Die Hauptstory

Die "Gesellschaft"

Der Held ist Mitglied einer großen Organisation, die sich auf Diebstahl und Meuchelei spezialisiert hat.
Sie ist in den meisten großen Städten vertreten, und vorausgesetzt man hat genug Geld, kann man ihre Dienste in Anspruch nehmen.
Es gibt relativ wenige Mitglieder, die Regeln und Anforderungen sind sehr streng, dafür bekommt der Kunde höchste Diskretion und Professionalität geboten.
Das Hauptquartier dieser Organisation liegt auf einer kleinen Insel, deren Standort nicht bekannt ist.

Der Prolog

Der Held, ein junger Mann, verlässt auf einem Schiff der Gesellschaft diese Insel.
Sein Ziel ist eine Stadt, wo er seinen ersten Auftrag, der gleichzeitig eine Aufnahmeprüfung ist, erledigen soll. Er weiß nur, dass er einen wertvollen Stein stehlen soll.
Er rüstet sich aus, um an Land zu gehen, als er fertig ist, geht er aufs Deck.
Dort steht jedoch die ganze Mannschaft höhnisch grinsend und mit geballten Fäusten.
Der Held hat nur noch Zeit, verwirrt zu gucken, dann wird er auch schon ko geschlagen und alles wird schwarz.

Der Spielbeginn

Der Held schwimmt verwirrt an Land.
Er trägt nur einen Zettel bei sich mit der Nachricht:
„Improvisation, mein Freund... Viel Spaß“

Ein Mann kommt herbei und spricht den Held an. ---> Siehe Jasper, I. Die Begrüßung

Der Held gewinnt (mehr oder weniger) Jaspers Vertrauen und dieser hilft ihm.

Nachdem man Jasper geholfen hat und ihm von der "Gesellschaft" erzählt hat, hilft er dem Protagonisten.

Der Stein bzw. Rubin befindet sich in Bonors Haus.

Quest Spionage
Jasper hat Gerüchte über einen zweiten Eingang auf dem Dach von Bonors Haus gehört und rät ihm auf den Turm in der Stadt zu klettern. Von dort sieht man aber nichts.

Also muss man rauf, dorthin wo der neue Leuchtturm gebaut wird.


Quest Spionage II
Die Wache lässt aber keinen Schwächling ohne Ausrüstung aus der Stadt, er verlangt eine Rüstung bzw Klamotten und eine gescheite Waffe (D.h. Schwert).
Die besorgt man sich und kann aus der Stadt.

Oben angekommen guckt man aufs Häusle von Bonor runter und sieht einen geheimen Eingang auf dem Dach. Das ganze liegt leider so hoch, dass man nicht runterspringen kann. Zurück zu Jasper und jammern.

Quest: Was geschah mit Akaro?
Jasper erzählt von einem alten Piraten den er mal kannte der super Klettern konnte und so geschmeidig war dass er wunderbar springen konnte und auch die tiefsten Stürze überlebte, sein Name war Akaro.
Er wurde vor Jahren hier in Remwa gefangen genommen aber verschwand auf mysteriöse Weise, es kursieren die schlimmsten Gerüchte über ihn.
Die alten Leute, die von ihm wissen könnten, reden aber nicht über die Geschichte.

Man hört sich in der Stadt bei den alten ein bischen um, niemand sagt etwas. Ein alter Mann rennt plötzlich weg. Man kann ihn verhauen oder falls man vorher seine Tochter an die Piraten verkauft hat versprechen sie ihm wiederzubringen wenn er redet.
Er weist auf einen Mann in den Bergen hin der mehr darüber weiß.

Ab gehts dahin, der Mann erzählt von einem schrecklichen Verbrechen, dass die ältesten des Dorfes einst begangen haben.
Akaro ist nun in dem Raum unter dem Brunnen gefangen.

Jasper erzählt, dass nur der Hauptmann der Miliz alle Schlüssel hat, und zwar in seiner Truhe im Wachhäuschen (oben).
Also muss man der Miliz beitreten. Nachdem man die Aufnahme geschafft hat darf man oben in das Häuschen und kann den Schlüssel klauen, ab gehts zu Akaro.

Der erzählt seine Geschichte und bringt einem gegen kleine Annehmlichkeiten Akrobatik bei.

Jasper rät, nen Sprintertrank vor dem Einbrechen mitzunehmen da der Weg übers Dach rückwärts nicht mehr funktioniert, also rennen!

Man hupft aufs Dach und schleicht in Bonors Haus rum bis man den Stein hat.
Schnell den Sprintertrank exen und raus aus dem Dorf.
Dort steht schon Jasper und erzählt, dass er selbst seinen Plan versucht hat zu verwirklichen und gescheitert ist, auch er musste fliehen.
Er kommt aber nicht mit, da er noch einige Angelegenheiten zu erledigen hat.
Außerdem erklärt er, dass er schon lange von der Organisation informiert wurde über das vorhaben und richtet aus, man solle eine lange Reise zur Hauptstadt antreten und den Stein dort abliefern.
Jasper markiert auf der Karte eine geheime Höhle die den Helden aus der Region bringen soll, warnt aber vor Viechern die dort eventuell hausen.

Und tatsächlich, ein dickes Biest ist dort. Nachdem man das platt gemacht hat kann man in die Höhle gehen, der Bildschirm wird schwarz, Fortsetzung folgt, Credits.


Wassermagier, erforscht Felsen.
Jäger auf Felsformation, WaMa will da rauf, darf aber nicht.