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Komplettlösung - Questabgabe

  1. #1 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
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    Willkommen bei Ego Draconis!

    Hier findest du eine Komplettlösung, die wir ständig erweitern werden. Zunächst wirst du eher die Mainquest vorfinden, aber nach und nach werden wir auch alle zusätzlichen Quests hier vorstellen.

    Ihr könnt euch auch gern beteiligen. Für jede Zusatzquest benötigen wir:

    Aufgabensteller xy
    Ort der Aufgabenstellung yz
    Aufgabe ab
    Aufgabenerfüllung cd
    Ort der Aufgabenerfüllung ef
    Belohnung

    Bei Bedarf kann auch gern eine Karte beigefügt werden.

    Bitte schreibt hier keine Kommentare rein. Wenn einer an einer vorgestellten Quest etwas verändern möchte, dann kopiert den vorherigen Text bitte da rein und ergänzt im kopierten Text

    Antje Vollmers Vermächtnis

    Die AFD ist wie ein Ölfleck in der Pfütze. Er sieht bunt aus.
    Aber wenn man hineingreift, ist da nur brauner Matsch (Haseloff)
    meditate ist offline

  2. #2 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
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    Charaktererstellung

    Bei der Charaktererstellung gilt, weniger ist manchmal mehr. Am besten entscheidest du dich nur für zwei Talentbäume. So erreichst du schneller wahre Meisterschaft.
    Wichtig sind zusätzlich Schlösser knacken auf mindestens Level 5, es verhilft dir zu Gold und zu seltenen Gegenständen
    Hilfreich ist auch das Tränkeherstellen und deren Wirkung verstärken. Dazu ist es nützlich, seine Kräuterkenntnisse zu erweitern.
    Du musst dich zwar anfangs für eine Klasse entscheiden, aber du hast später immer wieder eine Möglichkeit die Fertigkeitspunkte im Skillbaum beliebig zuzuordnen.

    Fähigkeiten

    Lerne das Kämpfen gegen ganze Gruppen . Magier verwenden den allseits bekannten Feuerball, aber auch Trommelfeuer. Waldläufer kämpfen mit Giftpfeilen. Echte Gruppenangriffe stehen erst ab Stufe 10 - 15 zur Wahl, dann gibt es Explosivpfeile und gespaltenen Pfeile. Krieger lernen den Sturmangriff oder attackieren mit dem Sprungangriff, gegen gibt es den Wirbelangriff ein.

    Statuspunkte

    Kämpfer brauchen Stärke, Waldläufer Gewandtheit und Magier Intelligenz.
    Lege auf die Entwicklung dieser Talente größten Wert.

    Gedankenlesen

    Gedankenlesen kann sehr nützlich sein und viele gute Quests und Punkte bringen. Ich empfehle dir einen Trick: in den Optionen kannst du eine Taste mit Schnell-speichern und eine andere mit Schnell-laden belegen. Bevor du bei Jemandem die Gedanken liest, solltest du diese Taste benutzen. Dann kannst du entscheiden, ob der Verlust so vieler Erfahrungspunkte sich lohnt. Mit der Schnell-ladetaste tauchst du immer an der Stelle wieder auf, an der du abgespeichert hast.
    Der Schmied Derk wäre ein gutes Beispiel für Profit aus dem Gedankenlesen..

    Geldprobleme

    Gedankenlesen bei Händlern lohnt sich fast immer. Du erhältst danach bessere Preise.

    Edelsteine und Erze

    Erze und Eldelsteine, bringen viel Geld. Als Besitzer des Drachentums kannst du sogar Diener auf die Suche nach Edelsteinen und Erzen schicken. Einige Erze werden aber für mächtige Zauber benötigt.

    Weisheit

    Weisheit erhöht die Anzahl der Erfahrungspunkte die du durch das Kämpfen oder das Lösen von Aufgaben erhältst.

    Drachenturm

    Sobald du der Herrscher des Drachenturms bist, lkannst du Talente über das Maximum hinaus steigern.

    Verschiedene Lösungswege

    Unterschiedliche Lösungswege sind bei Divinity das Salz in der Suppe und erhöhen den Wiederspielwert. Folge den Intentionen deines Charakters. Es wird dir Spaß machen.

    Erforschen

    Überall in der Welt warten Schätze, Feinde und interessante Missionen und Abenteuer auf dich. Wenn du alles erforschen willst, wirst du wohl viel Zeit im Spiel verbringen können.

    Verschiedene Aufträge

    Der größte Teil der Aufträge ist so gestaltet, dass du einfach in unmittelbarer Umgebung suchen musst. Lies zum Beispiel mal die Gedanken Talanas. Du erfährst, dass sie ihre Axt auf dem Weg verloren hat. Folge dem Weg rückwärts, du findest sie leicht.
    Um aber den Familienschatz der Gremorys zu finden, musst du viele Hinweise sammeln, die sich durch das gesamte Spiel ziehen. Nutze die Nebenmissionen um in der Stufe aufzusteigen.

    Belohnungen und Überraschungen

    Einige Goodies sind nicht auf den ersten Blick erkennbar, tauchen auch nicht im Tagebuch auf.
    Ein kleines Beispiel? In einer Höhle in Trümmertal befindet, findest du 3 Talismane, Benutzt du diese Talismane vor einer Statue in der richtigen Reihenfolge, erhälst du den Talisman des Nordens, ein Schmuckstück zum Ausrüsten deines Charakters.
    Achte also auf deine Umgebung und auf die Gegnstände die du findest.
    Nach abgeschlossenen Aufgaben erhältst du oft eine zusätzliche Belohnung. Eine gute Wahl sind immer Erfahrungspunkten. Hin und wieder bekommst du aber auch seltene Gegenstände.

    Kampfstrategien

    Nahkämpfer folgen dir, nachdem sie dich entdeckt haben ein ganzes Stück, du kannst sie also aus der Gruppe locken.

    Gegnertypen

    Wenn du in einem Kampf gegnerische Heiler siehst, versuche zuerst diese unschädlich zu machen. Erst dann kümmere dich um Fern- und Nahkämpfer.

    Probleme im Kampf

    Einige Zauber des Priesters, z. B. Furcht oder Blenden können Abhilfe schaffen, der Waldläufer hilft sich mit Betäubungspfeilen.

    Ausweichen und Wegrennen

    Als Fernkämpfer kannst du nicht aus dem Lauf heraus feuern. Da ist Abstand gefragt. Du kannst aber beim Kampf ausweichen, das lässt sich gleich in der ersten Arena gut trainieren.
    Auch Wegrennen ist keine Schande. Du kannst besonders zu Beginn nicht jeder Gefahr siegreich entgegentreten. Du kannst einzelne Gegner verletzen, weglaufen, dich heilen und zurückkehren um den Kampf fortzusetzen. Gegner bleiben in Divinity tot und erscheinen nicht neu.

    Endgegner

    Vor Bosskämpfen speicherst du natürlich ab und probierst verschiedene Startegien aus.

    Antje Vollmers Vermächtnis

    Die AFD ist wie ein Ölfleck in der Pfütze. Er sieht bunt aus.
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  3. #3 Zitieren

    Foren-Mutter
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    Auftakt

    Dich empfängt Kommandantin Rhoda im Spiel und eröffnet dir, dass du zum Drachenjäger berufen bist. Sie bringt dich dann nach Leuchtenfeld. Hier erwartet dich ein Wachsoldat, von dem du eine kurze Wegbeschreibung erhältsts, mit der du zu der Erzmagierin Morgana gelangst.

    Sie verleiht dir Grundfähigkeiten eines Drachenreiters. Du lernst mit Toten zu sprechen und diese überhaupt erst zu sehen. Wenn du jetzt in den Ort zurückkehrst, triffst du auf Isobel, die dir die Gabe des Gedankenlesens verleiht. Von dieser Gabe solltest du allerdings sehr vorsichtig Gebrauch machen, denn jedes Gedankenlesen kostet dich Fertigkeitspunkte, die du ja noch für andere Sachen brauchst. Verschiedene Lehrmeister können dir jetzt ihre Fähigkeiten vermitteln, du musst dich allerdings für einen Weg entscheiden.

    Wenn du dich entschieden hast, kannst du Sonja einen Besuch abstatten, sie lässt dich in einer Arena trainieren. Wenn du dich dann stark genug fühlst, kannst du Lerchenfeld verlassen. Vorher aber übe das Gedankenlesen mal an dem Kerl im Tor aus. Er verrät etwas von einem Schlüssel, den wir uns dann noch holen sollten. Mit ihm lässt sich eine versteckte Truhe öffnen, die du nicht verpassen solltest. Dann kehre zu Rhoda zurück, auf dich warten jetzt große Abenteuer

    Antje Vollmers Vermächtnis

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  4. #4 Zitieren
    Deus Avatar von t8ker
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    Titel: Festschmaus oder Hungertuch


    Richard gibt euch den Quest, wenn ihr nach Beendigung der „Goblinherzen“-Quest ihn darauf ansprecht, ob er noch etwas schwierigeres hätte, was ihr machen könnt.

    Lösung: Geht zu Lomax auf dem kleinen Bauernhof vor dem Dorf.

    Lösungswege:
    1) Wenn ihr darauf besteht, die Waren mitzunehmen, greifen die drei vom Neuen Orden euch an. Besiegt sie.

    2) Wenn ihr sie mit „Einer kleiner Aufmerksamkeit“ von 50 Gold bestecht, müsst ihr entweder auf 100 Gold verdoppeln oder gegen sie kämpfen.

    3) Bestecht ihr sie mit 100 Gold, gehen sie von allein weg.

    Geht anschließend zu Mäxchen, der sich nördlich des Bauernhofs neben einem großen Baum befindet und sprecht ihn über die Quest an. Anschließend geht zu Roland um die Belohnung zu kassieren.

    Belohnung:
    Für Weg 1+2: 450 Exp, 160 Gold + einen Gürtel oder 320 Gold
    Für Weg 3: 450 Exp, 160 Gold + ein Amulett oder 320 Gold
    t8ker ist offline

  5. #5 Zitieren
    Deus Avatar von t8ker
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    Titel: Goblinherzen


    Richard gibt euch den Quest, wenn ihr in ansprecht.

    Lösung: Jagt einfach ein paar Goblins. Ein paar werden die Herzen dabei haben.

    Belohnung:

    Pro Herz gibt es 50 Exp und 50 Gold. Ihr könnt den Quest auch mehrmals hintereinander erledigen.

    Anmerkung: Wenn man Richards Gedanken liest (kostet am Anfang ungeskillt 400Exp), erfährt man, dass er die Bauern hinsichtlich der Goblinherzen abzockt und man kann ihn darauf ansprechen. Dann gibt es künftig 150 Exp + 150 Gold für jedes Goblinherz.
    t8ker ist offline Geändert von t8ker (04.08.2009 um 13:57 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Deus Avatar von t8ker
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    Titel: Ran an den Speck


    Folo gibt euch den Quest, wenn ihr mit ihm sprecht.

    Lösung: Die drei Schweine befinden sich auf dem Bauernhof. Ihr könnt den Quest allerdings erst erledigen, wenn ihr "Festschmaus oder Hungertuch" erledigt habt. Sprecht nun mit dem einen Schwein, Kevin, und sagt zu ihm "Rosenknospe". Jetzt laufen alle drei Schweine weg. Geht nun zurück zu Folo, um euch die Belohnung abzuholen.

    Belohnung:

    450 Exp, 160 Gold + eine Alchemieformel oder 160 Gold
    t8ker ist offline

  7. #7 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Jagd auf Drachen

    Auftraggeberin: Rhoda - sofort nachdem ihr im Trümmertal eingetroffen seid.

    Ihr sollt euch im Dorf nach Drachensichtungen umhören.

    Es reicht wenn ihr mit drei der folgenden Peronen sprecht:

    -mit Ludwig in der Kaserne
    -Wache Sven auf der Palisade
    -Wache Wilbert vor der Mühle
    -Olli vor dem wilden Eber
    -Elisabeth
    -Priester Roman

    Ihr erfahrt, dass ein Drache in der Nähe des großen Tempels im Tal gesichtet wurde.
    Geht zurück zu Rhoda, die in der Kaserne wartet und berichtet ihr eure Erkenntnisse.

    Belohnung: 500 Exp und 480 Gold und die Auswahl zwischen 125 Exp oder 480 Gold oder eines der verschiedenen Random-Items.
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 09:52 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Neuer Orden oder Champions - Alternativquest zu "Festschmaus oder Hungertuch"
    Auftraggeber: Richard im Dorf in Trümmertal
    Voraussetzung: Mindestens ein Goblinherz bei Richard abgegeben haben.

    Ihr könnt Richhard fragen, ob er nicht etwas Aufregenderes zu tun habe als Goblinherzen zu besorgen.
    Richard äußert seinen Unmut darüber, dass der Neue Orden Lebensmittel konfisziere.

    Stimmt ihr zu ihm zu helfen, bekommt ihr die Quest: Festschmaus oder Hungertuch
    Lehnt ihr aber ab, läuft Richard zu Karls Hof. (Map)

    Dort angekommen kommt es zum Streit zwischen den drei Suchenden des Neuen Ordens und Richard, wobei ihr euch zwingend für eine Seite entscheiden müsst und es zum Kampf kommt.
    Die Quest Neuer Orden oder Champions wird geschaltet.
    Mit dem Sieg der einen Partei über die andere ist die Quest erfüllt.

    Belohnung wenn ihr MIT Richard kämpft: 1.350 Exp und 240 Gold und die Auswahl eines Random-Items.

    Belohnung wenn ihr mit Lomax GEGEN Richard kämpft und ihn tötet: 1.350 Exp und die Auswahl zwischen 338 Exp oder 240 Gold
    (Achtung: mit Richards Tod scheitert die Quest Goblinherzen)
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (25.08.2009 um 02:21 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Ein vertaulicher Botendienst

    Auftraggeberin: Dana auf Karl Jakobs Hof. (Map)
    Ihr sollt für Dana einen versiegelten Brief zu Derk dem Schmied im Dorf bringen.

    Möglichkeiten:

    1. Ihr gebt Derk den gelesenen Brief: Derk ehöht seine Preise.
    Belohnung: 450Exp und 160Gold und die Wahl zwischen 1 von 2 Random-Items.

    2. Ihr gebt Derk den versiegelten Brief: Derk senkt seine Preise.
    Belohnung: 450Exp und 160Gold und die Wahl zwischen 1 von 2 Random-Items.

    3. Ihr brecht das Siegel und lest den Brief und erfährt, dass Dana ein Verhältnis mit Derk hat.
    Gebt ihr Karl jetzt den Brief, schmeißt dieser Dana raus und gibt euch zur Belohnung seine Halskette (Achtung: Derk erhöht die Preise)
    Quest gescheitert

    4. Ihr lest den Brief und sprecht nochmal mit Dana, und sagt ihr, dass ihr den Brief gelesen habt.
    Dann geht sie selbst zu Karl um ihm zu sagen, dass sie ihn verlässt. (Achtung Derk handelt gar nicht mehr mit euch)
    Quest gescheitert
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 10:26 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Leichen im Keller

    Auf Karls Hof (Map) in seinem Haus findet ihr oben auf einem Balken den Schlüssel zu seinem Keller. (Lest ihr Danas Gedanken gibt sie darauf einen Hinweis-was aber nicht nötig ist, da der Schlüssel sowieso dort liegt)
    Im Keller auf dem Tisch findet ihr Karls Tagebuch, welches ihr lesen solltet, damit die Quest geschaltet wird.
    Ihr erfahrt, dass Karl Berold ermordet hat, weil dieser seiner Frau Dana den Hof gemacht hatte.

    Lösungsmöglichkeiten:

    1. Karl ansprechen und androhen, Roland über den Mord zu informieren. Karl greift an und ihr müsst ihn töten.
    Belohnung: 225 Exp und die Wahl zwischen 160 Gold und einem Random-Item, in Karls Inventar findet ihr sein zu dieser Spielzeit sehr gutes Amulett (+4 Lebenskraft +4 Willen +1 Ausweichen)

    2. Ihr lasst euch von Karl bestechen und das Tagebuch verschwinden. (nicht zu gierig sein, sonst greift Karl an)
    Belohnung: 450 Exp und 160 Gold und Wahl zwischen einem Random-Item und 320 Gold

    3.Ihr gebt ihm ohne Umschweife und ohne etwas dafür zu verlangen das Tagebuch.
    Belohnung: 450 Exp und die Wahl zwischen einem Random-Item und 160 Gold

    4. Ihr geht ohne mit Karl zu sprechen gleich zu Roland und gebt ihm das Tagebuch.
    Belohnung: 450 Exp und die Wahl zwischen einem Random-Item und 320 Gold
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 10:32 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Für ein Pfund Fleisch

    Auftraggeber: Locke im schwarzen Eber
    Voraussetzung: Quest Rüpelhafte Trunkenbolde abgeschlossen.

    Locke erzählt dass er Wache Kunrath bezahlt habe einen Hasen für ihn zu erlegen. Er habe aber weder Geld noch Hasen bekommen.
    Ihr sollt zu Kunrath gehen und das Geld zurückholen.

    Möglichkeiten:

    1. Zu Kunrath gehen und das Geld eintreiben. Locke senkt Preise.
    Belohnung: Entweder 188 Exp oder 80 Gold zur Auswahl

    2. (Achtung: Quest scheitert bzw. ist nicht abzuschließen)
    Zu Kunrath gehen und ihm Glauben schenken und er verrät das Kennwort für Lockes Wagen.
    Berichtet ihr nun Locke, erhöht der die Preise und die Quest scheitert.
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 10:36 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Auf der Flucht

    Auftraggeber: David im schwarzen Eber
    Voraussetzung: Quest Rüpelhafte Trunkenbolde abgeschlossen.

    Die Quest kann man erst einleiten, wenn man Davids Gedanken liest (kostet ungeskillt 120 Exp).

    Ihr erfahrt, dass David desertiert ist.

    Lösungsmöglichkeiten

    1. Richard in Kenntnis setzen, der daraufhin zu David geht und ihn tötet.
    Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp und 160 Gold und 1 Random-Item

    2. David von seinem Vorhaben erzählen, Richard von der Desertation berichten zu wollen. David flieht.
    Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp und 160 Gold und 1 Random-Item

    3. Ihr sagt David, dass ihr wie ein Grab schweigen werdet.
    Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp oder 160 Gold oder 1 Random-Item
    Wenn ihr jetzt Richard davon erzählt geht der zu David und tötet diesen, ohne dass man selbst einen Vorteil davon hat.

    4. Ihr verlangt für sein Schweigen eine Gegenleistung. David ist über die Erpressung nicht sehr erfreut, bietet euch aber seine Handschuhe* an.
    Belohnung: Davids Handschuhe und Auswahl zwischen 450 Exp und 160 Gold und 1 Random-Item
    Wenn ihr jetzt Richard davon erzählt geht der zu David und tötet diesen, ohne dass man selbst einen Vorteil davon hat.

    * Werte von Davids Handschuhen
    + 2 Fernkampfrüstwert
    + 2 Random-Verzauberungen
    + 2 Random-Veredelungen
    Benötigen Stufe 8 und Gewandtheit von 10
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 10:39 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Im Stich gelassen.

    Auftraggeber: Quentin auf einem Hochsitz zwischen dem Dorf und Karls Hof (Map)

    Quentin spricht euch automatisch an, wenn ihr in die Nähe des Hochsitzes kommt.
    Er kann wegen der Goblins nicht herunter. Es spawnen auch sogleich drei Goblins von denen einer einen Enterhaken hinterlässt.
    Mit dem Enterhaken, kann Quentin den Hochsitz verlassen.
    Quentin berichtet, dass ihn sein Kamerad Pawel -als sie in den Goblinhinterhalt geraten seien- im Stich gelassen habe.

    Nun geht ihr zu Pawel auf den Turm der Kaserne im Dorf.
    Egal welche Option ihr wählt, es erscheinen Roland und Quentin und verhaften Pawel.

    Belohnung gibt es von Quentin:
    450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 160 Gold oder einem von drei Random-Items.
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 10:46 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Letzte Ruhe für einen Geist (Hauptquest)

    Auftraggeberin: Rhoda in der Kaserne im Dorf.
    Voraussetzung: Jagd auf Drachen abgeschlossen.

    Ihr sollt in die Gruft der Kirche im Dorf gehen und einem ruhelosen Geist ins Angesicht blicken.
    Also geht ihr in die Kirche an der Rückwand durch die Tür und tefft sofort auf drei lästige Skelette (Level 4).

    Einen Raum weiter erscheint Arbens Geist und sagt, dass man gegen ihn kämpfen muss um sich seiner würdig zu erweisen.
    Er beschwört noch 2-3 Skelette zu Unterstützung und es kommt zum Kampf.

    Schon nach ein paar Schlägen erweist ihr euch als würdig und Arben unterbricht den Kampf.

    Arben berichtet, dass er der Geist Lord Arbens sei, ein ehemaliger Drachenjäger, der geschworen habe, nicht eher zu ruhen bis alle Drachenritter aus dieser Welt verschwunden sind.
    Ferner gibt er Hinweise auf den letzten Drachenritter namens Talana.

    Ihr erhaltet von ihm sein Schwert damit Talana damit getötet werden kann. Nur mit Talanas Tod könne seine Seele Ruhe finden.

    Auf dem Rückweg zu Rhoda erwartet diese euch schon in der Kirchenhalle und berichtet, dass Marius den Drachenritter in der Nähe des Tempels gesehen habe.
    Sie und die anderen Drachetöter wollen dort jetzt hingehen, aber euch nicht mitnehmen. (Ein Questmarker auf der Karte zeigt danach aber an wohin sie wollen.)
    Ihr berichtet Rhoda, dass ihr den Geist von Arben gesehen habt und sie nimmt euch sogleich dessen Schwert weg, damit ihr dieses gegen Talan helfen möge.

    Belohnung: 1.500 Exp 480 Gold und die Auswahl aus 375 Exp oder 480 Gold oder einem von vier anderen Random-Items

    Es schadet übrigens nicht sich in der Gruft noch etwas umzuschauen. Ein Schlüssel auf dem Altar ist zu finden, womit man eine Truhe öffnen kann - 3 Tränke.
    Auf einem anderen Sockel liegt ein Steigerungsbuch!
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 10:55 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Buad in Angst

    Eingeleitet wird die Quest, indem ihr im Keller der Mühle des Dorfes mit dem Alchemiebaum Abanyabar sprecht.*
    Dieser erzählt offen, dass der Müller Unrath eigentlich Buad heiße und Alchemist sei und es wohl jemand auf ihn abgesehen hätte.

    Darauf angesprochen berichtet Müller Unrath (oder beser Buad?), dass früher einmal jemand der Attentätergilde gestorben sei, weil er bei der Behandlung den falschen Trank gebraut habe. Die Attentäter sinnen seitdem auf Rache.
    Er sei in das Trümmertal geflohen, aber die Attentäter hätten ihn anscheinend aufgespürt. Man solle die Attentäter suchen.
    Die Quest wird jetzt geschaltet

    Linda, seine Tochter, gibt Hinweise auf Roman den Priester, Folos Frau Rosi und Hauptmann Roland.
    Roman und Roland wissen nichts.

    Rosa erinnert sich seltsame Gestalten bei der Mühle gesehen zu haben. Sie konnte diese flüstern hören, dass diese zur ausgebrannten Kapellenruine im Tal gehen wollten.

    In der ausgebrannten Kapelle (Bild) (Map) trefft ihr auf Jordan (L8), der euch erzählt dass die Attentäterin bereits auf dem Weg sei und er greift euch an.
    Zurück in der Mühle trefft ihr auf die Attentäterin Antumbra (L5), die im Begriff ist Müller Unrath/Buad und Linda zu töten.
    Gemeinsam werdet ihr Antumbra besiegen und die Quest ist erfüllt.

    Belohnung: 450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 160 Gold und einem Random-Item.

    * Den Schlüssel für den Keller findet ihr oben in der Mühle im Suppenkessel - hat man mit Stan im schwarzen Eber nach der Quest Rüpelhafte Trunkenbolde gesprochen, weiß man das schon. Wenn man Müller Unraths Gedanken liest, erfährt man das auch.
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 10:58 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    Kämpfer Avatar von amparo666
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    Titel: Zwischen zwei Stühlen

    Auftraggeber: Eugen (Map)

    In der Nähe des Banditenlagers trefft ihr auf Eugen, der unter Schizophrenie leidet.
    In ihm hausen zwei Seelen: Jackal und Clyde.

    Ihr sollt ein Heilmittel finden, ein Arzt könne evtl. helfen.

    Das Heilmittel gibt euch Dr. Nadelmann im 1.Stock des schwarzen Ebers im Dorf.
    Ihr müsst euch jedoch schon bei Dr. Nadelmann für eine der beiden Seelen entscheiden, die andere werde sterben.
    Mit dem Trank geht ihr zurück zu Eugen.

    Lösungsmöglichkeiten:

    1. Ihr entscheidet euch bei Dr. Nadelmann für den "guten" Clyde.

    Belohnung bei Eugen: 1.500 Exp und 240 Gold und die Einhandaxt* von Jackal.
    Und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und einem Random-Item.

    2. Ihr entscheidet euch bei Dr. Nadelmann für den "bösen" Jackal.

    Belohnung bei Eugen: 1.500 Exp und 240 Gold und Clydes Ring*.
    Und die Auswahl zwischen 375 Exp und einem Random-Item.

    *
    Werte von Jackals Einhandaxt:
    Nahkampfschaden 11-25
    Magieschaden 3-8
    kritischer Treffer 8%
    3 Random-Verzauberungen
    1 Random-Veredelung

    Werte von Clydes Ring:
    Random-Bezauberungen und Veredelungen in zufälliger Anzahl.
    amparo666 ist offline Geändert von amparo666 (23.08.2009 um 11:08 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Atnor
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    Hier gibts den ersten Trainer für 1.01 von testi, falls ihn wer braucht .

    Klick mich
    Zitat Zitat von testi
    Ich hab mich mal ne Woche hingesetzt und nen kleinen Trainer für euch gemacht. Das einzige was ich nicht hinbekommen habe sind unendlich HP, sorry. Was er aber kann ist folgendes:
    1.000.000.000 Geld, sobald man etwas kauft oder verkauft

    999/ unendlich Steigerungspunkte sobald man einen Punkt ausgibt (man muss mindestens 2 haben) oder Level steigt

    999/ unendlich Fertigkeitspunkte sobald man einen Punkt ausgibt (hier reicht 1 Punkt, man muss aber kurz den Menüpunkt wechseln)

    Erfahrungsschuld steigt nicht, kann aber abgebaut werden falls welche vorhanden ist

    99 von jedem Item das man Zerstört und von dem man mindestens 2 besitzt

    Unendlich viel Mana für den Spieler (und die Gegner)

    UPDATE: So nun auch mit Drachenfertigkeitspunkten. Man muss schon wie bei den regulären Fertigkeitspunkten mindestens einen besitzen, ausgeben und den Menüpunkt kurz wechseln.
    Atnor ist offline

  18. #18 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
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    Trümmertal

    Nachdem Tanara euch ihre Fähigkeiten übertragen habt, erscheint ein Zauberer, welcher euch empfiehlt Lovis, einen uralten Geist aufzusuchen, dessen Geist im gleichnamigen Turm lebt.

    Jetzt gilt es mehrere halsbrecherische Leitern zu überwinden. Wenn du nicht weiter kommst, guck mal nach oben, hier sind deine Springerkünste gefragt. Hebel zum Öffnen der Türen sind oftmals in halsbrecherischer Höhe angebracht.

    Wenn es nicht mehr weiter geht, musst du außen am Turm noch höher steigen. Auf einer Plattform mit neuer Tür findest du vier Drachengestalten mit Druckplatten, die in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden müssen. (außen vom Eingang bis zum Tor, dann den inneren Druckschalter. Der Atem der Drachen wird grün, wenn du es richtig gemacht hast. Wenn das Tor geöffnet ist, kannst du zunächst weiter nach oben gehen. Zuletzt landest du im Verlies. Hinter dir fällt die Tür zu. Dort triffst du auf das Skelett des ehemaligen Schmiedes Karlin Er hält für dich sehr gute Waffen bereit.

    Jetzt musst du die Truhen plündern. Im Feuerraum ist an der Wand ein Schalter. Wenn du ihn betätigt hast erscheint "Lovis Seherstein" ein Questartefakt. Die Tür öffnet sich wieder.

    Jetzt geh vom Plateau mit den Drachen auf einem schmalen Steig nach unten. Wenn du nicht mehr weiter kommst, musst du springen. Achtung, hier warten viele Skelette auf einmal. Öffne mit dem Hebel die Tür, die diesen Bereich bisher versperrt hat. Dann geh durch die Tür ins Innere des Turms.

    Wenn du durch die Tunnel gehst, wirst du eine Leiche finden. Lied den Zettel, den diese bei sich hat und ein Plattform gleitet mit dir in die Tiefe. Wenn du das Buch auf dem Altar betrachtest, bekommst du Fragen gestellt. Bei richtiger Antwort (3,1,1,3,2) erscheint Lovis. Er wird dir den Schlüssel zu seiner Truhe geben. Geh sorgfältig alle Sprachoptionen durch, du wirst viel über die Hintergrundgeschichte erfahren. Er gibt dir Hinweise für deinen weiteren Weg und bittet dich um die Befreiung seiner Seele.

    Plündere dann die anderen Truhen. Eine bleibt verschlossen, vermutlich, weil die sich erst öffnet, wenn du Lovis befreit hast.

    Wenn du alles abgeschlossen hast, dann solltest du den Seherstein benutzen. Du wirst in ein Verlies teleportiert, in dem es mächtige Gegner gibt. Das Berühren der leuchtenden Platten respawnt neue Gegner. Erst wenn du alle besiegt hast, erscheinen wieder Sprungsteine. Diese kannst du erklimmen und erreichst einen Schalter, der mehrere Artefakte von der Decke fallen lässt. Eines kannst du aussuchen, die anderen werden wieder nach oben gezogen. Du kannst das Verlies seitlich der Sprungsteine verlassen und befindest dich außerhalb des Turmes.

    Belohnung: punkte oder Geld, weiß leider nicht mehr wie viel, muss noch ergänzt werden

    Antje Vollmers Vermächtnis

    Die AFD ist wie ein Ölfleck in der Pfütze. Er sieht bunt aus.
    Aber wenn man hineingreift, ist da nur brauner Matsch (Haseloff)
    meditate ist offline

  19. #19 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
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    hab noch nen edit für tipps und tricks

    die fertigkeit, mehr zu tragen oder schlösser zu knacken steht zwar bei den kämpfern als skill, kann aber von jedem erlernt werden. es empfiehlt sich, das frühzeitig zu skillen.

    alle waffen können von allen benutzt werden, der Magier ist beispielsweise nicht auf die Schlagwaffen beschränkt. such dir die Waffe, die dir am besten gefällt.

    Antje Vollmers Vermächtnis

    Die AFD ist wie ein Ölfleck in der Pfütze. Er sieht bunt aus.
    Aber wenn man hineingreift, ist da nur brauner Matsch (Haseloff)
    meditate ist offline

  20. #20 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
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    noch mehr tipps und tricks

    Beutetaschen bleiben erhalten. wenn du nichts mehr tragen kannst, dann lass sie einfach liegen. Beim nächstem Mal, wenn du in der Gegend bist, kannst du sie immer noch leeren.

    Betätige dich als Vandale. Ich empfehle, alle Behälter zu zerschlagen. Dann hast du beim nächsten Besuch einen besseren Überblick. Die Truhen und körbe und Urnen bleiben weg.

    Antje Vollmers Vermächtnis

    Die AFD ist wie ein Ölfleck in der Pfütze. Er sieht bunt aus.
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