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  1. #1
    Gracies Johan  Tim Andersson's Avatar
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    Dieser Thread ist einer Neuauflage des Alten, da der mittlerweile zu unübersichtlich wurde.

    Hier finden sich alle relevanten Karten, Tipps, Listen usw. übersichtlich zusammengefasst, sodass jeder direkt nach seinem Problem ausschau halten kann.
    Dieser Thread dient nicht zur Diskussionsgrundlage. Fragen, Kommentare usw. werden entfernt. Bei Verbesserungsvorschlägen bitte einen der zuständigen Hilfemoderatoren kontaktieren oder direkt den Verfasser selbst.

    Allgemeine Tipps:



    Lösungscomics und Karten:



    Guides:



    Sonstiges:



    Wichtig!

    Das Team von World of Risen hat eine sehr ausführliche Datenbank zu Risen erstellt. Wenn ihr also hier nicht fündig werdet, dann schaut mal auf der Homepage vorbei. Auf der linken Seite in der unteren Navi findet ihr unsere Datenbank
    Tim Andersson is offline Last edited by Tim Andersson; 22.10.2018 at 16:04.

  2. #2
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    dr_AllCOM3:

    Gegenschlag:
    Man drückt die Rechte Maustaste, wenn wer Gegner zuschlägt. Man darf dafür nicht parieren, d.h. die Rechte Maustaste dauerhaft gedrückt halten. Ist recht schwierig.

    Seitliche Schläge etc.:
    Wenn man eine Kombo ausfüht, also mehrmals zuschlägt, kann man dazu die Pfeiltasten drücken. So schlägt man unterschiedlich zu und der Gegner pariert nicht alles. Ein spezielles Talent braucht man dafür aber nicht. Sehr hilfreich bei den sonst schweren Arenakämpfen.

    Ausweichen:
    Drück eine der Pfeiltasten+Leertaste, um einen schnellen Sprung zu machen. Bei seitlichen Schlägen wird man trotzdem getroffen.

    Gegen Tiere:
    Parieren kann man sie nicht, da Tiere (oder ähnliche Monster) keine Waffen besitzen. Allerdings kann man sie mit einem Schild blocken. Oft machen sie ein paar schnelle Schläge hintereinander. Block diese ab und greife dann selber an. So habe ich guten Erfolg gegen Wölfe & Co.


    Lord of Risen: Tipps gegen Humanoide-Gegner (Nahkampf) und einige Fallen

    Wenn du besondere Schwierigkeiten mit Humanoiden-Gegner hast wie z. B. dem Skelett, usw. wende einfach diese Taktik an und du hast eine große Chance sie fertig zu machen.

    1. Tipp: Wenn du noch sehr unerfahren bist wagst du dich lieber nicht an diese Gegner so gegen level 7 bis 15 aufwärts kannst du das versuchen
    Versuche immer einen Gegner von der Horde wegzulocken, laufe am besten weit weg falls dir mehrere Gegner folgen und versuche den Rest abzuhängen.

    2. Tipp: Skille besonders die Kampffertigkeiten hoch genug bis du mehrere Schläge drauf hast so 4 - 5 Schläge sollten es schon sein. Am einfachsten ist es natürlich wenn man schon *aufladbare Schläge* und *Parieren* beherscht. Dann wagst du dich z. B. an dein erstes Skelett die sind am Anfang schon schwer genug zu besiegen. Greife deinen Gegner an und versuche besonders immer nach hinten auszuweichen und warte auf deine Gegner (aufladbare Schläge) oder geh zur seite mach 2-3 hiebe und blocke mit dem Schild notfalls. Wenn dein Gegner einen Hieb macht sofort wieder blocken und warten bis er in die Defensive geht. Versuche sein Schwert falls du es schon beherscht wegzuschlagen.

    3.Tipp gegen stärkere Humanoide-rGegne wie den, Achtung großer Spoiler!!!!
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Echsenmenschen
    Wenn dein Gegner dir zu Nahe kommt weiche immer notfalls zurück und lade deine Angriffe auf versuche ihn möglichst sehr viel mal zu treffen bis du gezwungen wirst zurückzuweichen. So kann man Gegner besiegen die eigentlich zu stark für dich sind. Mit ein wenig Übung hat man dann den Dreh raus. Vor jeden Angriff unbedingt abspeichern.

    4. Tipp gegen besonders geschützte Tiere
    : Panzergrillen greifen immer direkt an also versuch möglichst gut zu blocken und seitlich auszuweichen dann kannst du ihnen einige Schläge versetzten bis sie sich zu dir umdrehen. Oger kannst du eigentlich nur mit einer sehr effektiven Technik fertig machen. Du blockst und versuchst so viele Aufladbare Schläge zu versetzen wie es nur geht und weichst zurück.

    PS: Falls du eine Falltür oder aus dem Boden kommende Stacheln entdeckst und keine Levitieren Spruchrollen verschwenden willst, dann kannst du versuchen drüberzuspringen. Das klappt aber nicht immer. Du musst gut Timen und von ca. Anfang der Falle losspringen.
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  3. #3
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    Schwerter (Sufen 8-10 nur für Banditen)

    1 - man kann Schwerter benutzen
    2 - Konterparaden ausführen
    3 - Seitenschläge
    4 - Konterparaden können Gegner verletzen
    5 - man kann mehr Schläge miteinander kombinieren
    6 - Bastardschwerter können einhändig geführt werden
    7 - Angriffe können aufgeladen werden (Parade durchbrechen / mehr Schaden)
    8 - Konterparaden des Gegners können unterbrochen werden
    9 - Zweihandschwerter können einhändig geführt werden
    10 - man kann beliebig viele Angriffschläge miteinander kombinieren

    Äxte

    1 - man kann Äxte benutzen
    2 - Angriffe können aufgeladen werden (Parade durchbrechen / mehr Schaden)
    3 - Seitenschläge
    4 - Konterparaden ausführen
    5 - man kann mehr Schläge miteinander kombinieren
    6 - Äxte können einhändig geführt werden
    7 - Konterparaden können Gegner verletzen
    8 - schnellere Angriffsrate
    9 - Konterparaden des Gegners können unterbrochen werden
    10 - man kann beliebig viele Angriffschläge miteinander kombinieren

    Stäbe (Stufe 8-10 nur für Angehörige der Inquisition)

    1 - man kann Stäbe benutzen
    2 - Konterparaden ausführen
    3 - Seitenschläge
    4 - Konterparaden können Gegner verletzen
    5 - man kann mehr Schläge miteinander kombinieren
    6 - Konterparaden des Gegners können unterbrochen werden
    7 - alle Angriffe machen mehr Schaden
    8 - Angriffe können aufgeladen werden (Parade durchbrechen / mehr Schaden)
    9 - Konterparaden richten mehr Schaden an
    10 - man kann beliebig viele Angriffschläge miteinander kombinieren

    Bögen & Armbrüste

    Pro Stufe +10% auf Tempo beim Nachladen und Spannen
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  4. #4
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    Fragen des Inquisitors bei der Aufnahme als Magier oder Ordenskrieger

    1.Frage
    Antwort: „Ich werde den Bund beschützen“ -> Maximales Mana: +2
    Oder: „Ich werde gegen die Feinde kämpfen“ -> Stärke: +1

    2.Frage
    Antwort: „Und ich werden Ihnen das Licht bringen“ -> Maximales Mana +3
    Oder: „Ich werde die Dunkelheit vertreiben“ -> Stärke +1

    3.Frage
    Antwort: „Treue und Ehre werden meine Gefährten sein.“ -> Maximale Lebensenergie: +5
    Oder: „Wahrheit und Gerechtigkeit werden mich begleiten“ -> Maximales Mana: +2
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  5. #5
    Tim Andersson is offline Last edited by Tim Andersson; 20.06.2013 at 16:17.

  6. #6
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    Hallo liebe Risen-Community,

    wie versprochen die Berechnungsgrundlage der Nahkampfwaffen.

    Die Schadensberechnungen gelten für alle Nahkampfwaffenarten und Nahkampfschadensarten:

    1. Die Schadensberechnung.

    Die Basisschadensparameter sind bei allen Nahkampfwaffen gleich.

    x = (WS + STR)

    einfache 3er Kombo

    S = (x*1-SvSA) + (x*1-SvSA) + (x*2-SvSA)

    einfache 4er Kombo

    S = (x*1-SvSA) + (x*1-SvSA) + (x*1,5-SvSA) + (x*2-SvSA)

    Schläge einzeln:

    Einfacher Schlag (x*1-SvSA) Smin = 10
    Einfacher Seitwärtsschlag (x*1-SvSA) Smin = 10
    Seitwärtsschlag mit voller Drehung (x*1,5-SvSA) Smin = 15
    Finaler Schlag (x*2-SvSA) Smin = 20
    Konter (x*0,5-SvSA) Smin = 5

    Aufgeladener Schlag:

    Jeder Schlag außer ein Konter kann aufgeladen werden. Der Bonus wird auf den Grundschaden addiert und richtet sich danach, wie stark man den Schlag aufläd. Ist der Schlag voll aufgeladen wird er ausgeführt. Der minimale Bonus beträgt (x*0,5 - 1). Der maximale Bonus beträgt (x*1 - 1)
    Bsp --> Einfacher voll aufgelander Schlag ((x*1+(x-1))-SvSA).
    Der minimale Schaden eines augeladenen Schlages ist immer der Smin des eweiligen Schlages + 10.

    Anmerkung 1: Der Schaden von Waffen die eine Geschicklichkeitsanforderung haben wird ebenfalls nur durch Stärke gesteigert.

    Anmerkung 2: Bei Stäben steht in der Beschreibung der Meisterschaftsstufe 7, dass der Schaden jedes Angriffs erhöht werden sollte. Die Messungen jedoch zeigten, dass dieser Meisterschaftsbonus nicht wirksam ist. Es handelt sich höchstwahrscheinlich um einen Bug, der die Stäbe stark benahteiligt.

    Anmerkung 3: Die Meisterschaftsstufen 10 aller Waffen sollen angeblich die Anzahl der Schläge in einer Kombo erhöher. Die Schläge der einfachen Kombos sind aber unverändert. Lediglich eine manuelle Abfolge der Schläge führt zu einer Endloskombo. Dabei darf auf keinen Fall eine Schlagart zweimal hintereinander ausgeführt werden, sonst sind die nächsten beiden Schläge die letzten beiden Schläge der 4er Kombo.

    WS = Waffenschaden
    STR = Stärke
    S = Angerichteter Schaden
    SvSA = Schutz vor der jeweiligen Schadensart
    Smin = minimaler Schaden

    Die Schadensberechnung gilt für alle Gegnertypen. Der Schwierigkeitsgrad, das Timing, andere Attribute außer Stärke sowie die Charakterstufe des Helden oder der Gegner haben keinen Einfluss auf den ausgeteilten Nahkampfschaden. Einzig und allein der Waffenschaden , der Betrag der Stärke und der jeweilige Schutz vor der Schadensart des Gegners beeinflussen den ausgeteilten Schaden.

    2. Die Geschwindigkeit

    Einhand Schwert - Sehr schnell
    Zweihand Schwert - langsam (ohne Meisterschaftsbonus)
    Zweihand Schwert - Sehr schnell (mit Meisterschaftsbonus)
    Axt - langsam (ohne Meisterschaftsbonus)
    Axt - Sehr schnell (mit Meisterschaftsbonus)
    Stab - normal

    3. Anforderungen

    Alle Waffen außer Säbel, Rapier, Schwert des Don haben nur eine Stärkeanforderung.

    Die Waffen Säbel, Rapier, Schwert des Don haben eine Geschicklichkeitsanforderung.

    4. Effektivität

    Aus dem Verhältniss von Schadensteigerung zu investierter Lernpunkte. Die Effektivität ist bei allen Waffen gleich. Je investierten Punkt in Stärke erhöhts sich der Schadensparameter x um 1. Lediglich die Waffen Säbel, Rapier, Schwert des Don sind aufgrund ihrer Geschicklichkeitsanforderung etwas ineffektiver.

    Aus dem Verhältnis von Waffenschaden zu Attributsanforderung. Die Schwerter haben die geringste Effektivität von durchschnitlich 1/1. Äxte/Hämmer haben die höchste Effektivität von durchscnittlich 2,5/1 bis 1,2/1. Stäbe befinden sich mit durchscnittlich 1,1/1 dazwischen.

    Ein korekter Einfluss der Stabmeisterschaft Stufe 7 würde die Effektivität der Stäbe anheben.

    5. Weiter Vor- und Nachteile

    Einhand Schwert/ Einhand Keule (Stärke):

    - Hohe Auswahl an verschiedenen Schwertern inklusive Keulen.
    - Schadensart Klingenschaden(Schwerter), Stumpf (Keulen)
    - schnellste Angriffsgeschwindigkeit (Meisterschafts ist keine Vorraussetzung)
    - Erlaubt zusätzliches Tragen eines Schildes (Meisterschafts ist keine Vorraussetzung)

    Einhand Schwerter (Geschicklichkeit):

    - sehr geringe Auswahl an verschiedenen Schwertern.
    - Schadensart nur Klingenschaden
    - schnellste Angriffsgeschwindigkeit (Meisterschafts ist keine Vorraussetzung)
    - Erlaubt zusätzliches Tragen eines Schildes (Meisterschafts ist keine Vorraussetzung)

    Zweihandschwerter:

    - Hohe Auswahl an verschiedenen Zweihandschwertern.
    - Schadensart nur Klingenschaden
    - Angriffsgeschwindigkeit ohne Meisterschaft Stufe 6 bzw Stufe 9 sehr langsam
    - Angriffsgeschwindigkeit mit Meisterschaft Stufe 6 bzw Stufe 9 so schnell wie Einhandschwerter
    - Erlaubt zusätzliches Tragen eines Schildes (Meisterschaftsvorraussetzung Stufe 6 bzw. Stufe 9)

    Axt/Hämmer:

    - Hohe Auswahl an verschiedenen Äxten und Hämmern
    - Angriffsgeschwindigkeit ohne Meisterschaft sehr langsam
    - Angriffsgeschwindigkeit mit Meisterschaft Stufe 8 so schnell wie Einhandschwerter
    - Höchster Schaden bzw. Effektivität
    - Erlaubt zusätzliches Tragen eines Schildes (Meisterschaftsvoraussetzung Stufe 6)
    - Verschiedene Schadensarten (Klinge, Stumpf)

    Stäbe:

    - Hohe Auswahl an verschiedenen Stäben und Stangenwaffen
    - Nur durchscnittliche Angriffsgeschwindigkeit
    - Meisterschaftsstufe 7 nicht wirksam
    - Erlaubt kein zusätzliches Tragen eines Schildes
    - Verschiedene Schadensarten (Klinge, Stumpf)


    Zusammenfassung:

    Untersucht wurden die Nahkampfwaffen aus der Risen Verkaufsversion. Die Tests erfolgten an einem menschlichen Dummy und verschiedener tierischer Dummies mit 1000 Lebenspunkten und unterschiedlicher Attribute sowie Resistenzen. Es wird kein Bezug auf den Einsatz von attributsteigernden Hilfsmitteln und Gegenstände wie z.B. Tränke oder Ringe genommen sowie die Kombination der Fernkampfangriffe mit zusätzliche Fähigkeiten wie z.B. Frostmagie. Diese beiden Bezüge haben maßgeblichen Einfluss auf die Ergebnisse. Sie sind aber situationsbedingt und können deshalb statistisch nicht exakt erfasst werden. Für die Überprüfung der Kenngrößen wurde der Testmode verwendet.

    In anbetracht der dargestellten Ergebnisse scheint die Axt, die nötige Meisterschaft vorrausgesetzt, die beste Wahl zu seien. Stäbe sind auf Grund des Bugs nicht konkurenzfähig.

    Verbesserungsvorschläge an die Entwickler:

    - Eine gleichwertige Auswahl an Waffen verschiedener Schadensarten
    - Stabmeisterschaft Stufe 7 sollte wirksam sein.
    - Stäbe sollten einen größeren Reichweitenvorteil haben
    - Angriffsgeschwindigkeit von Einhandschwertern im Gegensatz zu einhändig geführten Zweihandwaffen sollte angehoben werden.
    - Das Tragen eines Schildes (Verteidigungsbonus) sollte die Angriffsgeschwindigkeit vor allem von Zweihandwaffen beeinflussen
    - Das Tragen von zwei Einhandwaffen mit den jeweiligen rollenspieltypischen Vor- und Nachteilen.
    - Die Grundlage schaffen verschiedene Nahkampfcharakterbuilds zu ermöglichen (Derzeit gibt es an sich nur einen offensiven Nahkämpfer mit oder ohne Schild)

    So ist schon wieder ganz schön spät geworden. Ich hoffe das Ganze ist einigermaßen les- und nachvollziehbar und bietet einigen einen Einblick in die Nahkampfmechanik.

    Vielen Dank fürs lesen. Als nächster widme ich mich den Zaubersprüchen und Schriftrollen.

    Ciao

    @Kival Danke für den Hinweis.
    @Glimsch Danke für den Hinweis.
    @Frank42 Danke für den Hinweis. Copy und Paste als Grundlage ist wohl doch nicht so optimal .
    Tim Andersson is offline

  7. #7
    Gracies Johan  Tim Andersson's Avatar
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    Hallo liebe Risen-Community,

    dass ist hier zwar mein erster Beitrag aber ich möchte gern mein Wissen mit euch teilen.

    Ich habe hier oft gelesen das der Fernkämpfer nicht besonders gut abschneidet. Oft entbrennen auch heiße Diskussionen was denn nun besser wäre. Bogen oder Armbrust. Ich hab mich mal näher mit der Thematik befasst und einige wissenschaftlich fundierte Messreihen durchgeführt. Dabei bin ich auf folgende Ergebnisse gekommen:

    1. Die Schadensberechnung.

    Bogen --> BS = (WS + KSZ + Ges) * Sp - SvS

    Die Spannung Sp beim Bogen beträt 1 im ungespannten Abschuss und 1,5 im voll gespannten Abschuss. Falls SvS > (WS + KSZ + Ges) * Sp, dann beträgt der minimale Schaden 10 im ungespannten Abschuss und 15 im gespannten Abschuss.

    Armbrust --> AS = (WS + KSZ) *Sp* (1+Ges/100) - SvS

    Die Spannung bei der Armbrust beträgt immer 1,5. Falls SvS > (WS + KSZ + Ges) * Sp, dann beträgt der minimale Schaden 15.

    BS = Bogenschaden
    WS = Waffenschaden (Stichschaden)
    KSZ = Kopfschusszusatz = 50 Schaden (nur menschliche Gegner)
    Ges = Geschicklichkeit
    Sp = Spannung der Waffe
    SvS = Schutz vor Stichwaffen des Gegners

    Die Schadensberechnungen gelten für alle Gegnertypen. Ausgenommen der Kopsschusszusatz. Der Schwierigkeitsgrad, das manuele Zielen, andere Attribute außer Geschicklichkeit sowie die Charakterstufe des Helden oder der Gegner haben keinen Einfluss auf den ausgeteilten Fernkampfschaden. Einzig und allein der Stichwaffenschaden , der Betrag der Geschicklichkeit und der Schutz vor Stichwaffen des Gegners beeinflussen den ausgeteilten Schaden. Ein Einfluss des Stichwaffenschadens (20) der Pfeile und Bolzen kann nicht ermittelt werden.

    Menschliche Gegner (wirklich nur Menschen) haben eine zusätzliche Trefferzone im Bereich des Kopfes. Der Zusatzschaden beträgt 50. Humanoide Monster und Monster bzw. Tiere allgemein sind von dieser Regel ausgenommen. Der Grund erschliesst sich mir aber nicht wirklich. Dort kann man sicherlich mit einem Patch noch nachbessern.


    2. Die Geschwindigkeit

    ... beider Waffen wurde mit der jeweiligen Meisterschaft auf Stufe 10 ermittelt. Die Werte betragen Schuss pro Minute.

    Bogen ungespannt = 60
    Bogen voll gespannt = 40
    Armbrust = 40

    3. Beweglichkeit

    Sie wird bei allen Fernkampfwaffen durch das aktive Zielen eingeschränkt, indem die Bewegungsgeschwindigkeit auf 37,5 % der normalen Laufgeschwindigkeit reduziert wird. Beim Bogen wird immer gezielt sobalt man die linke Maustaste betätigt. Bei der Armbrust steht es dem Spieler offen ob er aus der Hüfte schiesst oder manuell zielt.

    Bogen ungespannt: Teilweise Einschränkung durch den Abschuss von ca. 1 Sekunde. Permanentes Schiessen führt zu einer starken Einschränkung,
    Bogen gespannt: Starke Einschränkung duch das permanente Spannen des Bogens.
    Armbrust Hüfte: Keinerlei Einschränkung.
    Armbrust gezielt: Starke Einschränkung durch das manuelle Zielen.

    4. Anforderungen

    Bogen --> nur Geschicklichkeit im Verhältniss Stichwaffenschaden zu Geschicklichkeitspunkt von 1. Maximal 80 geschicklichkeit.

    Armbrust --> nur Stärke im Verhältniss Stichwaffenschaden zu Stärke von Anfangs 2,5 (schlechteste Armbrust) bis Zuletzt 1,3 (stärkste Armbrust). Maximal 90 Stärke.

    5. Effektivität

    Aus dem Verhältniss von Stichwaffenschadensteigerung zu investierter Lernpunkte.

    Bogen --> 100% Lernpunkte in Geschicklichkeit

    Effektivität von 2. Da man die Geschicklichkeit steigern muss um bessere Bögen benutzen zu können, steigt der Stichwaffenschaden automatisch um einen erhöhten Faktor von 1 an. Somit ergibt sich für den Bogen ein effektiver Stichwaffenschaden von 2 pro investiertem Lernpunkt. Ab 80 Geschicklichkeit sinkt die Effektivität auf 1.

    Armbrust --> Effektivität zu Beginn 2,6 (schlechteste Armbrust) und Zuletzt 1,375 (stärkste Armbrust). Ab 90 Stärke werden die Lernpunkte nur noch in Geschicklichkeit investiert. Die Effektivität (stärkste Armbrust) sinkt auf 1,25.

    6. Weiter Vor- und Nachteile

    Bogen:

    - Hohe Auswahl an verschiedenen Bögen.
    - Sehr geringe effektive Reichweite.
    - Pfeil folgt einer Parabel.
    - mit zunehmender Entfernung nimmt die Geschwindigkeit des Pfeils ab.
    - Geringe Beweglichkeit während der Nachladeanimation.

    Armbrust:

    - sehr geringe Auswahl an Armbrüsten.
    - Hohe effektive Reichweite.
    - Bolzen fliegt eine gerade Linie
    - konstant hohe Geschwindigkeit des Bolzen.
    - Hohe Beweglichkeit während der Nachladeanimation.

    Zusammenfassung:

    Untersucht wurden die Fernkampfwaffen aus der Risen Verkaufsversion. Die Tests erfolgten an einem menschlichen Dummy und verschiedener tierischer Dummies mit 1000 Lebenspunkten und unterschiedlicher Attribute sowie Resistenzen. Es wird kein Bezug auf den Einsatz von attributsteigernden Hilfsmitteln und Gegenstände wie z.B. Tränke oder Ringe genommen sowie die Kombination der Fernkampfangriffe mit zusätzliche Fähigkeiten wie z.B. Frostmagie. Diese beiden Bezüge haben maßgeblichen Einfluss auf die Ergebnisse. Sie sind aber situationsbedingt und können deshalb statistisch nicht exakt erfasst werden. Für die Überprüfung der Kenngrößen wurde der Testmode verwendet.

    In anbetracht der dargestellten Ergebnisse scheint die Armbrust deutlich effektiver als der Bogen. In Bezug auf den Stichwaffenschaden jedoch hebt die begrenzte Verfügbarkeit der Lernpunkte und die Stärkeanforderung der Armbrüste diesen Effekt mehr als auf.

    Im Vergleich zu Nahkampfangriffen ist der Schaden pro Sekunde der Fernkampfangriffe deutlich geringer wenn wir davon ausgehen würden, dass alle Nahkampfangriffe landen und nicht geblockt werden.

    Mit steigender Charakterstufe und zunehmender Meisterschaft sowie höherer Attribute macht ein Fernkämpfer sehr viel Spass. Lediglich der Einstieg ist etwas mühselig, da der Bonus der Meisterschaft noch fehlt. Dort empfiehlt sich auf Nahkampf auszuweichen solange es nötig ist.

    Verbesserungsvorschläge an die Entwickler:

    - Eine größere Auswahl an Armbrüsten und Bögen
    - Eine größere Auswahl an Verschiedenen Pfeilen und Bolzen mit Einfluss auf den Stichwaffenschaden

    Kleines Rechenbeispiel

    Charakter im Mid-Game. Spieler Stufe 10, 100 Lernpunkte

    - Gelernt Ausweiden,Schleichen,Taschendiebstahl 2, Schlösser öffnen 2.
    - Restliche Lernpunkte 70

    Bogen:

    - Meisterschaft 5
    - Geschicklichkeit 60
    - Waffe Jagdbogen (40 Stichwaffenschaden / 40 Geschicklichkeit)
    - Effektiver Stichwaffenschaden (ohne Abzug durch Resistenzen) beträgt 100- bis 150

    Armbrust:

    - Meisterschaft 5
    - Stärke 30
    - Geschicklichkeit 40
    - Waffe Armbrust (50 Stichwaffenschaden / 30 Stärke)
    - Effektiver Stichwaffenschaden beträgt 105

    Es zeigt sich, dass der effektive Schaden des Bogens deutlich höher ausfällt.

    Die höchste Resistenz gegen Fernkampfwaffen hat übrigens das Aschebiest mit 125. Mit 100 Geschicklichkeit z.B aber ist es dennoch mit 5 Schüssen erledigt.

    So ist schon ganz schön spät geworden. Ich hoffe das Ganze ist einigermaßen les- und nachvollziehbar und bietet einigen einen Einblick in die Fernkampfmechanik.

    Vielen Dank fürs lesen. Wenn ich Zeit und Lust habe mach ich das Ganze noch für die Nahkampfwaffen und Zaubersprüche.

    Ciao
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  8. #8
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    Hallo liebe Risen-Community,

    mit diesem Thema werde ich die Trilogie vollenden. Die Diesmal geht es um die Schadenszauber, Runen und Schriftrollen. Fangen wir also direkt mit der Kristallmagie an.

    I. Kristallmagie

    1. Feuer

    Mit dem Feuerkristall kann der Spieler Feuerbälle verschiessen.

    Die Schadensberechnung.

    Die Basisschadensparameter BSPF des Feuerkristalls beträgt 25. Der Basisschaden BSF des Feuerballs beträgt 100.

    BSPF = 25
    BSF = 100

    Der Schaden durch einen direkter Treffer eines Feuerballs berechnet sich wie folgt:

    FS = (BSF + MF * BSPF) - SvM

    Minimal 125 bei SvM = 0
    Maximal 350 bei SvM = 0

    Achtung: Bei dem Einfluss der Resistenz der Gegner handelt es sich eindeutig um einen schwerwiegenden Programmierfehler. Nicht der Schutz vor Feuer wird abgezogen, sondern der Schutz vor Magie.

    Der minimale Feuerschaden FSmin beträgt 10. Die in den Tooltips der angegebenen Meisterschaftsboni sind teilweise inkorrekt und können lediglich nur als grobe Orientierung dienen. Der Feuerschaden wird mit jeder weiteren Stufe der Feuermeisterschaft um 25 erhöht und nicht wie angegeben um einen prozentualen Wert.

    Die Schadensberechnung gilt für alle Gegnertypen. Der Schwierigkeitsgrad, der Schutz vor Feuer, Attribute sowie die Charakterstufe des Helden oder der Gegner haben keinen Einfluss auf den ausgeteilten Feuerschaden. Einzig und allein die Stufe der Feuermeisterschaft und der Schutz vor Magie des Gegners beeinflussen den ausgeteilten Feuerschaden.

    Flächenschaden im Detail

    Der Feuerball macht ab Stufe 1 Feuermeisterschaft zusätzlich zum direkten Feuerschaden zusätzlich Feuerschaden an anderen Gegnern die im sogenannten Wirkungsbereich des Flächenschadens stehen. Der Wirkungsbereich ist eine Kreisfläche mit definiertem Radius. Um einen geeigneten Bezug im Spiel darzustellen lege ich hiermit einen Parameter fest, der besagt, dass der durchschnittliche NPC 1,8 Meter groß ist. Dies soll als Referenz dienen um den Wirksamen Radius abschätzen zu können. Der Radius der wirksamen Kreisfläche ist abhängig von der Stufe der Feuermeisterschaft, und zwar wie folgt:

    Feuermeisterschaftsstufe 1-4 --> wirksamer Radius R = 1 * 1,8 m = 1,8 m
    Feuermeisterschaftsstufe 5-9 --> wirksamer Radius R = 1,5 * 1,8 m = 2,7 m
    Feuermeisterschaftsstufe 10 --> wirksamer Radius R = 2 * 1,8 m = 3,6 m

    Der angerichtete Feuerschaden an einem Gegner im Wirkungsbereich richtet sich nach seiner Entfernung zum Einschlagsort des Feuerballs. Der Feuerschaden nimmt mit zunehmenden radius proportional ab.

    FFS = ((BSF + MF * BSPF) - SvM) * (R/RG)

    Minimal 1 bei SvM = 0
    Maximal BSF + MF * BSPF bei SvM = 0

    Weitere Effekte

    Der Feuerball muss bevor er abgefeuert werden kann aufgeladen werden. Während der Aufladung kann sich der Spieler eingeschränkt aber mit normaler Laufgeschwindigkeit bewegen. Ein Treffer des Gegners, ein Sprung des Spielers, ein Sturz des Spielers und ein automatischer Dialog des Spielers mit einem NPC unterbrechen die Animation. Der Feuerball muss erneut voll aufgeladen werden. Die Aufladezeit TA ist abhängig von der Stufe der Feuermeisterschaft, und zwar wie folgt:

    TA = 3 s - MF * 0,1 s

    Maximal 3 s
    Minimal 2 s

    Daraus ergibt sich eine Aufladezeit von 2,9 s (Feuermeisterschaftsstufe 1) zu einer Aufladezeit von 2,0 s (Feuermeisterschaftsstufe 10). Ergo ergibt sich daraus eine Angriffsgeschwindigkeit von 20 Schuss pro Minute (Feuermeisterschaftsstufe 1) bis 30 Schuss pro Minute (Feuermeisterschaftsstufe 10). Ähnlich wie schon bei der Schadensberechnung wird von der Aufladezeit mit steigender Feuermeisterschaftsstufe kein prozentualer, sondern ein konstanter Betrag abgezogen.

    ARF = 20 * (1 + MF * 1)

    Minimal 20 / min
    Maximal 30 / min

    Daraus ergibt sich ein Effektiver Schaden von minimal 2500 bis maximal 10500 Feuerschaden pro Minute bei einem Manaverbrauch von minimal 160 bis maximal 240 Mana pro Minute.

    Der Effektive Feuerschaden pro Manapunkt beträgt:

    Minimal 15,625 FS/M
    Maximal 43,75 FS/M

    Die Effizienz ergibt sich aus Feuerschaden pro Manapunkt bei angenommenen Goldkosten pro Manapunkt (nur Manatränke). Die Goldkosten pro Manapunkt belaufen sich auf:

    Kleiner Manatrank = 0,6 G/M --> 26 FS/G bis 72,92 FS/G
    Mittlerer Manatrank = 0,4 G/M --> 39,06 FS/G bis 109,38 FS/G
    Starker Manatrank = 0,3 G/M --> 52,08 FS/G bis 145,83 FS/G

    Zusätzlich beeinflusst die Stufe der Feuermeisterschaft die Projektilgeschwindigkeit des Feuerballs, und zwar wie folgt:

    VFB = VBF * (1 + MF*0,1)

    Minimal 1 * VBF
    Maximal 1,5 * VBF

    Schon wie bei der Schadensberechnung und Aufladezeit wird die Projektilgeschwindigkeit mit steigender Feuermeisterschaftsstufe nicht um einen prozentualer, sondern um einen konstanten Betrag erhöht.

    Ein Feuerball kostet immer 8 Mana unabhängig von der Stufe der Feuermeisterschaft. Ein Feuerball ist immer tödlich. Arenakämpfe z.B. sollten mit einer Nahkampfwaffe beendet werden, sofern man will das der Gegner überlebt.

    Abkürzungsverzeichnis:

    FS = Feuerschaden
    BSF = Basisschaden Feuer
    BSPF = Basisschadensparameter Feuer
    MF = Meisterschaftsstufe Feuer
    SvM = Schutz vor Magie des Gegners
    FFS = Flächenfeuerschaden
    R = Radius der wirksamen Kreisfläche
    RG = Radius bzw. Abstand des Gegners zum Einschlagsort
    TA = Aufladezeit
    ARF = Angriffsrate Feuerball
    M = Manakosten
    G = Goldkosten pro Manapunkt
    VFB = Feuerballgeschwindigkeit
    VBF = Basisprojektilgeschwindigkeit Feuer

    2. Magie

    Mit dem Magiekristall kann der Spieler Magiegeschosse verschiessen.

    Die Schadensberechnung.

    Die Basisschadensparameter BSPM des Magiekristalls beträgt 15. Der Basisschaden BSM des Magiegeschosses beträgt 50.

    BSPM = 15
    BSM = 50

    Der Schaden durch einen direkter Treffer eines Magiegeschosses berechnet sich wie folgt:

    MS = (BSM + MM * BSPM) - SvM

    Minimal 65 bei SvM = 0
    Maximal 200 bei SvM = 0

    Der minimale Magieschaden MSmin beträgt 10. Die in den Tooltips der angegebenen Magiemeisterschaftsboni sind teilweise inkorrekt und können lediglich nur als grobe Orientierung dienen. Der Magieschaden wird mit jeder weiteren Stufe der Magiemeisterschaft um 15 erhöht und nicht wie angegeben um einen prozentualen Wert.

    Die Schadensberechnung gilt für alle Gegnertypen. Der Schwierigkeitsgrad, Attribute sowie die Charakterstufe des Helden oder der Gegner haben keinen Einfluss auf den ausgeteilten Magieschaden. Einzig und allein die Stufe der Magiemeisterschaft und der Schutz vor Magie des Gegners beeinflussen den ausgeteilten Magieschaden.

    Weitere Effekte

    Das Magiegeschoss muss vor dem Abfeuern nich aufgeladen werden. Dadurch ergibt sichdie Möglichkeit den Gegner mit einem Dauerfeuer von Magiegeschossen zu belagern. Das Dauerfeuer kann durch gedrückt halten der linken Maustaste ausgeführt werden. Während des Dauerfeuers sich der Spieler nicht bewegen. Ein Treffer des Gegners oder ein automatischer Dialog des Spielers mit einem NPC unterbrechen das Dauerfeuer.

    Die Angriffsgeschwindigkeit ist abhängig von der Stufe der Magiemeisterschaft, und zwar wie folgt:

    ARM = 100 * (1 + MF * 0,1)

    Minimal 100 / min
    Maximal 150 / min

    Daraus ergibt sich ein Effektiver Schaden von minimal 6500 bis maximal 30000 Magieschaden pro Minute bei einem Manaverbrauch von minimal 500 bis maximal 750 pro Minute.

    Der Effektive Magieschaden pro Manapunkt beträgt:

    Minimal 13 MS/M
    Maximal 40 MS/M

    Die Effizienz ergibt sich aus Magieschaden pro Manapunkt bei angenommenen Goldkosten pro Manapunkt (nur Manatränke). Die Goldkosten pro Manapunkt belaufen sich auf:

    Kleiner Manatrank = 0,6 G/M --> 21,7 MS/G bis 66,7 MS/G
    Mittlerer Manatrank = 0,4 G/M --> 32,5 MS/G bis 100 MS/G
    Starker Manatrank = 0,3 G/M --> 43,3 MS/G bis 133,3 MS/G

    Die Stufe der Magiemeisterschaft beeinflußt die Projektilgeschwindigkeit des Magiegeschosses nicht

    Ein Magiegeschoss kostet immer 5 Mana unabhängig von der Stufe der Magiemeisterschaft. Ein Magiegeschoss ist immer tödlich. Arenakämpfe z.B. sollten mit einer Nahkampfwaffe beendet werden, sofern man will das der Gegner überlebt.

    Abkürzungsverzeichnis:

    MS = Magiegeschossschaden
    BSM = Basisschaden Magiegeschoss
    BSPM = Basisschadensparameter Magiegeschoss
    MM = Meisterschaftsstufe Magie
    SvM = Schutz vor Magie des Gegners
    ARM = Angriffsrate Magiegeschosse
    M = Mana
    G = Goldkosten pro Manapunkt

    3. Eis / Frost

    Um Verwechslungen auszuschliesen werde ich ab hier den Begriff Eis statt Frost verwenden. Mit dem Eiskristall kann der Spieler Eisbälle verschiessen.

    Die Schadensberechnung.

    Die Basisschadensparameter BSPE des Eiskristalls beträgt 27. Der Basisschaden BSE des Eisballs beträgt 50.

    BSPE = 27
    BSE = 50

    Der Schaden durch einen direkter Treffer eines Eisballs berechnet sich wie folgt:

    ES = (BSE + ME * BSPE) - SvE

    Minimal 77 bei SvE = 0
    Maximal 320 bei SvE = 0

    Der minimale Eisschaden ESmin beträgt 10. Die in den Tooltips der angegebenen Eismeisterschaftsboni sind teilweise inkorrekt und können lediglich nur als grobe Orientierung dienen. Der Eisschaden wird mit jeder weiteren Stufe der Eismeisterschaft um 27 erhöht und nicht wie angegeben um einen prozentualen Wert.

    Die Schadensberechnung gilt für alle Gegnertypen. Der Schwierigkeitsgrad, Attribute sowie die Charakterstufe des Helden oder der Gegner haben keinen Einfluss auf den ausgeteilten Eisschaden. Einzig und allein die Stufe der Meisterschaft und der Schutz vor Eis des Gegners beeinflussen den ausgeteilten Eisschaden.

    Gefrierdauer im Detail

    Die Gefrierdauer TG ist abhängig von der Stufe der Eismeisterschaft und und dem Schutz vor Eis des Gegners. Die Basisgefrierdauer BGD beträg 9 Sekunden. Der Basisgefrierparameter BGP beträgt 3 Sekunden. Damit ein Gegner Gefriert muss folgendes Kriterium GK erfüllt sein:

    GK = ((10 * (2 + ME) + 9) / SvE)
    GK >= 1 Gegner gefriert
    GK < 1 Gegner gefriert nicht

    Die Gefriedauer ermittelt sich wie folgt:

    TG = ((1-1/GK) * (BGD + BGP * ME)

    Im Detail bedeutet das, dass z.B. man mit Stufe 1 der Eismeisterschaft einen Gegner mit 0 SvE 12 Sekunden lang einfriert. Ein Gegner mit 40 oder mehr SvE wird aber nicht eingefroren werden kann.

    Die minimale Gefrierdauer beträgt bei allen Stufen der Eismeisterschaft 2 s, wenn GK = 1. Mit zunehmendem GK steigt die Gefrierdauer proportional an. Die maximale Gefrierdauer wird auf Stufe 10 der Eismeisterschaft erreicht und beträgt 39 s bei SvE 0. Ein Aschebiest z.B. mit 120 SvE kann demnach gerade mal knapp 2 Sekunden eingefroren werden.

    Die Frostdauer kann nicht durch mehrmaliges Treffen mit dem Eisball verlängert werden. Sobald der Gegner ausser mit dem Eisball getroffen wird taut er wieder auf. Der Gegner ist solange er gefroren ist absolut Handlungsunfähig.

    Weitere Effekte

    Der Eisball muss bevor er abgefeuert werden kann aufgeladen werden. Während der Aufladung kann sich der Spieler eingeschränkt aber mit normaler Laufgeschwindigkeit bewegen. Ein Treffer des Gegners, ein Sprung des Spielers, ein Sturz des Spielers und ein automatischer Dialog des Spielers mit einem NPC unterbrechen die Animation. Der Eisball muss erneut voll aufgeladen werden. Die Aufladezeit TA ist abhängig von der Stufe der Eismeisterschaft, und zwar wie folgt:

    TA = 3 s - MF * 0,1 s

    Maximal 3 s
    Minimal 2 s

    Daraus ergibt sich eine Aufladezeit von 2,9 s (Eismeisterschaftsstufe 1) zu einer Aufladezeit von 2,0 s (Eismeisterschaftsstufe 10). Ergo ergibt sich daraus eine Angriffsgeschwindigkeit von 20 Schuss pro Minute (Eismeisterschaftsstufe 1) bis 30 Schuss pro Minute (Eismeisterschaftsstufe 10). Ähnlich wie schon bei der Schadensberechnung wird von der Aufladezeit mit steigender Eismeisterschaftsstufe kein prozentualer, sondern ein konstanter Betrag abgezogen.

    ARE = 20 * (1 + ME * 1)

    Minimal 20 / min
    Maximal 30 / min

    Daraus ergibt sich ein Effektiver Schaden von minimal 1540 bis maximal 9600 Eisschaden pro Minute bei einem Manaverbrauch von minimal 200 bis maximal 300 Mana pro Minute.

    Der Effektive Eisschaden pro Manapunkt beträgt:

    Minimal 7,7 ES/M
    Maximal 32 ES/M

    Die Effizienz ergibt sich aus Feuerschaden pro Manapunkt bei angenommenen Goldkosten pro Manapunkt (nur Manatränke). Die Goldkosten pro Manapunkt belaufen sich auf:

    Kleiner Manatrank = 0,6 G/M --> 12,83 FS/G bis 53,33 FS/G
    Mittlerer Manatrank = 0,4 G/M --> 19,25 FS/G bis 80 FS/G
    Starker Manatrank = 0,3 G/M --> 25,67 FS/G bis 106,67 FS/G

    Die Stufe der Eismeisterschaft hat keinen Einfluss auf die Projektilgeschwindigkeit des Eisballs.

    Ein Eisball kostet immer 10 Mana unabhängig von der Stufe der Eismeisterschaft. Ein Eisball ist immer tödlich. Ist der ES größer als die restlichen Lebenspunkte des Gegners wird er eingefroren sofen das GK erfüllt ist und stirbt nach der Gefrierdauer TG. Arenakämpfe z.B. sollten mit einer Nahkampfwaffe beendet werden, sofern man will das der Gegner überlebt.

    Abkürzungsverzeichnis:

    ES = Eisschaden
    BSE = Basisschaden Eis
    BSPE = Basisschadensparameter Eis
    ME = Meisterschaftsstufe Eis
    SvE = Schutz vor Eis des Gegners
    TG = Gefrierdauer
    GK = Gefrierkriterium
    TA = Aufladezeit
    ARE = Angriffsrate Eisball
    M = Manakosten
    G = Goldkosten pro Manapunkt

    II Runen / Schriftrollen

    Runen und Schriftrollen haben den gleichen Effekt, jedoch gibt es kleine Unterschiede. Die Anwendung der Runen erfordert die Fähigkeit "Siegel" und Runen haben doppelt so hohe Manakosten wie Schriftrollen. Dafür kann man sie aber unendlich oft verwenden. Eine Schriftrollen dagegen kann nur einmalig verwendet werden aber ihre Manakosten sind auch nur halb so hoch wie die der Runen. Die Anwendung von Schriftrollen erfordert keine Kenntnisse aber die Herstellung erfordert die Fähigkeit "Schriftrolle erstellen", sowie die Runen selbst und die jeweiligen benötigten Zutaten zur Herstellung.
    Die Anwendung von Runenmagie können ist Magiern vorbehalten. Die Herstellung von Schriftrollen dagegen kann jeder unabhängig von der Fraktionsangehörigkeit erlernen.

    Überblick der Runen / Schriftrollen

    Die Zauber lassen sich in einzelne Kategorien eingliedern:

    Unabhängige Zauber

    -Diese haben keinen Einfluss auf andere Zauber bzw. haben andere Zauber keinen Einfluss auf sie.

    Beschwörungen

    - Zauber die eine Kreatur herbeizaubern.
    - Beschwörungen werden teilweise durch andere Zauber wie z.B. Heilung beeinsflusst.
    - Beschwörungen beeinflussen sich untereinander nicht. Sie können vorzeitig ersetzt werden.
    - Beschwörungen können nicht vorzeitig entfernt werden.

    Auren

    - Es kann immer nur eine Aura aktiv sein.
    - Auren können vorzeitig verlängert werden.
    - Aktiviert man eine neue Aura wird die vorhergehende aktive Aura ersetzt.

    Verwandlungen

    - Der Spieler wird in eine andere Form oder in ein anderes Wesen verwandelt.
    - Die Verwandlungen lassen sich vorzeitig abbrechen.
    - Verwandlungen können nicht vorzeitig verlängert werden
    - Hat sich der Spieler einmal verwandelt, hat er keinen Zugriff auf spielrelevante Menüs (Charakterbildschirm, Inventar), solange die Verwandlung andauert.

    Ein Unterschied in der Auflistung der einzelnen Zaubersprüche besteht nur in Form der Manakosten. Diese werden in xx / xx angegeben und stehen für Manakoste Rune / Mnakosten Schriftrolle.

    Siegel 1:

    Nautilus:

    - Verwandlung.
    - Verwandelt den Spieler in eine harmole Nautilusschnecke, der Spieler kann sich ohne angegriffen zu werden frei am Boden bewegen und zusätzlich kleine Löcher in Wänden als Durchgang nutzen.
    - Manakosten 20 / 10, Dauer 180 s.

    Illusion:

    - Beschwörung.
    - Erzeugung einer weiblichen Illusion die einen männlichen NPC der sich am am nahesten befindet ablenkt.
    - Manakosten 20 / 10, Dauer 60 s.

    Witz

    - Unabhängiger Zauber.
    - Der Spieler bezaubert kann einen menschlichen NPC dessen Gessinung feindlich ist auf freundlich umstellt. Achtung! Es gibt Situationen in denen mit einer dauerhaften Feindseligkeit einiger NPC's zu rechnen ist. In diesem Fall nützt auch der Zauber Witz nichts mehr.
    - Manakosten 20 / 10, Dauer unmittelbar.

    Licht

    - Unabhängiger Zauber.
    - Erzeugt einen kleine Sphäre über dem Spieler die ihn begleitet und die nähere Umgebung beleuchtet. Die Hände des Spielers sind dabei frei.
    - Manakosten 10 / 5, Dauer 180 s.

    Magisches Kraftfeld

    - Unabhängiger Zauber.
    - Der Spieler kann ein magisches Kraftfeld (rot) dauerhaft entfernen.
    - Manakosten 20 / 10, Dauer unmittelbar.

    Schwache Heilung

    - Unabhängiger Zauber.
    - Der Spieler heilt sich und Begleiter um 50 Lebenspunkte. Die Entfernung der Begleiter spielt keine Rolle.
    - Manakosten 20 / 10, Dauer unmittelbar.

    Telekinese

    - Unabhängiger Zauber
    - Der Spieler kann aufnehmbare Gegenstände aus größerer Entfernung zu sich schweben lassen. Wer einen Gegenstand im Haus eines NPC vor dessen augen wegschweben lässt begeht automatisch Diebstahl und wird die verantwortung tragen müssen.
    - Telekinese ist vorzeitig abbrechbar.

    Siegel 2:

    Schutz

    - Aura
    - Der Spieler aktiviert eine Aura die alle Resistenzen um 20 erhöht.
    - Manakosten 60 / 30, Dauer 180 s.

    Levitation

    - Verwandlung
    - Der Spieler schwebt in der Luft und kann sich schwebend horizontal und vertikal bewegen. Die horizontale Bewegung selbst verbraucht keine Energie. Aber die Energie verringert sich automatisch um 0,55 % pro Sekunde. Die vertikale Bewegung dagegen verbaucht 60 mal so viel Energie.
    - Manakosten 20 / 10, Dauer 180 s (nur horizontal) bzw. 3 s (nur vertikal).

    Magische Barriere

    - Unabhängiger Zauber
    - Der Spieler kann eine magische Barriere (blau) dauerhaft entfernen.
    - Manakosten 40 / 20, Dauer unmittelbar.

    Mittlere Heilung

    - Unabhängiger Zauber
    - Der Spieler heilt sich und Begleiter um 100 Lebenspunkte. Die Entfernung der Begleiter spielt keine Rolle.
    - Manakosten 30 / 15, Dauer unmittelbar.

    Berserker

    - Aura
    - Der Spieler aktiviert eine Aura die nur den Nahkampfschaden um 50 erhöht. Mit BE geht der Berserkereffekt in (WS + Str + BE) * x - SvS ein.
    - Manakosten 40 / 20, Dauer 60 s.

    Siegel 3:

    Skelett beschwören

    -Beschwörung
    - Der Spieler beschwört ein Skelett, das fortan an seiner Seite kämpft. Das Skelett hat Stufe 10, 300 Lebenspunkte, 50 Stärke, 50 Geschicklichkeit, Schutz von Klinge 40, Schutz vor Hieb 20, Schutz vor Stich 60, Schutz vor Feuer 40, Schutz vor Eis 60, Schutz vor Magie 40 und ein rostiges Einhandschwert als Waffe.
    - Manakosten 40 / 20, Dauer unbegrenzt.

    Schloss öffnen

    - Unabhängiger Zauber
    - Der Spieler kann verschlossene Truhen und Türen unabhängig ihrer Schwierigkeit oder ob sie einen Schlüssel benötigen öffnen. Spezialschlösser die unbedingt einen Schlüssel benötigen können damit nicht geöffnet werden. Diese Schlösser kommentiert der Held mit: "Ohne den richtigen Schlüssel wird das nichts".
    - Manakosten 30 / 15, Dauer unmittelbar.

    Starke Heilung

    - Unabhängiger Zauber.
    - Der Spieler heilt sich und Begleiter um 150 Lebenspunkte. Die Entfernung der Begleiter spielt keine Rolle.
    - Manakosten 40 / 20, Dauer unmittelbar.

    Eile

    - Aura
    - Der Spieler aktiviert eine Aura die seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50% erhöht.
    - Manakosten 40 / 20, Dauer 60 s.

    Siegel 4:

    Inferno

    - Unabhängiger Zauber
    - Der Spieler vollführt einen Angriffszauber ähnlich dem Feuerball mit einer wirksamen Kreisfläche mit dem Radius 1,5 * R (siehe Erläuterung Feuerball). Das Inferno kann Gegner bis zu fünf mal Treffen. Der Basisschaden pro Treffer beträgt 200. Der Schutz vor Feuer des Gegners muss vom Basisschaden abgezogen werden. der minimale Basisschaden beträgt 10. Die Stufe der Feuermeisterschaft beeinflusst Inferno nicht.
    - Manakkosten 80 / 40, Dauer unmittelbar.

    Aschebiest

    - Verwandlung
    - Der spieler verwandelt sich in ein Aschebiest und kann Gegner in dieser Form bekämpfen. Als Aschebiest stehen dem Spieler 2er und 3er Kombos zur Verfügung. Jeder Schlag in den er austeilt macht (150 - SvK) * 1 (2 aufgeladen) Klingenschaden. Der Spieler hat als Aschebiest so viel Lebenspunkte, dass ein Gegner auch bei sehr hohen Schaden den Spieler mindestens 18 mal treffen muss bevor die Verwandlung erlischt. Andere Aschebiester ignorieren den spieler bis er sie angreift. Andere Aschebiester unterstützen den Spieler nicht.
    - Manakosten 60 / 30, Dauer 180 s

    Teleporterrunen

    Teleporterrunen bringen den Spieler umgehend an den auf der Rune aufgezeichnetetn Ort. Der Zauber kostet kein Mana und ist unbegrenzt verfügbar. Teleporterrunen können von jedem benutzt werden.

    Zusammenfassung:

    Untersucht wurden die Kristallmagiearten sowie Runen und Schriftrollen aus der Risen Verkaufsversion. Die Tests erfolgten an einem menschlichen Dummy und verschiedener tierischer Dummies mit 1000 Lebenspunkten und unterschiedlicher Attribute sowie Resistenzen. Es wird kein Bezug auf den Einsatz von attributsteigernden Hilfsmitteln und Gegenstände wie z.B. Tränke oder Ringe genommen sowie die Kombination der Fernkampfangriffe mit zusätzliche Fähigkeiten wie z.B. Frostmagie. Diese beiden Bezüge haben maßgeblichen Einfluss auf die Ergebnisse. Sie sind aber situationsbedingt und können deshalb statistisch nicht exakt erfasst werden. Gegenstände, die die Meisterschaften erhöhen, steigern die Meisterschaftstufe nicht über 10. Für die Überprüfung der Kenngrößen wurde der Testmode verwendet.

    In anbetracht des riesigen Brockens an Informationen muss ich ein Fazit bzw. eine nähere Zusammenstellung auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Ich habe auch irgendwie das Gefühl, dass es sinnvoller wäre den Abschnitt Runen / Schriftrollen in ein anderes Thema zu exportieren.

    Verbesserungsvorschläge an die Entwickler:

    In Arbeit.

    So es ist vollbracht. Meine angestrebte Trilogie ist fast fertig. Es fehlt nur noch ein Feinschliff und die Hilfe von Euch. Falls ihr irgendwelche Fehler, sei es Rechtschreibung oder inhaltliche Fehler, bitte ich Euch es mir zu schreiben. Ich freue mich immer auf Feedback und Kritik. Bei der Größe des Beitrags lassen sich einige Fehler sicherlich nicht vermeiden.

    Vielen Dank fürs lesen. Ich hoffe ich konnte einigen Spielern einen tieferen Einblick in die Mechanik der Magie von Risen bieten auf das nun die Diskussionen, welche Magieart denn nun besser sei, aufhören.

    Ciao
    Tim Andersson is offline

  9. #9
    Gracies Johan  Tim Andersson's Avatar
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    Weiß nicht, ob das hier gut aufgehoben ist oder sogar schon existiert. Aber da ich nichts entsprechendes gefunden habe, habe ich mir die Entscheidungsquests in der Hafenstadt mal darauf angesehen, welche Entscheidung für das Spiel mehr bringt:


    Schutzgeld (Sabrosa, Delgado):
    550 XP, 100 G für den Orden
    200 XP, 250 G, 1 Bier, Delgado als Lehrer für den Don oder 250 XP, 150 G, 2 Bier, Delgado als Lehrer, Hinweis auf Jacks Truhe für den Don (Jacks Truhe kann man in jedem Fall erledigen (auch nach Ordensentscheidung), Joshs Tipps kann man sich also sparen, bringt nur die 50 XP Differenz nach der Truhenquest und ein Bier mehr)


    Krauthandel, Erpressungen (Marcelo, Weasel):
    600 XP, 150 G für den Orden
    825 XP, 550 G, 2 Fleisch für den Don (nur Berta bei XP eingerechnet (50 XP), die beiden Wachen und der Bauer können aber auch noch was geben) (Gold bei Alvaro kann zweimal erhöht werden, also auf 200 Gold)


    Amulett des Don (Hernandez, Toni):
    550 XP, 200 G für den Orden
    175 XP, 150 G für den Don (kann man auch direkt zu Don Esteban bringen, bringt aber keinen Vorteil (150 XP, 100 G))


    Rüstungsplatten (Carasco, Lukor):
    600 XP, zweimal Auswahl aus: 200 G, 5 Heiltränke, 5 Manatränke, 1 Witzspruchrolle (jeweils nur einmal möglich) für den Orden
    325 XP, 400 G für den Don (Lohn kann vorher hochgehandelt werden)


    Romanovs Kiste (Sergio, Romanov):
    225 XP, 100 G für den Orden
    250 XP, 300 G für den Don


    Goldschalen (Carasco, Scordo):
    325 XP, einmal Auswahl aus: 200 G, 5 Heiltränke, 5 Manatränke, 1 Witzspruchrolle (jeweils nur einmal möglich) für den Orden
    275 XP, 600 G für den Don


    Diebstähle, Spion (Rodriguez, Cid):
    400 XP, 150 G für den Orden
    505 XP, Cid als Lehrer für den Don (+80 XP wenn Doyle getötet wird)
    (150 XP für die Truhe des Fleischers kann auf beiden Wegen mitgenommen werden und sind nicht eingerechnet, das Umhauen des Fleischers und das anschließende Gespräch mit Cid und die Truhenquest sind aber beim Don-Weg eingerechnet (205 XP))


    Alle Quests können beliebig gestartet werden, so lange keine gelöst wird (für den Orden, für den Don), bricht auch keine ab. Nach einer Quest auch immer noch mit dem jeweiligen Kontrahenten reden, bringt oft noch 25-50 XP.

    Die letzte (Diebstähle, Spion) kann bis über das Geständnis von Doyle und dem Hinweis für Cid und Rodriguez erledigt werden, erst danach steht die Entscheidung an. Hier kann man einen Bug nutzen: Man spricht Cid darauf an, dass Doyle auspacken wird (Punkt für den Orden, ohne sich bei Doyle festgelegt zu haben) und holt sich dann seine Belohnung von Rodriguez. Danach geht man zu Doyle und kann ihn immer noch veranlassen, die Stadt zu verlassen (Punkt für den Don). Schließlich muss man nur noch Cid im Freudenhaus aufsuchen und kann die Quest so weiterspielen, als hätte man sie nur für den Don erledigt.

    Das bringt dann insgesamt: 855 XP, 150 G (+80 XP wenn Doyle getötet wird, was, glaube ich, keinen Nachteil hat) und einen Punkt für BEIDE Seiten! D.h. also, dass min. eine Quest erst nach der Entscheidung für die entsprechende Seite gemacht werden kann. Und unbedingt beachten: Das funktioniert auch nach der Entscheidung für den Orden noch, weshalb man sich dann u.U. für beide Seiten entscheiden kann (dumme Idee, btw).


    Falls noch jemand Verbesserungen hat - immer her damit!


    edit: Man kann sich von Carlos für alle Einzelquests noch 50 XP und 150 Gold abholen, außer bei den Goldschalen, da gibt's nur 50 XP und 100 Gold. Ist aber nur vor und nach der Entscheidung für den Orden möglich, bei 4/4 Banditen ist Carlos raus. Außerdem ist der betreffende Dieb dann aus der Stadt entfernt. Das funktioniert auch mit dem Cid-Exploit, dann ist er aber fortan im Sumpflager anzutreffen (sollte also erst nach der Fleischerquest gemacht werden). Danke an Acropolis für den Hinweis!
    Tim Andersson is offline

  10. #10
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    Vorwort:
    Der Guide richtet sich eher an die Spieler die den Thrill und schwere Nahkampfwaffen lieben. Ich bin selbst wieder fertig und hab den Berserker auf Herz und Nieren getestet. Ich muß sagen er macht Spaß, wenn ein paar Schläge sitzen kippen ALLE Gegner sehr sehr schnell um, die defensive ist halt leider etwas... mau Sprich für mich persönlich eine sehr gelungene Mischung aus Zittern ob ich den Kampf als letzter mit ein paar Lebenspunkten überleb oder wenn ich hoch erhobenen Hauptes aus dem Kampf gehe ohne auch nur einen Kratzer abbekommen zu haben.
    Ich werd vorerst nur mal das Grundgerüst hier hereinstellen, an sich hab ich auch eine kleine Videosammlung damit ihr euch schon vorab einen Eindruck verschaffen könnt. Sprich dieser Guide wird wachsen, würd mich über eure Mithilfe freuen.

    Einleitung:
    Stark, Stärker, Berserker - Den Schlachtopfern das meiste an Leben mit wenigen Schlägen aus dem Leib prügeln, so dass diese nicht mal mehr dazu kommen einen Gegenangriff zu starten - DAS und nur DAS ist ein Berserker. Er ist bewandert in der Diebeskunst, denn nicht jedes Schloss oder Gesprächspartner freut sich über Hiebe. Er versteht es die besten Schmuckstücke zu schmieden, sowie die dafür benötigten Materialien zu beschaffen. Die Kunst der Kürschnerei beherrscht er meisterhaft. Er schwingt seine Axt wie kein zweiter und verzichtet auf ein Schild, den wie Ukkos schon sagte - Schilde sind nur etwas für Feiglinge (dazu später noch mehr).

    Allgemeines:
    Der Grundgedanke ist folgender: Axt (bester Schadensoutput), kein Schild (wir brauchen die Kraft und Bewegungsfreiheit für unsere Schläge), kein Helm (dieser raubt uns die Sicht und es gibt keinen der wirklich gut aussieht meiner Meinung nach), alle Berufe auf 3 sowie das Maximum an Stärke. Hört sich vielleicht nach ein wenig StyleChar an... Ist es eigentlich auch. Pro Stufenanstieg erhalten wir 10 Lernpunkte und 12 Lebenspunkte.

    Charaktereigenschaften:
    Stärke
    Für uns gibt es genau EIN Attribut welches wichtig ist, ihr könnt es euch sicher schon denken - Stärke. Jeder und zwar wirklich jeder Punkt erhöht unseren Schaden, jeder Punkt dazu ist genau so gut wieder letzte (genaueres dazu könnt ihr hier nachlesen). Wir starten mit 10 Stärke und werden diese bis zum Anfang des 4ten Kapitels bis zum Maximum (200) kontinuierlich steigern. Bei den Lehrern können wir bis 100 Stärke lernen, der Rest kommt durch Nahrung und Tränke, genaueres zu diesem Thema findet ihr hier. Es liegt an euch wann ihr wieviel steigern wollt, ich hab es für bis Kapitel 3 so gehandabt dass ich immer so viel Stärke investiert habe, dass ich die beste Axtwaffe tragen konnte, näheres dazu noch später.

    Lebenspunkte:
    Ein leidiges Thema... die wirklichen Gegner wo das Leben ausschlaggebend ist, sind Echsenkrieger aufwärts, die können uns mit ein paar Schlägen richtig böse zusetzen, nur haben die ein Problem: Sie halten selber nicht viel von unseren Schlägen aus, sprich wir müßen schneller sein und härter zuschlagen und dann kommen wir locker mit den Leben aus was wir haben.
    Das macht bei einer Endstufe von 27-29 grundlegend 404-428 Leben. Da ihr auf eurem Weg über die Insel jedoch über genug Druidenschierlinge und Lebenstränke stolpert sollte sich diese Problem von alleine lösen, empfehlen würde ich 500+ Leben, um nicht gleich nach 2 Schlägen auf der Schwierigkeitsstufe Schwer aus den Latschen zu kippen (dann mehr als 2 Schläge solltet ihr so oder so nicht einstecken, sonst ist etwas grundlegend falsch bzw. einfach blöd gelaufen )

    Kampffertigkeiten:
    Axtkampf ist zumindest geskillt bis 7 ein Must Have (Axtkampfringe sparen euch die Lernpunkte), darüber hinaus könnte man sich streiten, ich persönlich würd es trotzdem auf 10 bringen, verdammt was wär ein Berserker ohne Axtkampf auf Stufe 10...

    • Stufe 1: Ermöglicht dir das benutzen der Waffen aus der Kategorie Axt, sowie das angreifen, parieren und kombinieren von bis zu 3 Angriffschlägen - Haben wir von Beginn an und erklärt sich praktisch von selbst
    • Stufe 2 (200 Gold, 10 Lernpunkte): gibt es die aufladbaren Schläge, welche es erlauben mehr Schaden zu verursachen oder die Parade des Feindes zu durchbrechen - unser Brot und Wasser in der Schlacht
    • Stufe 3 (300 Gold, 10 Lernpunkte): Seitenschläge sind möglich - Damit können wir schon mal durch die Deckung des Gegners durchbrechen
    • Stufe 4 (400 Gold, 10 Lernpunkte): Konterparaden, um die Angriffe des Gegners zu unterbrechen - Nice to have, ist aber noch nicht der Bringer.
    • Stufe 5 (500 Gold, 10 Lernpunkte): Du kannst bei deinen Angriffen mehr Schläge miteinander kombinieren - Hello 4er Kombo
    • Stufe 6 (600 Gold, 10 Lernpunkte): Ab sofort können Waffen aus der Kategorie 'Axt' auch einhändig geführt werden. - An sich schon gut, einziger Minuspunkt dabei, die Waffe ist leider noch immer langsam.
    • Stufe 7 (700 Gold, 10 Lernpunkte): Konterparaden können deinen Gegner verletzen - JAAA feines Ding
    • Stufe 8 (800 Gold, 10 Lernpunkte): Waffen aus der Kategorie 'Axt' sind schneller - Genauer gesagt, genauso schnell wie ein einhändiges Schwert, perfekt.
    • Stufe 9 (900 Gold, 10 Lernpunkte): können wir die Konterparade des Gegners unterbrechen - Hab ich noch nie bewußt eingesetzt
    • Stufe 10 (1000 Gold, 10 Lernpunkte): Können beliebig viele Angriffsschläge kombiniert werden - Bis die Gegner im Dreck liegen zumindest.

    Herstellung:
    • Alchemie 3 - Der einzige Grund sind die permanenten Tränke (need Stärke)
    • Schmieden 3 - Da gibt es feine Ringe und Amulette, für das +15 Stärke Amulett brauchen wir die höchste Stufe des Schmiedens
    • Erz schürfen 1 - Ohne Erz nix los
    • Tiere ausweiden 1 - Ohne Moos nix los

    Runenmagie:
    • Schriftrolle herstellen 1 - Brauchen wir für die Berserker - Schriftrolle

    Diebeskunst:
    • Schlösser öffnen 3 - Es gibt so viel Truhen, und ich mag das Schlossknackminigame
    • Taschendiebstahl 2(3) - 2 is meiner Meinung nach Must Have, macht das erste Kapitel sehr viel lukrativer, 3 is für jene welche nicht mehr wissen wohin mit den Skillpunkten
    • Akrobatik 0(1) - Geschmackssache
    • Schleichen 1 - Ohne Schleichen hängen einem die ganzen Leut sonst nur an der Backe

    Ausrüstung & Inventar:
    Diesen Abschnitt werde ich relativ kurz halten, denn hier gibt es nicht allzu viel zu sagen, holt euch das beste was für das jeweilige Kapitel möglich ist, für uns gibt es nur zwei Anlaufstellen: Oscar im Banditenlager und Avardo in der Hafenstadt, ab Kapitel 2 hat Oscar die bessere Auswahl an Waffen.
    Grundsätzlich: Verwendet eure Kochrezepte, bratet alles was sich braten lässt und vergeudet keine Heiltränke, denn wir können uns sehr lange selber keine Herstellen. Macht wenn möglich ein Nickerchen, esst das Fleisch (bei großen Mengen Charscreen öffnen und dort verspeißen --> Essanimation entfällt). Konsumiert schon frühzeitig Druidenschierlinge und Tränke welche eure Lebenskraft permanent erhöhen. Zieht euch Heiltränke in die Bar damit ihr wenn es brenzlig wird schnell darauf zurückgreifen könnt, wenn vorhanden nehmt euch auch gleich Telekinese Schriftrollen und legt sie euch auch in die Quickslotleiste., damit könnt ihr Pflanzen, Schalter und frei herumliegendes frühzeitig erkennen und so leichter aufsammeln. Ganz wichtig noch, sobald vorhanden, legt euch die Berserker Schriftrolle irgendwohin wo ihr gut dazukommt auf die Quickslotleiste.

    Empfohlene Endausrüstung (Titanenlordrüstung außen vor)
    • +15 Stärke Amulett (Schmieden 3, 10 Goldbrocken & 1 Bernstein)
    • 2x +1 Axtkampf Ring (den ersten findet ihr bereits im Banditenlager, die anderen erst im weiteren Verlauf des Spiels, näheres hier)
    • Rüstung eines Hauptmanns
    • Titanenaxt

    Kampf:
    Ja der Kampf, der Part wofür der Berserker eigentlich lebt. Bringt so bald wie möglich die Axtkampfstufe auf 8 (vergesst nicht die Axtkampfringe zu benutzen), passt die Stärke den besten Waffen des Kapitels und es ist eine gute Grundlage für einen entspannten Kampf gegeben. Auf Stufe 8 haben wir alles was wir brauchen, aufladbare Schläge, verletzende Konterparaden und die 4er Kombo.

    Berserker:
    Der Namensgeber für diesen Guide, diese nette Schriftrolle gibt uns einen Buff welcher unseren Basisschaden um 50 erhöht. Was genau heißt das nun für uns?
    Der Basisschaden berechnet sich wie folgt: x = Stärke + Waffenschaden
    Daraus folgt Basisschaden mit aktiviertem Berserker = Stärke + Waffenschaden + BerserkerMod
    Ebenfalls daraus ersichtlich ist, das vor allem in den unteren Bereichen der Stärke und des Waffenschadens der Berserkerbuff am meisten bringt. Wenn wir zB. 10 Stärke und 10 Waffenschaden haben und den Berserker zünden haben wir einen Schadensgewinn von 250% Am Anfang des vierten Kapitels sollten wir 200 Stärke haben, der Waffenschaden der Titanenaxt beträgt 120, bei Aktivierung des Berserkers macht das nur noch einen Zuwachs von 15,625%. Sprich ich würde vor allem in Kapitel 2 und 3 die Verwendung der Schriftrollen bei schwierigeren Gegnern bzw. bei größeren Gruppen empfehlen.

    Für die Herstellung einer Rolle braucht ihr ein leeres Pergament und zehn Zähne

    Einzelne Gegner:
    Langweilig Nein Spaß ohne, bei menschenähnlichen Gegner hat es sich bewährt den ersten Hieb aufzuladen, die restliche Kombo niederregnen zu lassen, seitwärtsstrafen (ich tu mir leichter wenn ich die Richtungstaste zweimal antippe) und die Kombo nochmal. Dann und wann Konterparaden einbaun. Bei Tieren sieht es ein wenig anders aus, hier kann man getrost die Konterparade sein lassen und statt seitwärts- rückwärtsstrafen. Ihr habt den Dreh sicher schnell herausen

    Mehrere Gegner:
    Wichtig ist dass die Gegner nicht mehr einzeln zuschlagen (meistens tun sie es noch gottseidank), sprich lasst euch nicht umzingeln, hört mal kurzzeitig auf zu blocken und bringt die Meute in Position indem ihr den Pack einsammelt und wenn möglich mit einem Schlag sehr viele Gegner trefft. Möge der Spaß beginnen Menschliche Gegner --> Ersten Schlag aufladen, zurück strafen, Konterparade, Konterparade, Schlag aufladen, Gegner in der mitte anvisieren, versuchen mit dem 3ten Schlag in der 4er Kombo viele zu erwischen, zurückstrafen, Schlag aufladen, Konterparade usw. Hört sich wilder an als es wirklich ist, Videos lad ich euch später hoch. Tiere --> Ähnlich wie bei den Menschen nur ohne Konterparaden.

    Ja das wars vorerst auch einmal, ich hoff ihr konntet einen kleinen Einblick gewinnen und vielleicht probiert Ihr den Berserker mal

    To Do:
    • Skill- &Ausrüstungsplan Kapitelweise
    • Videoupload
    Tim Andersson is offline Last edited by Tim Andersson; 11.01.2010 at 10:08.

  11. #11
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    Ich habe hier eine kleine Liste für einen Fischzug durch die Vulkanfestung geschrieben, mit deren Hilfe man die Vulkanfestung ausnehmen kann wie eine Weihnachtsgans.
    Ich habe manchmal die Blickrichtung und den Standort mit angegeben, damit man weiß, wie ich die Räume nummeriert habe.

    Fischzug durch die Vulkanfestung

    -> Man sollte den Fischzug am besten nachts durchführen, weil dann fast alle schlafen. Außerdem sollte man Schlösserknacken bis Stufe 2 und Schleichen gelernt haben, weil ohne Schleichen die NSCs aufwachen.

    Unterkünfte:
    Blickrichtung: von der Heiligen Halle auf die Unterkünfte

    Rechter Gang:

    -> Hier müsst ihr auf den patroullierenden Ordenskrieger aufpassen. Er geht aber manchmal in den hintersten Raum, dann könnt ihr die Unterkünfte weiter ausplündern.

    Rechte Seite:
    1. Raum:
    mittlere Truhe: RRLL
    rechte Truhe: RRLL

    2. Raum:
    rechte Truhe: RRLL
    linke Truhe: RRLL

    Linke Seite:
    1. Raum: RLLRLR

    2. Raum:
    linke Truhe: LLRR
    rechte Truhe: LRLLRR

    Raum ganz hinten: LRLRLR


    Linker Gang (da, wo Caspar fegt):
    Linke Seite:
    Raum RLRL



    Blickrichtung: von Vitus' Standort am Trainingsplatz zur Heiligen Halle
    4. Raum: LLRR



    Katakomben:
    1. Tür: RRLL

    Hinter der Geheimtür im Raum mit dem grünen Kristall:
    linke Truhe: LRRL
    rechte Truhe: RLRL

    Truhe im Raum mit dem Telekinese-Kristall: RLRL
    Truhe im Raum mit dem Levitations-Kristall: LRRL
    Truhe im Raum unter dem Raum mit dem Levitations-Kristall: RLLRLR

    Truhe im hintersten Raum der Bibliothek: RRRLLL



    Sonstige Truhen:
    Standort/Blickrichtung: vor Pallas (wie beim ersten Betreten der Vulkanfestung)

    Truhe hinter Pallas: RLRL
    Truhe im Raum rechts von Pallas: LRRL

    Karlsens Kiste in der Schmiede (neben seinem Bett): RRLL

    Truhe im Raum neben der Heiligen Flamme: LLLLRRRR
    Tim Andersson is offline

  12. #12
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    Als Vorbereitung für den Risen Berserker Guide schreib ich euch hier ein paar Erkenntnisse zu Stärke nieder:

    Hard Facts:
    Lehrer steigern nur bis 100. Mehr bekommt ihr nur durch Äpfel (bzw. bei Eiern hab ich auch schon Stärke bekommen...), Tränke und dergleichen. Das Maximum liegt bei 200 (Zumindest wird nicht mehr in Charscreen angezeigt, ob intern mit dem höheren Stärkewert weiter gerechnet wird ist noch unklar). Jeder Punkt ist genauso gut wie der vorherige (nachzulesen auch hier). Die Lernpunktekosten sind immer gleich mit dem gesteigertem Stärkewert, egal welche Stufe der Stärkewert bereits hat. Das heißt eine Steigerung von 10 auf 15 kostet mich genauso viel Lernpunkte wie eine von 80 auf 85, nämlich 5. Anders verhält es sich mit den Goldkosten, diese werden pro vergebenen Stärkepunkt um exakt 1 Gold teurer. Der Grundpreis beträgt 10 Gold. Für die Formel und ein Rechenbeispiel einfach auf das verkleinerte Bild klicken.

    [Bild: 13.10Ne2RNmdqnh0yXIQ.jpg]

    Der Preis von Stärke 10 auf 11 beträgt 11 Gold, soweit so gut, gehen wir weiter, der Preis von 11 auf 12 beträgt 12 Gold... wir erkennen ein Muster - wir müßen also derweilen schon mal 23 Gold aufbringen... für eine Steigerung von 55 Stärke macht es genau 2090 Gold. Es ist somit auch nicht billiger die Punkte einzeln zu steigern als gleich die +5 zu nehmen, selbst wenn es auf den ersten Blick so erscheint.

    Somit ist es sinnvoll wenn die Stärke durch Lehrer gesteigert wird alle Items welche die Stärke erhöhen abzulegen und danach wieder anzulegen.

    Liste der permanent Stärke steigernden Items:
    +1 Stärke durch Verzehr der Ogerwurzeln
    +2 Stärke durch den Aufnahmequest beim Orden (Fragen und Antwort hier
    +2 Stärke durch Verzehr von Harloks Eintopf (nur Orden?)
    +5 Stärke durch Verzehr von Äpfeln/Eiern (+1 Stärke je 10 Äpfel/Eier)
    +5 Stärke durch permanente Tränke (Einen findet Ihr bei Leonardo in der Hafenstad, dann bekommt ihr einen von Don Esteban als Questbelohnung für Sprich mit Esteban über den Vulkantempel sowie die Ordensanhänger bekommen einen von Vitus nach der Quest Wer ist der Partner von Hemlar; die restlichen könnt/müßt ihr euch selbst herstellen mit Alchemie 3), das Rezept hierfür findet ihr in den Gängen unter der großen Ruine im Westen

    Noch etwas zum Stärketrank:
    Ihr braucht dafür folgende Zustaten
    Fläschen 1x
    Heldenkrone 1x
    Ogerwurzeln 1x
    Wein 1x

    Da bis dato 20x Heldenkrone gefunden wurde, könnte man theoretisch auch 20 Stärketränke produzieren.

    Liste der temporär Stärke steigernden Items:
    Ringe +3 Stärke (mit mehr oder weniger nützlichen Attributen)
    Ring +5 Stärke (muß selber geschmiedet werden, benötigt Schmieden 1)
    Amulett +5 Stärke
    Amulett +8 Stärke
    Amulett +15 Stärke (muß selber geschmiedet werden, benötigt Schmieden 3)

    Eine Liste aller Stärke steigernden Items könnt ihr hier finden

    Auszug aus der Liste der Goldkosten:
    Diese Liste zeigt euch wieviel der nächste Lernpunkt kostet, wenn ihr zum Beispiel 90 Stärke habt, kostet euch der nächste auf 91 genau 91 Gold, wenn ihr allerding gleich +5 Stärke lernt kostet euch das 465 Gold.

    1 --> 11
    2 --> 12
    3 --> 13
    ...
    43 --> 53
    44 --> 54
    45 --> 55
    ...
    87 --> 97
    88 --> 98
    89 --> 99
    90 --> 100

    Ich hoff soweit alles unklar

    ciao
    Tim Andersson is offline

  13. #13
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  14. #14
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    Liste aller Waffen in Risen

    Schwert



    Bastardschwert



    Zweihandschwert



    Axt



    Stab



    Bogen



    Armbrust

    Tim Andersson is offline

  15. #15
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    Der User paladinmirko hat sich die Mühe gemacht und zu verschiedenen Themen Hilfestellungen und Erläuterungen verfasst.

    Tim Andersson is offline

  16. #16
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    In diesem Beitrag findet ihr so ziemlich alle Truhenkombinationen für einen diebischen Fischzug durch die Hafenstadt!



    Gosse:

    • Truhe in Costas Haus: LLRR
    • Truhe in der Kapelle der heiligen Flamme: LRLRRLLR
    • Truhe in Joshs Kneipe: LLRR
    • Tür über Joshs Kneipe: RLLRLLRR
    • Truhe im Raum hinter dieser Tür: RLLR




    Hafenviertel:

    • Truhe im EG des Lagerhauses (hinter Carasco): LRLR
    • Truhe im OG des Lagerhauses (über Dach-Passage des Mittelbaus zwischen Carasco und Ukkos zu erreichen): LLRR
    • Truhe im Mittelbau (Lagerhaus-Teil zwischen Carasco und Ukkos): LLRR

    im Haus links von Ukkos (im EG):
    • vordere Truhe: LLRR
    • hintere Truhe: LRRL

    die Treppe hinter Ukkos rauf:
    • Buddys Truhe: LLRLRR
    • Tür: LLRRLLRR

    • Truhe in Baxters Haus: RLLLRR
    • Dargels Truhe: RRLL
    • Truhe am Ende des Hafenkais: LRLRLLRR




    Händlerviertel:

    Kaserne:
    • mittlere Truhe in der Schlafkammer: LRRL
    • hintere Truhe in der Schlafkammer: LLRR
    • Truhe im Raum am Treppenabsatz: LRLR

    Konrads Haus (-> Konrads Geheimraum kann durch Drücken des Fisch-Bildes hinter seinem Tresen geöffnet werden):
    • Truhe hinter Konrads Tresen: RLRRLLRL
    • linke Truhe in Konrads Geheimraum: LRLRRL
    • rechte Truhe in Konrads Geheimraum: RLLLRLRR

    Alvaros Haus (-> Alvaro steht nachts auf und läuft ins EG sobald man seine Kellertür knackt!):
    • Truhe hinter dem Tresen: LLLRRR
    • Kellertür: RLLR
    • Truhe im Keller: RLRLLR

    Leonardos Haus:
    • Truhe hinter dem Tresen: RLRLLR
    • Truhe im OG: RLRL
    • Tür zum Hinterhof: RLRLLR
    • linke Truhe im Hinterhof: RLRL
    • rechte Truhe im Hinterhof: RRLL
    • Tür unten an der Treppe im Hinterhof: RLLRLR

    Don Estebans Haus (-> Geheimraum kann durch Drücken des Baumgemäldes im Zimmer rechts im EG geöffnet werden):
    • Truhe im Geheimraum: LRRL
    • Truhe im rechten Raum des OG: RRRLLL
    • Truhe im linken Raum des OG: RLLRRRLL




    Sonstige Orte:

    • Wehrgang rechts vom Haupttor, Kiste im Raum links: RRLL
    • Truhe in Scordos Katakomben: RLLR

    "Ich war elf, als ich hier ankam. Die Philosophie des Klubs wurde mir von Beginn an eingeimpft. Das Wichtigste in diesem Alter ist, die Bereitschaft zu lernen. Die Philosophie beinhaltet, dass das Ergebnis unwichtig ist. Wichtig ist nur, das Konzept, welches sie dir hier beibringen, zu verstehen und zu lernen." (Xavi)

    [Bild: TheE_LinkUs_k_3.jpg] [Bild: adwog88x31.gif] [Bild: bannersm1.jpg]
    Tim Andersson is offline

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