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Tipps und Tricks

  1. #1 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Tipps und Tricks

    Im Wächtergebäude des Drachenturms befindet sich im 1. Stock bei Laikens Goblinschamanen Erlkin, wenn man rein kommt rechts auf dem Tisch, ein Buch mit dem Titel "Elkins Aufzeichnungen".
    Das Lesen diese Buches setzt 2 Steigerungspunkte frei.
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  2. #2 Zitieren
    Berggeist Avatar von Skaal
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    Hab mal ein eigenes Thema draus gemacht, im Thread der Komplettlösung hat das nix zu suchen.
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  3. #3 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Tipps und Tricks für den Drachenturm

    Wir besuchen und begrüssen nun zunächst unsere Mitarbeiter

    1.- Der Alchemist - bei mir Barbator (hat Alchemistenwettkampf mehrmals gewonnen)
    -Wir fragen ihn was ihm noch fehlt und erhalten die Quest ihm doch ein Buch von einem Alchemisten zu "borgen" der in einer Höhle tief in den Bergen der Orobas Fjorde lebt
    -Gedankenlesen = 1 Fertigkeitspunkt
    -Auf dem Alchemietisch finden wir 1Buch über Drachenfertigkeiten und den 1. Schlüssel für die Truhen der Leute

    2.- Die Trainerin - bei mir (war im Duell siegreich)
    -Wir fragen wie es ihr geht und erhalten die Quest eine Halskette an einem gewissen Morgen, Hafenmeister in den Fjorden, zu überbringen
    -Gedankenlesen = 1 Fertigkeitspunkt
    -Auf dem Tisch ein Buch mit Drachenfertigkeiten
    -Es empfiehlt sich, wenn man die Läufer nutzen möchte, für diese gleich hier bessere Waffen zu bestellen.
    -Man kann jetzt Fertigkeiten über Level 5 über den Trainer freisetzen
    -Truhe mit 1. Schlüssel öffnen, wir finden einen Schild und den 2. Schlüssel

    3.-Der Bezauberer - bei mir Reinhardt (hat das bessere Schwert geschmiedet mit 3 Bezauberungs und 1 Veredlungsfeld)
    -Wir fragen was er braucht und er berichtet von seinem Edelstein den er in einem Schiffswrack nahe Flussheim versteckt hat - Quest.
    -Gedankenlesen = 1 Fertigkeitspunkt
    -Rechts neben Amboss ein Buch für Drachenfertigkeiten
    -In seiner Truhe finden wir Heiligen Basilikum und den 3. Schlüssel
    -Wir sollten die Läufer mit besseren Rüstungen ausstatten, wenn sie Erfolg haben sollen

    4.-Der Necromant - bei mir Jeronimus (der andere war mir zu heimtückisch - Giftmord)
    -Fragen was fehlt. Wir erhalten Aufgabe/Quest in einer Höhle tief in den Bergen der Orobas Fjorde eine seltene und schreckliche Kreatur aufzustöbern und deren Gliedmassen zu überbringen.
    -Gedankenlesen = 1 Fertigkeitspunkt
    -Rechts neben kleiner Treppe-Erschaffungsbecken liegt das Buch für Drachenfähigkeit.
    -In der Truhe gibts ein Rezept und den 4. Schlüssel
    Razzledazzleduke ist offline Geändert von Razzledazzleduke (14.08.2009 um 04:06 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Bass-Monkey
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    Hier passt der Beitrag besser rein. In der Komplettlösung bitte nur Haupt sowie Nebenquests posten.

    Bass-Monkey ist offline

  5. #5 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Aber eine andere Sache:
    Im Trümmertal kann man auf 3 Schläfer treffen. Diese sind in Alpträume derart verstrickt, das sie nicht mehr alleine Erwachen können.
    Per Gedankenlesen erfahren wir wie man ihnen Helfen kann.

    -Der 1. Schläfer träumt davon, er hat in einem Gasthof die Frau seiner Träume getroffen, sie sitzt neben ihm am Tisch und erwartet das er sie anspricht. Sein Hals ist aber so trocken, das er kein einziges Wort herausbringt.
    Geben wir dem Schläfer ein Bier erwacht er und bittet auch den anderen zu helfen.

    -Der 2. Schläfer träumt er kämpft mit blosen Händen gegen einen Troll und er ist bereits schwer verletzt und kann nicht mehr fliehen.
    Ein Heiltrank beruhigt ihn und lässt ihn wieder erwachen.

    -Als 3. haben wir eine Schläferin vor uns. Sie träumt bei einem Alchemiewettkampf zu sein und ist ganz verzweifelt weil sie ihr Geheimrezept nicht herstellen kann, sie hat eine Zutat vergessen, einen Apfel.
    Wir geben ihr einen Apfel und alles geht gut aus.

    Sprechen wir nun die "Schläfer" der Reihe nach an und weisen auf unser Zutun hin, bedanken sie sich mit einem Malachitedelstein.

    Ein richtiger Quest ist es glaube ich nicht, die Typen reagieren auch nicht wenn man sie später im Dorf trifft.
    So wie es jetzt läuft hab ich mich auch per safepoint zurückgesetzt, denn 3x800Exp für diesen schnöden Stein, das war mir zu happig.
    Vielleicht ist hier etwas vergessen worden und es wird noch nachgepatcht.
    Es kann ja später noch vervollständigt und in die Direktlösung integriert werden, bei Bedarf.
    mfg. rdd
    Razzledazzleduke ist offline Geändert von Razzledazzleduke (14.08.2009 um 04:07 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Bei den Oroba Fjorden sehen wir am anderen Ufer neben der am weitesten rechts befindlichen Brutstätte ein Schiffswrack, dort befinden sich 2 Frauen Karen+Nora.
    Sie haben bei einer an den Strand gespühlten Leiche einen Ring gefunden und wir sollen den Streit darüber schlichten was mit dem Ring geschehen soll.

    -1. Möglichkeit den Ring für uns selbst verlangen - der Ring gehört uns (+2 zu Intelligenz und leeres Bezauberungsfeld)
    -2.Möglichkeit: Nora recht geben, sie will die Familie des Toten ermitteln und ihnen den Ring als Andenken übergeben.-Belohnung=200 Exp
    -3.Möglichkeit: karen recht geben und sagen sie könne den Ring behalten.-Belohnung=NICHTS!
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  7. #7 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Unterhalb des Teleporters bei der Ritterstatue in den Orobas Fjorden treffen wir auf Gadby der von mehreren Schwarzgobblins attackiert wird.
    Wir helfen ihm in dem wir alle Gobbos töten.
    Ein Gespräch mit Gadby eröffnet uns 2 Möglichkeiten:
    - Schön das ich helfen durfte - er bedankt sich und überreicht uns 1000 Gold.
    -Rück die Knete raus oder ich setze das Werk der Gobbos fort - er übergibt uns 1500 Gold und eilt davon.
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  8. #8 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    -Gedankenlesen bei Gwyn aus Hohenfels, der sich für einen Gobbo hält, bringt uns das Passwort für seine Truhe hinter dem Marterpfahl. In der Truhe gibt es starke Tränke und eine gute Formel.

    -Gedankenlesen bei Sepp dem Zeppelinschaffner von Flussheim bringt 1500 Exp.
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  9. #9 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Direkt gegenüber vom Hafen Flussheim, in der Geheimnissvollen Höhle, können wir wieder unseren alten Bekannte aus dem Trümmertal den etwas verrückten Magier Belegar treffen.

    Er lässt uns diesmal nicht nur in Form eines Arenakampfes diverse Gegner bezwingen sondern stellt uns ausserdem noch vor moralische Herausforderungen.

    A)-Guter Weg

    -Als erstes treffen wir auf den Räuber Kantar und Prinzessin Marela.
    Wir müssen uns nun entscheiden ob wir gemeinsam mit Kantar die Prinzessin ausrauben und uns die Beute teilen(bringt ganz brauchbare Items) oder ob wir sie befreien.

    -Haben wir uns für die Befreiung entschieden öffnet sich die rechte Gittertür und wir treffen als nächstes die Bauern Evelyn+Peter. Peter soll in den Krieg und er ist recht schwach. Für den guten Weg geben wir ihm einen Steigerungspunkt von uns. Re. gatter offen!

    - Auf dem Sterbebett liegt Grunwald, je ein Punkt Lebenskraft+Mana von uns rettet ihn.

    Belohnung: Belegar sagt wir wären göttlich Gut und hätten die grösste Belohnung verdient. Wir wählen zwischen göttlichen Bogen/Schwert oder Hammer des Guten und in einer Kiste finden wir neben anderem einen Drachenplattenharnisch

    B) Weg des Bösen

    - Wir teilen mit Kantar die Beute - zack linkes gatter offen!

    -Wir hören ein Gespräch der Räuber Cano und Mono, es geht darum das für eine Gefangene kein Lösegeld gezahlt wird, Mono will sie deshalb morgen töten.
    Die Räuber gehen und auf dem Tisch liegt der Schlüssel der entweder die Zellentür oder die Schatztruhe der Räuber öffnet. Das Flehen der Gefangenen Ingrid erweicht uns nicht, wir nehmen die Kohle. Linkes Gatter offen.

    - Wir treffen auf ganz viele Menschen die an Pfähle gefesselt sind vor denen Reisig aufgeschichtet ist. Die Leute bieten uns Edelsteine, Gold und magische Waffen an, wenn wir sie nur befreien. Vor uns befinden sich 2 Hebel. Der rechte befreit die Gefangenen und gibt uns die Dinge. Der linke Hebel ist mit einer Maschine verbunden die sofort alle Scheiterhaufen in Brand setzt. Wir wählen links und erfreuen uns am Gestank verbrannter Leiber und den lodernden Flammen.

    Belohnung: Belegar sagt das wir ein vielversprechender Höllenhund und Bösewicht sind und von daher eine Belohnung verdient hätten
    Wir wählen entweder das/den ultimativen Bogen/Schwert/Hammer des Bösen
    in der Truhe befindet sich ein Kristallbrustpanzer für Drachen

    Die Möglichkeite C/D/E/F..Wir eiern rum und entscheiden uns mal dafür Gutes zu tun und mal geben wir der Gier nach. Belegar gefällt dies nicht, er sagt wir hätten lauwarmes Blut und es gibt keine ordentlichen magischen Waffen. Es gibt hier bei einigen Wegen aber mehr Gegener+deren Items.

    Bei allen Wegen gibt es zahlreiche verschiedene Zwischengegner in den Gängen und deren Hinterlassenschaften zu gewinnen.

    Ich zumindest bin gespannt was Belegar noch so alles auf der Pfanne hat.
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  10. #10 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Auf der Uferstrasse nach Flussheim treffen wir auf Julian einen Champion und Webster einen Offizier des Neuen Ordens. Die beiden haben ersichtlich Langeweile, denn sie streiten wer den Weg für den anderen freimachen sollte.
    Als sie uns erblicken, bitten sie uns zu entscheidenm. Wir können:

    A) Sagen wir sind doch alle Vorbilder für das Volk und sollten uns von daher doch gesittet benehmen. Dem beiden leuchtet dies ein und unsere Vernunft bringt uns 2500Exp.

    B) Wir sagen den beiden das sie in Wahrheit Luschen sind und gefälligst den Weg für uns freimachen müssen.
    Dies bringt uns 2x225Exp fürs Töten, eine Formel und ihre Fotos in unserem Trophäenkatalog. Einen zynischen Spruch unserer Mentorin, das sie uns für extrem erwachsen hält gibts gratis dazu.
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  11. #11 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Wenn man bei den jeweiligen Generälen der Fliegenden Festungen die Gedanken liest, bekommt man ein Rüstungsset bestehnd aus 4 Teilen zusammen.
    Für jedes Teil was mehr dazu kommt, wird auch ein zusätzlicher Bonus dementsprechend grösser.
    - General Raze hinterlässt Ulthrings Beinschutz
    - Stone-Ulthrings Kürass
    - Xanlosch-Ulthrings Handschuhe
    - Generalin Kali-Ulthrings Helm
    Ich finde das ist der einfachste Weg zu einem Set zu kommen, denn das Skorpionset oder das Set des Magier von Alleroth, die haben viel mehr Teile und müssen aus Kisten in abgelegenen Ecken gesucht werden. Ausserdem haben viele dieser Sets eine hohe Grundvoraussetzung in Magie oder DEX, so das sie nicht Jeder tragen kann.
    Zum Vergleich 2 andere Setsachen: Skorpionenschwert oder Skorpionenhelm

    -Bei General Raze sollte man unbedingt einen Blick in das Buch -Die Dämonenkriege- werfen, das bringt 5 Fertigkeitspunkte.
    Razzledazzleduke ist offline Geändert von Razzledazzleduke (20.08.2009 um 05:58 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Razzledazzleduke
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    Wenn man den für die Quest: "Der Trank der Weisheit", von Geshwitz gewonnen Trank, nicht zu Amseln bringt sondern selbst trinkt, ist die Quest zwar gescheitert, man darf sich dafür aber über einen Intelligenzzuwachs von 5 Punkten freuen.
    Razzledazzleduke ist offline

  13. #13 Zitieren
    Ritter
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    Vor dem Dorf ist ein Mann (Name vergessen) der auf einem Turm festsitzt
    Gedankenlesen=1Steigerungspunkt
    Für Geheimgänge einfach Mimimap aufmachen
    Zafa ist offline

  14. #14 Zitieren
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    Im Intro liegt auf dem Felsen im Trainingsgelände ein Fertigkeitsbuch. Ich versuche von vorne auf den Felsen zu springen

    Ich für meinen Teil investiere diese immer Schlösserknacken. Den ersten Punkt beim Levelaufstieg investiere ich ebenfalls in Schlösserknacken. Mit dieser Fähigkeit kann ich dann im Schwarzen Eber die Tür im 2. OG knacken, dann findet man dort ein "Seltsames Buch". Dieses Buch wird gelesen, dann erscheint an Tims Theke eine "Seltsames Buch Band II". Wenn man das liest, erscheint bei der Hehlerin ein "seltsames Buch Band III" auf einem Bücherstapel. Wenn man das Buch liest, erscheint hinter dem Kaminfeuers ein weiteres Fertigkeitsbuch.

    Auf diese Weise bekomme ich auf diese Weise meine zwei ersten zwei Punkte im Schlösserknacken

    Gruß

    Feigling
    Kl-Feigling ist offline Geändert von Kl-Feigling (20.09.2009 um 20:20 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    Lehrling Avatar von odysseus7
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    hallo erstmal an Alle

    und vielen Dank an die vielen Fleissigen, die hier sehr detaillierte und sehr gut verständliche Lösungswege zum Besten gaben.

    von Razzledazzleduke #9 (siehe oben)

    Direkt gegenüber vom Hafen Flussheim, in der Geheimnissvollen Höhle, können wir wieder unseren alten Bekannte aus dem Trümmertal den etwas verrückten Magier Belegar treffen.

    Er lässt uns diesmal nicht nur in Form eines Arenakampfes diverse Gegner bezwingen sondern stellt uns ausserdem noch vor moralische Herausforderungen.

    A)-Guter Weg

    -Als erstes treffen wir auf den Räuber Kantar und Prinzessin Marela.
    Wir müssen uns nun entscheiden ob wir gemeinsam mit Kantar die Prinzessin ausrauben und uns die Beute teilen(bringt ganz brauchbare Items) oder ob wir sie befreien.

    -Haben wir uns für die Befreiung entschieden öffnet sich die rechte Gittertür und wir treffen als nächstes die Bauern Evelyn+Peter. Peter soll in den Krieg und er ist recht schwach. Für den guten Weg geben wir ihm einen Steigerungspunkt von uns. Re. gatter offen!

    - Auf dem Sterbebett liegt Grunwald, je ein Punkt Lebenskraft+Mana von uns rettet ihn.
    ... zwei kleine Punkte möchte ich auch beisteuern:
    1. Wir geben Peter einen Attributspunkt der Stärke ab.
    2. Wir geben Grunwald je einen Attributspunkt Lebenskraft und Willenskraft ab.

    high 5
    Der Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln:

    - erstens durch Nachdenken, das ist der Edelste,
    - zweitens durch Nachahmen, das ist der Leichteste und
    - drittens durch Erfahrung, das ist der Bitterste aber auch der Wertvollste.
    odysseus7 ist offline Geändert von odysseus7 (24.04.2018 um 12:34 Uhr) Grund: Zitathinweis verbessert

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