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    Adventurer Avatar von Azrael26
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    Azrael26 ist offline

    Xardas' Rolle und mehr

    Nach dem ich die Story nun überflogen und zT. gründlich gelesen habe möchte ich hier eine neue Diskussion über die Story und die Rollen verschiedener Figuren eröffen. Die Story ist im ganzen gut, eigentlich ähnlich wie die von G3, doch es gibt ein paar Dinge die mir überhaupt nicht gefallen und das ich sofort ändern würde. Gründe dafür sind vielfältig zb. kann ich es mir schlecht vorstellen das Xardas, der Mentor und lebensretter des Helden plötzlich böses treibt. Es gibt aber auch für mich offensichtliche Logikfehler, mehr dazu bei Ur-Shak unten.

    1. Die Rolle von Xardas
    Ihn zum Bösen zu machen oder zumindest zum Gegner kann ich nicht nachvollziehen. Xardas will nach der Story einen Dämon beschwören um die Macht der beiden Kriegsgötter von der Erde zu verbannen. Nach dem Eindruck den ich von Xardas habe (nämlich der er den Durchblick hat) ist er nicht so leichtsinnig (dumm?!) den Fehler der Orks zu wiederholen. Gründe:

    - Komplikationen (können) werden auftreten, denn der Dämon ist mächtiger als der Schläfer und Xardas hatte da so seine Probleme mit diesem. Auch wenn er jetzt die Macht des UD in sich trägt so muss ihm klar sein, dass er einen neuen, mächtigeren Dämon beschört und dass dieser möglicherweise über ungeahne Macht verfügt und sich von Xardas nicht kontrollieren lässt.

    - Die Orkschamanen waren zu fünft (!) und Xardas ist alleine. Das kann er nicht alleine schaffen.

    - Wenn Xardas Frieden will*, warum tut er denn nicht das, was der Held später tut? So wie ich das verstanden hab hat beides das selbe Ende. (Bei Xardas leben Orks und Menschen zusammen, bei HERO werden die Orks von der Macht Beliars losgelöst und können von den Menschen einfacher abgeschlachtet werden => Holocaust??? Auch wenn es "nur" Orks sind: Könnte der Held damit leben?)

    - Er ist nicht der Machthungrige Typ. Auch wenn seine Absichten nach wie vor gut sind würde er niemals einen ERZdämonen beschwören um stärker zu werden und so seine Ziele zu erreichen (Nach meinem Eindruck von Xardas). Das ist nicht sein Stil. Für ihn sind Untote Dämonen doch mehr Diener und Wächter als Krieger. Niedere Kreaturen um sich lästige Feuermagier vom Hals zu halten ^^

    - Wie bereits oben erwähnt kann ich mir nicht vorstellen, dass sich ein Gothic-fan damit abfinden kann, dass man plötzlich gegen Xardas, den Mentor, Führer und Lebensretter arbeiten soll.

    - Was die wahren Absichten von Xardas, darin wiederspricht sich der Autor der geschichte ebenfalls. Einmal heisst es er kämpfe nicht für einen gottlosen Frieden, ein anderes Mal ist er aber trotzdem ein Wiederstandskämpfer.

    (- Ist dieser Erzdämon nicht eine Kreatur Beliars? Weil wenn ja, weiss ich nicht was man mit einem Geschöpf Beliars gegen ihn ausrichten könnte)

    Und noch mehr eine Frage als ein Argument: Wie würde der Erzdämon den Einfluss der Götter (zumindest 2 davon) von der Welt zu bannen? Wozu wäre er gut? Wie wäre das möglich?


    2. Die Rolle von Ur-Shak
    Warum in aller Welt hilft Ur-Shak dem Helden plötzlich wieder?! Nach dem letzten Dialog in G2 klang es überhaut nicht danach. Die Rolle des Orks sollte dringend geändert werden. Gründe:

    - Die letzden Worte von Ur-Shak (Zitat aus dem Almanach): "Bei nächster Begegnung wir Feinde sein werden. Du besser jetzt gehen." Das sagt wohl alles.

    - Sogar bei der ersten Begegnung mit dem Schamanen greift dieser einen an. Ich verstehe zwar warum er sich später umentscheidet, denn der Held arbeitet ja dann gegen Xardas, aber woher weiss er das? Hier muss ich zugeben dass man hier alles durch einen Dialog richten könnte. Trotzdem finde ich es ist eine zu abrupte Wendung.

    - Nun mein Hauptargument: So wie ich das verstehe will Ur-Shak den Menschen einen taktischen Vorteil verschaffen (nämlich den Ork-Schamanen, unter ihnen sich selbst (!), die Magie zu rauben). Warum? Warum würde ein hochrangiger Orkschamane, der jetzt vermutlich grosse Teile der Ork-Armee anführt sich gegen seine eigenen Leute stellen? Warum will er sich seiner Magie berauben lassen? Und warum sollte er sein Volk einer fremden Rasse ausliefern, für die er nur "Hass und Rache" hegt? Das ist absolut wiedersprüchlich!



    Das sind mir die wichtigsten beiden Punkte.



    Ferner, aber jetzt vermutlich noch unwichtig: Wie wird man vom Waldläufer zum Berserker? Die beiden... ich nenns mal "Typen" sind doch weit voneinander entfernt, oder nicht? Ich stelle mir den Waldläufer als leisen Jäger vor, der nur kämpft, wenn es nötig ist. Der Berserker hingegen... nun ja ich denke wir alle wissen welche Menschen so genannt wurden. Das würd ich auch noch ändern.


    Soweit meine Probleme mit der Story. All das oben Geschriebene ist nur eine Meinung, insbesondere was die Charaktereindrücke angeht. Also nehmt es bitte nicht persönlich, ja?

    Grüsse
    Azrael


    *Ja, ich habe das Vorwort zur Hauptstory gelesen und ich habe das oben trotzdem geschrieben. Denn ich wüsste nicht was Xardas mit einem Erzdämonen anfangen, selbst wenn er ihn kontrollieren könnte! Wie gesagt ist Xardas in meinen Augen nicht der Machthungrige Typ (zumindest nicht aus purem Egoismus). Ausserdem sind mir die Absichten Xardas unklar (steht auch oben).
    "Wenn man die Wahl hat, ein verdorbenes und verkommenes Reich zu regieren, oder die Götter herauszufordern, sein eigenes Schicksal zu ändern, was, würde ein König tun?"
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  2. Beiträge anzeigen #2
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    Kargur ist offline
    So, an dieser Stelle schreib ich dann doch mal einige Gedanken zur Story und hoffe auf Rückmeldung;




    - Zum Vorwort: Wieso möglichst wenige neue wichtige Charaktere? Gibt’s doch in g2 auch; z.B. Lord Hagen, Pyrokar. Und wenn du willst, dass Zusammenhang hergestellt wird, dann versuch doch nicht nur einfach die Charaktere zu nehmen, die der Spieler erwarten würde (eben genau die Leute, die man in G2 mitnehmen kann) sondern Charaktere, die vom Sinn her wirklich auch auf dem Festland wieder anzutreffen sein könnten, man jedoch nicht erwartet wieder zu treffen. Und die müssen ja in G1 und G2 noch gar keine herausragende Rolle gespielt haben (bei unserer Story waren das z.B. ganz gewöhnliche Banditen, die die Wassermagier mit auf das Festland teleportiert haben oder z.B. irgendjemand anderes, der per Fischerboot rüber gekommen ist). Das macht das ganze wirklich außerordentlich viel interessanter.

    - Zur Welt: Ich finde die Aufteilung aus G3 ganz einfach stink langweilig und auch nicht logisch. Die einzigen Infos, die wir in G1/2 dazu erhalten ist, dass es in Varant sumpfige Gegenden geben (Schlacht um Varant) soll und dass die Hochöfen dem G2 Heftchen nach in der Hauptstadt und nach Viper in der alten Mine in Nordmar sein sollen. Zu Varant: Ich finde es hat einen sehr starken Reiz, wenn die Landschaft so ist, wie im Vorgänger beschrieben und gibt auch wieder eine Bidnung. Da jedoch so viele die Wüste gerne haben wollen, wäre es bei diesem Punkt wohl die beste Lösung Varant teils Steppe/Moorlandschaft teils Wüste zu bauen. Das wäre auch noch mal abwechslungsreicher. Zu Nordmar: nach G2 noch unbekannt war, was genau die vier Reiche am Myrtanischen Meer, als auch Myrtana, Nordmar und Varant sein sollten. Da die G3 Lösung nicht mit den Beschreibungen der Vorgänger übereinstimmt wollten wir die Bezeichnung „Nordmar“ zum Namen der Hauptstadt und dessen Umgebung und das Reich Myrtana zum Namen des Reiches unter Rhobars Herrschaft machen, welches aus den vier Teilreichen Nordmar, Varrant sowie zwei weiteren, vom Namen her noch unbekannten Reichen besteht. Khorinis war zwar eine blühende Stadt, es wäre aber imo unlogisch es als „Reich“ zu bezeichnen. Wenn die beiden namenlosen Reiche aufgrund vom Spielumfang nicht reinkönnen, kann dies dadurch erklärt werden, dass diese auf einem einen anderen, nicht zugänglichen Teil des Festlands liegen, oder aufgrund von „Orkpalisaden“/verschütteten Pässen/… nicht zugänglich sind. Dem Wunsch nach einer Eisregion könnte so nachgekommen werden, dass Teile des Reiches Nordmar welche sind, bzw. es im Norden von Nordmar noch weitere, jedoch recht unbedeutende Clans gibt.

    - Mit der Lösung der Klaue Beliars bin ich wie schon mal geschrieben einverstanden.

    - Zu Xardas Rolle (und somit auch der Story generell): Ich stimme dir zu, dass seine Rolle in G3 unglaubwürdig war. Ebenfalls stimme ich dir zu, dass Xardas sich in der Barriere geändert hat. Die Frage ist nur, warum hat er sich geändert. Und deshalb stimme ich dir auch vollkommen zu, dass es der Schläfer war.
    Unsere Meinungsverschiedenheit besteht also in der Frage, weshalb Xardas die Energie des Erzdämonen in sich aufnahm, was ja auch die Frage ist, die am Ende von G2 fortgeführt wird.

    Fortsetzung folgt…

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3
    Ehrengarde Avatar von VarusBiker
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    VarusBiker ist offline
    @Azrael26:
    Ich fahre ab Samstag ne Woche weg. In der Zeit bin ich quasi PC los, werd die zeit nutzen um an Storys zu tüfteln und die Open Mod kriegt garantiert ein paar kleine Umformulierungen und Änderungen.

    Xardas Verhalten können viele nicht nachvollziehen und dass will ich ändern.

    Ur Shak kriegt auch noch ein paar Infos.


    Deine Kritik halte ich für begründetet. Werde sie also Punkt für Punkt durch arbeiten und auch ggf Änderungen an der Story vornehmen! Das Ergebnis der Umplanung werde ich dann auch so im Forum präsentieren.



    Für alle die noch Kritik üben wollen, tut dies bis FREITAG ABEND !
    Geändert von VarusBiker (02.07.2009 um 23:33 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4
    Waldläufer Avatar von Aschenbecher
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    Aschenbecher ist offline
    Zu Xardas:
    Xardas hat die MAcht des untoten Drachen in sich aufgenommen und wurde dadurch verdorben. Er wird von Albträumen heimgesucht und verliert seinen Verstand.
    Ich meine, wenn schon die Suchenden dem Helden, der ein Krieger Innos ist verwirren können, wird der schlechte Einfluss des untoten Drachen unermesslich stark sein.

    Zu Ur Shak:
    Man sollte nicht alle Orks töten, nur weil si mal unterm Einfluss Beliars gestanden haben. Eine rebellische Orktruppe, angeführt von Ur Shak könnte ja ein Lager errichtet haben in einer Ruine. Dort könnte man dann auch sich Ulu Mulu zusammenbasteln lassen. Diese Orks wären dann neutral gegenüber den Menschen. Denn einerseits verachten sie die Angriffe der Orks auf die Menschen und wollen in Frieden leben, andererseits wollen sie jedoch auch nicht gegen ihre eigene Rasse kämpfen.
    Die rebellische Orktruppe wurde von den anderen Clanführern für ihren Verrat als Feinde erklärt und wird somit auch von den anderen Orks angegriffen. Bei den Schamanen der Orks kann man dann Zauber Beliars lernen, wie Dämon beschwören.
    Ich persönlich finde diese Lösung besser, da man dadurch die Orks nicht ganz ausrottet.MAn schlachtet sie nicht immer nur ab, sondern arbeitet mal auch für sie. Ein ganz neues Spielgefühl.

    Sonstige Fehler:
    Sonst würde ich noch die begrenzte Zeit für das Suchen des Phönixauges weglassen. Das würde nur Frust bei den Spielern verusachen, die einen Tag vor dem Ablauf des Ultimatums abgespeichert haben und es nicht mehr schaffen können das Auge rechtzeitig zu besorgen.

    Außerdem sollte jede Stadt durch den Helden zurückerobert werden. Es macht einfach am meisten Spaß Städte einzunehmen. Das Ork- oder Rebellen massaker waren eine der wenigen Dinge die mir bei G3 gefallen haben. Deshalb sollte Faring, das Kloster und alle anderen Städte mit dem Helden zurückerobert werden. Ich weis, dass bei der Zurückeroberung von Faring der Held noch sehr schwach (,weil es am Anfang der Geschichte ist), ist. Dennoch könnte er bei der Revolution mithelfen.
    Z.B. könnte er auf einen Außenposten klettern und von dort dir Orks mit Bogen oder Armbrust abschießen. Oder er lässt Wölfe der Orks frei, die den Orks während der Revolution überrenen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Held seine Freunde um Hilfe bittet und somit mit einer Leibgarde von Milten, Diego, Gorn und den anderen die auf dem Schiff waren in den Kampf zieht.
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic107319_1.gif

  5. Beiträge anzeigen #5
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    Kargur ist offline
    Lass doch einfach einige mögliche Rollen für Xardas harausarbeiten und dann abstimmen. Das gleiche können wir auch für Ur-Shak und ähnliche Dinge tun.

    Denn das sind einfach grundlegende Sachen, die nicht einer alleine festlegen sollte, ohne dass darüber in breiter Form (evtl. auch in der Gothic Diskussion?) diskutiert worden ist, um eine Lösung zu finden, mit der möglichst viele zufrieden sind.

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6
    Ehrengarde Avatar von VarusBiker
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    VarusBiker ist offline
    Zitat Zitat von Aschenbecher Beitrag anzeigen
    Zu Xardas:
    Xardas hat die MAcht des untoten Drachen in sich aufgenommen und wurde dadurch verdorben. Er wird von Albträumen heimgesucht und verliert seinen Verstand.
    Ich meine, wenn schon die Suchenden dem Helden, der ein Krieger Innos ist verwirren können, wird der schlechte Einfluss des untoten Drachen unermesslich stark sein.

    Zu Ur Shak:
    Man sollte nicht alle Orks töten, nur weil si mal unterm Einfluss Beliars gestanden haben. Eine rebellische Orktruppe, angeführt von Ur Shak könnte ja ein Lager errichtet haben in einer Ruine. Dort könnte man dann auch sich Ulu Mulu zusammenbasteln lassen. Diese Orks wären dann neutral gegenüber den Menschen. Denn einerseits verachten sie die Angriffe der Orks auf die Menschen und wollen in Frieden leben, andererseits wollen sie jedoch auch nicht gegen ihre eigene Rasse kämpfen.
    Die rebellische Orktruppe wurde von den anderen Clanführern für ihren Verrat als Feinde erklärt und wird somit auch von den anderen Orks angegriffen. Bei den Schamanen der Orks kann man dann Zauber Beliars lernen, wie Dämon beschwören.
    Ich persönlich finde diese Lösung besser, da man dadurch die Orks nicht ganz ausrottet.MAn schlachtet sie nicht immer nur ab, sondern arbeitet mal auch für sie. Ein ganz neues Spielgefühl.

    Sonstige Fehler:
    Sonst würde ich noch die begrenzte Zeit für das Suchen des Phönixauges weglassen. Das würde nur Frust bei den Spielern verusachen, die einen Tag vor dem Ablauf des Ultimatums abgespeichert haben und es nicht mehr schaffen können das Auge rechtzeitig zu besorgen.

    Außerdem sollte jede Stadt durch den Helden zurückerobert werden. Es macht einfach am meisten Spaß Städte einzunehmen. Das Ork- oder Rebellen massaker waren eine der wenigen Dinge die mir bei G3 gefallen haben. Deshalb sollte Faring, das Kloster und alle anderen Städte mit dem Helden zurückerobert werden. Ich weis, dass bei der Zurückeroberung von Faring der Held noch sehr schwach (,weil es am Anfang der Geschichte ist), ist. Dennoch könnte er bei der Revolution mithelfen.
    Z.B. könnte er auf einen Außenposten klettern und von dort dir Orks mit Bogen oder Armbrust abschießen. Oder er lässt Wölfe der Orks frei, die den Orks während der Revolution überrenen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Held seine Freunde um Hilfe bittet und somit mit einer Leibgarde von Milten, Diego, Gorn und den anderen die auf dem Schiff waren in den Kampf zieht.
    Zu Xardas: Schönes Argument.
    Zu den Orks: Orks die sich nicht am Krieg beteiligen, würden doch 'zuhause' bleiben. Schließlich spielt Gothic in den Landen der Menschen.
    Zu Urshak: Er spielt ja quasi schon eine 'gute' Rolle, die sicha ber erst wärend des Spiels so entwickelt.
    Städte Erobern: Das ist Geschmackssache! Also Eroberungen von Arbeitslagern wird es mehrere geben können. Ich empfand die Eroberungen der Städte in Gothic 3 schon fast als störend. Der Kampf war vieleicht cool, aber es passte irgendwie nicht in das Spiel. Man hat sich mit Mühe versucht vieleicht beliebt zu machen bei der Bevölkerungen und dan schlachtet man alle ?
    Die Kämpfe sind auch sehr ressourcenfressend, allein deshalb ließen sich die Kämpfe so nicht realisieren. (Ergebnis der bisherigen Arbeiten an der Benchmarkt Mod)
    Aber es müssen ja nicht gleich Städte sein. Ein Level niedriger macht das bestimmt auch noch Spaß

    Und arbeiten für die Orks kann man auch. Sie töten dich nur sofort, wenn du wien Rebell aussiehst.


    Alle Orks sind nicht böse, aber deshalb liegt der Schwerpunkt der Stpry auch nicht im direktem Kampf gegen die Orks.

  7. Beiträge anzeigen #7
    Adventurer Avatar von Azrael26
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    Azrael26 ist offline
    Zitat Zitat von Aschenbecher
    Ich meine, wenn schon die Suchenden dem Helden, der ein Krieger Innos ist verwirren können, wird der schlechte Einfluss des untoten Drachen unermesslich stark sein.
    Ist er ein Krieger Innos? Nach Xardas ist er es nicht (Ende von G2)! Es wäre aber sicher nützlich, wenn wir es so darstellen, dass Xardas nicht sein volles Potential nutzen kann wegen des Einflusses des untoten Drachens.

    Die Idee mit den "friedlichen" Orks gefällt mir ganz gut. Ähnlich wie in Gothic 3 kann man hier für die Orks arbeiten, hier allerdings ohne gegen die Menschen zu arbeiten (4te Gilde???). Das gäbe sicher auch Quest-stoff (Zerstrittenheit unter den Orks oÄ.) Es gefällt mir aber nach wie vor nicht, dass Ur-Shak plötzlich die Seiten wechselt. Wenn hier keine verdammt gute Begründung kommt wär ich dafür, dass man hier neue, unbekannte Orks als Anführer einsetzt.

    Zitat Zitat von VarusBiker
    Zu den Orks: Orks die sich nicht am Krieg beteiligen, würden doch 'zuhause' bleiben. Schließlich spielt Gothic in den Landen der Menschen.
    Weiss man denn, wo diese beiden Lande sich befinden? Sind sie denn so strickt voneinander getrennt? Das Lager dieser Orks muss ja nicht gleich neben Vengard liegen. Es könnte weit im (Nord?-) Westen liegen, am Fusse einer Bergkette, in einem Gebiet also das nie zu Myrthana gehört hat.


    Die Städtebefreiung würde ich auch lieber weglassen. Der Held war irgendwie immer ein Einzelkämpfer. Ich finde es passt nicht zu ihm wenn er auf einmal eine ganze Armee anführt oder zumindest ein Teil dieser ist.
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  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8
    General Avatar von Nodrog
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    Nodrog ist offline
    Damit ihr nicht der Meinung seid, ich hätte keine Meinung dazu, stelle ich meine Überlegung dazu auch mal dar:

    Xardas wurde als Dämonenbeschwörer in Gothic eingebaut, damit man auch schwarze Magie lernen kann. Einfach weil viele Spieler darauf stehen. Ich zum Bleistift auch.
    In Gothic 2 kam dies zu kurz. Man konnte sich weder dem Wasser noch der Schwarzen Magie anschließen. Im Addon hat man diesen Fehler behoben. Dort konnte man sich dem Ring des Wassers anschließen und die Klaue Beliars benutzen.
    In Gothic 3 hat diese Tatsache sogar übermäßig stark ausgebaut.

    Xardas als Figur hatte nie konkrete Ziele (abgesehen von Gothic 3). Er hat den Helden stets unterstützt und galt immer etwas als "unendlicher" Wissensspeicher. Deswegen spricht er ja auch das Intro.

    In Varus Story bekommt Xardas plötzlich ein Ziel und ein eigenes spezielles Interesse. Damit drängt sich ihm auch automatisch eine Meinung und eine Richtung auf. Diese Tatsache ist an sich erstmal schlecht. Aber soweit ich das gelesen habe, ist das Interesse von Xardas an Macht nirgendwo begründet. Das heißt er bleibt auch weiterhin mystisch. Und das ist ungemein wichtig.
    Sollte ich mich irren und Xardas Absichten und Interssen sollen doch offenkundig und nachvollziehbar werden, dann denke ich, dass das Ende nochmal überarbeitet werden sollte.

  9. Beiträge anzeigen #9
    Waldläufer Avatar von Aschenbecher
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    Aschenbecher ist offline
    Ich finde die Probleme mit Ur Shak und Xardas könnten sich durch gute Dialoge wieder richten lassen. Viel wichtiger ist dass die Geschichte vom Gameplay her stimmt, dass kein Frust beim Spielen entsteht.
    Ich habe ein paar Punkte gefunden, die den Spaß am Spielen verringern könnten:

    1.
    Sonst würde ich noch die begrenzte Zeit für das Suchen des Phönixauges weglassen. Das würde nur Frust bei den Spielern verusachen, die einen Tag vor dem Ablauf des Ultimatums abgespeichert haben und es nicht mehr schaffen können das Auge rechtzeitig zu besorgen.

    2.
    Einer der größten Schnitzer in G3 war, das man am Anfang kein direktes Ziel hatte. Während man in G2 sofort wusste, was man tun muss, nämlich Drachen töten, wurde man in G3 auf die langwierige Suche von Xardas geschickt. MAn hatte keinen Plan, was los war, wo Xardas jetzt wirklich war und konnte diese Fragen erst nach 20 Spielstunden lösen. Deshalb wäre es gut, den Helden von Anfang an von Xardas Dämonenbeschwörung zu berichten. Somit wüsste man sofort worum es geht und hätte ein Ziel, auf das man hinarbeiten könnte.

    3.
    In Nordmar Monstern zu begegnen, die eindeutig zu stark für den Helden sind, lässt nur Frust beim Spieler entstehen. Dadurch wird ihm gezeigt, wie schwach er doch noch in Wirklichkeit ist, was ungemein entmutigt. Man sollte zuerst nur schwache Tiere in Nordmar habe, damit der Held ein Erfolgserlebnis hat. Ab Kapitel 5 könnten dann neue Monster spawnen, die stärker sind.
    Man könnte dies dadurch erklären, dass durch einen kalten Winter die starken Monster auf Nahrrungssuche von den Bergen runterkommen sind. Sie haben das Tal unten erreicht, und abgehungert wie sie's sind, geifen sie alles Nahrungsreiche (also auch Menschen) agressiv an.
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic107319_1.gif

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10
    Ehrengarde Avatar von VarusBiker
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    VarusBiker ist offline
    Zitat Zitat von Aschenbecher Beitrag anzeigen
    [...]

    3.
    In Nordmar Monstern zu begegnen, die eindeutig zu stark für den Helden sind, lässt nur Frust beim Spieler entstehen. Dadurch wird ihm gezeigt, wie schwach er doch noch in Wirklichkeit ist, was ungemein entmutigt. Man sollte zuerst nur schwache Tiere in Nordmar habe, damit der Held ein Erfolgserlebnis hat. Ab Kapitel 5 könnten dann neue Monster spawnen, die stärker sind.
    Man könnte dies dadurch erklären, dass durch einen kalten Winter die starken Monster auf Nahrrungssuche von den Bergen runterkommen sind. Sie haben das Tal unten erreicht, und abgehungert wie sie's sind, geifen sie alles Nahrungsreiche (also auch Menschen) agressiv an.
    Du preist das Spielprinzip von Gothic 3 an und lobst dabei auch das Prinzip von Olbivion, wiedersprichst aber dem Prinzp von Gothic 1. Als man Xardas suchen sollte war das Orkgebiet doch für 95 % der Spieler ein viel zu gefährliches Pflaster. Man kam iwie zu Xardas, aber einmal falsch abbiegen und man wurde von irgendwelchen Monstern niedergemetztelt.

    Genauso auch Gothic 2 Kapitel 2 im Minental. Da waren doch 70 % der Monster viel zu stakr für den Helden.

    Imgrunde soll das ja genauso sein wie in den erwähnten Stellen. Der Spieler wird nur oft sterben, wenn er zu neugierig ist. Aber er wird lange leben wenn er sich an den vorgegeben Weg hält. Für Endekungsreisen ist Nordmar ein zu hartes Pflaster. So ist das angedacht.




    @all:
    ich stell jetzt gleichmal meine neuste Überarbeitung in einem extra Thread zur Diskussion. Alle die hier gepostet haben, bitte ich nun auch dort zu posten. LINK
    Geändert von VarusBiker (12.07.2009 um 15:35 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11
    Waldläufer Avatar von Aschenbecher
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    Aschenbecher ist offline
    Zitat Zitat von VarusBiker Beitrag anzeigen
    Du preist das Spielprinzip von Gothic 3 an und lobst dabei auch das Prinzip von Olbivion, wiedersprichst aber dem Prinzp von Gothic 1. Als man Xardas suchen sollte war das Orkgebiet doch für 95 % der Spieler ein viel zu gefährliches Pflaster. Man kam iwie zu Xardas, aber einmal falsch abbiegen und man wurde von irgendwelchen Monstern niedergemetztelt.

    Genauso auch Gothic 2 Kapitel 2 im Minental. Da waren doch 70 % der Monster viel zu stakr für den Helden.

    Imgrunde soll das ja genauso sein wie in den erwähnten Stellen. Der Spieler wird nur oft sterben, wenn er zu neugierig ist. Aber er wird lange leben wenn er sich an den vorgegeben Weg hält. Für Endekungsreisen ist Nordmar ein zu hartes Pflaster. So ist das angedacht.
    LINK[/URL]
    ICh muss leider zugeben, dass ich Gothic 1 nie gespielt habe. Darum kann ich nicht wirklich viel zu den von VarsBiker sagen.
    Nur würde es mich persönlich stören und entmutigen, wenn ich sofort sterben würde, wenn ich einmal falsch laufe.
    Falls es jedoch einen vorgegebenen Weg gäbe, auf dem man nicht die ganze Zeit vor zu starken Monstern weglaufen muss, würde der Spielspaß nicht verringert werden. Vllt sollte man vor dem Eingang zu Nordmar n' Jäger hinsetzen, der erzählt, das das Gebiet viel zu gefährlich ist. Nordmar würde nur von den stärksten aller Krieger bereist, und somit wäre es eine Ehre für den Helden, dort auch zu sein und zu überleben.
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic107319_1.gif

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #12
    Ehrengarde Avatar von VarusBiker
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    VarusBiker ist offline
    Zitat Zitat von Aschenbecher Beitrag anzeigen
    ICh muss leider zugeben, dass ich Gothic 1 nie gespielt habe. Darum kann ich nicht wirklich viel zu den von VarsBiker sagen.
    Nur würde es mich persönlich stören und entmutigen, wenn ich sofort sterben würde, wenn ich einmal falsch laufe.
    Falls es jedoch einen vorgegebenen Weg gäbe, auf dem man nicht die ganze Zeit vor zu starken Monstern weglaufen muss, würde der Spielspaß nicht verringert werden. Vllt sollte man vor dem Eingang zu Nordmar n' Jäger hinsetzen, der erzählt, das das Gebiet viel zu gefährlich ist. Nordmar würde nur von den stärksten aller Krieger bereist, und somit wäre es eine Ehre für den Helden, dort auch zu sein und zu überleben.
    Zitat Zitat von Hauptstory Openmod
    Wenig Weg später stößt der Held auf einen Jäger. Dieser Jäger bringt den Helden zu einem Camp, wo ca. 7 Jäger leben.
    Der Spieler wird schon nicht allein gelassen, aber so in etwa wie du es beschreibst wird es auch sein. Nordmar ist bekannt als hartes Pflaster und der Spieler wird schon nicht den Spielstand-Ladebalken als besten Freund haben. Der Spieler wird durch schwere Pasagen begleitet (vorrausgesetzt er hat dafür etwas getan) und durch leichte Pasagen kann er sich alleine gegen Goblins etc behaupten.

  13. Beiträge anzeigen #13
    Krieger
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    primo5001 ist offline
    Erstmal: Die Heimat der Orks liegt in Nordmar. Allerdings ist sie sehr gut versteckt, denn nicht einmal die Clans des Nordens wissen, wo sie liegt. Theoretisch könnte sie also direkt bei Faring liegen. Edit: Quelle Gothic 3
    2: Es könnte sehr wohl eine Gruppe neutraler Orks unter Ur-Shak geben. Die Orks sind kriegsbegeistert losgezogen, aber ihre Einstellung hat sich geändert. Das wissen die anderen Orks und behandeln sie als Außgestoßene. Die Orks kommen nicht durch Faring, weil sowohl die Orks als auch die Rebellen ihnen feindlich gesinnt sind.
    3: Ich persönlich fände es gut, wenn man die Heimat der Orks einbauen würde; Ur-Shak könnte einem die Position verraten. In dieser Heimat wären dann hauptsächlich Ork-Frauen, was ein Interessantes Feature wäre. Mit denen könnte man dann auf Orkisch reden und quests für sie erfüllen.
    4: Ich fände es auch besser, wenn Xardas vom UD bessesen wird und dann Ragnaröck für ihn beschwören sollte. Dann müsste man nicht gegen Xardas arbeiten, was ich besser fände.
    Geändert von primo5001 (19.11.2009 um 07:38 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14
    Provinzheld Avatar von Where-is-the-Guru
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    Where-is-the-Guru ist offline
    2: Es könnte sehr wohl eine Gruppe neutraler Orks unter Ur-Shak geben. Die Orks sind kriegsbegeistert losgezogen, aber ihre Einstellung hat sich geändert. Das wissen die anderen Orks und behandeln sie als Außgestoßene. Die Orks kommen nicht durch Faring, weil sowohl die Orks als auch die Rebellen ihnen feindlich gesinnt sind.
    Sowas ähnliches ist schon eingeplant.
    In einen Belagerungsring der Orks kann man nachher Quests machen. Die Orks, die dieses Lager bewhnen sind zwar immer noch gegen die MEnschen, akzeptieren aber den Spieler erstmal unter sich.
    Lies dir am besten dafür nochmal die Hauptstory durch.

    3: Ich persönlich fände es gut, wenn man die Heimat der Orks einbauen würde; Ur-Shak könnte einem die Position verraten. In dieser Heimat wären dann hauptsächlich Ork-Frauen, was ein Interessantes Feature wäre.
    Naja, Orkfrauen dürften erstmal schwierig werden, weil man die erstmal wieder modellieren müsste. Außerdem müsste man die dann auch wieder animieren, wobei ich nicht weis, ob man die Animationen der männlichen Orks dann für die übernehmen könnte.
    Sonst ist die Idee im Prinzip ganz gut. ICh würde die Orkfrauen aber nicht in einem eigenen Lager unterbringen, sondern vereinzelt in den LAgern auftauchen lassen.
    In den Lagern könnten die Orkfrauen dann Aufgaben übernehmen wie Beeren sammeln, Orks medizinisch versorgen und schamanisch mit den Geistern zu kommuniezieren.

    Mit denen könnte man dann auf Orkisch reden und quests für sie erfüllen.
    Naja, ich glaub das würde eher verwirren, wenn der Held orkisch reden würde und der Spieler ihn nicht mehr versteht. Man müsste dann ja erraten was seine Quest ist.

    4: Ich fände es auch besser, wenn Xardas vom UD bessesen wird und dann Ragnaröck für ihn beschwören sollte. Dann müsste man nicht gegen Xardas arbeiten, was ich besser fände.
    Darüber gabs schon ne lange Diskussion, wie du bestimmt schon gesehen hast. Hier sind alle Modbeteiligten zu einem Kompromiss gekommen, mit dem sich einfach abgefunden werden muss.

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    primo5001 ist offline
    Sowas ähnliches ist schon eingeplant.
    In einen Belagerungsring der Orks kann man nachher Quests machen. Die Orks, die dieses Lager bewhnen sind zwar immer noch gegen die MEnschen, akzeptieren aber den Spieler erstmal unter sich.
    Ur Shaks Orks sind nicht neutral. Sie sind Ur-Shak treu ergeben, der erst feindlich und dann freundlich gegenüber dem Helden ist. Eine wirklich neutrale Gruppe ist das nicht. Außerdem habe ich gesagt, es wäre rein theoretisch möglich, weder das man es machen noch nicht machen soll.
    Naja, Orkfrauen dürften erstmal schwierig werden, weil man die erstmal wieder modellieren müsste. Außerdem müsste man die dann auch wieder animieren, wobei ich nicht weis, ob man die Animationen der männlichen Orks dann für die übernehmen könnte.
    Sonst ist die Idee im Prinzip ganz gut. ICh würde die Orkfrauen aber nicht in einem eigenen Lager unterbringen, sondern vereinzelt in den LAgern auftauchen lassen.
    In den Lagern könnten die Orkfrauen dann Aufgaben übernehmen wie Beeren sammeln, Orks medizinisch versorgen und schamanisch mit den Geistern zu kommuniezieren.
    Die unterscheiden sich nicht viel, man kann das selbe aussehen und die selben Animationen machen. Nur ne andere Stimme und andere Dialoge. Also so aufwändig wie ein Questpaket.
    Naja, ich glaub das würde eher verwirren, wenn der Held orkisch reden würde und der Spieler ihn nicht mehr versteht. Man müsste dann ja erraten was seine Quest ist.
    Der Held kann Orkisch lernen. Bevor er das tut, wird bei nicht "Menschisch" sprechenden Orks ihr Gegrunze(oder so) untertitelt. Danach wird es übersetzt(in den Untertiteln).
    Darüber gabs schon ne lange Diskussion, wie du bestimmt schon gesehen hast. Hier sind alle Modbeteiligten zu einem Kompromiss gekommen, mit dem sich einfach abgefunden werden muss.
    Ich weiß von der Diskussion und ich kann mit dem Ergebnis auch leben, das ist aber kein Grund nicht nochmal zu erwähnen, dass ich es trotzdem besser fände.
    Lies dir am besten dafür nochmal die Hauptstory durch
    Ich habe mir sie durchgelesen. Ich habe aber von Ur-Shak nicht gehört, dass er in einem Belagerungsring neutrale Orks anführt, was ja schon ein Widerspruch in sich ist. Wenn du das in Hauptstory findest, dann kannst du sagen, dass ich sie mir besser durchlesen muss. Ansonsten:
    Du solltest dir die Hauptstory besser durchlesen

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    VarusBiker ist offline
    Zitat Zitat von primo5001 Beitrag anzeigen
    Erstmal: Die Heimat der Orks liegt in Nordmar. Allerdings ist sie sehr gut versteckt, denn nicht einmal die Clans des Nordens wissen, wo sie liegt. Theoretisch könnte sie also direkt bei Faring liegen.
    Die Heimat der Orks ist NICHT in Nordmar! Es ist eine Steppe nord-westlich der Eisberge wo die Orks herkommen, auch wenn vereinzelte Stämme in Nordmar leben KÖNNTEN.
    Du sagst nebenbei übrigens aus das Hunderte von Orks aus einem kleinem Versteck nahe Faring strömen ohne das die Nordmänner das Tal kennen.
    Zitat Zitat von primo5001 Beitrag anzeigen
    2: Es könnte sehr wohl eine Gruppe neutraler Orks unter Ur-Shak geben. Die Orks sind kriegsbegeistert losgezogen, aber ihre Einstellung hat sich geändert. Das wissen die anderen Orks und behandeln sie als Außgestoßene. Die Orks kommen nicht durch Faring, weil sowohl die Orks als auch die Rebellen ihnen feindlich gesinnt sind.
    3: Ich persönlich fände es gut, wenn man die Heimat der Orks einbauen würde; Ur-Shak könnte einem die Position verraten. In dieser Heimat wären dann hauptsächlich Ork-Frauen, was ein Interessantes Feature wäre. Mit denen könnte man dann auf Orkisch reden und quests für sie erfüllen.
    4: Ich fände es auch besser, wenn Xardas vom UD bessesen wird und dann Ragnaröck für ihn beschwören sollte. Dann müsste man nicht gegen Xardas arbeiten, was ich besser fände.
    Aufgrund der Tatsache das wir nicht unendlich Kapazität haben oder anders gesagt unsere 3D-Leute nur wenige an der Zahl sind und auch nicht sonderlich schnell vorran kommen, wird kein Orklager umgesetzt.

  17. Beiträge anzeigen #17
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    primo5001 ist offline
    Die Heimat der Orks ist NICHT in Nordmar! Es ist eine Steppe nord-westlich der Eisberge wo die Orks herkommen, auch wenn vereinzelte Stämme in Nordmar leben KÖNNTEN.
    Nordwestlich von Nordmar IST Nordmar. Die Orks haben garantiert ihre Heimat nicht in Myrtana.
    Du sagst nebenbei übrigens aus das Hunderte von Orks aus einem kleinem Versteck nahe Faring strömen ohne das die Nordmänner das Tal kennen.
    Es KÖNNTE so sein. Wenn dieses Tal viele verschiedene Ausgänge hat und die Nordmarer in der Defensive sind, wäre es unwahrscheinlich, dass es überhaubt entdeckt werden würde. Aber dass es nicht bei Faring liegt, stimmt.
    Aufgrund der Tatsache das wir nicht unendlich Kapazität haben oder anders gesagt unsere 3D-Leute nur wenige an der Zahl sind und auch nicht sonderlich schnell vorran kommen, wird kein Orklager umgesetzt.
    Schade

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #18
    Ehrengarde Avatar von VarusBiker
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    VarusBiker ist offline
    Zitat Zitat von primo5001 Beitrag anzeigen
    Nordwestlich von Nordmar IST Nordmar. Die Orks haben garantiert ihre Heimat nicht in Myrtana.
    Es gibt auch noch eine Welt ausserhalb von Nordmar, Myrtana, Khronis, Varant und den Südlichen Inseln. Es gibt noch ein großes unbekanntes Land. Aus diesen Regionen kommen die meisten Orks.
    Ansonsten bedauere ich es auch, dass wir nicht mehr als den Beliartempel von diesen unbekannten Landen zeigen können.

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #19
    General Avatar von Nodrog
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    Nodrog ist offline
    Ich lasse diesen Quest einfach mal wieder auferstehen und möchte diese Wiki-Seite zur Diskussion stellen: http://gom.rpgdev.stejau.de/wiki/Xardas

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