[release] Magic Mod - Ohne Gott zur höchsten Magie
Eigentlich nur ein ganz kleiner Fix, technisch gesehen ein Witz, ... da ich mir das aber grade eh erstellt habe dachte ich, vll interessiert es ja den einen oder anderen Magier.
Diese kleine "Mod" sorgt lediglich dafür, daß man auch die höchsten Spells von Anfang an lernen kann, es ist also nicht mehr nötig, sich für einen Gott zu entscheiden.
Sämtliche anderen Anforderungen an die Erlernung der Spells wurden nicht geändert.
Inwiefern das Story-technisch einen Sinn macht sei mal dahin gestellt, ... warum kann man an Beliar und Innos Schreinen lernen, nicht nur die höchsten Spells, sondern auch die niedrigeren? Sollte man sich da nicht gleich mal zu Anfang entscheiden?
Aber rein vom Gameplay her sehe ich nicht ein, warum man die "coolen" Spells erst bekommen soll, wenn das Spiel eigentlich schon so gut wie durchgespielt ist, ... Nahkämpfer müssen sich für die besten Waffen ja auch nicht für einen Gott entscheiden.
Installation (Vorbereitung):
(Achtung: Folgende "Anpassung" wird zu verlängerten Spielstand-Ladezeiten führen, man kann mit ca. 15 Sekunden rechnen!)
Damit diese Mod funktioniert muß man 2-3 Dateien "deaktivieren", das kann durch löschen oder umbenennen der Dateien erfolgen, ich empfehle hier dringenst die Umbenenn-Methode, das wäre:
Originally Posted by DWI
Benenn die Dateien "Projects_compiled.p00", "Projects_compiled.cpt" und wenn vorhanden "Projects_compiled.mod" um.
Einfach einen Buchstaben hinterhängen, also die Endung verändern.
-Alle Angaben gelten nur für CP1.7-
Installation:
Angehängte Datei entpacken, die *.p0x "hochnummeriert" in den Data Ordner einfügen.
Das ist super, darauf habe ich gewartet! Fand das immer blöd, dass man sich erst so spät die guten Spells holen konnte.
Ich probier die Mod gleich heute Nachmittag aus. Danke WernerTWC!
Kommt drauf an, ich vermute, solltest Du noch nicht mit den Lehrern (auch Schreine sind als "Lehrer" zu betrachten) gesprochen (gebeten) haben, dürfte sich das auch noch ins laufende Spiel integrieren lassen.
Kannst es ja einfach mal ausprobieren, ... dann solltest Du aber testweise zu 3 Vertretern der jeweils höchsten Magie gehen und das ausprobieren (also zu einen Innos-Schrein, zu einen Beliar-Schrein und einen Wassermagier (z.B. Saturas) bevor Du mit der Mod "richtig" spielst, bzw. mit der installierten Mod ein Savegame anlegst.
1. Ist der Mod auch mit dem QP3 kompatibel oder nur mit dem 1.7?
Ja
2. Kann man den Mod noch während eines laufenden Spiels installieren?
Danke für die Antworten!!
Originally Posted by WernerTWC
Kommt drauf an, ich vermute, solltest Du noch nicht mit den Lehrern (auch Schreine sind als "Lehrer" zu betrachten) gesprochen (gebeten) haben, dürfte sich das auch noch ins laufende Spiel integrieren lassen.
Kannst es ja einfach mal ausprobieren, ... dann solltest Du aber testweise zu 3 Vertretern der jeweils höchsten Magie gehen und das ausprobieren (also zu einen Innos-Schrein, zu einen Beliar-Schrein und einen Wassermagier (z.B. Saturas) bevor Du mit der Mod "richtig" spielst, bzw. mit der installierten Mod ein Savegame anlegst.
Habe gerade versucht die Mod zu installieren. Die Dateiendungen verändert und den p0x Ordner in Dat installiert. Geht aber nicht. Was versteht man unter Hochnummeriert. Kann mir einer helfen ?
Habe gerade versucht die Mod zu installieren. Die Dateiendungen verändert und den p0x Ordner in Dat installiert. Geht aber nicht. Was versteht man unter Hochnummeriert. Kann mir einer helfen ?
mfg Darth Ironwulf
"Installiert"? Du musst "Infos.p0x" einfach in "Gothic3/Data" schieben.
"Hochnummerieren" bedeutet, dass, wenn du im Data-Ordner z.B. eine "Infos.p01"-Datei hättest, dann müsstest du ".p0x" in ".p02" umbennen.
Hoffe das war verständlich. (i-wo gabs dafür auch ein Tut, musst du mal gucken.)
hat das deaktivieren der Project_compiled-Dateien irgendwelche Einflüsse auf mein späteres Spiel?
Also auftreten von Bugs oder nicht eintreten von Änderungen/Fixes des CP/QP?
Denn diese Dateien werden dann ja nicht Berücksichtigt, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das keine Auswirkungen haben soll.
Oder sind die Dateien bloß Dummies?
hat das deaktivieren der Project_compiled-Dateien irgendwelche Einflüsse auf mein späteres Spiel?
Also auftreten von Bugs oder nicht eintreten von Änderungen/Fixes des CP/QP?
Sofern ich das richtig verstanden habe ^^ ... Nein, ... nicht auf das Spiel.
Denn diese Dateien werden dann ja nicht Berücksichtigt, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das keine Auswirkungen haben soll.
Oder sind die Dateien bloß Dummies?
Nein, das sind auf keinen Fall "Dummies", ... diese Dateien wurden so vom CPT zusammen gestellt, um damit die Ladezeiten zu verkürzen.
Nimmst Du diese Änderungen vor, mußt Du mit etwas längeren Ladezeiten rechnen (wie schon geschrieben, ca. 15 Sekunden, dürfte aber auch System-Abhängig sein).
Das ist ein Nachteil den Du in Kauf nehmen mußt, wenn Du diese Mod spielst, ... ich hoffe mal, das zukünftige Mod-Starter dieses "Problem" umgehen werden, ... aber bis dahin ist es halt der einfachere Weg, ... auch in Hinblick auf mögliche Sammel-Mods, diese Mod ohne dieses (sehr gute) "Schnell-Lade-Feature" zu veröffentlichen.
Man kann selber als Modersteller eine projects_compiled machen.
In die müssen dann nur die erstellten .bin-Dateien und die Ladezeit ist wieder kurz.
Das liegt scheinbar daran, dass g3 die .bin schneller lesen kann, als die .ini und somit effektiv Ladezeit gespart wird.
Wenn man also die .bin mit der Mod mitlieferte sollte das, so wie ich das verstanden habe, funktionieren.
Man kann selber als Modersteller eine projects_compiled machen.
"Machen lassen" dürfte es etwas besser treffen, ... wird ja bei Spielstart erstellt.
In die müssen dann nur die erstellten .bin-Dateien und die Ladezeit ist wieder kurz.
Und da fängt das Problem an, ... wenn ich das richtig verstanden habe müßte ich für diese 1,3 KB Mod schon 2 Mods auslierfern, einmal kompatibel mit QP und einmal ohne die deutlich größer wären. Würde ein anderer Modder Infos hinzufügen/ändern müßte der wiederrum meine Infos mit drin haben ,... läuft auf kompatibilitäts Probleme verschiedener Mods untereinander raus.
Wäre mir jetzt auch grade in diesem Beispiel zuviel Arbeit, ... sind grade mal 3 geänderte Infos, ... dafür die ganzen Infos als bin's auszuliefern halte ich für übertrieben.
Bitte nicht falsch verstehen, ... die Idee, das bereitstellen der Infos und anderer Dateien als bin's hat sich ja bewährt und bedeutet eine deutliche Ladezeitverkürzung, ... das nur für jede klitzekleine Mod extra Anzupassen ist aber IMHO unnötiger Aufwand, ... vll bin ich auch nur zu faul ... aber wie schon erwähnt, ... ich hoffe daß das von einem Starter abgefangen wird, ... falls nicht kann man solche bin's für eine komplette SammelMod ins Auge fassen, nicht aber für jede einzelne kleine Mod, ... IMHO.
Ich hatte die Mod nur mit *.mod endungen probiert, ... dürfte zwar nicht daran liegen, aber probier die Datei in *.mod umzubennen, also so z.B.:
D:\Gothic3_reg\Data\Infos.mod
Umbenennen in .mod lässt der Rechner nicht zu. Konnte aber jetzt den Perk, Wort der Herrschaft erlernen.
Feuerregen,Waffensegnen und Meteor ging aber nicht.
Bei Beliarzaubern geht Nacht zu Tag,Blitz beschwören und Armee der Finsterniss nicht.
Habe die Schreine benutzt.
Für Adanoszauber habe ich noch keinen Lehrer gefunden, da ich ein neues Spiel angefangen habe. (QP3)
Habe zum testen dem Ava genug Gold , LP und Altes Wissen gecheatet.
Habe die Infodatei so belassen wie von dir geschrieben, bei den beiden anderen die Endungen einfach erweitert.
Die Infodatei ist im Dataordner. Werde jetzt versuchen die beiden Dateien mal rauszulöschen, mal sehen was dann
passiert. Melde mich dann nochmal.
mfg Darth Ironwulf
PS: Löschen hat nicht's gebracht, alles so wie oben beschrieben.
PPS: QP3 deinstalliert, Infodatei umbenannt in .mod, alles funktioniert. Die Mod ist mit dem QP 3 nicht kompatibel, weil man die Infodatei dann nicht in .mod umbenennen kann und das ist scheinbar wichtig. Solltest du in die Readmedatei eintragen.
mfg Darth Ironwulf
Last edited by Darth Ironwulf; 13.04.2009 at 23:06.