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  1. - [Skillguide] Die Waffenexpertin (Seraphim) #1  
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    Die Waffenexpertin
    oder: Die Ich-kann-auch-noch-mehr-als-einfach-nur-gut-auszusehen-Seraphim

    Vorwort & Idee

    Auch wenn es ein langanhaltender Trend ist, Schubladendenken abzulehnen, lassen sich Sacred-Spieler doch in (unter anderem) zwei Kategorien einteilen.
    Die einen spielen einen Charakter wirklich bis zum (hier gar nicht so bitteren) Ende und leveln dabei oft immer und immer wieder nur in den selben, einträglichen gebieten. Das wird ihnen auch nie langweilig.
    Den anderen... schon. Ob das nun an der mangelnden Abwechslung oder am Drang, wieder etwsa anderes oder neues zu spielen liegt, sei mal dahin gestellt, aber auf jeden Fall liegt mit der Seraphim, die ich hier gleich vorstelle, eine recht adäquate Lösung vor.

    Wird sonst der Gladiator als Meister aller Waffenklassen bezeichnet, so steht ihm diese Seraphim absolut in nichts nach.
    Ob Einhandwaffe mit Schild, ob Stangenwaffen, ob Bogen oder gar die futuristische BeeEffGee, nichts davon ist ihr fremd und mit allem kann sie ihren zahlreichen Feinden das Fürchten lehren.

    Trotz der Verwendung von vier Waffenarten gibt es keine Konflikte oder gar Knappheit bezüglich der Fertigkeiten. Wobei ich zugeben muss, dass man schon etwas auf den Angriffswert achten muss, da man keine Waffenbeherrschung für die Einhandwaffen wählt. Die Schild-Variante ist aber auch sowieso nur als sekundäre Angriffsart gedacht, speziell für Gebiete, wo man dann doch mal ein wenig mehr Schutz braucht. Primär werden aber die anderern drei Angriffswaffen verwendet, was auch vollkommen ausreichend ist, da sich alle drei vollständig von Art und wirkungsweise unterschieden. Und trotz der Tatsache, dass wir mit diesem Build fast vollständig auf Magie pfeifen, nehmen wir die Aura Glaubensstärke für Unterstützung bei der Schild-Variante gern dazu. Aber dazu gleich mehr, jetzt kommen erstmal die wirklich wichtigen Punkte...

    Die Attribute

    Hier gibt es wieder die Wahl zwischen Stärke und Physische Regeneration. Möglich ist auch hier wieder beides, denn (um es mal wieder runterzubeten) beides erhöht im gleichen Maße die Lebensenergie. Zusätzlich erhöht Stärke den Angriffswert und den Nahkampfschaden, während Physische Regeneration die Regenerationszeit der Kampfkünste leicht (aber doch spürbar) senkt.
    Ich habe mich hier für Stärke entschieden. Der Angriffswert-Schub ist doch sehr verlockend, gerade für die Schild-Variante, und zudem habe ich immer sehr viele Ausrüstungsteile verwendet, die hohe, stärkebasierende Boni auf den Waffenschaden verleihen. Das macht sich so richtig bemerkbar, wir reden hier von mehreren 1000 Punkten an Schadensschub, auf höherem Level.

    Die Fertigkeiten

    Stufe 1: Waffenkunde
    Unabdingbar für die Steigerung des Waffenschadens. Bis ca. Stufe 100 bei jedem Aufstieg mit einem Punkt versehen.

    Stufe 1: Konzentration
    Senkt die Regenerationszeiten aller waffenbasierten Kampfkünste. Bis ca. Stufe 100 bei jedem Aufstieg mit einem Punkt versehen.

    Stufe 3: Konstitution
    Während Stärke bzw. pReg die Lebensenergie direkt erhöht, erhöht Konstitution unsere Gesamttrefferpunkte prozentual. Der Schub macht sich schon mit der ersten Stufe bemerkbar, weswegen man Konstitution eigentlich immer so früh wie möglich mit einplanen sollte. Sollte langfristig auf Stufe 50-80 gebracht werden, vorerst verteilen wir an Punkten aber nur das, was für den Moment entbehrlich ist.

    Stufe 6: Stangenwaffen
    Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert bei der Verwendung von – wer hätt’s gedacht? – Stangenwaffen. Wird kurz- bis mittelfristig mindestens auf Stufe 34 gebracht, ob rein durch Punkte oder auch durch Items, ist hier völlig gleich. Augf Stufe 34 hat man den maximalen Schub auf die Angriffgeschwindigkeit einer Waffenbeherrschung erreicht, mehr geht da nicht. Alles weitere erhöht dann „nur“ noch den Angriffswert, was ihr über Stufe 34 da aber noch braucht, müsst ihr von Fall zu Fall selbst abschätzen. Mehr als insgesamt um die 50 Punkte hatte ich da aber nie, danach ist die Steigerung einfach zu niedrig.

    Stufe 12: Rüstung
    Erhöht den Rüstschutz (unglaublich, oder?) und verringert die Einschränkungen, die man durch das Tragen höherstufiger Ausrüstung erleidet. Punkte sind Ermessenssache, langfristung so um die 50 waren für mich eigentlich immer vollkommen ausreichend. Wer mehr Punkte übrig hat, sollte sich aber nicht scheuen, diese auch zu verteilen. Mehr Defensive ist ja nicht mit Feigheit gleichzusetzen.

    Stufe 20: Fernkampf
    Siehe Stangenwaffen. Mehr als 34- max. 50 Punkte braucht’s hier einfach nicht.

    Stufe 30: Wendigkeit
    Endlich kann man Wendigkeit auswählen! Diese Fertigkeit erhöht den Verteidigungswert und den Angriffswert mit allen Waffen. Immer schön steigern, wer möchte (ist als empfehlung zu betrachten), kann auch gern bis Stufe 30 ein paar Punkte aufsparen, die er dann direkt in Wendigkeit investiert. Langfristig etwa 80 Punkte einplanen, gern auch mehr.

    Stufe 50: Parade
    Steigert den Verteidigungswert, wobei die Steigerung variiert, je nachdem, ob man ein Schild verwendet oder nicht. Bei Charakteren ohne Schild für ich eine Steigerung bis ca. Stufe 50 empfehlen, was einer Gesamtsteigerung des Wertes von etwa 250% entspricht. Bei Charakteren mit Schild bietet sich eine Steigerung von bis zu etwa 60 oder 65 an, was eine Gesamtsteigerung von ungefähr 400% entspricht. Da wir sowohl mit als auch ohne Schild vorgehen, streben wir durchaus due rund 60 Punkte an. Mittel- bis langfristig.

    Variante: Wer möchte, kann von der Reihenfolge her auch Parade und Rüstung austauschen. Der Rest sollte schon als relativ fix betrachtet werden.

    Die Kampfkünste

    Attacke & Harter Schlag
    Diese beiden Kampfkünste sind unseren Nahkampfwaffen vorbehalten. An Attacke lesen wir auch bei diesem Build nur eine einzige Stufe ein und holen uns den Rest über Ausrüstung. Itembedingte Kampfkunststeigerungen erhöhen die Regenerationszeiten der Kampfkünste nur um die Hälfte gegenüber dessen, um was sie sich beim direkten Einlesen der Runen erhöhen würde. Auf diese Weise sind wesentlich höhere Stufen der Kampfkünste möglich.
    Was Harter Schlag angeht: Also ich hab’s jetzt hier mal mit aufgeführt. Ich selbst habe es nie benötigt, aber es gibt viele, die das gern als Bosskiller verwenden. Ich habe dafür allerdings immer BeeeffGee verwendet, aber es geht bei diesem Build ja darum, Langeweile zu verhindern, und die Geschmäcker sind verschieden.
    Also Harter Schlag normalerweise recht hoch einlesen, gern auch in Verbindung mit einer 4er-Combo verwenden. Zu Beachten ist hierbei aber auch eine mögliche Runenknappheit, weswegen man Harter Schlag nur dann hoch einlesen sollte, wenn man über viele Runen oder sogar um ein Runenlager auf einem anderen Char verfügt.

    BeeEffGee
    Immer so hoch einlesen, wie es das Verhältnis zwischen Dauer und Regenerationszeit zulässt. Gut für Drachen oder anderes großes Gesocks, dem man nur ungern zu nahe treten möchte...

    Glaubensstärke & Lichtschild
    Die beiden einzigen magiebasierten Kampfkünste, die wir (evtl.) Verwenden. Da wir keine entsprechenden Fertigkeiten gewählt haben, bietet sich auch hier wieder eine Combo an. Sehr hilfreich in gefährlicheren Gebieten mit starken Fernkämpfern (z.B. Nuknuk-Wald). Aber auch in höheren Schwierigkeitsgraden kommt einem Lichtschild gelegen. Wie hoch ihr das steigert, hängt davon ab, ob ihr probleme mit Angriffs- und Verteidigungswert habt, und wenn ja, wie gravierend diese sind. Vieles lässt sich ja durch die (Aus-)Rüstung regeln, aber es kann auch durchaus Situationen geben, wo man über ein paar extra-Prozente sehr dankbar ist.

    Kampfsprung
    Eine Rune reicht hier völlig, dient uns diese Kampfkunst doch nur dazu, Hindernisse zu überwinden, um die wir sonst über lange Umwege herumlaufen müssten.

    Rundumschlag
    Unsere einzige Kampfkunst, die wir mit dem Bogen verwenden. Hier gilt: Vergesst alles, was ich je über Kampfkünste geschrieben habe.
    Ein Wort zur Warnung: Diese Sache scheint irgendwie verbuggt zu sein. Jedoch habe ich da trotz ditrekter Fragen leider nie ein offizielles statement zu der Thematik lesen können, noch wurde das mit dem letzten, also dem finalen Patch 2.28 gefixt. Ob da jetzt irgendeine Absicht dahintersteht, oder ob es irreparabel war, kann ich leider nicht sagen, auf jeden Fall funktionieren die Regenerationszeiten im Fernkampf (mit Angriffen wie Attacke, Rundumschlag oder dergleichen) nicht so wie bei Nahkampfwaffen.
    Im Klartext bedeutet das: Man hat eine sehr niedrige Regenerationszeit von weit unter einer Sekunde schnell erreicht und muss dazu nur wenige Punkte in Konzentration investieren. Itemboni auf „Regenerations Special Move“ wirken sich auch sehr extrem aus. Und wenn man erstmal einen niedrigen wert hat, kann man Rundumschlag bis zur Maximalstufe einlesen, ohne Steigerungen von Regenerationszeiten festzustellen.
    Wie sehr und wie extrem man das jetzt nutzt, bleibt jedem selbst überlassen. Konzentration steigern wir ja zugunsten der anderen Waffenvariationen sowieso ganz normal, von daher gibt es hier keinen Unterschied.
    Man könnte jetzt zwar 255 Rundumschlagrunen zusammenmulen und schon auf den ersten Charakterstufen alle einlesen, aber damit würde man dem Anti-Langeweile-Prinzip dieses Builds doch arg wiedersprechen. Ich habe immer eingelesen, was ich so gefunden habe und ab und an mal was eingetauscht, wenn der Platz knapp wurde. Also imemr langsam mitgesteigert, dann ist das auch nicht zu „über“.

    Ausrüstung

    Die Seraphim ist in meinen Augen der Charakter mit den besten und vielseitigsten Sets. Es ist also schwer, sich hier festzulegen. Gern verwendet habe ich hier Teile vom Astrala-Set, weil das, wie weiter oben schonmal erwähnt, sehr hohe und stärkebasierernde Boni auf den Waffenschaden verleiht. An Stangenwaffen bietet sich Gungnir an (eines der freien Sets, also eine Waffe und drei Ringe), oder die Pike, vom Götter-Set, wobei das Götter-Set für sich genommen auch generell nichtb die schlechteste Wahl ist. Dann gibt es noch zahlreiche Unique-Piken, die teilweise auch recht interessant wirken, aber an die beiden genannten Setwaffen kommen sie meiner Ansicht nach nicht ran. Sereish-Sets sind auch nett, besonders das Donner-der-Sereish-Set für den Anfang. Viel Lebensabsaugung und ist schon ab Stufe 6.
    Im Fernkampf gibt es für mich hingegen nur eine Waffe, und zwar Karis Bogen (ebenfalls ein freies Set mit Waffe und drei Ringen) Alle drei Ringe in den Bogen gesockelt verleihen einen Komplettsetbonus, der (ähnlich wie Zwergenstahl) die physischen resistenzen der Gegner sehr stark senkt. Wie stark genau, ist von Schwierigkeitsgrad abhängig, in dem ihr euch gerade befindet. Sicher funktionieren auch andere Bögen, aber Karis ist meiner Ansicht nach mit Abstand der beste.

    Ansonsten auch hier wieder das Übliche:
    Boni auf die Relevanten Fertigkeiten und Kampfküste
    +x% Lebensabsaugung beim Gegner (30-40%)
    +x% Regeneration Special Move (mehr… meehr… meeeeehr!)
    +x% auf all eure favorisierten Schadensarten
    und Chance auf Kritischer Treffer und den Fund von besonderen Gegenständen etc. pp. Schnürt euch einfach euer ganz persönliches und individuelles Rundumsorglos-Komplettpaket.

    Nachwort

    Dieser Build ist auch für Anfänger geeignet, da er nicht sehr schwer zu spielen ist. Ich habe zwei solcher Seras bis ca. Stufe 160 im Alleingang gespielt, auf halb bis fast vollen Servern im Closed HC, ohne zu mulen oder mich gar ziehen zu lassen (was sowieso eine Unart für sich darstellt). Und da es HC war, gab es hier auch keine Tode zu vermelden.
    Wer also mal was abwechslungsreiches sucht und wem die Sache mit Rundumschlag nicht sauer aufstößt, dem kann ich diese Seraphim uneingeschränkt empfehlen.

    Fragen, Anregungen, Lob und oder Kritik? Nur her damit!
    Bin auch gern bereit, (sachlich) über die Sache mit Rundumschlag zu diskutieren oder meine diesbezüglichen Erfahrungen weiterzugeben.

    Geändert von Corvayne (21.04.2009 um 12:36 Uhr)
  2. #2  
    General Avatar von antizombie
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    Momentan probier ich diese Weise der Seraphim mal aus und muss sagen:
    Ich bin begeistert. So viel Spaß hatte ich in Sacred seit meinem Zwerg nicht mehr
    Momentan spiele ich nur mit den Stangenwaffen, aber sobald die langweilen ist Fernkampf dran.
    I told her that the moon was a magical thing,
    it shone gold in the winter
    and silver in spring.
  3. #3  
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    Freut mich, dass der Build bei dir ankommt.
    Habe mich eigentlich auch immer primär auf Fern- und Stangenwaffen konzentriert, aber ab und zu hab ich dann doch die BeeEffGee rausgeholt, sei es aus Abwechslungsgründen, oder weil ich ein paar Drachen weghauen wollte. Im späteren Levelverlauf war's dann aber auch so, dass ich Drachen ebenfalls mit Stangen oder Pfeilen niedergemacht habe, beides wird wirklich sehr stark.

    Na ja, dir noch viel Spaß mit deiner Sera. Wenn dir noch irgendwas beim Spielen auffällt, dass man hier vielleicht noch ergänzend erwähnen könnte, dann nur her damit. ^^
  4. #4  
    meine liebste Kiki/Feline Avatar von Feline
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    Zitat Zitat von antizombie Beitrag anzeigen
    Momentan probier ich diese Weise der Seraphim mal aus und muss sagen:
    Ich bin begeistert. So viel Spaß hatte ich in Sacred seit meinem Zwerg nicht mehr
    Momentan spiele ich nur mit den Stangenwaffen, aber sobald die langweilen ist Fernkampf dran.
    dito. ich habe zwar nicht gleich die zeit dazu gehabt es so anzuspielen, aber muss sagen, auch mir gefällt es sehr gut

    komischerweise habe ich vorher nie auf "Fernkampf" gespielt.

    caritas mea magna
  5. #5  
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    Ich finde es immer gut, wenn es Feedback zu den Guides gibt. Da der Build euch beiden gefällt, hat sich die Arbeit durchaus gelohnt, finde ich.

    Die Fernkampfvariante funktioniert übrigens auch sehr gut mit dem Gladiator und der Vampirin, kann ich auch beides empfehlen, vor allem, weil man so auch mal eine Kampf-Vampirin spielen kann, ohne dass diese sich verwandelt.
  6. #6  
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    Das mit der Seraphim hört sich gut an...
    Probier ich bald mal aus.

    Kann mir jemand sagen welche die stärkste Waffe im spiel ist ???
    Die Thain Axt???
  7. #7  
    General Avatar von antizombie
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    Eine wirkliche "stärkste Waffe" gibt es, soweit ich weiß, nicht.
    Es kommt eher darauf an, wie die jeweilige Waffe zu deiner Spielweise passt, nur so macht sie dich "stark".
    I told her that the moon was a magical thing,
    it shone gold in the winter
    and silver in spring.
  8. #8  
    Lehrling
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    Ich meine vom Schadenswert her
  9. #9  
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    Auch von den Schadenswerten lässt sich das nicht verallgemeinern. Thains Axt ist definitiv eine starke Waffe, aber bei Gegnern mit starker Feuerresistenz kommt eben nur wenig Schaden durch. Ist eben ein dynamisches System, da kann man, wie antizombie schon sagte, nicht verallgemeinern.

    Zumal viele zufällig generierte "Rares" oft um Längen besser/stärker sind als Uniques/Sets.

    Wie im Guide schon beschrieben, eignet sich bei den Bögen Karis Langbogen sehr gut, würde sogar behaupten, dass das der stärkste Bogen im Spiel ist, sofern man den Komplettsetbonus nutzt. Bei den Stangenwaffen eben Gungnirs oder die Götterpike (steht aber auch alles im Guide), aber gerade bei den Stangenwaffen hab ich oft ein richtig schönes "Rare" entdeckt, was ich allem anderen vorgezogen habe.

    Dann kommt es auch wieder auf deine restliche Ausrüstung an. Wenn du auf Rüstungsteilen und/oder Schmuck eine starke prozentuale Steigerung des magischen Waffenschadens hast, wirkt sich das ja logischerweise nicht auf den physischen oder auf Feuerschaden aus.

    Wie gesagt... verallgemeinern? Ganz schlecht. Das ist aber auch genau das, was mich bei Sacred immer mit am meisten gereizt hat, es gibt nur wenige Teile, die für manche Builds ein "Musthave" darstellen und dadurch laufen eben nur wenige Klone durch Ancaria.

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