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Die Brücke hätte ich anders gemacht. So eine passt irgendwie nicht zu Karibik Hütten und nem kleinem bach der ins Meer fliest.
Ich dachte da an 2,3 dicke Baumstämme die zusammen geschnürrt ne Brücke ergeben, die Enden der Baumstämme sind zum Teil im Sand eingegraben.
So eine Brücke passt nicht finde ich zum Piratenlager.
Die Hütte die da schon steht kann ich erst beurteilen, wenn ich nähere Bilder sehe und am besten mit Textur.
Die Polygonanzahl ist zu hoch und muss unbedingt gedrückt werden. Sonst verschießen wir Spielraum für schöner Spielerein.
Edit: Wenn das diese Hütte ist, dann fühl ich mich wieder gedrängt zu nörgeln. Wenn die Angabe von Blender der Kanten sich auf das Mesh beziehen, dann ist die soweit gut. Aber die Textur passt überhaupt nicht zu dem angestrebetem Karibikstil und ich frage mich, ist das Mesh auch Portalfähig ?
Geändert von VarusBiker (23.05.2009 um 21:40 Uhr)
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ich find es jtzt schon viel besser als am anfang
gute arbeit !
jeg vil være første mannen
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So hab jetzt die poly zahl auf 4175 polys reduziert und überall so Dreiecke gemacht (Wie bei den PB Meshes )
Screen:
[Bild: piratenlagerscreen9.jpg]
Wegen den texturen:
Im G2 Texturen Ordner hab ich keine passenden Texturen gefunden und in dem Textur Pack von Kashade auch nicht. Würde mich freuen wenn mir irgendjemand Texturen empfehlen könnte.
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Sieht doch gut aus, aber Texturen gibts im Gothic 2 Ordner sicher passende, da musst du nochmal nachschauen.
@Dreicke: Wenn man ein Mesh im *.3ds-Format importiert, werden alle Flächen in Dreicecke aufgeteilt, soweit ich weiß. Die PBs haben sicher nicht nur mit 3ecken gearbeitet^^.
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
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Edit: Wenn das diese Hütte ist, dann fühl ich mich wieder gedrängt zu nörgeln. Wenn die Angabe von Blender der Kanten sich auf das Mesh beziehen, dann ist die soweit gut. Aber die Textur passt überhaupt nicht zu dem angestrebetem Karibikstil und ich frage mich, ist das Mesh auch Portalfähig ?
like this:
[Bild: strandhausscreen2.jpg]
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In deinem Post hast du Screens siehe Forum geschrieben. Das finde ich nicht gut. Bildhoster löschen irgendwann die Daten und wir mussten schon einiges entsorgen, weil niemand mehr wusste was das alles war.
Bitte lade mind. einen Screen mit rauf.
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Würd ich nochmal neu texturieren, ehrlich gesagt...
Schau dir mal die Hütte von Greg im Piratenlager in der Addonworld an, da kannst du dir einiges abschauen.
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
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Der bereich könnte 2000+ Quad's verlieren
Lg by Lmoere
"aber eins ist sicher, alles wird gut,"
---------------------------------Ich, auf der Esmeralda nahe Irdorath
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So mit Absprache habe ich mich mal dran gesetzt den Rohstahl zu bearbeiten.
[Bild: Screen_01_Blender_00.jpg]
Der gesammte Fels rechts ist neu, die Klippe ist jetzt klar ein Vorsprung und die Höhle zum Hochlaufen ist eingefügt. Dazu habe ich mal Gregs-Hütte aus dem Addon da mal reingestellt, sieht sehr hübsch dort aus.
Auch das Flussbett ist komplett neu und dürfte jetzt sich wie ein Flussbett auch anfühlen.
Abzüglich der Hütte aber hat das Mesh jetzt + 7 Ve mehr. Wenn man überlegt, dass dafür jetzt ne Höhle zum hoch latschen drin ist, hab ich wohl ne Menge Polys eingesparrt. Wobei ich sagen muss, dass die vielen Polys als Sandboden sich ganz gut machen. Nur in den Bergen wird zuviel verschwendet.
Das Mesh hat ca. 2600 Ve ohne Hütten . Wenn man bedenckt das Gregs Original Hütte allein ca 1400 Ve, dann sind das nicht soooo viele Ve. Wir befinden uns also in einem unkritischem Bereich, aber trotz allem werden Ve verschwendet, was immer zu vermeiden ist.
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@Varus: Sieht schön aus, gute Arbeit.
Aber ich würde das gesamte Mesh(natürlich ohne Hütte) nochmal um einiges größer skalieren. Die Welt würde immer noch detailreich genug aussehen und es wäre ienfach genug Platz da. So ist das etwas klein, wenn man das mit der Hütte vergleicht.
Ach ja. Hast du die doppelten Verteces bei Gregs Hütte eig. verschmolzen? Ich bin mir fast sicher, dass Gregs Hütte beim Importieren, die Verteces verdoppelt bekommen hat. In max gibts den Befehl "weld selected", vllt gibts sowas auch in Blender?
MfG Simon
Risenmodkit
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Zitat von simon k
@Varus: Sieht schön aus, gute Arbeit.
Aber ich würde das gesamte Mesh(natürlich ohne Hütte) nochmal um einiges größer skalieren. Die Welt würde immer noch detailreich genug aussehen und es wäre ienfach genug Platz da. So ist das etwas klein, wenn man das mit der Hütte vergleicht.
Ach ja. Hast du die doppelten Verteces bei Gregs Hütte eig. verschmolzen? Ich bin mir fast sicher, dass Gregs Hütte beim Importieren, die Verteces verdoppelt bekommen hat. In max gibts den Befehl "weld selected", vllt gibts sowas auch in Blender?
MfG Simon
Danke für Lob und Kritik.
Was die größen angehen, mach ich mir auch Gedanken, aber das Screenshot ist nicht wirklich gelungen.
Wenn du mal den Steg um die Hütte wegblendest und die Hütte 5m tiefer setzt, wirst du feststellen, dass die Hütte gar nichtmehr so groß ist.
Aber sowas kann man am Besten beurteilen, wenn man einmal Ingame es gesehen hat.
Und die überflüssigen Ve kann man sehr einfach zusammenschweißen, da hat Blender eine sehr praktische Funktion namens "remove d. Ve" (oder so).
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OK, dann gibts das auch in Blender, gut zu wissen.
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
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So, hab noch die 2 anderen Hütten aus der Addonwelt eingefügt. Dazu gibbets jetzt die eine Höhle und überarbeitete Felsen.
[Bild: PiratenCamp_02.jpg]
Das Mesh hat +250 Ve im Vergleich zum Roh-Mesh.
Edit: So, hab das jetzt hier hochgeladen. Ich hab noch ne Palisade und ein paar kleinigkeiten gemacht.
Geändert von VarusBiker (31.05.2009 um 16:49 Uhr)
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So bin wieder da und hab mir das mesh von Varusbiker heruntergeladen (Danke! Ich hätte die Felsen wohl nie so gut hingkriegt) und angefangen die poly zahl bei den Felsen etwas zu drücken (sind auf 2686Ve gesunken).
Die poly-zahl der Hütten muss unbedingt noch gedrückt werden ,da sie alleine über 50 % der Vertices ausmacht.
Zu den Texturen
Hab mir mal folgende rausgesucht
NW_Nature_GreatSea_Sand_01.tga
[Bild: nw_nature_greatsea_sand_01.jpg]
NW_Nature_GreatSea_Sand_03.tga
[Bild: nw_nature_greatsea_sand_03.jpg]
NW_Nature_SeeStrand_01.tga
[Bild: nw_nature_seestrand_01.jpg]
NW_Nature_SeeSand_01.tga
[Bild: nw_nature_seesand_01.jpg]
NW_Nature_SeeStrand_Trans_Boden_01.tga
[Bild: nw_nature_seestrand_trans_boden_01.jpg]
NW_Nature_SeeBoden_01.tga
[Bild: nw_nature_seeboden_01.jpg]
NW_Nature_SeeBoden_01.tga
[Bild: nw_nature_seeboden_01.jpg]
NW_Nature_Kies_01.tga
[Bild: nw_nature_kies_01.jpg]
Edit:
So hab jetzt schon angefangen zu texturieren und wollte fragen ob die Felsen textur passt
[Bild: piratenlagerscreen10.jpg]
Ist der palisaden-wall aus dem orginal-spiel entnommen also texturiert?
Edit2
So hab nochmal ein bisschen poly-optimiert
Screen:
[Bild: piratenlagerscreen11.jpg]
sind nurnoch 2471 ve (ohne die hütten)
Geändert von eliasdfg (05.06.2009 um 06:44 Uhr)
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2471 ve hört sich doch schonma viel humaner an.
What do you think I am? Human?
- the Architect
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das soll low-poly sein also der boden (strand) ist immer noch viel zu high poly --> aber die Felsen sehen gut aus --> texturen werden sicherlich überarbeitet
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Wie groß ist das Gebiet eigendlich in Metern?
Es interessieren ja eigendlich für die Performance auch die Polys innerhalb der Sichtglocke.
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sieh dir das Haus an dan weißt du wie groß das Gebiet ist
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Zitat von Nodrog
Wie groß ist das Gebiet eigendlich in Metern?
Es interessieren ja eigendlich für die Performance auch die Polys innerhalb der Sichtglocke.
ungefähr das 130-fache der Grundfläche vom Hero (wenn ich nur wüsste wie groß die ist)
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