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Ich meinte neue Untote Goblins, um für mehr Abwechslung zu sorgen.
Ja, ich mag das Volk der kleinen Yetis auch.
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So, ich habe mal die ersten Skizzen angefertigt:
Inquisatorgoblin:
Da sich bisher viele für einen Elite-, Berserker- und Samuraigoblin ausgesprochen haben,hab ich mal versucht, diesen in einer Skizze zu verwirklichen.
Bild:
Geschichte:
Kampftaktik:
Moleratreiter:
Sonst habe ich noch einen anderen Goblin entworfen.
Aus einem Screenshot von der Mod Chromanin habe ich erfahren, dass man auch Goblins auf Molerats erstellen kann.
(Ich weis, dass er so nicht umsetzbar ist. Bitte schreibt mich nochmal an, um mir zu sagen was und ob es überhaupt realisierbar ist.)
Hier mein Entwurf:
Geschichte:
Kampftaktik:
Verbesserungsvorschläge und Kritik erwünscht.
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Wie wäre es mit Goblinwächter?
Sie stehen etwas außerhalb des Lagers oder vor eine Höhle und wenn ein Feind kommt rennt er zu seinen Freunden und schlägt Arlarm. Und ehe man sich versieht hat man den kompletten Goblinstamm um sich herum stehen.
Der Goblinwächter sollte nicht sehr dick bekleidet sein da er schnell sein muss. Und eine Schwere Waffe sollte er auch nicht tragen. Ein Dolch vielleicht.
Der Goblin ist schwächer und hat weniger Lebenspunkte als die anderen Goblins aber dafür ist er um einiges schneller und er bemerkt den Feind etwas früher als die anderen ( von der Distanz her).
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Ich bin mir nicht sicher wie das im Fistmode ist, aber bei den Waffen kann man ja die Reichweite einstellen. Sollte man die Reichweite also auch hier variieren können, dann könnte man einen fake Fernkampf einbauen. Die Gobbos bräuchten dann halt eine Waffe die aussieht als könnte man damit mit nem typischen Goblin Schlag kleine spitze Gegenstände schleudern. Also so Richtung Stab mit Mulde drin.
Solltet ihr euch doch die Mühe machen animationen zu erstellen, wäre ich übrigends für Pusterohre.
Ein anderer interessanter fake Zauber für die Schamanen wäre eine Massenheilung, die alle Goblins in der Gegend wieder komplett heilt. Und zum Thema Hexenmeister: ich spreche mich hiermit dafür aus die namen kurz zu halten, Goblin-Hexer wäre daher angemessener.
Wenn ihr etwas abgefahrene Gobbos haben wollt könnt, ihr auch welche basteln die immun gegen Nahkampf sind. Und Umgekehrt. Das zwingt den Spieler zu einer anderen Taktik zu greifen.
Beachtet übrigends dass Gobbos in der gegenwärtigen Stärke nicht dauerhaft als Gegner ernst zu nehmen sind. Wenn ihr sie intressanter macht, solltet ihr auch die Kampfkraft der Grüppchen variabler machen, will heissen den Bereich nach oben hin erweitern.
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Hey, die Ideen gefallen mir. Ausser das mit der Flächenheilung, ich meine, so einen starken Zauber haben nicht mal die Feuermagier oder die Schwarzmagier und die Goblins sind ja nicht grad die allerhellsten.
Die Yetis könnten ja zum Beispiel bedeutend stärker sein als normale Goblins.
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Abenteurer
ich hab mal aus spaß versucht, obwohl ich nicht wirklich modelln kann, den Goblin inquisitor zu modelln. Ich bin noch lange net fertig aber ich wollte mal fragen was ihr davon haltet.
http://www.screencast.com/users/tizj...8-3a02e89df78c
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Sry, für den Doppelpost, hab Dumpfies Ideen sind so gut, das ich fand, dass sie einen eigenen Post verdienen.
Zitat von Dumpfie
Ich bin mir nicht sicher wie das im Fistmode ist, aber bei den Waffen kann man ja die Reichweite einstellen. Sollte man die Reichweite also auch hier variieren können, dann könnte man einen fake Fernkampf einbauen. Die Gobbos bräuchten dann halt eine Waffe die aussieht als könnte man damit mit nem typischen Goblin Schlag kleine spitze Gegenstände schleudern. Also so Richtung Stab mit Mulde drin.
Leito, ich weis du hast schon sehr viel für diesen Wettbewerb getan. Könntest du dich btte auch dazu melden. Wär geil, hätten wir jetzt eine Möglichkeit gefunden Fernkampf einzubauen.
Zitat von Dumpfie
Solltet ihr euch doch die Mühe machen animationen zu erstellen, wäre ich übrigends für Pusterohre.
Pusterohre sind ne gute Idee, Ich würde Armbrüste oder Zwillen aber vorziehen. Vllt kann man ja für mehrere Waffen die Animationen erstellen.
Zitat von Dumpfie
Ein anderer interessanter fake Zauber für die Schamanen wäre eine Massenheilung, die alle Goblins in der Gegend wieder komplett heilt. Und zum Thema Hexenmeister: ich spreche mich hiermit dafür aus die namen kurz zu halten, Goblin-Hexer wäre daher angemessener.
Massenheilung ist ne gute Idee, nur glaub ich schwer umzusetzen.
Die Namensänderung zum Goblinhexer macht Sinn.
Zitat von Dumpfie
Wenn ihr etwas abgefahrene Gobbos haben wollt könnt, ihr auch welche basteln die immun gegen Nahkampf sind. Und Umgekehrt. Das zwingt den Spieler zu einer anderen Taktik zu greifen.
Stimmt, sowas gab es ja auch schon bei Trollen, die immun gegen Fernkampf sind. Ist eine gute Idee.
Bräuchte nur noch ne logische Erklärung warum ein Goblin von nahem nicht angreifbar ist.
Zitat von Dumpfie
Beachtet übrigends dass Gobbos in der gegenwärtigen Stärke nicht dauerhaft als Gegner ernst zu nehmen sind. Wenn ihr sie intressanter macht, solltet ihr auch die Kampfkraft der Grüppchen variabler machen, will heissen den Bereich nach oben hin erweitern.
Das hab ich jetzt ja durch meinen Goblininquisator versucht.
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Zitat von Where-is-the-Guru
Sry, für den Doppelpost, hab Dumpfies Ideen sind so gut, das ich fand, dass sie einen eigenen Post verdienen.
Leito, ich weis du hast schon sehr viel für diesen Wettbewerb getan. Könntest du dich btte auch dazu melden. Wär geil, hätten wir jetzt eine Möglichkeit gefunden Fernkampf einzubauen.
Die Idee ist ja echt cool, aber das müsste man dann eher skripttechnisch lösen, da die Schlag-Animation ja schon vorhanden ist... Was dann halt ein Nachteil wäre: Wenn man einen solchen Goblin im Nahkampf erledigt, kann er halt nicht (oder nur schlecht) zurückschlagen...
Zitat von Where-is-the-Guru
Pusterohre sind ne gute Idee, Ich würde Armbrüste oder Zwillen aber vorziehen. Vllt kann man ja für mehrere Waffen die Animationen erstellen.
Joa, Pusterohre sind mal was neues. Fände ich shcon cool.
Zitat von Where-is-the-Guru
Massenheilung ist ne gute Idee, nur glaub ich schwer umzusetzen.
Die Namensänderung zum Goblinhexer macht Sinn.
Da müsste sich mal Nodrog oder ein anderer Skripter zu äußern.
Zitat von Where-is-the-Guru
Stimmt, sowas gab es ja auch schon bei Trollen, die immun gegen Fernkampf sind. Ist eine gute Idee.
Bräuchte nur noch ne logische Erklärung warum ein Goblin von nahem nicht angreifbar ist.
Wenn de Erklärung da ist, dann wär das ne grandiose Idee.
Was den Goblinreiter angeht: Lässt sich schon umsetzen, sieht man ja an Chromanin. Wie das allerdings geht, da hab ich keinen Schimmer. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das ein sehr großer Aufwand ist...
Lg, Leito
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Zitat von Where-is-the-Guru
So, ich habe mal die ersten Skizzen angefertigt:
Inquisatorgoblin:
Da sich bisher viele für einen Elite-, Berserker- und Samuraigoblin ausgesprochen haben,hab ich mal versucht, diesen in einer Skizze zu verwirklichen.
Bild:
Geschichte:
Kampftaktik:
Moleratreiter:
Sonst habe ich noch einen anderen Goblin entworfen.
Aus einem Screenshot von der Mod Chromanin habe ich erfahren, dass man auch Goblins auf Molerats erstellen kann.
(Ich weis, dass er so nicht umsetzbar ist. Bitte schreibt mich nochmal an, um mir zu sagen was und ob es überhaupt realisierbar ist.)
Hier mein Entwurf:
Geschichte:
Kampftaktik:
Verbesserungsvorschläge und Kritik erwünscht.
Wie Scriptet man sowas? oder sind "Ross" und "reiter" eins?
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Zitat von Leito
Die Idee ist ja echt cool, aber das müsste man dann eher skripttechnisch lösen, da die Schlag-Animation ja schon vorhanden ist... Was dann halt ein Nachteil wäre: Wenn man einen solchen Goblin im Nahkampf erledigt, kann er halt nicht (oder nur schlecht) zurückschlagen...
Das wär nicht weiter schlimm. Die meisten Fernkampfmonster sind zwar im Fernkampf stark, im Nahkampf aber schwach. Z.B. die MAgier von Gothic. Aus der Ferne hauen sie einem mit einem Feuerball um, im Nahkampf sind sie aber völlig unterlegen.
Deshalb würde ein im Nahkampf schwacher goblin nicht weiter auffallen.
Zitat von Leito
Was den Goblinreiter angeht: Lässt sich schon umsetzen, sieht man ja an Chromanin. Wie das allerdings geht, da hab ich keinen Schimmer. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das ein sehr großer Aufwand ist...
Lg, Leito
Ja, hab schon das Mod-team von Chromanin angeschrieben und gefragt wie genau die den erstellt haben.
Meine zusätzliche Idee, das der Moleratreiter in ein Horn bläst und somit die anderen motiviert, ist bestimmt auch noch sehr schwierig umzusetzen.
Deshalb sollten wir erstmal genau klären, was wie viel Aufwand bedeuten würde und was sich dann wirklich als Feature lohnt.
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Meiner Meinung nach ist es unlogisch, dass Goblins Hörner besitzen. Einfacher wäre es einen einfachen Goblin mit einem Schlaginstrument zu versehen, zum Beispiel zwei Holzknüppel und einer Steinplatte, die er um den Hals trägt.
Was halten die anderen eigentlich so von den Fellgoblins?
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Der reitende Gobbo wird wohl nichts.
Massenheilung ist kein Problem.
Wenn man ein neues Mesh, für gobbos baut, sollte man der Einfacheit halber das vorhandene Mesh umbauen. Das macht sicherlich weniger Arbeit.
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Wenn ihr dem Gobbo eine Waffe gebt mit Reichweite "Range = 350", wenn das überhaupt geht, dann ist er schutzlos im Nahkampf, dann kann er schlagen wie er will, aber keine Treffer erzielen glaube ich.
Und ausserdem würde ich den Goblin nicht Inquisitor nennen .... das hat so was von Ideenlosigkeit und "Risen" -abklatsch.
EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!
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Das mit dem Inquisitor seh ich auch so, da gefällt mir Berserker oder Goblin-Wüter besser.
Das mit dem nahkampf könnte umgangen werden, indem man diese Art Goblin auf erhöhte Posten stellt, die man nicht erreichen kann. Damit löst man auch das Problem, dass man sonst einfach die Fern-Nahkampfwaffe aufsammeln könnte und ohne entsprechenden Skill eine gute Fernwaffe hätte.
Ich kann mir aber vorstellen, dass die entsprechenden Goblins von diesen Positionen runterrennen, um den Helden zu bedrohen, oder wenn dieser wegrennt. Insofern ist die Idee also untauglich.
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Zitat von Stoffwanze
Das mit dem Inquisitor seh ich auch so, da gefällt mir Berserker oder Goblin-Wüter besser.
Das mit dem nahkampf könnte umgangen werden, indem man diese Art Goblin auf erhöhte Posten stellt, die man nicht erreichen kann. Damit löst man auch das Problem, dass man sonst einfach die Fern-Nahkampfwaffe aufsammeln könnte und ohne entsprechenden Skill eine gute Fernwaffe hätte.
Ich kann mir aber vorstellen, dass die entsprechenden Goblins von diesen Positionen runterrennen, um den Helden zu bedrohen, oder wenn dieser wegrennt. Insofern ist die Idee also untauglich.
Ja, das der Name nicht gut gewählt ist find ich auch. Wie gesagt, es ist noch nichts final.
Berserker oder Goblin-Wüter find ich aber auch nicht so gelungen. Es muss irgendein Name sein, der deutlich macht, das der Goblin ein sehr starker Anführer ist und der nicht so einfallslos ist wie "Goblinanführer".
Das mit der Plattform ist ne gute Idee. Das würde wieder eine neue taktische Anforderung sein, denn diese Goblins könnte man nur per Fernkampf erledigen. MAn muss halt nur irgendwie umgehen, dass diese Goblins sich bewegen.
Ach ja, und zu deinem Fell-goblin. Eigentlich ne gute Idee. Der würde dann im kalten Nordmar auftauchen. Würde ihn ja designen, aber dafür bräuchte ich noch mehr Informationen.
Z.B. würde ich gerne wissen, wie stark er ist, ob er ein Alleingänger ist oder immer in gruppen anzufinden, usw.
Schreib mir einfach alles, was dir zu deiner Goblinidee einfällt.
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Stimmt, meine vorgeschlagenen Namen sind auch nicht gerade der Bringer. Wie wäre es mit einem englischen Begriff? So finde ich den Begriff Kriegstreiber im deutschen viel zu kompliziert, wogegen ein Goblin-Warmonger mMn. durchaus vertretbar klingt.
Zum kleinen Yetivolk:
Grundsätzlich leben die Yetis in Gruppen, in diesen Gruppen aber nur die weiblichen Yetis mit den Kindern. Die männlichen Yetis leben als Einzelgänger und sind grösser und stärker als die kleineren Artgenossen. Auf dem Kopf, wenn machbar wachsen ihnen nach innen gebogene Hörnchen und ihr Fell ist im Gegensatz zu den weiblichen Yetis immer nur einfarbig (oder umgekehrt immer gefleckt und die anderen einfarbig). Ausserdem ist sein Fell etwas buschiger, wenn das geht(breiterer Körperbau oder so).
Der männliche Yeti:
Grösse: Etwa 1.5 mal so gross wie die südlichen Goblins.
Stärke: Hängt von dem geschichtlichen Verlauf ab, d. h. vorgesehen Kapitel des Auftritts der Yetis. Sollte da er ja ein einzelgänger ist, aber durchaus ernst zu nehmen sein.
Waffen: Der Yeti kämpft entweder mit der Faust(wenn möglich) oder mit einer Keule.
Lebensraum: Allenfalls Bergspitzen, sonst vielleicht kleinere Höhlen oder so.
Schwächen: Feuer
Der weibliche Yeti:
Grösse: Etwa 1 -1.2 mal so gross wie die südlichen Goblins
Stärke: Hängt auch davon ab, wie stark der Held denn sein soll, einzeln eher schwach, in der Gruppe gefährlich.
Waffen: Primitive Keulen, Hämmer(aus Stein wenn verfügbar, fragt doch mal bei der Steinzeitmod) und geraubte Schwerter.
Lebensraum: Höhlen, enge Durchgänge wie Pässe und Schluchten
Aussehen: Wie normale Goblins einfach mit Fell und vllt. etwas grösser.
Sonstiges: Feuer ist keine Schwäche, da Kontakt damit gewohnt
Der älteste weibliche Yeti:
Grösse: 0.8 mal so gross wie die südlichen Goblins
Stärke: Verhältnismässig schwach, kann aber Zaubern
Waffen: Ast und Feuerpfeil/Feuerball und allenfalls die Flächenheilung, die aber überschätzt wird, mMn, da man in der Regel sowieso ein Gegner nach dem anderen killt.
Lebensraum: Bei der restlichen Gruppe.
Sonstiges: Langsamer als die anderen Goblins. Wo eine Älteste ist, ist auch ein "Lagerfeuer" nicht weit. Feuer ergo keine Schwäche.
Junge männliche Yetis:
Grösse: So gross wie die südlichen Goblins
Stärke: So stark wie die südlichen Goblins(allenfalls wie Schwarze Goblins oder so)
Waffen: Nagelkeulen oder sonstiges Diebesgut
Lebensraum: In der Gruppe
Sonstiges: einfarbig!
Als speziellen Questgegner oder so könnte man ja einen Schwarzen Yeti erstellen, der besonders Stark ist oder so.
Man könnte auch Eiswölfe mit den Yetis befreundet machen oder so.
Sind alles nur Vorschläge und ich bin überhaupt nicht sauer, wenn sie nicht gefallen oder so.
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Zitat von Where-is-the-Guru
Ja, das der Name nicht gut gewählt ist find ich auch. Wie gesagt, es ist noch nichts final.
Berserker oder Goblin-Wüter find ich aber auch nicht so gelungen. Es muss irgendein Name sein, der deutlich macht, das der Goblin ein sehr starker Anführer ist und der nicht so einfallslos ist wie "Goblinanführer".
Das mit der Plattform ist ne gute Idee. Das würde wieder eine neue taktische Anforderung sein, denn diese Goblins könnte man nur per Fernkampf erledigen. MAn muss halt nur irgendwie umgehen, dass diese Goblins sich bewegen.
Ach ja, und zu deinem Fell-goblin. Eigentlich ne gute Idee. Der würde dann im kalten Nordmar auftauchen. Würde ihn ja designen, aber dafür bräuchte ich noch mehr Informationen.
Z.B. würde ich gerne wissen, wie stark er ist, ob er ein Alleingänger ist oder immer in gruppen anzufinden, usw.
Schreib mir einfach alles, was dir zu deiner Goblinidee einfällt.
Das ist dann das nächste kleine Problem. Goblins können eingestellt werden ob sie auf den Feind in geringer, mittlerer oder grosser Reichweite reagieren. Wenn du einen auf grosse Reichweite einstellst, dann rennt der eben los wenn er dich im Scanner hat und dann ist das mit der Waffe und der grossen Reichweite sinnlos und wenn er auf kurze Distanz eingestellt ist ist das ganze ja noch sinnloser.
Und was ist wenn der Gegner sich nähert? Ich würde diese Sicherheitslücke als Gamer sofort ausnutzen.
Da wäre wahrscheinlich eine komplett neuer Goblin fällig, der auf Distanz bleibt wenn er den Gegner im Fokus hat und auch ein guter Nahkämpfer ist. Und genau das wiil man doch vermeiden, wenn ich das richtig verstanden habe?
EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!
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Zitat von Dalai Zoll
Das ist dann das nächste kleine Problem. Goblins können eingestellt werden ob sie auf den Feind in geringer, mittlerer oder grosser Reichweite reagieren. Wenn du einen auf grosse Reichweite einstellst, dann rennt der eben los wenn er dich im Scanner hat und dann ist das mit der Waffe und der grossen Reichweite sinnlos und wenn er auf kurze Distanz eingestellt ist ist das ganze ja noch sinnloser.
Und was ist wenn der Gegner sich nähert? Ich würde diese Sicherheitslücke als Gamer sofort ausnutzen.
Da wäre wahrscheinlich eine komplett neuer Goblin fällig, der auf Distanz bleibt wenn er den Gegner im Fokus hat und auch ein guter Nahkämpfer ist. Und genau das wiil man doch vermeiden, wenn ich das richtig verstanden habe?
Ja, stimmt, das wollen wir vermeiden. Wir wollen den Programmierungsaufwand so gering wie möglich halten. Wie gesagt, neue Texturen sind kein Problem, neue Animationen sollten nur wenige anfallen und neue Meshes würden ene riesige Schwierigkeit darstellen.
Wir müssen uns einfach damit abfinden, dass Fernkampf nicht möglich ist. Können ja trotzdem noch gute andere Goblins entwickeln.
Zu Stoffwanze:
Du hast ja erstmal sehr viele Vorschläge für die Yetigoblins abgeliefert. Ich finde, wir sollten uns jedenfalls auf ein Geschlecht beschränken, weil das sonst zu viel Aufwand darstellen würde. Wir nehmen da am besten das männnliche Geschlecht, wie bei den anderen Goblins.
Also wenn ich das dann richtig sehe, haben wir dann die Auswahl schon auf 3 gesenkt, es bleiben nämlich ein junger Yeti, ein "normaler" Yeti und ein alter Yetigreis. Ich würde sagen, für den jungen und den "normalen" Yeti nehmen wir die selbe Textur, wir machen den jungen nur ein bisschen kleiner. Dann sind schon mal runter auf 2.
Nächstes Wochenende mach ich mal ran, die Yetis zu entwerfen.
Könntest du dich dann mal ein paar Ideen über die Herkunft der Goblins liefern. Ich mein, jeder wird sehen dass deine Yetis das selbe Mesh haben wie die Goblins. Man müsste die irgendwie miteinander verwandt machen, dass sie vom selben Urgoblin abstammen oder sowas.
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Hmmm, dann sind sie schlussendlich einfach wie Goblins mit Fell. Auch in Ordnung. Wenn ich Zeit und Muse finde, mach ich mir ein Paar Gedanken dazu.
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