У нас сегодня день, богатый на туториалы!
Вчера Ральф довольно подробно поведал в своем Блоге ComixFactory, как он работал над игрой-стратегией ANNО НАЧАЛЬНИК ПОРТА (ANNO-DER HAFENMEISTER) для i-Phone по заказу Ubisoft.
Кстати, в 2009 году именно очередная серия ANNО (правда, для РС) стал главным триумфатором на Награждении немецких разработчиков, отобрав практически все призы у Ризен.
На той большой игре серии Ральф начал работать после своего ухода от Пираний и сделал для нее несколько концептартов.
В разработке небольшой игрушки для i-Phone Ральф трудился в качестве концепт-художника и графика. Команда состоит всего из 4 человек (геймдизайнер, программист и два художника-графика).
В этой блоговой записи Ральф делится своим опытом, как можно такой маленькой командой (всего 4 человека) создать полноценную, хоть и небольшую игру.
Сегодня я перевела для вас этот текст, который, как мне кажется, тоже вполне можно отнести к разряду туториалов.
_____________________
Четверг, 4 марта, 2010
_____________________
После того, как я сообщил вчера о релизе ANNO - НАЧАЛЬНИК ПОРТА, возникли несколько вопросов:
Как можно организовать такой проект?
Геймдизайнер, который инициировал и спланировал этот проект, Андреас Зуйка (Andreas Suika), прежде всего, детально прописал в Excel-документе все данные, которые учитывали практически каждый аспект:
Графические объекты были четко обозначены с самого начала, а также снабжены указаниями относительно всех основных мест действия. Отдельные торговцы и их характер поведения была точно описана, и складывалось первое представление о каждой конкретной позиции (в гаванях и меню).
Для проекта таких масштабов все было спланировано просто образцово - это очень упростило работу для всех участников и к тому же значительно сократило расходы.
Как было организовывало управление базой данных?
Для проектов, в которых участвуют более двух человек, очень хорошо показала себя программа под названием PERFORCE.
Новые данные (код и графика) прежде, чем они попадают в отведенные им места в программе, заносятся в эту программу, тщательно обрабатываются и документируются (это важно, если в одном и том же разделе программы задействовано более одного файла), и каждую из этих взаимосвязей можно обратить вспять, благодаря точному процессу документирования.
Как планировались гавани?
Мне сейчас очень повезло заполучить в качестве сотрудника очень способного и (невероятно славного) графика 3D по имени Флориан Беккер (Florian Becker).
http://www.florian-becker.info/
Я в какой-то степени могу и сам управиться с 3D данными, однако я никогда не углублялся в особенности работы в 3DS Max, и для таких работ мне просто необходимы талантливые сотрудники.
Флориан смоделировал в первом приближении набросок порта в 3D, который мы до этого выполнили в 2D, (это называется Blocking, что очень важно, так как при этом корабль в 3D может передвигаться в настоящем 3D пространстве).
После этого я получил рендеры блокируемых площадей (простые серые, абсолютно плоские блоки) и нарисовал портовые сооружения по слоям.
Для пространственного эффекта мы вернулись к старой технике мультипликационного кино: уровням в мультиплане.
Поскольку дома на переднем плане в отличие от домов на заднем плане, когда мы к ним приближаемся, надвигаются быстрей, попадая в область видимости, мы просто быстрей двигали по картинке отдельные графические изображения (с помощью Reinzoomen).
Чтобы мы могли работать параллельно (он над кораблями, а я над постройками в порту) я довольно быстро сделал большие цветные наброски кораблей, необходимых для общей картины, которые Флориан мог бы использовать в качестве основы для установки света, и которые позволяли нам вчерне прикинуть и протестировать финальный облик игры.
Эти затраты по моему опыту всегда окупаются, так как это позволяет уже на раннем этапе обнаружить проблемы с перспективой, композицией и светом, и решить, как их можно устранить.
Флоран мог таким образом успешно симулировать Zoom-Effekt в Adobe After-Effects для того, чтобы я мог очень точно спланировать величину различных строений.
Главное меню представляет собой огромную картинку конторы, из которой можно непосредственно разглядывать порт, и которую я сначала сконструировал в прямой перспективе, а потом нарисовал.
Внешний вид и стиль игры были заданы предыдущими играми серии Anno, и особенно иллюстрациями и концепт-артами Тобиаса Маневитца (Tobias Mannewitz), так что я мог
опереться при создании портовых сооружений на массу полезного материала.
http://www.aera-rpg.de/tobiasmannewitz/wordpress/
В общем и целом, это была, действительно, приятная и хорошо подготовленная разработка.
Такое, по моему опыту, случается далеко не всегда.
А поскольку все были очень дружелюбны по отношению друг другу, это работа показалась мне легкой прогулкой.
С приятными людьми и работается вдвое приятней.
Ergebnis 41 bis 46 von 46
-
-
_________________________
Вторник, 16 марта, 2010
_________________________
В процессе поисков одного рисунка я сегодня случайно наткнулся на концепт, который представлен выше.
Я думал, что уже все эти рисунки опубликовал в Галерее Ризен, не, ни фига.
Первый набросок Лагеря Дона. Позже он стал выглядеть совсем другим… тяжкий вздох…
На мой взгляд, это безумно интересно, и я понимаю, почему вздыхает Ральф.
В центре рисунка, кстати, написано - Разрушенная Статуя.
Возможно, имелась в виду еще одна статуя, или изначально ее место было здесь, в Болотном Лагере. Теперь, во всяком случае, понятно, почему ее башка утонула в болоте, как на том знаменитом арте...
-
Я бы хотела представить вам новую серию известной стратегии - Siedler 7, к которой в качестве дизайнера приложил руку и наш Ральф.
Делаю это, увы, из-за нехватки времени с небольшим опозданием. Каюсь
Ральф получил по этому поводу множество вопросов, и, как обычно, весело и доброжелательно на них ответил. Вы можете сами посмотреть в Архиве ComixFactory некоторые его карандашные наброски.
От души поздравляю Ральфа с выходом в свет этого большого и популярного во многих странах проекта!
Многие сразу узнали руку Ральфа, рассматривая в ожидании выхода игры картинки на сайте Siedler.
Ральф со смехом признался, что, сколько он не пытается скрыть свой "почерк", так все равно обязательно вылезает наружу что-то узнаваемое.
Ну, на мой взгляд, это и есть самое ценное собственный, неповторимый стиль художника!
http://www.comixfactory.de/?go=archiv
________________________
Суббота, 27 марта, 2010
________________________
Начиная, с позавчерашнего дня, Siedler 7, наконец, появились на прилавках магазинов, и я могу немножко об этом написать.
http://siedler.de.ubi.com/siedler-7/
Мне очень повезло, что я, благодаря контакту Алекса Брюггеманна (одного из четырех основателей Piranha Bytes) пришел в Bluebyte в тот момент, когда работа над другими играми постепенно начала становиться однообразной.
Выше вы можете увидеть мой первый как бы "заявочный" эскиз, который я изготовил в течение часа, и с этого начали быстро развиваться наши действительно очень приятные отношения на "свободной основе".
Дизайны, в которые я смог внести свою лепту, это, в первую очередь, здания и производственные мастерские. В общем и целом, я был тесно связан с этим проектом в течение добрых двух лет.
http://siedler.de.ubi.com/siedler-7/spielinfos/gebaude/
http://www.gamesload.de/media/images...onus_items.jpg
Кое-кто здесь сразу же предположил, что я потрудился и над картой, которая вложена в Коллекционное издание, и это соответствует действительности.
У вас есть вопросы относительно этого проекта?
Я не играю в стратегии, но когда посмотрела картинки и видео на сайте, захотелось попробовать, чтобы разгрузить мозги!
Мир выглядит таким забавным и милым.
Arthus of Kap Dun уже вовсю играет и говорит, что это ужасно весело!
-
На прошлой неделе Ральф поужинал со старыми друзьями Алексом Брюггеманном и Стефаном Ньюёлем. Он не отказал себе в удовольствии коротко записать в своем Блоге впечатления от этого вечера.
_________________________
Пятница, 9 апреля, 2010
_________________________
Люди, которые однажды пережили огромный успех в своей жизни, делятся, по-моему, на две группы:
На тех, для кого это прошло практически незаметно, и на тех, кто никак не может этого позабыть, и для кого успех - это наилучшее и в то же время наихудшее, что с ними случалось.
Последние часто бывают невыносимы, и напоминают старую пластинку с одной песней, которую к тому же заедает, и она проигрывает до бесконечности одну и ту же дорожку (те же старые истории, и разговоры о новом великом произведении, которое вот-вот уже появится).
Многие люди, с которыми я познакомился в кино и игровой индустрии, так и не смогут, вероятно, никогда более отвлечься от своего былого успеха. Встречи с ними делают меня всегда немного печальным и задумчивым.
Совсем иначе обстоит дело с людьми из первой группы.
Я вчера вечером угощался суши вместе с двумя такими удивительными людьми из нашего города, которые однажды и на долгие времена глобально повлияли на развитие всей немецкой игровой индустрии, создав свою легендарную игру. Оба по-прежнему живут здесь и остались все такими же, невероятно славными людьми. Никто не плачет о прошедшей славе, никто не хвастает тем, что своим новым проектом обязательно превзойдет прежний успех.
Какой был чудесный вечер...
Я вам их тоже с удовольствием представляю, так как наш Ральф плохого не посоветует
http://www.youtube.com/watch?v=XOZkL...layer_embedded
http://www.dailymotion.com/video/xcv...eation?start=1
-
Я, к сожалению, редко успеваю переводить для вас Блоги Ральфа, но очень всем советую заглядывать на ComixFactory почаще, поскольку эти блоги безумно интересны и информативны. И даже если вы не понимаете по-немецки, то можете узнать массу интересного, пройдя по ссылкам, которые дает Ральф. И в каждом блоге - уникальная картинка!
Архивы Блогов Ральфа на ComixFactory
Переводы некоторых Блогов Ральфа (все Архивы)
А вот немного впечатлений Ральфа о GamesCom 2010 (перевод).
Оригинал и все фотки вы можете посмотреть здесь.
Каждый раз, когда я приезжаю на Games Convention, у меня возникает ощущение, как будто меня крутят на карусели.
Целый день обмениваешься приветствиями с добрыми друзьями, коллегами и клиентами, многоголосый шум, полу-темные выставочные залы и много, много километров, которые приходится проходить пешком.
Вчера был день для спец-посетителей, и поэтому залы не были так переполнены, как в дни, когда они доступны для всех. Тем не менее, возле некоторых стендов нужно было ждать почти целый час, чтобы посмотреть наиболее актуальные заголовки.
А там были представлены сенсационно крупные заголовки (Diabolo 3, Fallout, Homefront, StarWars-The old Republic -Online-), но мне показалось, как это часто бывает на выставках, что заголовки класса B и C (шутеры, РПГ или фэнтези) внутри отдельных жанров уж очень были похожи друг на друга
Это спровоцировало дискуссию между Пьером (прим. Элинд: программист, с которым часто работает Ральф) и мной, что нужно сделать, чтобы положить конец этому обезъяничанью.
Мы провели много времени, гуляя по залам и за пределами Выставки с друзьями и бывшими коллегами, а потом еще очень вкусно поели в итальянском ресторане.
Вот некоторые из моих выставочных впечатлений.
Поклонники Piranha Bytes сразу его узнают: Quy, график, который неутомимо отвечает на все вопросов фанов на WorldofRisen.
И к тому же еще в высшей степени порядочный и симпатичный человек.
Точно так же, как и я он пришел к стенду Джовуда, чтобы взглянуть, что такое Готика 4.
Это фото отлично демонстрирует, как высоко ценит Издатель Аркании: Готике 4. Во всяком случае, игра для мобильников, похоже, заинтересовала куда больше людей. Я довольно долго следил за польским готоманом, который тестировал игру, и считаю, что графика вполне адекватная. Тем не менее, он уже через 20 минут игры был полностью разочарован и отправился дальше.
Конечно, трудно судить об игре лишь по небольшой части уровня, но я опасаюсь, что Аркания увидит множество кислых готоманских лиц.Gendert von elind (21.08.2010 um 16:17 Uhr)
-
_______________________
Среда, 24 ноября, 2010
_______________________
Сегодня я получил ссылку на документальный фильм о ролевых играх (спасибо, Элинд!), в который и я внес своим интервью небольшой вклад.
Ссылку на фильм вы найдете здесь, а съемки в Студии Пираний начинаются с 24-й минуты:
http://vimeo.com/16064142
Насколько я помню, Пираньи находились тогда как раз в последней четверти производственной фазы Готики 3 и, собственно говоря, были уверены, что им вполне хватит времени, чтобы получить хорошую игру.
Съемочная группа Михаэля (режиссер) была совсем небольшой: оператор, звуковик и ассистентка.
На день съемок мы специально декорировали часть Студии, чтобы всякие цветочки и плакаты служили фоном для тех, кто дает интервью.
После того, как все было готово, меня сняли за рисованием, а потом поставили перед камерой геймдизайнеров, программистов и графиков.
В принципе это было приятное и лестное для нас мероприятие.
Михаэль позвонил мне за несколько месяцев до этого, рассказал о замысле своего документального фильма и попросил выяснить у Пираний, можно ли сделать съемки в студии для фильма, посвященного ролевым играм.
К моему удивлению (как известно, Пираньи не особенно любят где-то светиться) последовало согласие, и теперь мы имеем добрую память о том, как шла работа над Готикой 3. :-)
Такие ситуации всегда весьма приятны для повышения собственной самооценки, и я был рад, что мне не надо было в данном случае самому обращаться к прессе и искать лиц, заинтересованных в том, чтобы рассказать о внутренней кухне ПБ.
http://comixfactory.de/?go=archiv&id=695