So, nun ist es endlich soweit, unsere Freunde vom PiranhaClub und Mighty DWARF haben das MoDPack v.1.7.2 inklusive ModStarter (MDS 1.2) veröffentlicht, aufgrund sprachlicher Barrieren übernehme ich stellvertretend den Release-Thread.
Der neue Modstarter MDS 1.2 ist an den Community Patch 1.7x angepaßt und kann wohl so ziemlich alles verarbeiten, was auch im Handbuch für Modder (vom CP1.7) beschrieben wurde.
Den MDS gab es auch schon kompatibel zu den CP1.6, um die Kompatibilität zum CP1.7 zu gewährleisten wurden Teile des MDS komplett neu entwickelt.
Weitere Einzelheiten könnt ihr der englischen Readme entnehmen:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Gothic 3 Mod Starter by PiranhaClub & Mighty DWARF (CP 1.70 support version).
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License agreements :
This program was developed by LordOfWAR, with SergeyS and Mighty DWARF help.
Also thanks to NicoDE for perfect pak tools(because of G3Pak and G3PakDir was integrated into MDS, if you want to use and reupload and e.t.c. your mod-packs with MDS, you must read and be agree with Terms of Use of G3Pak and G3PakDir (Readme\G3Pak.txt, Readme\G3PakDir.txt).
Mod Starter was optimized to WernerTWC's Sammel Mod v2.0 structure and to Mighty DWARF's mod-pack (HotFixes, Modifications).
This program is fully free, and you can use it in any variations. That means that you can use it in your projects, reupload, give links and e.t.c. Also you can add some translations, of course if you know how. One think what i deny - change program codes without me .
You use this program for you own risk. And I do not guarantee that all will works good. If you will find some bugs, pls notice me in PM on WOG,Jowood, or PiranhaClub forums.
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This version of Mod-Starter support CP 1.70 and will work only with it.
In this version, MDS will work only with m0x or n0x files because of CP 1.70 standart. Also in this version MDS can directly extract/pack data files, because NicoDE's G3Pak and G3PakDir was integrated into MDS.
Short instruction - how to use :
You can connect your own mods to the mds by creating new folder in FanMods, and add to there some needed to g3 and to mds files :
1. You must necessarily have in mod folder at least one *.m0x (or(and) *.n0x , but not *.pak) file, if program will not found this files, then folder will be skipped. (m0x or n0x files, during integrating, will be copied to the Gothic3\Data\ folder with incremental number, that means - if in Gothic3\Data\ there is file templates.m02 , then templates.m0x file will have name - templates.m03 and e.t.c.).
2. You can have in mod folder only one *.jpg file (size - 330х327 or 315х312), all others image resolutions was not tested (they will be resized to this resolution). If image will be not found, mds will use default one.
3. You can have in mod folder *.rtf file (WordPad file), with full desription of mod, and e.t.c.
4. You can have in mod folder only one readme.txt (or readme.rtf) file - short description of mod, wich will be displayed in program.
5. You can add only one stringtableMod.ini file (with exact file name). In this file you can add strings which later, during integrating, will be added into stringtable.ini (but in stringtableMod.ini there must be stringtable.ini format too, that means that there must be sections, keys and their values, so structure same as in stringtable.ini ...). During integrating, program unpack archives, change needed data and then pack it again. You need rememer that stringtableMod.ini will be packed into .m0x file, also you can have in same folder - stringtableNod.ini file, which will be packed into .n0x file (will works only with AB), but i recomend to you don't use it, because with strings in n0x files can be conflicts, so just use stringtableMod.ini which will works with and without AB.
6. In your mod folder, you can also add some *Mod.lrtpldatasc files. That means, for example - if you decide to update in your mod, Objects_Buildings.lrtpldatasc file, you must have in mod folder, file with name - Objects_BuildingsMod.lrtpldatasc , where will be only new strings which then will be added into Objects_Buildings.lrtpldatasc. (You also can add new strings or change existing strings. For example, let's see some original file (*.lrtpldatasc) which is in templates.pak. As we see, it's structure some like this :
[sectionname]
key1=value1
key2=value2 ...
So, that means, that you can create Objects_BuildingsMod.lrtpldatasc file with same structure, add new keys, values, or new values for existing keys... and then, during integrating, MDS will repack templates.pak and write all strings (if file - Objects_BuildingsMod.lrtpldatasc will be without string - "[sectionname]", all strings will be added into Objects_Buildings.lrtpldatasc as new strings into end of file, if not, all keys will be rewritten, and new will be added to the end of file too.) You must understand, that program will find needed file to update herself (As we see, different of names is in word *Mod.lrtpldatasc and that means, that program can make search of needed file...), so it is not needed to add path to file which you whant to update somewhere into program, because templates.pak (and e.t.c.) will be extracted during integrating, file will be founded, updated and only changed files, then, will be packed to m0x (with and without AB)...
Yes, i said - m0x, because you use name - Objects_BuildingsMod.lrtpldatasc (*Mod.lrtpldatasc), so if you will make file with name - *Nod.lrtpldatasc (Objects_BuildingsNod.lrtpldatasc), changes will be packed into n0x (work only with AB). You can have *Mod.lrtpldatasc and *Nod.lrtpldatasc files in same time in one mod folder (in that case, in result we will have two - .m0x and .n0x files). But i recomend use only .m0x files, because with n0x it is hard to work - we must analize which file will be unpacked first, which second and e.t.c.
Also i think it is better to show you mds extraction order (when there is .lrtpldatasc or Stringtable files, MDS unpack data, change it, and pack changed data) :
if you have *Mod.* file (in result - m0x file) :
1. .pak files (and they generations - .p0x), MDS will extract first.
2. .mod files (and they generations - .m0x);
(As you know from CP 1.70 Modder manual, i skip .cpt files in this order - yes, it is because it works only with AB, and by the way - there is no .cpt files for strings, and there is one templates.cpt, which not contain any *.lrtpldatasc files)
if you have *Nod.* file (in result - n0x file) :
1. .pak files (and they generations - .p0x), MDS will extract first;
2. .cpt files (and they generations - .c0x);
3. .mod files (and they generations - .m0x);
3. .nod files (and they generations - .n0x);
7. You can add to your mod folder - ModName.ini file, with next lines :
[Name]
Caption=name of the mod
That means, that if you will add there name of your mod, program will add your mod to the list with this name, if not, program will use as name of your mod, caption of mod folder.
8. You can have in your mod folder, some *.chx files - in this files can be your own cheats from your mod... they can be added into list of Cheats Pannel (Cheats Pannel was added only in this version, after you will click on some cheat, it will be copied into clipboard and there will be some aditional info displayed).
Structure of this file must be like this (there can be many of this files in one mod folder) :
9. Also you can have *.hotkey files in the your mod folder. This file contain info about hotkeys, i don't know possible it or not to add they in mods, but i already make this possibility... The list of HotKeys and they descriptions also added into right pannel of Cheats Pannel window.
Structure of this files must be (it is almost same as with *.chx files) :
[HotKey]
Name=SomeHotkey+S
Description=some with ctrl+s...
Note : If you will see in list, string with - "+++++++++++++", it will means that before this strings - lines from mods, after - base lines, which will work with usual game and with mods too (if you don't see this line, that means that there is no added from mods any cheats or hotkeys).
10. If you want to add your mod into MDS, it is not needed to you to add into some m0x or n0x - any *.bin files, because during installing mods, Starter will make all this bin files empty and add it into m0x and n0x as higher number.
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Also, after integrating of some mods, into mds folder you can find 2 new files - fdm.dat and flm.dat. You can read it via notepad. In the first file there is list of all new files which are copied into G3 folder. And in second there you can find list of mods wich are installed. This 2 files is needed to the normal working of MDS, and needed to the right uninstalling of mods.
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MDS supports working with saves. That means that after integrating mods, old saves will not be displayed in the game. Same will be after adding new mods... and e.t.c. But saves will be not deleted, and after installing mods which support some saves, they will be visible... I think you should try it . (Working with saves can be disabled in options menu - "Savegame Manager")
In options menu - "Savegame Manager", you also can find new parameter - Change SaveGame Path from MyDocuments to You'r game folder\Saves\ . As you see, i integrated my separate program - G3_Launcher into MDS, so it can be enabled by this option.
(Every time when you changing this options, MDS will ask you to make uninstall of previous mods).
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In this version of MDS, you also can delete all *.m0x and *.n0x files from the game by pressing right mouse click on "Delete Mods" button (then click on option in popup menu...).
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You can find in Menu-Tools new programs, and option "Ini Optimization & Editing" contain buttons to run optimization program - GameTool. Also there you can make simple tuning of G3 and there is possibility - disable ingame start-videos(logos) directly from MDS and restore all settings (also it is possible to enable/disable test mode, but via cheats pannel). We think that it will be not bad to make possibility edit game settings after installing some mod and e.t.c.
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P.S. If you want to install two mods, it is necessary to check two mods from the list (when one of them already is installed, you need to check two needed mods(and installed one too), because mds will uninstall all old mod's during integration...).
LordOfWAR bedankt sich bei folgenden Personen für die Unterstützung (MDS-Credits):
Odin68,SergeyS,WernerTWC,NicoDE (G3PakDir sources and e.t.c.),Altair,v000nix and Elind.
Fehler können und sollen natürlich bitte hier gemeldet werden, seht aber zu, daß ihr keine administrativen Beschränkungen (Vista/Win7) als Fehler hier meldet.
Hier nun das CP1.7x kompatible ModPack von PiranhaClub & Mighty DWARF.
MoDPack v.1.7.2 mit Gothic III - Mod Starter
FEATURES
- Um die 50 Modifikationen für Gothic 3.
- Modifikationen können beliebig ausgewählt und über den Starter gestartet werden.
- Das Gametool (von GaHero) kann zwecks Grafik-Optimierung direkt aus dem Starter (MDS) gestartet werden.
- Packen und Entpacken von .pak (.mod oder .nod) Dateien dank integriertem G3Pak Viewer und G3Pak Dir von NikoDE möglich.
- Falls aktiviert ermöglicht der integrierte Savegame Manager das Ablegen von Savegames im Spieleordner und sortiert Savegames zu verschieden Modifikations-Konstellationen um Fehler zu vermeiden.
- Diverse Spiel-Einstellungen können direkt aus dem MDS vorgenommen werden (Bildschirm-Auflösung, Schwierigkeitsgrad, AI, AB).
- Das "Cheat-Pannel" zeigt diverse Hot-keys und Cheats an, diese können auch gleich in die Ablage (Zwischenspeicher) kopiert werden.
- MDS unterstützt verschiedene Skins
- Einfaches Anpassen eigener Modifikationen an den MDS.
Thanks:
Mighty DWARF thanks to all peoples who really take part in preparation of this pack:
Das Modifikations-Such-System wurde neu Aufgebaut, so daß man MDS und Mod-Pack auch von der System-Partition starten kann.
Wer von Fehlermeldungen verschont wurde, kann aber getrost ohne diesen Fix spielen.
Installation:
Die im MDS-Ordner in der Mod-Pack-Installation enthaltene mds.exe mit der im Archiv enthaltenden mds.exe ersetzen.
Kompalibität zu QP4.1 & CM2.1
(freundlicherweise getestet vom User "phantomias2023")
So Leute, ich habs geschafft.
Ich sitzte jetzt seit 5 Stunden am Pc und habe die Kompalibität aller Modpack Mods zum Content Mod 2.1 überprüft.
Eins vorneweg:
Ich bedanke mich bei allen, die diese Arbeit überhaupt erst möglich gemacht haben:
Piranha Bytes
Die Macher des Content Mods 2.1
Die Macher des Mod Packs 1.7
Werner TWC
und natürlich die Community
So, zu allererst mal die Installationsreihenfolge: (alle Anwendungen immer im admin modus starten)
G3
CP1.74
QP4.1
Mod Pack 1.7XX incl. Mod Starter
CM2.1
Hotfixes in GothicIII/Data einfügen
Bei mir hats so geklappt. Die Hotfixes müssen reinkopiert werden, sonst stürzt das Spiel mit einem "Where is the GURU"-Fehler ab.
So, nun präsentiere ich euch die Modliste. Alles was blau geschrieben ist ist Kompatibel, alles was rot ist, nicht!!!
Generell sind mods, die die Map bzw das Inventar veränder nicht kompatibel.
ES IST THEORETISCH MÖGLICH ALLE MODS, DIE KOMPATIBEL SIND GLEICHZEITIG ZU VERWENDEN!!! KEINE GEWÄHR!!!
g3_bars_gd
g3_bars_realgd
g3_bars_slim
No background
Gui-Tweak
Inventar_Icons
No Compass plus black Pointer
No Compass --------> optional in CM 2.1 enthalten
Magic Mod TWC
Magic No God to Be Chosen
Maps for Ingame use v1_4
Maps Treasure Hunter
Music
Music Mod
New Music Mod
OldSound Mod english
OldSound Mod german
NO Music while loading TWC
AlteMonster
Hyper-Textur-Pack v.6b
Plant Textures Pack
MrHelpModTWCbeta02b
Tex Creature NPC skins
Tex Faces Iks
Tex Hero Head Demonium
Tex TWC
Gotha Mod -------> in CM 2.1 enthalten
Tex Bloodfly
Vatras_Gesicht
Autumn v.1.4
Wolfsanpassungen
World Textures Pack
Crawlerrüstung ----> in CM 2.1 enthalten
ErzElite
Jaegerrüstung
Alte Ruestung
NPC Diego -------> in CM 2.1 enthalten
Tex Dark Rhobar
Tex Alternative Pala Armour
Tex MageRobes
Tex Paladinschild -------> in CM 2.1 enthalten
NPC Angar updated ------> in CM 2.1 enthalten
NPC Lares Mod UNBEDINGT AKTIVIEREN!!!!!!
NPC Lester ------> in CM2.1 enthalten
RuestungsTemplates
Tex SoM3s textures
Beliar Armor
Tex Orcs coats
zombies_skelette ------> in CM 2.1 enthalten
Armor Plugins
Wanna Dance
So,dass wars:
Hinweis: !!! Ich habe jede Mod einzeln verwendet !!!!!
Habs aktualisiert, der Magic Mod TWC und der Magic no god to be chosen Mod sind doch kompatibel, hab mit cheat mode verglichen.
So,ich hoffe, dass meine Arbeit wertgeschätzt wird und vielleicht sind mit dem CM 2.XXX was vielleicht kommt alle kompatibel.
Hört sich gut an.
Was mich noch interessieren würde, wäre folgendes:
Shaks Modstarter hat bei mir die Startzeiten am Anfang stark verlängert, ist das hier besser, oder dauerts auch länger, bis das Spiel gestartet ist?
Hmm, habe jetzt mal das gesamte Pack installiert... und die Mods liegen auch in den Ordnern im Ordner C://Programme (x86)/ModPack_1.72/FanMods, aber beim Start der Anwendung kommt eine Fehlermeldung:
Stimmt, hab ich auch gerade bemerkt. Aber so gefällt mir das noch nicht. Zum einen ist es noch nicht fertig, zum anderen ist z.B. Die Wolfsanpassung als einzelne Mod gelistet, was einfach keinen Sinn ergibt.
Stimmt, hab ich auch gerade bemerkt. Aber so gefällt mir das noch nicht. Zum einen ist es noch nicht fertig, zum anderen ist z.B. Die Wolfsanpassung als einzelne Mod gelistet, was einfach keinen Sinn ergibt.
Lösung hab ich auch noch nicht gefunden...
Also hat dich wohl auch niemand um Erlaubnis gefragt?
Mhm naja, sind wohl "nur" bekannte Mods drin, aber mal genauer gucken, wenn es läuft.
Ne, ich wurd auch nicht gefragt. Mal gucken, was sich noch machen lässt. Ich hab ja generell nichts dagegen, nur gerne wüsste ich, wenn es verwendet wird, und so wie jetzt bin ich noch nicht zufrieden. Aber kein Problem, ich mach dann nochmal selber einen Ordner dafür. Ein Vorteil hat es: ich habe schonmal ein Bild mit den Monstern
Klasse, danke, gleich mal ausprobieren. Dann werde ich mein Komplettpaket für die Alte-Monster-Mod daran anpassen...
@all:
Ich bitte darum, alle Mods in Zukunft kompatibel zu diesem ModStarter zu erstellen, das macht es einfacher auch für nicht so erfahrene User Modifikationen für G3 zu nutzen.
Originally Posted by Lees Leibgarde
Hört sich gut an.
Was mich noch interessieren würde, wäre folgendes:
Shaks Modstarter hat bei mir die Startzeiten am Anfang stark verlängert, ist das hier besser, oder dauerts auch länger, bis das Spiel gestartet ist?
Würde mich auch interessieren, teste doch mal.
Originally Posted by LOLiTA
Mein Hyper-Texture-Pack ist mit enthalten, obwohl ich davon nichts wusste oO.
Naja, ich hab nichts dagegen aber man hätte mich dennnoch vorher fragen können.
Da gab es Sprach-Barrieren, ... man sollte den Jungs aber hoch anrechnen, das überhaupt ein solches Packet geschnürrt wurde.
Nette Idee, sind auch einige interessante Mods dabei, aber... seit ich das Pack installiert habe, wächst meinem Helden Sumpfgras aus dem Kopf ?
Ausserdem passt es mir ganz und gar nicht, das darin nur die alte Version meines Scavengers enthalten ist.
Ich habe nicht umsonst beide Versionen hochgeladen, damit sich jeder die Version aussuchen kann, die Ihm/Ihr besser gefällt...
Ausserdem passt es mir ganz und gar nicht, das darin nur die alte Version meines Scavengers enthalten ist.
Ich habe nicht umsonst beide Versionen hochgeladen, damit sich jeder die Version aussuchen kann, die Ihm/Ihr besser gefällt...
Mit dem ModStarter kann man doch nun seine Mods viel einfacher anbieten, ... Du kannst doch gerne ein Update anbieten, welches Deine Mod "überschreibt" und mit der neusten Version ersetzt.
Einfach löschen.
Der Starter ist echt gut. Man muss ihn ins Gothic 3 Verzeichnis tun, dann findet er Mods.
Ich bin blöd.
Ich habe jetzt nur den Starter (seperat) in Gothic3 (also bei mir D:/Spiele/Gothic3) verschoben, aber er findet die Mods nicht (die ich zuvor in den Ordner "FanMods" verschoben habe).
Und bei mir findet er nie die .exe aber das geht ja manuell einzustellen.
Hmm, habe jetzt mal das gesamte Pack installiert... und die Mods liegen auch in den Ordnern im Ordner C://Programme (x86)/ModPack_1.72/FanMods, aber beim Start der Anwendung kommt eine Fehlermeldung:
Mods not founded!
Sorry that i write there in english, but i don't know german and use online translator for translating it...
Yes, there is this problem, but as i and WernerTWC said - in recomendations - it is not recomended to install it on system partitions like "C" (or others, depending where your system is installed). Or this error can be shown if you don't have full permissions to this folder, then just try launch it from admin account or replace(or reinstall) MDS folder for example into - "My Documents". Also this error can be shown if folder - "FanMods" is empty or there is no any compatible mods.
Originally Posted by LOLiTA
Mein Hyper-Texture-Pack ist mit enthalten, obwohl ich davon nichts wusste oO.
Naja, ich hab nichts dagegen aber man hätte mich dennnoch vorher fragen können.
If i understand right, you ask about rights ? So, sorry if we do something wrong, we try to add as many mods as we can (by the way, maps mod's not confirmed, because we don't have german version of game...) with adding full info about mod, author and link to release thread. So if you want, we ready delete it. Sorry again.
P.S. I think Odin will write there something too, but later...
Update :Odin and mod-team - "Kamrades" are working together for mod - "StrongHand", and Mirage - author of mod - Autumn, make release thread on PiranhaClub with translated info about your mod and said that his mod was included into your... maybe because of this, Odin add it to the list...
Mein Hyper-Texture-Pack ist mit enthalten, obwohl ich davon nichts wusste oO.
Naja, ich hab nichts dagegen aber man hatte mich dennnoch vorher fragen konnen.
I sorry for that, it is because i know foreign languages very badly.
I hope that you understand me. If you want, we will delete it from mod-pack.
And what do you think about mod pack at all ?