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  1. #61
    Knight Avatar von jimmartens
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    jimmartens ist offline
    Questgeber: Hulas

    Lösung:
    Begebt euch in die Obere Schattenlande auf Kashyyyk.
    Im Gegensatz zu den anderen Mordaufträgen ist dieser ein wenig mehr als Reingehen-töten-Rausgehen.

    Im Südwesten der Schattenlande findet ihr einen toten Wookie. Ein Datapad, welches er mitführt, bezeichnet ihn als Grarwwaar. Weiter südlich behauptet jedoch ein weiterer Wookie Grarwwaar zu sein. Wenn ihr ihm von dem Fund des Datapads und dessen Inhalt berichtet, verwandelt er sich in Jolee und anschließend in einen Terentatek. Es folgt ein kurzer aber harter Kampf.

    Doch mit dem Tod ist die Quest leider noch nicht beendet. Der Gestaltenwandler hat sich in einen Tach verwandelt. Ihr solltet Jolee besser bereits in eurer Gruppe haben, da er ansonsten ob des folgenden sehr ungehalten werden könnte.

    Im Nordosten ist eine ganze Armada von Tach unterwegs. Einer davon ist Rulan Prolik. Es ist ein Glücksspiel den Richtigen zu erwischen. Also einfach alle anreden und den Angriff auswählen. Nachdem der Richtige tot ist erhaltet ihr die Erfahrungspunkte und DSPs.

    Geht zurück zu Hulas und ihr bekommt eure Belohnung.

    Belohnung:
    600 Exp. für den Tod des "richtigen" Tach
    DSPs
    1000 Exp. für das Abschließen des Auftrags
    Genoharadan Visor

  2. #62
    Knight Avatar von jimmartens
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    jimmartens ist offline
    Questgeber: -

    Lösung:
    Habt ihr die Sternenschmiede erreicht, dann sind alle Fertigkeiten gefragt, die ihr über die Zeit trainiert habt. Wählt kampferfahrene Charaktere aus, um den Endkampf zu bestreiten. Denn sobald ihr die erste Abzweigung erreicht habt gibt es kein Zurück mehr. Es ist egal welchem Weg ihr folgt, denn jeder führt euch zum Ziel. Und auf jeder Seite begegnen euch die gleichen Wellen von Gegnern.

    Sobald ihr Deck 2 erreicht habt wird es sehr schwierig. Dieses Deck ist das Schwierigste der ganzen Sternenschmiede. Sobald ihr den großen Raum erreicht habt müsst ihr nach links gehen, wo ihr zu einem Computer kommt. Dort könnt ihr mit entsprechender Anzahl an Sonden entweder Jedi- oder Sith-Roben erstellen, abhängig von eurer Gesinnung. Neutrale Charaktere ziehen hier den Kürzeren.

    Des Weiteren müsst ihr hier den Aufzug aktivieren und solltet die Geschütztürme deaktivieren.

    Sobald ihr wieder den großen Raum betretet solltet ihr jede Welle an Gegnern einzeln abwarten, denn fast jeder Schritt löst eine neue Welle an Gegnern aus. Regelmäßiges Speichern hilft gegen viel Frustration.

    Seid ihr am Aufzug angekommen und sind eure Begleiter in eurer Nähe, könnt ihr mit dem Aufzug in die Kommandozentrale gelangen. Im Aufzug könnt ihr euch heilen.

    Sobald ihr in der Hauptkammer der Zentrale angelangt seid trefft ihr als Jedi auf Bastila und könnt sie dazu bekehren ihre Kampfmeditation für die Schiffe der Republik einzusetzen. Als dem dunklen Pfad folgender trefft ihr nur auf 3 Dunkle Jedi.

    Im folgenden Raum trefft ihr auf Unmengen Droiden, die immer nachkommen. Ihr könnt nur weiterkommen, wenn ihr die Fabriken der Droiden deaktiviert. Seid ihr damit fertig solltet ihr speichern. Sobald ihr den nächsten Raum betretet müsst ihr euch dem Kampf mit Malak stellen.

    Dabei sollte euer primäres Ziel darin bestehen die Tanks mit den Jedi zu vernichten. Denn retten könnt ihr sie nicht mehr und Malak benutzt sie als Regenerierung seiner Gesundheit.

    Wenn alle Tanks zerstört sind, dann könnt ihr Malak endgültig besiegen.

    Je nach Gesinnung könnt ihr andere Gesprächsoptionen wählen, einen großen Einfluss haben die aber nicht mehr. Nach Malaks Tod könnt ihr das Ende des Spiels genießen.

    Belohnung:
    HSPs/DSPs je nach Dialogoptionen
    Spielende

  3. #63
    General Avatar von mustervir
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    mustervir ist offline
    Auftraggeber: Der Jedirat

    Lösung:
    Nach der Flucht von Taris fliegt ihr zwangsweise zur Jedienklave auf Dantooine. Bei der Ankunft habt ihr erstmal nichts anderes zu tun, als Bastila zu folgen. Sobald ihr beim Jedirat angekommen seid, wollen sie sich erst noch untereinander beraten. Am nächsten Morgen habt ihr eine Vision von Revan und Malak, welche, wie sich herausstellt, auch Bastila hatte. Beim Rat folgt ein längeres Gespräch, am Ende entschließt man sich dazu, euch zum Jedi auszubilden. Nach einer Zwischensequenz mit euren Erfolgen im Training steht ihr vor Zhar Lestin, der euch testen wird.
    • Erste Aufgabe

    Für den ersten Test müsst ihr den Jedikodex vollständig wissen. Um ihn zu lernen, sprecht mit den Jedi im Rat. Sagt Lestin, ihr wäret bereit und haltet folgende Antworten parat:
    1. Es gibt nur Frieden.
    2. Es gibt nur Wissen.
    3. Es gibt nur Gelassenheit.
    4. Es gibt nur Harmonie.
    5. Es gibt nur die Macht.

    • Zweite Aufgabe

    Im zweiten Test müsst ihr vor Meister Dorak Fragen beantworten, um zu sehen, welche Jediklasse für euch am geeignesten ist. Es ist aber nicht wichtig, wie ihr die Fragen beantwortet, weil ihr euch am Ende immer noch umentscheiden könnt, welche Klasse ihr nehmt. Nach der Wahl gibt Dorak euch den entsprechenden Lichtschwertkristall (gelb für Wächter, blau für Hüter, grün für Gesandte) und ihr baut das Schwert bei Zhar Lestin zusammen.
    • Dritte Aufgabe

    Zuletzt erzählt der Jedirat euch von einem "verunreinigten Schrein", an welchem ihr das Böse beseitigen sollt. Lauft dazu aus der Jedienklave hinaus und immer weiter südlich bis zum Gehölz. Weit im Osten und anschließend ganz südlich ist der Schrein. Der Ursprung des Bösen dort scheint die Cathar Juhani zu sein, welche ihr beim Schrein antrifft. Sie betäubt sofort eure Kameraden, weshalb ihr alleine gegen sie antreten müsst. Wenn ihre Lebenspunkte weit genug gesunken sind, hört der Kampf auf.
    Guter Pfad:
    Bekehrt sie zur guten Seite zurück! Wenn ihr sie anspricht, bieten sich dafür folgende Dialogoptionen an:
    1. Warum habt ihr mich angegriffen?
    2. Ihr habt die Kath-Hunde bestochen?
    3. Die Dunkle Seite ist niemals stark genug.
    4. Ich wurde vom Rat geschickt, um den Hain zu befreien.
    5. Ich empfinde Euch gegenüber keinen Zorn, Juhani. Ich wünsche Euch Frieden.
    6. Der erste Schritt auf dem Weg zu wahrem Wissen ist, zu erkennen, dass man gar nichts weiß.
    7. Selbst im Tod wird sie in der Macht weiterleben.
    8. Zorn? Zeigt ihnen, dass Ihr Euch von diesem verderblichen Gefühl befreit habt.
    9. Euer innerer Friede und innere Harmonie werden ihnen zeigen, dass Ihr es aufrichtig
      meint.

    Sie kehrt zur Enklave zurück und wird später sogar euer Begleiter.
    Böser Pfad:
    Tötet sie einfach! Dazu müsst ihr nur die entsprechende Option im Dialog nehmen. Sie wird später allerdings nicht mehr euer Begleiter sein.

    Belohnung:
    + Aufstieg in eine Jediklasse
    + Lichtschwert mit Kristall je nach Klasse
    guter Pfad
    + HSPs
    böser Pfad
    + DSPs

  4. #64
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Der Jedirat

    Lösung:
    Nach Bestehen eurer Jediprüfung schickt der Rat wieder zu einem Treffen. Nun sollt ihr die Ruinen in der Nähe des Rates untersuchen. Ihr habt sie schon in einer Vision bei der Ankunft auf dem Planeten gesehen. Bastila wird dafür euer Begleiter.
    Schon in der Nähe des Hofes seid ihr richtig (lauft einfach südlich). Der Eingang öffnet sich automatisch, also schreitet hinein. Ihr findet einen Droiden, der seit Ewigkeiten hier zu sein scheint. Er wechselt zwischen verschiedenen Sprachen, bis ihr euch verständigen könnt. Nach einem ausführlichen Gespräch mit ihm wisst ihr schließlich, dass ihr hier weiter vordringen solltet, indem ihr die beiden Kammern zur Seite untersucht.

    Östlicher Raum:

    Im östlichen der beiden Räume begegnet euch ein altertümlicher Droide, der seinen Eisstrahl als Waffe verwendet, welcher euch einfrieren kann. Da dessen Benutzung limitiert ist, ist er nicht allzu schwer. Nach dessen Zerstörung setzt euch an das Computerterminal am Ende des Raumes und versucht, damit zu "kommunizieren". Eine unverständliche Sprache erscheint, also legt euer Datapad hinein. Es erscheint jetzt Klartext. Die Antworten für das Rätsel sind:
    • Unfruchtbar
    • Vulkanisch
    • Öde


    Westlicher Raum:

    Der hiesige Droide ähnelt dem im östlichen Raum, verwendet aber einen Flammenwerfer (ebenfalls mit limitierten Einsatz). Nach dem Kampf solltet ihr mit dem Terminal so verfahren wie mit dem im östlichen Raum. Die Anworten:
    • Grün
    • Ozeanisch
    • Bewaldet

    Die Tür zur wichtigsten Kammer ist offen. Dort entnehmt ihr die Sternenkarte. Nun folgt eine Bespechung mit dem Jedirat und ihr kennt die nächsten Planeten, zu denen ihr reisen sollt.

    Belohnung:
    + Sternenkarte

  5. #65
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Häuptling der Sandleute

    Lösung:
    Der Häuptling der Sandleute möchte als Beweis dafür, dass er euch vertrauen kann, Feuchtigkeitsvaporatoren für seinen Stamm bekommen. Die gibt es bei Greeta Holda in dem Büro der Czerka. Wenn ihr sagt, wozu sie benötigt werden, gibt er sie euch für 400 Credits (wenn ihr gut in Überreden seid, eventuell weniger).

    Belohnung:
    + Feuchtigkeitsvaporatoren

  6. #66
    General Avatar von mustervir
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    Autraggeber: Der Jedirat

    Lösung: Der Weg, bis ihr die Sternenkarte erhalten könnt, ist von Umwegen geprägt. Bei eurer Landung auf Tatooine landet ihr in der Stadt Anchorhead, in welcher ihr gleich zu Beginn über eine Ladung Gizkas auf eurem Schiff informiert werdet.
    Zum Verlassen von Anchorhead benötigt ihr eine Jagdlizenz von der Czerka Corp., in deren Büro seht ihr bereits einen Mann, welche sich enorm über Czerka aufregt. Draußen meint er, es gäbe eine friedliche Lösung für Czerkas Problem mit den Sandleuten, wofür ihr einen Übersetzer haben müsstet. Dazu bietet sich Yuka Lakas Droide HK-47 an, den ihr nur als Streiter der guten Seite braucht - der Kampfdroide kann aber auch einem dunklen Jedi von Nutzen sein. Zeigt zuletzt dem Torwächter die Jagdlizenz, um im Dünenmeer zu landen. Euer Ziel ist der Eingang zum Territorium der Sandleute im Süden. Weiter vorne liegt ein Sandcrawler, den mehrere Wellen von Sandleuten angreifen, sobald ihr die Arbeiter dort ansprecht. Danach tötet nach und nach weiter südlich die Sandleute beim Eingang zu ihrem Terretorium und zieht die Kleider aus ihren Überresten an (bei Droiden ist das natürlich nicht notwendig). Betretet das Territorium und geht strikt zum Eingang des Lagers.
    Guter Pfad
    Der Wächter wird eure Kleidung durchschauen, doch da ihr HK-47 dabeihabt, solltet ihr ihn sagen lassen, dass ihr in Fireden kommt. Ihr werdet zum Sandleutehäuptling geführt, dem ihr verratet, dass ihr von der Czerka einen Auftrag erhalten habt und dafür einen friedlichen Weg sucht. Als Beweis dessen befiehlt der Häuptling euch, Feuchtigkeitsvaporatoren zu beschaffen. Nach deren Besorgung erlaubt der positiv überraschte Anführer euch das freie Bewegen innerhalb der Enklave und gibt seinen Stab als Beweis für die Czerka und, wenn ihr ihn darauf ansprecht, eine Karte für das östliche Dünenmeer, in dem sich die Sternenkarte befindet.
    Böser Pfad
    Wenn ihr HK-47 besitzt, so bedroht den Wächter, ansonsten greift die Sandleute einfach an, wenn ihr erkannt werdet. Holt nach den langen Kämpfen die Karte zum östlichen Dünenmeer aus der Leiche des Häuptlings.
    Im östlichen Dünenmeer sind weiter vorne zwei Jäger, welche vor der Höhle eines mächtigen Kraytdrachen stehen. In jener Höhle ist auch die Sternenkarte! Einer der zwei Jäger geht wagemutig in die Höhle hinein - und sofort segnet ihn das zeitliche. Der übrige, Komad Fortuna, erzählt von seinem Plan: Komad legt außerhalb der Höhle Minen aus, da der Drache nicht durch Blaster verwundbar ist. Ihr sollt ihn herauslocken, indem ihr einige Banthas als Köder davor platziert. Das benötigte Banthafutter gibt's bei den Sandleuten in ihren Kisten oder auch beim Händler am Czerkalandeplatz. Ein bestimmter Stamm der Sandleute aber sieht die Tiere als heilig und greift euch mit Elitekriegern an, während ihr die Banthas zur Höhle führt. Komad könnt ihr übrigens, wenn ihr böse seid, töten. Wenn die Banthas vor der Höhle sind, folgt eine Zwischensequenz, in der der Kraytdrache über die Minen läuft und schließlich zusammenbricht. Habt ihr Komad getötet, so sind zwei Kraytdrachenperlen in den Überresten des Drachen. Ansonsten nimmt Komad die Perlen an sich, gibt aber eine an euch. Das ist allerdings noch eine Gelegenheit, um ihn zu töten und die andere doch noch zu erhalten.
    Geht zuletzt in die Höhle und die Sternenkarte ist euer. Sollte sie eure zweite/vierte (Dantooine miteingerechnet) sein, so müsst ihr beim Verlassen der Höhle gegen Calo Nord/Dartch Bandon kämpfen.

    Belohnung:
    + Sternenkarte
    guter Pfad
    + HSPs
    böser Pfad
    + HSPs

  7. #67
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Der Jedirat

    Lösung:
    Sobald ihr auf Kashyyk gelandet seid, befindet ihr euch im Bereich der Czerka. Hier müsst ihr einfach zum Tor laufen, welches in die große Promenade führt (nordöstlich gelegen).
    In der Promenade ist nicht mehr zu tun, als erst südlich zu laufen und dann mit der Wookiewache dort zu reden. Beim Tor zum Wookiedorf Rwookrrorro werdet ihr auch schon zum Häuptling geführt. Hier beginnt die Quest Ein Häuptling in Not, die sich gut zu eurer jetzigen Aufgabe ergänzt, aber nicht lebensnotwendig ist. Jedenfalls könnt ihr ab jetzt Zaalbar eine Zeit lang nicht mehr mitnehmen.
    Lauft in der großen Promenade wieder ganz in den Süden und dann kurz in den Osten. Hier bringt Gorwooken euch per Lift in die oberen Schattenlande.
    Solltet ihr gerade auf der Suche nach eurer zweiten/vierten (Dantooine miteingerechnet) Sternenkarte sein, trefft unten auf Calo Nord/Darth Bandon. Von hier aus führt nur ein einziger Weg weg, daher seht ihr auch sehr bald, wie ein Jedi auf eine Lichtung gegen Katarns kämpft. Er spricht euch an, wenn ihr euch annähert, und offenbart sich als Jolee Bindo. Er redet lieber bei seiner Hütte mit euch, also folgt ihm zu dieser, welche sich südlich befindet.
    Jolee kennt die Karte, aber um dorthin zu gelangen, braucht ihr seine Hilfe. Dafür müsst ihr einige Jäger der Czerka vertreiben, die im Nordosten lagern.
    Guter Pfad:
    Kommandant Dern ist es vollkommen egal, dass er weggehen soll. Stattdessen ist es ratsam, mit den Wachen zu reden und sie zu bestechen, damit sie die Emitter ausschalten, oder sie zu überreden, dass ihr den Code erhaltet, um selber die Emitter auszuschalten. Wenn zwei Emitter ausgeschaltet sind, stürzt ein Terentatek auf das Lager zu und vertreibt die Wilderer, woraufhin auch das monströse Tier wieder verschwindet.
    Böser Pfad:
    Droht Dern, ihn umzubringen, und führt dies auch anschließend aus. Jolee ist natürlich nicht erfreut, dennoch hilft er euch.
    Nun erhaltet ihr Jolee, sofern ihr mit ihm nochmals redet, als Begleiter. Geht ganz in den Osten und passiert das (von Jolee ausgeschaltete) Kraftfeld.
    Die Devise in den unteren Schattenlanden: Immer in den Südwesten! Nur ganz südlich braucht ihr einen klenen Schlenker in den Osten zu machen. Ein Hologramm erwartet euch, bei dem ihr nach der Sternenkarte nachfragen solltet. Der Zugang zu jener ist eingeschränkt, deshalb müsst ihr einen kurzen Test ausführen.
    Guter Pfad:
    Die Antworten für Streiter des Lichtes:
    1. Ich vertraue Zaalbar. Ich würde nichts sagen, ebenso wenig wie er. Ich darf wählen. Also werde ich es nicht ändern.
    2. Ich evakuiere meine Leute aus der Stadt.
    3. Ich blase den Angriff ab. Man wird mich wie einen Held behandeln.

    Das Programm ist nicht erfreut über die Antworten, und der Kampf mit einigen Droiden beginnt. Anschließend könnt ihr auf die Sternenkarte zugreifen.
    Böser Pfad:
    Die Antworten für Anhänger der dunkeln Seite:
    1. Ich weiß nicht, was Zaalbar sagen würde. Ich würde ihn beschuldigen.
    2. Ich bereite meine Streitkräfte auf einen Angriff in zehn Tagen vor. In der Stadt selbst ergreife ich keine Maßnahmen. Das stimmt. Der Tod diese Leute würde meine Streitkräfte anstacheln.
    3. Ich lasse den Angriff geschehen.

    Nun erhaltet ihr Zugriff auf die Sternenkarte.

    Belohnung:
    + Sternenkarte
    guter Pfad
    + HSPs
    böser Pfad
    + DSPs

  8. #68
    General Avatar von mustervir
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    Lösung:
    Wenn ihr im Grab von Naga Sadow seid, so befindet sich im Osten ein Raum mit einem kleinen Rätsel, das gelöst werden muss, um wieder herauszkommen. Geht dazu an das Terminal und wählt folgende Optionen:
    1. Bewege das System von der linken auf die rechte Säule.
    2. Bewege das System von der linken auf die mittlere Säule.
    3. Bewege das System von der rechten auf die mittlere Säule.
    4. Bewege das System von der linken auf die rechte Säule.
    5. Bewege das System von der mittleren auf die linke Säule.
    6. Bewege das System von der mittleren auf die rechte Säule.
    7. Bewege das System von der linken auf die mittlere Säule.
    8. Bewege das System von der rechten auf die linke Säule.
    9. Bewege das System von der mittleren auf die linke Säule.
    10. Bewege das System von der rechten auf die mittlere Säule.
    11. Bewege das System von der linken auf die rechte Säule.
    12. Bewege das System von der linken auf die mittlere Säule.
    13. Bewege das System von der rechten auf die mittlere Säule.
    14. Bewege das System von der linken auf die rechte Säule.
    15. Bewege das System von der mittleren auf die rechte Säule.
    16. Bewege das System von der mittleren auf die linke Säule.
    17. Bewege das System von der rechten auf die linke Säule.
    18. Bewege das System von der mittlere auf die rechte Säule.
    19. Bewege das System von der linken auf die mittlere Säule.
    20. Bewege das System von der linken auf die rechte Säule.
    21. Bewege das System von der mittleren auf die rechte Säule.

    Zuletzt öffnen sich die Türen und ihr könnt im östlichen Raum die einzigartige Giftklinge von Naga Sadow erhalten.

    Belohnung:
    + Nada Sadows Giftklinge
    Geändert von mustervir (15.08.2011 um 16:59 Uhr)

  9. #69
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    Auftraggeber: Meister Yuthura/Meister Uthar

    Lösung:
    Solltet ihr schon über längere Zeit hinweg erfolgreich gewesen sein, so sind sowohl Yuthura als auch Uthar dazu bereit, euch davon zu erzählen, wie sie den jeweils anderen in der letzten Prüfung stürzen wollen. Befolgt, je nach dem, wen ihr schwächen wollt, die jeweiligen Instruktionen, um es später gegen den jeweiligen Sith einfacher zu haben - es kommt natürlich darauf an, gegen wen ihr später kämpfen wollt. Übrigens könnt ihr Yuthuras Pläne auch an Uthar verraten.

    Belohnung:
    + Leichterer Endkampf in der letzten Prüfung.
    wenn ihr Yuthura verratet
    + höheres Prestige

  10. #70
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    Auftraggeber: Der Jedirat

    Lösung:
    In Korriban müsst ihr erstmal in die Akademie gelangen, um weiterzukommen. Dazu benötigt ihr ein Sithmedallion. Wenn ihr vom Landeplatz aus ein wenig in den Osten geht, befindet sich in einem größeren Raum eine Sith, die einige Unschuldige töten will. Haltet sie davon ab und kämpft gegen sie, wenn ihr das Medallion bekommen wollt. Später gibt es aber eine alternative Möglichkeit. Geht erstmal nach draußen, zum Akademieeingang, wo die Wache auf Anfrage erzählt, wie ihr bei der Sithakademie aufgenommen werdet: Yuthura Ban, in der Cantina von Dreshdae befindlich, ist zuständig. Zurück in Dreshdae sind weiter oben auf dem langen Gang einige Sithanwärter, die euch ohne ersichtlichen Grund angreifen. Auch bei ihnen ist ein Sithmedallion zu finden. Redet anschließend mit Yuthura in der Cantina. Folgende Optionen empfehlen sich:
    1. Äh ... Ich habe es einem anderen Studenten abgenommen, um ehrlich zu sein.
    2. Ja, genau deswegen bin ich hier. Gestattet, dass ich mich anschließe!
    3. Welchen Unterschied macht das?
    4. Ja, das tut es. Ich möchte zu den Sith gehören.
    5. (wenn ihr Begleiter dabeihabt) Sie sind Sklaven. Macht Euch keine Sorgen wegen ihnen.
    6. Ja, das bin ich.

    Anschließend müsst ihr, aufgenommen in der Akademie, mehrere der folgenden Quests abschließen, um Prestige zu erlangen:

    Wenn ihr genug erledigt habt, so führt Uthar euch zum Grab Naga Sadows. Um zur Grabkammer zu kommen, müsst ihr einen Säuresee überwinden - das ist angesichts seiner Größe alles andere als einfach. Während ihr bei der Abzweigung in den Osten ein Schalterrätsel absolvieren müsst, um an eine kleine (nicht notwendige) Belohnung zu kommen, liegt im Westen eine Kammer mit zwei Terentateks. Der Kampf mit ihnen gehört zu den schwersten im Spiel, da sie extrem harte Gegner darstellen.
    Betätigt nach ihrem Tod den Schalter am Ende der Kammer und beschreitet den nächsten Raumk, noch westlicher. In einer Säule liegen zwei besonders starke Granaten: Eine Eis- und eine Feuergranate. Mit der Eisgrante könnt ihr den Säuresee einfrieren. So kommt ihr an das Grab Sadows sowie an die Sternenkarte, welche auch dort liegt. Auf dem Rückweg stehen Yuthura und Uthar auf dem eingefrorenen See. Ihr müsst gegen Yuthura (eher leicht), gegen Uthar (schwerer) oder gegen beide (sehr schwer!) antreten. Eventuell habt ihr sie schon vorher geschwächt, dann ist der Kampf einfacher. Wenn ihr nur gegen Uthar gekämpft habt, greift auch Yuthura euch an, wenn Uthar gefallen ist. Sie stirbt nicht sofort, sondern bittet um Gnade. Natürlich entscheidet die von euch gewählte Option, ob ihr HSPs/DSPs bekommt. Wenn ihr beide getötet habt, ist man in der Akademie nicht sehr erfreut - da aber alle noch Schüler sind, sind sie leicht zu töten.

    Belohnung:
    + Sternenkarte
    + HSPs/DSPs

  11. #71
    General Avatar von mustervir
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    Lösung:
    Auf der Yavin-Raumstation findet ihr, wenn ihr zum ersten Mal dort seid, den rodianischen Händler Suvam Tan. Er bietet euch teure, aber einzigartige Ware an, deren Preis er um 20% reduziert, wenn ihr ihn zehn mal hintereinander im Pazaak besiegt. Außerdem kann er euch viele interessante Informationen über den Planeten Yavin erzählen. Er stockt seine Waren zwei Mal im Spiel auf:
    Wenn ihr neben der Sternenkarte auf Dantooine zwei weitere gefunden habt, befinden sich erstmals einige Trandoshaner im Gespräch mit ihm. Es passiert allerdings noch nichts besonderes und sie gehen wieder weg. Daraufhin bietet Suvam neues an.
    Wenn ihr alle Sternenkarten gefunden habt, so tauchen beim Gespräch mit Suvam plötzlich trandoshanische Kämpfer auf! Der Kampf gegen die sieben Gegner gehört schon zu den mühseligsten im Spiel, doch ihr werdet beim Durchsuchen ihrer Überreste reichlich entlohnt. Suvam bietet daraufhin noch mehr an, darunter auch die mächtigen Kristalle Mantel der Macht und Herz des Wächters.
    Geändert von TheE (21.10.2014 um 00:58 Uhr)

  12. #72
    General Avatar von mustervir
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    Lösung:
    Wenn ihr eure vorletzte Sternenkarte habt und nun mit eurem Schiff zu einem beliebigen Planeten fliegt, wedet ihr von dem großen Flaggschiff "Leviathan" angehalten und im Traktorstrahl gefangen. Schon bei der Besprechung in der Ebon Hawk, während ihr gerade vom Traktorstrahl angezogen werdet, ist klar, dass Carth, Bastila und ihr gesondert gefangengenommen werdet, ohne eine besonders gute Fluchtgelgenheit. Zaalbar ist zu auffällig, um unerkannt zu fliehen. Deshalb wählt einen anderen aus:
    • Juhani startet dank ihrer Tarnfähigkeiten schon mit voller Ausrüstung, weshalb sie sehr leicht ist.
    • Jolee sollte sich ein paar Waffen holen, doch dank seiner Mächte ist er ebenfalls noch einach.
    • Mission sollte, da sie rasch sterben kann, sich oft tarnen (einen Tarnfeldgenerator und Waffen gibt es im südlichen Gang, an welchen auch alle Gefängnisse grenzen) und "schleichend" gegen ihre Gegner vorgehen.
    • Canderous bekommt in seinem Raum schon die Waffe, die er zuletzt getragen hat. Er ist auch nicht allzu schwer.
    • T3-M4 hat es am schwersten. Zu Beginn muss er schon einige Rätsel lösen, um einen Droiden zu hacken, welcher ihn bearbeitet. Die Antworten:
      1. 3
      2. 10
      3. 11

      Anschließend muss er auch noch mit seinen niedigen Kampffähigkeiten zurechtommen.
    • HK-47 startet im gleichen Bereich wie T3, aber ist ungefähr so einfach zu spielen wie Canderous.

    Das Ziel ist, in den westlich gelegenen Gefängnistrakt zu kommen. Das geht, indem ihr entweder die Zugangskarte aus dem südwestlichen Raum im südlichen Gang im Terminal beim Gäfingnistrakt benutzt, oder indem ihr das Terminal nordwestlich des Südganges hackt. Wie ihr es auch immer macht: Die Gruppenmitglieder sind befreit und Carth, Bastila und ihr sind jetzt der "Vorstoßtrupp" zur Vorbereitung der Flucht mit der Ebon Hawk.
    Benutzt den Lift ganz im Osten, worauf ihr auf dem Kommandodeck landet. Hier entnehmt ihr Raumanzüge in der zentralen Waffenkammer, um durch die nordöstliche Luftschleuse einen kleinen Weltraumspaziergang zu machen. Nun landet ihr im Brückenbereich - in die Brücke selber kommt ihr nach einem kurzen Marsch gen Osten.
    Auf der Brücke der Leviathan trefft ihr den ehemaligen Mentor Carths, der nun in hoher Position bei den Sith ist - Saul Karath. Die Brücke ist extrem schwer bewacht von dunklen Jedi, Sithtroopern (darunter Grenadiere, die einer dicht stehenden Fruppe äußerst gefährlich werden können) und letztendlich Saul Karath selber, ausgestattet mit einer mächtigen Sithpistole und dem stärksten Energieschild des Spieles. Trotz starker Gegner sollte es möglich sein, euch durch die Gegner zu schlagen.
    Am Ende folgt eine Sequenz, in der Carth mit Karath redet und ihn, von Wut übermannt, umbringen möchte. Ob ihr ihn dazu anstachelt oder davon abhalten wollt - der Ausgang bleibt gleich: Carth tötet seinen ehemaligen Lehrmeister. Nun könnt ihr weiter voranschreiten. Im Aufzug des Kommandodecks ist der Hangar anwählbar, der die letzte Station hier darstellt. Nach dem Kampf auf der Brücke sind die ersten paar Räume recht simpel, aber kurz vor dem Gang zur Ebon Hawk trefft ihr auf Darth Malak, Anführer der Sith. Bastila und Carth werden von ihm gelähmt, sodass ihr alleine gegen ihn antreten müsst. Wenn seine Lebenspunkte auf das entsprechende Maß gesunken sind, zieht er sich kurz zurück, der zweite Kampf beginnt. Wenn seine Lebenspunkte wieder gesunken sind, schreitet Bastila in den Kampf ein, und die Türen im Kampfraum verschließen sich. Es gibt nichts anderes mehr zu tun, als die Ebon Hawk zu betreten und die Leviathan sowie Bastila zu verlassen.

    Belohnung:
    + HSPs/DSPs

  13. #73
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    Auftraggeber: Mission

    Lösung:
    Diese Quest erscheint automatisch, wenn man das erste Mal etwas ausführlicher mit Mission redet. Wenn sie begonnen wurde, dann kann es sein, dass ihr, falls Mission in der Gruppe ist, auf die Twi'lek Lena trefft, mit der Griff, Missions Bruder, Taris verlassen hat - und damit auch Mission. Lena und Griff haben sich nun getrennt.
    Die nächste Information über Griff liefert die Offizierin im Büro der Czerka auf Tatooine. Er sei bei einem Überfall der Sandleute gefangengenommen worden. Das heißt: Sobald ihr im Rahmen der Hauptquest Zugang zum Sandleutelager bekommen habt, bittet den Häuptling darum, Zugang zu den Gefangenen zu erhalten. Dies wird gestattet. Wenn ihr die Enklave ausgeräuchert habt, ist das Fragen natürlich nicht notwendig.
    Böser Pfad:
    Bringt ihn einfach willkürlich um, die entsprechenden Dialogoptionen sollten klar sein. Wenn ihr Mission dabeihabt, ist das allerdings nicht möglich.
    Guter Pfad:
    Habt am besten Mission beim Gespräch dabei. Am Ende des Gesprächs mit ihm solltet ihr sagen, dass er frei nach Anchorhead zurücklaufen kann. Im dortigen Czerkabüro sagt er auch gleich, ein Job wäre vorhanden, jedoch brauche er dafür Drüsen eines Tach-Affen. Übergibt ihm die Drüsen und kehrt später wieder zurück. Er ist aber nicht mehr da, sondern hat nur eine Nachricht hintelassen, die Greeta euch gibt. Je nachdem, welche Dialogoptionen ihr im Verlauf der Quest genommen habt, bekommt ihr HSPs oder DSPs. Es wäre aber nicht ratsam, Griff Geld zu geben, wenn er danach frägt, da ihr speziell dafür keine HSPs erhaltet.

    Belohnung:
    + HSPs/DSPs

  14. #74
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Bastila

    Lösung:
    Diese Quest erscheint automatisch, wenn man das erste Mal etwas ausführlicher mit Bastila redet. Falls ihr sie in eurer Gruppe habt, kann es nun passieren, dass eine Twi'lek auf eurer Reise erscheint, die Bastila von ihrer Mutter Helena erzählt. Jene befindet sich nun in der Cantina von Anchorhead. Bastila hatte schon immer Probleme mit ihr, doch nun entfacht sich ein unengenehmer Streit.Um alles zum guten zu führen, solltet ihr nach dem Holocron von Bastilas Vater suchen - er war Jäger, welcher in Tatooine schließlich Kraytdrachen jagte. Also sucht die Krytdrachnhöhle auf, in welcher im Verlauf der Hauptquest auch die Sternenkarte war, und ihr findet die Überreste von Bastilas Vater sowie ein Holocron. Zeigt dieses Helena, damit Bastila und sie sich wieder versöhnen. Außerdem erhalten männliche Charaktere neue Optionen für das Ausführen einer Romanze mit ihr.

    Belohnung:
    + 250 Exp.

  15. #75
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    Auftraggeber: Carth

    Lösung: Diese Quest erscheint automatisch, wenn man das erste Mal etwas ausführlicher mit Carth redet. Neben den geschichtlichen Hintergründen führt es auch dazu, dass, wenn man Carth in der Gruppe hat, eventuell ein Bote auf eurer Reise erscheint und von Carths Sohn Dustil erzählt - dabei dachte Carth, er sei tot!
    Die Freude löst sich bald auf, als klar wird: Dustil ist Anhänger der dunklen Seite geworden und befindet sich in der Sithakademie auf Korriban. Letztendlich aber lässt er sich überzeugen, dass die dunkle Seite schlecht ist. Er verlangt dafür jedoch einen Beweis. Brecht in Meister Uthars Kammer ein, wo sich ein Datapad finden lässt. Wenn dieses Dustil gezeigt wird, verlässt er geschockt die Akademie. Carth ist nicht unfroh darüber und als weiblicher Charakter bekommt ihr nun die Möglichkeit auf ein paar neue Dialogoptionen, um eine Romanze mit ihm auszuführen. Dunkle Charaktere haben hier leider keine Möglichkeit, ohne HSPs die Quest zu erledigen - sie wird sich am Ende aber automatisch "auflösen", wenn sie nicht erledigt wurde.

    Belohnung:
    + HSPs
    + 250 Exp.

  16. #76
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    Auftraggeber: Canderous

    Lösung:
    Diese Quest erscheint automatisch, wenn man das erste Mal etwas ausführlicher mit Canderous redet. Nach seinen Erzählungen über die mandalorianischen Kriege kann es passieren, dass ihr auf Jagi, einen ehemaligen Kameraden von Canderous, trefft. Er ist sauer über das, was Canderous in der Vergangenheit getan hat und fordert ihn zu einem Duell in den Dünen Tatooines heraus. Nun könnt ihr gegen ihn kämpfen, aber ein friedlicherer Weg existiert: Sagt beiden, sie sollten sich etwas beruhigen. Dann fragt Canderous, warum er gegen Jagi kämpfen will. Sagt Jagi, dass Canderous taktisch klug gehandelt hätte und ansonsten viele Leute hätten sterben können. Nun lässt Jagi euch in Ruhe, aber er lässt zwei Rodianer zurück, die dennoch kämpfen.

    Belohnung:
    wenn ihr Jagi dazu überzeugt, zu gehen
    + 1800 Exp.

  17. #77
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    Auftraggeber: Juhani

    Lösung:
    Diese Quest erscheint automatisch, wenn man das erste Mal etwas ausführlicher mit Juhani redet. Wenn ihr auf der Reise Juhani dabeihabt, taucht eventuell jemand namens Xor auf. Er ist Sklavenhändler, der einmal Juhani kaufen wollte.
    Guter Pfad:
    Rezitiert den Jedikodex und sagt Juhani, es gäbe keine Gefühle. Sie wird daraufhin wieder friedlich. Später trefft ihr nochmal Xor, begleitet von zwei Rodianern. Er greift ohne zu Zögern an, aber gibt auf, wenn seine Lebenspunkte gering sind. Sagt hier wieder Juhani, dass es keine Gefühle gibt und sie keinen Hass verspüren soll.
    Böser Pfad
    Stachelt bei der ersten Begegnung Juhani an. Noch passiert nichts, doch auch hier findet eine zweite Begegnung statt. Hetzt Juhani auf, damit am Ende Xor selber getötet wird.

    Belohnung:
    + 1800 Exp.
    + HSPs/DSPs

  18. #78
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    Auftraggeber: HK-47

    Lösung:
    Schon bei einem ersten Gespräch mit HK-47 stellt sich heraus, dass sein Gedächtnis beschädigt wurde. Jenes lässt sich mit entsprechenden Reparaturfähigkeiten wieder reparieren. Dadurch erzählt er euch über frühere Besiter und seine Kampffertigkeiten verbessern sich.
    Die nötigen Reparaturwerte für die vier Reparaturen:
    1. 8
    2. 11
    3. 14
    4. 17


    Belohnung:
    erste Reparatur
    + 2 Geschicklichkeit für HK-47
    zweite Reparatur
    + 2 Verteidigung für HK-47
    dritte Reparatur
    + Regeneration für HK-47 (1 Lebenspunkt pro alle 6 Sekunden)
    vierte Reparatur
    + 2 Geschicklichkeit für HK-47

  19. #79
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    Auftraggeber: Jolee

    Lösung:
    Wenn ihr etwas länger mit Jolee redet, kommt irgendwann, wenn er in eurer Gruppe ist, jemand, der auf Sunrys Mordprozess aufmerksam macht. Ansonsten hat er natürlich viele Geschichten auf Lager, die es sich lohnen, angehört zu werden (Diese Quest erscheint automatisch, wenn man das erste Mal etwas ausführlicher mit ihm redet).

    Belohnung:
    Siehe Sunrys Morprozess

  20. #80
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    Auftraggeber: -

    Lösung:
    Wenn ihr auf einem Planeten landet, nachdem ihr die Sternenkarte von Dantooine erhalten habt, so folgt eine Zwischensequenz, in welcher Kopfgeldjäger Calo Nord erscheint. Dabei dachtet man, er wäre auf Taris gestorben!
    An folgenden Stellen taucht er auf, je nach Planet:
    • Auf Tatooine, wenn ihr die Höhle des Kraytdrachen verlassen möchtet.
    • Auf Kashyyk, wenn ihr das erste mal in die oberen Schattenlande gekommen seid.
    • Auf Korriban, wenn ihr die Sithakademie in der Richtung des Tal der dunklen Lords verlasst.
    • Auf Manaan, wenn von der Sternenkarte bei der Hrakertstation zurückkehrt.

    Er hat immer, je nach Planet, einige unterschiedliche Kameraden, die mit ihm kämpfen. Er lässt eine wertvolle Rüstung fallen, wenn er besiegt wurde.

    Belohnung:
    + Calo Nords Kampfpanzer (und sonstige Ausstattung)
    Geändert von mustervir (15.08.2011 um 19:39 Uhr)

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