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Arcania - und auch die Vorläufer: Problem fehlender Gilden?
Wie die Überschrift verrät, möchte ich über das Thema fehlende Gildenzugehörigkeit sprechen. Vermutlich wird das auch in Arcania der Fall sein. Allerdings sei gleich zu Beginn gesagt, dass es mir eher um eine neutrale Sichtweise (mit pro und contra) geht und nicht um einen weiteren Angriffspunkt gegen Arcania zu schaffen.
Einleiten möchte ich mit einem Quote von Heavyguard aus dem JWD-Forum.
 Zitat von Heavyguard
...Mir macht eher die Aussage aus einem Preview in einem Game-Magazine Probleme das man sich bei Arcania keiner Gilde mehr anschließen muss. Statt dessen kann man für alle Gilden Aufträge erledigen. Erinnert mich sehr an Morrowind und Oblivion wo es mir absolut nicht gefallen hat weil es keinerei Spieltiefe vermittelte. ...
Soweit ich das verstanden habe, kann man, durch dieses offene Auftragssystem in Arcania für alle 5 Gilden entsprechende Aufträge annehmen. Nur ist wohl davon auszugehen, dass die Gilden unterschiedliche Ziele und Methoden der Umsetzung ihrer Interessen verfolgen (vom eindringlichen Gespräch bis hin zum Mord). Story technisch bedeutet das, dass der Spieler, bei 5 Gilden, irgendwann gegen die Interessen einer Gilde handeln wird. Das müsste zur Folge haben, dass er von dieser Gilde keine Aufträge mehr erhält oder vor die Wahl gestellt wird Partei zu ergreifen und sich zu entscheiden.
Wenn jetzt aber SB von vornherein mit 5 Gilden plant, deren Aufträge alle in einem Wisch, anzunehmen und abzuarbeiten sind, dann wird es wohl diesen Interessenkonflikt (für die Gilden und den Helden) nicht geben. Zumindest kann dieser Konflikt dann nicht so stark ausgeprägt sein.
Ansonsten würde man das Pferd von hinten aufsatteln, wenn man dem Spieler erst die Möglichkeit gibt, alle Aufträge anzunehmen um sich dann im späteren Verlauf für eine Gilde entscheiden zu müssen. In diesem Fall hätte man den Spieler gleich zu Beginn des Spiels (z. B. in G1/G2-Manier) vor die Wahl einer Gilde stellen können.
Glaubwürdigkeit und Komplexität
Dieses reine Söldnersystem erinnert stark Gothic 3, wo man in Rebellen-Uniform für Orks und Assassinen arbeiten konnte - und umgekehrt. Das war vor allem unglaubwürdig.
Auch in Oblivion kann man allem Beitreten, was beizutreten ist. Hier überschneiden sich die jeweiligen Interessen der Gilden nur grob. D. h. man hat z. B. als Magier kaum Berührungspunkte mit den Aufträgen und Zielen der Diebesgilde (außer vom moralischen Standpunkt betrachtet). Das Problem dabei ist, dass die Komplexität der Aufgaben nicht gerade hoch ist. Einfach, da man die Überschneidung der unterschiedlichen Interessen der Gilden überbrücken muss. Und so hat jede Gilde ihre 5 Höhlen, in der der Spiele seine jeweiligen Aufträge abarbeiten kann. Auf die gesamte Spielwelt hatten die jeweiligen Aufgaben nur wenig Einfluss.
Der Eindruck, der in beiden Fällen entstehen kann, ist, dass sich die Gilden untereinander gar nicht richtig wahrnehmen. Alle existieren nebeneinander ohne angemessen auf einander einzugehen. Und auch das halte ich für unglaubwürdig und unrealistisch.
In Gothic 1 und 2 ½ haben die Handlungen der einen Gilde auch aktiv die der anderen beeinflusst. Dieses wurde durch die Story sogar noch unterstützt wodurch das ganze an Komplexität und Glaubwürdigkeit gewinnt. Im alten Gothic-Prinzip spielt gerade das Zusammenspiel der unterschiedlichen Interessen der Gilden eine große Rolle. Durch diese enge Verzahnung entsteht der Eindruck, dass bei nahe jede Aufgabe Einfluss auf die gesamte Spielwelt (also auf alle Gilden) nimmt.
Zugehörigkeit
Auch das Zugehörigkeitsgefühl kann darunter leiden. Denn in einem System, dass dem Spieler keine feste Meinung auferlegt (das wäre z. B. der Zwang zur Wahl einer Gilde), wird es schwer sein, den nötigen Tiefgang zu erzeugen. Womit soll sich also der Spieler identifizieren, wenn seine Handlungen im Spiel von den Gilden nicht oder nicht angemessen Berücksichtigung finden (als Orksödlner mit Rebellenlager usw.)?
WOW als Online-Rollenspiel ist hierzu ein gutes Beispiel, weil es verdeutlicht, dass die meisten Spieler eine gewisse Zugehörigkeit, in Form einer Gilde bedürfen. Das inhaltliche Ziel von WOW ist ja mehr das Leveln und Messen mit anderen Spielern. Eine echtes Zugehörigkeitsgefühl wird jedoch erst durch selbst geschaffenen Gilden erzeugt (und nicht erster Linie durch das Spiel selbst). Der Grund dafür ist, dass der Spieler durch die Gilden (also durch den Austausch mit anderen Gildenmitgliedern) ein aktives Feedback seiner Handlungen bekommt. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass der Hauptchat auch schon sowas wie eine große, allgemeine Gilde ist.
Wie soll dieses aktive Feedback in Arcania als Offline-Rollenspiel aussehen? Womit soll bzw. will Arcania inhaltlich den Spieler festhalten? Mit einer gleichgültigen Haltung der Gilden zueinander? Mit reinem Leveln und der Erkundung der Welt? Worin soll die Motivation bestehen Arcania mehr als einmal zu spielen, wenn ich beim ersten Durchspielen schon so gut wie alle Facetten des Spiels betrachten kann?
Ihr seht, dass Thema Gilden und Gildenzugehörigkeit kann sehr komplexe Ausmaße annehmen und ist mMn ein wichtiger Bestandteil für eine glaubwürdige Spielwelt.
Das soll es erstmal gewesen sein. Ich würde gerne eure Meinungen zum Thema Gildenzugehörigkeit hören.
MfG
THTHT
Alte Vorsätze der PBs bis Gothic 2
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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Das Söldner-Prinzip - man nimmt von allen Leuten Quests an und sie interessiert es nicht, wer man ist - halte ich für äußerst langweilig. Morrowind, Oblivion, GIII, das sind alles Spiele, die nach diesem Prinzip arbeiten. Richtig wohl fühlte ich mich in keinem, da ich keinen Platz in der Welt hatte und kein richtiges Feedback der Umwelt bekam. Damit die Spielwelt realistisch wirkt, muss sie aber ein Feedback geben.
Es kann nicht sein, dass mehrere Gruppierungen auf engstem Raum existieren und keine Interaktion zwischen innen besteht. Sie müssen zwangsläufig miteinander verflochten sein. Kausalität spielt dabei eine wesentliche Rollen. Ich erledige etwas und die Welt reagiert darauf. Eine Gruppierung tut etwas, die anderen reagieren.
Und insbesondere muss die Möglichkeit bestehen, sich fest zu binden. Wirklich dazuzugehören fand ich faszinierend an Gothic. Ich erledigte nicht nur Aufträge für irgendwen, ich gehörte zu irgendwem. Auch hier greift die Kausalität. Ich gehöre zu einer bestimmten Gruppierung, entsprechend reagieren andere auf mich.
Solche Dinge sind essenziell, damit die Welt realistisch auf mich wirkt und das man sich in sie hineinversetzen kann und eben nicht nur kurzfristig das Spiel anstellt und wie ein Söldner Auftrag nach Auftrag erledigt.
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Ich stimme Francoise zu, mit einem kleinen Einwand:
Morrowind, Oblivion, GIII, das sind alles Spiele, die nach diesem Prinzip arbeiten.
Zumindest Morrowind bildete eine Ausnahme. Man konnte sich z.B. nur einem der drei großen Häuser (Hlaalu, Redoran, Telvanni) anschließen und war damit (bis zu einem bestimmten Punkt im Spiel...) bei den anderen Fürstenhäusern weniger beliebt.
Natürlich wird das "Feedback" in Morrowind nicht so deutlich wie in Gothic, aber er war zumindest ansatzweise vorhanden.
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ALso das Prinzip welches schon in G3 vorherrschte das man eigentlich gegen und für alle Seiten Aufträge machen konnte fande ich, obwohl das SPiel gut war, bei weitem nicht so gut wie das System das man sich einer Gilde anschließen kann.
Dieses anschließen hat immer das gewisse Etwas gehabt.
Man hatte ein Zugehörigkeitsgefühl und konnte dem Helden seine eigene Note aufsetzen.
zusätzlich wurde das Spiel nicht nach einem mal langweilig weil man das SPiel auf mehrere Weisen durchspielen konnte UND auch unterschiedliche Waffen bekommen konnte.
Allerdings waren mir schon damals zu wenige Gildenabhängige Quests und ich hatte gehofft das das in G3 andery werden würde, wr allerdings nciht der Fall wie wir wissen.
Ich weiß auch nicht WIESO Spellbound das macht, ich hatte immer gedacht das dies ein großer Kritikpunkt bei G3 gewesen ist und deshalb immer die Hoffnung gehabt das es jetz bei Arcania wieder besser wird.
ich nehme mal an das es einfach mehr Arbeit macht ein gut durchdachtes Gildensystem zu programmieren als einfach stupide Quests und die durchlaufen zu lassen.
Wie man sieht hingt Spellbound im moment auch ncoh ein wenig hinterher weil einiges noch fehlt deshalb kann ich mir vorstellen das sie einfach nicht fähig sind so etwas zu machen.
Aber ich finde diese Art wie sie vorkommen wird ohne richtigen Gildenzusammenschluss als eintönig,unglaubwürdig und schlecht.
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Erstmal dickes Kompliment an THTHT, der das Thema genau richtig analysiert hat.
Ich wollte hier nochmal was in den Raum werfen, und zwar den enormen Wiederspielwert, den eine feste Gildenzugehörigkeit mit sich bringt. Das bringt viel Tiefe in das Spiel, wenn man weiss, daß man sich mit gewissen Entscheidungen wiederum andere Wege unzugänglich macht. Das gehört zu einer glaubwürdigen und stimmigen Welt verdammt noch mal dazu, daß man sich nicht als omnipotenter Söldneropportunist durch die Weltgeschichte questen kann, ohne auch mit den Konsequenzen konfrontiert zu werden.
"ich hab grad nen thread gelöscht, in dem mangelnde meinungsfreiheit hier im forum angeprangert wird und behauptet wird, wir würden negative kritik unterdrücken."
~ how to meditate
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Das einzige was mir dazu einfällt (mangels besserer Informationen) ist die Aussage, dass es nicht nur Gilden, sondern auch Fraktionen geben wird.
Dabei sollten die Gilden hauptsächlich Questgeber und Lehrmeister für diverse Fähigkeiten sein, ohne eine besondere Bindung eingehen zu können.
Das Zugehörigkeitsgefühl soll über die Fraktionen (quasi die politischen Gruppierungen) aufgebaut werden, denen man sich anschliesst. Im Gegensatz zu den Gilden soll man jeweils nur einer Fraktion beitreten können.
Spekulation:
Ich stelle mir das in etwa wie eine Mischung der Systeme aus Oblivion (die Gilden) und G2 (die Fraktionen) vor.
Bei den einen kann man lernen (genügend Ruf vorausgesetzt) und für die anderen setzt man sich exklusiv ein. Wobei es dann auch Konsequenzen nach sich ziehen wird, wenn man mit der "falschen" Zugehörigkeit durch das Mutterhaus der andren Fraktionen spaziert.
Rattendreck!!............Auf die Optiken, Chiktikka! Auf die Optiken!

Geändert von Gally (23.06.2009 um 16:32 Uhr)
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ich nehm euch ja nur ungern den nährboden für trübsalblaserei weg, aber ist es nicht offiziell bestätigt, dass es 5 gilden (wo man jeder bis keiner angeschlossen sein kann) und 3 fraktionen (wo man sich nur für eine entscheiden kann und muss) geben soll?!
wenn man gothic 2 auf gilden und fraktionen herunterbricht (wobei ich die weltweit anerkannte definition für beides nicht kenne )wäre beispielsweise miliz, magier und söldner die fraktionen und ring des wassers, wassermagier, diebe entsprechend gilden.
dass dieser "man kann sich allen gilden anschließen"-fakt für empörung sorgt ist meiner ansicht nach begrifflich bedingt.
was in gothic 2 im allgemeinen eine "gilde" war, ist dann in arcania eher fraktion....
moment, die diebesgilde war aber auch schon eine "gilde"...
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 Zitat von Timmeh Anderson
ich nehm euch ja nur ungern den nährboden für trübsalblaserei weg, aber ist es nicht offiziell bestätigt, dass es 5 gilden (wo man jeder bis keiner angeschlossen sein kann) und 3 fraktionen (wo man sich nur für eine entscheiden kann und muss) geben soll?!
wenn man gothic 2 auf gilden und fraktionen herunterbricht (wobei ich die weltweit anerkannte definition für beides nicht kenne  )wäre beispielsweise miliz, magier und söldner die fraktionen und ring des wassers, wassermagier, diebe entsprechend gilden.
dass dieser "man kann sich allen gilden anschließen"-fakt für empörung sorgt ist meiner ansicht nach begrifflich bedingt.
was in gothic 2 im allgemeinen eine "gilde" war, ist dann in arcania eher fraktion....
moment, die diebesgilde war aber auch schon eine "gilde"... 
So kann man es auch auslegen...Man könnte das ganze aber auch ala Oblivion auslegen..Wie man es dreht und wendet: auf die Umsetzung kommt es an, und darüber wissen wir eben nicht viel
“Without data, you're just another person with an opinion.”
- William Edwards Deming
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Ich würde mich gerne einer Gilde anschließen. Es trägt zu einer dichten Atmosphäre ein, wenn sie gut ausgearbeitet ist. Und ich mag dieses Gothic 3 Prinzip nicht, man fühlt sich nirgendwo zuhause, ist für jeden nur ein jemand. In Gothic 2 war das sehr atmosphärisch, wie sich die Gilden das gante SPiel über gezankt haben. In Gothic 3 ist man ziellos herumgeirrt, alles war im Prinzip egal, es gab keine richtigen besonderen Orte. In Gothic 2 hatte man schon ein wenig ANgst, ins Minental zu gehen. Man kann die Rolle besser erleben, es ist ja ein Rollenspiel, und da sollte man sich auch einfühlen können. Durch Ziellosigkeit und Unzugehörigkeit wird einem das schon fast verwehrt.
@ Timmeh Anderson: Es gibt ja nur ein Ende, also glaube ich nicht, dass es verschiedene Fraktionen gibt, denen man sich anschließen kann.
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banned
 Zitat von Timmeh Anderson
ich nehm euch ja nur ungern den nährboden für trübsalblaserei weg, aber ist es nicht offiziell bestätigt, dass es 5 gilden (wo man jeder bis keiner angeschlossen sein kann) und 3 fraktionen (wo man sich nur für eine entscheiden kann und muss) geben soll?!
wenn man gothic 2 auf gilden und fraktionen herunterbricht (wobei ich die weltweit anerkannte definition für beides nicht kenne  )wäre beispielsweise miliz, magier und söldner die fraktionen und ring des wassers, wassermagier, diebe entsprechend gilden.
dass dieser "man kann sich allen gilden anschließen"-fakt für empörung sorgt ist meiner ansicht nach begrifflich bedingt.
was in gothic 2 im allgemeinen eine "gilde" war, ist dann in arcania eher fraktion....
moment, die diebesgilde war aber auch schon eine "gilde"... 
In Gothic1 gab es 3 Fraktionen mit jeweils 2 Gilden:
Es gab das Alte Lager mit Kämpfer und Magier
Es gab das Neue Lager mit Kämpfer und Magier
Es gab das Sumpflager mit Kämpfer und Magier
In Gothic2 gab es keine Fraktionen sondern nur 3 Gilden:
Das Magierkloster für den Magiebegabten.
Die Kaserne für Ritter und Paladine als Hybridkämpfer.
Onars Hof für die Söldner ohne Magiezusatz.
Als nebengilde gab es dann noch die Diebesgilde.
Nicht zu vergessen waren die Berufe noch eine tolle Idee.
In G3 gab es nur Fraktionen:
Orks
Myrtaner
Varanter
Nein die Nordmarer hab ich nicht vergessen, die sind zu nebensächlich
In Arcania sieht es momentan so aus als ob es 3 Fraktionen mit je 5 Gilden geben würde.
Vielleicht:
Rhobar dem Dritten
Lord Ethorn
Die Sumpfmagier
Ob es einen Unterschied machen wird wem man sich anschließt bleibt zu hoffen.
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Auch wenn mich alle dafür haßen, ich spiele lieber ohne Gilden.
Ich mag es mich frei zu fühlen, unabhängig von irgendeiner Fraktion, allerdings finde ich schon dass es nicht so extrem wie in G3 sein sollte, wo man dauernd für wechselnde Fraktionen arbeiten konnte, sondern es sollte schon ein paar mehr Konsequenzen haben, ähnlich wie bei The Witcher.
“Right wing or left wing, tyrants always try to control communication. They always fail.”
- Margarita Engle -
Geändert von Forenperser (24.06.2009 um 05:30 Uhr)
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Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich eher mit Gilden spielen, die Fraktionen sollten einen deutlichen Unterschied machen, und die Gilden sich evtl. aufspalten, ähnlich G1 die Feuermagier.
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Die Frage ist mit welcher Einstellung spiele ich das Spiel?
Will ich als Söldner spielen der das beste Angebot(egal für welche Gilde) nimmt und skrupellos alles aus dem Weg räumt ODER will ich als festes Mitglied einer Gemeinschaft spielen. Bei dem man Aufträge für die Gemeinschaft erledigt...
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Das Gildensystem scheint ziehmlich kompliziert zu werden da es selbst EDL nicht richtig erklären konnte.
Bekannt ist: Es wird 5 Gilden und 3 Fraktionen geben. Die Gilden sind: Waldläufer, Händler, Alchemist, Krieger und Magier. Über die Fraktionen können wir bisher nur spekulieren. Ich denke es werden sein: Rhobar 3 und Ethorn IV sind schonmal ziehmlich sicher. Das dritte könnten die Orks/Thorus oder irgend ein Adanosbund sein.
Zu der Zugehörikeit: Das ist das Komplizierte... EDL sagte man wird nicht auf jeder Hochzeit tenzen können. Also schonmal besser als in G3, wo man abwechselnd die Palarüstung und die Orkrüstung tragen konnte
Ich glaube entweder die Gilden oder die Fraktionen werden fest sein und das andere frei. Am Anfang hiess es, dass man sich für 3 Möglichkeiten entscheiden kann, oder sich einfach also Söldner durchschlagen tut. Das wäre natürlich nicht schlecht: Die, die Fraktionslos bleiben wollen machen einfach ein paar Quests für die Fraktionen um Gold zu bekommen, bekommen dafür nicht so viele Quests pro Fraktion. Die meisten Gothicfans die lieber Zugehörikeit haben wollen, schliessen sich fest einer Fraktion an und bekommen halt fast alle Quests von einer Fraktion, dafür fast keine bis keine Quests von den anderen fraktionen. SAo fänd ich das am besten für alle
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 Zitat von Skaddar
@ Timmeh Anderson: Es gibt ja nur ein Ende, also glaube ich nicht, dass es verschiedene Fraktionen gibt, denen man sich anschließen kann.
du hast zwar ein gothic 2 bild als avatar, scheinst es aber nie gespielt zu haben?
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 Zitat von Immortal Persian
Auch wenn mich alle dafür haßen, ich spiele lieber ohne Gilden.
Ich mag es michf rei zu fühlen, unabhängig von irgendeiner Fraktion,
allerdings finde ich schon dass es nicht so extrem wie in G3 sein sollte, wo man dauernd für wechselnde Fraktionen arbeiten konnte, sondern es sollte schon ein paar mehr Konsequenzen haben, ähnlich wie bei The Witcher.
Die Meinung ist doch in Ordnung. Ich habe sogar gehofft, dass dieser Einwand kommt. Wichtig erscheint mir hierbei der zweite Absatz deiner Aussage. Entscheidend ist das auch von dir geforderte Feedback, also der Ruf nach Konsequenzen (für den Helden und die Entwicklungen der Spielwelt). Das würde aber in erster Linie Identifikation bedeuten - inwiefern würdest du dich aber zugehörig fühlen? Gibt es da bestimmte NPCs oder ist es die Welt (also das Szenario) an sich oder was ganz anderes?
Und wie gesagt, das Problem der absoluten Freiheit ist, dass man durch die eigenen Handlungen irgend wann zwangsläufig gegen die Interessen einer Gilde handelt. Egal ob man als Gildenloser oder Gildenmitglied spielt. Wenn ich einen guten Helden spiele, dann ärgern sich die Bösen, wenn ich nen Fiesling spiele, wird das den Guten nicht gefallen und eine neutrale Position könnte vermutlich beide Ansichten gegen mich bringen.
In einer glaubwürdigen und komplexen Rollenspielwelt wird man immer gezwungen sein, sich bis zu einem bestimmten Grad entscheiden zu müssen. Versucht man diesem gänzlich aus dem Weg zu gehen, dann kommt halt ein Oblivion oder Gothic 3 heraus, wo die eigenen Handlungen belanglos sind. Tiefe und Wiederspielwert fallen hier eher gering aus.
Der Vorteil für den Zwang zur Wahl einer Gilde besteht ja auch darin, dass man nie alle Facetten des Spiels in einem Wisch zu sehen bekommt. Also bleibt stets die Frage offen, was wäre, wenn ich mich beim nächsten Durchspielen für die andere Gilde entscheide? Eddievedder hatte das ja bereits beschrieben.
Gerade, wenn man als Gildenloser durchspielen will, würde vom Szenario eine enorme Komplexität verlangt. Insbesondere das Zusammenspiel der verschiedenen Interessengruppen müsste eine große Rolle einnehmen. Um glaubwürdig zu sein, müsste sich jede Gilde hinterfragen: wie sehr kann ich einem Fremden vertrauen? Arbeitet dieser Fremde auch für konkurrierende Gilden oder vielleicht sogar gegen mich? usw. usw. Und dieses berechtigte Misstrauen müsste dann auch im Spiel zu merken sein - durch entsprechende Handlungen und Gespräche und bitte nicht durch Zahlen-Orgien (ihr benötigt 75 % Vertrauen!! *hust* )
Als Gildenmitglied sind die Verhältnisse einfach klarer und Sachen, wie Loyalität und Zuverlässigkeit gegenüber der Gilde werden durch Aufnahmeprüfungen o. ä. bewiesen. Und irgendeine Art der Zugehörigkeit, ob nun Gilde, Fraktion oder nur ein paar NPCs braucht man auf jeden Fall. Es kann ja auch das Szenario an sich sein, was ein gewisses Zugehörigkeitsgefühl auslöst. Dann muss man sich aber schon ziemlich stark mit dem Spiel identifizieren können. Vielleicht ist Second Life ein Beispiel dafür (habe ich aber noch nie gespielt).
 Zitat von Grompel
Die Frage ist mit welcher Einstellung spiele ich das Spiel?
Dieser Frage sollte aber eigentlich die Frage vorausgehen: welche Wahl- und Entscheidungsmöglichkeiten mir das Spiel überhaupt bietet? Und übt diese Wahl irgend einen Einfluss auf den Spielverlauf aus? Ist das nicht der Fall, dann ist es ja sowieso egal, ob man als Fiesling, edler Ritter oder vielleicht auch beides spielt. Es würde ja ingame niemanden kümmern. Und was ingame nicht differenziert wird, passiert dann normalerweise auch nicht vor dem Bildschirm.
Ich hoffe und wünsche es mir, dass das Thema in Arcania, neben den so wichtigen Themen, wie Komfort und Pfützen genügend Aufmerksamkeit geschenkt wird. Und, wenn es selbst EDL zu komplex wird, dann kann man ja eigentlich nur hoffen, oder?
MfG
THTHT
Alte Vorsätze der PBs bis Gothic 2
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
Geändert von THTHT (24.06.2009 um 00:36 Uhr)
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Das freie Gildensystem und die Möglichkeit sich mehreren oder gleich allen 5 Gilden anschliesen zu dürfen, ist neben ein paar grafischen Sachen, das einzig Positive was ich bis jetzt von Arcania weiss.
Selbstverständlich war es bei Gothic1 auch so, das man so ziemlich alle Aufträge, aller Fraktionen annehmen konnt ohne sich vorher entscheiden zu müssen. Man konnte auch fast alle dieser Aufträge ausführen u. die entsprechende Erfahrung dafür kassieren.
Eigentlich war man dann blos in einem Kapitel so ein bissl gebunden, weil ab Chapter 3 sowieso alle Stränge auf eine lineare Story zusammen liefen.
Hier zu behaupten, G1 wäre genauso Gildenstarr u. verkrampft wie G2, ist schlichtweg falsch u. die meisten hier werden das sicher auch wissen.
Ich mag G2 nur wirklich in Verbindung mit dNdR, was sehr viele Lowfantasyquests in das Spiel einbringt u. die ganze Geschichte bedeutend interessanter macht u. auflockert.
Zugehörig gefühlt hab ich mich weder bei den Paladinen noch Feuermagiern, da die meisten davon viel zu arrogant u. grosskotzig waren u. bei Onars Söldnertruppe, waren es auch eher die einfachen Bauern, die sympatisch wirkten.
Genauso sympatisch wie in der AddOnWorld die Piraten u. Wassermagier.
Das Rufsystem von Gothic 3 war in Punkto Zugehörigkeit u. vor allem in Realitätsbezogenheit einen Riesenschritt nach vorn in die richtige Richtung
Ich bin froh das Jowood und Spellbound das geschnallt haben und dabei bleiben u. nicht wieder zurück taumeln in alte/überholte "Vereinfachungen".
Die Zugehörigkeit bei TES4 in den verschiedenen Gruppen/Gilden ist übrigens gut umgesetzt wurden. Die Leute sind echt fröhlich und nett, wenn man für sie was tut oder behilflich ist, wenn ich da an den alten Zausel Pyrokar u. die eingebildeten Fatzken Garond, Parcival u.s.w. denke - brhhhhhh.
Ich finde das sehr gut, wenn man sich mal umentscheiden kann u. auch mal für andere Firmen arbeiten. Erinnert wirklich sehr an's reale Leben u. besser kann ein Spiel ja nicht sein.
Dieses an der Leine geführt berieseln lassen, mochte ich heute nicht mehr haben.
Ich konnte jetzt einmal mein eigenes Spiel kreativ gestalten u. vor allem auch komplex in verschiedenen Varianten planen, dass will ich nie wieder missen.
Warum sollte ich mich denn zurückentwickeln, in primitive Vorzeiten?
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Razz sagt genau das was ich denke.
Schön dass manche G§ am besten finden
Aber wie gesagt, auch das G3-System ist nicht perfekt, es sind zu wenig Konsequenzen da.
“Right wing or left wing, tyrants always try to control communication. They always fail.”
- Margarita Engle -
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Es gibt bei Arcania 5 Gilden und 3 Fraktionen. Wenn man sich Gothic 2 anschaut und dann die 3 Wege als Fraktionen sieht und zum Besipiel die Diebe, die Händler und die Handwerker als Gilde sieht, sieht man, dass es wohl gar nicht so unähnlich ist. Vielleicht muss man sich bei Arcania dann vorher einer Fraktion anschließen und dort gibt es jeweils andere Händler, Diebe, Handwerker, etc., deren Aufträge man übernehmen kann.
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 Zitat von Immortal Persian
Auch wenn mich alle dafür haßen, ich spiele lieber ohne Gilden.
Ich mag es mich frei zu fühlen, unabhängig von irgendeiner Fraktion, allerdings finde ich schon dass es nicht so extrem wie in G3 sein sollte, wo man dauernd für wechselnde Fraktionen arbeiten konnte, sondern es sollte schon ein paar mehr Konsequenzen haben, ähnlich wie bei The Witcher.
Aber das heißt wiederrum, mehrere möglichkeiten das Spiel zu beenden statt ein Seperates Ziel. Das finde ich eigentlich schlecht. Aber jedem seine Meinung.
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