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  1. Beiträge anzeigen #21
    Krieger Avatar von Rolf
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    May 2008
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    Friedrichskoog
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    Rolf ist offline
    Name:
    Rolf

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Bergmann

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Er ist ein guter Bergmann

    Vorgeschichte:
    Mein Character kommt aus Myrtana und ist 20 Jahre alt. Mit 17 Jahren hat er angefangen in den Minen von Myrtana zu arbeiten. Als er noch ein Kind war musste er mit seinen Eltern von Khorinis fliehen wegen den ständigen Orkangriffen. Sein Vater war Jäger und seine Mutter ist Handwerkerin (Tischler). Sie lebten zusammen in Geldern. Seine Hobbys sind Jagen, seinen Eltern helfen. Kämpfen lernen. Er hat ein gutes Einkommen als Bergmann. Er verdient 200 Goldmünzen am Tag. Er war einer der besten Bergleute in der Mine. Er arbeitet von 8:00 Uhr morgens bis 21:00 Uhr abends. Am liebsten baute er Gold und Erz ab. Er benutztee bei der Arbeit eine Stahl-Spitzhacke, weil eine Bronze- oder Eisenspitzhacke zu schlecht war.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (25.01.2009 um 15:17 Uhr)

  2. #22
    Laurado
    Gast
     
    Name:
    Laurado

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Laurado ist ein intelligenter,wissbegieriger und nachdenklicher Mensch. In Gesellschaft verhält er sich meist ruhig und erregt nicht sonderlich Aufsehen.

    Seine ruhige,zurückhaltende Art wird oftmals als Desinteresse und Ablehnung gedeutet. Was zum Teil auch stimmt, da er eher ein Einzelgänger ist und nicht immer Menschen um sich herum haben muss. Doch wenn er sich wirklich für etwas interessiert, scheut er sich auch nicht auf Menschen zu zugehen und sie zu fragen.

    Vorgeschichte:
    Laurado entstammt einer Beziehung zwischen einen wohlhabenden Kaufmann aus Varant und einer hübschen Tänzerin. Da die Tänzerin bei der Geburt starb wurde er ganz alleine von seinem Vater aufgezogen. Doch dieser hatte nie viel Zeit für sein einziges Kind und so musste sich quasi selbst erziehen und ausbilden. Was ihn ach ganz gut gelang, denn man kann bei ihn keine schlechten Manieren feststellen und er besitzt eine größere Bildung als so mancher Händler. Ein Großteil seines Wissen bezog er aus Steintafeln und Büchern, mit den sein Vater handelte. Besonders die Alchemie hatte es ihm angetan und wann immer er eine Chance bekam etwas Wissen über die Kunst des Tränkebrauens zu erhalten, hat er sie genutzt. Mit anderen Kindern hatte er nicht viel Kontakt und so war schon von seiner Kindheit an, ein Einzelgänger.

    Als Laurado 16 Jahre alt war, kam ein alter Alchemist in die Stadt und Laurado schloss sofort Freundschaft mit dem Mann und seiner Frau, die schon bald zu seinem Elternersatz wurden. Der Alchemist zeigte Laurado selbstverständlich die praktische Seite der Alchemie und so wurde der junge Mann bald zu einem guten Alchemisten.

    Aus Laurados Sicht hätte es besser nicht laufen können, doch ein paar Tage nach seinem zwanzigsten Geburtstag fiele Wüstenräuber in die Stadt ein, plünderten sie, und ermordeten einen Großteil der Bevölkerung, darunter auch Laurados Vater und den Alchemisten mit seiner Frau.

    Mit viel Glück konnte Laurado dem Massaker entkommen, musste aber aufgrund eines harten Schlag gegen seinen Kopf seine Alchemiekünste einbüßen, und ist nun ganz auf sich alleine gestellt...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (25.01.2009 um 20:17 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23
    Veteran Avatar von Topor
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    Topor ist offline

    Charaktervorstellung

    Name: Topor
    Rasse: Mensch
    Alter: 22 Jahre
    Beruf: Schmied
    Waffen: Keine Waffen
    Rüstung: Topor trägt derzeit nur eine alte Lederrüstung,die ihm keinen besonderen Schutz verleiht.

    Wohnort: derzeit nirgens


    Gute Eigenschaften:

    - hilfsbereit für Freunde
    - intelligent
    - handwerkl. begabt
    - gerecht
    - schnell und geschickt
    - stark
    - guter Kamerad und Geschichtenerzähler


    Schlechte Eigenschaften:

    - arrogant
    - launisch
    - götterfeindlich
    - respektlos zu allen,die nicht zu seinen Freunden gehören
    - handelt meist VOR dem Nachdenken

    Geschichte:

    Topor wurde in den eisigen Höhen der Nordmar-Berge geboren und ist im Hammerclan aufgewachsen,doch er gehörte nie wirklich zum Clan.Seinen Vater hat Topor nie kennengelernt und seine Mutter starb,als Topor noch ein Kind war.
    Topor begann eine Lehre als Schmied und beendete sie als er gerade 18 geworden war.Nun streift Topor durch die Lande und sucht nach einer Bleibe und nach seinem Schicksal.
    Er weiß,dass es sein Schicksal ist etwas großes zu erreichen und ganz nach oben aufzusteigen,doch was genau es ist,das weiß niemand.
    Die Orks haben ihn aus dem Hammerclan vertrieben und alle seine Freunde getötet. Nun will er nichts als Rache!
    Doch völlig auf sich allein gestellt und außersich vor Wut auf die Orks ist er sich nicht sicher ob er gegen die Orks ankommt!
    Doch er hofft auf Freunde und Helfer die ihn dabei unterstützen, deshalb macht er sich auf den Weg zu den Leuten,die sich gegen die Orks verbünden...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (28.01.2009 um 21:02 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24
    Lehrling Avatar von Yorke
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    Yorke ist offline
    Name:
    Yorke

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Im Moment erscheint Yorke den meisten Menschen, denen er begegnet vor allem unnahbar, auch etwas verstohlen und nervös. Erwähnt man Orks, wird schnell klar, dass er nicht viel von ihnen hält und wenn er andere Leute selbst nicht mag, merken sie das auch schnell an seinen verächtlichen Blicken. Trotzdem verhält er sich gegenüber manchen, vor allem Frauen, nett und fürsorglich.
    Was man ist, dass er die Grenze zum Kriminellen schon längst überschritten hat und das auch, wenn nötig, wieder tun wird.
    Yorkes Aussehen ist unscheinbar. Das kommt von der geringen Körpergröße und den weichen, wohl altersbedingten, Gesichtszügen. Die Haarfarbe erscheint in verschiedenen Lichtverhältnissen von blond über rot bis hellbraun.

    Vorgeschichte:
    Da sich Yorkes Familie gut mit den Orks stellte, konnte sie ihren sozialen Rang vorerst gut halten. Dadurch wurde es ihm möglich, Lesen und Schreiben zu lernen.
    Der Jugendliche merkte mit schärfer werdenden Verstand jedoch früh, dass sein Vater schwach und etwas dumpf war, abgesehen vom Kaufmännischen und seine Mutter sich im Zwielichtigen herumtrieb. Schon früh verlor er das Vertrauen in die beiden. Als dann die Geschäfte seine Vaters schlechter liefen, versuchte dieser, seinen Frust an der Mutter auszulassen. Doch die war zu selbstbewusst, das mit sich machen zu lassen, oder wenigstens hatte sie genauso wenig Respekt vor ihrem Mann wie Yorke. Ab diesem Zeitpunkt stritten die beiden sich andauernd. Yorke sorgte sich währenddessen um seine kleineren Geschwister und bemühte sich, sie vor den selbstzerstörerischen Eltern zu schützen. Es zerrüttete ihn und Geringschätzung, Sorge und Hass besaßen immer mehr seine Gedanken. Der älteste Sohn war deswegen schon weggelaufen. Weiterhin wuchs der Streit Monat über Monat mit dem Abstieg des Vaters und der Unzufriedenheit der Mutter und Glaube sowie Erziehung verbot ihnen, getrennte Wege zu gehen. Sogar zum Stehlen fühlte Yorke sich gezwungen, um seine Geschwister zu versorgen. Überfürsorglich legte er sich zurecht, es sei nötig und unterdrückte das Bewusstsein, dass es fast Spass machte.
    Am Ende entschied sich alles innerhalb eines Tages. Am Abend war der Vater wutentbrannt und angetrunken ins Haus gestürmt- er hatte Gerede davon gehört, wo, oder bei wem, sich seine Frau genau aufhielt, wenn er es nicht mitbekam. Die Hausherrin bestritt es nur kurz, bis sie dazu überging, ihren Mann lieber wie gewohnt zu verhöhnen. Die Eltern warfen sich so rücksichtslos Beleidigungen an den Kopf, dass es Yorke kalt den Rücken herunterlief und es nicht in seiner Macht stand, das Toben vor seinen Brüdern und Schwestern klein zu reden. Als Liel, eine von ihnen, es nicht mehr aushielt und weinend zu ihrem Vater rannte und sich an sein Bein klammerte, schüttelte er sie nur ab und nutzte sie als Beweis fürs Versagen der Mutter. Genau genommen entschied ein einziger Moment alles.
    Gerade dann, als der älteste verbliebene Sohn seine bemitleidenswerte Familie sah, die verblendeten Eltern, weinende Kinder, eine Wunde am Kopf von Liel- eine Vorstellung, was ohne die beiden sein könnte. Dann sprang die Missachtung für die Eltern in pure Wut um. Kalter, befreiender Hass auf alles, was die Eltern taten, dachten und symbolisierten. Yorke befahl seinen Geschwistern, ins Bett zu gehen, so dass diese nicht wagten, zu widersprechen. Er selbst blieb auf und hörte seinen Eltern zu. Lange genug, um den Entschluss, sie zu töten zu festigen und so lange, bis sie endlich schlafen gingen. Aus der Kommode nahm er sich ein Messer und schlich ins Schlafzimmer. Nur sein Vater war dort. Gleich einem mitreissend-blutrauschenden Strom war es eher die Tat selbst als Yorke, die Kontrolle über des Jungen Körper hatte. Ein paar Zehenspitzen auf dem Boden, eine Hand auf den Mund, ein paar weiß aufgerissene Augen und ein energischer Schnitt. Das Gurgeln hörte sich Yorke nicht zu Ende an.
    Die Mutter, die im Seitanbau schlief, ereilte das gleiche Schicksal. Die restliche Nacht nutzte der Mörder für weitere Planung. Morgens dann nahm er seine Geschwister ohne große Erklärung mit zum örtlichen Kloster und überredete den Abt, sich um ihre Erziehung zu kümmern. Die Eltern seien im Schlaf von einem Räuber ermordet worden und nur Yorke hatte ihn vertreiben können. Er selbst könne dem unfrommen Wunsch nicht nachgeben, Rache an diesem zu suchen. In solch einer Situation verzeihen die Leute das gefühlloseste Schauspiel.
    Dann ging der junge Mann nach Hause und füllte sich einen Rucksack mit allem Geld, das er noch finden konnte, Essen, Trinkschlauch, Wanderstab. Und das Messer, das kleine. Als er über die Schwelle des Hofes trat, blickte er nicht noch einmal zurück- er begann zu rennen.



    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (28.01.2009 um 21:03 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25
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    Feradir ist offline

    Name:
    _______________Feradir
    Rasse:_______________Mensch
    Alter:______________._Zweieinhalb Dutzend Winter
    Gildenzugehörigkeit:_'Clans des Nordens
    Rang:
    ______________._Schürfer
    Wohnort:__________.._Hammerclan
    Beruf:______________._Jäger



    Fähigkeiten [1/2]

    Erscheinung
    Feradir ist etwa 5 Fuß groß und breit gebaut. Sein Körper ist gekennzeichnet von der harten Feldarbeit und dadurch dementsprechend muskulös. Er trägt für gewöhnlich einen kurzen Drei-Tage-Bart und hat die Haare relativ kurz geschoren. Wenn ihm jemand in die Augen blick, scheint es ihm aufgrund des sehr dunklen Braunton seiner Augen, der schwarz erscheint, als würde er sich in einer Unendlichkeit verlieren, und man hat den Anschein als könne man seinen Blick nicht fassen. Seine Lippen und die gesamte Mimik wirkt meist streng und nur selten umspielt ein Lächeln seine Mundwinkel. Der ehemalige Bauer wirkt auf die meisten Menschen zurückgezogen und in sich gekehrt, wie ein Mensch der mit seinen eigenen Gedanken zu tun hat, schweigsam und etwas geheimnisvoll.



    Eigenschaften

    + Bedingungslose Zielstrebigkeit
    + Tiefer Vorrat an Gefühl, dass er jedoch nur ausgewählten Menschen zu zeigen vermag
    + absolut loyal gegenüber seinen Freunden und Kameraden

    - Rachegelüste die ihn im falschen Augenblick unberechenbar machen können
    - Hang zur Selbstaufgabe und Selbstzerstörung
    - schweigsam und mürrisch

    Andere über Feradir


    [Bild: Trennlinie.jpg]


    Waffen

    Holzknüppel eines Goblins
    Mit diesem Knüppel wurde Feradir auf der Reise zum Hammerclan von Goblins niedergeschlagen, die ihn ausraubten. Der Goblin entwendete ihm das rostige Schwert das er bei sich trug und ließ den mit Feradirs Blut beschmierten Knüppel neben ihm liegen. Seitdem trägt der Bauer diese plumpe Waffe bei sich, ohne wirklich damit umgehen zu können.

    Rüstung

    Bauernkleidung

    Eine einfache und an vielen Stellen geflickte Bauernkleidung, die Feradir seit seiner Jugend trägt.



    [Bild: Trennlinie.jpg]


    Tagebuch

    Kapitel 1 - Ein Mann von Rache genährt...


    [Bild: S.gif]tille. Feradir horchte in die Nacht hinein, doch kein Geräusch drang an seine Ohren und er hatte das Gefühl sie würden nie wieder etwas hören und taub bleiben...

    Feradir war der zweitgeborene Sohn eines einfachen Bauers Myrthanas. In der Zeit vor den Orkkriegen besaß seine Familie ein kleines Stück eigenes Land an der Küste, dessen fruchtbarer Boden es zu einer dankbaren Anbaufläche für Feldfrüchte machte. Da dieses Land jedoch, nicht zuletzt auf den zu entrichtenden Steuern, nicht genug Nahrung für die gesamte Familie abwarf, wurden Feradir und sein Bruder ebenfalls in der Kunst der Jagd geschult. Dadurch lernte er schon früh kleine Hasen zu fangen oder auch einmal einen Hirsch zu erlegen, ihre toten Körper auszuweiden und die Grundsätze der Natur. Während sich sein Bruder schon immer mit allem Eifer für das Bestellen der Felder, die Züchtung von neuem Saatgut oder für neuartige Methoden des Ackerbaus interessierte, hegte Feradir eine gewisse Verbindung zur Jagdkunst. Er arbeitete geduldig auf dem Feld um die Belastung von seines Vaters Schultern zu nehmen, doch wann immer er die Gelegenheit dazu fand ging er mit einem kleinen Bogen und Vaters alten Fallen bewaffnet auf die Jagd. Er folgte schon früh moralischen Grundüberzeugungen, die ihn daran hinderten aus Freude am Töten die Tiere zu jagen oder ihre Körper achtlos in der Wildnis verrotten zu lassen. Er jagte aus Leidenschaft, mit dem Respekt für seine Opfer, deren Leben er nur nahm, wenn seine Familie das Fleisch benötigte oder Felle für ein neues Paar Winterpantoffeln brauchte. Er verbrannte die ausgenommen Überreste seiner Opfer mit vollen Ehren und dankte der Natur für ihre Gaben. Was das anging war Feradir kein besonders gläubiger Mensch, wie seine Mutter die regelmäßig den kleinen Schrein im nahegelegenen Küstendorf Ardea besuchte. Doch er nahm bewusst die Spiritualität und Kraft der Natur wahr, und spürte das dies alles einen tieferen Hintergrund haben musste. Doch dann kam der Tag an dem die Invasion der Orks über das Land Myrthana hereinfiel. Es ist unnötig über die Vorgänge dieser Tage zu sprechen, doch sie gehörten wohl zweifellos zu den dunkelsten der Menschheit, in denen schließlich auch der Hof und alles was die Familie je besaß zerstört wurde. Feradirs Eltern wurden getötet und sein Bruder geriet in Gefangenschaft und wurde somit zum Sklaven der Orks. Er selbst entkam dem Sturm wie durch ein Wunder und überlebte - und er hasste sich dafür. Er empfand Schuldgefühle für sein Leben, das ihm geblieben war, während seine Eltern sterben mussten. Er hasste sich dafür, dass sein Bruder von den Orks versklavt wurde und nicht er. Mit der Zeit gerieten seine Schuldgefühle in sein inneres und waren zu einem festen Bestandteil seiner Seele geworden, doch er trotzte dem Tod den er, seiner Meinung nach, verdienen würde, mit allen Mitteln zu nur einem Zweck: Er wollte ein Krieger werden und wenn es soweit war nach seinem Bruder suchen, um zumindest diese Schuld zu begleichen. Er sehnte sich nach dem Tod und doch hatte er unerschütterlichen Lebenswillen, der von Rache genährt wurde. Von diesen einschneidendem Erlebnis und den Gefühlen die daraus resultierten geprägt, machte er sich auf den langen Weg nach Norden, in die eisigen Ebenen Nordmars, denn dort, so hatte er gehört, lebten die stärksten und mächtigsten Krieger der Menschen, und sie würden ihm die Möglichkeit geben, seinen Rachedurst zu stillen...

    ...die Stille wich einem fürchterlichen Getöse als hätte das Meer selbst ihn gefangen. Hatte er im vorangegangen Moment die Stille als unerträglich empfunden, so schien es ihm als würde er jetzt in diesem unerträglichen Brummen langsam ertrinken. Doch die Wellen in seinem Gehörgang ebbten ab, wurden zu einem leichten Seegang und brachen sich an der Küste zu Gischt, als die natürlichen Geräusche der Nacht ihn umfingen und er die Augen öffnete...
    zugelassen
    Geändert von Feradir (22.04.2009 um 23:50 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26
    Provinzheld Avatar von Yngvar
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    Yngvar ist offline
    Name:
    Yngvar

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Aussehen:
    1,95 m groß, durchtrainiert und wiegt etwa 110 Kg. Yngvar hat blondes, längeres, leicht lockiges Haar, er hat grau-blaue Augen.

    Eigenschaften:
    stur, neugierig, aufbrausend, hilfsbereit

    Vorgeschichte:
    Yngvar, aufgewachsen im nördlichen Nordmar, hatte sich soeben aufgemacht das elterliche Haus zu verlassen. Seid seiner Jugend hatte er gelernt Fallen zu bauen und auch die dementsprechenden Tiere damit zu fangen. Der junge Nordmann konnte sich noch sehr gut erinnern, wie er als Kind seinen ersten Fisch oder sein erstes Kaninchen gefangen hatte. Gleichzeitig hatte er aber auch gelernt die Natur zu respektieren, ein Widerspruch war das nicht. Für alles was er der Natur nahm gab er auch wieder etwas zurück
    Sein Vater hatte ihm alles beigebracht was er konnte, als junger Bursche dann war er in das nächste Dorf gezogen und hatte dort seine Fähigkeiten eingebracht, einfach um sie zu verfeinern und um sich selber weiter zu entwickeln.

    Wie dem aber auch sei, nun war die Zeit gekommen, in die Ferne zu reisen. Bisher war er noch nie weiter als ein oder zwei Tagesmärsche von Zuhause weg gewesen, das sollte sich nun ändern. Er musste noch viel mehr lernen, wollte mal andere Menschen kennen lernen und auch wo anders leben.
    Seid einigen Jahren nun schon, hatte er seine Familie nicht mehr gesehen aber noch war es nicht so weit, seinem Vater gegenüber zu treten.
    Yngvar war nun wahrlich alt genug um auf sich selber achten zu können, schon des Öfteren hatte er das auf der Jagd bewiesen oder wenn er seine Fallen kontrolliert hatte.

    zugelassen
    Geändert von Yngvar (06.05.2009 um 19:49 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27
    Lehrling
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    Darikus ist offline
    Name:
    Darikus

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    47

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Darikus kann mit Geld um gehen, er weiß genau wann er was verkaufen bzw. kaufen muss. Er ist ein wenig neugierig, er hat sich jedoch unter Kontrolle.

    Vorgeschichte:
    Darikus kam in Myrtana zur Welt, er besuchte dort eine Schule welche von Magiern des Feuers geleitet wurde. Mit 14 Jahren schloss er erfolgreich die Schule ab und Half seinem Vater in dessen Wirtshaus. Die Jahre verstrichen und Darikus wurde älter als sein Vater im stolzen Alter von 89 Jahren starb, verkaufte er das Wirtshaus und er wurde zum Händler. Er besuchte Varant, Khorinis, Nordmar ja selbst die Inseln von Khorus wurden von Ihm besucht. Er baute sich im Alter von 38 Jahren ein Geschäft in der Hauptstadt des Königreiches. Selbst König Rhobar zählte zu seinen Kunden.
    Mit der Zeit besaß er eine Regelrechte Sammlung an Zauberschriftrollen. Diese Sammlung war so bekannt das ganz Myrthana in die Hauptstandt pilgerte nur um diese Sammlung zu bewundern. Leider wurde sie durch ein Feuer ausgelöscht.
    Nach diesem Vorfall hatte er eine Vision. Er sah wir er zum Magier ernannt worden war. Somit entschloss er sich ein Magier zu werden.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (07.02.2009 um 16:20 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #28
    Provinzheld Avatar von Carni
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    Carni ist offline
    Name:
    Carni

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Bild:

    [Bild: cb173bf888223e21.png]

    Eigenschaften:
    Sie ist eine eigentlich selbstsichere Frau mit dem Wunsch, etwas aus sich zu machen. Sie liebt Witze, ob gut oder schlecht.
    Sie hat lange schwarze Haare, ein wenig ungelenk und tollpatschig aber trotzdem geschwind und gerissen. Bei ihrer Arbeit als Schmiedin hat sie auch so einiges an Stärke gewonnen.

    Vorgeschichte:
    Carni war mit ihren gerade mal 17 Jahren noch recht Grün hinter den Ohren.
    Zum Zeitpunkt ihrer Geburt standen die Sterne in ungewöhnlicher Konstellation zueinander, was ihr viel Glück, aber auch viel Pech bringen konnte.
    Das sagten ihr zumindest die Sterndeuter, die auf Wunsch ihrer Eltern kurz nach der Geburt die Zukunft für die Kleine vorhergesagt hatten.
    Ihr wurde vorhergesagt, dass sie eine starke Persönlichkeit haben würde und den Drang zum Witze reißen, doch auch, dass ihr bald ein schlimmes Ereignis wiederfuhr.
    Und dies trat auch ein.
    Im Alter von 4 Jahren starben Carnis Mutter und ihr Vater bei einem Kampf um eine Oase gegen die Nomaden. Alle Assasinen wurden dabei getötet.
    Seitdem kämpfte sie sich durchs Leben, bis sie irgendwann vollkommen erschöpft am Rande von Braga von einem jungen Schmied gefunden wurde, der sie bei seiner Familie ohne viel Federlesen aufnahm.
    Von ihm lernte sie das Schmieden, aber auch den Umgang mit Waffen. Trotzdem galt sie noch nicht als Assasine, sondern als einfache Bürgerin und deshalb wollte sie die Stadt verlassen und sich anderswo in Varant verwirklichen. Vor allem wollte sie aber auch nach Verwandten suchen, denn sie wusste, dass es irgendwo noch eine Familie gab. Als dann eines Tages ihre Adoptivfamilie verschwand, machte sie sich auf den Weg.

    zugelassen

    Aktuelles Inventar:

    10 Gold
    3 Reisschalen
    2 Gepratenes Fleisch
    3 Wasserflaschen
    Geändert von Carni (10.04.2009 um 17:59 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #29
    Abenteurer Avatar von Sedric
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    Sedric ist offline
    Name:
    Sedric

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19

    Beruf:
    Handwerker (Fleischer)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Sedric ist ein junger, kräftiger Mann, der den Beruf des Fleischers ergriffen hat. Er ist von ruhiger, eher zurückhaltender Natur, was jedoch auf keinen Fall mit Scheu oder Angst zu bezeichnen ist. Seinen Beruf beherrscht er noch nicht wirklich gut, doch liegt ihm diese Arbeit sehr. Er ist nicht hastig und verlässt sich gern auf andere, merkt aber sobald er das nicht tun sollte, was eine seiner guten Eigenschaften ist. Negativ ist allerdings seine Teamunfähigkeit und seine Abwertung gegenüber Fleischerkollegen zu bemerken.

    Vorgeschichte:
    Sedric wurde als Sohn eines Lagerarbeiters und einer Köchin auf Khorana geboren. Sein Leben war bis zu diesem Punkt einfach, schlicht, ohne viel Luxus. Vielleicht alle 5 Tage etwas wirklich gutes zu essen. Jedoch wurde schnell klar, dass sein Vater das Kind ablehnte, und so reiste er mit einem Handelsschiff aufs Festland und hinterließ seine Frau und den Sohnemann auf Khorana. Sedrics Mutter hatte eine gute Beziehung zum Fleischer in Khorana, welcher sein Fleisch nicht von Jägern bezog, sondern selbst in die Wälder ging um zu jagen, woran er vergleichbar viel verdiente. Eines Tages begleitete Sedric\'s Mutter ihren Freund zum Jagen und wurde dabei von einem Wolfsrudel so schwer verletzt, dass sie ein paar Stunden Später daran starb. Der Junge stand nun ohne Eltern da, zum diesem Zeitpunkt war er gerade einmal acht Jahre alt. Der Fleischer verkaufte das kleine Haus der Familie im Namen des Jungen und gab die Hälfte des Geldes dem Achtjährigen. Von da an lebte der junge Sedric beim Fleischer und lernte automatisch ein wenig dabei. Neun Jahre ging das so, bis er mit 17 Jahren aufgefordert wurde, der Stadtmiliz beizutreten, was er auch machte. Doch seine Arbeit, den ganzen Tag am Markt zumzustehen, machte ihm weder Spaß noch brachte es ihm viel ein. So packte er seine Sachen, nahm sich alles was ihm gehörte, verabschiedete sich von seinem Freund und schlich sich auf ein Schiff zum Festland. Dort angekommen, bekam er zunächst jedoch kein Bein auf den Boden und musste sich von seinen Ersparnissen ernähren. Eines Morgends kam ein Händler im Hafen an, welcher ihm sagte, dass Fleischer und Köche in Nordmar wichtig seien. Zufällig führte der Weg dessen Händlers genau dorthin, also begleitete Sedric den Mann. Bis dahin vergingen nocheinmal geschlagene zwei Jahre. Nun war Sedric in Nordmar, junger Fleischer mit 19 Jahren.....seine Geschichte nahm ihren Lauf.....

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (09.02.2009 um 09:41 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30
    Provinzheld Avatar von Arun
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    Arun ist offline

    Name:
    Arun (Alkmad Hadschir)

    Rasse:
    Mensch

    Alter (geboren am 15. 10.xxx):[Bild: 0IhSusyjx3Scarun_abbild.jpeg]
    33

    Größe:
    1,81 Meter

    Gewicht:
    70 kg

    Gilde:

    Rang:

    Sonstige Positionen:
    Einhandlehrmeister

    Waffen:
    Damaya (auf die linke Seite geschnallt):
    Dieses Schwert fertigte der Waffenschmied und Einhandlehrmeister Tano Ur an. Es wurde aus zwei Kurzschwertern, eines, das der Turbanträger von einem Goblin erbeutete, und eines von dem ersten Mann, den Arun getötet hatte. Somit vereint es den Triumph und den Tod, dementsprechend benannte er seine Waffe auch "Damaya" (=vereinen). Es ist leicht, ein wenig gebogen, einschneidig und besitzt zudem zwei Zacken, auf jeder Seite einen. Einen langen Griff besitzt das Schwert, daher kann man es auch mit beiden Händen packen und zuschlagen. Auch wenn eines der beiden Waffen, aus denen Damaya gemacht wurde, schon rostete, so ist das Material der Waffe äußerst widerstandfähig und keineswegs spröde oder von schlechter Qualität. Ein Lederband bietet den nötigen Schutz vor Witterungen, wenn Arun es einmal nicht benötigte.

    Messer (unter der Kleidung versteckt):
    Diese gute, etwas abgenutzte Klinge erhielt er von seinem verstorbenen Vater. Arun verwendete dieses Messer damals für kleiner Handgriffe, wie das Durchtrennen eines Seiles oder zum Ernten von Pflanzen. Heute allerdings hat es noch einen anderen Sinn, nämlich Selbstverteidigung und notfalls Töten.

    Wurfhölzer: (griffbereit unter dem weiten Umhang verstaut)
    Diese drei unterschiedlich bemalte Wurfhölzer bekam Arun von dem Reisenden Hadiyah (NPC) eines Nachts, da der Hadschir ihm das Leben rettete. Als der fast Verdurstete wieder bei Kräften war, überreichte er dem Nomaden die drei Bumerangs und zeigte ihm auch später, wie sie zu verwenden sind. Mittlerweile lernt Arun gerade, sie zu benutzten und wie man mit ihnen Leben auslöschen oder zumindest auf kurze Distanz verletzten kann.

    Ehemalige Ausrüstung:

    Kurzschwert (auf die linke Seite geschnallt):
    Dieses Schwert mit einer ungefähr einer Armlänge langen, schartigen, leicht rostigen Klinge erbeutete Arun zusammen mit Hyperius von einem Goblin, welchen sie allerdings am Leben ließen. Der Knauf der Waffe ist mit einfachem Leder umwickelt und liegt gut in der Hand, außerdem ist es perfekt ausbalanciert und hat wenig Gewicht, sodass es kaum zur Last fällt. Dieses Kurzschwert umwickelt er meistens mit einigen langen Streifen Stoff, welche trotzdem schnell abgezogen werden können. Dies bietet einen behelfsmäßigen Schutz vor Umwelteinflüssen.
    EINGESCHOLZEN

    Besitz:
    einen hölzernen Wanderstab
    einfache Pfeife mit doppelten Apfeltabak (in Besitz von Banditen)
    Lederbeutel (~15 Gold)
    Ein Trinkbeutel
    Shisha mit zwei Beutel Tabak, Feuerstein, Päckchen Kohle und ein Beutel, wo alles verstaut werden kann



    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Umhang


    Rot-blauer Turban:
    Den Turban konnte Arun getrost als sein auffälligstes Merkmal bezeichen, da er diesen eigentlich immer und bei jedem Wetter trug, sowohl an einem heißen Tag in Varant als auch in einer regnerischen Nacht Myrtanas. Die Kopfbedeckung ist rot und blau gefärbt, etwas extravagant, aber so gefiel dem Nomaden der Turban am besten und so würde er ihn auch weiterhin tragen.

    Armschienen:
    Diese robusten, nietenversehende Armschienen ließ sich Arun von dem Schmied Hiroga anfertigen. 100 Goldmünzen bezahlte er für die Prachtstücke, aber die Investition hatte sich gelohnt. Mit Hilfe der eingearbeiteten Stahlplatten und des dicken Leders lassen sich damit Schwerthiebe abwehren und auch fest damit zuschlagen, wenn man die Technik beherrschte. Auf die Idee, sich so einen guten Armschutz anfertigen zu lassen, kam er eigentlich nur deswegen, weil Arun hin und wieder reflexartig mit seinen Unterarmen Hiebe zu blocken, welche er mit seinem Schwert nicht mehr abwehren konnte.

    Skills (3/6)
    Hauptskills:
    Einhand 1 & 2 (by Tano Ur)

    Nebenskills:
    Karawanenführer (nur OT) (Händlerpost)

    Aussehen
    [Bild: 5ljacN2RyReyPZY4f8Arun_potrait.jpeg]
    Arun besitzt einen muskulösen, trainierten Körper. Jedoch hat er nach längeren Wanderung durch Varant immer ein wenig Gewicht verloren, aber die verlorene Körpermasse bekommt der Hadschir binnen wenigen Tagen wieder zurück. Seine schlanke und gedrungene Gestalt ist umhüllt von einem Umhang nach der Art der Nomaden, welcher gegen jegliche Art von Wetter schützt, ob gegen die pralle Sonne oder kühle Nächte.
    Arun trägt immer einen aufwendig aufgesetzten rot-blauen Turban, der den Großteil seines Gesichtes verdeckt. Dies hat seine Gründe, denn er bleibt gern unerkannt und eine hässliche Narbe ziert sein rechte Wange, was ihn einen unsymphatischen Eindruck machen lässt. Diese Wunde fügte ihn ein Schakal mit seinen Krallen zu. Sonst hat er ein normales, alltägliches Gesicht. Längere, kastanienbraune Haare, unrasiert und muskulös, passend zum harten Leben in der Wüste. Eines seiner weiteren besonderen Merkmale sind seine blauen, ja fast eisigen Augen, welche nicht zu einem Mann aus Varant passen.
    Unter seinem Umhang trägt Arun eine leichte Lederrüstung, die ihm aber nur einen geringen Schutz bietet. Diese besteht aus einfachem Snapperleder und bekam sie als Lohn für einen Botenjob quer durch die Wüste.

    Eigenschaften: (zur Zeit ist Arun von einem Flaschengeist/dämon besessen; alle blauen Eigenschaften sind die Folgen daraus)
    + scharfsinnig
    + wachsam
    + willensstark
    + selbstsicher
    + geschickt


    ~ stolz
    ~ misstrauisch gegenüber Fremden
    ~ assassinenfeinlich
    ~ sehr gläubiger Adanosanhänger
    ~ ehrlich und gesetzesachtend
    ~ extreme Risikobereitschaft
    ~ zeitweise Adrenalinschübe, gefolgt von Kraftlosigkeit


    - ungeduldig
    - Einzelgänger
    - launisch
    - eigensinnig
    - Tatendrang
    - Stimmungsschwankungen


    I: Was vergangen ist, ist vergangen
    Arun wuchs in ärmlichen Verhältnissen als drittes Kind einer fünfköpfigen Familie auf, die von Wasserstelle zu Wasserstelle umherzog und ihre erzeugten Waren, vor allem Leder und Felle, an die Reichen verkauften.
    Doch in einer schicksalshaften Nacht lagerten sie in einer Oase, wo am anderen Ufer eine handvoll Assassinen ihre Zelte aufgeschlagen hatten. Diese bemerkten die Familie und tötete Vater, Mutter und Geschwister.
    Durch einen glücklichen Zufall war der damals dreizehn-jährige Nomade Wasser holen, und er überlebte, da er sich vor den Beliar-Anhängern verstecken konnte.
    Seitdem hegte Arun einen tiefen Groll, ja sogar Hass gegen jegliche Assassinen und Schwarzmagier.
    Ohne Familie, Geld oder andere wertvollen Waren, nur drei vollen Wasserflaschen zog er nach Ben Erai, um für den dortigen Minenbesitzer zu arbeiten. Jedoch nicht in der Mine, sondern für alle anfallenden Arbeiten, wie kochen, Arbeiter versorgen, Wasse holen udn viel mehr.
    Mit zwanzig jahren zog er dann einfach von Stadt zu Stadt und schlug sich mit Gelegenheitsjob durch. Ein richtiges Handwerk oder einen Beruf hatte er nie erlernt, dafür aber kennt er sich im nördlichen Teil Varants exzellent aus.
    Jetzt aber will er Rache an den Assassinen ausüben, und zog nach Al Shedim.

    II: Myrtanische Freundlichkeiten:
    Nach einer erfolglosen Reise zur Tempelstadt landete Arun durch massenweise Fata Morganas in Braga, wo er durch seine Verwirrtheit in ein Zimmer eindrang und so Hyperius und Barny kennenlernte, wobei er Hyperius besonders zu schätzen lernte. Er half ihm auch seine gestohlenen Sachen von einem diebischen Goblin zurückzuholen, von diesem der Hadschir seine erste, richtige Waffe, ein Kurzschwert, erbeutete. Im Anschluss begleitete er die Beiden und Ptah, welcher auch noch zu ihnen stieß, nach Myrtana, jedoch schon am Pass wurden sie von Banditen gefangen genommen und ihrer Ausrüstung beraubt. Barny musste bei ihnen bleiben und der Rest bekam die Aufgabe, 800 Goldstücke aufzutreiben. In Trelis stießen er, Hyperius und Barny auch noch auf Tano Ur, der sich ihnen anschloss und sein Einhandlehrmeister wurde. In den Sildner Wälder begegnete die kleine Gruppe dem Waldläufer Adrastos, der sie für einen Tag in einem kleinen Camp gefangen hielt. Später traf Arun ihn wieder in Silden wieder und lernte ihn besser kennen. Nach einigen Tagen trafen sie wieder Barny, der den Banditen die versprochenen 800 Münzen gab, und dieser gab ihnen das Gold. Weiter ging es nach Faring, wo der Nomade mit Tano weitertrainierte und dabei stießen sie auf vier Goblins, welche sie gemeinsam bezwungen hatten(#56). Dann ging es nach ein paar Tagen nach Vengard, dort traf der Nomade den Schmied Hiroga, welcher ihm ein Paar Armschienen anfertigte, und im Anschluss segelten Arun und Tano Ur per Schiff nach Al Shedim.

    Freunde und Bekannte:
    Hyperius (guter Eindruck)
    Barny (positiv)
    Ptah (guter Eindruck)
    Tano Ur (ehem. Einhandlehrmeister, freundschaftlich)
    Adrastos (positiv)
    Drondar (feindlich)
    Hiroga (flüchtig)
    Gwendor (noch flüchtiger)

    Andere über Arun:
    Zitat Zitat von Hyperius
    Seine Orientierung schien zu wünschen übrig zu lassen, da dieser Mann, der noch nicht einmal im Ansatz etwas mit den Personen gemein hatte, die sich sonst in Braga rum trieben, keine Anstalten machte auf den sich nähernden Magier des Wassers zu reagieren...
    Zitat Zitat von Ptah
    Der Fremde in den er gedankenverloren geprallt war, war ein recht hochgewachsener und dem Anschein nach stämmiger Varanter. Er war älter als Ptah und so gebot es der Respekt...
    Zitat Zitat von Adrastos
    Nur ein Gesicht glaubte er schon einmal gesehen zu haben. Wer rannte in diesen Breiten auch schon mit Turban herum, das verschaffte ihm Gewissheit. Er war einer der beiden, die bei Hyperius waren und die er nicht kannte...
    Zitat Zitat von Tano Ur
    Freundschaftlich lächelte er Arun an, der ihm, warum auch immer, irgendwie sympathisch war.
    Werdegang:



    ICQ: 477698141

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    Geändert von Arun (14.06.2009 um 22:07 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31
    Waldläufer Avatar von Ursidarem
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    Name:
    Ursidarem

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    30 Winter (Bei Start 29)

    Größe:
    1.90

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Sein Bärenfell, einige Knochenketten und eine dünne Lederkleidung bestehend aus ein Riemen und ein paar Lederfetzen.

    Charakterliche Eigenschaften:

    Ursidarem ist ein Mensch der tut, wenn etwas getan werden muss, er hat keine Moralprobleme. Er ist der, der tut was getan werden muss.

    + Tatendrang
    + Scheinbar unbrechbarer Wille
    + Wortgewandt

    +/- Pessimist
    +/- hasserfüllt
    +/- Machtsüchtig

    - wenn in Wut handelt er nurnoch ohne zu denken
    - Schlechter Schleicher
    - Hatte noch nie ein Schwert oder derartiges in der Hand.
    - Wenn in Trauer läßt er sich davon zerfressen

    Körperliche Eigenschaften

    +Groß
    +Kälte und Krankheitsresistenter wegen seinem Leben in Nordmar

    +/- Dunkle Haut

    -Verkrüppelt durch den Angriff des Bären (Krummer Rücken, Rennen sieht eher aus wie ein dauerhaftes stolpern)
    -Wenig Ausdauer
    -Meist ungepflegt

    Vorgeschichte:
    Ursidarem wurde in Nordmar unter der Fittiche einiger Waldläufer geboren, seine Mutter kam aus Varant, was seine dunkle Hautfarbe erklärt. Seine Eltern flohen jedoch zurück nach Varant bevor er auch nur 1 Jahr alt war. In jungen Jahren sollte er eigentlich das schießen mit dem Bogen und dem Kämpfen mit Schwerter erlernen, jedoch wurde er von einem Bären angefallen. Die nächsten Jahre war er unfähig zu allem. Zu Essen, zu trinken. Alles fiel ihm schwer.Überall musste man ihm helfen. Die Wunde entzündete sich und tötete ihn beinah. Doch Ursidarem überlebte, wenn auch stark geschwächt. 10 Jahre dauerte es bis er die Wunde und die damit verbundenen Krankheiten überwand. Sein einziges Ziel war es den Bären zu finden der ihm das angetan hatte und ihn eigenhändig zu zerfleischen. Er fand ihn und tötete ihn im Schlaf mit einem Speer. Als Zeichen seines Triumphes trägt er seit daher das Bärenfell. Seitdem streift er, nach Macht und Anerkennung suchend durch die eisige Landschaft Nordmars.
    [Bild: Wendol.png]

    Verlauf:
    2.6.09 - Aufnahme beim ZuX als Lehrling [Bild: lehrling_rpg.gif]

    Ich hoffe das geht so mit dem Speer? Trotz nicht vorhandenem Waffenskill? Sonst denk ich mir was anderes aus... (man beachte das der Bär schlief)
    Ok im Vorstellungspost geht das ausnahmsweise. Im Rollenspiel erst wieder wenn du den Skill gelernt hast. Kannst diese zeilen hier löschen wenn du es gelesen hast

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    Geändert von Ursidarem (16.06.2010 um 12:21 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #32
    Abenteurer Avatar von Muddy
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    Muddy ist offline
    [Bild: Muddy_the_Drug_Baron_of_Varant_by_FRKlein.jpg]

    Name:
    Muddy

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Handwerker ((Sumpfkraut-)Gärtner)

    Gegenstände: ([] = ab und zu dabei)
    - Sichel; Knüppel; Schnitzmesser; [Harke]; [Schaufel]
    - Hemd (beige); Gugel (erdigbraun und dunkelgrün); - Hose (bauschig, erdig-rot); Stiefel (dunkles Snapperleder, starke Sohle); Tuchgürtel (weinrot); Handschuhe (dunkles Snapperleder, stecken am Gürtel); Sammelbeutel (Stoff, umgehangen, riecht nach Sumpfkraut); ein klimpernder Beutel
    - Wasserschlauch (umgehangen, dunkles Snapperleder); Trockenbrot (in kleinem Beutel)
    - Sumpfkrautstengel

    Eigenschaften:
    Muddy ist ein sehr versiertes junges Kerlchen. Er weiß häufig genau, was er will und versucht anhand dessen, andere Menschen für sich zu gewinnen und zückt dafür gerne die Fäden im Hintergrund. Das Einzige, was er mehr schätzt als das Geschäft, ist ein gutes Verhältnis zu Freunden und Vertrauenspersonen. Er gibt sich ihnen gegenüber gerne auch mal großzügig, auch wenn es um sein Sumpfkraut geht, dem er selbst nicht abgeneigt ist. Es hilft zu entspannen und neue Ideen zu schöpfen. Es hilft ihm gegen seine Kopfschmerzen, die er unweigerlich bekommt, wenn er Tage und Nächte lang an der Erweiterung seiner kleinen Plantagenwirtschaft denkt oder daran, wo er das Zeug am besten unter die Leute bringt. Solange er also etwas zu Entspannung zu sich nimmt, ist er einer der umgänglichsten Menschen, mit dem sich reden lässt, der zuhört ehe er entscheidet. Doch unter Stress überwiegt sein innerer Geschäftsmann.

    Vorgeschichte:
    Muddy, oder \"Mattheus\", wie ihn seine Eltern früher nannten, stammte aus einer weniger gut betuchten Händlerfamilie, welche einst kein schlechtes Leben führte. Der Krieg mit den Orks ließ jedoch viele alte Kontakte im Sand verlaufen - man verlor die guten Beziehungen. Am Ende brach die Familienwirtschaft in sich zusammen. In dieser Zeit lernte der junge Mattheus auch, wie feige oder vielmehr wie untätig sein Vater dem Abgrund entgegen geschaut hatte. Er hätte seine Frau und seine drei Kinder nach Varant aufbrechen lassen können, ein Land, in dem die Krise nicht so derbe eingeschlagen hatte wie im myrtanischen Mittelland. In der Wüste brachen keine Handelsgeschäfte am laufenden Band zusammen, dort herrschte nicht das Recht des Stärkeren, sondern es zählte der Grips und das Engagement, was jeder einzelne für sein eigenes Wohl mit einbrachte. Ja, sein Vater war kein großer Mann und bestimmt keiner des großen Geldes. Er war viel zu weich, ein Familienmensch, genau wie die Muttter. Aus ihnen konnten nur Sklaven werden. Und tatsächlich, die Familie gelangte in die Fänge der Orks. Während der Zeit ihrer Gefangenschaft kamen sie viel herum. Zum Glück vertrauten die neuen Herren Myrtanas auf die Feigheit seiner Eltern und beschäftigten sie in Lagerhäusern. Zumindest dort waren entscheidungsfähigere Peronen ungeeignet: Ihr Ehrgeiz konnte sie zum Stehlen verleiten. Anders war auch Muddy. Er gab sich ähnlich den Eltern: Zurückhaltend und pflichtbewusst. Wenn er mit den anderen Menschen zusammen war, gab er jedoch ein ganz eigenes Charakterbild von sich preis. Er prahlte gerne damit, dass er einen Plan verfolge, aus dem Loch Trelis, in das es sie zuletzt verschlagen hatte, herauszukommen und in Wüste von varant aufzubrechen. Dort tranken die Menschen noch aus goldenen Kelchen und nicht aus irgendwelchen schlammigen Pfützen. Dort sollte man seinen Intellekt zu würdigen wissen. Und er hatte wirklich einen Plan. Er heftete sich zusammen mit ein paar Freunden an die Machenschaften eines gewissen Gurok, einer der ansässigen Schamenen. Eines Tages brachten sie sein Geheimnis ans Tageslicht: er schmuggelte viele der für das Heer bestimmten Tränke, die durch die Alchemisten gebraut wurden, aus Trelis hinaus und führte illegale Tauschgeschäftete mit zwei Assassinen. Dafür sollte er hart bestraft werden, die zwei Schnüffler jedoch großzügig mit ihrer Freiheit belohnt. Muddy konnte nun tun und lassen, was er wollte. Zusammen mit seinem Kumpanen, Fred, und einer Gruppe Orks, die eine Karawane begleiteten, durchquerten sie das Tal nach Varant. Dennoch schafften sie es nicht so weit, wie anfangs erhofft. Die Gruppe Orks wurde angegriffen und zog sich daher nach Lago zurück. Seitdem - und es ist gar nicht lange her - begann sich Muddy für den Anbau von Sumpfkraut zu interessieren und führt ihn mittlerweile im größeren Stil, nachdem einer seiner Konkurrenten aus dem kleinen, beschaulichen Dorf vertrieben wurde - wer weiß, wer ihn angeschwärzt hatte ...

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    Geändert von Anne Bonny (12.02.2009 um 21:03 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #33
    Lehrling Avatar von Turon
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    Turon ist offline
    Name
    Turon

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    Mensch

    Alter
    18

    Beruf
    Dieb

    Waffe
    Dolch

    Rüstung
    leichte Lederrüstung

    Aussehen:

    Auch wie Tylon hat Turon weißes Haar und Braune Augen. Er ist 1.8 Groß und Muskulös, meistens trägt er Schwarze Kleidung. Jedoch hat er keine Narben am Auge oder sonst wo am Körper.

    Eigenschaften
    Turon ist ein Finsterer junger Mann, meistens ist er ziemlich Schweigsam, jedoch hat er ein sehr großes Interesse an Menschen.

    Vorgeschichte
    Turon ist der Zwillingsbruder von Tylon gewesen, wie Tylon erlebte auch er einen Angriff von Orks auf seinem Bauernhof. Turon zog eine weile mit Tylon umher bis sich ihre Wege trennten. Turon kam sofort auf die Schiefe Bahn und lernte von ein paar Leuten das Leben als Dieb. In Khornis wurde er jedoch geschnappt. Lange lebte er im Minental bis die Barriere zusammenbrach. Turon war froh aus dem Tal entkommen zu können. Mit ein paar ehemaligen Gefangen zog er nach Khorinis. Dort blieb er bis alle nach Myrtana abzogen.

    Doch er und seine Freunde zogen sich in ein Waldstück zurück um dort abzuwarten bis sich die Lage beruhigte. Jedoch hörte er eines Tages vom Tod seines Zwillingsbruders.

    Zusammen mit seinen Zwei besten Freunden zog er nach Khorinis um von dort nach Myrtana zu fahren. Er wollte herausfinden warum Tylon sterben musste.

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    Geändert von Anne Bonny (12.02.2009 um 21:03 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34
    Neuling Avatar von Alwyn
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    Alwyn

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    Alter:
    18

    Beruf:
    Handwerker (Bäcker)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:

    Alwyn ist stark Innos gläubig und misstraut bzw. stellt sich feindselig gegenüber jeden Anhänger Beliars.

    Den gläubigen Adanos tritt er mit der Moral aus den Lehren Innos entgegen.



    Vorgeschichte:
    Ein Jeder hat sein Schicksal in Myrtana. Nichts entspringt aus dem Zufall, jede Figur im Krieg der Götter folgte seiner Berufung.Bis zu dem Tag an dem der Entscheider den Krieg beenden würde. Das Schicksal von Alwyn war somit kein abwegiges oder besonderes, sonder ein vorbestimmtes. Ausgehend von seinem Vater,Golwyn, wurde der junge Alwyn von Novizen des Feuers unterrichtet. Es steht natürlich außer Frage, das sie einem Kind niemals die Magie beibringen würden oder könnten. Doch wurden Alwyn die Taten,Geschichten und Weisheiten von Innos erzählt. Sein Vater beschlich natürlich die Angst das sein Sohn zu einem Taugenichts heranwachsen würde. Ein Jemand der sich vor dem Krieg gegen die Orks drückt oder schlimmeres anstellte. Eben das er es jenen Gleichtut die in der Strafkolonie Ihre Verfehlungen ab saßen.
    Alwyn hatte keinerlei Chancen aus diesem geregelten Mikrokosmos auszubrechen. Entweder achteten die Novizen auf ihn oder sein Vater lies ihn knechten. Im Laufe der Zeit brachen diese beiden Konstanten weg. Golwyn musste gegen die Orks ins Feld ziehen, während Alwyn die Bäckerei weiterführte. Selbst die Novizen hatten nur noch wenig Zeit die Lehren Innos zu verbreiten, da Ihre Fähigkeiten woanders gebraucht wurden.
    Bis letzten Endes Alwyn selbst aus seinem gewohnten Umfeld gerissen wurde. Nun musste er seine nicht vorhandenen Kampfkünste gegen die Orks einsetzten. Doch Innos blieb auf seiner Seite und lies in die Scharmützel überleben. Selbst als der offene Krieg zu Ende ging. Erlangte Alwyn im Gebet zu der Erkenntnis direkt in die Hauptstadt Vengard zu fliehen. Letzten Endes wollte er in der dunkelsten Stunde dem irdischen Vertreter Innos möglichst nahe sein. Mittlerweile wurde aber den Oberbefehlshabern bewusst, dass sie nicht mehr jeden eine Waffen geben konnten. Sie musste ihre Leute schulen,prüfen und mit Stärke der Übermacht entgegen wirken. Darum wurde auch Alwyn nicht mehr in die Truppenverbände des Königs aufgenommen. Zunächst sollt er sich als Bäcker profilieren bevor man ihm im Handwerk des Krieges schulen wollte...

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    Geändert von Anne Bonny (14.02.2009 um 14:18 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #35
    General Avatar von Norrik
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    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Klug Neugierig aber eher ängstlich. Doch manchmal geht er doch mal ein Risiko ein. Glaubt an Adanos

    Vorgeschichte:
    Norrik war der Sohn eines reichen Händlers von den Südlichen Inseln. mIT 17 Jahren machte er seine erste Reise nach Myrtana um dort ein schönes leben zu leben. Doch es kam alles anders. In der Nähe von der Wüste Varant gab es einen Strum und das Schiff sank in die Tiefen des Meeres. Norrik der einzige Üerlebende schwamm und schwamm bis er am ende auf eine Insel kam. 3 Tage spter sah er ein Schiff vorbeikommen sehen. Er machte ein Feuer um auf sich aufmerksam zu machen. Doch als das Schiff dann kam wäre ihm lieber gewesen, sie hätten ihn nicht gefunden. Denn es war ein Schiff mit Sklavenjäger der Assasinen, die auf dem Weg von bakaresh nach Mora Sul kamen, um dort ihre Sklaven zu verkaufen. Sie versklavten ihn und verkauften ihn an einen Reichen Händler in Mora Sul. Jeden Tag musste er für ih n schuften, und wurde in einen harten Käfig eingeschlossen. Nach 6 Jahren liess der Händler mal die Tür offen, und Norrik überlegte sich, ob er fliehen sollte. Er wusste wenn sie ihn erwischen, würden sie ihn Töten. Doch wenn er fliehen könnte wäre er Frei. Er betete zu Adanos, dass er es schaffen würde zu fliehen und ging los in die Weiten der Wüste.

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    Geändert von Anne Bonny (15.02.2009 um 12:21 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #36
    Abenteurer Avatar von Broan
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    Broan ist offline
    Name:
    Broan

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    31

    Waffe:
    alter Knüppel (von Thorald)

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Aussehen:
    Broan ist mit 1, 65 Metern ziemlich klein, vorallem in der nördlichen Gegend sieht er klein aus und hasst das.
    Bisher hatte er nur selten jemaden getroffen der kleiner war als er, aber das waren dann meistens Kinder.
    Stolz ist der kleine Mann auf seinen Bart, er bedeckt sowohl Kinn als auch die Hälfte seines Halses. Seinen Schnauzbart hat er länger wachsen lassen damit er schön über seinen Backenbart hing. Das hatte er mal bei einem Kerl gesehen und sofort nachgemacht.
    Neben seinem rot- braunem Bart und dem Büschel Haar auf dem Kopf hat er noch eine dickliche Figur. Sein ordendlicher Bauch stammt wohl von den zahllosen Schnäpsen, Bieren, Branntweinen und dem ganzen anderen Zeug. Doch weil er damals im Wald aufgewachsen war hatte er schon ordentlich was im Ärmel.


    Eigenschaften:
    Broan sauft gerne, er will abeiten und hasst Diebstahl, im schlimmsten Fall würde er sich aber dazu herab lassen etwas zu klauen. Wenn es ums Überleben geht würde er wohl alles tun. Zwar schweren Herzens aber er würde es tun. Trotzdem kann man ihn als einen Loyalen und treuen Gefährten ansehen. Er legt nicht sonderlich viel wert auf Ehre im Tot oder dergleichen. Doch will er überall wo er hin kommt dafür sorgen dass man ihn leiden kann, respektiert und auch die ein oder andere Aufgabe überlässt. Er ist also eher ein Rudelmensch, immer darauf versessen seinen Ruf zu verbessern.

    Vorgeschichte:
    Broan war schon immer ein durchschnittlicher Kerl. Zumindest was sein verhalten anging. Er war nie besonders böse oder besonders nett. War nie besonders Streitsüchtig oder Barmherzig. Nein. Er musste sich auch nie groß darum kümmern anderen zu gefallen, für sie zu arbeiten oder sonst irgendwas mit ihnen zu tun. Denn er lebte nicht in einem der Clans. Er lebte in einer Hütte. Die meißte Zeit zumindest. In den schlimmen Wintern waren er und seine Familie immer in den Hammerclan gegangen. Dort hatte Broan den Schmieden zugesehen, die ja berühmt waren. Sein Vater selbst hatte mit denen viel am Hut. Denn er hatte das Werk des Bergmanns erlernt. Broan wusste nie so recht was er davon halten sollte. Sein Vater war viel unwichtiger als diese tollen Schmiede. Doch er war glücklich. Nebenbei war der Vater auch Jäger und Schneider. Ja, dieser Mann konnte wirklich einiges. Ohne ihn wäre ein Leben in dieser Hütte gar nicht möglich gewesen. Broan lebte mit ihm, seiner Mutter und seinen drei Geschwistern dort. Solange bis er 25 wurde, da verstarb der Vater und die ganze Familie beschloss woanders hin zu gehen. Die Mutter Broans wollte nach Myrtana, dort war es nicht kalt und nicht heiß. Dort könnten sie bleiben meinte sie. Der 3. jüngste Sohn, der das Abenteuer suchte wollte aber hier in der Hütte bleiben. Der 2. Jüngste Sohn der schon immer nur ein gutes Leben führen wollte freute sich auf Varant und die Assassinen. Er glaubte dort liese sich Geld einfach machen. Und die jüngste Tochter, die wollte einfach nur bei der Mutter bleiben.
    Broan verstand gar nciht was mit ihnen los war. Die Clans brauchten jeden Mann und jede Frau die kämpfen konnte. Und seine eigene Familie ging einfach fort nachdem der Vater tot war. Doch was hatte er schon für eine Möglichkeit? Er war der älteste Sohn, wenn er nicht zu seiner Mutter hielt, wer dann? Doch seinen Vater hier einsam vor sich hin liegen zu lassen war ihm auch nicht recht, in wenigen Wochen wäre das Grab zugeschneit. Doch es half nichts, seine Familie würde bald los gehen, er musste mit. Ob er nun wollte oder nicht. Doch noch bevor es soweit war verschwand die Mutter, entweder von Orks verschleppt, Monstern gefressen oder im Schnee erdrückt. Keiner wusste wo sie geblieben war. Wo sie hin wollte wusste auch keiner der Kinder. Und so ertrank Broan seinen Kummer in Alkohol für den Nordmar so berühmt war. Sowohl seinen Vater als auch seine Mutter waren Tot und er war gerade mal 25.
    Doch die Trauer hielt nicht lange an, denn es brach Streit aus. Seine Zwei Brüder begannen ihm die Schuld zu geben. Er allein sei Schuld das Mutter tot sei und sie nun nicht wussten wohin. Broan entgegnete wütend das sie längst Männer seien und sich selbst helfen konnten, doch die Vernunft war nicht mit ihnen. Es kam zu einer Prügelei. Broan gegen seine zwei Brüder. Doch immerhin waren sie zu Zweit und wie es für Nordmänner gehörte riesen groß. Broan selbst war noch nie so groß, stark ja, aber mit der Körpergröße schien man bei ihm gespart zu haben. Er verlor den Kampf. Und kaum hatte er verloren da schickten sie ihn zu Beliar. Er solle verschwinden und nie wieder zurück kehren. Wütend und mit verbeultem Gesicht verließ er seine "Brüder" noch in derselben Nacht. Es tat ihm leid um seine Schwester, er wusste nicht wie es ihr wohl erging wenn er weg ging. Doch wollte er aufkeinenfall zurück kehren. Seine Brüder, seine Freunde, seine Familie hatte ihn raus geschmissen. Und das schlimmste war: Broan wusste warum sie glaubten er hätte Schuld am Tode seiner Mutter. Denn es gab noch ein Gespräch bevor sie los ging in die Ungewissheit.
    Doch das war jetzt nicht so wichtig. Broan wollte im Hammerclan leben. Doch nach wenigen Monaten ging er wieder zurück um seine Schwester zu hohlen, seine Brüder interessierten ihn einen feuchten Dreck. Aber es war keiner mehr da, die Hütte vol mit Staub und kalt, im Kamin schien seit seinem Verlassen der Hütte kein Feuer mehr gebrannt zu haben und das Grab seines Vaters lag kahl, halb zugeschneit neben dem Haus. Gut, wenn sie so einfach gehen konnten, dann konnte er das auch. Und so strich er seine Familie und kehrte zurück in den Hammerclan um dort ein Leben zu beginnen das einem Nordmann würdig war.

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    Geändert von Broan (21.02.2009 um 12:38 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #37
    Lehrling Avatar von amaya
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    amaya ist offline
    Name:
    Amaya

    [Bild: 2110354_1234705499390l.jpg]

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Handwerker (Fischer)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    nett, hilfsbereit, jähzornig, ehrgeizig, kampflustig

    Aussehen:
    Amaya ist 1.70 cm groß, Gewicht: 65 Kg, hat braun-grüne Augen und kurze braune Haare mit einem leichten rot Schimmer. Sie ist zwar dünn und eine zierliche Erscheinung, aber deswegen nicht weniger kräftig.


    Vorgeschichte:
    Amaya ist die Drittgeborene der Familie Anfalas. Ihre Familie lebte in einer der kleinen Holzhütten am See und verdiente sich ihren Unterhalt mit Fischerei. Diese bestand jedoch nur noch aus ihrem Vater und ihren beiden Brüdern, die Mutter war schon vor langer zeit verstorben. Ihr Vater war ein einfacher Fischer, der seine Arbeit liebte und wollte natürlich das seine Kinder, wenn er irgendwann nicht mehr war, seine kleine Fischerei übernahmen. Mit ihren zwei älteren Brüdern verstand sich Amaya immer gut und ging mit Ihnen fast jeden Tag raus zum Fischen, um ihrem Vater etwas unter die Arme zu greifen. Die Arbeit selbst empfand sie immer als Entspannung und Abenteuer zu gleich, denn man wusste nie was ein Tag auf dem See so mit sich brachte. Sie selbst aber sehnte sich im Grunde ihres Herzens nach viel mehr als nur diesen kleinen Abenteuern auf dem See. Sie wollte hinaus in die große weite Welt, Orks bekämpfen und unzählige andere Abenteuer und Städte sehen. Irgendwann wollte sie dies auch tun, das hatte sie sich geschworen. Diese Entscheidung hatte sie dann auch sogleich ihrer Familie mitgeteilt, die dies erstmal als Hirngespinst abgetan hatten, da sie zu dieser Zeit erst 14 Winter. Doch als sie begann sich jeden Tag auf den Tag der Tage vorzubereiten, und sie diese Entscheidung mit 20 Jahren immer noch teilte, schenkte man ihr endlich glauben.


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    Geändert von amaya (15.02.2009 um 18:33 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38
    Neuling Avatar von Ranma
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    Ranma ist offline
    Name:
    Ranma

    Aussehen:
    Hintergrund: Ranmas altes, männliches Ich, Vordergrund: Ranma aktuell

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Ranma ist normalerweise ein ausgelassener Mensch. Wenn man sie allerdings reizt, kann sie auch sehr schnell an die Decke gehen. Außerdem überschätzt sie oftmal ihre Kräfte, was sie in gefährliche Situationen bringen kann.

    Vorgeschichte:
    Ranma Saotome ist der Spross einer alten Kämpferfamilie. Sein Vater,
    Genma Saotome, nahm ihn im Alter von 6 Jahren von seiner Mutter fort,
    um mit ihm auf eine lange Trainigsreise zu gehen. Seitdem hat er
    seine Mutter nie wieder gesehen. Zusammen mit seinem Vater durchstreifte
    er die Lande. Ihm wurde beigebracht, alle Erfahrungen, wie schlimm
    sie auch sein mögen, als Training zu sehen. Mit seinem Vater reiste
    er durch Dschungel und Wüsten, immer auf der Suche nach neuen
    Trainingsgelegenheiten. Als Ranma 16 war, kamen die beiden bei den
    verwunschen Quellen, einem geheimen Trainingsgelände irgendwo weit
    entfernt in den Bergen, an. Jede der verwunschenen Quellen hat eine
    eigene Geschichte von einem Lebewesen, welches vor langer Zeit dort
    ertrunken ist. Nun verwandelt sich jeder, der in eine der Quellen
    fällt, bei Kontakt mit kaltem Wasser in das, was dort ertrunken ist.
    Da Ranma und sein Vater das nicht ernst nahmen, fingen sie gleich an
    zwischen den Quellen zu trainieren. Irgendwann schaffte es Genma,
    seinen Sohn in eine der Quellen zu werfen und er erschrak, als Ranma
    wieder auftauchte. Der starke, durchtrainierte Junge war plötzlich
    ein Mädchen. Völlig entsetzt davon brachen sie das
    Training ab und traten die Heimreise an. Einen Monat später gerieten
    sie, während sie in der Nacht in einem provisorischem Lager schliefen,
    in einen Angriff von Banditen. Obwohl Ranma und Genma sehr starke
    Kämpfer waren, waren die Banditen ihnen zahlenmäßig weit überlegen.
    Sie raubten sie komplett aus und töteten Genma. Ranma blieb schwer
    verletzt und für tot gehalten zurück und wurde am nächsten Morgen von
    einem örtlichen Bauern gefunden. Ranma fiel in ein Koma und schlief
    mehrere Monate. Ein halbes Jahr nach seinem 17. Geburtstag wachte sie
    das erste mal wieder auf und bekam vom Bauern die schreckliche
    Nachricht, dass ihr Vater tot war. Hinzu kommt, dass Ranma durch das
    lange Koma all die Kraft verloren hatte, die sie sich in all den Jahren als Junge
    antrainiert hatte. Vollkommen gedemütigt heuerte sie auf einem Schiff an,
    welches nach Myrtana fuhr, in der Hoffnung, auf diesem neuen
    Kontinent neu anfangen zu können. Da sie als Junge nie einen Beruf gelernt
    hatte, möchte sie dort als Barde ihr Glück versuchen. Nun hatte er zwar den Körper
    eines Mädchens, aber vom Herzen her war sie noch ein Junge.

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    Geändert von Anne Bonny (19.02.2009 um 18:34 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39
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    Ertil ist offline
    Name:
    Ertil

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Handwerker (Goldschläger)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Ertil ist darin geübt den Preis zu drücken oder steigen zu lassen, wie es ihm gerade passt. Gelingt ihm dies nicht, hat er meistens erst mal schlechte Laune.

    Vorgeschichte:
    Vor ungefähr 20 Jahren wurde Ertil in Geldern geboren. Er war Sohn einer angesehenen Goldschlägerfamilie, die zu den Besten von Myrtana gehöhrte. Doch eines Tages, als sein Vater ausserhalb der Stadt spazieren ging,um sich von der Arbeit zu erhohlen, lauerte ihm ein Konkurent auf und erstach ihn hinterrücks. Dies war für Ertil und seine Mutter ein harter Schlag, denn nun musste er sich und den Rest seiner Familie durch den Alltag bringen. So betriebt er seit dem 16. Lebensjahr sein Handwerk. Zwei Jahre später erlag seine Mutter einer schweren Grippe und Ertil beschloss Geldern den Rücken zu kehren und nach Vengrad umzuziehen. Doch auch hier sollte ihm keine Bleibe vergönnt werden. Als die Kunde kam, dass die Orks einfiehlen, konnte er sich denken was mit denen, die Innos treu dienten passieren würde. So verlies Ertil Vengrad wieder und flüchtete sich in ein Abgelegenes Gehöft in der Nähe von Kap Dun zu einem hilfsbereiten Greiß mit seiner Frau. Doch sie waren alt und die Flamme ihres Lebens brannte nur noch schwach. Als sie vollständig erlosch bescherte ihnen Ertil ein würdiges Begräbnis. Eines Tages begegnete er einem Orksöldner, den er mit Hilfe einiger Münzen dazu anhielt beim Orkhauptmann ein gutes Word für ihn einzulegen und ihn in seinen Namen um eine Audienz zu bitten. Der Ork nahm an. In der Anschließenden Unterredung schaffte es der Wortgewandte Ertil seine Freiheit zu erkaufen. Seit diesem Tag ist er in Kap Dun sesshaft und besitzt ein gut funktionierendes Geschäft und eine kleine Werkstatt.

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    Geändert von Anne Bonny (21.02.2009 um 14:38 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #40
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    Cahter ist offline

    Cahter

    Name:
    Cahter

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    25

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Intelligent, gelassen, hinterhältig, rachsüchtig nachtragend, dennoch vertrauenswürdig und hilfsbereit sowie einfallsreich und geschickt.

    Vorgeschichte:
    Cahter wurde in der Hafenstadt Khorinis geboren, wo man ihn damals, als der Schiffshandel noch aktiv war, mit einer Handelskogge auf das Festland von Myrtana brachte. Dort wuchs er auf in ständiger Angst von den Orks, welche im Krieg gegen den König waren getötet zu werden. Schon als kleiner, heranwachsender Junge verbrachte er viel Zeit in den Wäldern und musste sich dort oftmals gegen kleine Gefahren wie Molerats und Scavenger behaupten. Sein Vater war Söldner im Orkkrieg und war dort gefallen als Cahter erst elf Jahre alt war. Seit diesem Tag trainierte er hart um sich irgendwann selbst den Orks entgegenstellen zu können. Doch dies sollte nicht sein, denn er wurde einige Jahre später wegen eines Mordes angeklagt. Ihm wurde vom hiesigen Richter vorgewurfen einen Schmied des Königs ermordet zu haben. Anscheinend gab es Zeugen, welche allerdings für eine Falschaussage bezahlt worden sind. Da die Beweise eindeutig schienen und die Vorwürfe des Gerichts für eine Rechtfertigung zu erdrückend gewesen sind, wurde Cahter nach Khorinis zurückgebracht und dort in die Barriere geworfen. Unschuldig. Er hatte niemanden ermordet, das alles war eine Intriege auf welche der Richter reingefallen war. Doch nicht alle Vertreter des Reiches ließen sich täuschen. So hatte es ein Mann geschafft die Unschuld Cahters zu beweisen indem er die angeblichen Zeugen als Betrüger entlarvte. Doch für meinen gefangenen Helden war es dann bereits zu spät. Er saß fest in der Gefängnis Kolonie und es schien kein entkommen zu geben. Bis die Barriere 2 Jahre später zerstört wurde. Cahter kam frei, genau wie ein Grossteil der anderen Gefangenen. In seiner Zeit in der Kolonie, war Cahter beträchtlich stärker geworden und war noch in seiner Zeit in der Barriere bei den Gardisten aufgenommen worden. Um keinen Verdacht über seine letztige Herkunft zu verbreiten verkaufte er seine Rüstung und kehrte nach Khorinis zurück. In die Stadt in der er einst geboren wurde. Doch hier legten längst keine Schiffe mehr an. der Handelverkehr war so gut wie tot. Doch es gab im Hafen ein einziges Schiff, welches zwar noch nicht fertig, aber welches seetüchtig und zum Transport von vielen Personen fähig war. Cahter sammelte nun alle Gegenstände welche er kriegen konnte und verkaufte sie um irgendwann genug Gold zu besitzen, eines Tages mit dem Schiff zurück aufs Festland zu fahren, um sich dort an dem zu rächen, der ihn einst loswerden wollte. Der, der die falschen Zeugen bezahlte um Cahter für immer loszuwerden...

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    Geändert von Cahter (23.02.2009 um 01:09 Uhr)

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