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Dann möchte ich mal einen weiteren Bug melden, vielleicht ist es nur bei mir so, vielleicht auch bei den anderen, ich weiß es nicht!
Ich habe zumindest den Stampfer mit dem Patch upgedatet. Also, ich habe mit RegEx gearbeitet. Ich habe alle "FLAGS = NPC_FLAG_IMMORTAL;" durch "FLAGS = 0;" ersetzt. Und ich habe den Ordner _work\DATA\scripts\CONTENT\Story\NPC eingegeben, da wo er suchen soll.
Naja, jedenfalls danach ist mir was komisches passiert. Ich demonstrier es einfach mit diesen Scripts hier:
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_Demon(C_Npc)
{
//---- Monster ----
name = "Dämon";//Da zum Beispiel, was soll das???
guild = GIL_DEMON;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_DEMON;
[....]
};
oder hier:
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_Giant_Bug(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Feldräuber"; //hier das selbe
guild = GIL_GIANT_BUG;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_GIANT_BUG;
[...]
};
oder hier:
Code:
INSTANCE YGiant_Bug (Mst_Default_Giant_Bug)
{
//----- Monster ----
name = "Junger Feldräuber"; //Da auch! Was soll das ganze?
level = 2;
So, wie ich das sehe, hängt das ganze mit dem Umlaut Ä zusammen. Bei dem Umlaut Ü war das nicht der Fall.
EDIT: Bei den Faces ist das auch der Fall! Bei den NPC's, die das Face Face_N_Tough_Lee_ähnlich tragen, wurde das Ä durch diese komischen Zeichen ersetzt, wodurch es wieder zu Fehlermeldungen kam.
Geändert von Alpha (11.08.2009 um 12:31 Uhr)
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Mich würde mal interessieren, ob sich der Fehler, der sich bei mir reproduzieren ließ, sich auch bei euch reproduzieren ließ?
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Danke, ich konnte den Fehler reproduzieren und lokalisieren:
Es fehlte beim Überschreiben der ersetzten Datei die Angabe der Zeichencodierung, sodass die Umlaute manchmal verkorkst wurden.
Mit entsprechender Angabe passiert da nicht mehr.
Tut mit Leid für diese Unnanehmlichkeit.
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Zitat von Sumpfkrautjunkie
Danke, ich konnte den Fehler reproduzieren und lokalisieren:
Es fehlte beim Überschreiben der ersetzten Datei die Angabe der Zeichencodierung, sodass die Umlaute manchmal verkorkst wurden.
Mit entsprechender Angabe passiert da nicht mehr.
Tut mit Leid für diese Unnanehmlichkeit.
Was ist eine "entsprechende Angabe" zum Beispiel?
EDIT: Kann man das selber einstellen, oder musst du das fixen?
Geändert von Alpha (12.08.2009 um 11:13 Uhr)
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Encoding.Default,
das muss ich im Code fixen.
Ich denke im Laufe des Tages erscheint eine Version mit einigen Bugfixes.
Eine erfreuliche Nachricht bezüglich der Rechtschreibüberprüfung:
Ich habe einen recht guten .Net-Wrapper für Hunspell gefunden, welches von Open-Office verwendet wird:
http://nhunspell.sourceforge.net/
Muss dazu noch das Ankringeln (wohl einiges an Datenverwaltungszeug, da die zu Überprüfenden Wörter samt Position gespeichert und aktualisiert werden müssen) in Stampfer implementieren.
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Zitat von Sumpfkrautjunkie
Prinzipiell müste es gehen, wenn du in deinem G1 Ordner die Ordnerstruktur von G2 nachbildest, dieses ist eigentlich das einzige Hinderniss.
Okay, das ist ja nicht das große Problem, weil ich diese Struktur eh schon nachgebildet habe und der doch etwas umständlichen von G1 vorziehe. (Monster in AI-Skripts? Brr ...)
Also, dann versuch ichs mal.
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Hab mal eine aktuellere Version hochgeladen:
Die Outputs werden nun in "" eingefasst und das Design des Dialogassistenten wurde leicht verändert (kompaktere Anordnung).
Bei einem Zeilenkommentar über mehrere Zeilen werden nun alle Zeilen mit einem Kommentar versehen.
Umlaute sollten nun keine Probleme beim Ersetzen in Dateien machen.
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Zitat von Sumpfkrautjunkie
Hab mal eine aktuellere Version hochgeladen:
Die Outputs werden nun in "" eingefasst und das Design des Dialogassistenten wurde leicht verändert (kompaktere Anordnung).
Bei einem Zeilenkommentar über mehrere Zeilen werden nun alle Zeilen mit einem Kommentar versehen.
Umlaute sollten nun keine Probleme beim Ersetzen in Dateien machen.
Welches soll ich nun herunterladen? Den Patch oder die Full-Setup-Datei?
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Ist egal, der Path beinhaltet nur die aktuelle Stampfer.exe Datei, welche man aber manuell im Stampfer-Verzeichnis ersetzen muss.
Die Setup-Datei ist ebenfalls auf dem neuesten Stand, beinhaltet aber alle Dateien.
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Super Editor! Wirklich sehr hilfreich. Ein Bug ist mir noch aufgefallen:
Wenn ich mit dem Dialog-Assistenten einen Ende-Dialog erstelle, macht er kein Häckchen bei "Permanent". Ist aber nur eine kleiner Fehler. Nochmals saubere Arbeit!
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Wenn du eine Rechtschreibprüfung einbaust, wird die dann nur bei Dialogen (und dort nur beim eigentlich gesagten) oder auch bei anderen Stellen (wie Item-beschreibungen, Tagebucheinträgen,...) eingesetzt?
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Zitat von wolfy0013
Super Editor! Wirklich sehr hilfreich. Ein Bug ist mir noch aufgefallen:
Wenn ich mit dem Dialog-Assistenten einen Ende-Dialog erstelle, macht er kein Häckchen bei "Permanent". Ist aber nur eine kleiner Fehler. Nochmals saubere Arbeit!
Danke für den Hinweis!
Zitat von Milky-Way
Wenn du eine Rechtschreibprüfung einbaust, wird die dann nur bei Dialogen (und dort nur beim eigentlich gesagten) oder auch bei anderen Stellen (wie Item-beschreibungen, Tagebucheinträgen,...) eingesetzt?
Einmal im Dialogassistenten das Gesprochene und einmal die Inhalte der Script-Fenster.
Konkret die Untertitel (Kommentare hinter AI_Output) und Strings die im Spiel erscheinen (also Beschreibungen Tagebucheinträge etc) (die meisten internen Strings kann man herausfiltern(z.B. kann man Strings in denen ein _ vorkommt als intern betrachten und es gibt einpaar weitere Filtermöglichkeiten)).
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Wtf, ich komme an das Tutorial nicht ran?!?
Selfmade Multi-Link Sig by Mantragon
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Noch was: Meine Kurzfunktionen funktionieren nicht. Wenn ich zum Beispiel #e schreibe und dann auf "Kurzfunktionen umwandeln" drücke passiert nichts.
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Zitat von Mantragon
Wtf, ich komme an das Tutorial nicht ran?!?
FileQube scheint da irgendwelche Probleme zu haben, wenns bis heut abend nicht geht, lad ichs woanders hoch.
Zitat von wolfy0013
Noch was: Meine Kurzfunktionen funktionieren nicht. Wenn ich zum Beispiel #e schreibe und dann auf "Kurzfunktionen umwandeln" drücke passiert nichts.
Tritt das nur im Dialogmanager auf?
Werden die Kurzfunktionen nach einem Klick auf generieren umgewandelt?
Wenn ja: Ich hab das Umwandeln im Dialogassistenten für nicht nötig gehalten, da es dort eigentlich möglichst kompakt zugehen soll, aber ich baue die manuelle Umwandelmöglichkeit für den Dialogmanager in der nächsten Version ein.
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Ah, Dass es im Dialogassisstenten nicht funktioniert wusste ich nicht. Ok, Danke.
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also erst mal herzlichen Dank und herzlichen Glückwunsch zum frühen Release!
Ich hab seit Ankündigung des Stampfers meine Dialoge vorerst nur in der <<-Schreibweise geschrieben und kann jetzt echt super schnell damit das umformen
Mir ist allerdings ein Fehler aufgefallen: Wenn man im Dialogmanager einen Nichtmenschen (bei mir ist es nen Ork) als NPC angibt, bekommt man in der Generierung Probleme. Zum einen wird statt einer Zahl der Name des NPC ("Naik") eingefügt:
Code:
AI_Output (self, other, "DIA_Naikh_dasTal_"Naikh"_1"); //Was willst du denn wissen?
und zum andern werden einige Dialoge nicht umgeformt und bleiben weiterhin z.B. als
Code:
<<Was willst du denn wissen?
stehen. Das passiert aber meist nur ab dem 3. Dialog in einer Choice oder anderen Funktion.
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Ich hab für das OM ein paar NPCs erstellt. Dabei habe ich festgestellt, dass die Npcs bei mir nur teilweise als Npcs erkannt werden. Es wurden nur die erkannt, die oben in einer Datei keine Freizeilen haben. Es hatten aber eigendlich alle diese Freizeilen, da ich die Funktion "Großes Kommentarfeld" benutzt habe und diese unsinniger Weise 2 Leerzeilen einfügt. Man könnte außerdem das Kommentarfeld etwas unscheinbarer werden lassen. Die jeweils 2 Reihen Rauten sind so vordergründig, dass die Schrift nicht mehr hervorkommt. Je Eine Zeile würde es auch tun.
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Zitat von DJonnyS
also erst mal herzlichen Dank und herzlichen Glückwunsch zum frühen Release!
Ich hab seit Ankündigung des Stampfers meine Dialoge vorerst nur in der <<-Schreibweise geschrieben und kann jetzt echt super schnell damit das umformen
Mir ist allerdings ein Fehler aufgefallen: Wenn man im Dialogmanager einen Nichtmenschen (bei mir ist es nen Ork) als NPC angibt, bekommt man in der Generierung Probleme. Zum einen wird statt einer Zahl der Name des NPC ("Naik") eingefügt:
Code:
AI_Output (self, other, "DIA_Naikh_dasTal_"Naikh"_1"); //Was willst du denn wissen?
und zum andern werden einige Dialoge nicht umgeformt und bleiben weiterhin z.B. als
Code:
<<Was willst du denn wissen?
stehen. Das passiert aber meist nur ab dem 3. Dialog in einer Choice oder anderen Funktion.
Dass keine Zahl eingefügt wird liegt daran, dass der betreffende NPC keine Voice Zugewiesen hat (die Zahl steht nämlich nach Standard-Script-Modell für die Stimmnummer).
Danke für das Melden der Fehler, werde mich darum kümmern.
Zitat von Nodrog
Ich hab für das OM ein paar NPCs erstellt. Dabei habe ich festgestellt, dass die Npcs bei mir nur teilweise als Npcs erkannt werden. Es wurden nur die erkannt, die oben in einer Datei keine Freizeilen haben. Es hatten aber eigendlich alle diese Freizeilen, da ich die Funktion "Großes Kommentarfeld" benutzt habe und diese unsinniger Weise 2 Leerzeilen einfügt. Man könnte außerdem das Kommentarfeld etwas unscheinbarer werden lassen. Die jeweils 2 Reihen Rauten sind so vordergründig, dass die Schrift nicht mehr hervorkommt. Je Eine Zeile würde es auch tun.
Das Freizeichenproblem gucke ich mir an, danke fürs Melden.
Die Kommentarblöcke lagere ich wohl besser extern in .txt Dateien aus, sodass man sie sich individuell zusammenstellen kann.
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