Aufgrund der engen Verbundenheit der Inquisition zu den Magiern würde ich hier, wie schon einmal überlegt wurde, Alchemie vorschlagen, ohne die Steigerung zum Medicus. Ordenskrieger hätten damit ein grundlegendes Wissen von den Magiern erworben, würden aber nicht in die höheren Künste eingeführt werden, das fügt sich meiner Meinung nach ganz gut ein.
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[Bild: stargateneu.jpg]
"'And in the end, as the darkness takes me, I am nothing.' Now I know how you felt, my friend."
Richtige Namensaussprache: Crúza, nicht Cruksa
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Warum sollten Ordenskrieger nicht Diebeskunst lernen dürfen? Es muss ja nicht heissen, dass Ordenskrieger diese Fertigkeiten benutzen würden, um das einfache Volk zu terrorisieren, sondern diese Fertigkeiten können ja z.B. auch benutzt werden, um eine Tür zu einem Appartment, welches man durchsuchen muss, zu öffnen.
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@Corg
Mit dem Jägerskill meinte ich den Beruf Jäger.^^ Da gehört das eigentliche Jagen, das Tiere verwerten(Trophäen entnehmen), das anpirschen usw. ja mit dazu.^^
Ja gut, dass mit der Tarnung ist nicht optimal, aber erstmal ne Idee gewesen.^^
Vorahnung...hm...gehört meiner Meinung nach schon mit zum Waffentraining dazu. Vllt nicht so, dass man genau weis: "Ja, jetzt wird er von Links oben eine Finte schlagen..." usw., sondern, dass man ein Gefühl dafür bekommt, was passieren könnte. Ist bei meinem Karatetraining auch nicht anders und ich habe auch erst einen ganz niedrigen Gürtel.^^
Wolfsgefährte gefällt mir aber wiederum echt gut und auch, dass man es schon zeitig lernen kann. Beim Wüstenvolk Adanos gab/gibt es den Skill ja in ähnlicher Form, aber wurde auch so selten verwendet, weil er erst so spät zur Verfügung stand.
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Geht ja richtig rund hier. :0
Zuerst einmal zu den Siegeln und den Zaubersprüchen: Finde die Auf- und Einteilung von Françoise sehr gelungen.
Den Zauber Magischer Schutz hatte ich mir ebenfalls als eine Art kuppelartiges Energiefeld um den Magier herum gedacht; allerdings sollte das Kraftfeld nur eine bestimmte/grobe Anzahl an Treffern einstecken können, da der Magier sonst unverwundbar wäre (aber ich denke mal, dass das sowieso klar ist :P). Die Sache mit den recht unattraktiven Zaubern des vierten Siegels halte ich persönlich für kein großes Ding: Wenn mit jeder Siegelstufe die vorherige etwas stärker wird, hat man mit den Siegeln eins bis drei eine doch recht ansehnliche Palette an Möglichkeiten, seinen Gegner im Kampf in Schach zu halten oder in anderen Lebenslagen zurecht zu kommen, sodass die letzte Stufe nur noch für wirklich große Gegnerhorden oder besondere Feinde/Situationen zuständig ist, die mit den vergleichsweise "einfachen" Sprüchen nicht so leicht zu besiegen wären. Der Golem kann durchaus drin bleiben, dann hat der Magier einen starken Begleiter an seiner Seite, der auch mal ordentlich einstecken kann und seinem Herrn die Zeit gibt, neue Sprüche vorzubereiten, zu flüchten oder sonst eine Strategie zu verfolgen. Dass die beschworenen Helferlein verschwinden, sobald der Magier selbst ins Getümmel eingreift, finde ich auch in Ordnung; dann kann auch niemand andere in - im Falle des Golems - unfairer Überzahl angreifen.
Das einzige, was mir nun noch bezüglich des vierten Siegels in den Sinn käme, wäre keine Neuerung, dafür die Umbenennung von Inferno in Magischer Sturm oder etwas in der Richtung; damit wäre niemand mehr gebunden, Feuer regnen zu lassen, sondern könnte auch einen Blizzard heraufbeschwören oder eine Art Windfaust - ob der Gegner nun verbrennt, erfriert oder herumgewirbelt/zerquetscht wird, spielt im Endeffekt keine allzu große Rolle. Aber das nur als Randnotiz.
Als Alternative für eine Spezialisierung könnte man theoretisch auch den Doppelklingen- bzw. Doppelaxt-Skill aus dem Gothic-RPG mit ins Boot holen. Allerdings muss man auch hier wieder entscheiden, inwieweit die Fertigkeit, mit zwei Schwertern bzw. Äxten zu kämpfen, in die Risen-Welt passt und natürlich ist da noch der fade Beigeschmack der fehlenden Kreativität. ^^ Dafür würde ein solcher Waffenskill noch einmal im RPG selbst betonen, dass die Banditen sich ausschließlich für den Kampf mit allerlei Waffenarten und -techniken entschieden haben, während die Ordenskrieger sich sowohl bei der Magie als auch den Kampffertigkeiten bedienen und die Magier eben (fast) ganz auf Magie setzen - also hauptsächlich für die Atmosphäre.
Eine abgespeckte Form der Alchemie für die Ordensleute, wie Cruxa sie vorgeschlagen hat, kann ich mir vorstellen, aber dann komme ich auf diese Anzahl der zu vergebenden Skillpunkte (ausgehend von Françoises Grundmodell + Cruxas Vorschlag + meine Idee):
- Magier: 11 (Stabkampf (2), Siegel (4), Akrobatik (1), Kristalle (2), Alchemist (1), Medicus (1))
- Orden: 14 (Einhand (2), Stabkampf (2), Akrobatik (1), Schild (2), Bogen (2), Alchemie (1), Armbrust (2), Kristalle (2))
- Banditen: 15/16 (Einhand (2), Schild (2), Akrobatik (1), Wolfsgefährte (1/2), Bogen (2), Diebeskunst (1), Armbrust (2), Zweihand (2), Doppelklinge/-axt (2))
In dieser Situation würde ich den Magiern Alchemie in zwei Stufen geben (1 = einfache Tränke brauen und kleinere Wunden sind schnell behandelbar; 2 = normale Tränke brauen und mittelschwere Wunden sind schnell behandelbar, schwere Wunden benötigen eine gewisse Zeit) und dem Medicus-Skill auch gleich zwei (1 = starke Tränke brauen und schwere Wunden sind schnell behandelbar; 2 = der Magier kann durch Handauflegen heilen). Dadurch sind es schon 13 zu vergebende Skillpunkte für die Magier an reinen Hauptskills. Kommen noch die zu vergebenden (gildenspezifischen) Nebenskills hinzu, sollte sich die Anzahl (hoffentlich) wieder etwas ausgleichen.
edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass man, um die Skillpunkte zwischen Orden und Banditen noch mehr anzugleichen, den Doppelwaffen-Skill auch einstufig gestalten könnte: Im Grunde muss man nur lernen, die Waffe in der schwachen Hand zu führen, mit der starken ist man es sowieso gewöhnt. Dann kann der Tier-Skill auch zweistufig (1 = Tier zähmen; 2 = Befehle (im Kampf) erteilen) aufgebaut werden. Sollte dieser doch in einer Stufe Zähmen und Kontrolle durch Befehle beinhalten, hätten sogar Orden und Banditen jeweils 14 zu verteilende Punkte.Geändert von Nicmaster (13.10.2009 um 19:36 Uhr)
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Von meinem Standpunkt aus wäre es gar nich so schlimm, wenn Ordenskrieger auch Diebeskünste lernen könnten.
Siehe Falcono, es sind ja nicht alle die Superheiligen.
Zudem gibt es im Spiel auch auf der Vulkanfestung einen Burschen, der einem ein paar Diebestricks beibringen kann...Spoiler:
...viele, die in der Vulkanfestung landen sind ja nicht freiwillig dort und haben vielleicht noch die eine oder andere Fähigkeit auf Lager, die vielleicht nicht ganz so brav ist.
Bei den Innoslern gibts ja auch Diebe
Und ja... irgendwie fehlt der Jagdskill, also das Beute ausnehmen in erster Linie. Das musste man bisher in jedem PB Spiel erlernen
Aber dann würde es schwierig mit der theoretischen Gesamtpunktverteilung, wenn ich mir so Nicmasters Rechnung ansehe...
Warum nehmen wir nich den anstelle des Wolfsgefährten? Nicht, dass ich nicht finde die Idee hätte nich ihren gewissen Reiz... aber ich dachte das Beispiel aus dem Spiel wäre ein besonderer Einzelfall.
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Muss Samarus für einen Monat abmelden, da ich mit ihm gesperrt bin.
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Der Jagdskill ist der Beruf Jäger: wie schoneinmal erwähnt, kann man mit diesem Beruf alles, was ein Jäger braucht... Und Berufe kannst du soviele lernen wie du Skillpunkte übrig hast. Bzw. ist "Beruf" in Françoise's Übersicht das "Handwerk" bei den Bürgern - ist alles alles dabei - keine Angst.^^
Omg, also entweder bin ich hier im falschen Film, oder ich hab was nicht mitbekommen, wenn hier alle nach dem Jagdskill schreien. xD
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Das hätte ich fast übersehen, Nic. Aber mit deinem Vorschlag kann man es ausgleichen. Ich änderte das System noch einmal um und ergänzte bei den Magiern zwei Skills. Spruchrollen schreiben und Goldschmied, für magische Artefakte. In der Übersicht sieht es aus, als hätte der Magier mehr Möglichkeiten, allerdings sind es so 'nur' 13. Spezialisierung und Wolfsgefährte sollten einstufig sein, damit hat der Bandit 14 Möglichkeiten. Der Ordenskrieger hat ebenfalls 14 Möglichkeiten, wenn er Alchemist dazu bekommt. Da die Siegel vielseitig sind, halte ich die Verteilung für relativ fair. Alchemist und Medicus würde ich auch nicht weiter ausbauen. Beide zusammen entsprechen Heilung 1 und 2 aus dem anderen RPG, bloß dass Alchemie hier noch als Teil der ersten Stufe hinzukommt und kein separater Nebenskill ist.
Wie die Spezialisierung aussehen soll, können vermutlich die Banditen am Besten vorschlagen. Mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen wäre eine Möglichkeit. Dabei würde ich übrigens auch unbeachtet lassen, welche Waffengattung es ist, wie schon bei Einhand und Zweihand. Diese Variante ist auch eindeutig definiert, so dass man klarer bei Powergaming unterscheiden kann.
Bei der Diskussion, ob Ordenskrieger Diebeskunst haben sollen oder nicht, sollte man eventuell tatsächlich für alle Diebeskunst freischalten. Da der Bandit dann um einen Punkt beraubt wäre, könnten sie als Ausgleich ebenfalls Alchemie lernen. Ich habe Magiern und Inquisition mit Diebeskunst und Banditen mit Alchemie in grau ergänzt. Das wären 14 Punkte für Magier und je 15 für Inquisition und Banditen. Und ich muss sagen, dass ich dafür plädiere, Diebeskunst auch für die beiden anderen Gilden freizugeben. Es mag nicht zur weißen Weste eines Ordenskriegers passen, allerdings sollte man den Leuten dies nicht als Bedingung diktieren. So gesehen kann man Diebeskunst auch ins Gegenteil verkehren und damit den Dieben auf die Schliche kommen, was für einen Gesetzeshüter durchaus Vorteile hätte. Deshalb wäre ich für Diebeskunst bei allen.
Code:Bürger - Handwerk Novize Rekrut Handlanger - Stab - Einhand - Einhand - Siegel 1 - Stab - Schild - Akrobatik - Akrobatik - Akrobatik - Goldschmied Adept Ordenswächter Jäger - Kristall 1 - Schild - Wolfsgefährte - Siegel 2 - Bogen - Bogen - Alchemist - Alchemie - Diebeskunst - Diebeskunst - Diebeskunst - Alchemie Magier Ordenskrieger Bandit - Kristall 2 - Armbrust - Armbrust - Siegel 3 - Kristall 1 - Zweihand - Medicus - Spruchrollen Runenmeister Ordensritter Veteran - Siegel 4 - Kristall 2 - Spezialisierung
Einstufig
- Wolfsgefährte
- Alchemist
- Spruchrollen
- Goldschmied
- Akrobatik
- Diebeskunst
- Handwerk (z.B. Jäger)
Zweistufig
- Stab
- Einhand
- Zweihand
- Schild
- Bogen
- Armbrust
- Kristall
- Medicus (Voraussetzung Alchemist)
Vierstufig
- Siegel
Zum vierten Siegel. Da der Golem nicht gefällt und tatsächlich nicht Risen-typisch ist, habe ich einen anderen Vorschlag. Beschwörung eines Ghuls. Ghule sind mysteriöse Kreaturen, die zäh und vor allem auch magisch sind. Das passt zu einem Magier. Stärker als ein Skelett und schwächer als eine Aschebestie. Wie beim Skelett kann der Zaubernde weder selbst kämpfen noch andere Zauber sprechen, wenn der Ghul beschworen ist. Sonst wäre er zu stark. Ich kann mir gut vorstellen, wie man den Ghul beschwört. Neben dem Magier taucht eine pechschwarze Rauchwolke auf und aus ihr steigt der Ghule mit leuchtenden Augen hervor.
Der andere Zauber ist Verbannung. Eine Person oder Kreatur wird für eine Weile aus der hiesigen Welt verbannt und astral, das heißt in eine magische Welt verschoben. Sie kann nicht mehr mit der normalen Welt interagieren und wird auch nicht wahrgenommen, ist praktisch unsichtbar. Der Zaubernde kann sich auf diese Art vorübergehend eines Feindes entledigen. Der Verbannte selbst kann aber sehen und hören, was in der normalen Welt und was auch in der astralen Welt vorgeht. Ich hoffe, jeder hat das Spiel soweit durch, dass das nichts neues mehr ist. Eine verbannte Person kann also nämlich auch einen Titan sehen, wie durch das Okular des Inquisitors. Aber gegen einen Titan ist man natürlich absolut machtlos. Deshalb ist es nicht ganz ungefährlich verbannt zu werden. Obwohl man Freund wie Feind verbannen kann oder auch sich selbst. Man kann daraus ebenso Nutzen ziehen, indem man zum Beispiel ein unüberwindliches magisches Feld einfach in der astralen Welt durchschreitet. Ein zweischneidiger, aber vielfältig nutzbarer Zauber.
Bei Inferno bin ich mir nicht sicher. Ich würde es vermutlich niemals benutzen. Eventuell könnte man es tatsächlich durch einen Zauber namens Blizzard ersetzen, denn es regnet sowieso viel auf der Insel. Einen kleinen Sturm heraufbeschwören wäre von daher auch nicht schlecht.
Die überarbeitete Zauberliste:
Siegel 1
- Illusion
- Licht
- Telekinese
- Vergessen
Siegel 2
- Levitation
- Nautilus-Verwandelung
- Magischer Schutz
- Teleport
Siegel 3
- Berserker
- Skelett beschwören
- Magische Barriere
- Wurzelschlingen
Siegel 4
- Inferno/Blizzard
- Verwandlung in eine Aschebestie
- Beschwören eines Ghuls
- Verbannung
[Bild: sigpic15698_97.gif]Vor ein paar Jahren hat mal einer der Schatten[Bild: mini_logo.png]
versucht, den obersten Magier des Feuers im
Schlaf zu erdolchen. Er wurde später im
Außenring gefunden - an verschiedenen
Stellen im Außenring...
Oberste Feuermagierin und Ehrenmitglied des Ordens | Vorstellungspost
With the first link the chain is forged. The first speech censured,
the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably.
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Ich finde den Vorschlag von Françoise wirklich sehr gelungen
Am besten wir erstellen eine Umfrage und stimmen ab, ob wir den Vorschlag von Françoise so übernehmen. Und ich denke es wäre fair, wenn nur die Stimmen von Leuten zählen, die im RPG angemeldet sind
Ausser jemand hat natürlich noch grobe Einwände gegen den letzten Vorschlag von Françoise^^
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Wow...
Ich bin wahrhaft überrascht, wie schnell das jetzt letzten Endes ging bzw geht.
Françoises (und Nicmasters) Konzept(e) gefallen mir ausgesprochen gut.
Ich für meinen Teil würde diese eins zu eins übernehmen, wenn ich was zu melden hätte.
Nochmal ein grundlegendes Wort zum Unterpunkt »Spezialisierung«, sprich dem Rang IV Skill der Banditenkaste: Wäre ich ein Bandit (was ich wohl mehr oder minder bin, wenn keine Gildenlosigkeit ermöglicht wird), würde ich mir ungerne vorschreiben lassen, wie diese Spezialisierung auszusehen hat. Klar, der Doppelwaffenkampf hat seine Vorzüge und Reize und würde definitiv in die Risen Welt passen, aber diese Spezialisierung sollte sich meiner Meinung nach nicht nur nach dem Schwertkampf richten, sondern vielmehr allgemein auf das Waffenhandwerk bezogen sein. Der Spieler sollte frei entscheiden können, auf was für eine Waffe er sich spezialisieren will, wohlgemerkt sollte er zu Beginn der Lehre festschreiben, welche Art von Waffe das ist (und diese Entscheidung der Übersichtlichkeit halber, dann auch im Vorstellungspost vermerken).
Powergaming ziehe ich gar nicht erst in Erwägung, da jemand im IV. Rang genügend Erfahrung haben- und eigentlich wissen sollte, was Regelkonform ist, und was nicht.
Resümiert:
- Keine Vorschreibung der Art der Spezialisierung, sprich freie Waffenwahl, abgesehen vom Stabkampf bzw. ähnlichen Waffengattungen.
- Exotische Waffen sind erlaubt; also Waffen die unter keinen sonstigen Skill fallen und dennoch in die Welt passen.
- Der Spieler legt sich auf eine (ggf. auch zwei, drei ... - sollte noch geklärt werden) Waffe(-n) fest, die er zu spezialisieren gedenkt.
And I wonder, still I wonder, who'll stop the rain?[Bild: 1197148113956434377kotik_cannabis.svg.thumb_normal.png]
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So, ich habe mir jetzt alle Vorschläge angeschaut. Danke erstmal an
Françoise, Corg, Nicmaster und Gorthoc, ihr habe euch bei Skillsystem ja echt reingehängt.
Vorallem die Versionen von Françoise und Nicmaster gefallen mir sehr gut, und das aktuellste von erstgenannter finde ich rundum zufriedenstellend. Ging schnell, finde ich.
Jetzt hast sich das Ganze ja ein wenig herauskristallisiert und ich muss sagen, dass es mir sehr zusagt. Die Vielfalt der Zauber und Fähigkeiten ist gegeben und ich freue mich jetzt schon auf die Lehraktivitäten im RPG.
Ausserdem, mit dem (hoffentlich bald folgenden) Risen 2/AddOn/AddIn wird es ja höchstwahrscheinlich die eine oder andere neue Gilde und neue Fähigkeit geben. So kann wird sicher der Skilltree noch erweitert, ich denke, niemand kann sagen, es gäbe ihm zu wenige Fähigkeiten.
Ich hätte ebenfalls vorgeschlagen, den Golem raus zu nehmen. Plötzlich erscheinen neue Monster, das finde ich doch ein wenig hergeholt. Die Beschwörung des Ghul verschafft hier gute Abhilfe. Und bei dem Zauber Verbannung musste ich an die gute alte BG2 Zeit denken, auch ein gutes Zeichen.
Na, ich bin jedenfalls zufrieden mit den Rängen und dem Skilltree, von mir aus, kann man die Diskussion darüber abschliessen. Es sei denn, es kämen noch viele und grosse Beschwerden auf, was ich jedoch nicht denke.Chuchichäschtli®
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Ich würde ihn so unterschreiben.
Gute Arbeit!
Gegen die Idee mit der freien Auswahl an Waffen bei der Sepzialisierung habe ich nichts einzuwenden. Jeder soll die Waffe nehmen, die am besten zum Charakter passt bzw. dem Spieler besser liegt.
Wenn es möglich sein soll, sich auf mehrere Waffen zu spezialisieren, sollte demnach auch pro Spezialisierung ein Skillpunkt ausgegeben werden, nicht ein Punkt für "Schwert, Axt und Hammer". Ob es nun auf eine Waffengattung beschränkt wird, die der Charakter dann auch wirklich beherrscht, oder eben mehrere, ist mir dabei relativ egal, solange es dann halt nicht bei nur einem Punkt für alles bleibt. :P
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Ich wäre doch stark für Kämpfer statt Bandit als 3. Rang
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Noch etwas anderes:
Da wir ja noch keine Lehrer haben, aber massig Skillpunkte zu verteilen, da ja einige schon Rang 2 bzw. 3 sind, habe ich folgende Frage:
Können wir hier am Anfang die Skillpunkte einfach verteilen oder lernen wir das bei einem Lehrer (im späteren RPG ist es logisch, dass wir es bei jemandem lernen). Und der Lehrer muss es ja zuerst auch von jemandem lernen? (von einem NPC?)
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Richtig.
Etwas ähnliches ging mir im Kopf umher, aber ich vergaß es aufzuschreiben.
Also pro Waffenart(?) einen extra Skillpunkt. So kann man eine etwaige Spezialisierungen auf Bogen, Schwert (z.B. als Doppelschwert) haben und 'bezahlt' mit zwei Skillpunkten. Vorraussetzung wäre hierbei natürlich Rang II der beiden Waffen, da beide im Skillangebot vorhanden sind.
Besitzt man allerdings neben Bogen und Einhand noch den Zweihandskill auf Stufe II, und spezialisiert auf Bogen und Schwert bezahlt man dennoch nur zwei Skillpunkte und ist auf drei Waffen spezialisiert, da es bei einem Experten egal sein sollte, ob es nun ein Zweihänder ist oder nicht und Ein- und Zweihänder sich im Grunde nicht viel geben.
Ich hoffe es ist klar, was ich verdeutlichen will.
Ich nicht. Ich würde mich lieber als Bandit bezeichnen, als als Kämpfer. Um ein Kämpfer zu sein benötigt man nichtmal ein Waffenhandwerk. Es impliziert lediglich eine Entschlossenheit; Kampfgeist.
Die Bezeichnung Bandit hat hingegen einen eigenen Charakter.
Ich würde sagen Anfang sollte jeder eine bestimmt Anzahl Skillpunkte frei zur verfügung haben und frei verteilen dürfen.
Edit:
@Unter mir: Ja klar. Nur ist es am anfang hinderlich, da jeder dann nur mit NPCs postet, anstelle von PCs.And I wonder, still I wonder, who'll stop the rain?[Bild: 1197148113956434377kotik_cannabis.svg.thumb_normal.png]Geändert von Kalyvala (13.10.2009 um 22:31 Uhr)
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Nein, Skillpunkte werden nicht einfach verteilt - egal ob wir jetzt schon PC-Lehrer haben oder nicht. Dass was du lernen willst, musst du bei einem NPC-Lehrer erlernen, den du dir erposten kannst. Aber ich würde vorher nochmal den Gildenrat, bzw. das RPG-Gremium fragen, bevor du einfach drauf los lernst.
EDIT: Die ersten Skills die du in deinem Vorstellungspost drin stehen hast, brauchst du nicht mehr zu lernen - die hast du schon, aber dei anderen sollte man eigentlich lernen müssen, oder? o.O
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Die Spezialisierung so auszuweiten, würde es meiner Meinung nach zu mächtig machen und auch zu undurchschaubar. Spezialisierung ja, auch für alle gängigen Waffenklassen (Einhand, Zweihand, Bogen, Armbrust) möglich. Aber dann nur eine der Klassen. Das man beispielsweise Einhand 1 und 2 lernt und sich darauf spezialisiert, quasi Einhand 3 beherrscht. Alle einhändig geführten Waffen profitieren davon, alle anderen Waffen nicht. Außer Nicmaster wird sich hier vermutlich niemand an die Spezialisierung bei den Lees erinnern, das wäre einfacher.
Bezüglich der Lehrer muss das RPG natürlich erstmal eine Zeit lang so laufen und in dieser Zeit lernen die Leute bei NPCs. Dabei sollte jeder so ehrlich gegenüber sich und den anderen sein und es vernünftig machen. Und wenn das RPG läuft, werden sich auch langsam Lehrer für die Skills finden. Was einen weiteren Punkt auf den Plan bringt. Diese Planung muss nicht unverzüglich umgesetzt werden. Ich würde empfehlen sie höchstens erstmal inoffiziell als Richtschnur zu benutzen und wenn eine gewisse Schwelle an Mitgliedern erreicht ist, das RPG auch ein Unterforum bekommen hat und all das, sie tatsächlich als Regelwerk einzuführen. Für den Anfang reicht ein loses Miteinander vollkommen aus.
[Bild: sigpic15698_97.gif]Vor ein paar Jahren hat mal einer der Schatten[Bild: mini_logo.png]
versucht, den obersten Magier des Feuers im
Schlaf zu erdolchen. Er wurde später im
Außenring gefunden - an verschiedenen
Stellen im Außenring...
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Wird ja, denke ich, noch eine Umfrage kommen, ob es auch wirklich so angenommen wird. Gemach.
In der Anfangszeit NPCs als Lehrmeister zu verwenden, ist wohl unumgänglich. Außer, die bisherigen "Gildenmeister" Corg, Lasseko und Skaal würden sich direkt als Lehrmeister zur Verfügung stellen - halte ich allerdings für wenig sinnvoll, da so nur endlos lange Wartelisten entstehen und logischerweise nicht alle Skills abgedeckt werden. Dann sollte man sich jedoch Gedanken um allgemeine Gilden-Accounts machen, über die dann die hohen Tiere der Gilde den Anfängern die gewünschten Skills beibringen können.
Ein- und Zweihand würde ich doch teilen. Wer sich auf einhändige Waffen spezialisiert, der kann bspw. schnelle und komplizierte Schlagfolgen miteinander kombinieren, während derjenige, der auf Zweihandwaffen setzt, mächtige Schläge miteinander kombinieren und so auch die Parade des Gegners durchbrechen kann.
Sonst kommt man imho für wenig Aufwand zu spezialisiert daher. :/
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Klasse Arbeit echt wunderbar!
So Leute es geht um vollgenden Vorschlag:
http://forum.worldofplayers.de/forum...&postcount=288
Is ja derzeit 14 für Magier 15 für Banditen und Inquisition.
Ich wäre auch dafür dass jeder Diebeskunst erlernen kann, allerdings gefällt mir die Alchemie bei den Banditen ganz und gar nicht. wenn wir die Diebeskunst einführen und die Alchemie bei den Banditen weglassen haben wir immer noch 15 15 16 also ist keine Overpowerd, und wenn doch kann man 1 skill bei den ordensbrüdern weglassen, halte ich aber für Unötig.
Ne Umfrage brauchen wir nicht. Jeder kann sich bis Do noch zu Wort melden, wenns bis dahin keine größeren Einwände gibt wird das System so übernommen!
Danke an alle die mitgewirkt haben!!
Was das erlernen angeht: Jeder hat die Skills aus dem Vorstellungspost alles andere muss mit NPCs vorerst erlernt werden, mit der Zeit kommen dann Lehrmeister.