements Erst kommen die Elementarschäden mit jeweils 14 sec, und dann die Anfälligkeiten? Beim Zauber muss das ja wohl Andersherum sein. Wieso dann diese "verkehrte " Reihenfolge bei Verzauberungen?
Gute Frage. Irgendwo hatte ich gelesen, dass die Anfälligkeit immer vor dem Schaden kommen soll. In den Tiefen von UESP.net habe ich gelesen, dass die Anfälligkeit immer nach dem Schaden kommen soll, weil die Liste anscheinend "rückwärts" wirkt. Der letzte Effekt (Anfälligkeit) würde demnach als erstes Wirken und danach erst der Schaden. Vielleicht ist die Reihenfolge aber auch völlig egal.
@ Coftysweet
Das mit dem Standardzauber ist auch richtig. HP/MP und ich glaube auch Ausdauer absorbieren werden nicht temporär dem Gegner abgezogen, sondern reduzieren die Punktzahl dauerhaft. Bei allen anderen Zaubern (Fertigkeit/Attribut absorbieren) wirkt der Zauber für den Gegner als Entzug und für den Zauberer als Festigen-Effekt. Das habe ich ebenfalls bei UESP.net gelesen. Zum Testen einfach mal den Gottmodus einschalten, einen Zauber mit 100 Stärke absorbieren für 10 Sek erstellen und ihn auf jemanden Wirken. Nach den 10 Sekunden wird sich der Getroffene wieder bewegen können, wenn es denn wirklich so ist.
@ Kl-Feigling
Richtig.
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26.11.2009 20:31
#13
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Vielen Dank. Für deine ausführlichen Anhworten.
Ich muss wohl ein zweites Spiel starten, um das Alles mal zu testen. Denn in meinem aktuellen DisD kämen Test's vielleicht nicht so gut.
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