Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beitrge
Seite 1 von 3 123 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 50
  1. #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    В нашем Форуме - Творчество вы можете ознакомиться с довольно объемным Архивом ComixFactory.
    На Сайте Ральфа вы можете прочитать оригиналы на немецком языке и скачать его работы в высоком разрешении..
    Здесь я постараюсь периодически выкладывать перевод свежих блогов Ральфа, которые затем также будут переноситься в наш Архив.
    А в этой теме вы можете вести обсуждение и задавать свои вопросы Ральфу.
    elind ist offline

  2. #2 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    _________________________

    Четверг, 19 ноября, 2009
    _________________________




    Всего пять часов вечера, а на улице уже совсем темно.
    Поэтому кажется, что рабочий день уже закончился.

    Последний час я посвятил разбору всех своих набросков к Ризен в поисках материала, который можно было бы опубликовать. При этом обнаружились некоторые вещи, по поводу которых я теперь сомневаюсь, не лучше ли их сжечь, но так бывает с каждым проектом…

    Вчера я писал о графике меню, и Lordern откликнулся на это интересным комментарием (спасибо, кстати!).

    Насколько мне известно, никакого учебного пособия на данную тему, к сожалению, не существует. Агнесс Иллигнер и я пытались рассуждать об этом на развороте Art Of Gothic 3, но на детальное рассмотрение проблемы у нас просто не хватило времени.
    По собственному опыту знаю, что чем меньше монитор, тем больше пикселей я должен использовать, чтобы отдельные компоненты выглядели идеально чисто, и, конечно, это отнимает массу времени.
    В случае с Ризен несравненный Андре Тиль просидел много месяцев над тем, чтобы изготовить мельчайшие графические миниатюры (смесь из рендеринга в 3D и обработанной 2D графики), и при этом он был вынужден постоянно переделывать эскизы, поскольку далеко не каждый гейм-дизайнерский эскиз с первого раза поддавался идеальному воплощению.

    Хороший вкус и чувство пропорции - это неотъемлемые качества для графика, создающего меню, и тот, кто утверждает, что способен изготовить добротное и красивое меню в кратчайшие сроки, скорее всего, лжет… :-)


    ________________________

    Пятница, 20 ноября, 2009
    ________________________





    Раз уж я в последние дни так много тут распространялся про меню для игр, то вот еще кое-что:

    Иконки и символы также весьма трудоемкое дело из этой же области. Не все символы понятны с первого взгляда, или представляют собой такой простейший знак, который узнаваем даже в самом мелком виде (попробуйте изобразить способность рассказать анекдот… ну и как?).

    К счастью, нет необходимости каждый раз заново изобретать колесо, и то, что было продемонстрировано другими играми в этом направлении, можно также спокойно применить ( ? – символ вспомогательных функций, поддержка; > играть, и так далее).

    Если приходится создавать целую систему символов (как, например, представленные наверху символы некоей культуры), то каждый из них должен иметь свой особый образ и форму.
    Нелегкое это дело…


    ____________________________

    Воскресенье, 22 ноября, 2009
    ____________________________





    Еще немного к теме Ризен:

    Позавчера я получил разрешение на публикацию множества концепт-артов и рендеров и передал эти материалы Фан-сайтам, посвященным игре. (В том числе, и раскадровку для весьма смелого Интро с кое-какими сюрпризами.)

    Добрая половина работ выполнена командой графиков 3D, в том числе, Сашей Хенриксом, Кви, Паулем и другими. К сведению всех тех, кто сердился, что не будет книги Making-of для Ризен: все эти очень увлекательные вещи были собраны как раз для нее и будут опубликованы предположительно в течение декабря на http://www.worldofrisen.de/ и http://www.piranha-fanart-portal.de/

    Как только мои собственные работы будут представлены на одном из форумов, вы сможете найти их и здесь: http://comixfactory.de/?go=gallery&id=12
    В сопровождении моих комментариев и парочки симпатичных историй о том, как все это создавалось.

    ……..

    Очередное воскресенье я вынужден проводить за рисованием.

    Сегодня это пираты и феи для проекта, который скорее всего выйдет в свет в конце зимы.
    Даже удовольствие получаю… (Эй! Это же ПИРАТЫ и ФЕИ!!! Как это может не нравиться??) А во время работы я слушаю Под куполом Стивена Кинга.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Under_the_Dome

    Я лет десять Кинга не воспринимал, поскольку его персонажи и сюжетные конструкции стали казаться мне чересчур прозрачными и предсказуемыми.
    Но то ли я становлюсь старше, а потому снисходительней, то ли Под куполом, действительно, можно поставить в один ряд с его лучшими произведениями.


    Архив ComixFactory
    elind ist offline Gendert von LordOfWAR (27.01.2012 um 19:57 Uhr) Grund: обновил линки

  3. #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
    О каком это проекте говорится, который скорей всего выйдет в конце зимы? О_О Пираты,феи...хм
    Digan ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
    видимо, комикс
    Olor1n ist offline

  5. #5 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    видимо, комикс
    Нет, нет, Ральф трудится сразу над несколькими игровыми проектами, в том числе и над Анно... чего-то там... (я просто не в курсе, так как в стратегии не играю), а еще Ральф создает сейчас концепт-арты для серии игр на мобильных телефонах и ай-фонах.
    elind ist offline

  6. #6 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
    хм, интересно
    моежшь какую-нибудь ссылку о проекте на русскоязычный сайт дать?
    интересно узнать, какого рода страта
    Olor1n ist offline

  7. #7 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    хм, интересно
    моежшь какую-нибудь ссылку о проекте на русскоязычный сайт дать?
    интересно узнать, какого рода страта
    Ой, Олорн1чик! Так у нас на форуме прямо на самом верху наверху реклама висит - Anno 1404... Я другие игры, кроме Пираньевских и Морровинда, плохо знаю. Может это и не стратегия даже... Там чего-то про приключения написано!
    elind ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Anno1404 это что то типа наших Корсаров,но в виде экономической стратегии. По крайней мере она мне напоминает почему то Корсаров.
    Digan ist offline Gendert von Digan (25.11.2009 um 21:56 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    2.183

    Удивительное дело, смотришь на эти изображения и сразу понимаешь, что на них изображено. К сожалению, при создании иконок инвентаря Ризен этот принцип не особенно учитывался. Иконки рун телепортации по внешнему виду запомнить практически невозможно. Лично я запомнил только три основных. Остальные искал по всплывающим подсказкам. Да, Андре бы стоило поучиться у Ральфа.


    Симпатичные символы! Но кроется ли за ними нечто большее, чем просто красивые линии? Сравнительно недавно я узнал, что двемерские и даэдрические символы в серии ТЭС – не просто замысловатые завитушки. Оказывается, этими символами закодированы тексты на английском языке, и энтузиастам удаётся их прочитать.

    При всём моём уважении к Пираньям, сомневаюсь, что этот момент у них так же продуман, как и у Беседок. А жаль. Очень интересно было бы расшифровать древние тексты.
    ElderGamer ist offline Gendert von LordOfWAR (27.01.2012 um 19:58 Uhr) Grund: обновил линки

  10. #10 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    456
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    И наконецто узнаем кто такой Усегор!!!! .... НЕ смог удержаться от флуда.
    anorunt ist offline

  11. #11 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Сравнительно недавно я узнал, что двемерские и даэдрические символы в серии ТЭС – не просто замысловатые завитушки. Оказывается, этими символами закодированы тексты на английском языке, и энтузиастам удаётся их прочитать.

    При всём моём уважении к Пираньям, сомневаюсь, что этот момент у них так же продуман, как и у Беседок. А жаль. Очень интересно было бы расшифровать древние тексты.
    Я кстати как-то пытался найти аналог или что-то похожее на руну на печати,которую показывают крупным планом при заточении титана К сожалению ни в китайских,ни в японских иероглифах,ни в реальных рунах ничего похожего не нашел
    Digan ist offline

  12. #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
    Сколько в беседке людей работает? Сколько в них денег вкладывается.
    Они лишь разрабатывают сюжет и реализуют его, т.к. двиг покупной. Вот их штат и строчит всякие интересные истории по игре, которые вписывают в книги, а другие придумывают языки из иероглифов. Но пираний это не оправдывает, пусть, скажем и красивые придуманные иероглифы рисуют, но объясняют каким-то образом смысл таких рисунков в их понимании путём разных игровых средств (персонажи, книги и пр)
    Olor1n ist offline

  13. #13 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    2.183
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    Сколько в беседке людей работает? Сколько в них денег вкладывается
    Да, у студии Пиранья Байтс не особенно много сотрудников. Но за два-три года разработки игры не трудно найти два-три человеко-дня для таких вот "мелочей". Беседки, кстати, закладывали свою мифологию, начиная с самых первых игр серии ТЭС, и я сомневаюсь, что в те времена в их распоряжении было много сотрудников и огромный бюджет. Было понимание, что такие вещи придают игре глубину.
    ElderGamer ist offline

  14. #14 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Да, у студии Пиранья Байтс не особенно много сотрудников. Но за два-три года разработки игры не трудно найти два-три человеко-дня для таких вот "мелочей". Беседки, кстати, закладывали свою мифологию, начиная с самых первых игр серии ТЭС, и я сомневаюсь, что в те времена в их распоряжении было много сотрудников и огромный бюджет. Было понимание, что такие вещи придают игре глубину.
    Эмм... Пираньи так то тоже закладывали свою мифологию еще с первой Готикой. Глубина,создаваемая разными письменами тоже была. Даже в Г3 было что почитать,множество книг с отрывками пророчества были например. Если бы Пираньи делали продолжение Готики,а не Ризен ситуация с мифологией была бы в корне другая. В первую очередь мы бы получили качественный аддон к Г3,а не шлак от индусов. А тут их в миг лишили собственного детища,в которое было столько вложено сил. Тяжело всетаки переходить на что-то новое и придумывать все с нуля после того как долгое время работали над чем то другим. Заметим,что многие обвиняют Фол 3 в похожести на ТЕС,но у Бетесды хотя бы была готовая мифология фола из прошлых игр,хотя несмотря на это часть атмосферы они потеряли. Кстати считаю похожую участь ждет и Арканию.
    Digan ist offline Gendert von Digan (27.11.2009 um 10:25 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Второй слева символ в верхней сточке.
    Эта руна была нанесена на печать при заточении огненного титана
    Digan ist offline Gendert von LordOfWAR (27.01.2012 um 19:59 Uhr) Grund: обновил линк

  16. #16 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    456
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ну вот оказываеться это руны запечатывающие титанов! судя по их количеству их 16 штук мда крутой сериал получаеться....
    anorunt ist offline

  17. #17 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Люди, я собрала и скопировала все переведенные на русский язык записи Ральфа в его Блоге ComixFactory из разных тем нашего Форума для дискуссий, и выложила их в предназначенной для этого архивной теме на Форуме Творчество.

    Теперь, в случае необходимости, вам будет гораздо легче отыскать то или иное сообщение Ральфа из Блога, чтобы, например, проиллюстрировать свой пост.

    И вообще советую вам пробежаться по этой теме с самого начала, особенно, если вы раньше что-то пропустили.
    Там вы можете проследить этапы разработки Ризен, узнать кое-что новое о Готике и найти очень полезные советы Ральфа для начинающих художников.

    Кстати, не забывайте, что вы можете задавать свои вопросы Ральфу в этой самой теме, где я пишу этот пост!
    elind ist offline

  18. #18 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
    спасибо за собрание всей информации в одном месте, теперь при желании можно быстро освежить память, всё в одной теме от и до =)
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  19. #19 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Игра Ральфа I-Love-You благополучно развивается и обрастает деталями. Вот уже и меню почти готово, оттачиваются детали графики и анимации.


    После публикации концептартов к Ризен, Ральф получил множество вопросов по поводу своей работы в игровой области. На некоторые из этих вопросов он уже отвечал ранее, в том числе, и у нас на Piranha Club(обещаем вам, что обязательно перенесем эту тему сюда на Форум Творчество).
    Ральф собрал вопросы из мейлов и комментов на ComixFactory, и в результате получилось небольшое интервью на тему, что такое концепт-художник и как им можно стать.

    Перевод Ledsky и Elind


    ____________________________

    Понедельник, 8 февраля, 2010

    ____________________________



    1. Как можно стать концепт-художником?

    Итак: Я рисую не только концепт-арты, но и выполняю любую другую работу по графике, какую только могу получить.
    Это может быть дизайн персонажей для фильма и реклама, вплоть до эскизов и изготовления графики для упаковок и печатного материала.

    Концептарты, как правило, необходимы для игр, и для это следует, действительно, хорошо разбираться в истории живописи и уметь быстро воплощать чужие и свои собственные замыслы.

    К сожалению, для этой области нет специального образования. Чаще всего концепт-художник в игровой области приходит на проект в очень ранней стадии производства и делает дизайны на стадии создания концепта игры. Нередко он задерживается на проекте дольше. В моем случае это иногда перерастало в должность артдиректора (это означает участие в создании дизайна на всех фазах производства) и работу над изготовлением финальной графики, как, например, меню и текстуры.
    Лучшее образование для этой области получаешь по ходу обучения. В Германии это Коммуникативный дизайн, специализация графика.


    2. Должен ли уметь рисовать концепт-художник буквально все?

    Да.
    Честно.
    А также должен уметь работать с цветом (то есть разбираться в цветовой гармонии, контрасте, свете и так далее), а, кроме того, владеть техникой рисования шрифтов и техникой живописи.
    То тому же надо точно знать, как все это технически реализовать, то есть разбираться в программах и представлять себе возможности программистов.
    Ремесло подразумевает не только вопросы, но и ответы на них.


    3. Ты получаешь конкретные задания, или импровизируешь на тему сюжета?

    Чаще всего, это идеи геймдизанеров и артдиректоров, которые я должен воплотить в жизнь.
    Если это приветствуется, то я охотно привношу туда и собственные идеи. Но поскольку у меня есть опыт работы практически во всех областях создания графики, то советую вам научиться понимать, когда следует обуздать свою фантазию.


    4. Как нужно пошагово разрабатывать концепт? Например Старый лагерь (в Готике)

    Сначала я собираю идеи и получаю информацию от геймдизайнеров и авторской группы, и стараюсь сделать первые прикидки на основе набросков ко всей локации в целом. Потом они снова обсуждаются и разрабатываются дальше. Когда все становится на свои места, и все в общем выглядит достаточно симпатично, делается следующий шаг: рисуются вспомогательные планы для 3D графиков.


    5. Где ты черпаешь вдохновение?

    В книгах (особенно в книгах по истории и искусству), фильмах, выставках и музеях.
    И в редких отпусках, которые обогащают меня впечатлениями и фотографиями.


    6. Как у тебя постепенно складываются новые формы и образы, ландшафты и здания?

    Когда уже имеешь некоторый опыт, то ищешь силуэт на ощупь. Т.е. я начинаю свою работу с черных клякс, которые я растягиваю во всевозможных направлениях.
    Когда силуэт меня устраивает, я начинаю рисовать детали, которые либо подсказывает мне сама форма, либо я их придумываю.


    7. Как можно изучить разную тематику, тренироваться в ее изображении?

    Вполне легко. В конце концов, все мы используем одинаковые приемы.
    Важно знать множество тем (например, для дизайна мебели как устроен шкаф, какие формы важны, какую атмосферу он создает и т.д.) А техники рисования и живописи в любом случае легко изучаются. А с помощью видео-порталов ты получишь достаточно полное впечатление о том, как работают другие, кто записывает на видео свою работу (туториалы, процесс создания и т.д.). Это самый простой способ обучения : Monkey see, monkey do!

    По, крайней мере, для меня.


    8. Знаешь ли ты какие-нибудь курсы обучения, которые достойны внимания, или все зависит от практики?

    Лично для меня невероятно полезны видео-курсы Gnomon, т.к. Там можно увидеть настоящих мастеров за работой...
    Кроме того, я советую найти место для практики и просто проникнуть в индустрию...
    Курсы-по-выходным в большинстве случаев не приносят много пользы, но я считаю, что Школы разработчиков действительно хорошо развиты и работают строго на основе практики.
    http://www.thegnomonworkshop.com/


    9. Есть ли у тебя связи с агентствами, которые занимаются концепт-артом?

    Есть несколько агентств, снабжающих продукцию иллюстрациями.
    Но они обычно принимают только известных людей, или тех, у кого есть несколько лет практики за плечами.
    Хороший обзор можно получить на форуме Cgtalk.
    Сам я до сих пор еще не работал на агентство, но и не пытался серьезно искать таковое.
    http://forums.cgsociety.org/
    ComixFactory
    elind ist offline Gendert von elind (13.02.2010 um 18:14 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    У нас сегодня день, богатый на туториалы!
    Вчера Ральф довольно подробно поведал в своем Блоге ComixFactory, как он работал над игрой-стратегией ANNО НАЧАЛЬНИК ПОРТА (ANNO-DER HAFENMEISTER) для i-Phone по заказу Ubisoft.


    Кстати, в 2009 году именно очередная серия ANNО (правда, для РС) стал главным триумфатором на Награждении немецких разработчиков, отобрав практически все призы у Ризен.
    На той большой игре серии Ральф начал работать после своего ухода от Пираний и сделал для нее несколько концептартов.

    В разработке небольшой игрушки для i-Phone Ральф трудился в качестве концепт-художника и графика. Команда состоит всего из 4 человек (геймдизайнер, программист и два художника-графика).
    В этой блоговой записи Ральф делится своим опытом, как можно такой маленькой командой (всего 4 человека) создать полноценную, хоть и небольшую игру.
    Сегодня я перевела для вас этот текст, который, как мне кажется, тоже вполне можно отнести к разряду туториалов.


    _____________________

    Четверг, 4 марта, 2010

    _____________________



    [Bild: 099f5281e3b5.jpg]

    Copyright 2010 Bluebyte / Ubisoft


    После того, как я сообщил вчера о релизе ANNO - НАЧАЛЬНИК ПОРТА, возникли несколько вопросов:

    Как можно организовать такой проект?
    Геймдизайнер, который инициировал и спланировал этот проект, Андреас Зуйка (Andreas Suika), прежде всего, детально прописал в Excel-документе все данные, которые учитывали практически каждый аспект:
    Графические объекты были четко обозначены с самого начала, а также снабжены указаниями относительно всех основных мест действия. Отдельные торговцы и их характер поведения была точно описана, и складывалось первое представление о каждой конкретной позиции (в гаванях и меню).
    Для проекта таких масштабов все было спланировано просто образцово - это очень упростило работу для всех участников и к тому же значительно сократило расходы.

    Как было организовывало управление базой данных?
    Для проектов, в которых участвуют более двух человек, очень хорошо показала себя программа под названием PERFORCE.
    Новые данные (код и графика) прежде, чем они попадают в отведенные им места в программе, заносятся в эту программу, тщательно обрабатываются и документируются (это важно, если в одном и том же разделе программы задействовано более одного файла), и каждую из этих взаимосвязей можно обратить вспять, благодаря точному процессу документирования.

    Как планировались гавани?
    Мне сейчас очень повезло заполучить в качестве сотрудника очень способного и (невероятно славного) графика 3D по имени Флориан Беккер (Florian Becker).
    http://www.florian-becker.info/
    Я в какой-то степени могу и сам управиться с 3D данными, однако я никогда не углублялся в особенности работы в 3DS Max, и для таких работ мне просто необходимы талантливые сотрудники.
    Флориан смоделировал в первом приближении набросок порта в 3D, который мы до этого выполнили в 2D, (это называется Blocking, что очень важно, так как при этом корабль в 3D может передвигаться в настоящем 3D пространстве).
    После этого я получил рендеры блокируемых площадей (простые серые, абсолютно плоские блоки) и нарисовал портовые сооружения по слоям.
    Для пространственного эффекта мы вернулись к старой технике мультипликационного кино: уровням в мультиплане.
    Поскольку дома на переднем плане в отличие от домов на заднем плане, когда мы к ним приближаемся, надвигаются быстрей, попадая в область видимости, мы просто быстрей двигали по картинке отдельные графические изображения (с помощью Reinzoomen).

    Чтобы мы могли работать параллельно (он над кораблями, а я над постройками в порту) я довольно быстро сделал большие цветные наброски кораблей, необходимых для общей картины, которые Флориан мог бы использовать в качестве основы для установки света, и которые позволяли нам вчерне прикинуть и протестировать финальный облик игры.
    Эти затраты по моему опыту всегда окупаются, так как это позволяет уже на раннем этапе обнаружить проблемы с перспективой, композицией и светом, и решить, как их можно устранить.

    Флоран мог таким образом успешно симулировать Zoom-Effekt в Adobe After-Effects для того, чтобы я мог очень точно спланировать величину различных строений.

    Главное меню представляет собой огромную картинку конторы, из которой можно непосредственно разглядывать порт, и которую я сначала сконструировал в прямой перспективе, а потом нарисовал.

    Внешний вид и стиль игры были заданы предыдущими играми серии Anno, и особенно иллюстрациями и концепт-артами Тобиаса Маневитца (Tobias Mannewitz), так что я мог
    опереться при создании портовых сооружений на массу полезного материала.
    http://www.aera-rpg.de/tobiasmannewitz/wordpress/
    В общем и целом, это была, действительно, приятная и хорошо подготовленная разработка.
    Такое, по моему опыту, случается далеко не всегда.
    А поскольку все были очень дружелюбны по отношению друг другу, это работа показалась мне легкой прогулкой.
    С приятными людьми и работается вдвое приятней.
    elind ist offline

Seite 1 von 3 123 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
  •