Ergebnis 1 bis 8 von 8

[KL] Komplettlösung »Das Auge des Drachen«

  1. #1
    SpyceV
    Gast
    DAS AUGE DES DRACHEN
    Aus der Sicht der tylamidischen Elementaristin Anastasya von Silberstein


    Hier kommt das fehlende Bindeglied zwischen der Drachenqueste 2 • Finde das verlorene Wissen und Tallon


    Ferdoker Erlebnisse

    Die Lösung stellt die Handlungen mit Hauptquest [1] und Nebenquest [2-4] in Ferdok nach der Übergabe des Buches der Schlange im Hesinde-Tempel in Ferdok bis zur Abreise zur Burg Grimmzahn dar.
    » Karte des Haupt- und der Nebenqueste in Ferdok

    Die Ereignisse an den Silberfällen folgen. Der Ausgang des Handelkrieges wird erst nach der Rückkehr, hoffentlich erfolgreich, beschrieben. Eine PDF kommt, wenn alles fertig ist.


    Im Hesinde-Tempel – HQ 1

    »Dann lasst uns sehen, welche Aufgabe das Orakel nun für euch bereithält, meint Dorion und begibt sich zur Statue des Umbracors und während er alles für die nächste Weißsagung vorbereitet, blättere ich im verloren geglaubten Buch.« Mit diesen Worten endet die Lösung von Sergej Petrow des zweiten Teiles der Drachenqueste »Das gestohlene Wissen«.

    Meine Gruppe, bestehend aus einer tulamidischen Elementaristin Anastasya von Silberstein, Kladdis Schladromir, Forgrimm der Sohn des Ferolax und Gwendala, Auelfe und Zauberweberin, möchte nach den anstrengenden Tagen im Düsterwald und den überraschenden Verwicklungen in den Gewölben der Ruine Blutberge eigentlich verschnaufen.

    [Bild: Orakel_Hesinde.jpg] Doch Dorion vom Hesinde-Tempel [1.1] ruft das Orakel und wir hören: »Zwischen alten Gemäuern, an der Silberfälle Hort, wirst Du finden des Drachen Auge, still verborgen in Mitten blinder Raserei«. Weiter erfahren wir, dass des Schicksals Pfad sich uns offenbaren wird. Ebenso vernehmen wir von Dorion, er könne nicht helfen. Vertrauensvoll fragen wir den Meister Ardat. Von diesem vernehmen wir, dass bei den Silberfällen ein altes Adelsgeschlecht auf der Burg Grimmzahn ihren Stammsitz hat und dass einst Rutgar von den Silberfällen ein Drachenstreiter war. Das heilige Artefakt, welches er fand, sollte nach seinem Willen in der Burg verbleiben. Der »Kompromiss« war, erzählt Ardat Weissenfelser, dass die Kirche der Hesinde bei einem Fallensystem helfen würde, um das »Auge des Drachen« zu schützen.

    Der heutige Sohn der von den Silberfällen, Ritte Traldar, sei das Ebenbild des Vaters. Helfen könne vielleicht Gerling, der enge Vertraute und Diplomat des Grafen Growin. Man könne Gerling am Tor zum Zwergenviertel treffen. Die hätten seit Tagen den Zugang zum Stadtteil geschlossen.

    Suche Gerling auf – HQ 1

    »Los«, sagt Forgrimm, »da können wir auch gleich beim Grafen vorbei, wegen Wagnitz«. Gute Idee. Kaum sind wir auf dem Festplatz, sagt doch Gwendala, die ich für ihre scharfen Augen bewundere, »schaut, dort auf dem Holzstapel sitzt ein Elf«. Saß der nicht schon vorher dort? so Forgrimm. Ne, ne, schmunzelt Kladdis. Also schauen wir uns den Neuankömmling mal an.

    Eine Bestellung des Bogenbauers Laurelin – NQ 2

    [Bild: Laurelin_Bogenbauer.jpg] »Seit gegrüßt, Entität des Seins! « sagt er mit einem wohlklingenden ruhigen Stimme. Als ich den Elfen Laurelin auf seine betrübte Stimmung anspreche, erzählt dieser von einer Ladung seltener Hölzer aus dem fernen Maraskan. Er bräuchte jemand, der mal im Hafen vorbeischaut, wo die wertvollen Triebe des seltenen Tiik-Tok-Baums blieben. Klar machen wir, versichern wir dem Elfen [2.1].

    »Zuerst zum Grafen«, raunt mir Forgrimm zu. Machen wir, machen wir, sage ich meinem besten Nahkämpfer. »Schon der Belohnung wegen«, fügt Kladdis an.

    Die Sache mit Kastan Wagnitz • Berichte Graf Growin – NQ 3

    Bei den auf dem Weg vorhandenen Händlern und Lehrmeistern können wir nicht Neues entdecken und schnell geht es zur Grafenstadt. Vor der Residenz [3] wird mir etwas mulmig. Ups, da ist doch noch die Voigtin mit ihrer Frage zu den Handelshäusern. »Ich werde sie vertrösten«, sage ich. Frag sie doch einfach ein paar banale Dinge, rät mir Kladdis und fügt hinzu, »dann merkt sie nicht, dass wir überhaupt noch nicht bei den Stoerrebrandts oder den Neisbeck waren«. So kommen wir auch an der Treppe vorbei und so ein Milchbart von Stadtwache sagt, wir könnten zum Grafen.

    Graf Growin ist überaus erfreut zu hören, dass nach dem Wagnitz nicht mitkommen wollte, dieser und seine Drachenkultisten zur »Strecke« gebracht wurden. Großzügig war er der Graf. 50 Dukaten, eine Robe und ein Kettenhemd der Stadt Ferdok überreicht er uns. Die Robe mit einer Behinderung von 2,5 ist nichts für uns Magiebegabte. »Zaubern kann man mit dem Ding, doch es engt so ein«, sagt Gwendala. Keiner will das Gewand haben. »Forgrimm, was ist mit dem Kettenhemd«, erkundigt sich Kladdis. »Ich weiß nicht«, sagt er. Fehler, blitzt es mir durch den Kopf. Drei Damen kann er es am Ende nicht ausschlagen sein Kettenhemd mit vierfacher Behinderung gegen eine zweifache und halben Gewicht von nur 5 Stein zu tauschen. Von auf der Straße zeigen können und so witzelt Kladdis noch. Forgrimm trägt jetzt blau. [Bild: Forgrimm_blau.jpg]

    Diplomat in der Nähe – HQ 1

    Schon am Tempel der Rondra hört man Wortfetzen. »Das Viertel bleibt dicht, … der Graf kann Graf sein, … pah, Engstirnigkeit … «. Am Zwergentor angekommen [1.2], hat Kladdis ihre Finger nicht im Zaum. »Lass mich nur machen«, ein helles Lachen und schwups ist sie bei Gerling und zurück. In der Hand ein Amulett der Ronda und ein Schlössermesser. Mit dem Amulett kann keiner was anfangen, Etikette + 5. »Hast Du doch schon«, grinst Forgrimm. »Ein Schlössermesser mit Schlössenknacken + 2 aber nicht«, entgegnet trotzig Kladdis. Bleibt ruhig, sage ich und bin froh, dass wir erst beim Händler den in der Ruine Blutberge geschmolzenen Vorrat an Haarnadeln nicht aufgefrischt haben. »Was so ein Diplomat in den Taschen hat?« fügt Gwendala an. Da werden wir schon angesprochen. Gerling ist im Gehen. Schnell! Frage ihn zum Ritter Traldar, zur Burg Grimmzahn und zum Auge des Drachen.

    [Bild: Gerling_Diplomat.jpg] Fazit des diplomatischen Vortages, wir haben mit ihm nicht gesprochen, nur falls uns jemand danach fragen sollte. Es gäbe einen Geheimgang, nichts für seine Figur, irre viele Fallen, ein System tödlichster Fallen, man müsse es stehlen und es würde gut bewacht und eine Empfehlung, für Nasreddin, einen kampfstarken Söldner. »Warum?« Weil Orks in der Nähe der Burg gesichtet wurden; Nasreddin hielte sich im Hafen auf, sagt er noch und ist weg.

    Zum Hafen - Eine Holzlieferung – NQ 3 • Nasreddin - HQ 1

    Wir gehen direkt durch das Tor der Grafenstadt zum Hafen, laufen an Kapitän Dielbrack und seinem schönen Schiff »Thalaria« vorbei und sehen schon die Bescherung [2.2]. Drei Arbeiter Stoerrebrandts umkreisen eine Krabbe. Eine Riesenkrabbe! »Was für ein Vieh«, wertet Forgrimm. Sie hätte die Lieferung mit dem Tiik-Tok-Holz gefressen, die Stadtwache ist alarmiert und ob wir zwischen die beachtlichen Scheren kommen wollen, vernehmen wir. Doch der Unterschied zwischen Hafenarbeitern und uns ist der: Wir kämpfen!

    [Bild: Riesenkrabbe.jpg]
    Es geht schnell, blitz schnell. Armatrutz, elementaren Diener herbei rufen, Flammenstrahl, Donnerkeil von Kladdis und Gwendala, erneut Donnerkeile, Forgrimm Wuchtschlag um Wuchtschlag. Zum Schluss helfen Kladdis und ich mit einer Finte und Sieg. Das Holz kann Gwendala retten und ein Paar Riesenscheren als Andenken sind auch dabei.

    Nasreddin, wo mag er sein? frage ich. In der Nähe der Taverne »Flinkes Frettchen«, hören wir von Kladdis und sie fügt an, »wisst ihr nicht mehr, wo die beiden Strauchdiebe den tulamidischen Söldner angemacht haben« [1.3]. Klar, wie kann man die Aktion vergessen. Der Rest ist sachlich und teuer. 200 Dukaten, Zweihundert. Ein Hammerpreis! 380 haben wir und noch keine neue Ausrüstung, Training sollte es auch geben. Gwendala wollte die Finte lernen. 200, welch eine Summe. Er ist Tulamide, wie ich und Gerling hat ihn empfohlen, werfe ich in die Runde. Außerdem, starke Rüstung. »Du bist doch immer so knauserig, verkaufst Rattenschwänze, igitt, aber ein Ferdocker ist nicht drin«, sagt Forgrimm. »Auf einmal 200 Dukaten«, murrt er weiter. Weil ich es satt habe, schicke ich Forgrimm in Ardos Anwesen und bezahle. Weil ich ahne, was Forgrimm sagt, wenn er nicht mitkommen darf, frage ich auf dem Rückweg meinen Landsmann, ob ich die Rüstung auch tragen könne. Die Rüstung ist wirklich Spitze – feuerfest. Doch sie hat auch eine Behinderung wie die Robe. Mist, denke ich, da ist jetzt wirklich ein Training fällig.

    Die Mactaleänata – NQ 4

    Zurück im Ardos Anwesen [4.1] und möchte mit Forgrimm reden. Da passiert etwas, was ich überhaupt nicht mag. Eine Fremde will was in einem ruppigen Ton. Bevor der Hausverwalter sich äußern kann, tut Aydan so, als wenn ihr das Anwesen gehört. Rhulana entschuldigt sich für ihr Auftreten. Dann hören wir was von einem Eid dem Pfade Rondras zu folgen und die letzten Feinde Kurkums zu bezwingen. »Schwarze Amazonen«, Dirnen Belhalhars seien in Ferdok. Klar, werde ich Rhulana bei ihrem Schwur helfen. Treffpunkt ist am Rondra-Tempel. Aydan würde derweil die leerstehende Taverne »Zur goldenen Lanze« beobachten und wir sollen gut ausgerüstet kommen.

    Also Rüstung von Nasreddin, zum Feldwebel Erland und Rüstungsgewöhnung lernen. Wahnsinn! Was dafür alles notwendig ist. Körperkraft auf 13 und Rüstungsgewöhnung Stufen I und II. Neben den Dukaten, die heute schmelzen, wie Schnee in der Sonne, haben sich 1.110 Steigerungspunkte in Luft aufgelöst. Weil Rhulana auch lange im Haus war, nimmt sie das Training ernst. Bei gehen ihr mehr als 2.500 Punkte weg. Doch dann sind wir fitt für die Mactaleänata. Auf zum Treffpunkt [4.2] und eh man noch mit dem Auge zwinkern kann, stehen wir in der Taverne [4.3]. Im dem düsteren Licht ungeputzter Scheiben steht eine Person. Die Anführerin der Schwarzen Amazonen, stellt sich heraus. Aydan wechselt zum Feind. Beide Amazonen wollen, dass Rhulana ihren Eid bricht, alles verrät. Weil sie es nicht tut, kommt es zum Kampf. Noch zwei Amazonen tauchen auf. Nicht nett, aber hier kann abgeholfen werden. Schnell den elementaren Diener gerufen, er bindet zwei. Rhulana beschäftigt die Anführerin und Aydan.

    [Bild: Paralysis_1.jpg] Ich dagegen zaubere Paralysis Starr Wie Stein. Eine nette Erwerbung von den Hexen des Dunkelwaldes. Wird der Zauber gelingen, schießt es mir durch den Kopf. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit. Dann klappt es. Peng und ein Stein steht im Saal.

    [Bild: Paralysis_2.jpg] Ein Bild für die Götter, was für ein krasser Zauber.

    Nun ist alle Zeit der Welt. Jetzt sind wir in gleicher Anzahl und schnell fallen die ersten beiden Amazonen und anschließend durchbohrt der Säbel Rhulanas auch die Verräterin Aydan. Die Chefin steht immer noch fest »wie ein Stein«. Also Beutemachen, diverse Zweihandwaffen und ein Klasseamazonensäbel für Rhulana. Ein Schlüssel. Vermutlich für die schwere Truhe in der Mitte, will ich sagen, da knirscht es und man erwacht.

    [Bild: Amazone_Sieg.jpg]
    Doch nur, um die gerechte Strafe für die Hinterlist zu empfangen. In der Truhe liegt eine goldfarbene Amazonenrüstung aus Kurkum. Klar muss Rhulana sie anprobieren. Eine Augenweide. Als wir letztlich die Taverne ohne weitere große Beute verlassen, fällt von Rhulana ihre harte Schale ab. Sie erzählt, woher ihre Narbe stammt, vom Drachen Golgari höre ich, der Mutter und Tanten fort unter seinen Schwingen trug. Den Rest von Rhulanas Geheimnissen erzählt sie nur dem, der dabei war in der Taverne, als sie ihre Ausbildung beendete.

    Nach dem alles gut ausgegangen ist, gibt es ein großes Hallo in Ardos Anwesen. Selbst Rakorium wusste bereits vom Buch der Schlange. Mit Dranor zum Einkaufen, wegen der Dukatenschwäche. Beim Schiff waren wir auch und holen dort das schicke Hemd für Kladdis und die Schulterpanzer für Forgrimm. Anschließend noch Training für Forgrimm, Kladdis und Gwendala. Natürlich hat sie die Sonderfertigkeit Finte bekommen und wir haben alle das Schleichen geübt. Schließlich waren wir dann noch bei Laurelin [2.3].

    Abgabe des Tiik-Tok-Holzes bei Laurelin – NQ 2

    Der Elf ist hocherfreut über das Holz und schenkt uns einen Teil der Triebe sowie eine Anleitung für einen Wahnsinnsbogen. Als es dann noch ein Rezept für Brand- und Giftpfeile gibt und Gwendala auch noch etwas Passendes für das bevorstehende Abenteuer will, war es um die Dukaten geschehen. Nach einem Kassensturz sind es noch 39 Dukaten? Zeit, dass wir Ferdok verlassen, es ist hier echt teuer, sagte ich zu meinen Gefährten mit einem Augenzwinkern.

    Bereit zur Abreise – HQ 1

    [Bild: Abreise_Grimmzahn.jpg]
    Kann es endlich losgehen zum »Auge des Drachen«, frage ich in die Runde. »Auf zur Burg Grimmzahn«, ruft Forgrimm, der mir die Sache mit Nasreddin scheinbar nicht mehr übel nimmt. So geht es ein wenig ausgeruht und gut trainiert zu den Silberfällen, der dritten Aufgabe der Drachenqueste [1.4].

    Geändert von SpyceV (02.06.2009 um 20:45 Uhr)

  2. #2
    SpyceV
    Gast
    Das Auge des Drachen • Reise zu den Silberfällen

    » Karte der Reise zur Burg Grimmzahn

    Ein Bote mit schlechten Nachrichten

    [Bild: BG_RK1.jpg] Forgrimm ist kaum zu halten: »Ein kühles Bier und ein deftiges Frühstück auf der Burg«. Doch schnell erkennen alle nach der langen Reise [1.1], die unterbrochen wurde, die Burg brennt! »Bei Angrosch!« Forgrimm ist wie wir kaum zu halten. Doch Gwendala warnt, sie rieche einen Oger. Na dann erst einmal die Rüstung per Zauber verstärkt und vorsichtig geht es voran. Wir sind uns einig, die Fülle an Pflanzen stehen zu lassen. Etwas sperrig wird es. Durch eine kleine Schlucht geht es und urplötzlich ist zum einen das Licht weg. Zum anderen steht, nach wir ins Freie treten wollen und sich die Augen ans Licht gewöhnen ein Söldner vor uns [1.2]. »Mensch Hügelboldt!«, rufe ich, denke an die Übungsstunden und den kleinen Kampf in Avestreu. Doch er ist von Angst gepeinigt. »Eine Horde Orks … Euch hat Alveran geschickt … die Orks sind in der Burg … Ritter Traldar und wenige Getreue halten den inneren Verteidigungsring … musste einen gesicherten Raum bewachen, das soll das Auge des Drachen sein … sie sind gleich da … es gibt einen Geheimgang … es gibt Tunnel zum Vorbeischleichen … muss Hilfe holen«, weiter immer noch außer Puste hören wir: »Sie haben Gundwein gefangen« und dann ist er schon weiter.


    Halte Hügelboldts Verfolger auf

    [Bild: BG_RK2.jpg] Was wird kommen, fragen wir uns. Doch lange Zeit bleibt nicht, schnell noch den elementaren Diener beschworen und dann sind die ersten zwei Orks da [2.1]. Sie fallen schnell. Doch bevor wir uns richtig erholen können, kommen noch drei. Als wir denken, es ist geschafft, merkt Gwendala als erste, dass sie recht hatte.

    [Bild: BG_K21.jpg] Ein Oger! Auch dieser wird schließlich bezwungen. »Beim Fuchs des Phex«, sagt Kladdis, »gut dass wir in Ferdok trainiert haben«. Auch dein Können mit dem Degen hat geholfen, raune ich Gwendala aufmunternd zu. Forgrimm sammelt die beachtliche Beute ein, bei der wir feststellen, die Bogenschützen haben keine ernsthaften Nahkampfwaffen dabei.


    Eine Ork-Patrouille

    »Da schaut, ein Tunnel, da oben am Berg«, ruft Gwendala. Nichts wie hoch. Nur Forgrimm würde lieber seinen Rabenschnabel schwingen. Lasse uns erst mal schauen, sage ich zu ihm. Beim Reinhuschen sehen wir noch eine Patrouille mit Unterführer, Ork-Kriegern und Bogenschützen. Sieben, glaube ich, so Kladdis. Langsam gehen wir in dem Tunnel, kommen zu uns und sehen am Ausgang ein Lager. Einen orkischen Kampfhund haben die, meint Gwendala. »Aggressives Tier«, sagt Forgrimm und will los. Ich halte in fest und sage, nein lasst uns überlegen. Wir gehen zurück und stellen die Ork-Patrouille [2.2]. Oben vom Hang und direkt auf die Bogenschützen. Es war schwer, besonders der Ork-Unteranführer ein harter Brocken und die Bogenschützen hatten im Nahkampf keine Chance. »Schau«, sagt Forgrimm zu Gwendala, »die haben Kriegspfeile mit dabei«, und reicht ihr ein beachtliches Bündel von den Pfeilen. Die Byakka wollte Forgrimm nicht. Dann zurück durch den Tunnel und das Lager [2.3] aufmischen. Ging alles glatt. Die Kisten und Holzfässer lassen wir stehen. Ob der Söldner Gundwein, der sich für Hügelboldt in die Bresche warf, noch lebt?


    Suche nach dem Boten Gundwein

    [Bild: BG_RK3.jpg] Vorsichtig gehen wir weiter. »Ruhig«, sagt Gwendala. Wir hören was von »nur bewusstlos geschlagen« und sehen vier Orks, die an einer Lichtung diskutieren [3.1]. Nach dem sie im Gras liegen machen wir uns auf die Suche. »Hier liegt einer«, ruft Kladdis. Und wer ist es, frage ich zurück. Ist es Gundwein will ich wissen. Nein! Er ist es nicht, eine Leiche liegt dort. »Weiter, weiter«, fordert Forgrimm, bummelt nicht.


    Befreie Gundwein

    [Bild: BG_RK4.jpg] Eine Scharte, schmaler Gang in steilen Felswänden. Gut durchgekommen, meint Kladdis und dann sehen bzw. hören wir die Bescherung [4.1]. Am Fuße des Berges, auf dem die Burg sich stolz erhebt, am Rande einer Lichtung mehrere Orks, ein Oger und Gundwein. Er jammert. Einer von den Orks will, doch der Unteranführer brüllt: »Finger weg, Wurraz! Blutfang sagt, lebende Gefangene kommen zu ihm! Lebend! Nicht knabbern!« Gundwein vernimmt es sicherlich nicht, denn vor ihm zerrt ein orkischer Kampfhund am Dornenhalsband. Das hätte ich mir fast denken können, dass der Orkführer Blutfang verwickelt ist, mein Forgrimm. Wir machen die Taktik klar. Gwendala will auf den Ork einen Giftpfeil schießen. Nehme Ignifaxius Flammenstrahl, der hat auch beachtliche Reichweite und visiere den Unteranführer an. Kladdis wartet noch mit Fulminictus Donnerkeil und Forgrimm läuft mit dem elementaren Diener in die Mitte der Lichtung.

    [Bild: BG_K52.jpg] »Bollwerk, ein Zwerg wie ein Bollwerk«, hören wir ihn rufen. Als der Unteranführer fällt, bekommen wir einen Schlüssel für die Beinschelle, in der Gundwein gefangen ist.

    [Bild: BG_K51.jpg] Kladdis und Gwendala kämpfen gemeinsam mit dem Degen. Erschwert die Orientierung, sagen sie mir später. An dem Oger zerrt das Waffengift; er hält am längsten durch. Dann endlich können wir die Waffen hochreißen. »Gewonnen«, ruft Gwendala.

    Gundwein, weiß es zu danken, als wir die Beinfesseln lösen. Er freut sich auch, dass wir Hügelboldt helfen konnten. Von ihm erfahren wir auch, dass die Schwarzpelze nur mit Hilfe einer »fürchterlichen Hexe« in die Burg gekommen sind. Als wir energisch nach dem Auge des Drachen fragen und in die Burg wollen, erklärt Gundwein sich bereit, uns zu einem Geheimgang zu führen.


    Folge Gundwein zum Geheimgang

    Kommt Ihr, fragt er und geht los. »Schnell, noch die Waffen einsammeln«, meint Forgrimm und holt aus den Taschen des Ork-Unteranführers einen Bauplan für einen orkischen Kompositbogen. »Hier«, sagt er und zeigt die Anleitung Gwendala. Wer hätte gedacht, dass die Orks solche Waffen bauen können, meint sie. Wir lassen den Rest, die Pflanzen, Holzfässer und Kisten, in Ruhe und gehen mit Gundwein.

    [Bild: BG_K6.jpg] Ein fantastischer Anblick und Kladdis erkundigt sich nach meinem Kampf in Avestreu mit Hügelboldt und ihm. Warum sie das wohl wissen will, frage ich mich. Ein kleiner Friedhof und Orks [5.1]. Doch diesmal ist Grundwein in seinem Element. Es zeigt es den Schwarzpelzen und wir helfen ein wenig mit. »Da ist er, der Geheimgang. Er würde aufpassen«, sagt er und fügt noch etwas von Spinnen hinzu. Ich getraue mich überhaupt nicht in die Gesichter der anderen zusehen, Spinnen!

    Doch wir wollen erst einmal zurück. Finden auf dem Boronacker die Gräber von Masha von den Silberfällen, Traldars Frau und lesen, sie hat einen Sohn Phenar, der um sie trauert. Auch das Grab von Rutgar, dem Streiter der Drachenqueste, sehen wir. »Lasst uns die Pflanzen holen, ich habe Olginwurz gesehen«, sagt Gwendala. »Genau und die vielen Fässer, gehen wir nachschauen«, sagt Forgrimm. Also laufen wir die Strecke zurück und machen reiche Beute, an Stahl, Kohle, Pfeilspitzen, Schwefelquell, Waffen, Kleidung, aber auch Chonchinis oder 25 seltene Olginwurz zum Giftheilen haben wir im Gepäck. Den gesamten Weg schwärmt Gwendala, welch eine seltne Planze der Moosballen ist, den sie Olginwurz nennt. Jedenfalls notieren wir noch den ein oder anderen Fundort und machen auch eine » Fundstellen- und Inventarliste. »Ob den nun alles aufgeshrieben sein«, will Forgrimm wissen. Doch wer kennt schon genau alle Dinge.

    Geändert von SpyceV (12.06.2009 um 20:25 Uhr)

  3. #3
    SpyceV
    Gast
    Das Auge des Drachen • Burg Grimmzahn

    Die nachfolgende Beschreibung ist zum einen eine Lösung, die auf meinen Erfahrungen im Spiel beruht. Es kann auch andere Lösungen geben. Weil ich weiterhin das Spiel mehrfach durchgespielt habe, ist an der einen oder anderen Stelle mein Wissen über das was kommt in die Lösung eingeflossen. Weiterhin habe ich die Rohkarten von OivlisRethcir genutzt, zu Drakensang Gold geprüft und an einigen Stellen ergänzt. Bei OivlisRethcir möchte ich mich für die guten Karten ausdrücklich bedanken. Die Übersichtkarten und die mit den Funden habe ich getrennt. Die Karten in den Etagen habe ich vollständig dargestellt. Die Karten zu den zahlreichen Fundstellen von Kisten, Fässern und Truhen kommen noch. Zum anderen wollte ich alles in eine Geschichte packen und habe auch meine Tipps eingebaut.

    Burggewölbe • 1 - Das Höhlensystem

    [Bild: BurgGZ_E_1.jpg]

    Der Söldner Gundwein bewacht den Eingang zum Höhlensystem und wünscht »Kor mit Dir«. Forgrimm jubelt: »Ah, jetzt wird es richtig gemütlich«. Wenn ich an des Grafen Diplomaten und seine Beschreibung des Geheimganges denke, weiß ich nicht, was ein Zwerg unter gemütlich versteht. Aber leise sein, meinte Gwendala noch, als wir in die Höhlen gehen.. Forgrimm warnt schnell: »Achtung Spinnen, hier ist manches instabil«. Gwendala klärt auf. Vor allem die Smaragdspinnen kommunizieren untereinander. Es sei eine intelligente Spinnenart, Überbleibsel des 7. Zeitalters. Bald erreichen wir eine Orkwache, aber die hat nicht viel zu lachen [R1.1]. Sollten die Orks auch hier unten sein? Als wir uns umsehen, entdecken wir tote kleine Smaragdspinnen, einen leblosen Ork, Fässer und schauen in die Tiefe auf Spinneneier, Krötenschemel und Gwendala findet Feuermoos. Hoher Grad der Erschwernis beim Ernten, aber sie hat ja die Kräutersichel.

    Wir beschließen sorgsam vorzugehen. Forgrimm soll die bergmännische Verbauung prüfen, Gwendala und Kladdis die Sinne anspannen. An einem kleinen Plateau finden wir Fässer, Kisten und Truhen. »Was, Koscher Stahl«, kommt Forgrimm ins Schwärmen. Würde man für gar feine Klingen brauchen. »Solche, wie Ihr sie habt, elastisch, fest und leicht«. Er meint die Fechtwaffen von Kladdis und Gwendala.

    [Bild: BGZ_E1_B0.jpg] Dann teilt sich der Gang. Nach links oder nach rechts? Der rechte Gang ist mit einer Bretterwand verrammelt. »Wollen wir da rein«, frage ich. Na klar, ruft Kladdis und eigentlich sind alle etwas neugierig. Also Forgrimm holt den Rabenschnabel raus und die Wand [H1] zerbricht. Es folgt eine 2., eine 3. Wand. Bei der Fünften fragt Gwendala, ob wir immer noch nachschauen wollten. Sicher meint Kladdis. Nach dem 6. verschalten Durchgang folgt eine größere Höhle [R1.2].

    Ehe man sich richtig umschauen kann, stürmen urplötzlich drei Spinnen aus dem Gang, den wir gerade durchschritten haben. Irgendwer fragt: »Hat jemand Gulmondtee mit?« Welche Frage, denke ich. Bruchteile später schreit Kladdis, »fünf Spinnen» und korrigiert augenblicklich, »nein Sieben«. »Schluss mit Zählen, kämpfen!« poltert Forgrimm. Es geht schnell. Den elementaren Diener und den Feuerstrahl mögen die Spinnen überhaupt nicht. Jemand gebissen worden, frage ich anschließend. Zum Glück nicht. Gwendala erntet die Beute. Nach den Giftzähnen waren es acht kleine Smaragdspinnen. Kladdis sieht irgendetwas blitzen zwischen den Spinneneiern, die wir mal vorsorglich einschlagen. Ein Skelett, noch eins, weitere folgen. Alle relativ gut ausgestattet. Zum Beispiel ein wattierter Waffenrock, aber keine Waffen. An ein Skelett [F1.1] kommen wir nicht heran. Der Gang ist wohl zu schmal. Kladdis meint zu uns, man könne in Ferdok einen Stand betreiben bei all den Funden. Gwendala ermahnt sie doch mal an die armen Seelen zu denken. Auch Feuermoos findet die Auelfin in beachtlicher Anzahl.

    [Bild: BGZ_E1_B1.jpg][Bild: BGZ_E1_B2.jpg]

    So im Suchen, kommt eine große Smaragdspinne aus einem Gang [1.3]. Zum Glück sind die Dinger Einzelgänger, raunt Gwendala mir zu. Den elementaren Diener erwischt ein Spinnenbiss in die Brust. Zaubere für Forgrimm zur Sicherheit Klarum Purum. Man wie nah der rangeht. Hat die Beißzangen fast an den Wimpern und wehrt mit einer starken Parade den Spinnenbiss ab und schlägt mit einem Wuchtschlag zurück. Die anderen bleiben auf Distanz, setzen Donnerkeile und Flammenstrahl ein. Alle verursachen mittlerweile Schäden von 18 bis 20. Dann muss Kladdis Forgrimm unbedingt helfen und springt mit ihrem Rapier an seine Seite. »Gewonnen«, hören wir von ihr, als die Spinne zusammenbricht. Spinne ausweiden macht Gwendala mit dem Kürschnermesser.

    Wir gehen weiter. In den folgenden Gängen und Erweiterungen keine Funde. Wie lange wollen wir noch suchen, frage ich. Plötzlich dunkle Stimmen. Zwei Orks reden in ihrer Art. Kladdis schleicht los, um Genaueres herauszubekommen. Sie kann in eine obere Etage schauen [R1.3]. Später erzählt sie uns, dass die Orks über das »Auge des Drachen« gesprochen haben und eine Hexe erwähnt wurde. Vier Skelette habe sie auch gefunden. Ob man die von dort oben einfach runtergeschmissen hat? Vielleicht fehlen deshalb die Waffen. Der Rückweg verläuft ruhig. Dann sind wir wieder an der Weggabelung. Da fragt Gwendala, ob man noch mal an die Sonne könne. Ihr seien die vielen Toten aufs Gemüt geschlagen. Machen wir doch glatt. Die Luft erfrischt alle. Das schlägt Forgrimm vor den ganzen Krempel aus dem Höhlensystem nach Ferdok zu schaffen. Ein guter Rat, wie sich später rausstellen wird. In Ferdok, in Ardos Anwesen, ordnen wir 50 Stein an Gepäck in die Schränke und verkaufen auch einiges. Haben anschließend rund 123 Dukaten in den Taschen.

    Tipp: Egal was man tut. Am Ende werden unwichtige Funde abgelegt werden müssen. Man kann Waffen z. B. nicht stapeln. Wichtig ist, dass man die Dinge so verteilt, dass infolge des Gewichts keine Behinderung eintritt. Außer Forgrimm, der hat bei mir bis zu 170 Stein getragen und bei Parade und Attacke trotz einer Behinderung von 4 nur eine geringe Einbuße gehabt. Bei der letzten Abreise nach Ferdok mit dem Auge des Drachen im Gepäcke war jeder Inventarplatz ausgeschöpft.

    Zurück am Fuße der Windhangberge bewacht Gundwein immer noch den Geheimgang. Diesmal nehmen wir den linken Abzweig. »Folgt ihr mir«, fragt Forgrimm und prüft beim Laufen die Abstützungen. Ein Bereich sieht sehr baufällig aus. Vorsichtig gehen wir weiter. Zwei Orks reizen einen Oger, der mit seiner Keule auf den Boden drischt [1.4].

    [Bild: BGZ_E1_B3.jpg][Bild: BGZ_E1_B4.jpg]
    Da kracht es hinter uns. Zum Schauen keine Zeit. Soll ich den Oger versteinern, frage ich noch. Ach schaffen wir auch so, meinen die anderen. Also die übliche Vorgehensweise. Forgrimm geht in den Nahkampf und die Damen kämpfen aus sicherer Entfernung. Der erste Ork kann den Schaden von 40, verursacht durch Fulminictus Donnerkeil von Kladdis und Gwendala, nichts entgegensetzen. Auch mein Flammenstrahl und der Wuchtschlag von Forgrimm hauen den anderen Ork glatt um. Bleibt der Oger. Der ist zäher, aber uns nicht gewachsen. Er ist einfach zu langsam. Anschließend schauen wir nach, was da eingestürzt ist. Der Gang eine Geröllhalde! »Oh weh, der Rückweg!« Weiter fragt Kladdis: »Wer geht jetzt als erstes voran?« Irgendwie sind wir froh, dass wir die Funde aus der Höhle nach Ferdok geschafft hatten, denn auch in diesem Bereich finden wir Koscher Stahl, normalen Stahl, Lederstiefel, wattierten Waffenrock und manch anderen Gegenstand. Dann geht es eine steile Treppe nach oben.

    Burggewölbe • 2 - Die Werkstätten

    [Bild: BurgGZ_E_2.jpg]

    »Soll ich schleichen«, fragt Kladdis. Gute Idee! Wir schicken sie mit dem besten Wert der Gruppe bei der Sinnenschärfe zur Aufklärung vor. Es dauert ein wenig, dann kommt die 32jährige zurück. Es würde ein Ork-Hundeführer mit orkischem Kampfhund Streife laufen. Alle paar Schritte hielte er an und fragt seinen Gefährten: »Was? Du witterst was? Wo?« Nach kurzer Diskussion schließen wir uns Kladdis Meinung an. Hier braucht man nicht schleichen, sondern nur einen ausreichenden Abstand halten.

    [Bild: BGZ_E2_B0.jpg] Also bewegen wir uns hinter dem Ork. Warten in einzelnen Räumen [R2.1] bis er vorbei ist. Der elementare Diener wird nicht reaktiviert, mit ihm kann man sich irgendwie nicht leise verhalten. Kladdis Spürsinn entgehen auch nicht die diversen Fallen [F1]. Sie stellt beim Entschärfen (alle ohne Behinderung) fest, Speer- und Feuerfallen. Forgrimm mit seinem Zwergeninstinkt entdeckt ein geheimes Labor [R2.3]. Interessiert schauen wir uns um und füllen die Taschen mit 70 Dukaten, Elixieren, Zielwasser und allerlei Dingen der Alchemie. Klar, dass einige der Truhen verschlossen waren, aber eben nicht vor Kladdis Schlössermesser. In dem Abschnitt stehen zahlreiche Kisten, Holzfässer, die immer dann geöffnet werden, wenn die Streife vorbei ist. In einem weiteren Raum [R2.5] steht eine Werkbank. Ein weiterer kleiner versteckter Raum [R2.6] hinter einer Feuerfalle wird entdeckt. Dukaten, Bolzen, Pfeile, Heiltrank, Gänsefedern, aber auch Kleidung finden wir.

    Nach einem Gang, der rechts abbiegt, folgt eine beschlagene Holztür, an der jegliche Möglichkeit des Öffnens fehlt. Vermutlich der Wachraum [R2.7], meine ich und bekomme recht. Dann geht es eine Treppe nach oben. Kurz vor dem Erreichen der nächsten Ebene erfüllen wir die Aufgabe »Schleiche Dich an den Orks vorbei« und bekommen 50 Punkte.

    Sollen die Orks ungeschoren bleiben, grummelt Forgrimm. Dem 159jährigen Zwerg hatte unsere Vorgehensweise überhaupt nicht gefallen. Als Gwendala den Hinweis gibt, man könne ja vor der beschlagenen Tür [T2.1] eine Bärenfalle [F4] platzieren, gibt es kein Halten.

    [Bild: BGZ_E2_B1.jpg][Bild: BGZ_E2_B2.jpg]

    Falle auslegen, Armatrutz zaubern und auf den Ork mit seinem Hund warten. Dieser schlägt sofort Alarm und der erste, der aus der Tür stürmt, trampelt in die Bärenfalle. Irgendwie haben alle, ein breites Grinsen im Gesicht. Doch der anschließende Kampf gestaltet sich heftig. In dem engen Gang funktionieren Nahkampfwaffen und Zaubersprüche. Insgesamt sind es acht Orks, die uns etwa 50 Wurfbeile, 10 Flaschen Einbeerensaft und die ein oder andere Stachelkeule und auch ein paar Abenteuerpunkte hinterlassen. Der Raum ist ein Wachraum mit einem düsteren Bild. Mehrere tote Soldaten finden wir. Arme Kerle, wurden sicherlich überrascht.


    Burggewölbe • 3 - Der Zellentrakt

    [Bild: BurgGZ_E_3.jpg]

    Irgendwie gleicht sich das Vorgehen. Schon wieder eine Wache mit Hund. Wir lassen diese erstmal in Ruhe. Den direkten Weg in die nächste Etage versperrt ein Gittertor, über dem drei Schilde hängen [G3.1]. Forgrimm meint, dass man dem Eisen nicht beikommen könne, aber irgendwo befände sich ein Öffnungsmechanismus.

    [Bild: BGZ_E3_B0.jpg]

    Der Schalter [SG3.1] öffnet das Gittertor, aus dem die Orkstreife gerade gekommen ist. Wir betreten einen Säulengang und zur Linken erneut ein verschlossenes Tor [G3.3]. Weiter geht es in einen Wachraum [R3.1]. Gwendala lässt sich von den zahlreichen Toten nicht beeindrucken, sondern beobachtet scharf, dass die Schilde bei den Griffen denen beim eisernen Tor gleichen. »Was mag das heißen?« fragt sie. Kladdis geht schnellen Schrittes an die Hebel und betätigt sie so, wie die Schilde hängen. Hohe Position, Schalter nach oben und beim mittleren Schild Schalter nach unten. Ein Erzittern im Zellentrakt. »Juhu«, frohlockt Kladdis, »wenn das nicht der Mechanismus zum Öffnen der verschlossenen Gittertür ist.« Natürlich untersuchen wir auch die verschlossenen Truhen und erbeuten neben zahlreicher Ausrüstung auch mehr als 180 Dukaten. Auf dem Rückweg schauen wir, dass die Orkstreife geht und stellen fest, das Gitter [G3.3] ist ebenfalls offen. Nur wenige Meter weiter in dem rechts abgehenden Gang brüllt ein Ork hinter einer offenen Tür: »Du dummer Gharyak! Was machst Du dort mit diesen … Hebeln? Mach, dass Du den Anführer wieder freibekommst!« Wir hören noch was von einem Versehen und Kopfeinschlagen. Los lasst uns helfen gehen, schlägt Forgrimm vor, den dieses Leisegetue schon wieder mal nervt. Die zwei Ork-Krieger fallen schnell [3.1]. Doch da war noch eine weitere Streife im Kommen. Jedenfalls haben wir einen orkischen Kampfhund an der Backe und dann kommen sie schon aufgereiht, wie auf einer Perlenschnur. Neben dem Hundeführer sind es noch sieben Ork-Krieger [3.2]. Machst Dich gut mit dem Rapier, sage ich aufmunternd zu Gwendala, die mit der Finte in den engen Gängen richtig behände umgehen kann.

    [Bild: BGZ_E3_B1.jpg][Bild: BGZ_E3_B2.jpg]

    Anschließend schauen wir uns den Schreihals an. Ein Ork-Unteranführer in der Zelle [Z1]. Wollen wir ihn schmoren lassen, frage ich. »Bis Du verrückt«, antwortet Forgrimm. Also zurück um die Ecke, dort wo vier Schalter sind. Finden zufällig gleich den richtigen [SZ1]. Diese Unterführer sind schon zähe Burschen. Die Beute ist interessant. Neben der 2. Anleitung für einen Ork-Bogen finden sich auch zwei Schlüssel. Einer ist wertlos. Der andere öffnet das nächste Gittertor [G3.6] zum Zellentrakt [R3.3]. Wie wir drin sind quatschen uns zwei Räuber an, die nicht glauben wollen, dass alle Orks der Rabenschnabel gebissen hat. Gut, wir haben auch ein bisschen übertrieben, doch sie wollen in der Zelle bleiben [Z3]. Die sei sicher? Die anderen Gefängniszellen untersuchen wir und in Zelle [Z2] findet sich ein Skelett mit einem Zettel: »Jeder hat seine Leiche im Keller.« Ach wirklich? Abschließend untersuchen wir noch die Schmiede [R3.2], gehen über die Treppe zurück zur Ebene der Werkstätten und beenden das Gespräch der Orks zur Hexe und dem Drachenei [R2.8].

    Erneut laufen wir der Orkstreife im sicheren Abstand hinterher. Forgrimm fragt: »War das erst Prahlerei mit den Orks?« Nö, sage ich. Wir wollen hier noch aufräumen. Doch, zuerst werden wir uns umschauen in dem linken Bereich. Später stellen wir uns vor eine beschlagene Tür [T3.1] und warten. Wie vermutet öffnet sich diese, nach dem die Streife ihren Dienst »beendet« hat. Vier Ork-Krieger, zwei Hundeführer nebst Kampfhunden stürmen aus der Tür [3.4]. Dem ersten ergeht es so, wie eine Etage tiefer. Nach dem Kampf findet sich im Wachraum [R3.4] nichts an Beute. Zwei Gangecken weiter erneut Orks [3.5]. Zwei Ork-Krieger und ein Hundeführer haben keine Chance. »Eine Waffenkammer«, stellt Kladdis fest. »Meine Zwergennase, sagt mir, da ist was«, erklärt uns Forgrimm. Gwendala antwortet: »Schau, die Ork waren schneller« und zeigt auf eine geöffnete Wand [R3.5]. Drinnen untersuchen ein Ork-Unteranführer und ein Ork-Krieger bereits eine Truhe. Als wir das dann für die beiden Schwarzpelze übernehmen [3.6] sind die Funde aus vier Waffenschränken und drei Truhen einfach überwältigen oder wie meinte Forgrimm: »Belastend«. Andergaster, Bastardschwert, mehrere Zweihänder, Kettenbrecherpfeile, Weidener Langbogen, Armbrust, Warunker Hammer, Helme, ein Morion, 13 Dukaten und vieles mehr. Lediglich die Kettenbeinlinge gefallen Forgrimm und sie passen auch. »Acht Stein! Sind die nicht zu schwer?« will Gwendala wissen. »Nicht für einen Zwerg«, rühmt sich Forgrimm. Die Damen in der Runde achten beim Verteilen der Beute, dass sie keine Behinderung durch »Übergewicht« erhalten. »Habe eh schon Stufe 4, nehme ich«, meint er zu uns.

    Die sich nach dem Gittertor [G3.1] anschließende Treppe hat außer den Zeichen des Eindringens der Orks in die Burg nichts Besonderes. Kladdis geht leichten Fußes wegen der Sinnesschärfe und mit einem »Beim Fuchs des Phex« vorne weg.


    Burggewölbe • 4 – Das Bierlager

    [Bild: BurgGZ_E_4.jpg]

    »Knack!« Das Geräusch, wenn die Scharlatanin eine Falle [F1] findet, ist einfach schrecklich. Sachkundig erklärt sie: »Speerfalle!« »Nur gut, dass Du Deinen feurigen Gehilfen noch nicht herbeigerufen hast«, sagt Gwendala. Der wäre da glatt reingerannt, ergänzt spöttelnd Forgrimm. Also Entschärfen und kaum sind wir um die Ecke »Knack!« »Sperrfalle!« Während Kladdis den Hinterhalt [F2] entschärft, entdeckt Gwendala eine kleine kreisrunde Öffnung in der Rückwand und oben auf dem Treppenpodest liegt ein toter Ork. Von den vier Fackeln an der Ganggabelung ist eine aus. Ein Ork brüllt einen anderen an. »Morrzra!« »Ke Kantar! Wieso ich?« antwortet der andere. Wir hören was von einer Falle. Gildasch, Oglak und Toglep seien bereits tot. Stimmt! Auch mit den Fallen hat der Ork nicht unrecht. Kladdis entdeckt noch zwei [F3 und F4]. Die beschlagene Tür [T4.1] ist zu. Kladdis findet heraus, dass die Fackeln bewegbar sind.

    In der Diskussion zum Vorgehen macht sie auch einen Vorschlag, den alle gut finden. Zwischen Speerfalle [F3] und dem Gang passen wir alle rein. Sie wolle dann an der Fackel [II] mal drehen. Sie würde ja geschützt stehen. Es funktioniert. Fackel aus. Doch es öffnet sich nicht die beschlagene Tür, sondern ein Gitter [G4.1] geht auf. Die beiden Orks stürmen wie von der Tarantel gestochen los und rennen in die Fallen. Der Ork-Unteranführer fällt in die Speere und den Ork-Krieger schicken wir ihm hinterher.

    [Bild: BGZ_E4_B1.jpg][Bild: BGZ_E4_B2.jpg]

    »Knack!« »Feuerfalle!« »Knack!« »Sperrfalle!« Kladdis entschärft die Fallen [F5 und F6]. Das folgende geschlossene Gitter [G4.2] wird sicherlich über eine Fackel geöffnet, mutmaße ich. »Ja, welche«, fragt Forgrimm. Wieder hat Kladdis eine Idee. Die erste Fackel war aus. Die zweite habe ich gelöscht, sagt sie. »Würde die Fackel links neben der ersten ausmachen«, schlägt sie vor. Aber das ist doch gegen jede Logik, erhebt Forgrimm als Einwand. »Ich würde die nächste auf der linken Seite nehmen«. Genau, das würde jeder machen und das ist die Falle, schmunzelt die Scharlatanin. Kladdis bewegt Nr. III und auf ist das Gitter. Kaum sind wir dort: »Knack!« »Feuerfalle!« Als wir dann um die Ecke kommen »Knack!« »Feuerfalle!« und ein weiteres Gitter [4.3]. Jetzt ist allen klar, welche Fackel noch zu löschen ist. Die beschlagene Tür [T4.1] ist immer noch zu. Zurück in den Gang.

    [Bild: BGZ_E4_B0.jpg] Dann betreten wir einen vom Deckenlicht erhellten Kuppelraum [R4.1] »Knack!« »Hört das denn überhaupt nicht auf«, frage ich genervt. »Nicht so schlimm«, lacht Kladdis, »es ist nur eine Truhe«. Gwendala meint zu uns: »Schaut, keine sieht ins Licht.« Sie zeigt auf die vier Hesinde-Statuen, alle verdreht. Keine blickt mit dem Angesicht ins Licht und so zu einem leeren Sockel in der Mitte. Also drehen wir. Im Norden fangen wir an, zur Probe. Weil diese anschließend auf den Sockel schaut und ein Lichtstrahl ihr Antlitz erhellt, machen wir mit der Statue im Osten weiter. Weil sich alle mitdrehen, diesmal drei Versuche. Noch mal im Norden einen Versuch. Drei stimmen. »Geh doch mal zu der im Süden«, schlägt Forgrimm vor, der langsam nervös wird von dem Drehen der Statuen. »Juhu, es funktioniert!« Ein wunderschöner blauer Kristall steigt empor und dreht über dem Sockel. In dem Edelstein scheinen schemenhaft Umrisse eines Gebirges. Das »Auge des Drachens«, es ist gefunden. Hesinde sei Dank! Wir sollen nach Ferdok rät das Questbuch.

    Die im Raum stehenden Kisten, Fässer und verschlossenen, teilweise mit Fallen gesicherten Truhen haben es in sich. Die Erschwernis bei der Falle beträgt 8 und reicht bei den Truhen bis zur 16. »Ja, zum Schlössermesser gehört ein wahrer Meister«, sagt Kladdis. Und den haben wir in der Gruppe. »Phex sei Dank«, antworten wir ihr fast gleichzeitig. Kladdis findet eine wunderschöne magische Robe der Astralkraft und einen magischen Ring der Klugheit. Dann geht es ans Aussortieren. Denn neben Waffen finden sich auch Ketten, Blattgold, Edelsteine auch über 30 Dukaten. Also lassen wir einige der Lederhosen, Magierroben, Stachelkeulen zurück. Forgrimm schleppt jetzt 164 Stein an Gewicht! Kladdis nimmt aus Platzgründen einen Schild in die Hand. Gwendala will die Robe ausprobieren, denn sie schützt auch die Beine. Den Ring habe ich mir angesteckt. Passt zu einer Tulamidin findet auch Forgrimm.

    [Bild: BGZ_E4_B3.jpg][Bild: BGZ_E4_B4.jpg]

    Die beschlagene Tür [T4.1] ist offen. Sehen wir zu, dass wir nach Ferdok kommen, sage ich zu den anderen. Ob der Ritter Traldar den Orks standgehalten hat, will Gwendala wissen. Auf einmal ändert Kladdis ihre Körperhaltung und raunt uns zu: »Ich glaube, wir haben Kundschaft«, als wir in einen größeren Raum kommen [R4.2]. Wir erkennen einen Bogenschützen auf dem Balkon. Rasch wollen wir dort hin, damit er nicht so leicht zielen kann. »Ein Oger! Ein Oger«, ruft Gwendala. Diesmal will ich den versteinern. Doch, ich bin zu langsam. Die Ogerkeule haut mich von den Beinen. Blöde Sache, denke ich im Fallen. Die anderen helfen bis ich wieder hoch komme. Gwendala zaubert eine Kombination aus Schwerer Arm und Donnerkeil, Kladdis eine aus Blitz Dich Find und Donnerkeil. Weil mittlerweile auch zwei Ork-Kampfhunde nebst Hundeführer und Ork-Krieger mitten in die Gruppe gestoßen sind, ist unsere übliche Taktik futsch. Forgrimm nimmt zweimal den Befreiungsschlag, dann geht ihm einwenig die Puste aus. Endlich habe ich mich hochgerappelt und schleudere dem Oger einen Feuerstrahl durch den Leib. Vier Wunden hat er bereits, dann wählen Kladdis und Gwendala die Finte mit ihren Rapieren und das reicht. Aber es ist immer noch nicht Ende! In der Hektik haben wir einen Ork-Unteranführer übersehen. Als dann noch vier Bogenschützen die Treppen herunterkommen wird es brenzlich. En wenig schmilzt der Vorrat an Einbeerensaft und Wundpulver. Aber wir schaffen es. Wir haben 23 Kampfrunden gebraucht. So richtig hat keiner mehr Lust auf Beutesuchen. Wird aber trotzdem gemacht, Kladdis zu liebe. Finden einen Schalter [S4.1] unter einem Fässerregal. Ohne Wirkung. Komisch? »Wird für die beschlagene Tür sein«, mutmaßt Kladdis. Könnte stimmen. Die Ork haben den nicht gefunden und die Tür ist jetzt offen. In den anderen Räumen, wie dem Weinkeller [R4.3], dem Balkon oder dem Lagerraum [R4.4] sind keine Orks. »Da haben wir wohl wirklich etwas bei den Räubern im Zellentrakt übertrieben«, sage ich mit Blick auf die toten Orks. »Etwas, etwas«, schmunzelt Forgrimm. »Nur, warum man im Bierlager kein Bier findet«, verstehe er nicht, fügt er hinzu.

    Ohne Bier, aber mit Gepäck bis auf den letzten Platz, durchqueren wir den Wohnbereich und stehen vor dem Tor zum Burghof. »Endlich die Sonne sehen«, meint Gwendala. Eine kurze Vorbereitung, wie dem Herbeirufen meines feurigen Begleiters, dem Anlegen der magischen Rüstungen oder dem Zurechtlegen von Wundpulver muss sein. Kladdis will den Schild behalten, aber in Ferdok noch etwas trainieren. Dann durchschreiten wir das Tor zum Burghof.


    Burghof • 5 – Das »Auge des Drachen«

    [Bild: BurgGZ_E_5.jpg]

    Kaum haben sich die Augen an das Licht der Sonne gewöhnt, erkennen wir mit Sorge: Eine Schlacht tobt. Mehrere Oger, Orks, Soldaten kämpfen und mittendrin Ritter Traldar. Der Burgherr schwingt meisterlich einen Zweihänder. Die haarlose Hexe, so nannten die Orks Malgorra, greift ein. Fordert das Auge des Drachen von uns. Neben Traldar steht ein Junge. Phenar, denke ich mir. Den Namen hatten wir beim Boronacker auf der Grabinschrift seiner Mutter, Masha von den Silberfällen, gelesen. Daneben den Söldner Gundwein, schwer angeschlagen, nehmen wir noch war.

    [Bild: BGZ_E5_B0.jpg] Als nach einem kurzem Disput mit Malgorra Ritter Traldar sagt, wir sollen ihr geben »wonach sie dürstet«, übergeben wir der Hexe den funkelnden blauen Edelstein in der Form eines Drachenei.

    [Bild: BGZ_E5_BF1.jpg][Bild: BGZ_E5_BF2.jpg][Bild: BGZ_E5_BF3.jpg]
    ----------»Blutfang«---------- | --»Noldrokon • ala Avestreu«-- | --»Noldrokon • Mantra Keh«--
    Blutfang, der Anführer der Orks, frohlockt. Malgorra sagt zu ihm: »Ich habe es Noldrokon!« und macht sich aus dem Staub. Noldrokon? Nicht Blutfang, kein Ork-Anführer! Das haben auch die Orks erkannt. Er zaubert eine Feuerwand. Ritter Traldar schließt sich unserer Gruppe an.

    [Bild: BGZ_E5_B1.jpg][Bild: BGZ_E5_B2.jpg]

    Diesmal beginnen wir den Kampf anders [5.1 - I]. Eine Kombi aus Wundpulver und Feuerstrahl, Blitz Dich Find, Pfeilhagel und Wuchtschlag. »Nicht schlecht für den ersten Angriff«, raunt mir Forgrimm zu und schluckt noch ein paar Pillen der Ausdauer. 2 Wunden hat der vermeintliche Orkanführer und er brennt. Das Waffengift der Pfeile konnte er abwehren.

    »Argh! Zeit, diese stinkende Orkhaut abzulegen.« Noldrokon entpuppt sich. Ein mächtiges Wesen halb Mensch halb Schlage zaubert [5.1 - II]. Rasend schnell fügt er Traldar eine beachtliche Wunde mit einem Donnerkeil zu. »Gwendala hilfst Du ihm«, rufe ich ihr zu. Doch bevor sie Balsam Salabunde zaubern kann, ist Traldar ein Stein. Für 120 Sekunden Paralysis Starr Wie Stein stelle ich fest. »So ein Vieh!« schreit Kladdis und springt mit dem Rapier von Farfara nach vorn. Wir helfen ihr. Dabei sehe ich, unser Armatrutz reicht noch für knappe 50 Sekunden. Was für ein Kampf.

    »Umbracor Ardakorion lass mich Ihre Seelen ernten!« Noldrokon zeigt sein wahres Gesicht [5.1 - III]. »Ein Mantra Keh!« erkennt Gwendala. »Giftresistent«, fügt sie noch an. Doch wir erneuern zuerst die Schutzschilde, denn der Gestaltwechsel hat den Steinzauber zerfallen lassen. Der Ritter Traldar kämpft, als währe nichts geschehen. Dann fällt mein Gehilfe nach zwei schnellen Wuchtschlägen Noldrokons. Mein Vorrat an Magie reicht nach dem Auffrischen des Rüstungsschutzes nicht mehr. Aber er ist mehr als ausreichend für einen Feuerstrahl. Dieser schlägt doch glatt durch den Drachendiener hindurch. Kladdis und Gwendala zaubern noch einmal einen Kombi, da trifft Forgrimm ein Feuerzauber. Brennend, aber zwergenstark ignoriert er die Wunde.

    [Bild: BGZ_E5_B3.jpg][Bild: BGZ_E5_B4.jpg]

    Musst nach vorn, um dem Leibwächter Ardos mit einer Finte zu helfen, schießt es mir durch den Kopf. Der Stab des Valonion, der mir seit den Grüften von Moorbrück als zuverlässige Waffe dient, bohrt sich in das Ungetüm. Dann sind alle im Nahkampf. Und nach gefühlten Stunden fällt Noldrokon, dem drei Gestalten und mehr als 400 Lebenspunkte nicht helfen konnten. Ob Rondra schützend ihre Hand über uns gehalten hat?

    Sieg will keiner schreien. »So viele Tote auf allen Seiten«, meint Gwendala. Ein Ork-Unteranführer, Golara er Ghorkai, bittet mit Respekt vor unserem Kampf um Abzug. Sie seien von dem Schuppenwesen getäuscht worden. Wir lassen die Orks gehen, sollen sie Ruhe finden. Die Oger von Malgorra sind tot, aber auch alle Soldaten.

    [Bild: BGZ_E5_B5.jpg] Traldar, sein Sohn Phenar und Gundwein leben noch. Letzterer bedankt sich später dafür, dass wir nichts »Unbedachtes« getan haben. Der Burgherr stellt uns auf die Probe, als er erfährt, dass wir das Auge des Drachen in der 10. Drachenqueste holen wollen und will wissen, wie viele Götterläufe seit der ersten vergangen sind. »783 Götterläufe«, sage ich ihm mit dem Wissen des Buches der Schlange und nenne Weisheit, Mut, Stärke, aber auch Entbehrung, Schmerz und Verzweiflung als die Zeichen meines Pfades. Und dann holt er zur Überraschung aller das echte »Auge des Drachen« aus den Taschen seiner Kleidung. Bei Hesinde, Malgorra hat eine Replik, erfahren wir. Weiterhin legt er auch noch die Schultern der Flammen in den Questrucksack und bietet sich darüber hinaus als Kämpfer an. Ritter Traldar wollen wir beim Grafen Growin treffen. Es gibt es kein Halten mehr, zurück nach Ferdok. »Ferdok«, was für ein schönes Wort finden alle.

    Geändert von SpyceV (25.07.2009 um 20:08 Uhr)

  4. #4
    Ehrengarde Avatar von ali69
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Geisterwald
    Beiträge
    2.250
    Sehr schön...

  5. #5

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    78.240
    sieht ehrlich toll aus

    mich stört allerdings, dass die karten immer komplett aufgedeckt sind. damit bekommt jeder, der die lösung ansieht, gleich alles präsentiert. es gilt also vielleicht mal, sich den sinn einer komplettlösung vor augen zu führen. aus meiner sicht soll sie dann aufgeschlagen werden, wenn man nicht weiter weiß. und man will auch nur so viel erfahren, wie man braucht, um weiterzukommen.

    daher denke ich, dass die lösung vom ansatz her nicht optimal ist.

    karten sollten auf jeden fall immer nur teilbereiche aufdecken.

  6. #6
    SpyceV
    Gast
    Zitat Zitat von meditate Beitrag anzeigen
    sieht ehrlich toll aus

    mich stört allerdings, dass die karten immer komplett aufgedeckt sind. damit bekommt jeder, der die lösung ansieht, gleich alles präsentiert. es gilt also vielleicht mal, sich den sinn einer komplettlösung vor augen zu führen. aus meiner sicht soll sie dann aufgeschlagen werden, wenn man nicht weiter weiß. und man will auch nur so viel erfahren, wie man braucht, um weiterzukommen.

    daher denke ich, dass die lösung vom ansatz her nicht optimal ist.

    karten sollten auf jeden fall immer nur teilbereiche aufdecken.
    Dann werde ich die Karten in einen Link legen.

    Edit: Damit es kein Doppelpost wird - die Karten kommen wieder rein.

    Geändert von SpyceV (23.06.2009 um 19:21 Uhr)

  7. #7

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
    Registriert seit
    Sep 2001
    Beiträge
    78.240
    nein, auf keinen fall.

    1. sollst du gar nicht machen, was ich will, meine vorschläge sind auch nur vorschläge unter anderen

    2. verlinkte karten sind das gleiche. wenn ich sie öffne, seh ich alles

    3. viele leute finden solche lösungen toll. nur weil es mir nicht so gefällt, musst du daran gar nichts ändern #

    4. und nun mach die karten wieder rein. wenn ich das ausdrucke, bekomm ich ja nur nen link, das ist ja quatsch

  8. #8
    SpyceV
    Gast
    DAS AUGE DES DRACHEN • RÜCKKEHR NACH FERDOK

    Die aufgabenbezogene Reihenfolge ist: Besuch im Hesinde-Tempel – sprich mit Dorion • Ardos Anwesen – sprich mit Erzmagier Rakorium • Berichte dem Grafen Growin. Dabei kann man auch den Ritter Traldar v. d. Silberfällen in die Gruppe aufnehmen oder ihn in Ardos Anwesen schicken. Beim Bericht an den Grafen Growin wird der Zugang nach Tallon frei geschaltet. In der nachfolgenden Beschreibung wird die »optimale« Reihenfolge nicht ganz eingehalten. Das Hauptquest ist mit HQ und die Nebenquest mit NQ gekennzeichnet. Alle Punkte sind auf der Gesamtkarte von Ferdok eingetragen. Die Aufgabe der Vogtin Dariana »Untersuchung im Hafen« beschreibe ich in einem eigenständigen Kapitel »Der Handelskrieg in Ferdok«.

    » Karte zu den Ereignissen in Ferdok


    Ferdok • Zurück

    »Den Zwölfen zum Gruße«, sage ich meinem Verwalter, als wir endlich in Ardos Anwesen bepackt wie die Maultiere ankommen. Auf die übliche Frage: »Gab’s was«, folgt ein »nichts Neues.« Dann schaffen wir die Dinge, die wir behalten wollen in den Vorratsraum. Von 30 x Salbenfett, fast 200 Pfeilspitzen, 3 x Drachenblut, 7 x Koscher Stahl und 64 x normaler Stahl, 60 x Finage, 48 Giftzähne über Zweihänder, Langbogen, Armbrüste bis hin zu diversen Helmen oder Goldketten verstauen wir alles und loben Forgrimm, der den wesentlichen Anteil getragen hatte. Dann geht’s ans Verkaufen. Dranor darf mit, weil er im Feilschen den höchsten Wert hat. Wir gehen nur vor die Tür und verscherbeln den Rest. Doch zuvor nehmen wir Waffen und Schilde aus der Hand, sind ja in einer großen Stadt. Wer sich noch erinnert, vor der Reise zur Burg Grimmzahn, nach dem Besuch bei Laurelin, brachte der Kassensturz einen kläglichen Betrag von 39 Dukaten. Bevor wir in den Geheimgang und in das sich anschließende Burgewölbe kamen, waren wir noch einmal im Ferdok. Forgrimm hatte das vorgeschlagen und danach füllte die Geldbörse bereits 123 Dukaten. Jetzt, beim Phex, sind rd. 400 Dukaten unser, ja so viel konnte man in den Schatztruhen der Burg finden. Nach der Verteilung der Fundstücke an die Händler sind es insgesamt 553 Dukaten. Welch ein Batzen Geld. »Hoffentlich bekommen wir auch was Schickes zum Anziehen dafür«, sagt Kladdis. »Wird sich ergeben«, grantelt Forgrimm und erinnert daran, dass im Bierkeller der Burg überhaupt kein Bier zu finden war. Damit Ruhe einzieht, schlage ich eine Einkaufs- und Kneipentour vor, aber zuerst soll es in den Hesinde-Tempel zu Dorion [1] gehen.


    HQ 1 – Triff Dorion im Hesinde-Tempel

    [Bild: Hesinde_T.jpg] Dorion findet es unglaublich, dass alle drei Aufgaben der Drachenqueste gelöst wurden. Weiterhin sollen wir vor das Orakel treten und die Belohnung in Empfang nehmen. Der Schild des Fendral solle mein Licht der Erkenntnis sein, um das dunkle Herz aus der Finsternis zu tragen, vernehmen wir. »Finde das Adamantene Herz!« Dieses größte Geheimnis, noch von niemandem errungen, sei die nächste Aufgabe. Auch hier kann Dorion helfen. Man könne mit Rakorium reden, der sich ja in Ardos Anwesen am Praiosplatz aufhalte. Denn nur ein starker Zauberer könne das Geheimnis lüften, verrät anschließend das Questbuch. Ardat Weissenfelser berichtet von dem Mythos, der um das Adamantene Herz verbreitet wird. Dann verlassen wir den Tempel.

    Eine kleine Diskussion über den Schild, der sich in ein gleißendes Licht hüllt, verzögert unseren Weg. »Ich möchte ihn nicht tragen«, sage ich. »Was?« fragt Forgrimm. Kladdis schüttelt mit dem Kopf. Nur Gwendala fragt in ihrer ruhigen Art nach dem Warum. »Seht«, antworte ich. Es stände eine Entscheidung an. Eine Wahl zwischen dem Stab des Valonion, der mir seit den Grüften von Moorbrück als zuverlässige Waffe dient, der geholfen hat Noldrokon zu besiegen oder dem Schild des Fendral, erkläre ich die Situation. Der Schild sei mir fremd. Er solle eine Belohnung sein, für einen Kampf, bei dem viele ihr Leben lassen mussten. »Bei Rondra, es war für eine gute Sache«, höre ich. »Doch ich soll ihn tragen? Später vielleicht, jetzt noch nicht«, erklärt die tulamidische Magierin ihren Weggefährten. Gut, jetzt noch nicht, aber vielleicht später, pflichten Kladdis, Forgrimm und Gwendala mir bei.


    HQ 2 – Das Geheimnis des Drachenauges

    »Forgrimm, Geduld ist nicht Deine Stärke«, witzelt Kladdis, als wir die Taverne »Zum Silberkrug« links liegenlassen und direkt Rakorium im Küchenbereich unseres Hauses [2] am Praiosplatz aufsuchen. Der zerstreute Erzmagier untersucht noch immer den Kristall aus Moorbrück. Wird er helfen können, geht es mir durch den Kopf.

    [Bild: FD_Rakorium.jpg] Rakorium will, dass wir zum Besten geben, was wir auf der Burg Grimmzahn angestellt haben und ob wir Traldar erweichen konnten. Das Auge des Drachen zeige ich ihm. Seine Magnifizenz betrachtet den blau schimmernden Edelstein und sieht Berge und einen Götterschmied, der Waffen für den großen Kampf aus der Esse schöpft. Zum Adamantenen Herz gefragt: »OiOi!« Von einem Mythos erzählt der greise Zauberer. Tief im Berge, wo gepeinigte Seelen auf ihre Erlösung warten, da sei das Herz. Schon wieder so ein Rätsel. Ich frage nach. Der Erzmagier streicht über seinen langen Bart, der selbst seine Gürtelschnalle mit einem geschwungenen R überdeckt, und erklärt: »Euer Weg führt Euch nach Murolosch, mein Freund.« Dann hören wir noch, dass nicht jeder Landstreicher die Hauptstadt der Zwerge tief im Amboßgebirge besuchen könne. Nur auf Geheiß des Zwergenkönigs Arombolosch könne der Zugang zuteil werden. Graf Growin kenne sich da besser aus, rät Rakorium noch.


    HQ 3 – Der Weg nach Murolosch

    Also auf zum Grafen, wegen der Reise zur Burg Grimmzahn, wegen dem Ritter Traldar, den wir dort treffen wollten und nun auch, um über den Zugang nach Murolosch zu sprechen. Diesmal kommen wir nicht an der Taverne »Zum Silberkrug« [3.1] vorbei. Ob nun Forgrimm zu sehr abbog oder das Gejammer der zwei Ferdoker Stadtgardisten schuld war, jedenfalls standen wir vor der Taverne. Es seinen Trolle drin, »abwarten und auf Verstärkung hoffen«, palavern sie, die Gardisten der Stadt Ferdok.


    NQ 3.1 – Drei Trolle in der Taverne

    [Bild: Trolle_ZSK.jpg] Bei den Zwölfen, dann nichts wie rein. Der Wirt Brauerlich empfängt uns sofort und schildert seine Pein. Zwei Fässer, einen fetten Schweinebraten haben die Trampeltiere, er meint die Trolle damit, bereits verschlungen. Die Trolle mischen sich ein. »Humba, Dumba und Bumba Hunger und Durst!« Welch eine Tonlage, denke ich. Da bietet der Wirt 2 Dukaten, wenn wir helfen würden »die Bande« loszuwerden. Na gut. Zu Forgrimm sage ich mit einem Augenzwinkern, er müsse sich mit dem Bier noch etwas gedulden, da ist Kladdis schon im Werkeln. Später zur Rede gestellt lacht sie uns an. »Beim Phex! Es war die Gelegenheit«, berichtet sie stolz. Die Gäste hätten alle an der Rückwand gestanden und die Trolle passen eh nicht auf. So zeigt sie uns mehr als einen Dukaten und was man noch so in den Taschen findet, wenn einer mal richtig sauber macht. Bevor Gwendala überhaupt den Mund aufmachen kann, fügt Kladdis hinzu, den Wirt habe sie mit ihrer Kunst im Feilschen von 6 Dukaten Handgeld überzeugt.

    [Bild: 3Trolle.jpg] Weil Humba, Dumba und Bumba weiter poltern, bleibt keine Zeit, das kleine Training von Kladdis auszuwerten. Ich spreche den Troll, der an der Theke steht, an. Erfahre von ihren Wünschen und dann redet Kladdis mit dem Wirt. Feilschen, Menschenkenntnis oder Überreden führen beim richtigen Können zum Erfolg. Der Wirt Brauerlich gibt seit zwanzig Götterläufen, seit dem er das Lokal führt, noch mal richtig einen aus. Wir werden anschließend zu Freunden der Trolle ernannt. Später mit vollen Bäuchen gehen sie, die Trolle, mit der Hälfte der Vorräte. Wir, 6 Dukaten reicher, sind eigentlich im gehen, doch »Nein«, ruft Gwendala. Doch es ist zu spät, Forgrimm hat sich ein Helles Ferdoker gegriffen und ist mangels »Training« sofort betrunken. »Keine Übung«, hören wir von ihm und sehen, wie er sich den Bierschaum von den Resten seines einst stolzen Bartes wischt. Die Klugheit, eh nicht seine Stärke, total im Keller. So betrunken kannst Du nicht mit zum Grafen sind wir Damen uns einig und schicken ihn nach Hause.

    • Tipp:
      Für die Option Feilschen muss der Talentwert mindestens 6 betragen.



    HQ 3.2 – Sprecht mit dem Grafen Growin

    Graf Growin empfängt uns in seiner Residenz [3.2] und neben ihm steht Ritter Traldar. Nahezu förmlich fragt der Graf die »Meisterin der Drachenqueste« was er tun könne. Weiterhin bittet er Hesinde um Nachsicht für seinen Neid. Er bewundert den Schild des Fendral. Ich erzähle ihm von Rakorium und dem Reiseziel Murolosch. Mit Erstaunen vernimmt die Gruppe, dass die Beziehungen derzeit schlecht seinen, nicht nur mit dem Zwergenviertel der »Felsenbeißer«. Sein oberster Diplomat Gerling sei deswegen bereits nach Tallon abgereist. Dort in dem kleinen Tal sei ein alter diplomatischer Treffpunkt erfahren wir und dort sollten wir Gerling treffen. Man könne ja dann gemeinsam Reisen, empfiehlt uns der Graf.

    Ritter Traldar ist sichtlich erfreut, als ich ihn anspreche. Er habe dem Grafen bereits berichtet, führt er aus. Graf Growin kann sich, nach dem die Morde aufgeklärt sind, keinen besseren Beistand vorstellen. Da Malgorra entkommen ist, aber alle mit ihr noch ein Hühnchen zu rupfen haben, nehmen wir Ritter Traldar in unsere Gruppe auf. Im Gespräch, aber auch nach einem Blick auf seine Fähigkeiten und Talente, wächst Erstaunen. »Hast Du gesehen«, raunt Kladdis mir zu, »er beherrscht die Windmühle«. »Ja und das mit einem riesigen Zweihänder«, fügt Gwendala mit Respekt vor dem Truskar, einem legendären Familienschwert der von den Silberfällen, hinzu. Es hat eine Chance von 50 Prozent auf eine Wunde, erläutert Traldar, der unsere Neugierde mit dem Stolz eines alten Adelsgeschlechts übersieht.

    Im Gespräch über seinen 16jährigen Sohn Phenar übersehe ich doch glatt die auf der Treppe der Residenz stehende Vogtin Dariana. Höflich, aber bestimm fragt sie: »Ihr seit zurück! Konntet Ihr schon etwas herausfinden?« Eine schwarze Maske passt nicht zu einer aufsteigenden Gesichtsröte. »Die Handelsgeschichte«, erinnert mich Kladdis. Mehr im Stottern frage ich die Vogtin zu den Einzelheiten des Hauses Stoerrebrandt mit Hauptsitz in Gareth und dem Haus Neisbeck, einer alteingesessenen Ferdoker Händlersippe mit dem größten Fuhrpark der Stadt. Schließlich, als wäre etwas gutzumachen, gebe ich das Versprechen »sofort« mich um die Sache zu kümmern und auch zu berichten.

    Kaum sind wir vor der Tür der Grafenresidenz sagt Gwendala: »Schaut, da drüben haben die Neissbecks einen Stand. Wir können da ja mal fragen.« Doch außer Handelsware ist nichts zu bekommen, stellen wir fest. Kladdis meint, lasst uns Forgrimm holen. Der war doch Ardos Leibwächter. Sicherlich kennt er ein paar Zusammenhänge. Forgrimm, inzwischen wieder nüchtern will natürlich dabei sein. Seiner Ansicht nach müssten wir im Hafen mit den Leuten reden. Ritter Traldar erkläre ich die Situation und Forgrimm ist im Team. Auf dem Weg zum Hafen, fragt Kladdis, ob man über Fuhrmannsheim einen Umweg machen könne. Sie möchte gern ihrem Vater Bescheid geben, dass sie in Ferdok sei. Klar, machen wir.


    NQ 3.3 – Eine Schabe in der Schenke

    [Bild: FMH_Schenke.jpg] Auf dem Weg zu Cuno sehen wir den dicken Wirt der Taverne »Zur Sanften Sau«, Krüppel Reto und Vierfinger Salm vor der Kneipe [3.3] diskutieren. »Ungeziefer, Zauberer nebst Monster, mal die Schenke sauber machen«, schallt es über den kleinen Fleck, wo auch die Tür zu Cuano ist. Schnell werden wir von Ibrom Speckstein angesprochen, wir kämen richtig. Ein Magier habe wegen der »Sauberkeit« in seinem Gasthaus aus einer Mücke einen Elefanten, nein, eine Riesenschabe gezaubert oder so. Wir wollen schon loslachen, witzeln mit einem Tipp zu einem Kammerjäger, aber es scheint ernst zu sein. Also rein in die »gute Stube«, vorher noch die Waffen und den elementaren Diener hervorgeholt.

    Zuerst sehen wir nichts. Dann rollt so ein Ding um die Theke. Eine riesige Schabe mit beachtlichen Beißwerkzeugen entfaltet sich vor uns. Nach den zahlreichen Kämpfen in dem Gewölbe der Borg Grimmzahn nehmen Forgrimm ohne zu Zögern den Wuchtschlag und die Damen Flammenstrahl und Donnerkeil. Aber, außer dass die Schabe brennt, nur geringe Kratzer müssen wir feststellen.

    [Bild: FMH_Schabe.jpg][Bild: FMH_KlarumPurum.jpg]
    »Muss einen irren Panzer haben«, schreit Forgrimm und schwingt den Rabenschnabel zum nächsten Schlag. In dem engen Gastraum führt das Ungetüm einen Gruftasselbiss gegen den elementaren Diener aus. Dem damit verbundenen schweren Wundbrand begegnet er mit Widerstand. »He, er ist immun gegen Gift«, rufe ich der Gruppe zu. Doch der Kampf zieht sich in die Länge. Als nach drei weiteren schweren Bissen mein treuer magischer Begleiter fällt, zaubere ich zur Vorsicht für Frogrimm Klarum Purum. Kann er gut gebrauchen bei den Attacken der Riesenschabe, die über 270 Lebenspunkte verfügt. Schließlich wechseln wir alle in den Nahkampf und Gwendala ist für den Bruchteil einer Sekunde nicht aufmerksam. Die Wunde bekomme ich noch weg, dass Gift nicht. Endlich gelingt es uns das Monster zu bezwingen. »Muss ein mächtiger Zauber gewesen sein«, versucht Forgrimm zu scherzen. »Oder es war eben sehr schmutzig«, witzelt Kladdis. Gwendala geht es nicht gut. Der schwere Wundbrand zerrt erheblich an ihrer Körperkraft. Klarum Purum beseitigt das Gift vollständig. Dann berichten wir dem Wirt Speckstein, dass das Vieh mausetot sei. Insgesamt schreiben wir dem nach oben offenen Punktekonto 50 Zähler hinzu. Als dann im Questbuch steht, die Schabe findet sich wohl in der nächsten Suppe wieder, will Forgrimm kein Bein mehr in die »Kaschemme« setzen und gäbe es das beste Bier dort. Kladdis schmunzelt nur und rät: »Man sollte niemals nie sagen.«

    Doch dann schnell zu Kladdis Vater. Cuano packt doch vor Freude über die Heimkehr seine Tochter Kladdis in den Tempel des Fuchses paar von seinen Profitricks aus. Gwendala und Kladdis lernen die Fähigkeit »Gezielter Stich«. Diese Attacke, die die Rüstung des Gegners umgeht und eine Wunde zufügt, hätten wir auch in der Burg Grimmzahn oder eben im Gasthof gern dabei gehabt. »Jetzt aber zum Hafen«, sage ich, »die Vogtin soll nicht länger warten!«

    • Hinweis:
      Wer den Handelskrieg parallel mit den Vorbereitungen zur Drachenqueste in Ferdok begonnen, nach der Reise nach Moorbrück fortgesetzt hat, auch nach den Hexen im Dunkelforst die Seite zwischen den Handelshäusern gewechselt oder bei dem bisherigen Auftraggeber geblieben ist, würde nach der Rückkehr von der Burg Grimmzahn vor dem Auftrag »Für eine Handvoll Dukaten: Der Gang der Ding« stehen. Die Ereignisse habe ich in einem eigenständigen Kapitel »Der Handelskrieg in Ferdok« zusammengefasst.
    • Tipp:
      Wer beim Krummen Otto [T1] nach der Rückkehr aus Moorbrück einen Wühlschrat gekauft hat, wird nach der Reise zur Burg Grimmzahn einen freigelegten Geheimgang im Keller von Ardos Anwesen vorfinden. Aber den wird ja jeder selbst erkunden wollen …

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •