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[NEWS] PC-Games Interview 06.08.2009

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    Ritter Avatar von Megerlin
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    06.08.2009 10:11 Uhr


    Divinity 2: Ego Draconis-Interview: Divinity 3 kommt und weitere Patches angekündigt


    Für ein exklusives Interview standen uns Swen Vincke, Chef der Larian Studios und Claas Wolter, Pressesprecher von dtp zur Verfügung. Wir unterhielten uns mit ihnen über die Zukunft von Divninty 2: Ego Draconis, das im Test von PC Games eine Spielspaßwertung von 80 Prozent erhielt. Außerdem sprechen wir mit Swen Vincke über die als Trilogie ausgelegte Serie. Divinity 3 ist also so gut wie sicher.


    pcgames.de: Mit dem ersten Patch habt ihr die Minimap ergänzt. Können wir erwarten, dass weitere Patches die angesprochenen Dinge noch ins Spiel einfügen? Wie sehen eure Pläne für weitere Updates aus?

    Wolter: "Mit dem ersten Patch haben wir eine Minimap als Zusatzcontent geliefert, letztes Feedback zum Balancing umgesetzt und kleine Bugs behoben. Mit einem weiteren Patch wollen wir an die an einigen Stellen kritisierten Animationen heran sowie Probleme beheben, die mit dem ganz frisch erhältlichen Windows 7 auftreten - das ist leider noch nicht lang genug am Markt, als dass wir auf dieser Plattform hätten intensiv testen können. Weitere Patchinhalte und weitere Patches gestalten wir nach dem Bedarf bei den Spielern draußen."

    Vincke: "Eines ist uns äußerst wichtig: Wir verfolgen das Feedback der Community in den Foren sehr genau und entscheiden basierend darauf, welche Features kommende Patches liefern werden. Einer der nächsten Patches wird es etwa ermöglichen, die Grafikdetails auf eine noch höhere Stufe zu setzen, sofern die vorhandene PC-Hardware eine dementsprechende Qualität erlaubt. Divinity 2 kann in einer noch höheren Qualität rendern, als dies derzeit ermöglicht wird."

    pcgames.de: Der zum Verkaufsstart veröffentlichte Patch korrigierte das Balancing und die Minimap. Sind diese Mängel vorher nicht aufgefallen? Immerhin handelt es sich dabei um schwerwiegende Punkte, die den Gametestern ins Auge springen sollten.

    Wolter: "Die Minimap in der Form, wie der Patch sie liefert, sollte ursprünglich kein Spielinhalt sein. Wir wollten unsere Questen bewusst etwas schwieriger gestalten, haben mit der Minimap aber auf in Previews - und übrigens auch bei Euch - geäußerte Kritik reagiert, dass wenigen Redakteuren die Questführung nicht gefiel. Die direkte Reaktion auf Presse- und Community-Feedback ist uns immer sehr wichtig, das haben wir auch schon mit Drakensang unter Beweis gestellt. Dadurch, dass wir vornehmlich mit deutschen und europäischen Teams zusammenarbeiten, ist diese Reaktion immer sehr kurzfristig möglich.

    Am Balancing kann man wahrscheinlich immer schrauben - mal ist es Einigen zu schwierig geraten, mal zu einfach. Hier alle gleichermaßen zu befriedigen, ist nahezu unmöglich. Wir erhalten während einer Entwicklung - und insbesondere während der Entwicklung eines so komplexen Projektes - sehr viel Feedback auf alle Elemente des Spiels: Von unseren Testern aus der QA, von den Fachredaktionen, die Vorabversionen spielen und natürlich von uns selbst, denn wir spielen alle Spiele auch selbst. Das versuchen wir, so gut wie möglich umzusetzen.
    Dass trotzdem immer noch kleinere Dinge nachgearbeitet werden müssen, ist bei einem Spiel, das mit Haupt- und Nebenquesten locker mehr als 40 Stunden Spielzeit bietet, kaum verwunderlich. Wir glauben dennoch, ein Spiel in sehr hoher Qualität ausgeliefert zu haben - das wurde uns ja auch mehrfach in der Fachpresse bestätigt."

    Vincke: "Wir bieten den Spielern in Divinity 2 sehr viele verschiedene Spielelemente sowie sehr viel Freiheit in allen möglichen Belangen - das allein macht Divinity 2 zu einer starken Balancing-Herausforderung, die wir, wie ich finde, sehr gut gemeistert haben. Zu den letzten Balancing-Änderungen haben wir uns aufgrund von kurzfristig erhaltenem Feedback entschieden. Absolut überlebensnotwendig waren die Balancing-Änderungen nicht, ganz im Gegenteil: Wir reden hier ja nicht darüber, dass wir das Spiel leichter machen mussten, damit die Spieler eine Chance haben, durchzukommen, sondern wir haben das Spiel in den späteren Gebieten ja sogar noch ein bisschen schwieriger gemacht, damit die Spieler gefordert werden, noch stärker den spielerischen Tiefgang, den Divinity 2 von vornherein bietet, zu erleben."

    pcgames.de: Divinity 2 weist einige Schwächen in Sachen Bedienkomfort auf - zum Beispiel wenige Einzeichnungen auf der Karte, der Spieler darf die selbst gesetzten Fähnchen auf der Karte nicht benennen oder Items im Handelsmenü sind nicht sortieren (etwa nach dem Verkaufswert). War dies seitens der Entwickler so beabsichtigt oder fehlte am Ende einfach die Zeit, um solche "Details" umzusetzen?

    Wolter: "Diese genannten Dinge waren tatsächlich in der ursprünglichen Game Design-Fassung so beabsichtigt und unser internes Testing hat uns auch bestätigt, dass diese Design-Ideen so angenommen und verstanden werden, wie sie gedacht waren - unsere Tester reagierten positiv darauf und sagten zum Beispiel, dass sie eine Sortierfunktion im Inventar gar nicht für nötig hielten, weil viele ihr Inventar gern selbst sortieren und verwalten möchten. In Sachen 'wenige Einzeichnungen auf der Karte‘ folgen wir den traditionellen Rollenspielen und wollten dem Spieler nicht zu viel vorwegnehmen."

    Vincke: "Mit einem unserer nächsten Patches werden wir auf Eure Wünsche und das Feedback der Community reagieren und entsprechende Features nachliefern. Wir verfolgen die Anmerkungen der Community sehr aufmerksam und nehmen uns diese sehr zu Herzen."

    pcgames.de: Divinity 2 bietet dem Spieler eine klassenlose Charakterentwicklung mit 54 Talenten, die man steigern und nutzen darf, wie einem der Schnabel gewachsen ist. Eigentlich das Argument überhaupt, den Titel mehrmals durchzuspielen, um verschiedene Spielweisen auszuprobieren. Jedoch stoßt ihr mit dem Ende jedem Spieler vor den Kopf, so dass er das Abenteuer sicher nicht noch einmal angehen wird, gerade weil es nur dieses eine Ende gibt. Wäre ein anderes oder gar mehrere Enden, je nach Entscheidungen im Spielverlauf, nicht die bessere Wahl gewesen?

    Vincke: "Es passiert nicht oft, dass so umfangreiche Rollenspiele wie Divinity 2 bis zum Ende durchgespielt werden - uns zeigt dies, dass Divinity 2 ein sehr motivierendes Spiel ist, und als Entwickler freut uns dies natürlich. Eure Aussage, dass das von uns gewählte Ende jegliche Motivation zum Wiederspielen verdirbt, können wir so nicht nachvollziehen. Ganz im Gegenteil: Kollegen von Euch berichten uns, dass sie Divinity 2 wieder und wieder spielen, um andere Verläufe von Story und Questen auszuprobieren und zu erleben, ihren Charakter anders zu entwickeln, etc."

    pcgames.de: Das Ende von Divinity 2 überrascht den Spieler mit Sicherheit. Ihr sprecht dabei von künstlerischer Freiheit und dass ihr weg vom Mainstream wolltet. Wie geht es aber mit dem Divinity-Universum weiter? Können wir ein Add-on erwarten oder eine Fortsetzung?

    Vincke: "Ihr habt recht - das Ende bietet Raum für Kontroversen. Das war unsere Intention. Um das zu erklären, muss ich ausholen: Die Divinity-Geschichte war von Anfang an als Trilogie geplant, noch bevor die Arbeiten am ersten Divinity-Spiel begonnen haben. Wir erzählen eine abgeschlossene, aber komplexe Geschichte in einem lebenden, sich entwickelnden Universum. Und das Ende von Divinity 2 zeigt genau das, was zum Zeitpunkt des Abschlusses der Geschichte in diesem Universum passiert. Es betont verschiedene Charakterzüge der Hauptcharaktere.

    Stark vereinfacht, dreht sich das Divinity-Universum um einen Jungen, der wegen seines Vaters seine große Liebe verlor. Seine Rache übt er daraufhin an der ganzen Welt. Einzig sein Vater könnte ihn stoppen, er möchte seinen Sohn aber nicht verlieren.

    Divinity 2 erzählt als Teil der Trilogie von diesem Konflikt, und das Ende passt genau in diese Geschichte. Da die Geschichte eben einen bestimmten Verlauf nimmt, waren an dieser Stelle keine Alternativ-Enden möglich - wir werden allerdings prüfen, wie wir künftig den Wunsch nach alternativen Enden erfüllen können."

    pcgames.de: Divinity 2 bietet dem Spieler viele schöne Ideen, die es aber oft zu wenig nutzt. Quests lassen sich meist auf verschiedene Weisen lösen, Auswirkungen auf Ruf, Story oder ähnliches hat dies aber nicht. Der Drachenturm bietet Plattformen mit Alchemisten und anderen Helfern, effektiv nutzt der Spieler aber wohl nur zwei der vier wirklich aus. Man kann sich jederzeit in den Drachen verwandeln, braucht es aber meist nur, um schneller reisen zu können oder vielleicht mal hoch gelegene Orte zu erreichen, echtes Drachengameplay gibt es nicht. Wieso sind solche Ideen zwar ins Spiel eingeflossen, aber dann nicht durchgehend bis zum Ende durchdacht?

    Vincke: "Nun, soweit wir dies aus den Forenreaktionen beurteilen können, haben sehr viele Leute sehr viel Spaß mit Divinity 2. Um Spaß zu kreieren, muss man sehr viel durchdenken - hier möchten wir Euch also widersprechen. Eine unserer Design-Philosophien für Divinity 2 war es, verschiedene Gameplay-Features, und darunter auch völlig neue Elemente zu bieten, die sich spätestens dann ablösen, wenn ein Element sich zu stark zu wiederholen scheint.
    Wir starten wie in einem klassischen Rollenspiel, geben dann dem Spieler die Kraft des Gedankenlesens an die Hand und ermöglichen so einen neuen Weg, Questen zu lösen. Später lernen die Spieler, dass sie sich mit sehr agilen Sprüngen anders bewegen können, was ihnen auch in Kämpfen zu Gute kommt. Hinzu kommt die eigene Kreatur, die ganz neue Möglichkeiten im Kampf eröffnet. Dann erhalten sie den Drachenturm, der insbesondere in alles, was mit Items und der Charakterentwicklung zu tun hat, sehr viel frischen Wind bringt. Danach erhalten die Spieler die Möglichkeit, sich selbst in einen Drachen zu verwandeln, mit diesem die Welt zu erkunden, ihn zu entwickeln und seine Kräfte zu nutzen. Bald kämpfen sie dann gegen Damians riesige fliegende Festungen, und so weiter...

    Ich glaube, wir haben uns sehr viele Gedanken um die Spielelemente gemacht, und alles sehr intensiv durchdacht - mit der Ausnahme dessen, dass wir wohl von vornherein die späteren Bereiche hätten schwieriger gestalten müssen, wie wir es dann über den Patch gemacht haben: Kurzfristig eingegangenes Feedback aus unserer Testing-Abteilung hat uns gezeigt, dass bei einem zu einfachen Schwierigkeitsgrad die Gefahr besteht, dass Spieler nicht ausreichend gefordert werden, die vorhandene Tiefe der gebotenen Gameplay-Elemente auszunutzen - wie gesagt, das haben wir über die Balancing-Korrekturen im Release-Patch geändert."

    pcgames.de: In den Foren beschweren sich Spieler, dass Divinity 2 einen oftmals hilflos in der Welt stehen lässt. Es gibt zum Beispiel zu wenige Erklärungen, wie Features funktionieren. Wieso verzichtet ihr auf ein Tutorial, in dem ihr die grundlegenden Funktionen erklärt?

    Wolter: "Die Steuerung des Spiels haben wir bewusst so eingängig wie möglich gestaltet und an alle vorhandenen Genre-Standards angepasst sowie mit allen denkbaren Optionen und Alternativen versehen: Der Spielercharakter wird per WASD, Joypad oder Tastatur-Maus-Kombi gesteuert. Alle Menüs lassen sich intuitiv bedienen, bieten Tool-Tipps und alle Einstellungen lassen sich widerrufen, wenn man merkt, dass man sich verklickt hat. Ein Tutorial haben wir daher nicht mehr für nötig bzw. eher frustrierend gehalten, schließlich will man bei einer solch einfachen Steuerung gleich loslegen - alle Erklärungen finden sich allerdings im umfassenden Handbuch, das ja jedem Spiel beiliegt."

    pcgames.de: Ihr habt kürzlich die Xbox-360-Version von Divinity 2 verschoben. Warum? Hat sie mit denselben Problemen zu kämpfen, wie die PC-Version und ihr wollt diese für die Konsole beheben? Oder hat gar Microsoft da ein Wörtchen mitgeredet?

    Wolter: "Wir haben die Gründe ja schon per Pressemitteilung bekannt gegeben: Divinity 2 ist ein deutlich umfangreicheres Spiel geworden, als wir ursprünglich geplant haben. Man kann leicht 40 oder gar 60 Stunden und noch viel mehr in der Spielwelt verbringen, wenn man sich allen Nebenquesten widmet, alle versteckten Höhlen, Schätze etc. finden möchte - die Divinity 2-Welt ist einfach riesig und so voller Möglichkeiten und Spielspaß. In der QA müssen wir alle Spielmöglichkeiten sowie alle möglichen Kombinationen von Questen, Spielweisen, Ausrüstungen etc. testen - da dauert ein einziger Spieldurchgang locker ein Mehrfaches der eigentlichen Spielzeit, da ja wirklich jede Option abgeklopft werden muss.

    Die Arbeitszeiten im Testing sind dementsprechend explodiert, und das ließ sich nur zu Teilen durch eine Vergrößerung des Teams auffangen - hinzu kommt, dass qualifizierte Tester nicht auf Bäumen wachsen und auch für QA-Kollegen ein Tag nur 24 Stunden hat - so sind unserem Team natürliche Grenzen gesetzt...

    Daher mussten wir uns schweren Herzens dazu entscheiden, eine der beiden Divinity 2-Versionen zu verschieben, um beiden Fassungen ein Testing in gleich hoher Qualität garantieren zu können. Dadurch, dass hierzulande deutlich mehr Spieler auf dem PC spielen, haben wir uns dann schweren Herzens dazu durchgerungen, die Xbox 360-Fassung zu verschieben.

    Die Xbox 360 ist halt doch ein anderes System als der PC, da insbesondere die Steuerung sehr akribisch angepasst werden muss. Dabei geht es weniger um die Bewegung in der Welt, als vielmehr um die Kontrolle der Menüs - die müssen nämlich per Joypad steuerbar und auch mit einigen Metern Abstand zum Fernseher noch lesbar sein, etc. Wir gehen nun in die letzten Polishing-Phasen und freuen uns darauf, Divinity 2 im September 2009 auf die Xbox 360 zu bringen."

    Quelle: http://www.pcgames.de/aid,691864/Div...pecial/?page=3
    Megerlin ist offline

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    Die News existiert auf der Seite schon, nur wurde noch kein Post im Newsforum erstellt.

    Ansonsten hab ich mich über den Beitrag gefreut.

    Bass-Monkey ist offline

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