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Tiere verändern
Ich arbeite mit 3ds max 7 und wollte Tiere bearbeiten... habe aber nur Hammel.3ds gefunden .. das ist son Ziegenbock.. alle anderen Tiere haben ein Format mit .mds oder so
Gibt es doch irgendwo oder Möglichkeite 3ds Tiere zu bearbeiten..
Dann gibt es ja noch die Animation .. die kann ich ja auch mit 3ds max 7 machen oder?
Muss ich darauf auch achten?
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Ich verschieb den Thread mal ins Editing Forum, da wird dir besser geholfen
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Die kompilierten Tiere kannst du nicht mehr bearbeiten. Die Rohdateien (*.asc) der Tiere könnte man theoretisch bearbeiten, wenn sie freigegeben worden wären. Aber leider hat PB die ASC-Dateien der Monster noch nicht freigegeben und wird dies voraussichtlich auch nicht mehr tun.
Die einzige Möglichkeit ist also eine Textureveränderung mit GoMan oder du machst gleich ein neues Monster, was mit 3DsMax 7 aber schwierig werden könntest, da du keine ASCs exportieren kannst. Da müsstest du jemand finden, der eine ältere 3DsMax Version besitzt und das für dich macht.
freundliche Grüße, Rolus
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ups ich dachte ich hätte ins editing forum geschrieben.. aber wurst..
Naja wenns da nichs mehr gibt.. sieht eigendlich ein Tier mit anderer Textur blöd aus?
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Zitat von Stranger
Naja wenns da nichs mehr gibt.. sieht eigendlich ein Tier mit anderer Textur blöd aus?
Nicht mehr? Die ASCs der Tiere hat es noch nie zum Download gegeben.
Ob ein Tier mit neuer Textur blöd aussieht, hängt von der neuen Textur ab. Es kann durch eine neue Textur auch besser aussehen, wenn du wirklich gute Texturen machen kannst. In Diccuric gibt es zum Beispiel Wölfe mit anderen Texturen und das sieht auch ganz gut aus.
freundliche Grüße, Rolus
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Wie war das nommal.. Monstertexturen die KEIN _v1 am schluss hatten können nicht verändert werden?
s.z. Blattcrawler.. diese textur heißt: Schreckblatt.tga
aber im skript heißts:
Code:
Mdl_SetVisualBody (self, "BlattCrawler_Body",
aber diese beiden haben nix mitnander zu tun...
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Zitat von Ken Suyoko
Monstertexturen die KEIN _v1 am schluss hatten können nicht verändert werden?
s.z. Blattcrawler.. diese textur heißt: Schreckblatt.tga
aber im skript heißts:
Code:
Mdl_SetVisualBody( self, "BlattCrawler_Body",
aber diese beiden haben nix mitnander zu tun...
Sie haben insofern miteinander zu tun, als dass in der BlattCrawler.asc die Textur Schreckblatt.tga referenziert wird.
Da die ASC nicht freigegeben wurde, kann man nur die kompilierte Datei "hacken". Man müsste dann einen konformen Textur-Namen finden, der genauso viele Buchstaben hat wie SCHRECKBLATT.TGA (zum Beispiel BCRW_BODY_V0.TGA), und alle Referenzen in der [GDATA]/Anims/_compiled/BLATTCRAWLER_BODY.MDM mit einem brauchbaren Hexeditor ersetzen...
...aber sowas läuft wohl unter "advanced game file hacking"
Gruß Nico
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Geändert von NicoDE (07.06.2005 um 11:34 Uhr)
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Da hätte ich mal eine andere Frage zum Thema Monster.
Wäre es eigentlich auch möglich Monster aus Gothic I nach Gothic II zu übertragen??
Würde es funktionieren, wenn man die kompilierte Dateien (MAN/MDM u.s.w)
in die Gothic II Ordner kopiert und die entsprechenden Skripte anpasst b.z.w erstellt?
Oder sind dazu die Original asc. Dateien nötig?
Ich hatte nämlich mit dem Gedanken gespielt die Mincrawler Königin in meinen Gothic II Mod einzubauen, wenn es den funktionieren wurde
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Das Thema gab es schon häufig (-> Forensuche). Aber AFAIK (kann sein, dass ich mich irre) hat es noch nie jemand geschafft, Monster von G1 nach G2 zu übertragen. Auch wenn es theoretisch möglich sein müsste. Als ich das mal versuchte, kam immer eine Meldung, dass gewisse ASC's fehlen würden, obwohl ich alle kompilierten Dateien übertragen hatte. Weiter habe ich mich dann auch nicht damit beschäftigt, vielleicht hatte ich auch nur etwas übersehen. Kannst ja gerne mal etwas rumprobieren. Eine ganz klare Antwort gibt es wie gesagt noch nicht (zumindest weiß ich nichts davon).
edit@Nico> Hm, aber für einen Nicht-PB könnte das etwas aufwendiger werden, denke ich. Und die PB's selbst haben ja bekanntlich genug zu tun.
freundliche Grüße, Rolus
Geändert von Rolus (07.06.2005 um 16:46 Uhr)
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Zitat von Gothic-Björn
Wäre es eigentlich auch möglich Monster aus Gothic I nach Gothic II zu übertragen?
Ich gehe davon aus, dass es nicht ohne weiteres funktioniert, da etliche Klassen in Gothic II verändert und/oder erweitert wurden...
Ein kleiner Konverter sollte aber im Bereich des Möglichen liegen (ich schreibe dies, ohne es probiert zu haben ).
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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@NicoDE: du kennst doch bestimmt den internen aufbau des Gothic-Mesh-Formats? könntest du uns den nicht verraten? vlt. schafft es ja jemand nen konverter oder n max-plugin zu schreiben
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Prinzipiell würde nichts dagegen sprechen (außer einer handvoll NDAs ) ... wenn ich nicht dauernd mit Brötchen verdienen beschäftigt wäre
(ist nicht so einfach in ein paar Stunden heruntergeschrieben, eher Wochen - und wer hält die Newbees davon ab 'komische' Fragen zu stellen )
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Hi
@Nico
Ich habe das gerade mit dem "Advanced Gamefile hacking" gemacht
also die compilierte .mdm des blattcrawlers geöffnet den texturnamen geändert
abgespeichert ersetzt und getestet.
Wenn man es im spiel insterted dann kommt ein fehler dass er die 3dsmax asc nicht findet
aber muss er da nochmal compilen?
eigentlich braucht er die doch nicht mehr oder?
die ist doch schon compiliert
edit:
Icj depp hab die textur nur an einer stelle ersetzt^^
wenns klappt sag ich bescheid
Geändert von Schattenlord34 (12.06.2005 um 10:38 Uhr)
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Hi Schattenlord34,
das könnte daran liegen, dass noch irgendwo eine Prüfsumme in der Datei vorhanden ist (wenn ich mich recht erinnere, war es nur eine; und die hatte nichts mit den Texturen zu tun).
Wie auch immer, das Problem bleibt wahrscheinlich solange bestehen, bis das Format einigermaßen dokumentiert ist. Nur fehlt mir zur Dokumentation die Zeit, da die wenige Freizeit im Moment für Beta-Tests einer Modifikation und die Entwicklung eines Tools verschwendet wird Eine schnelle Lösung ist also nicht sehr wahrscheinlich...
ps: ansonsten könnte es helfen die MDM in ein MOD-Volume zu packen, da dann der Zeitstempel nicht überprüft wird...
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Geändert von NicoDE (12.06.2005 um 12:38 Uhr)
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Ich hab das gleiche mal mit dem Troll in G1 versucht.
Hab die Tro_Body.mdm kopiert und in Tro_Body2.mdm umbenannt.
Die habe ich dann bearbeitet und die neuen Texturnamen eingetragen (gleiche Zeichenlänge)
Die neuen Texturen hab ich natürlich entsprechend benannt.
Danach hab ich in der Troll.MDS noch
registerMesh ("Tro_Body2.ASC")
eingetragen, und die MST_Troll.d angepasst.
Aber ingame ist das Vieh einfach unsichtbar : /
Keine Fehlermeldung oder so, der Name wird auch angezeigt und ich höre es stampfen, aber außer dem Schatten ist nichts zu sehen.
Woran könnte das liegen?
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Zitat von Schattenlord34
Ich habe [...] die compilierte .mdm des blattcrawlers geöffnet den texturnamen geändert abgespeichert ersetzt und getestet.
Wenn man es im spiel insterted dann kommt ein fehler dass er die 3dsmax asc nicht findet
Kann ich nicht ganz nachvollziehen. Sicher, dass Du die Datei im Binärmodus bearbeitest?
Ich habe es mal kurz bei mir getestet und keine Probleme ( http://www.bendlins.de/temp/bcrw_body_v0.zip ).
Zitat von König Rhobar II
Hab die Tro_Body.mdm kopiert und in Tro_Body2.mdm umbenannt.
[...]
registerMesh ("Tro_Body2.ASC")
Ich glaube nicht, dass das so einfach geht (die Namen der ASC stehen in den Binärdaten).
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Geändert von NicoDE (13.06.2005 um 00:22 Uhr)
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Stimmt, ich Depp hab übersehen, dass das in der Datei auch noch steht (Das kommt davon, wenn man nur nach der Endung .tga sucht^^)
Hab das jetzt in Tr2_Body.asc geändert und den Namen der Datei und die Einträge in der Troll.MDS und der Mst_Troll.d entsprechend angepasst.
aber der Troll ist immernoch unsichtbar : /
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Also, wenn ich das richtig verstanden habe, willst du den Troll komplett kopieren (und dann mit einer anderen Textur ausstatten). Ich habe das mal folgendermaßen probiert:
Zuerst habe ich alle kompilierten Troll-Dateien kopiert und in Tr0ll-Dateien umbenannt und deren Inhalte entsprechend mit einem Hexeditor geändert (Tro -> Tr0). Dann nur noch eine zweite MDS-Datei erstellt, wieder alles in Tr0ll umbenannt und die entsprechenden Tr0ll-Texturen erstellt. Schon hat man einen zweiten Troll mit einer anderen Textur (bei mir ein schwarzer Troll).
freundliche Grüße, Rolus
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Nur noch mal aus Neugierde...
Das Problem bei dem Troll ist doch nur die Armtextur (Tro_Arms_V0.tga, da, im Gegensatz zur Tro_Body_V0.tga, die Textur-Variation nicht funktioniert), oder?
Man könnte die Tro_Arms_V0.tga in TroABody_V0.tga ändern und ausprobieren, ob die Textur-Variation funktioniert...
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