Камрад aurora123 с немецкого форума WOR провел большое исследование по расчету урона, наносимого различными видами оружия ближнего боя, а также предложил несколько своих рекомендаций по улучшению этого параметра игры.

Расчет урона от оружия ближнего боя
Автор aurora123
оригинал

Расчет повреждений для всех видов оружия ближнего боя строится по одному и тому же принципу:

1. Расчет повреждений.

Базовый параметр для всех видов оружия ближнего боя одинаков.
x = (WS + STR)

простое комбо из 3 ударов:
S = (x*1-SvSA) + (x*1-SvSA) + (x*2-SvSA)

Простое комбо из 4 ударов
S = (x*1-SvSA) + (x*1-SvSA) + (x*1,5-SvSA) + (x*2-SvSA)

Одиночные удары:

Простой удар (x*1-SvSA) Smin = 10
Простой боковой удар (x*1-SvSA) Smin = 10
Боковой удар с полным поворотом корпуса (x*1,5-SvSA) Smin = 15
Завершающий удар (x*2-SvSA) Smin = 20
Контрудар (x*0,5-SvSA) Smin = 5

Силовой удар:

Каждый удар кроме контрудара может быть заряжен. При этом бонус суммируется с базовым уроном и рассчитывается по степени заряженности удара. Если удар заряжен полностью, то он будет проведен. Минимальный бонус равен (x*0,5 1). Максимальный - (x*1 - 1)
Bsp --> Простой полностью заряженный удар ((x*1+(x-1))-SvSA).
Минимальное повреждение силового удара всегда равно Smin + 10 соответствующего удара.

Примечание 1: Повреждение оружия, базовой характеристикой которого является ловкость, в любом случае усиливается только посредством силы.

Примечание 2:
В описании 7 уровня владения посохом стоит, что урон каждой атаки должен увеличиваться. Но сообщения показывают, что этот бонус не действует. Вероятнее всего это баг, который ставит изучение боя с посохом в невыгодное положение.

Примечание 3: Уровень 10 владения любым оружием должен увеличивать так называемое количество ударов в комбинации. Но удары обычного комбо не меняются. Лишь ручная очередность ударов ведет к бесконечной комбинации. При этом это ни в коем случае не может привести к двум одинаковым ударам, а ведет к использованию для следующих 2 ударов последних двух ударов четвертого комбо.

WS = урон оружия
STR = сила
S = наносимый урон
SvSA = защита от соответствующего вида повреждений
Smin = минимальный урон.


Расчет повреждений действителен для все противников. Уровень сложности, время ударов (тайминг), все другие атрибуты кроме силы, а также уровень героя или противников не влияют на наносимый в ближнем бою урон. Единственное, что имеет значение, - это урон самого оружия, сила и показатель защиты от соответствующего вида повреждений.

2. Скорость (нанесения удара прим. переводчика)

Одноручный меч очень быстро
Двуручный меч медленно (до определенного уровня владения мечом)
Двуручный меч очень быстро (после определенного уровня владения мечом)
Топор медленно (до определенного уровня владения топором)
Топор очень быстро (после определенного уровня владения топором)

3. Требования

Для всех видов оружия кроме сабли, рапиры, меча Дона определяющим атрибутом является сила.
Для сабли, рапиры, меча Дона требуется ловкость.

4. Эффективность

Из расчета увеличения урона при вкладывании очков обучения. Эффективность для всех видов оружия одинакова. Каждое очко обучения увеличивает урон х на 1. Лишь сабля, рапира, меч Дона, из-за их базового атрибута ловкость, являются не такими эффективными.

Из расчета урона оружия по отношению к атрибутам. У мечей самая маленькая эффективность. В среднем 1/1. У топоров/молотов самая высокая в среднем от 2,5/1 до 1,2/1. Посохи с их средним значением 1,1/1 находятся посередине.

Корректная работа бонуса при достижении 7 уровня владения значительно усилила бы эффективность посохов.

5. Дальнейшие преимущества и недостатки.

Одноручный меч/Одноручная дубина (сила):

- большой выбор мечей, включая дубины;
- вид урона от клинка (мечи), дробящий (дубины);
- самая высокая скорость атаки (уровень владения не влияет);
- во вторую руку можно взять щит (уровень владения не влияет).

Одноручный меч (скорость):

- очень маленький выбор различных мечей;
- вид урона только от клинка;
- самая высокая скорость атаки (уровень владения не влияет);
- во вторую руку можно взять щит (уровень владения не влияет).

Двуручный меч:

- большой выбор различных двуручников;
- вид урона только от клинка;
- скорость атаки до 6 уровня владения мечом очень медленная;
- скорость атаки после 6 уровня такая же высокая, как и с одноручниом;
- во вторую руку можно взять щит (после 6 уровня владения мечом).

Топор/молот:

- большой выбор различных топоров и молотов;
- скорость атаки до определенного уровня владения очень медленная;
- скорость атаки после 8 уровня владения такая же, как и с одноручником;
- самый большой урон и соответственно эффективность;
- во вторую руку можно взять щит (необходим 6 уровень владения);
- различные виды урона: от клинка, дробящий.

Посох:

- большой выбор различных посохов и древкового оружия;
- скорость атаки только нормальная;
- 7 уровень владения посохом не работает;
- нельзя пользоваться щитом;
- различные виды урона: от клинка, дробящий.

Выводы:

Было исследовано оружие ближнего боя из стандартной игры Ризен. Тесты проводились на одном человеческом НПС и различных монстрах с 1000 пунктами жизни и различными атрибутами, напр., сопротивления урону. Во внимание не принималось применение повышающих атрибуты дополнительных средств и объектов, напр., зелий или колец, а также комбинации дальних атак с дополнительными возможностями, напр., заморозка. Эти оба условия оказывают значительное влияние на результаты, но они зависят от ситуации и поэтому не могут с точки зрения статистики считаться точными. Для проверки использовался тестовый режим игры.

Учитывая представленные результаты, топор, при достижении определенного уровня владения, становится наилучшим выбором. Посохи, в связи с багом, становятся неконкурентоспособными.

Предложения по улучшению для разработчиков:
- одинаковый выбор оружия с различным видом урона;
- активировать 7 уровень владения посохом;
- посохи должны иметь преимущество при удержании противника на расстоянии;
- скорость атаки одноручного меча в противоположность двуручнику, который держат в одной руке, должна быть увеличена;
- использование щита (бонус защиты) должно влиять на скорость атаки, прежде всего, двуручников;
- использование двух одноручников с соответствующими каждому игровому персонажу преимуществами и недостатками;
- Возможность создать определенный тип бойца ближнего боя (Сейчас есть только атакующий боец ближнего боя с щитом и без него).