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Divine Divinity - Komplettlösung [ACHTUNG SPOILER]

  1. #21 Zitieren
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    Gebiet: Gasthaus zum Zwergenbrot!

    Lösung:
    Wenn man den Kampf gegen Watzlaf verloren hat erscheint diese Quest. Jedoch verschwindet der Betreiber Sean nach kurzer Zeit, weshalb man die Quest nicht mehr abschließen kann. Also so früh wie möglich Watzlaf umhauen oder warten bis man stark genug ist und den ersten Kampf herauschieben.
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  2. #22 Zitieren
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    Gebiete: Farmland

    Lösung:
    Der Farmer Homer erzählt euch, das auf der "Aleroth-Seite" der Brücke sich in einer Höhle einige Trolle niedergelassen haben, die nun alle terroriesieren. Eure Aufgabe wird nun darin bestehen, alle Trolle zu töten. Wenn ihr da sgetan habt, werden ihr von Homer mit +2 auf euren Ruf belohnt. Falls ihr schon vor erhalten der Aufgabe die Trolle erledigt habt, bekommt ihr sogar +3 auf euren Ruf.
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  3. #23 Zitieren
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    Gebiet: Farmland; Flussheim; Ars Margica

    Lösung:
    Diese Quest ist eine größere angelegte Quest. Sie wird beendet wenn man die Unterquests um die Vergiftung der Ernten aufgelöst hat. Diese Quest erhält man wenn man mit dem Farmer Hugo Delabaree redet, der berichtet das die Ernte vergiftet worden sein muss.
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  4. #24 Zitieren
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    Gebiet: Farmland

    Lösung:
    Sobald man die Quest um die Missernte erhalten hat, soll man herausfinden wer die Ernte vergiftet hat. In einer Höhle westlich vom Armenviertel (die mit den vielen Giftfässern), trifft man auf einen Ork der sich zu der ehrlosen Tat bekennt. Nun muss man ihn töten und er lässt einen Schlüssel fallen. Sobald man ihn aufhebt erhält man die nächste Quest um die Missernte "Wo passt der Schlüssel". Nun geht man zu Hugor zurück und erzählt ihm alles worauf euer Ruf um einen Punkt steigt. Desweiteren will Hugor wissen wo der Schlüssel passt um mehr über die Vergiftung herauszufinden.
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  5. #25 Zitieren
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    Gebiet: Armenviertel

    Lösung:
    Um herauszufinden wo der Schlüssel des orks passt, müsst ihr ins Aremenviertel zum Gasthaus "zum blauen Eber". Im Keller des Gasthauses passt der Schlüssel bei einer verschlossenen Tür und ihr erhaltet die Folgequest "Der Schlüssel" passt.
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  6. #26 Zitieren
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    Gebiet: Armenviertel

    Lösung:
    Im verschlossenen Raum in dem der Schlüssel passte, endeckt man die selben Giftfässer wie in der Höhle mit dem Ork. Nun sollte man den Wirt auf die Fässer ansprechen und dieser gibt die interessante Information das der Keller von Dr.Elarth gemietet wurde, woraus sich die nächste Unterquest ergibt.
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  7. #27 Zitieren
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    Gebiet: Ars Margica

    Lösung:
    Der Wirt hat euch berichtet das Dr.Elrath denRaum mit den Giftfässern gemietet hat. Also suchen wir diesen verlogenen Arzt auf und konfrontieren ihn mit dieser Tatsache woraus sich die Quest "Der Schlüssel wurde von Dr.Elrath gestohlen" ergibt.
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  8. #28 Zitieren
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    Gebiet: Ars Margica

    Lösung:
    Wenn man mit Dr.Elarth über die Tatsache gesprochen hat das Giftfässer im Keller waren, will sich der kerl natürlich aus der Sache rauswinden und verschwindet auch schnell. Dazu schließt er noch obendrein sein Haus ab, wo aber wichtige Beweise drinnen sind. Rein kommt man nur mit Schlösser öffnen oder dem Schlüssel der sich hinter dem Haus bei einer Steinmauer befindet. Um die Beweise zu erlangen, muss man zuerst das Lampenrätsel lösen welches betsimmte Türen im Haus des Arztes öffnet. Dazu geht wie folgt vor:

    • In Raum 1 alle lampen löschen.
    • Geh nun in Raum 2 und lösch dort die Lampe.
    • Geh in den dritten Raum und dort ins Schlafzimmer. Räum das Zimmer und lösch die seltsame Lampe.
    • Geh in den ersten Raum zurück und schalte nun die Lampen neben der Eingangstür ein.
    • Geh in den zweiten raum zurück und schalte nun dort die Lampe ein.


    Nun drüfte der Weg offen sein und ihr könnt in den Keller Elraths hinabsteigen. Um dort weiter zu kommen, müsst ihr vor der ersten Tür die vielen Pakete wegräumen und auf die Fallen auf dem Boden achten. Im nächsten Raum wartet nun ein Dschinn, welcher auf niedrigem Level ein harter Gegner ist. Habt ihr ihn besiegt werdet ihr viele Beweise findne, die Dr.Elrath Kopf und Kragen kosten werden.
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  9. #29 Zitieren
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    Gebiet: Ars Margica

    Lösung:
    Nachdem man herausgefunden hat das Dr.Elrath für die Missernte verantwortlich ist, erkennen erfahrene Spieler sicher nun das er auch für die Seuche verantwortlich sein muss. Deshalb sucht man auch dafür Beweise in seinem Keller und findet diese auch.
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  10. #30 Zitieren
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    Gebiet: Ars Margica; Wache von Flussheim

    Lösung:
    Im Keller des vermeitlichen "Arztes" findet man einen Brief indem steht das Elarth für die Seuche verantwortlich ist und diese im Namen einer unbekannten "I" verbreitet hat. Nun sollte man Elrath bei Kommandant Ralf anklagen um +1 auf den Ruf abzustauben und die Quest zu erledigen. Bevor man das Haus jedoch verlässt, trifft man auf Elrath der außer sich vor Wut ist das man alles herausgefunden hat und einen prompt aus dem Haus schmeißt. Wenn man Ars Margica nun verlässt lauern einem nun Attentäter auf, die euch im Auftrag Elraths töten sollen, aber total schwach sind. Nachdem man bei Ralf war, ist diese große Questreihe nun gelöst.
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  11. #31 Zitieren
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    Gebiet: Farmland

    Lösung:
    In einer Scheune im Farmland trifft man auf den Ritter Richard, der euch berichtet das er von einem attentäter namens "Kriecher" verfolgt wird. Ich erbarmt euch natürlich ihm zu helfen, den Attentäter loszuwerden. Den Attentäter findet man in der Nähe bei der großen Obstplantage. Nun kann man ihn töten und danach die Quest bei Richard beenden oder Richard dem Attentäter ausliefern, was jeodch wenig Sinn macht.
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  12. #32 Zitieren
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    Gebiet: Farmland; Armenviertel

    Lösung:
    Der Bauer Tom erzählt dir wenn due mit ihm sprichst das viele seiner Kühe verschwunden seinen, wahrscheinlich gestohlen. Er bittet dich herauszufinden wer das getan haben könnte. Dazu musst du ins Armenviertel gehen zum Haus von Dorian. In seinem Keller findest du Beweise das er der Dieb ist. Konfrontiere ihn damit und er gibt seine Schuld zu. Du kannst ihn nun verraten oder decken. (Das ist die Quest "Den Fleischdieb decken")
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  13. #33 Zitieren
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    Gebiet: Armenviertel

    Lösung:
    Wenn du Dorian auf die Schliche gekommen bist hast due die Möglichkeit ihn zu decken. Zwar kannst du die Quest "Den Dieb fassen" nicht beenden, aber wenn du Dorian hilfst bekommst du 3 Rufpunkte was wesentlich besser ist.
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  14. #34 Zitieren
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    Gebiet: Framland, Verfluchte Abtei

    Lösung:
    Im Framland triffst du den bauern Finn, der dir erzählt das in der verfluchten Abtei grauenhafte Wesen umher gehen und Grauen verbreiten. Natürlich wollt ihr euch dem problem anehmen und die verfluchte Abtei erkunden. Die Quest wird beendet sobald du das Rätsel um die Abtei gelöst hast.
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  15. #35 Zitieren
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    Gebiet: Verfluchte Abtei

    Lösung:
    In der verfluchten Abtei bekommt ihr es mit vielen Stahlgegnern, Lichen, Leichen und Zombies zu tun. Ich empfehle euch erst ab Stufe 15 dort hinzugehen und dann wirklich alle Gegner in der Abtei zu töten. Du musst in den keller derAbtei vordringen, da dort der Grund für den Fluch verborgen liegt. Dort begegnen dir viele Gegner und einige Fallen, also Vorsicht! Um in die Bibliothek zu kommen musst du zuerst einen Schalter in den südlichen Räumen umlegen. In der Bibliothek triffst du auf den ingeneur, der aus Rache für einen Betrug alles in der Abtei verflucht hat. Ihr könnt ihn erlösen indem ihr ihm 1000 Goldstücke gebt, oder das verweigern und gegen ihn kämpfen. Seid aber gut vorbereitet denn der Kampf wird extrem hart sein. Wenn ihr euch dafür entscheidet wäre Stufe 20-22 angebracht, da der Ingeneur noch viele Diener herbeiruft. Egal für welche möglichkeit ihr euch entscheidet, danach ist der Fluch gebrochen und ihr erhaltet +2 auf euren Ruf.
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  16. #36 Zitieren
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    Gebiet: Nerikons Garten; Ars Margica

    Lösung:
    Vor dem Garten Nerikons trefft ihr auf drei Mitglieder einer Sekte, die gerne zu der Statue in Nerikons Garten wollen, die den Namen Nemris trägt. Sie bitten euch den Schlüssel für das Tor bei einem Händler in Flussheim zu holen: Barek! Außerdem erhaltet ihr noch ein Buch über die Philosopie Nemris.
    Barek überlässt euch den Schlüssel, wenn ihr 20 Rufpunkte und etwas Gold erarbeitet habt. Dann könnt ihr in den Garten.
    Dort könnt ihr mir der Statue Nemris sprechen, die euch einem Test über Philosopie unterziehen wird. Da dies nur einmal klappt, speichert lieber. Habt ihr alle drei Fragen richtig beantwortet, so bekommt ihr einen punkt auf Genesung.
    Die Antworten könnt ihr aus Nemris Buch erhalten. Wem das zu schwer ist, hier sind die Antworten...

    1.) Erfahrung
    2.) Wahrheit und Lüge
    3.) Das Gute, die Neutralität, das Böse
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