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17.08.2009 09:55
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Startwerte Attribute nach Wahl von Rasse und Klasse
#1
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Ich habe diese Auflistung eben schon in der Charaktererstellung gepostet, finde aber das es ein Thema verdient hat 
Alle Atrubute starten mit einem Wert von 10 und werden je nach Wahl der Rasse und Klasse entsprechend modifiziert. Danach darf der Spieler in der Charaktererstellung 5 weitere Punkte verteilen. Alte Rollenspieltüfftler interesieren sich oft aber für die Ausgangsposition und wie man sich am besten einen Schurken, einen Krieger oder einen Magier baut.
Ich habe so etwas mal zusammengestellt, also wie die Attribute aussehen, bevor ihr die 5 Punkte verteilt. Als Grundlage dienen die Daten aus dem Tome bzw. die Übersetzung von dieser Seite. Abgeglichen habe ich die Ergebnisse mit den Bildern der PcGames zur Charaktererstellung.
Grundlage:
Rasse
Mensch: +1 Stärke, +1 Geschicklichkeit, +1 Magie, +1 Klugheit
Elfen: +2 Willenskraft, +2 Magie
Zwerge: +1 Stärke, +1 Geschicklichkeit, +2 Konstitution, 10% Chance feindlicher Magie zu widerstehen
Klasse
Krieger: +4 Stärke, +3 Geschicklichkeit, +3 Konstitution
Schurke: +4 Geschicklichkeit, +2 Willenskraft, +4 Klugheit
Magier: +5 Magie, +4 Willenskraft, +1 Gerissenheit (cunning)
Mensch Krieger
Stärke 15
Geschicklichkeit 14
Willenskraft 10
Magie 11
Klugheit 11
Konstitution 13
Mensch Schurke
Stärke 11
Geschicklichkeit 15
Willenskraft 12
Magie 11
Klugheit 15
Konstitution 10
Mensch Magier
Stärke 12
Geschicklichkeit 11
Willenskraft 14
Magie 16
Klugheit 12
Konstitution 10
Elfen Krieger
Stärke 14
Geschicklichkeit 13
Willenskraft 12
Magie 12
Klugheit 10
Konstitution 13
Elfen Schurke
Stärke 10
Geschicklichkeit 14
Willenskraft 14
Magie 12
Klugheit 14
Konstitution 10
Elfen Magier
Stärke 10
Geschicklichkeit 10
Willenskraft 16
Magie 17
Klugheit 11
Konstitution 10
Zwerg Krieger
Stärke 15
Geschicklichkeit 14
Willenskraft 10
Magie 10
Klugheit 10
Konstitution 15
Zwerg Schurke
Stärke 11
Geschicklichkeit 15
Willenskraft 12
Magie 10
Klugheit 14
Konstitution 12
Für jene Streiter, die als Krieger die Geschichte von DAO ausfechten wollen
Mensch Krieger
Stärke 15
Geschicklichkeit 14
Willenskraft 10
Magie 11
Klugheit 11
Konstitution 13
Elfen Krieger
Stärke 14
Geschicklichkeit 13
Willenskraft 12
Magie 12
Klugheit 10
Konstitution 13
Zwerg Krieger
Stärke 15
Geschicklichkeit 14
Willenskraft 10
Magie 10
Klugheit 10
Konstitution 15
Die die Spieler mit dem Herzen eines Schurken
Mensch Schurke
Stärke 11
Geschicklichkeit 15
Willenskraft 12
Magie 11
Klugheit 15
Konstitution 10
Elfen Schurke
Stärke 10
Geschicklichkeit 14
Willenskraft 14
Magie 12
Klugheit 14
Konstitution 10
Zwerg Schurke
Stärke 11
Geschicklichkeit 15
Willenskraft 12
Magie 10
Klugheit 14
Konstitution 12
und für die Magiebegabten
Mensch Magier
Stärke 11
Geschicklichkeit 11
Willenskraft 14
Magie 16
Klugheit 12
Konstitution 10
Elfen Magier
Stärke 10
Geschicklichkeit 10
Willenskraft 16
Magie 17
Klugheit 11
Konstitution 10
Und nun zieht Vergleiche und
Enjoy!
Quote the raven nevermore
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17.08.2009 11:56
#2
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ich hab mal vergleiche anhand der klassen und Rassen boni gezogen und bin zu folgenden Schluss gekommen:
Effektiv für den Menschen wäre es wenn er Schurke wird.
Der Elf sollte Magier werden und der Zwerg Krieger.
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17.08.2009 12:02
#3
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 Zitat von LordsLordchen
ich hab mal vergleiche anhand der klassen und Rassen boni gezogen und bin zu folgenden Schluss gekommen:
Effektiv für den Menschen wäre es wenn er Schurke wird.
Der Elf sollte Magier werden und der Zwerg Krieger.
Also rein von den werten sehe ich das genauso. Mal schauen, ob die Origin mir einen Strich durch die Rechnung macht ^^
Ich hoffe das noch in Erfahrung gebracht wird, ob Rasse oder Origin verschiedene Fähigkeiten mitbringen. In der Charaktererstellung der Zwergendiebin und Elfenschurkin, war es zu erkenn das schon verschiedene Fähigkeiten fix gesetzt waren.
Das könnte natürlich noch ein weiterer Faktor sein.
Und womit wirst du beginnen?
Quote the raven nevermore
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17.08.2009 12:10
#4
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zwerge machen imo genauso gute schurken wie se krieger machen, nur des klugheit frag ich mich wie sich des auswirken wird....
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17.08.2009 12:17
#5
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 Zitat von Garet
zwerge machen imo genauso gute schurken wie se krieger machen, nur des klugheit frag ich mich wie sich des auswirken wird....
Es wird bestimmt als Voraussetzung verschiedener Fähigkeiten und Talente notwendig sein, welche diebische Wurzeln haben.
Zudem wird es eine Fähigkeit namens "Manipulation" geben. Diese wird weitere Antwortmöglichkeiten in Dialogen ermöglichen. Mit Stärke gibt es Option, die der Einschüchterung entspringen und mit einem hohem Klugheitswert kann man dann besser verhandeln, lügen usw.
Quote the raven nevermore
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17.08.2009 19:27
#6
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@ Arion Astralones, schöne Arbeit. Doch wird jemand so spielen? Sind die Werte feststehend? Denn, warum sollte ein Krieger (menschlich) Punkte in Magie investieren? Wenn die Willenskraft dazu da sein sollte, Schaden zu widerstehen, Wunden zu ignorieren, hat der Krieger einen schlechten Ausgangswert.
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17.08.2009 19:49
#7
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 Zitat von SpyceV
@ Arion Astralones, schöne Arbeit. Doch wird jemand so spielen? Sind die Werte feststehend? Denn, warum sollte ein Krieger (menschlich) Punkte in Magie investieren? Wenn die Willenskraft dazu da sein sollte, Schaden zu widerstehen, Wunden zu ignorieren, hat der Krieger einen schlechten Ausgangswert.
hat auch niemand gesagt das da +1 reingesteckt wurde. diese +1 ist allein der bonus der menschen auf magie
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17.08.2009 19:51
#8
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 Zitat von Garet
hat auch niemand gesagt das da +1 reingesteckt wurde. diese +1 ist allein der bonus der menschen auf magie
Das wollte ich wissen, also zwangläufig, weil man die Rasse Mensch gewählt hat bekommt man nicht änderbar 11 bei Magie, oder?
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17.08.2009 19:52
#9
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Denn, warum sollte ein Krieger (menschlich) Punkte in Magie investieren?
Ich finds gerade nicht, aber in anderen Regelwerken hat der Magiewert auch darüber bestimmt, wie Resistent du gegen Gegnerische Magie warst, sprich: je höher der Magiewert war, desto eher hattest du eine hohe Magieresistenz, oder warst in der Lage, Feindlicher Magie zu widerstehen.
Ich weiss halt nicht, wie das hier geregelt ist, was die einzelnen Attribute aussagen, aber ich kann mir vorstellen, dass, wenn du eine Art Hexenjäger spielen willst, (oder einen Templer), du vielleicht auch einen hohen Magiewert haben müsstest, um so besser gegen Magie gewappnet zu sein...
Aber das ist halt nur eine Vermutung, kann ja sein, das Magie hier echt nur was für Magier ist, und total Sinnlos für alle anderen....
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17.08.2009 20:01
#10
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Magieresistenz in einem Pen&Paper ist nicht Magie. Das eine ist das Widerstehen von magischen Angriffen und das andere ist das Wirken von astraler Macht. Für Magieresistenz braucht man i. d. R. Willenskraft und Konstituition (siehe Zwerg 10 %ige Chance zu widerstehen, aber Magie 10)
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17.08.2009 20:10
#11
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 Zitat von SpyceV
Das wollte ich wissen, also zwangläufig, weil man die Rasse Mensch gewählt hat bekommt man nicht änderbar 11 bei Magie, oder?
jo, mit 10 in jedem fängt man an, dann kommen noch klassen und rassen boni drauf
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17.08.2009 20:28
#12
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Sorry, dass ich hier nicht so einfach aufgebe, ich hab hier mal als Beispiel die Attributswerte von AD&D genommen:
"Stärke: Stärke gibt die Muskelkraft und die körperliche Stärke eines Charakters an. Dieses Attribut ist besonders wichtig für Kämpfer, Barbaren, Paladine, Wäldläufer und Mönche, da es ihnen hilft, im Kampf die Oberhand zu behalten.
Geschicklichkeit: Die Geschicklichkeit gibt das koordinationsvermögen, den Gleichgewichtssinn und die Reflexe an. Dieses Attribut ist das besonders wichtige Attribut für Schurken. Aber es steht auch für Charaktere ganz oben auf der Liste, die üblicherweise leichte oder mittlere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder garkeine Rüsstung tragen (Mönche, Magier und Hexenmeister). Außerdem ist es für jeden Charakter wichtig der gerne ein guter Bogenschütze sein möchte.
Konstitution: Die Konstitution spiegelt die Gesundheit und Ausdauer eines Charakters wider. Sie erhöht die Trefferpunkte eines Charakters und ist daher für jede Klasse wichtig.
Intelligenz: Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen eines Charakters sind. Intelligenz ist wichtig für Magier, da sie beeinflusst, wieviele Zauber sie wirken können, wie schwer es ist, ihren Zaubern zu wiederstehen, und wie mächtig ihre Zauber sein können. Sie ist auch für jeden Charakter wichtig, der eine große Auswahl an Fertigkeiten haben möchte.
Weisheit: Die Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Wahrnehmung und Intuition eines Charakters. Während Intelligenz ein Maß für die Fähigkeiten zur Analyse von Informationen ist, hat Weisheit mehr damit zu tun, dass man sich seiner Umgebung bewusst und mit ihr im Einklang ist. Ein "Schusseliger Professor" hat eine niedriege Weisheit und eine hohe Intelligenz. Ein "Dummkopf" (niedrige Intelligenz) kann dennoch sehr erständnisvoll sein (hohe Weisheit). Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden. Es ist aber auch für Paladine und Waldläufer wichtig. Wenn du willst, dass dein Charakter scharfe Sinne besitzt, solltest du einen hohen Wert auf Weisheit legen.
Charisma: Der Charismawert spiegelt die Stärke der Persönlichkeit eines Charakters, seine Überzeugungskraft, seine persönliche Anziehungskraft, seine Führungsquallitäten und seine körperliche Attraktivität wider. Es stellt tatsächlich eine starke Persönlichkeit dar und nicht nur, wie man in einem sozialen Umfeld von anderen gesehen wird. Charisma ist am wichtigsten für Paladine, Hexenmeister und Barden. Es ist auch für Kleriker von bedeutung, da es ihre Fähigkeit zm vertreiben von Untoten beeinflusst."
Für mich ist Stärke=Stärke, Konstitution=Konstituion, Geschicklichkeit=Geschicklichkeit, Willenskraft=Charisma, Klugheit=Weisheit, Magie=Intelligenz.
Ich hab jetzt nur was angenommen, Magie kann nun also auch mehr sein, als reines Magiewissen, vielleicht sogar hilfreich für die Magieresistenz.
Was ich hier nur zeigen wollte, ist, dass wir noch wenig über die Attribute an sich wissen, die können alles bedeuten, und Gewissheit werden wir erst haben, wenn die Infos rauskommen, bis dahin kann es also auch sein, dass ein Hexenjäger/Templer auch Magie braucht, oder Magie auch für die zusätzlichen Talentwerte hilfreich ist....
Ausserdem sind die +10% Magieresistenz für Zwerge nur Rassenbedingt, das heisst nicht, dass du einen Zwerg mit Niedrigen Werten in den (falschen Attributen) nicht auch bezaubern /verzaubern kannst....
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17.08.2009 22:18
#13
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... dessoul hat da gar nicht mal unrecht. Wenn ich einen Helden steigere, dann kommt es natürlich auf meine Ausrichtung an. Aber selbst oder gerade meinen Paladin will ich eine hohe Magieresistenz mitgeben. Nun ist das ja verschieden geregelt. Läuft das hier über die Willenskraft oder die Magie... oder vielleicht über bestimmte Talente? Oder ist es ein Mix aus Klugheit und Magie? Nun denke ich, dass man auch bei einem Krieger die Magie nicht völlig außer Acht lassen sollte, wenn man ihn gegen Zauber schützen will (oder man bufft ihn eben)...
Just keep on scripting, and you'll get the hang of it. And remember, always take a break from scripting at least every half an hour, or you'll start seeing the world like Neo does at the end of the Matrix. [Robert Straughan / NWN-Scripter]
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18.08.2009 00:48
#14
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zauberresistenz hat in DnD nichts mit den attributen zu tun gehabt
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18.08.2009 07:36
#15
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Also es gibt ja einen mentalen Widerstand. Dieser scheint mit der Willenskraft zusammen zu hängen.
Für mich ist Stärke=Stärke, Konstitution=Konstituion, Geschicklichkeit=Geschicklichkeit, Willenskraft=Charisma, Klugheit=Weisheit, Magie=Intelligenz.
Also das ist nun wirklich Unsinn! Klar ist Stärke=Stärke; Konstitution=Konstitution und Geschicklichkeit=Geschicklichkeit, aber dann hört es auch schon auf!
Das hier ist nicht Dungeons & Dragons! Willenskraft ist Willenskraft. Das Attribut gibt es übrigens auch in Shadowrun. Aus der Willenskraft wird das Mana abgeleitet und hat anscheinend auch etwas mit dem mentalen Widerstand zu tun. Mit Charisma, also Austrahlung hat das nun überhaupt nichts zu tun.
Klugheit hättest du besser mit Intelligenz vergleichen sollen, denn das ist wirklich das selbe. Klugheit umfasst in DAO allerdings nicht nur Wissen und einen wachen Verstand, sondern ermöglicht auch andere Dialogoptionen z.B. in Verbindung mit der Fähigkeit "Manipulation"! Also wenn du schon von Charisma sprichst/schreibst, dann ist Klugheit in DAO das einzige Attribut das etwas von den "typischen" Aufgaben des Charismas in Rollenspielsystemen übernimmt.
Es gibt soooo viele Rollenspielsysteme und so viele unterschiedliche Attribute bzw. wie ein Attribut ausgelegt ist und was es beinhaltet.
Bioware hat ein eigenes System entworfen und sich das beste bzw. das passenste aus verschiedenen Systemen geholt.
Vergleiche mit D&D bzw AD&D liegen ja nahe und sind auch nicht verkehrt, aber so brachial übers Knie brechen muss man das nun wirklich nicht.
Quote the raven nevermore
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18.08.2009 08:28
#16
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Allein schon wegen den 10% Magieresistenzen ist der Zwerg der bessere Schurke, denn von den Attributen nehmen sich Mensch und Zwerg eigentlich nichts... Ich finde diesen 10% Bonus auch nicht besonders fair, wenn es nur als Ausgleich dafür steht, dass der Zwerg kein Magier werden kann. Der reinen Effektivität wegen gibt es keinen Grund eine andere Rasse für Krieger/Schurke zu nehmen.
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18.08.2009 15:04
#17
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 Zitat von dessoul
je höher der Magiewert war, desto eher hattest du eine hohe Magieresistenz, oder warst in der Lage, Feindlicher Magie zu widerstehen.
[...] ich kann mir vorstellen, dass, [...] du vielleicht auch einen hohen Magiewert haben müsstest, um so besser gegen Magie gewappnet zu sein...
Aber das ist halt nur eine Vermutung, kann ja sein, das Magie hier echt nur was für Magier ist, und total Sinnlos für alle anderen....
Warum sonst sollte Zwerge den Magiewert 10 haben?
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18.08.2009 15:28
#18
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Ich zitiere mal aus dem Dragon Age Wiki, um mal Klarheit zu schaffen, was welche Attribute bewirken:
Strength
Strength measures a character's physical prowess, and directly affects the damage a character deals in physical combat. It also contributes to the accuracy of melee attacks. High strength is essential for warriors, in particular if they wish to wield two-handed weapons, and is nearly as critical for rogues.
Dexterity
Dexterity is the measure of agility, reflexes, and balance. Higher dexterity improves a character's chances to hit, makes the character more likely to dodge incoming blows, and contributes to the damage dealt by piercing weapons like daggers and arrows. Archery and dual-weapon fighting styles demand high dexterity to master, making this attribute a favorite for rogues.
Willpower
Willpower represents a character's determination and mental fortitude. With high willpower, mages can cast more spells thanks to a deeper mana pool. For warriors and rogues, willpower grants more stamina for combat techniques and special attacks.
(Each point of willpower above the base score of 10 adds +5 to mana or stamina. Mental Resistance is probably based on this attribute.)
Magic
Magic is the measure of a character's natural affinity for the arcane. This attribute is crucial for mages, since it directly increases a character's spellpower score, which determines the potency of all spells. The magic attribute also determines how effective potions, poultices, and salves are for all classes.
Cunning
Cunning determines how well a character learns and reasons. Most skills, such as Herbalism or Combat Tactics, require a quick mind to master--and an observant eye can more easily find weaknesses in enemy armor. Rogues benefit most from this statistic, as many of their class abilities and special attacks rely on subtlety or reading the target, not raw strength.
Consitution
Consitution represents health and resilience. Higher constitution directly increases the amount of damage a character can take before falling on the battlefield.
Quelle:http://dragonage.wikia.com/wiki/Attributes
Ob nun Magieresistenz dann Mental Resistance entspricht, ist dann noch eine Frage, eine weitere wie stark Mental Resistance mit Willenskraft skaliert.
Magie hat dann für Zwerge nur Einfluss auf die Stärke der Tränke
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18.08.2009 15:41
#19
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Irgendwie versteht mich hier keiner.
Der Bonus von 10% Magieresistenz ist einfach nur ein Bonus! Nur ein Bonus! Er hat nichts mit den Attributen zu tun.
In AD&D haben Elfen und andere Klassen zum Beispiel Nachtsicht. Diese Nachtsicht haben sie NICHT, weil sie besonders Intelligent sind, oder weil sie eine höhere Wahrnehmung als andere Rassen haben, sondern einfach aufgrund ihrer Geburt. Es ist ein Zusatz. Punkt.
Sie können also Nachts besser als Menschen sehen.
Und Zwerge erkaufen sich den Magieresistenzbonus auch damit, dass sie keine Magie wirken können, haben die Magieresistenz aber NICHT, weil sie fetter und kleiner als andere Rassen sind, oder weil sie eine höhere Konstitution und mehr Stärke haben, sonderen allein aufgrund ihrer Rasse und (vermutlich) ihrer genetischen Geschichte her.
Wenn ich also sage (und es ist nur eine Vermutung, WEIL wir noch nicht genau wissen, was die verschiedenen Attribute beeinflussen und genau bedeuten.) das z.B. (es ist nur ein Beispiel, verdammt nochmal) Magie eventuell vielleicht unter Umständen, aber auch nur in bestimmten Fällen, etwas mit der Magieresistenz zu tun hat, dann geschieht dies nur unter dem Zusatz, dass wir noch nichts über die Attribute an sich wissen....
Edit.... habe leider erst nach meinem Vorgänger geschrieben... Steht aber trotzdem nichts über die Magieresistenz drin....
Edit2: Ok, ich habe hier einfach mal das Englische Forum durchgeschaut und die wissen auch noch nichts über Magieresistenz, aber etwas anderes:
"I don't think mages will have nearly the same problem in DA:O as they have in later levels of D&D. For one thing, we've been told DA:O is employing a system of "partial saves", where a saving throw isn't a binary thing any more, but instead the impact of the spell is determined by how well they did on the saving throw. For another, the only things I've heard of so far that have any innate resistance to magic are dwarves (and the Templar class gets some, but that's learned, not innate). I don't even think things like demons and dragons will have any flat-out base resistance to all magic.
As to overall power of mages, the Devs have said repeatedly, as a lore issue, that mages are very rare and very powerful in the DA universe. In the book, one mage is discribed as an "army unto himself" durring a particular battle sequence (large army vs army battle) and he isn't even remarked as a particularly powerful mage. I mean, he's older, so I'm guessing he's experienced, but he's not like the Gandalf, Merlin, or Elmister of the setting. The point is, in the setting and lore, mages are immensly powerful people. Armies fear them. How that will translate into the game I don't know, but I'm pretty sure the mage will be a very powerful (if very delicate) class."
Sprich, man weiss nichts genaueres, aber z.B. Templer können Magieresistenz erlernen!!!! Sprich, du kannst dann eines deiner Fähikkeitskästchen auf Magieresistenz erweitern....
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18.08.2009 16:18
#20
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Die Frage ist auch, wo die Magieresistenz aufgeführt wird. Im dritten Tutorial Video hat der Zwerg in der Gruppe 0% Resistenzen auf Natur/Elektrizität/Geist/Feuer/Kälte. Mentale Widerstandskraft liegt bei 3 und damit deutlich unter dem, was die anderen Charaktere haben, also fällt da Magieresistenz auch nicht drunter. Einzig körperliche Widerstandskraft ist deutlich höher als bei den anderen Charakteren. Dies wiederrum ist vermutlich aber nur der Widerstand gegen körperliche Angriffe, z.B. Schildstun und das entspricht nicht der Definition von der Magieresistenz seitens Bioware: "10% chance to resist hostile magic"(http://social.bioware.com/wiki/drago...ndex.php/Dwarf) Also wird höchstwahrscheinlich die Magieresistenz der Zwerge gar nicht direkt aufgeführt in der Statistik und ist auch nicht abhängig von den Attributen. Und wenn es nicht aufgeführt wird, gibt es wohl auch keine Gegenstände, die Magieresistenz steigern und ist somit einzig und allein den Zwergen vorbehalten mit der grundsätzlichen 10% Chance.
Edit: Ahja, dann haben wohl Templer auch die Möglichkeit, allerdings interessiert mich dann immer noch, wo das steht im Charaktersheet.
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