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"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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Bei G3 waren Koordinaten in tple und lrentdats enthalten. Wenn man eine Waffe im Marvin mode spawnte, ergab sich ihre Position/Orientierung aus dem zugrundeliegenden template. (Sobald sie z.B. vom Hero angelegt wurde, war die Orientierung von den mesh-Daten bestimmt.)
Wenn kein tple für eine entity existierte, war ihre Position in einer lrentdat- (oder node-) Datei festgelegt.
Denke, dass das in Risen ähnlich sein wird. Da es für das DonCamp sicher kein tple gibt, werde ich mal die zugehörige lrent analysieren.
edit: hier mal Koordinaten einer entity aus Levelmesh_DonCamp.lrent:
Code:7fe 818 DonCamp__Dungeon_Main_02_L01 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 84a: -27673.560547 9496.450195 45473.800781 1.000000 -29101.224609 8502.310547 43943.019531 -26582.166016 10411.806641 47036.417969 2211.387939 -27841.695313 9457.058594 45489.718750 -1427.664063 -994.140625 -1530.781250 1091.394531 915.356445 1562.617188 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 8cf: -27673.560547 9496.450195 45473.800781 1.000000 -29101.224609 8502.310547 43943.019531 -26582.166016 10411.806641 47036.417969 2211.387939 -27841.695313 9457.058594 45489.718750 1.000000 15000.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
Die Hauptcoords sind cyanfarben. Orange ist der BoundingBox(?)-Quatsch; die Offsets dazu sind blau.
Die LemonChiffon-Koordinaten sollten eigentlich mit den main coords übereinstimmen.
Donnowhy das hier nicht genau passt...
Aja, und "gelb" hab' ich garnicht kapiert.
(Dunkelrot die Rotationsmatrix; wie man sieht, ist die Entity ungedreht, also 0°; Bezug ist die Nordrichtung; so war's jedenfalls bei G3.)
PS: wäre übrigens schön, wenn wir uns darauf einigen könnten, wie die Höhenkoordinate heisst. Bei G3 war das "y"; also hier y=9496.450195 (aber ihr könnt natürlich machen, was Ihr wollt. Ich werde mich jedenfalls nicht ein 2. Mal umgewöhnen...;-)Geändert von Shak-otay (04.11.2009 um 22:17 Uhr)
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Dass die Koordinaten von "DonCamp__Dungeon_Main_02_L01" nicht so ganz hinhauen wundert mich nicht so - kushel_baer hat ja auch vermutlich eher DonCamp_01_L01._xmsh importiert.
Ich habe ja leider keine Ahnung, wie man sich in diesen lrent-files zurechtfindet aber ich habe einfach mal solange gesucht bis ich bei 24C folgendes gefunden habe:
-28613.221
9891.2402
37358.961
das ähnelt dem hier doch ziemlich:Geändert von Baltram (04.11.2009 um 23:01 Uhr)
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kushel_baer hat ja auch vermutlich eher DonCamp_01_L01._xmsh importiert.
das ähnelt dem hier doch ziemlich:
Lässt ja hoffen das ganze
Was macht es eigentlich für einen Sinn dass diese Koordinaten alle so extrem genau sind?
Max arbeitet standardmäßig mit 3 Nachkommastellen (Wobei eine Einheit einem cm entspricht), im Spiel selbst sieht man wahrscheinlich nichtmal nen Unterschied wenn die Vertices auf den ganzen cm gerundet werden.
Wieso also diese 4 Nachkommastellen?
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Fein.
Das sollte der header der root-entity sein; eigentlich logisch (lichtwicht würde sich totlachen...).
Habe leider im Moment keine Zeit, die lrent-Analyse zu komplettieren.
Aber jetzt sollte klar sein, wie bzw. wo die Verschiebungen der meshes festgelegt werden.
Zitat von Kushel_baerGeändert von Shak-otay (04.11.2009 um 23:22 Uhr)
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Noch eine Frage an dich, Shak-otay:
Woher hast du denn die Daten der CollisionShape, die du vor drei Tagen gepostet hast?
EDIT: Danke! Werde ich mir auch mal anschauen.
Ich kapier grad nicht mehr ganz, was das Problem mit dem CS ist, wenn du doch weißt, wie es aufgebaut ist. Kannst du es nur lesen aber nicht reproduzieren?
(Sorry, wenn das ne dumme Frage ist, ich hatte mit Gothic 3 Modding wirklich nichts am Hut)Geändert von Baltram (05.11.2009 um 20:14 Uhr)
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Aus G3_Object_Ruin_Castle_01_COL.xnvmsh.
Sry, war natürlich MiniLocation_Ruin_Tower_01_L01_COL._xcom
edit: das Problem mit einem selbsterstellten CS bestand bei G3 darin, dass die engine ihn nicht "angenommen" hat. Obwohl er mit crtl-Q ingame sichtbar war. Ich hab' dann irgendwann vorhandene CS manipulieren können; aber das war nicht das Gelbe vom Ei.
(link) Hatte dann noch BoundingBoxen berechnet. Das hat das Problem aber nicht endgültig gelöst.
Vllt. existiert das Problem ja bei Risen garnicht mehr; aber ich habe iwie Null Bock, das jetzt zu testen. U.a. aus den von mir schon genannten Gründen.
Und heute kommt Dragon Age. Da werde ich mich hier sowieso rar machen, denkich...
Da Du ja mit vertices etc. ganz gut umgehen kannst, löst Du das Problem sicher (wenn es denn überhaupt existiert).
(Wenn Du da was machen willst, würde ich es aber mit kleinen _xcom-Files versuchen. Musst nur beachten, dass bei weniger als 256 vertices die face-indices als BYTE angelegt sind.)
Hier mal die problematische Stelle in Obj_Furn_Table_Broken_02_COL._xcom:
(Orange sollte die BoundingBox sein. War jedenfalls bei G3 so.)
Code:1. 26a: 0.000000 0.000016 0.000000 0.000026 0.000017 0.000025 0 0 3 0 E3 0 85E3 7 0 0.000000 -0.003782 0.526429 0.015793 1.070574 -0.836900 -0.038432 -0.821397 0.836900 1.102375 0.821397 1.281406 0.496936 0.090016 0.000917 0.090016 0.378463 -0.009055 0.000917 -0.009055 0.468329 -0.115619 0.410084 0.016247 2. 2f9:
(Die Oger- und troll-xact in G3 hatte ich ja schon gezoomt; für G3-xmot hatte ich dann nur keine Böcke mehr.)Geändert von Shak-otay (06.11.2009 um 10:11 Uhr) Grund: kleine Velwechserung
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Danke, damit kann ich denk ich was anfangen.
Das xmot-Format ist vermutlich einfach ne Frage der Zeit... mal sehn wie lang ich mich motivieren kann.
Und heute kommt Dragon Age. Da werde ich mich hier sowieso rar machen, denkich...
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Is it possible to export?
Would you be able to make an exportscript?Geändert von magische Nautilus (16.12.2009 um 18:56 Uhr)