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21.07.2009 11:44
#8
Es folgt Teil eins.
DER HEXER.
Eigentlich ist er ein Mensch. Wenn man ihn noch so nennen kann, da nach der Reihe der Mutationen, denen er untergeben wird, er einen Mensch beinahe unähnlich ist.
Hexer werden aus den Kindern, die ihren Eltern in frühen Kindesalter weggenommen werden, über Jahre, in Festungen ausgebildet.
Emotionslos. Heimatlos. Ohne Familie. Ohne Nationalität. Mit eigenen Prinzipien und Sitten. Maschinen zum töten.
WER SIND HEXER?
Hexer (Vedymin – nilfgaardisch) sind Menschen, Krieger, bestimmt zum Kampf gegen Monster. Speziell ausgebildet, untergeben den Mutationen die ihre Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Ausdauer steigern lassen.
Charakteristische Eigenschaft ist ihre Meisterschaft in der Beherrschung der Schwertkampftechniken. Hexer benutzen zwei Typen der Schwerter. Stahlschwert gegen Menschen und einige Monster. Silberschwert gegen Monster. Der Hexerschwert wir auf dem Rücken getragen.
Wegen der Unfähigkeit Magie zu beherrschen, benutzen die Hexer nur eine primitive Art der Magie, genannt „Zeichen“.
Jeder Hexer trägt mit sich zusammen das Zeichen der Zunft und der Schule unter der Gestallt des Medaillons. Das Medaillon ist aus Silber und strahlt sehr Stark mit Magie. Jedes Medaillon verfügt über eine Eigenschaft, die den Besitzer vor Gefahr warnt.
Hexer benutzen keine schwere und auch nicht mittelschwere Rüstungen. Ausschließlich leichte (wie Lederjacken) die vor leichten Wunden schützen und vor allem die Bewegungen nicht einschränken.
Aufgrund der Mutationen, hat sich Gegenüber den normalen Menschen auch die Lebensdauer der Hexer ziemlich verlängert.. Die Änderungen am Aussehen erfolgen .genauso langsam obwohl man in diesem Moment erwähnen sollte, dass bisher kein Hexer auf eine andere Art als im Kampf gestorben ist.
AUS DEN KARTEN DER HEXERGESCHICHTEN
Nach Roderick de Novembre kamen die ersten Hexer vor 300 Jahren vor den Ereignissen aus der Saga, an.. Das waren gefährliche Zeiten, während deren die Kaufmannskarawanen nicht ohne Bewachung aufbrachen, die Bauern auf die Felder in bewaffneten Gruppen zur Arbeit gingen, die Siedlungen mit dreifachen Palisaden umgeben wurden.
Und aus solchen Gründen, aus Angst vor Gefahr, kam die Not jemand zu erschaffen, der die Menschen schützen würde..
Die Zunft entstand wahrscheinlich aus der Inspiration eines der nördlichen Herrscher, die mit Furcht auf die schmelzende menschliche Substanz – üblich Untertan genannt, in ihrem land guckten.
In alten Zeiten kam manchmal vor, dass die Hexer zu den privaten Zielen der Herrscher genutzt wurden, es waren jedoch vereinzelte Fälle..
Die Hexerkaste gewann mit der Zeit ihre Unabhängigkeit.
Die Schöpfer des genetischen Ingenieurwesens, das am Anfang der Geschichte der Hexer stand, waren Magier. Dank der langjährigen Experimente und Erfahrung, arbeiteten sie an den Kindermutationen, den Konzeptionen das Verhalten der Mutanten voraussehen zu können, und zusammen mit den hervorragenden Kriegern an den Ideen des spezifischen Kampfstiles der Hexer.
So entstanden mindestens drei Hexerschulen: des Greifs, der Katze und des Wolfs.
Eine der Schulen war die Wolfsschule im weiten Norden in der Nähe von Feuerbergen und des Gwennlench-Flusses.
Der komplett ausgebildete Hexer, dank seinen physischen Eigenschaften die er dank der mörderischen Schulung und den Elixieren erlangen hat, ist der Meister in der Schwertbeherrschung . Dadurch dass die Hexer sich mit ihren Emotionen nach außen nicht offenbaren, wurden sie als emotionslose Monster, Maschinen zum töten, ohne Gefühle wahrgenommen.
Keine Toleranz und der Aberglaube im Volk, haben dazu geführt, das die Hexer- Festung angegriffen wurden.
Vermutlich hat einer die Lokalisation der Festung verraten. Alle Bewohner von Kaer Morhen wurden ermordet, die Festung wurde im größten Teil Zehstort.
Die glänzenden Zeiten der Wolfsschule waren zu Ende.
Man hat aufgehört oder im großen Teil eingeschränkt neue Hexer auszubilden.
Fortsetzung folgt
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21.07.2009 19:48
#9
...und weiter...
Die Absicht war es aus den Hexern einen Orden der Zauberer-Kämpfer zu erschaffen, der die Menschheit vor den Monstern beschützen würde. Leider endete dieses gefährliche Experiment (die Mutation überlebten 1 von 10 Kindern) mit Fiasko. Der Organismus stärkte zwar, jedoch auf Kosten der Verlust der magischen Fähigkeiten, die fast ganz verschwanden. Dazu wiesen die Mutanten noch Mangel an Gefühlen höherer Art (Liebe, Mitleid) auf.
Die Zauberer beendeten die Experimente, womit jedoch die Könige (die in dieses Projekt großes Kapital bereits investiert haben) nicht einverstanden waren. Sie stellten fest, dass das Ergebnis eigentlich nicht so schlecht ist, da die Mutanten große Widerstandsfähigkeit und die Fähigkeit mit Waffen umzugehen aufwiesen.
Die Zauberer, überzeugt davon Monster erschaffen zu haben, opponierten wiederum. Doch einer, ein Renegat, setzte die Experimente fort. Mit seiner Hilfe brachten die Könige einen neuen Orden zur Welt, in dem die Mutanten die Kunst des Kampfes weiter bilden konnten.
So kamen zu Leben die Schule des Wolfes in Kaer Morhen, die Schule der Katze in der Stygga-Zitadelle und die Schule des Greifes in den Höllen der Amell-Berge.
Aufgrund des Mangels an magischen Fähigkeiten, verwendeten die Mutanten nur die primitive Art der Magie – genannt die Zeichen. Davon kommt auch die ein bisschen boshafte Bezeichnung – Hexer (von Hexen, die die Art der Magie besudeln) verleiht durch die verächtlichen Zauberer.
Das Schicksal wollte, dass dieser Beiname für Ewig an die Mutanten hängte, obwohl er mit der Zeit den negativen Klang verlor.
Die nomen omen edelmutige Idee Mutanten zu erschaffen, die die Menschelt vor bösem schützen würden, wurde durch die gewöhnlichen Menschen schlecht angenommen. Sie fürchteten die Hexer, verbreitet wurden sie verleumdende Geschichten. Somit sind die Hexer mit der Zeit das Objekt der gemeingültigen Abneigung geblieben.
Diese wachste dermaßen (mit kleiner Hilfe der Zauberer), dass es zu Pogromen kam. Die Kaer Morhen Festung wurde zerstört, die Schule der Katze musste die Stygga-Zitadelle verlassen und wurde im ganzen Süden auseinandergetrieben. Die Schule des Greifs hörte auf neue Hexer auszubilden.
Fortsetzung (wenn Interesse ist) folgt
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22.07.2009 17:38
#12
...und weiter..
MUTATIONEN UND DIE GRASPROBE
Kinderkandidaten, die Hexer werden sollen, werden einer Reihe von Mutationen unterzogen, die mit Elixieren und Hormonen (bearbeitet durch die Zauberer) ausgeloest werden und deren Verwendung oft mit großer Behinderung oder Tod endet.
Die berühmteste aber zugleich die gefährlichste ist die so genannte Grasprobe.
Im laufe dieser Probe kämpfen die Personen in einem narkotischen Trans mit ihren größten Ängsten und Schwächen.
Der Organismus, nachdem er diese Probe bestanden hat ist unglaublich widerstandsfähig. Erhöht wird seine Leistung und Fähigkeit zur Regeneration. Nach dieser Probe sind diese Mutanten geschickter, schneller, und ihre Sinne sind verschärft.
Den Mutationen werden gewöhnlich Kinder im 10 Jahresalter untergeben. In Regel überleben die Grasprobe 3-4 Kinder von 10. Noch schlimmer sind die s.g. Änderungen. Diese überleben 1 von 10.
Im Labor werden Elixiere, Hormone, Viren und Kräuter aufbewahrt, die später für den Zweck der Mutationen verwendet werden. Den Kindern werden mehrmals intravenös Spezifiker eingespritzt, die danach mit Viren angesteckt werden.
Grasprobe ist schrecklich. Noch schlimmer aber sind die Änderungen.
Während der Mutation geraten die Kinder in einen Zustand, der einem Wahnsinn ähnlich ist und der sich in der Form eines tiefen Taumels und Entrückung, des gläsernen Blickes und Gestikulation offenbart. Die Symptome sind einer Krankheit ähnlich. Der Atem wird laut und rau. Kalter, stinkender und klebriger Schweiß kommt auf.
Manchmal verläuft dieses Prozess sehr schnell, was den Blutsturz aus der Nase verursacht und zu einem langwierigen Husten führt. Nach diesem Anfall bleiben die Kinder bewegungslos. Dieser Zustand dauert bis zu 2 Tagen. Danach bleibt die Haut sehr trocken und glühend. Es folgen irreversible Änderungen im Organismus. Der Puls wird viermal langsamer als bei einem normalen Menschen, die mutierten Augen werden den Augen einer Schlange ähnlich, und erlauben im dunkeln zu sehen, der Körper wird fähig zu schnelleren Reaktionen, das Gehör wird empfindlicher.
Der Nebeneffekt ist die Unfruchtbarkeit der Hexer.
Die Kinder, die den Mutationen untergeben wurden, weisen die Merkmale der emotionellen Abkühlung auf, die so im Kampf benötigt wird, da sie bei der Konzentration hilft. Dessen ungeachtet sind die Hexer nicht ganz emotionslos. Sie lassen sich einfach auf eine unerwünschte Art den Emotionen nicht unterliegen.
Sehr wahrscheinlich, war das letzte Kind, das der Grasprobe unterzogen wurde – Geralt, der von allen als einziger überlebte. Er wurde weiteren bahnbrechenden Experimenten unterzogen, wodurch bei ihn der komplette Pigmentschwund aufgetreten ist.
Fortsetzung (wenn Zeit erlaubt) folgt.
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27.07.2009 11:13
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jetzt mal zum LARP
#14
Neuling
Hallo Marnack,
es ist eine interessante Idee einen Hexer auf einem Larp zu spielen. Aber kurz zu mir:
ich larpe selber seit 3/4 Jahren, auch wenn ich wegen Zeit und Geld noch keine überragende Ausrüstung zusammen habe.
Mein bisher einziger Charakter ist ein Söldner (teil eines Banners) und ich war auch schon recht oft als nsc dabei.
Jetzt will ich kurz auf deine Frage zum Amulett zu sprechen kommen:
So ein Amulett wirst du nicht finden. Punkt.
Sorry dass ich das so hart sage, aber es ist echt unwahrscheinlich. Wir suchen seit 2 Jahren jeden MA-Markt und Internet Shop nach Bären-Amuletten ab, aber die gibts nur als Sonderanfertigung.
Ähnlich wird es sich mit einem Wolfs-Amulett verhalten, gerade mit einem so "zackigen" und "spitzigem" Amulett, bei dem ja Haare und Augen wie Stacheln abstehen.
Außerdem mal eine praktische Überlegung: jeder Larper fällt mal hin. Wenn du darauf fällst, tuts echt höllisch weh.
Jetzt mal zum Regelwerk. Ich weiß nicht was du spielst, aber wenn du DKWDK oder Thats Live spielst (die sind mir bekannt) wirst du Schwierigkeiten bekommen. Weil:
1) Hexer sind Alchemisten, Krieger und rudimentäre Magier. Das sind i.d.R. drei Charakterklassen, die NICHT vereinbar sind (mal von ätzenden Paladin-Blechdosen abgesehen )
2) Hexer sind perfekte Schwertkämpfer. Du bist aber (vermutlich?) kein Großmeister im Umgang mit Anderthalb- / Zweihändern. Du kannst auf einem Larp nicht darauf bestehen, dass NSC's daneben hauen müssen, nur weil dein Character Skill höher sein müsste. (ich spiele den Witcher grad das erste mal, bin im Kapitel 4 auf Schwierigkeit Normal und haue einfach alles weg.)
3) Hexer sind Einzelgänger, Monstertöter. Auf den meisten Larps bekommst du es ja mit Banditen zu tun (ok notwehr^^), Untoten (horden) oder Anderling Viechern, selten Dämonen und die sind krass.
Würde sich dein Witcher eine Gruppe anschließen um eine Quest zum Wohle aller zu lösen? Von der Mentalität her ist ja ein Witcher nur ein Söldner, der Ungeheuer killt, i.d.R. keine Menschen.
4) du kannst nicht simulieren, dass du im Dunkeln siehst, schneller ausweichst und parierst, gesteigerte Sinne hast - weil Larp einfach live ist. Was du kannst und was du nicht kannst hängt in erster Linie von dir ab, und nicht vom Regelwerk!
5) Magie - Zeichen: allgemein schwer. Du kannst ja theoretisch unedlich oft zaubern, und deine Ausdauer regeneriert sich brutal schnell. Zeichen wie Igni, Aard und Quen gibt es zwar in dieser ähnlichen Art auch in der Regelwerken, aber diese - mächtigen - Zauber sind Magiern (wesen mit magischer Ausbildung) vorenthalten. -> Charakterklassentrennung.
Um meine Bedenken zusammen zufassen: du bist kein Witcher (meisterlicher Schwertkämpfer), es ist fast unmöglich das auszuspielen, wenn nicht jeder andere Spieler / NSC davon bescheid weiß (sowas wird schnell vergessen) und dann ist da noch die Verknüfung Krieger, Magier, Alchemist, was bei DKWDK zwar möglich ist, aber bei vielen sauer aufstoßen könnte.
Was anderes:
das Ambiente. Natürlich hat jeder Hexer eine eigene Persönlichkeit von Pussi bis grimmig (leo-geralt) und du solltest dich da auch klar abgrenzen und dir eigenheiten ausdenken, die über die Narben hinausgehen.
Dann brauchst du eine passende Lederjacke (nein, keine Motorradjacke) und einfach allgemein Kleidung in diesem Stil, aber das kann man besorgen.
Was mir da gerade noch einfällt: hast du schon mal versucht nsc's klarzumachen, dass du ein witcher bist, einen Trank geschluckt hast und du deshalb auch nach 20 Treffern noch nicht tot umfällst?
Und du müsstest natürlich im Schnitt an jedem Con-Tag eine Frau flachlegen^^ hängt aber von dir ab
Es ist halt einfach schwer, auf einem Larp mit dem Anspruch aufzutreten, ein perfekter Krieger und guter Magier zu sein, und ein Hexer ist per se perfekt, es gibt keine unperfekten Hexer, es sei denn sie leiden mal wieder unter Gedächtnisverlust (und die sind im pc-spiel auch nach 5-10 Spieltagen wieder perfekt).
Vielleicht findest du ja trotzdem eine Lösung?
Gruß, Luziferum 
p.s.: wtf ist DKWDK? DuKannstWasDuKannst. Regelwerk von Live Rollenspielen, bei denen es nur eine Regel gibt: deinen Charakter begrenzen die Grenzen der Darstellbarkeit.
Wenn du fliegen willst, kannst du es, sofern du den Kran, der dich hochziehen wird, so gut im Gebüsch versteckst, dass er nicht gesehen wird
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27.07.2009 15:54
#15
Lehrling
servuz
ja, diese bedenken sind mir alle schon sehr oft durch den kopf gegangen, aber hey, ein versuch sit es wert. 
eine grundlage die ich bisher beim larpo festgestellt habe, ist Posen ist "fast" alles. klar werd ich ein paar mal in schwierigkeiten geraten, aber was solls :P
zum regelsystem.... der name entfällt mir dauernd. auf jedne fall ist es dabei möglich einen abenteurer zu spielen, welcher sozusagen krieger und mageir vereint. der nachteil ist, dass man weniger erfahrungspunkte bekommt ect..
tja und zum einzegängertum. es wird wahrscheinlich darauf hinauslaufen das sich mich einer befreundeten gruppe anschließe (ein plott wird sich hierbei natürlich überlegt ). oder ich latsche einfach mit befreundeten druiden herum oder frage gruppen ob sie einen monstertöter gebrauchen könnten (ähnlich eines söldners)
ich will auch keinen hexer spielen, um der tollste und beste typ von alles zu sein, sondern vorwiegend aus spass an der rolle, und nicht jeder hexer ist wie geralt.
naja und ich bin auch nicht der erste der auf diese idee gekommen ist
http://www.students.uni-mainz.de/bie...min/index.html
tja, und schwertmeister bin cih wirklich nciht, aber was solls, dann fall ich halt öfters mal um und hoffe, mich flickt jemand zusammen ^^. und nacht sehen kann ich auch nciht, aber ich kann ja so tun 
tja wie gesagt, cih will vorrangig spass an der ganzen sache haben.
Grüße
Marnack
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29.07.2009 19:33
#16
 Zitat von Marnack
Servuz
Keine Ahnung ob mir hier jemand antworten kann, aber ich versuche es mal.
Da ich vorhabe, einen Hexer-Larp-Character zu spielen, brauche ich dringend ein paar Hintergrundinformationen. Ich habe zwar schon die auf deutsch erschienenen Bücher gelesen, aber welche Fragen mich immernoch sehr beschäftigen sind die folgenden:
Wie kommt die Wolfsschule zu ihrem Namen? Was haben sie mit Wölfen zu schaffen? Haben die Mutationen etwas damit zu tun?
Gibt es vielleicht ein gute Quelle für solche Informationen die mehr ins Detail gehen?
Falls es keine Antwort auf diese Fragen gibt, werde ich mir für meinen Character wohl etwas ausdenken.
Ach ja, bevor ichs vergesse, bekommt man irgendwoher Wolfsamulette?
Grüße
Marnack
Wenn Du Glück hast krigst du eins bei E Bay
[Bild: 120070620160556.jpg]
oder geh zum Goldschmid deines vertrauens und lass dir eins anfertigen, zwischen 30-50 € wirts kosten !
zu den Namen der Schulen ich vermute, das die Schulen ihr kampf traning nach den Tieren wolf, Katze und Greif ausgerichtet haben, es gibt ja auch Tränke Katze und Wolf, Greif hab ich noch Nicht getrunken!
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29.07.2009 21:04
#17
Neuling
 Zitat von Marnack
eine grundlage die ich bisher beim larpo festgestellt habe, ist Posen ist "fast" alles. klar werd ich ein paar mal in schwierigkeiten geraten, aber was solls :P
nun ja, stimmt irgendwo schon, aber auf den cons, auf denen ich bisher war, haben sich die coolen Poser auch immer aus den Kämpfen rausgehalten - zu dem Preis, dass sie dann doch irgendwann angegriffen wurden, wie alle Kämpfer am Boden lagen.
 Zitat von Marnack
zum regelsystem.... der name entfällt mir dauernd. auf jedne fall ist es dabei möglich einen abenteurer zu spielen, welcher sozusagen krieger und mageir vereint. der nachteil ist, dass man weniger erfahrungspunkte bekommt ect..
Wenns geht und von den anderen sc's akzeptiert wird, warum nicht?
 Zitat von Marnack
ich will auch keinen hexer spielen, um der tollste und beste typ von alles zu sein, sondern vorwiegend aus spass an der rolle, und nicht jeder hexer ist wie geralt.
naja und ich bin auch nicht der erste der auf diese idee gekommen ist
http://www.students.uni-mainz.de/bie...min/index.html
tja, und schwertmeister bin cih wirklich nciht, aber was solls, dann fall ich halt öfters mal um und hoffe, mich flickt jemand zusammen ^^. und nacht sehen kann ich auch nciht, aber ich kann ja so tun 
Natürlich ist nicht jeder Hexer wie Geralt, aber ich denke alle (die meisten?) haben den Anspruch auf Perfektion?
Ich glaube auch, dass ein Hexer nach der Probe der Gräser (vorher ist er ja nur Hexer "auf Probe") allgemein einfach sehr überlegen ist. Und den willst du ja spielen (keine Sorge, ich verstehe, dass du den aus Spaß an der Rolle spielen willst!)
Und auf der wiedzmin homepage habe ich jetzt leider auch nichts gefunden, wie die ihre Charaktere darstellen, wie der ihr Hintergrund ist und wie es mitm Ausspielen so läuft.
Daher: sprech doch zu Fragen rund ums live besser diese Truppe an!
Die Truppe macht auf mich zwar erst einmal einen guten Eindruck (auch mit den Kontaktlinsen für Tränke) aber ich bin nach wie vor skeptisch.
Wenn du dich dazu entschließt, einen Hexer (oder ähnliches) zu spielen, möchtest du mir dann einen Erfahrungsbericht per E-Mail schicken? ich würd dir dann per PM meine E-Mail geben.
Grüße, Luziferum
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