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  1. #1 Zitieren
    Ritter Avatar von dave p
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    1. FAQ
      1. Wo lege ich mir einen Account für DA:O an?
      2. Wo beziehe ich mögliche DLCs und wie kann ich diese bezahlen und im Spiel verwenden?
      3. Welche Rassen, Klassen und dazugehörige Spezialisierungen stehen zur Auswahl?
      4. Wie funktioniert das Levelsystem?
      5. Welche Talente und Fähigkeiten stehen zur Auswahl?
      6. Wie genau funktioniert das Party-Konzept?
      7. Wann ist es mir möglich, mich in Ferelden frei zu bewegen?
      8. Mein Account wird nicht richtig erkannt und verursacht Fehlermeldungen, was kann ich dagegen tun?
      9. Ich habe das Spiel installiert und noch nicht registriert, wie gehe ich am besten vor um meine Bonusitems und kostenlosen Inhalte einzupflegen?
    2. Gratis Promo-Items
    3. Aktuelle Patches zu Dragon Age
    4. Karten
    5. Tipps und Tricks
    6. Fundorte der Partymitglieder
    7. Liste der Spezialisierungs-Ausbilder
    8. Charakterfortschritt fördernde Gegenstände
    9. Dragon Age: Origins Gamer-Jargon
    10. Questhilfen (Elfenritual & Spießrutenlauf)
    11. Übersicht zu Geschenken
    12. Dragon Age Spieltyp- & Tactic-Guides
    13. Die Entscheidungen in Origins und ihre Auswirkungen
    14. Savegame-Tauschbörse

    Solltet ihr inhaltliche Ergänzungen einsenden wollen, so nutzt bitte den Thread: Community: Inhaltliche Ergänzungen - Hilfreiche Übersichten
    Wir werden hier dann nach und nach eure Einsendungen einpflegen.
    dave p ist offline Geändert von Gaara (30.01.2014 um 14:52 Uhr) Grund: Aktualisiert
  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von dave p
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    FAQ - Frequently Asked Questions


    1. Wo lege ich mir einen Account für DA:O an?
    • Um der Community von Dragon Age: Origins einen festen Bezugspunkt im Internet zu ermöglichen, hat Bioware in Zusammenarbeit mit ihrem Publisher Electronic Arts das Bioware SocialNetwork angelegt. Diese Plattform bietet uns, den Spielern, die Möglichkeit, in Foren zu diskutieren, Chars hochzuladen und den jeweiligen Spielfortschritt up-to-date zu halten. Dies sind allerdings nur wenige von vielen möglichen Optionen. Des Weiteren soll das SocialNetwork auch in naher Zukunft den Moddern ein Heim bieten.

      Grundstein für die Nutzung ist zum einen der Account im SocialNetwork. Solltet ihr bereits von vorigen Spielen im Bioware-Forum registriert sein, so könnt ihr euch einfach mit euren alten Logindaten anmelden und müsst noch kurz euer Profil vervollständigen. Mit der Anmeldung im SocialNetwork wird automatisch ein EA-Masterkonto erstellt und mit dem SocialNetwork-Account verknüpft, sofern ihr über kein EA-Masterkonto verfügt. Weitere Erklärungen zum EA-Account, findet ihr im nächsten Absatz.

      In dem EA-Masterkonto werden unter anderem eure Inhalte gespeichert, wie beispielsweise gekaufte DLCs, freigeschaltete Items (durch Dragon Age: Journeys beispielsweise), etc.
      Der EA-Account wird mit dem des SocialNetwork's automatisch verknüpft, wenn ihr euch bei letzterem anmeldet.

      Link zum SocialNetwork: social.bioware.com
      Link zum SocialNetwork FAQ: Bioware SocialNetwork - Frequently Asked Questions
      Link zum EA-Masterkonto: profile.ea.com

    2. Wo beziehe ich mögliche DLCs und wie kann ich diese bezahlen und im Spiel verwenden?
    • Bioware und EA planen über einen Zeitraum von zwei Jahren eine Veröffentlichungsreihe von diversen DLCs (Downloadable Content). Dies hat bereits mit dem Kauf von Dragon Age: Origins begonnen. Den ersten DLC habt ihr bereits mit dem Kauf des Spiels erworben. Dies ist das "The Stone Prisoner"-Quest, mit dem ihr Shale, einen Steingolem freischalten könnt der später eurer Gruppe beitritt. Der zweite wäre "Warden's Keep", welchen man ab Release für 6,99 EUR im EA-Store erwerben kann.
      Das Thema DLCs hat in der Vergangenheit sehr viele Fragen aufgeworfen. Angefangen beim Kauf der DLCs, der Implementierung im Spiel und der nachhaltigen Sicherung im System. Beispielsweise, was nach einer Neuinstallation von Windows zu tun ist.

      Wir haben uns mit dem Thema auseinandergesetzt und für euch eine Zusammenfassung online gestellt.
      Diese könnt ihr hier einsehen: Allgemeine Infos zu Dragon Age (Versionen, DLC's, Zusatzinhalte...)

    3. Welche Rassen, Klassen und dazugehörige Spezialisierungen stehen zur Auswahl?
    • Ihr habt in Dragon Age: Origins die Möglichkeit zwischen drei verschiedenen Rassen und Klassen zu wählen. Jede Klasse hat zudem noch bestimmte Spezialisierungen, die ihr zu Level 7 und 14 skillen könnt. Anbei findet ihr eine Liste die euch zeigt, welche Klasse bei der jeweiligen Rasse verfügbar ist.

      Menschen

      • Krieger, Magier und Schurke

      Elfen
      • Krieger, Magier und Schurke

      Zwerge
      • Krieger, Schurke.
        Zwerge besitzen eine sehr hohe Magieresistenz und können von daher keine Magier werden.

    Die Klassen und ihre Spezialisierungen. Weitere Details findet ihr auf unserer Homepage, wir haben daher jede Kategorie für euch hier verlinkt.

    Krieger

    Magier

    Schurke

    4. Wie funktioniert das Levelsystem?

    • Dein Charakter und deine Partymitglieder sammeln in Dragon Age: Origins Erfahrungspunkte um so in der Stufe aufzusteigen.
      Diese Erfahrungspunkte bekommen dein Charakter und dessen Gruppenmitglieder durch das Töten von Gegnern oder durch den Abschluss von Quests.
      Dabei können bestimmte Bossgegner mehr Erfahrungspunkte als normale Gegner geben. Wenn du genug Erfahrung gesammelt hast, steigen dein Charakter sowie deine Gruppenmitglieder eine Stufe auf.
      Falls ein Teil deiner Gefährten im Camp auf dich wartet, musst du dich nicht um die möglicherweise entgangenen Erfahrungspunkte zu sorgen, diese werden den wartenden Partymitgliedern automatisch gutgeschrieben.
      Jeweils auf Erfahrungsstufe 7 und 14 kannst du deine Klasse weiter spezialisieren und deinem Charakter so spezielle Talente und Fähigkeiten zukommen lassen.

    5. Welche Talente und Fähigkeiten stehen zur Auswahl?

    6. Wie genau funktioniert das Party-Konzept?
    • Eines der wichtigsten und interessantesten Features in Dragon Age: Origins ist die Gruppeninteraktion.
      Deine Begleiter haben je nach Charakter eine ganz eigene Meinung und bringen diese auch in Gesprächen zum Ausdruck.
      Wenn du ihnen widersprichst oder ihr Missfallen erregst, kann es sein, dass sie an Kampfmoral verlieren oder dich sogar für immer verlassen.
    • Bis zu 3 Begleiter sind ständig bei dir dabei, die übrigen parken im Gruppen-Camp.
      Die Effizienz der Gruppe im Kampf richtet sich nach der taktischen Abstimmung unter den Charakteren (Skills, Talente, etc.) und natürlich der Koordination durch den Spieler.
    • Das Party-Konzept funktioniert, indem man durch Quests oder im Laufe des Spiels auf die verschiedenen Gruppenmitglieder trifft. Diese schließen sich euch entweder automatisch an, oder man muss ihnen bei einer Quest helfen um das zu erreichen.
      Mit Shale sind es insgesamt 9 feste Partymitglieder die sich euch bei Dragon Age: Origins anschließen können.
      Sie sind frei steuerbar oder man gibt ihnen gescriptete Verhaltensbefehle über das Taktik-Interface.
      Die Skills der Partymitglieder sind bis auf die schon vorhandenen Anfangsskills frei wählbar, sie können also euren Bedürfnissen als Spieler angepasst werden.
      Neben den festen Partymitgliedern gibt es auch Begleiter, die nur zeitweise bei einem blieben.
      Sie verlassen nach bestimmten Ereignissen wieder die Gruppe, z.B. nach Abschluss einer Aufgabe oder einem gescripteten Zwischenfall.

    7. Wann ist es mir möglich, mich in Ferelden frei zu bewegen?
    • Es wird dir nach der Origin-Story deines Chars und der Schlacht von Ostagar möglich sein, dich frei in Ferelden zu bewegen. Bedenke allerdings, dass nicht alle Gebiete von Anfang an zur Verfügung stehen. Weitere Gebiete kommen mit Fortschritt in der Story nach und nach hinzu. Zudem existiert in Dragon Age: Origins keine freie Welt, wie beispielsweise in Gothic. Man kann sich nur in festgelegten Gebieten frei bewegen.

    8. Mein Account wird nicht richtig erkannt und verursacht Fehlermeldungen, was kann ich dagegen tun?
    • Neben der Spielregistrierung im SocialNetwork solltet ihr euer Spiel auch auf der EA-Accountseite registrieren. Ihr müsst dort lediglich einen Klick durchführen, die Seriennummer ist bereits durch das SocialNetwork hinterlegt. Von da an, gibt es keine Accountfehlermeldung mehr und es funktioniert einwandfrei.

      Link zum EA-Masteraccount: http://profile.ea.com

    9. Ich habe das Spiel installiert und noch nicht registriert, wie gehe ich am besten vor um meine Bonusitems und kostenlosen Inhalte einzupflegen?
    • Anbei die Reihenfolge die sich als empfehlenswert erwiesen hat.
      Voraussetzung dafür ist, dass der Dragon Age: Origins Inhaltsupdater in den Windows-Diensten auf Status "Gestartet" steht. Sollte dies nicht der Fall sein, so könnt ihr das unter services.msc (Eingabe im Startmenü unter "Ausführen") nachholen.
      1. Registrierung des Spiels im Bioware SocialNetwork unter dem Menüpunkt "Profil".
      2. Registrierung des Spiels im EA-Masteraccount (beugt Accountproblemen vor).
      3. Starten des Spiels, einloggen in den Account, Aktualisierung der Kategorie "Inhalte zum herunterladen".
      4. Einpflegung der Inhalte über "Code eingeben". Ihr werdet dann automatisch auf die Code-Eingabe-Seite vom SocialNetwork geleitet. Dort gebt ihr den Code ein und er wird mit eurem Account verknüpft. Wichtig hierbei ist, dass ihr nach jeder Codeeingabe im Spiel den Button aktualisieren drückt! Erst dann könnt ihr wieder ohne Fehlermeldung einen neuen eintragen. Macht ihr das nicht, so werdet ihr im SocialNetwork vermutlich die Fehlermeldung bekommen, dass der neue Code den ihr eingeben wolltet, nicht gültig ist.
        Der Button zur Aktualisierung ist ein nicht ganz voller Kreis mit einem Pfeil. Wie im Internetexplorer beispielsweise.
      5. Das wiederholt ihr bis ihr fertig seid mit allem. Sollte dann problemlos funktionieren.
    dave p ist offline Geändert von Gaara (28.10.2013 um 09:13 Uhr)
  3. #3 Zitieren
    dave p ist offline Geändert von Gaara (26.10.2013 um 20:16 Uhr)
  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von dave p
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    Tipps und Tricks


    • Tipp gegen extrem starke Gegner
      • Man braucht: Einen Nahkämpfer, der viel einstecken kann (Alistair, Shale, Sten, ...) und mindestens einen Magier, der den Zauber "Kraftfeld" beherrscht.
        Der Nahkämpfer geht in den Nahkampf gegen den starken Gegner und setzt das Talent Verhöhnen (Taunt) ein. Während er das tut, kann er mit Heilzaubern am Leben gehalten werden, sollte er das nicht alleine schaffen. Dann wirkt ein Magier den Zauber "Kraftfeld" auf den Nahkämpfer, wodurch dieser für einige Zeit unverwundbar wird. Während die Gegner auf den unverwundbaren Nahkämpfer einschlagen, wirkt der Magier (oder alle Magier der Gruppe) Zauber, die Schaden verursachen, auf den starken Gegner. Sie können dabei auch von Fernkämpfern unterstützt werden.
        Wenn der Zauber Kraftfeld abklingt, braucht er noch einige Sekunden, bis er erneut gezaubert werden kann. Während dieser Zeit sollte der Nahkämpfer mit Heilzaubern und Wundumschlägen am Leben gehalten werden. Sobald Kraftfeld wieder verfügbar ist, beginnt das ganze von vorne.
        (von James Bond)
    dave p ist offline Geändert von Gaara (05.02.2014 um 09:58 Uhr)
  5. #5 Zitieren
    Deus Avatar von James Bond
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    Fundorte der Partymitglieder


    Alistair
    Nachdem man mit Duncan in Ostagar angekommen ist, schickt dieser einem zu Alistair und erklärt einem, wo er sich aufhält.

    Mabari Kriegshund
    Adliger Mensch Origin: Mit der Origin Adliger Mensch erhält man kurz nach dem Intro den Auftrag, seinen Hund aus der Küche zu holen. Dann kann man dem Hund auch gleich einen Namen geben.
    Alle anderen: Wenn ihr vor der Schlacht in Ostagar zum Hundezwinger geht, gibt euch der Mann dort den Auftrag, aus der Korcari Wildnis eine Blume mitzubringen, um einen seiner Hunde zu heilen. Tut ihr dies, soll man nach der Schlacht nochmals vorbei schauen. Dann ist Ostagar allerdings nicht mehr zugänglich. Wenn ihr dann nach der Schlacht von Flemeths Hütte weitergeht kommt in einem Zwischenkampf der Hund und schließt sich euch an (wenn ihr das wollt).

    Morrigan
    Morrigan schließt sich der Party an, nachdem die Schlacht von Ostagar vorüber ist und Flemeth, ihre Mutter, ihr das nahelegt.

    Leliana
    Leliana befindet sich in der Kneipe von Lothering.

    Sten
    Sten ist am äußeren Ende des Dorfes Lothering in einem Käfig gefangen. Man kann den Käfig entweder aufbrechen, oder den Schlüssel von der ehrwürdigen Mutter in der Kirche bekommen (durch überreden, bedrohen oder stehlen).

    Oghren
    Sobald man in Orzammar den Auftrag hat, die Paragon Branka zu finden, und sich dem Eingang zu den Tiefen Wegen nähert, wird man von Oghren angesprochen, den man dann rekrutieren kann.

    Wynne
    Wynne trifft man, wenn man den Turm der Magier betritt, um diesen zu befreien. Man kann sie dann gleich mitnehmen, um den Turm zu befreien. Ist dies erledigt, fragt Wynne, ob sie mit einem reisen könne.

    Zevran
    Nachdem man die erste Hilfe gegen die Verderbnis rekrutiert hat, wird Zevran als Meuchelmörder auf einen angesetzt. Bei der nächsten Reise überfällt er die Gruppe und kann rekrutiert werden, nachdem er besiegt wurde.

    Shale
    Shale, den Golem, kann man im Rahmen des downloadbaren Zusatzinhaltes "In Stein gefangen" befreien und in seine Party aufnehmen. Das Quest-Journal enthält Hinweise zu Vorgehensweise.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Loghain Mac Tir
    Nach dem Kampf mit Loghain im Landthing kann man Anora unterstützen und Loghain das Ritual zur Aufnahme als Grauer Wächter durchlaufen lassen. Tut man dies, schließt sich Loghain der Party an.

    Des Weiteren wird Loghain wird zum Grauen Wächter, wenn Ihr seiner Tochter auf den Thron verhelft und euch gegen Alistair stellt, und sein Leben verschont. Dafür verlässt Alistair die Gruppe.
    James Bond ist offline Geändert von Gaara (28.10.2013 um 08:55 Uhr)
  6. #6 Zitieren
    Deus Avatar von James Bond
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    Liste der Spezialisierungs-Ausbilder


    Krieger:

    Berserker: Oghren oder durch ein Buch bei Gorim Denerim.

    Plünderer: Beim Kultisten Kolgrim in einem Tempel nahe Haven.

    Templer: Alistair, wenn man seine persönliche Geschichte verfolgt. Wird sonst auch beim Händler Bodhan im Gruppenlager angeboten.

    Champion: Arl Eamon von Redcliffe, nach der Quest der heiligen Asche.

    Anmerkung:
    Beim regulären Durchspielen muss man sich zwischen Plünderer und Champion entscheiden.
    Man kann jedoch eine der beiden Spezialisierungen freischalten und einen Spielstand vor der Entscheidung laden.
    Somit bleibt die gewählte Spezialisierung dennoch freigeschaltet (Verhält sich ähnlich mit den Achievements)

    Magier:

    Arkaner Krieger: Bei der Erscheinung in den Brecilian-Ruinen, welche man aus einem Seelenstein befreien muss.

    Blutmagier: Durch die Quest von Connor in Redcliffe. Ein Dämon trainiert einen entsprechend, sofern man möchte.
    (NUR möglich, wenn die Hauptfigur ein Magier ist!)

    Gestaltwandler: Morrigan. Alternativ Meister Varathorn im Lager der Dalish.

    Geisterheiler: Wynne, wenn man ihre persönliche Geschichte verfolgt. Alternativ kann ein Buch dazu von einem Händler in der Wächterfestung (DLC) gekauft werden oder in der Stadt Denerim.

    Schurke:

    Assassine: Zevran, wenn man seine persönliche Geschichte verfolgt oder durch das Talentbuch, das man in Denerim kaufen kann.

    Barde: Leliana, wenn man ihre persönliche Geschichte verfolgt. Alternativ bei Alimar in Orzammar.

    Duellant: Isabela, in der "Perle" (Freudenhaus von Denerim), nachdem man sie in einem Spiel der Fähigkeiten schlägt.

    Waldläufer: Durch ein Buch, das Bodhan im Gruppenlager verkauft.

    Jegliche Spezialisierungen müssen nur einmal freigeschaltet werden. Diese stehen dann jedem Spielstand zur Verfügung.
    James Bond ist offline Geändert von Gaara (12.10.2013 um 12:45 Uhr)
  7. #7 Zitieren
    Ritter Avatar von dave p
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    Charakterfortschritt fördernde Gegenstände


    • Talent- und Attributbücher
      • Es lassen sich bei diversen Händlern Bücher kaufen, mit denen man jeweils einen weiteren Talent- oder Attributpunkt erhält.

        Standorte sind unter anderem:
        • Zirkel der Magi: Quartiermeister, im ersten Raum.
          Wohlgemerkt nach der Origin, sobald der Turm von Dämonen heimgesucht wird.
        • Denerim: Wunder von Thedas
        • Bodhan: Händler im Camp
    dave p ist offline Geändert von Gaara (12.10.2013 um 12:45 Uhr)
  8. #8 Zitieren
    Veteran Avatar von Cygan
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    Geschenke


    Wofür sind Geschenke?

    Geschenke heben die Zuneigung zu euren Gefährten. Durch eine höhere Zuneigung, entwickeln die Gefährten Vertrauen zu euch, was euch besondere soziale Interaktionen und sogar Romanzen ermöglicht. Ein netter Nebeneffekt, von dem ihr aktiv profitiert, ist die Steigerung eines Attributs (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, etc.), wodurch eure Gefährten effektiver mitkämpfen können.

    Wo finde ich Geschenke?

    Geschenke sind auffindbar, wie alle anderen Gegenstände auch:
    In Geschäften, Truhen und bei Überresten. Zusätzlich kann euer Hund
    Geschenke aufspüren, indem ihr in in Gebieten suchen lässt.

    Wie überreiche ich Geschenke?

    Geschenke kann man jederzeit überreichen. Am besten man macht dies im Camp, da man vor allem bei Story-vorantreibenden Geschenken meist ein wichtiges Gespräch im Anschluss führen kann.

    Um ein Geschenk zu überreichen, wechselt man per [I] in das Inventar, wechselt zum Gefährten, den man beschenken möchte und zieht das Geschenk einfach auf ihn drauf.

    Gut es eine Liste mit allen Geschenken und Vorlieben?

    Solch eine Liste gibt es hier:
    http://dragonage.wikia.com/wiki/Gift

    Zusammenfassung der Vorlieben:

    Alistair: Runensteine und Statuen sowie Gegenstände in Verbindung mit den Wächtern oder Duncan

    Mabari: Knochen (Der Hund besitzt jedoch IMMER eine Zuneigung von 100%)

    Morrigan: Schmuck

    Leliana: Alles, was mit Andraste in Verbindung steht, Nugs sowie Schuhe

    Oghren: Alkohol, Alkohol und Alkohol

    Sten: Gemälde und Portraits sowie Kekse (Leider nicht als Geschenk verfügbar )

    Wynne: Bücher, Schriftrollen sowie Wein

    Zevran: Metallbarren

    Shale: Außergewöhnliche Edelsteine

    Geheimer Gefährte: Jegliche Landkarten
    Cygan ist offline Geändert von Gaara (28.10.2013 um 08:58 Uhr)
  9. #9 Zitieren
    Veteran Avatar von Cygan
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    Diverse Questhilfen


    Das Elfenritual

    Das Elfenritual kann erst durchgeführt werden, wenn die Steintafel (Der Kodexeintrag) gefunden wurde.
    Die Tafel befindet sich in einem Sarkophag in den Ruinen.

    Der Ablauf des Rituals:

    The ritual must be completed according to the instructions on the tablet to open the door. The short version is:

    1. Den irdenen Krug aus dem Brunnen nehmen
    2. Den irdenen Krug mit Wasser füllen
    3. Vom Brunnen samt Krug aufstehen
    4. Den mit Wasser gefüllten Krug auf den Altar stellen
    5. Vor dem Altar niederknien und beten
    6. Den irdenen Krug näher betrachten
    7. Einen Schluck aus dem Krug nehmen
    8. Den irdenen Krug nehmen
    9. Vom Altar weggehen
    10. Das übrige Wasser in den Brunnen zurück gießen, Krug abstellen und weggehen

    Wird etwas beim Ritual falsch gemacht, erscheinen zwei Schatten, die die Gefährtengruppe attackieren. Das Ritual kann aber problemlos nochmals durchgeführt werden, bis es klappt.

    Der Spießrutenlauf:

    Die Fragen

    Brona, Andrastes Mutter
    Rätsel:
    Echos aus einer Schattenwelt flüstern was noch nicht geschehen.
    Des Gedankens seltsame Schwester lebt in der Nacht, wird fort gespült vom Licht der Dämmerung.
    Antwort: Träume

    Maferath
    Rätsel:
    Ein Gift der Seele.
    Das grausame Gegenstück der Leidenschaft.
    Aus Liebe erwachsen, bis die Liebe tot dar nieder liegt.
    Antwort: Eifersucht

    Thane Shartan
    Rätsel:
    Wo ich weder Gast noch Eindringling bin.
    Wo ich hingehöre, und es mir auch gehört.
    Antwort: Heimat

    Ealisay
    Rätsel:
    Der kleinste Vogel kann es mit sich tragen, der stärkste Krieger nicht unbedingt.
    Antwort: Lied

    Lady Vasilia
    Rätsel:
    Auge um Auge, Zahn um Zahn.
    Blutschuld muss immer voll bezahlt werden.
    Antwort: Rache

    Jünger Havard
    Rätsel:
    Die Knochen der Welt strecken sich nach der Umarmung des Himmel.
    Weiß verschleiert, wie die Braut den Bräutigam begrüßt.
    Antwort: Berge

    Archon Hessarian
    Rätsel:
    Sie schwingt das zerbrochene Schwert.
    Trennt wahre Könige von Tyrannen.
    Antwort: Gnade

    Jüngerin Cathaire
    Rätsel:
    Keiner hat es gesehen, doch jeder kennt es.
    Leichter als Luft, schärfer als jedes Schwert.
    Kommt aus dem Nichts, und fällt doch die stärksten Armeen.
    Antwort: Hunger

    Danke an Canis Lupus


    Die Brücke

    Bestimmte Trittsteine aktivieren bestimmte Teile der Brücke.
    Ein Teil muss zweimal aktiviert werden, damit der Teil materiell wird und eine Person das Stück betreten kann.

    Legt am Anfang fest, wer Person 1, 2, 3, 4 sind, damit ihr der Anleitung besser folgen könnt und geht die folgenden Schritte NACHEINANDER durch:

    Person 1 auf 3 links
    Person 2 auf 2 rechts
    Person 3 auf 6 links
    Person 4 auf Brückenteil 2

    Person 1 auf 4 rechts
    Person 2 auf 1 links
    Person 4 auf Brückenteil 3

    Person 3 auf 5 rechts
    Person 1 auf 2 links
    Person 4 überschreitet die Brücke

    [Bild: puzzlehelp.jpg]
    Cygan ist offline Geändert von Gaara (28.10.2013 um 08:58 Uhr)
  10. #10 Zitieren
    Cygan ist offline Geändert von Gaara (30.01.2014 um 14:51 Uhr)
  11. #11 Zitieren
    Held Avatar von Vierzweisieben
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    Die Entscheidungen in Origins und ihre Auswirkungen


    Eine Übersetzung des Artikels im Dragon-Age-Wiki von Fawks und Mithras

    Hier werden alle möglichen Enden enthüllt, die im Epilog von Relevanz sind.

    Selbstverständlich werden daher Spoiler darunter sein.

    Nach der Krönung:

    Falls der Wächter nicht das ultimative Opfer erbracht hat, wird er in die
    Landthing-Kammer zurückkehren, wo entweder Alistair oder Anora (je nach Ausgang des Landthings) eine Rede halten und dem Wächter einen Wunsch freistellen, sowie in Erfahrung bringen werden, was dieser zu tun gedenkt.
    Diese Entscheidungen werden den Epilog und später auch das AddOn Awakening beeinflussen, sofern man sich dazu entscheidet, den Charakter zu importieren. Der Monarch wird danach sagen, dass vor den Toren eine Menschenmenge darauf wartet, den Wächter zu sehen.

    Bevor man zur Tür geht, kann man zum letzten Mal mit den Freunden und Gefährten des Wächters sprechen. Außer Arl Eamon (wenn man Alistair mit oder ohne Anora an seiner Seite zum König gekrönt hat) wird jeweils eine Person aus der Origin-Geschichte anwesend sein:
    • Menschlicher Adliger: Fergus Cousland
    • Magier: Erster Verzauberer Irving (es sei denn, man hat die Templer im unterstützt)
    • Stadtelf: Cyrion Tabris
    • Dalishelf: Ashalle
    • Bürgerlicher Zwerg: Rica
    • Adeliger Zwerg: Gorim

    Nachdem der Wächter mit den Wächtern an der Tür gesprochen und gesagt hat, dass er bereit sei, wird die Epilog-Slideshow einsetzen, gefolgt von den Credits.


    Der Wächter kann sich opfern. Sollte er aber leben...

    Platz in der Gesellschaft:
    • Der männliche menschliche Adelige kann Prinzgemahl (oder Königsgemahl, wenn man für die Proklamation beim Landthing stimmt) werden, sofern er Anora ehelicht. Im Epilog wird der Wächter nur „Prinzgemahl“ genannt, obwohl Anora ihn während des Landthings zweimal „Königsgemahl“ nennt und das auch im Questlog so festgehalten wird.
    • Die weibliche menschliche Adelige kann Prinzessingemahlin werden (Eigentlich Königin, dieser Titel wird aber erst ab Awakening verwendet.) wenn sie Alistair heiratet.
    • Ein weiblicher Wächter (gleichgültig welcher Herkunft), der eine Romanze mit Alistair hat, kann seine Geliebte bleiben (ob Alistair Anora heiratet oder nicht spielt hierbei keine Rolle), vorausgesetzt Alistair wurde während des Spiels „abgehärtet“.
    • Zwergische Wächter (bürgerlich wie adelig) können von der Versammlung zum Paragon und zum Kopf ihres Adelshauses erklärt werden.

    Der Wunsch:
    (Festgelegt durch die Antwort auf das Angebot des neuen Herrschers.)
    • Der Wächter kann bei Hofe bleiben und Kanzler werden, sofern er antwortet: „Ich möchte der Krone nur weiterhin dienen“
    • Der Wächter kann der neue Teyrn von Gwaren sein und Erbe aller Besitz- und Reichtümer Loghains werden (selbst wenn Loghain noch lebt hat er dennoch sein Teyrnir verloren), indem er nach Reichtümern und Titeln fragt.
    • Der menschliche adelige Wächter kann die Ländereien Arl Howes als Rache für den Mord an den Couslands fordern, wenn er nach dem Wunsch gefragt wird. Dadurch werden Arl Howes Ländereien den Grauen Wächtern zugesprochen (Der neue Herrscher wird letzteres automatisch tun, wenn dieser Wunsch nicht ausgewählt oder angezeigt wird).
    • Der Stadtelf kann der erste elfische Bann Fereldens werden und das
      Gesindeviertel vertreten. Als Alternative kann er Shianni zum Bann des
      Gesindeviertels machen.
    • Der Magier kann die Freiheit aller anderen Magier erwirken, wenn er nach seinem Wunsch gefragt wird, sodass keine Überwachung mehr von Kirche oder Templern stattfindet.
    • Der Dalishelf kann durch seinen Wunsch den Dalish eigenes Land verschaffen (wenn man Zathrian oder Lanaya geholfen hat, wird das im Epilog automatisch der Fall sein, sollte dieser Wunsch nicht ausgewählt werden).
    • Der zwergische Wächter (bürgerlich und adelig) kann um Unterstützung beim Kampf gegen die Dunkle Brut in den Tiefen Wegen bitten.
    • Der Wächter kann sagen „Die Opfer der Grauen Wächter sollen nicht wieder vergessen werden“, woraufhin eine Statue zu Ehren der Grauen Wächter gebaut wird.
    • Der Wächter kann auf den Wunsch verzichten.
    • Der Wächter kann mehr Zeit zum Nachdenken einfordern.

    Zukunftspläne Teil 1:
    (Entschieden im Gespräch mit dem neuen Herrscher, nachdem der Wächter seinen Wunsch geäußert hat.)
    • Der Wächter kann anbieten, dem neuen Herrscher in Denerim zur Hand zu gehen (vorausgesetzt beim Wunsch wurde nicht „Kanzler“ ausgewählt)
    • Der Stadtelf kann als Bann in Denerim bleiben sofern er sagt „Ich werde
      meine Pflichten im Gesindeviertel haben.“
    • Der Wächter kann den anderen Wächtern beim Wiedererstarken in Ferelden helfen.
    • Der zwergische Wächter kann nach Orzammar zurückkehren.
    • Der männliche Wächter kann sich dazu entscheiden, zu versuchen Morrigan aufzuspüren.
    • Der Dalishwächter kann zu seinem Clan zurückkehren.
    • Der Wächter kann seine Abenteuer eine Zeitlang fortsetzen, bis er nach Ferelden zurückkehrt.
    • Der Wächter kann sagen, dass er noch unsicher ist.

    Zukunftspläne Teil 2:
    (Entschieden in den Gesprächen mit den Gefährten.)
    • Der menschliche adlige Wächter kann mit Fergus zurück nach Highever gehen, um dort den Wiederaufbau zu beginnen.

      Bezüglich Leliana:
    • Falls der Wächter in einer Liebesbeziehung mit Leliana ist, wird Leliana
      anbieten zu bleiben und den Wächter zu unterstützen anstatt ihre eigenen
      Aufgaben zu verfolgen (außer der Wächter heiratet Alistair oder Anora und Leliana ist nicht abgehärtet).
    • Wenn der Wächter keine Liebesbeziehung zu Leliana hat, kann er anbieten, sie zu begleiten. Leliana wird das Angebot erfreut annehmen, sofern Marjolaine tot ist. Sollte das nicht der Fall sein, wird Leliana ablehnen.
    • Der Wächter kann mit Sten in die Heimat der Qunari reisen.

    Die Gefährten:

    Ergebnisse werden nicht nur von den Entscheidungen des Wächters während des Spiels beeinflusst, sondern auch vom Vertrauenswert der Gefährten am Ende des Spiels (z.B. wird Shale nach Orzammar zurückkehren, um gegen die Dunkle Brut zu kämpfen, wenn ihr Wert bei „zugetan“ liegt. Liegt er jedoch bei „freundlich“, wird sie mit Wynne nach Tevinter reisen, um ihre Sterblichkeit zurückzuerlangen).


    Alistair:
    • Alistair kann ganz ohne Königin König werden.
    • Sofern er abgehärtet wurde, wird Alistair viel Zeit am Hof verbringen, willig die Regierungsgeschäfte erlernen und gerecht regieren (dies wird auch geschehen, wenn er Anora heiratet. Sie wird von seiner Bereitschaft zuzuhören überrascht sein). Er wird sich als sehr beliebt entpuppen, was seiner Gnade und seinem Humor wie auch seiner Bereitschaft, sich aus dem Schloss zu schleichen und sich unter die Tavernengäste zu mischen, zu verdanken ist.
    • Alistair kann König werden mit Anora als seiner Königin. Sollte dies der Fall sein, und man hatte eine Romanze mit Alistair, ist aber keine
      menschliche Adelige, kann man durch eine bestimmte Wahl an Antworten weiterhin seine Geliebte bleiben (Alistair muss dafür abgehärtet sein).
    • Alistair kann mit dem weiblichen, menschlichen adeligen Wächter an seiner Seite König werden, der Epilog wird jedoch wieder von „Prinzessingemahlin“ handeln.
    • Alistair kann sich dem Wächter auf seinen nächsten Abenteuern anschließen oder ihm dabei helfen, die Grauen Wächter neu aufzubauen (indem man Morrigans Ritual durchführt und während des Landthings nicht Alistair für den Königsposten nominiert).
    • Sollte Anora Königin werden, wird Alistair exekutiert, sofern der Wächter es nicht verhindert.
    • Sollte Anora Königin sein und Loghain leben, kann man Anora überzeugen, Alistair leben zu lassen. Daraufhin wird er die Grauen Wächter verlassen und auf einem Schiff anheuern, um Denerim zu verlassen. In seinem Namen wird ein Jahr später eine Rebellion angezettelt, doch es gibt keinen Beweis dafür, dass er dahinter steckt. Letztlich wird ein Betrunkener, der entfernt Alistair ähnelt in einer Taverne gesehen, der behauptet ein Grauer Wächter und Prinz gewesen zu sein.
    • Alistair kann sich opfern um den Erzdämon zu töten.
    • Sollte der weibliche Wächter eine Romanze mit Alistair haben und diesen vor den Toren zurücklassen und sich dem Erzdämon opfern, wird Alistair überleben aber große Trauer über den Verlust empfinden. Er wird die Grauen Wächter verlassen und zu Duncans Geburtsort gehen, um ihn zu ehren.
    • Sollte der Wächter auf Morrigans Ritual eingegangen sein, Anora zur Königin gemacht haben und von ihr fordern, dass das Opfer der Grauen Wächter nicht vergessen wird, so wird sie von Alistair reden als
      ob er tot sei, obwohl er ganz in der Nähe steht.

    Der Mabari:
    • Der Mabari wird im Epilog nicht erwähnt. Dennoch befindet er sich mit allen anderen Gefährten nach der Gespräch mit dem Herrscher in der Landthing-Kammer.
    • Sollte der Wächter sich geopfert haben, wird bei der Bestattung kurz ein Mabari gezeigt, ob es jedoch der Mabari des Wächters ist, ist unklar.
    • Der Hund kann von allen Charakteren außer einem menschlichen Adeligen in Ostagar getötet werden.
    • Es wird angenommen, dass der Mabari beim Grauen Wächter bleibt, so er überlebt. Sollte er sterben ist es wahrscheinlich, dass er beim engsten Freund des Wächters bleibt.
    • Es wird auch vermutet, dass Sten sich nach dem Tod des Wächters dem Mabari annimmt, da er eine starke Bindung zu ihm hat.

    Leliana:
    • Wenn Leliana in den Wächter verliebt ist, wird sie anbieten zu bleiben und ihm bei allem, was er tut, zu unterstützen. Dies passiert nicht, wenn der Wächter Anora oder Alistair heiratet und Leliana nicht abgehärtet wurde.
    • Sollte Leliana nicht in den Wächter verliebt sein, wird sie sich im Falle Marjolaines Überlebens auf die Suche nach ihr und auf den Weg nach Orlais machen und das Angebot des Wächters, sie zu begleiten, ausschlagen.
    • Auf Wunsch von Alistair oder Anora wird Leliana eine Untersuchung der Dunklen Brut vornehmen, sofern sie abgehärtet und Marjolaine getötet wurde und sie nicht in einer Liebesbeziehung mit dem Wächter steht. Wenn letzterem doch so ist, wird sie sein Angebot sie zu begleiten, freudig annehmen.
    • Leliana wird der Kirche helfen, eine Expedition zur Urne der Heiligen Asche zu unternehmen, wenn sie nicht abgehärtet und Marjolaine tot ist, sowie Leliana nicht mit dem Wächter zusammen ist. Ist letzteres doch der Fall, wird sie sein Angebot sie zu begleiten, freudig annehmen.
    • Leliana – in einer Romanze – nicht abgehärtet – Opfertod des Wächters: Sie wird eine Ballade über die Reise des Wächters verfassen und nach der ersten Aufführung heimlich verschwinden. Man sagt, der Erbauer kam in dieser Nacht zu ihr und ihre Dienerin fand Leliana lächelnd und mit Tränen in den Augen und der Überzeugung, sie würde bald mit ihrer Liebe wieder vereint sein.
    • Leliana – in einer Romanze – abgehärtet – Opfertod des Wächters: Sie wird eine Ballade über die Reise des Wächters verfassen und nach der ersten Aufführung heimlich verschwinden. Manchen sagen, sie kehrte zu einem Leben voller Abenteuer zurück, andere meinen, sie sei in Orlais und jage ihre Feinde.
    • Leliana kann vom Wächter getötet werden, wenn sie in der Gruppe ist und der Wächter die Asche zerstört (Ausnahme: siehe Kolgrims Angebot). Sollte sie nicht in der Gruppe sein, kann sie den Wächter dennoch im Lager verlassen oder je nach Gesprächsoptionen getäuscht oder überredet werden, zu bleiben.
    • Sollte der Wächter Leliana nicht getroffen haben, stirbt sie in Lothering.

    Morrigan:
    • Morrigan wurde zuletzt bei der Durchreise durch die Frostgipfelberge gesehen, möglicherweise schwanger (bei Vollzug des dunklen Rituals oder sexuellem Kontakt zu ihr).
    • Wenn der Wächter in einer Beziehung mit Morrigan war und den Ring von ihr geschenkt bekam, kann er mithilfe des Rings ihr Bedauern und sie selbst spüren (es ist nicht nötig den Ring anzulegen, er sollte aber im Inventar vorhanden sein. Um das auszulösen spricht man am besten direkt vor dem Kampf auf dem Dach mit dem Erzdämon nochmals mit Morrigan. Sollte sie vor den Toren zurückgelassen werden, wird das dunkle Ritual trotzdem funktionieren und auch die Ring-Folie auslösen).
    • Wenn der Wächter ihr Angebot aus schlägt, wird Morrigan in der Nacht vor der Schlacht verschwinden. Sie wird später auf der Reise durch die Frostgipfelberge gesehen. Einige Jahre später besagen Erzählungen aus Orlais, dass eine dunkelhaarige Magierin sich am Hof der Kaiserin beworben hat (der Wächter darf keine Beziehung zu ihr geführt haben um das auszulösen).
    • Sollte der Wächter eine Beziehung zu ihr gehabt, aber das Ritual verweigert haben, wird Morrigan (möglicherweise schwanger) bei den Frostgipfelbergen gesehen und Gerüchten zufolge war sie die Geliebte eines Grauen Wächters.
    • Entgegen eines Gerüchts, das in Foren kursiert gibt es kein Ende, in dem Morrigan von Flemeth getötet wird.

    Oghren:
    • Oghren kann sich dafür entscheiden, an der Oberfläche zu bleiben und die Welt zu erkunden.
    • Oghren kann der erste zwergische General der königlichen Streitkräfte
      werden. Er entsagt dem Alkohol, heiratet und benennt sein Kind nach dem Freund, der sein Leben veränderte – dem Wächter (nur, wenn der Wächter sich opfert).
    • Oghren kann sich dafür entscheiden, an der Oberfläche zu bleiben und den menschlichen Streitkräften als General beitreten.
    • Oghren kann sich dazu entscheiden, nach Felsi zu suchen und sesshaft werden.
    • Oghren kann an der Oberfläche bleiben aber sich ein ständig betrunkenes Ärgernis verwandeln.
    • Oghren kann ein Söldner bei einer Kompanie werden, die für ihr gutes Bier bekannt ist.

    Shale:
    • Shale kann gemeinsam mit Wynne in das Tevinterreich gehen, um dort ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen (nur, wenn der Vertrauenswert bei „freundlich“ liegt)
    • Shale kann sich dazu entscheiden, durch die Welt zu reisen ohne genau zu wissen, was ihr Ziel ist. In diesem Fall werden jedoch die Taubenbestände entlang der Küste dramatisch dezimiert werden.
    • Shale kann sich den Zwergen in den Tiefen Wegen anschließen, um die Dunkle Brut zu töten, die sie mit Tauben gleichsetzt.
    • Shale kann mit dem Wächter in Denerim bleiben.
    • Shale verlässt den Hof ohne ihre Belohnung anzunehmen. Spätere Gerüchte besagen, dass ein wütenden Zwergenfrau im Norden auf Taubenjagd ist (Shale wird das tun sofern der Wächter stirbt).
    • Shale kann als Statue weiter existieren sollte der Wächter sie nicht aktiviert haben.
    • Shale verlässt den Wächter, sollte dieser den Amboss der Leere erhalten wollen und Shale dabei anwesend und belogen worden sein.
    • Shale kann im Kampf gegen den Wächter fallen, falls dieser den Amboss der Leere erhalten will.
    • Shale kommt nach der Krönung auf 360- und PS3-Versionen nicht vor. Dennoch wird sie im Epilog erwähnt wenn der Wächter sich geopfert hat. Andernfalls wird Wynne sie erwähnen, sollten die Voraussetzungen für ihre Reise nach Tevinter erfüllt sein.

    Sten:
    • Sten kann in seine Heimat zurückkehren.
    • Sten stirbt in Lothering, wenn der Wächter ihn nicht gerettet hat.
    • Sten kann in seine Heimat zurückkehren und dort als General mit der Aufgabe betraut werden, menschliche Aufstände im Land der Qunari niederzuschlagen.
    • Sofern Stens Vertrauenswert bei „Freundlich“ liegt, wird er in seine Heimat zurückkehren und auf die Frage des Arishoks, ob er außerhalb Par Vollens einen anderen würdigen Krieger gefunden hat, antworten: Nur einen – den Wächter (nur, wenn der Wächter sich opfert).
    • Man kann mit ihm über weitere Reisen sprechen, sollte der Wächter Sten aber nicht sein Schwert zurückgegeben haben, wird es über die Reise keine weiteren Kommentare geben.

    Wynne:
    • Wynne kann Shale helfen, ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen.
    • Wynne kann eine Position als Berater und Magier am Hofe annehmen.
    • Wynne kann sich dazu entscheiden, ihre verbleibenden Tage mit Reisen zu verbringen und soviel Gutes zu tun, wie ihr möglich ist.
    • Wynne kann vom Wächter getötet werden, sollte dieser im Magierturm die Templerseite vertreten.
    • Wynne kann getötet werden, wenn sie in Gruppe ist und die Heilige Asche zerstört wird.
    • Wynne kann die Erste Verzauberin des Zirkels werden, wenn der Wächter es nicht geschafft hat, Irving im Kampf mit Uldred zu retten.
    • Wynne kann in Denerim bleiben.

    Zevran:
    • Zevran kann für eine Zeit in Denerim bei seinem Geliebten bleiben (falls eine Romanze aktiv ist).
    • Zevran kann als ein Freund mit dem Wächter in Denerim bleiben, wenn er
      darum gebeten wird. Er meint, dass die Krähen ruhig alles versuchen sollen, der Wächter sei ja bei ihm, um sich mit ihm um die Krähen zu kümmern.
    • Zevran kann den Wächter auf seinen Abenteuern begleiten (wenn der Wächter männlich und in einer Romanze mit Zevran ist, wird der Epilog von
      einer Frau sprechen: „...beschloss bei ihr zu bleiben, der Frau, die er liebte.“).
    • Zevran kann eine Zeit lang alleine weiterreisen, wenn der Wächter in Denerim bleibt.
    • Zevran kann bei der Ausbildung zu Grauen Wächtern helfen, obgleich er selbst nie das Beitrittsritual vollziehen wird.
    • Sollte der Wächter sich opfern, um den Erzdämon zu töten, wird Zevran nach Antiva zurückkehren und der Führer der Krähen werden. Er weiß jedoch nicht, ob er es als Sieg oder Niederlage sehen soll.
    • Sollte der Wächter – der in einer Romanze mit Zevran war – beim Kampf gegen den Erzdämon fallen, wird Zevran zunächst einige Zeit in Ferelden bleiben und der Krone dienen, um sich abzulenken. Schlussendlich wird er jedoch nach Antiva zurückkehren, Führer der Krähen werden und, obwohl ihm viele Mätressen angeboten werden, nicht mehr lieben.
    • Zevran kann vom Wächter gleich nach dem gescheiterten Hinterhalt getötet werden.
    • Zevran kann aufgefordert werden, das Lager zu verlassen und, nachdem er sich weigert, getötet werden.
    • Zevran kann getötet werden, wenn er den Wächter beim Treffen mit Taliesen verrät.
    • Nach dem Zusammentreffen mit Taliesen kann Zevran die Gruppe verlassen.
    • Sollte der Wächter bei einer Romanze mit Zevran diese zu beenden suchen, wird Zevran für immer weggehen, es gibt keine weiteren Epilog-Anmerkungen.

    Andere Charaktere und Geschehnisse:

    Das Gesindeviertel:
    • Alistair kann den Stadtelfen einen Platz in der Versammlung einräumen, was die Adeligen verärgert.
    • Der Stadtelf-Wächter kann entweder selbst Bann des Gesindeviertels werden (wenn er um bessere Behandlung der Stadtelfen bittet) oder Shianni dazu machen.
    • Wenn der Stadtelf-Wächter sich opfert, wird Cyrion Bann des Gesindeviertels
    • Anora wird zwar zunächst die Vorbehalte gegen die Stadtelfen verringern können, jedoch wird eine Hungerrevolte sie dazu zwingen, wieder härter mit den Stadtelfen umzugehen. Dadurch kommt es erneut zu mehr Misstrauen zwischen dem Volk im Gesindeviertel und den Menschen.
    • Shianni kann die nächste Dorfälteste werden. Während sie durch ihre direkte und forsche Art bisweilen Ärger mit den Behörden bekommt, erweist sie sich für ihre Gemeinschaft als der Fels in der Brandung.
    • Wenn der Wächter ein Stadtelf ist, wird Soris schließlich eine Menschenfrau heiraten, die er innig liebt. Nach dem anfänglichen Skandal verlässt Soris die Stadt und lässt sich in Highever nieder, wo er mit seiner Frau viele Kinder haben wird.

    Redcliffe:
    • Arl Eamon wird im Falle von Alistairs Krönung dessen Berater bleiben und letztendlich zur Freude des Volkes Bann Teagan die Rechte des Arls übertragen. Falls der Wächter Kaitlyn genug Geld für das Schwert ihres Großvaters gegeben hat, wird sie Bann Teagan treffen und die beiden werden heiraten.
    • Arl Eamon kehrt nach Redcliffe zurück und verleiht ihm mit der Zeit den früheren Glanz, sofern Alistair nicht König wird oder gemeinsam mit Anora oder seinem Wächter als Kanzler regiert. Das passiert auch, wenn der abgehärtete Alistair Anora heiratet und Loghain sich dem Erzdämon opfert.
    • Wenn der Wächter Redcliffe die Hilfe bei der Quest „Nächtlicher Angriff“ verweigert hat, wird Arl Eamon zwar nach Redcliffe zurückkehren, aber seinen Rang als Arl Teagan übertragen. Dieser ist jedoch nicht dazu in der Lage, die Stadt vollständig wie früher aufzubauen da ihr der Ruf anhängt, sie sei verflucht.
    • Wenn der Wächter Bevin – Kaitlyns Bruder – gerettet hat, das Schwert im Kampf nutzte und es ihm danach zurückgab, wird Bevin ein bekannter Abenteurer werden, der Geschichten über sich als kleinen Jungen erzählte, als er den Wächter traf und dieser mit dem Schwert seines Großvaters Redcliffe rettete und es zurückgab.
    • Wenn der Wächter genug für das Schwert gezahlt hat, dass Kaitlyn nach Denerim reisen kann, wird sie dort von dem kleinen Vermögen eine Gießerei eröffnen und wohlhabend und anerkannt werden. Sie wird Bann Teagan zufällig bei Hofe treffen und ihn einige Monate später heiraten.
    • Wenn der Wächter Bella die Taverne übertragen hat, wird sie diese hinterher in „Die Rast des Grauen Wächters“ umbenennen und seine Abenteuer in den kommenden Jahren immer wieder erzählen, wobei nur wenige ihnen Glauben schenken.
    • Wenn der Wächter Bella genug Geld gegeben hat, um Redcliffe zu verlassen, wird sie schlussendlich eine Brauerei in Denerim eröffnen, wo sie Bann Teagan trifft. Sie heiratet ihn einige Monate später.
    • Sollte der Wächter mit dem Dämon der Wollust eine Vereinbarung getroffen haben, Connor für den Moment zu schonen und ihn zu einem späteren Zeitpunkt in Besitz zu nehmen, so wird Connor während der Arl ihn auf seine Abreise zum Zirkel vorbereitet, verschwinden- Eamon wird nach ihm suchen, jedoch letztendlich aufgeben. Connor wurde nie wieder gesehen. Dies wird nicht geschehen wenn man dem Zirkel die Unabhängigkeit verschafft, da es dann keinen Grund gibt, Connor zum Zirkel zu schicken.
    • Sofern Connor gerettet und der Dämon der Wollust getötet oder verjagt wurde, wird er zum Zirkel der Magi geschickt werden. Nach seiner Läuterung und als vollwertiger Magier wird er eine Untersuchung des Nichts in Tevinter vornehmen. Dies wird geschehen, wenn sich seine Mutter, Lady Isolde, für das Blutmagier-Ritual von Jowan opfert.
    • Sofern Connor gerettet und der Dämon der Wollust getötet oder verjagt wurde, wird Arl Eamon lediglich anmerken, dass Connor sich seltsam verhält. Das wird passieren, wenn auch seine Mutter, Lady Isolde, die Redcliffe-Quest überlebt.
    • Wenn Connor getötet wird, werden Eamon und Isolde ein weiteres Kind bekommen, Lady Isolde wird jedoch bei der Geburt sterben. Die Tochter, Rowan, ist wie Connor eine Magierin und wird letztendlich zum Zirkel zur Ausbildung geschickt.

    Königin Anora:
    • Anora ehelicht Alistair und wird eine fähige Regentin, die sich mit höfischen wie gerichtlichen Dingen auseinandersetzt, während Alistair sich auf seinen Reisen den Bürgern zeigt und diese aufs Höchste erfreut.
    • Anora heiratet Alistair und sie regieren gemeinsam in höfischen wie gerichtlichen Dingen, zeigen sich gemeinsam dem Volk, beobachten den Wiederaufbau und ernten die begeisterte Zustimmung des Volkes, das das Chaos des Bürgerkrieges für Wert befindet, dass es nun solch beliebte Regenten hat.
    • Anora heiratet den Wächter, sie bauen gemeinsam viele Handelsnetze mit den Nachbarländern auf und es kann ein Goldenes Zeitalter für Ferelden anbrechen, wenn man sich nicht um den Thron streitet.
    • Anora heiratet den Wächter, der sich aber dem Erzdämon opfert. Anora wird hinterher nicht wieder heiraten, da sie keinen Bräutigam findet, der den
      außergewöhnlichen Standards ihres Vaters entspricht.
    • Anora regiert alleine und äußerst fähig und heiratet niemanden, da keiner ihre außergewöhnlichen Anforderungen an einen Mann erfüllen kann.
    • Sofern Anora Alistair den Thron beim Landthing nicht überlassen will, wird sie im Turm gefangen gehalten um keine Rebellion anzetteln zu können (auf Befehl von Alistair, der sie nicht exekutieren lassen wollte für den Fall, dass er die Verderbnis nicht überlebt – diese große Gnade anerkennt Anora und gibt zu, dass sie diese im umgekehrten Fall nicht hätte walten lassen).

    Die Heilige Asche der Andraste:
    • Wenn der Wächter Bruder Genitivi erlaubt hat, eine Expedition zur Asche zu organisieren, aber den Hohen Drachen nicht getötet hat, wird die Urne spurlos verschwinden und wieder zu einem Mythos werden.
    • Wenn der Wächter Bruder Genitivi erlaubt hat, eine Expedition zur Asche zu organisieren und den Hohen Drachen getötet hat, wird die Urne ein neuer Pilgerort.
    • Wenn sowohl Bruder Genitivi als auch der hohe Drache getötet wurden, werden Gerüchte um hergehen, dass die Asche dazu beitrug, Arl Eamon zu heilen. Eine Pilgerfahrt wird letztendlich erlaubt werden (dieses Ende tritt auch ein, wenn der Drache getötet und Genitivi nach Denerim zurückgekehrt, doch nicht mehr vom Wächter aufgesucht wurde).
    • Wenn der Wächter Bruder Genitivi, aber nicht den Hochdrachen getötet hat, wird die Kirche den Ort der Asche veröffentlichen, der Drache jedoch wird bald genug von den ständigen Pilgern haben, sich austoben und herum wüten, sodass der Tempel dabei zerstört wird, mit ihm wahrscheinlich die Asche, da sie nicht mehr gefunden wird, während der Drache sich einen neuen Hort sucht.
    • Wenn der Wächter die Asche für Kolgrim zerstört hat, wird Bruder Genitivi den Fundort der Asche bekanntgeben und Aufmerksamkeit der Gelehrten auf sich ziehen. Nachdem keine der Expeditionen fündig wurde, wird seine Arbeit Jahre später als Fiktion abgetan und Genitivi begeht Selbstmord. Im Winter wütet der Drache auf dem Land und es werden Gerüchte laut, dass er von Kultisten Andrastes verehrt wird. Die Bemühungen, Spuren der Asche zu finden, scheitern
      letztendlich, da die Kultisten großen Zuwachs erhalten.
    • Sollte der Wächter die Asche zerstört, aber Kolgrim getötet haben, den Drachen aber am Leben gelassen, werden Gerüchte über die Heilung Arl Eamons durch die Asche kursieren und Expeditionen gestartet werden, um die Asche zu finden. Als aber nichts außer dem Hochdrachen gefunden wird und dieser trotz zahlreicher Versuche nicht getötet werden kann, wird die Ruine als zu gefährlich angesehen, um weitere Expeditionen dorthin zu führen. Der Drache wendet sich schließlich nach Westen um einen neuen Hort zu finden, jedoch nicht ohne vorher durch sein Toben den Tempel zu zerstören. Spätere Expeditionen und Ausgrabungen führen zu nichts. Manche glauben, dass die Asche noch immer in den Ruinen liegt, andere meinen, sie sei zerstört worden und manch einer fragt sich, ob sie überhaupt existierte. So wird die Urne wieder zu einem Mythos.

    Der Zirkel der Magi:
    • Sofern der Wächter die Magier im „Zerbrochener Zirkel“-Quest gerettet hat: „Nach Monaten der Anstrengung gelang es, den Zirkel der Magi von den letzten Geistern zu säubern. Es wurden keine weiteren Abscheulichkeiten erschaffen und der glückliche Erste Verzauberer Irving erklärte den Zirkel für sicher. Alles was gerettet werden konnte wurde gerettet.“
    • Ein Magier-Wächter kann als Wunsch äußern, dem Zirkel mehr Freiheiten zu lassen. Königin Anora/König Alistair werden zustimmen. Sollte sich der Wächter alternativ geopfert haben, wird der Turm auf Alistairs/Anoras Geheiß anderswo wieder erbaut werden und die Überwachung der Templer abgeschafft werden. Ist dies der Fall, wird eine riesige Statue des Wächters an das immense Opfer erinnern, das es brauchte, um diesen Turm zu errichten.
    • Cullen kann bei Uldreds Versuch, den Zirkel zu stürzen, wahnsinnig werden, weshalb er einige Magier tötet, bevor er aus dem Turm flieht. Aus ihm wird ein reisender Verrückter, der Magier jagt, wann immer sich die Gelegenheit bietet. Als andere Option kann er Greagor als Kommandant ersetzen und mithilfe von Angst den Zirkel überwachen (Diese Wahl wird getroffen, wenn der Magier-Wächter entweder die
      Templer oder die Magier unterstützt).

    Die Dunkle Brut:
    • Die Dunkle Brut zieht sich in die Tiefen Wege zurück, wo sie weiter die zwergischen Königreiche bekämpft, sie lässt die Oberfläche jedoch eine Zeit lang in Ruhe.
    • Gemäß der Entscheidungen bezüglich Shale kann diese in die Tiefen Wege
      zurückkehren und den Zwergen beim Kampf gegen die dunkle Brut helfen.
    • Obwohl die Horde der Dunklen Brut nach dem Tod des Erzdämons verstreut ist, schaffen es die Stärksten unter ihnen, sich zu formieren und Landstriche oder sich innerhalb der Gruppe auszurauben. Einige schaffen es tatsächlich bis nach Orlais, wo sie (mit Schwierigkeiten) besiegt werden können.
      Dies bereitet den Weg für das AddOn Dragon Age: Awakening
    • Wenn der zwerigsche Wächter Hilfe im Kampf gegen die Dunkle Brut fordert, werden die vereinten Armeen aus Menschen und Zwergen viele Thaigs zurückerobern und die Dunkle Brut zurück in die Todesgräben drängen. Sollte allerdings Harrowmont König sein, wird seine Isolationspolitik nur indirekte Hilfe der Menschen zulassen: Sobald sie in Orzammar eintreffen, werden die Tore geschlossen und sie dürfen nur Hilfsmittel wie Medikamente für die kämpfenden Zwerge zur Verfügung stellen.

    Loghain:
    • Loghain kann beim Landthing getötet werden, entweder durch den Wächter oder durch Alistair.
    • Loghain kann sich dem Erzdämon opfern.
    • Wenn Loghain aufgenommen wird und den finalen Kampf überlebt, wird er der größte Rekrutierer für die Grauen Wächter in Ferelden sein, bis er zu den orlaisianischen Grauen Wächtern in Montsimmard gerufen wird, auf Befehl der Feste Weißhaupt selbst. Das geschieht auch, wenn der abgehärtete Alistair Anora heiratet.
    • Wenn Anora zur Königin gemacht wird und Loghain stirbt, wird sie eine Statue von ihm außerhalb der orlaisianischen Botschaft errichten lassen. Sollte Loghain entehrt beim Landthing getötet werden, wird Anora die Einzige sein, die die Statue besucht, stirbt Loghain aber während des Kampfes mit dem Erzdämon, wird sie eine beliebte Sehenswürdigkeit und die Leute erinnern sich eher an seine Heldenhaftigkeit denn an seine Fehler.

    Orzammar:
    • Sofern Harrowmont König und der Amboss zerstört wurde, wird Harrowmont die meiste Zeit seiner Regentschaft damit verbringen, gegen Bhelens Rebellion zu kämpfen. Er wird es nicht schaffen, bedeutsame Gesetze zu realisieren außer dem Erlass, Orzammar noch mehr von der Oberfläche zu isolieren. Letztendlich stirbt er, entweder durch die Erschöpfung mit der Regentschaft der Deshyrs oder durch Gift. Die folgende Zeit ohne Regent löst in Orzammar einen Bürgerkrieg innerhalb der Adeligen aus.
    • Sofern Harrowmont König und der Amboss nicht zerstört wurde, werden die neuen Golems kurzerhand dazu verwendet, Bhelens Rebellion niederzuschlagen. Neue Gesetze werden die unteren Kasten noch weiter einschränken, was dazu führt, dass die Kastenlosen offen rebellieren, der Adel aber geeint hinter Harrowmont steht. Die Stadt des Staubs wird dadurch letztlich zerstört. Große Empörung bleibt aber über den Sieg über die Kastenlosen.
    • Wenn der Amboss der Leere zerstört wurde, wird eine Gruppe von Zwergen versuchen, ihn aus den Überresten wiederherzustellen. Der erste Golem, der erstellt wird, versklavt einen Geist aus dem Nichts. Er wird zum Berserker, tötet Viele und die Untersuchung des Amboss wird verboten. Das Interesse jedoch, Caridins Arbeiten wieder aufzunehmen, erlischt nie vollkommen.
      Dies bereitet auf Die Golems von Amgarrak vor.
    • Durch die Unterstützung von Bhelen und die Erhaltung des Amboss erreicht Orzammar ein neues Zeitalter des Wohlstandes unter einer Diktatur. Bhelen verstärkt die Kontakte zur Oberfläche und verspricht Kastenlosen mehr Rechte und Privilegien, wenn sie dabei helfen, gegen die Dunkle Brut zu kämpfen. Dadurch schafft es Orzammar, verlorene Gebiete wieder einzunehmen, jedoch auch die Adeligen und Kriegerkasten zu verärgern. Nachdem er mehrere Mordversuche überlebt, löst Behlen die Versammlung auf und regiert alleine.
    • Wenn der Wächter Bruder Burkel half und den Bewahrer überzeugte, dass er Burkel doch predigen lassen solle, wird jener Einige zur Kirche bekehren. Die Mehrheit der Zwerge wird darauf nicht gut reagieren und Bruder Burkel wird durch Widerstand bei seiner Gefangennahme getötet. Nach seinem Tod wird die Kirche erwägen, einen Erhabenen Marsch gegen die Zwerge zu führen, um den Schlag gegen die Kirche und die Religion zu demonstrieren. Es ist allerdings nicht bekannt, ob das durchgeführt wird, da der Epilog es nur andeutet.
    • Wenn der Wächter Dagna hilft, dem Zirkel der Magi beizutreten, wird sie später eine Abhandlung über die Verbindung zwischen Lyrium und dem Magievorrat schreiben. Diese findet große Anerkennung und inspiriert andere Magier aus anderen Teilen von Thedas, einen Zirkel in Orzammar zu gründen, welcher Zugang zu Lyrium hat – und außerhalb des Einflussbereiches der Templer liegt. Dennoch ruft die Bereitschaft Orzammars, Abscheulichkeiten aufzunehmen, Empörung hervor und man vermutet, dass die Göttliche einen weiteren Erhabenen Marsch plant. Ein Magier-Wächter, der fordert, dass der Turm den Magiern zugesprochen wird und Dagna geholfen hat, wird die letzte Zeile nicht erhalten.
    • Sofern der Wächter im „Zerbrochener Zirkel“-Quest die Templer unterstützt hat und Dagna mitteilt, dass der Turm zerstört ist, macht sie sich sofort auf und hilft beim Wiederaufbau.
    • Sollte der adelige Zwergen-Wächter das ultimative Opfer erbracht haben, werden Alistair/Anora (je nachdem, wer Regent ist) Gorim sagen, dass die Leiche zurück nach Orzammar gebracht werden soll, um dem Stein übergeben zu werden – mit wiederhergestellten Rechten und neben König Endrin Aeducan. Der jeweilige Regent entsendet auch Truppen, um beim Kampf der Zwerge zu helfen.

    Werwölfe:
    • Wenn der Wächter die Dalish getötet hat, werden die Werwölfe eine Zeit lang für ihren Beitrag im Kampf gegen die Verderbnis respektiert. Allerdings schaffen sie es auf Dauer nicht, ihre gewalttätigen Instinkte zu unterdrücken und überfallen nahe gelegene menschliche Siedlungen, bis die Menschen eine Streitmacht zusammenstellen und die Werwölfe für immer ausrotten wollen. Als sie jedoch mit ihren Armeen eintreffen, finden sie nur das verlassene Lager vor. Die Herrin des Waldes und ihre Mitstreiter sind verschwunden.
    • Die Werwölfe können vom Wächter getötet werden.
    • Die Werwölfe können vom Wächter erlöst werden und zur menschlichen Zivilisation zurückkehren.

    Die Dalishelfen:
    • Die Dalishelfen können vom Wächter und den Werwölfen getötet werden.
    • Wenn der Wächter die Dalish rekrutiert, wird ihnen mehr Respekt gezollt. Ihre Verbindungen mit den Menschen werden sich stetig verbessern, doch letztlich werden wieder Spannungen aufkommen. Wenn Lanaya Zathrian als Hüter ablöst, wird sie das Friedenselement zwischen Menschen und Dalish sein.
    • Die Dalish erhalten offiziell ihr eigenes Gebiet in der Nähe von Ostagar, wenn sie Ferelden beim Kampf gegen die Verderbnis zur Seite standen.
    • Ein Dalish-Wächter kann Land für sein Volk einfordern (was ihm jedoch ohnehin gegeben wird, sofern die Dalish Ferelden beim Kampf gegen die Verderbnis zur Seite standen).
    • Wenn Zathrian der Hüter des Clans bleibt, wird er die Dalish noch eine Zeit lang anführen, bis es zu Streitigkeiten mit den Menschen kommt. Als er schließlich verschwindet, suchen die Dalish nach ihm, finden aber nichts außer dem Hinweis, dass er freiwillig verschwunden ist.

    Vielen Dank an Fawks und Mithras
    Vierzweisieben ist offline Geändert von Gaara (28.10.2013 um 09:10 Uhr) Grund: Fortgesetzt

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