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  1. #41
    General Avatar von mustervir
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    Lösung: Im Droidengeschäft Anchorheads kann euch Yuka Laka den Kampfdroiden HK-47 verkaufen. Dafür gibt es unterschiedliche Preise.
    Die neutrale Metode ist, ihn entweder für die anfänglichen 5000 Credits zu kaufen, oder um den Preis zu verhandeln. Bei Erfolg braucht ihr nur die Hälfte an Credits, ansonsten reduziert er den Preis lediglich auf 4000 Credits.
    Die böse Methode ist es, dass ihr ihm nach dem ersten Runterbringen des Preises droht, ihn umzubringen. HK ist dadurch für 2500 Credits zu erhalten, doch Yuka Laka will euch nun nichts mehr verkaufen.

    Belohnung:
    - HK-47 (Gruppenmitglied)
    Geändert von Tommy (14.04.2011 um 20:52 Uhr)

  2. #42
    Knight Avatar von jimmartens
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    Lösung:
    [Bild: attachment.php?attachmentid=34101&stc=1&d=1302952876]

    Wenn ihr den Tempel betretet ist euer Ziel der Punkt 7. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf einige Gegner, die ihr jedoch mit Leichtigkeit besiegen solltet, da ihr ansonsten auf der Sternenschmiede Probleme bekommen werdet.

    Um zu Punkt 7 zu gelangen müsst ihr lediglich dem rechten oder linken Weg folgen (Auf Karte unten bzw. oben) und den Raum 10 öffnen. Wenn ihr den rechten Weg wählt begegnen euch einige Droiden und ein Acolyte (16).

    Wenn ihr bei Punkt 5 auf die dunklen Jedi trefft ist ein Kampf unausweichlich. Jedoch könnt ihr, wenn ihr der dunklen Seite angehört, versuchen sie zu überreden, dass ihr Revan seid und sie damit euch Folge leisten müssen.

    Mit den Computern (1, 13, 14) könnt ihr die Sicherheitsmaßnahmen deaktivieren. Mit den Droidenteilen (2) könnt ihr einen Droiden reaktivieren, der dann für euch patrouilliert.

    Bei Punkt 6 könnt ihr an einen äußerst seltenen Kristall kommen. Jedoch wird die runenbesetzte Säule von zwei tödlichen Splittergranaten flankiert. Diese könnt ihr jedoch erst ab einem Bewusstseinswert von 20 wahrnehmen und entschärfen.

    Tempel-Katakomben
    [Bild: attachment.php?attachmentid=34102&stc=1&d=1302953551]

    Sobald ihr die Katakomben betretet strömen drei Kampfdroiden auf euch zu (3). Sind diese erledigt geht es in den Raum 5. Dort könnt ihr an einen weiteren Kristall kommen (gleiche Bedingungen).

    Von dort aus geht es zum Punkt 2. Betretet die Platten in der folgenden Reihenfolge:
    [Bild: attachment.php?attachmentid=34103&stc=1&d=1302954843]

    Betretet die Bodenplatten in der angegebenen Reihenfolge. Durch die Lösung des Rätsels kommt ihr in den nachfolgenden Raum. Fragt den Rakata-Computer nach den genetischen Daten der Rakata und wie ihr in die oberen Etagen gelangt.

    Geht nun zurück in das "Erdgeschoss" des Tempels und durch die massive Tür gegenüber dem Eingang. Nachdem ihr die Droiden besiegt habt könnt ihr auf das Tempeldach.

    [Bild: attachment.php?attachmentid=34104&stc=1&d=1302955115]

    Ganz wichtig bevor ihr euch der dunklen Gestalt nähert:
    Speichern. Auch wenn ihr bis hier dem hellen Pfad gefolgt seid könnt ihr noch zum dunklen wechseln. Da ihr aber vermutlich nur helle Macht ausgebaut habt könnt ihr diese dann nicht mehr wirken, da die Machtpunkte nicht mehr ausreichen.

    Heller Pfad
    Wählt folgende Textpassagen:

    • Nein, Bastila! Ihr dürft Euch nicht der Dunklen Seite ergeben!


    • Es ist noch nicht zu spät, Bastila! Ihr könnt Euch noch immer von der Dunklen Seite
      abwenden!


    • Lasst Euch nicht von den Lügen der Sith verführen, Bastila!

    Es kommt zu einem Kampf. Wenn ihr Bastilas Leben auf die Hälfte verringert habt beginnt sie erneut ein Gespräch. Wählt folgende Optionen:


    • Ich verlasse mich nun auf die Kraft der Hellen Seite, Bastila.


    • Und deswegen weiß ich auch, dass Ihr zur Hellen Seite zurückkehren werdet.


    • Lernt aus meinen Fehlern. Es ist nicht zu spät, zur Hellen Seite zurückzukehren.


    • Wie kann ich meine alte Identität zurückerhalten, wenn ich mich nicht einmal daran
      erinnere?


    • Wendet Euch von diesem Weg ab, Bastila. Die Dunkle Seite führt nur zur Zerstörung.


    • Revan ist tot. Ich diene nun der Hellen Seite.

    Bastila flieht in ihrem Schiff. Bevor ihr Bastila folgen könnt müsst ihr erst das Störfeld ausschalten. Geht also zum Rakata-Computer und deaktiviert sowohl das planetare Störfeld als auch den Energieschild des Tempels.

    Begebt euch zurück zur Ebon Hawk.

    Dunkler Pfad
    Sagt Bastila, dass ihr der neue dunkle Lord seid sie mit euch zusammen die Galaxis regieren sollte.
    Das erste Gespräch ist eigentlich egal, jedoch solltet ihr folgende Optionen wählen:


    • Ein Scherge des Rates der Jedi? Wovon redet Ihr?


    • Ich bin Revan, der Dunkle Lord! Kniet vor mir, Bastila!

    Es kommt zum Kampf. Beim zweiten Gespräch wählt folgende Optionen:


    • Jetzt erkennt Ihr die Macht des wahren Dunklen Lords!


    • Wie kann ich meine alte Identität zurückerhalten, wenn ich mich nicht einmal daran
      erinnere?
    • Ja! Zusammen können wir über die Galaxis herrschen!


    • Ich bin jetzt der Lord der Sith! Kniet vor mir!


    • Tod den Jedi!

    Jolee und Juhani sträuben sich während des Gespräches, wodurch ihr sie niederstrecken müsst.
    Bastila folgt euch daraufhin. Deaktiviert das planetare Störfeld, sowie den Energieschild des Tempels und kehrt zur Ebon Hawk zurück.


    Bei der Ebon HawkDie gesamte Crew hat sich zusammengefunden und will wissen, was passiert ist.

    Heller Pfad
    Berichtet über die Geschehnisse und versucht DSPs aus dem Weg zu gehen.
    Das macht ihr am besten mit diesen Textpassagen:


    • Bastila ist der Dunklen Seite erlegen. Sie floh zur Sternenschmiede.


    • Sie kann doch noch immer gerettet werden, oder?


    • Wir könnten es versuchen ... Und wir werden es auch versuchen!

    Dunkler Pfad
    Die Crewmitglieder werden zweifellos bemerken, dass zwei Crewmitglieder fehlen.
    Bastila klärt sie über die Geschehnisse auf. Nun müsst ihr Entscheidungen treffen.

    Canderous, Zaalbar und die beiden Droiden haben keinen Problem mit dem neuen Kurs.
    Carth und Mission sehen das jedoch anders. Wenn ihr Mission ohne Kampf ziehen lasst, dann wird sie sich Carth anschließen. Seid ihr jedoch richtig böse könnt ihr Zaalbar mit Macht-Überreden dazu bringen Mission zu töten.

    Danach

    Nachdem ihr euch mit der Gruppe vereint habt geht es daran den Hyperantrieb zu reparieren und zur Sternenschmiede zu fliegen. Geht dazu in den Maschinenraum und klickt den Hyperantrieb an.

    Belohnung:
    Dunkler Pfad
    + DSP

    Heller Pfad
    ? (vermutlich HSP)

    Da dies eine Quest der Hauptquest ist wird sie nicht explizit aufgenommen oder beendet.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Der_Tempel.jpg   Tempel_Katakomben.jpg   karte_h.jpg   tempel_dach.jpg  
    Geändert von jimmartens (06.06.2011 um 17:48 Uhr)

  3. #43
    Knight Avatar von jimmartens
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    Auftraggeber: Garn

    Lösung:
    Versucht die Quest zu lösen, bevor ihr es euch mit einer der Rakata-Gruppen verscherzt.
    Danach ist eine Lösung unmöglich.

    Garn bittet euch die unsichtbaren Mandalorianer ausfindig zu machen.
    Lauft zum Tempel-Außenbereich und dort in die südöstliche Ecke.

    Wenn Canderous in eurer Grupe ist wird etwas von der Ehre der Mandalorianer sagen. Dennoch solltet ihr eure defensiven Schutzeinrichtungen aktivieren, denn kurz danach werdet ihr von einer Gruppe Mandalorianer angegriffen. Dieser Kampf gehört zu einem der stärkeren im gesamten Spielverlauf.
    Der Anführer der Mandalorianer ist immun gegen Jedi-Mächte.

    Wenn alle Mandalorianer tot sind, schnappt euch den Kopf des Anführers, seine Kampfausrüstung und geht zurück zu Garn. Er übergibt euch den Inhalt einer Kiste.

    Belohnung:
    + 1000 Exp.
    + Kisteninhalt:

    • Rüstung
    • Upgrades für weitere Rüstungen
    • Thermaldetonatoren
    • Verpine Prototypschild
    • tödliche Plasmaminen
    • uvm.

  4. #44
    Knight Avatar von jimmartens
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    Lösung:
    Wenn ihr die Ebon Hawk verlasst (4) begegnet ihr in Kürze zwei verfolgten Duros (3). Sie werden von Rakata verfolgt. Ihr müsst gegen die Rakata kämpfen. Die Duros bedanken sich nachfolgend bei euch. Es gibt zwei Möglichkeiten zum Tempel zu gelangen. Keiner der beiden Wege ist wirklich gut oder böse, jedoch scheint der Weg der Rakata-Ältesten der zivilisiertere zu sein.

    [Bild: attachment.php?attachmentid=34240&stc=1&d=1304087698]

    Nach dem Kampf begebt euch weiter Richtung 2, wo weitere Rakata mit euch kämpfen werden. Von dieser Lichtung an gehen die zwei Lösungswege, die sich diametral entgegenstehen, ab. Ich werde mich hauptsächlich auf den Weg der Rakata Ältesten beschränken. Geht also von hier (2) aus weiter Richtung Tempel (5).

    [Bild: attachment.php?attachmentid=34242&stc=1&d=1304087784]

    Dort angekommen warten eine Menge Rakata und Rancors auf euch.
    Auch sei hier nochmal der Hinweis angebracht: Die Mission "Unsichtbare Mandalorianer" kann nur solange abgeschlossen werden, wie ihr euch für keine der beiden Lösungswege entschieden habt.
    Von eurer jetzigen Position aus bewegt euch Richtung Südlichen Strand (6).

    [Bild: attachment.php?attachmentid=34241&stc=1&d=1304087784]

    Kurz nach eurer Ankunft in dem Areal des südlichen Strandes werdet ihr einen Gizka bemerken, der auf eine getarnte Mine trifft. Nähert euch dennoch dem Schiffswrack. Einige der getarnten Minen könnt ihr nur sehen, wenn ihr entsprechend hohe Bewusstseinswerte habt. Bewegt euch vorsichtig zum Wrack bis ihr die Schiffsteile (3) sehen könnt.

    Vom Schiffswrack geht es den Weg weiter hinab, der euch jedoch in Kürze von zwei Rancors gesperrt wird (2). Diese sind harte Brocken, jedoch sollten sie für euch kein Problem darstellen, da ihr ansonsten in der Sternenschmiede ernsthafte Probleme bekommen werdet.

    Wenn ihr euch weiter auf den Strand zubewegt werdet ihr zu eurer Linken eine Gebäudegruppe entdecken. Nähert euch dieser, berührt jedoch unter keinen Umständen die Säulen, da diese euch augenblicklich töten.
    Es gibt einen Weg zwischen zweien. Wenn ihr hindurchgeht erscheint ein Rakata-Hologramm. Wählt diese beiden Gesprächsoptionen:


    • Wer seid Ihr?
    • Ich bin auf der Suche nach der Sternenschmiede

    Daraufhin dürft ihr die Siedlung der Ältesten betreten.

    [Bild: attachment.php?attachmentid=34245&stc=1&d=1304088351]

    Ihr betretet die Siedlung an Punkt 1 und werdet sofort in ein Gespräch verwickelt.

    Wählt diese Gesprächsoptionen:

    • Ich bin nicht mehr Revan. Dieser Teil von mir existiert nicht mehr. Ich bin jetzt <Euer Name>.
    • Tut mir leid, aber ich erinnere mich an gar nichts.
    • Ich werde Euch helfen, aber zunächst müsst Ihr meine Fragen beantworten.
    • Erzählt mir von meinem letzten Besuch.
    • Erzählt mir vom Tempel der Alten.
    • Stürzen durch das Störfeld viele Schiffe ab?
    • Ich benötige Teile, um mein Schiff zu reparieren.
    • Primitivere Stämme? Es gibt also noch mehr Rakata?
    • Und was ist mit Eurem Stamm?
    • Und wenn ich verspreche, Euch noch einmal zu helfen, werdet Ihr dann mir helfen?
    • Ich bin nicht mehr Revan. Dieser Teil von mir existiert nicht mehr. Ich bin jetzt <Euer Name>.
    • [Überreden] Ich kann Euch nicht zeigen, was in meinem Herzen ist. Ich kann Euch nur bitten, mich nach meinen Taten zu beurteilen.
    • Wie kann ich das beweisen?
    • Ihr verlangt also von mir, dass ich den Einen töte?
    • Wenn ich den Gefangenen befreie, helft Ihr mir also?
    • Ich komme zurück, sobald ich diesen Gefangenen befreit habe!

    Verlasst die Siedlung wieder und kehrt zum mittleren Strand zurück (dort, wo die Ebon Hawk ist).
    Geht zunächst in Richtung der Ebon Hawk, bis ihr zu der Lichtung kommt, an der es einen Weg zum nördlichen Strand gibt (1 auf erster Karte).
    Folgt diesem Weg, speichert jedoch bevor ihr in das nächste Gebiet wechselt.

    [Bild: attachment.php?attachmentid=34247&stc=1&d=1304089293]

    Nach einem kleinem Schwenk mündet der Weg in einer breiteren Fläche (3), wo euch sofort einige Rakata in Bedrängnis bringen. Sie haben erfahren, dass ihr euch mit dem Stamm der Ältesten verbündet habt, weswegen jetzt alle Rakata des Stammes des Einen euch angreifen werden.

    Konzentriert euch im Kampf zunächst auf die Rancor, da diese euch ansonsten zu viel Schaden zufügen können. Hilfreich ist hier vor allem die Machtwelle.
    Nachdem ihr die Angriffswelle überstanden habt, speichert und betretet das Gelände der Rakata-Siedlung(1).

    [Bild: attachment.php?attachmentid=34248&stc=1&d=1304089692]

    Die Rakata in der Siedlung sind natürlich auch nicht gerade gut auf euch zu sprechen. Räumt euch den rechten Weg frei. Nach der ersten Kurve offenbaren sich zwei Wege nach links, wählt den zweiten und folgt dem Weg über die Brücke. Sobald ihr den runden Raum am Ende des Weges betretet (3) verschließt der Eine die Tür hinter euch und Ihr müsst gegen ihn und sein Rancor-Schoßhündchen kämpfen. Dieser Kampf ist einer der härteren und Ihr solltet vorher unbedingt speichern.

    Nachdem ihr den Kampf gewonnen habt holt die Schiffsteile (4) und befreit den Gefangenen Ältesten (1). Sagt ihm Ihr wärt vom Rat geschickt worden, um ihn zu beschützen. Er wird die Flucht ergreifen und Ihr solltet es ihm gleich tun und zurück zur Siedlung der Ältesten gehen.

    Dort angekommen werdet ihr erneut von dem Rat in ein Gespräch verwickelt. Auf die Frage, was nun mit der Pflichterfüllung auf seiten des Rates ist, zieht sich dieser zu einer Beratung zurück, um sofort mit einer freudigen Meldung zurückzukommen.

    Begebt euch zum Tempel-Außenbereich und befördert alle Gruppenmitglieder zurück zur Ebon Hawk. Wenn ihr nun allein seid, sprecht die Rakata an, um das Ritual zu initiieren. Auf der Hälfte des Weges gesellt sich Jolee zu euch und besteht darauf mitgenommen zu werden.
    Ihr solltet dieses Mal auf den alten Mann hören und das Rakataoberhaupt dazu überreden Jolee mitnehmen zu dürfen. Mit etwas Glück stimmen sie euch zu und führen das Ritual zu Ende.


    Solltet ihr den Weg des Einen wählen ist es im Grunde das Gleiche, mit dem Unterschied, dass ihr danach immer noch zu den Ältesten wechseln könnt, womit ihr aber wieder dem hier beschriebenen Pfad folgen würdet.

    Wählt ihr komplett den Pfad des Einen und tötet die Ältesten gelangt ihr vermutlich auch in den Tempel, jedoch kann ich dort nichts garantieren, da ich diesen Weg nie gegangen bin.

    Belohnung:
    Es gibt nicht wirklich eine, da dies eine Quest im Rahmen der Hauptquest ist. Die einzige Belohnung (ausgenommen die unabhängig von der Quest erlangten Exp aufgrund der Kämpfe) ist der Zugang zum Tempel.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken ebonhawk-landung.jpg   suedlicher-strand.jpg   tempel-außen.jpg   siedlung-der-aeltesten.jpg   noerdlicher-strand.jpg  

    einen-siedlung.jpg  
    Geändert von Tommy (30.04.2011 um 12:54 Uhr)

  5. #45
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Matton Dasol

    Lösung:
    Beim Raumhafen der Czerka Corp. findet ihr Eli Gand und Matton Dasol, welcher für ihn arbeitet. Nach einem Gespräch wisst
    ihr, dass Matton für Eli Schulden abarbeitet, bis seine Crew zurückkommt und alles abbezahlt.
    In den Schattenlanden, südlich von Jolees Hütte, findet ihr einen stark beschädigten Droidenkopf. Das einzige, was er noch
    kann, ist, einige Gespräche wiederzugeben. Aus jenen folgert ihr, dass Eli einfach die Kameraden von Matton umgebracht hat,
    um den fähigen Mechaniker für immer zur Verfügung zu haben. Nehmt den Kopf des Droiden (Achtung, ihr solltet volle
    Lebenspunkte habn, da der Droide explodiert) und geht zurück zu Eli und Matton. Matton erkennt den Droiden als den
    Reparaturdroiden seines Schiffs.
    Guter Pfad:
    Erwähnt, dass der Droide noch den Kampf aufgezeichnet hat und dass Elis Name gerufen wurde. Matton versteht nun, was
    passiert ist, jedoch solltet ihr ihn von der Gewalt abhalten, sodass Eli noch fliehen kann und er nicht sinnlos getötet
    wird. Sprecht Matton nochmal an und empfehlt ihm, Elis Laden zu übernehmn. Das bringt zusätzliche Exps.
    Böser Pfad:
    Verlangt nach einer Belohnung. Matton wird euch eine versprechen und ihr könnt ihn dazu bringen, Eli umzubringen. Redet
    nochmal mit ihm und bringt ihn dazu, alles zu verkaufen und vom Erlös von Kashyyk wegzufliegen.

    Belohnung:
    + 638 Exp.
    guter Pfad
    + HSPs
    + 500 Exp.
    dunkler Pfad
    + DSPs

  6. #46
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Iziz

    Lösung:
    Iziz, der Java, welcher links vom Stadttor steht, sagt, dass seine Leute von den "Geistern der Wüste" (den Sandleuten) entführt werden. Sobald ihr euch im Lager der Sandleute frei bewegen könnt, bittet den Häuptling darum, dass ihr die Javas befreien dürft. Wenn ihr die Sandleute schon ermeuchelt habt, so könnt ihr sie einfach so befreien. Kehrt für eure Belohnung zu Iziz zurück.
    Ihr könnt nun böse zum Java sein, indem ihr ihm droht und mehr Belohnung verlangt, oder ihr seid neutral und versucht allerhöchstens, den Preis hochzuschrauben (Dazu bracht ihr normales Überreden, bei der Macht erhaltet ihr DSPs).

    Belohnung:
    + Schilde
    Wenn ihr noch mehr Belohnung gedroht habt
    + 500 Credits
    + 350 Exp.
    + DSPs
    wenn ihr auf neutrale Weise mehr erhandeln konntet
    + 500 Credits
    Geändert von Tommy (15.08.2011 um 10:04 Uhr)

  7. #47
    General Avatar von mustervir
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    Lösung:
    Um außerhalb Anchorheads sein zu dürfen, braucht ihr eine Jagdlizenz. Diese erhaltet ihr im Büro der Czerka Corporation.
    Normalerweise müsstet ihr eine Aufnahmegebühr zahlen, doch man findet, dass schon zu viele Leute in der Wüste sind. Es gibt aber eine andere Möglicheit: Versprecht, dass ihr den Gaffi-Stab des Anführers einer gewissen Gruppe von Sandleuten, welche immer wieder Sandcrawler der Czerka angreift, bringt. Holt euch dann die Jagdlizenz beim Droiden hinter der Theke. Eine andere Möglichkeit gibt es nicht, die Lizenz zu erwerben.

    Belohnung:
    + Jagdlizenz
    Geändert von Tommy (15.08.2011 um 10:06 Uhr)

  8. #48
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Chuundar

    Lösung:
    Im Wookiedorf Rwookrrorro bringt man euch zu Chuundar. Ihr sollt "einen durchgeknallten Wookie" in den Schattenlanden töten.
    Zaalbar darf nicht mit euch mitkommen.
    In den unteren Schattenlanden befindet sich der Wookie im östlichen Bereich. Er stellt sich als Freyyr, der Vater von
    Zaalbar und Chuundar, heraus.
    Guter Pfad:
    Sagt, ihr wäret hier, weil ihr ihn töten sollt. Er glaubt euch nicht. Redet noch mit ihm und erwähnt seine Söhne. Sagt, dass
    Zaalbar euch gegenüber eine Ehrenschuld hat, aber ihr euch nicht als sein Besitzer sieht. Daaufhin erzählt Freyyr von der
    Vergangenheit: Freyyr hat früher Zaalbar verbannt, da Chuundar ihm Lügen erzählt hatte. Daraufhin verbreitete Chuundar auch
    Lügen über Freyyr, sodass jener in die Schattenlande gehen musste. Freyyr erzählt auch von der Möglichkeit, Chuundar
    herauszufordern, wofür ihr aber das sagenumwobene Schwert von Bacca braucht. Bacca kämpfte einst gegen das "Ritualbiest" und
    die Klinge des Schwertes steckt immer noch in dem Ungeheuer, das sich am Ritualplatz, südlich von Freyyrs Standort, befindet. Am Platz gibt es Lianen, an die ihr die Leiche eines Viper Kinraths anbinden müsst. Das Ritualbiest, ein Terentatek, stürmt herbei. Ihr erhaltet nach dem Kampf die Klinge von Baccas Schwert. Geht zu Freyyr zurück und gibt ihm die Klinge. Nun begebt euch zurück zum Wookiedorf. Schon beim Lift werdet ihr von Gorwooken und seinen zwei Begleitern als Verräter beschuldigt und geratet in einen Kampf. Der Wookie, der oben beim Aufzug steht, führt euch direkt in den Trohnsaal von Chuundar. Chuundar besitzt immer noch den Griff von Baccas Schwert, weshalb die Klinge nutzlos ist. Beruhigt jeden und fordert zur Zusammenarbeit auf. Trotzdem greift euch Chuundar wutentbrannt mit seinen Czerka-Gehilfen an.
    Nach dem Kampf entschuldigt sich Freyyr bei Zaalbar. Zaalbar hängt weiterhin an seiner Ehrenschuld und verlässt euch nicht.
    Freyyr gibt Zaalbar auf dessen Verlangen sogar das zusammengesetzte Schwert Baccas.
    Böser Pfad:
    Bedroht Freyyr zwei Mal und bringt ihn zur Strecke. Holt euch anschließend die Klinge von Baccas Schwert auf die gleiche Weise wie beim guten Pfad. Gorwooken beim Aufzug weiß schon, dass ihr erfolgreich wart und bringt euch direkt zu Chuundars Trohnsaal. Chuundar ist erfreut und Zaalbar schlägt sich schließlich auf Chuundars Seite. Daraufhin erhaltet ihr, da Zaalbar ihn verlangt, den Griff von Baccas Schwert, welcher mit der Klinge zusammengesetzt wird.

    Belohnung:
    + Baccas Schwert
    + diverse Exp. für das Besiegen von Gegnern
    Guter Pfad
    + HSP
    + insg. 4185 Exp.
    Böser Pfad
    + DSP
    + 2385 Exp.
    Geändert von mustervir (13.06.2011 um 22:32 Uhr)

  9. #49
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Tanis

    Lösung:
    Beim Verlassen von Anchorhead trefft ihr bereits auf Marlena, die Frau des Jägers Tanis. Sie macht bereits einige Anspielungen, aber weiter weg findet ihr schließlich Tanis, der von seinen Jagddroiden umgeben ist. Marlena hat sie umprogrammiert, um ihrem Mann eine gefährliche Falle zu stellen. Er darf nicht von der Stelle weg, da die Droiden sonst explodieren.
    Guter Pfad:
    Ihr müsst alle Droiden reparieren, damit sie nicht mehr explodieren. Wenn ihr dabei zu oft falsch liegt, so detonieren sie trotzdem. Ihr könnt sowohl die automatische Reparierfunktion benutzen, welche viele Sonden vrbraucht, oder manuell reparieren.
    Droide K-X12a:
    Knoten 2 arbeitet richtig.
    Droide K-X12b:
    Der fehlende Wert ist 7.
    Droide K-X12c:
    Es sind 120 große Impulse.
    Droide K-X12d:
    Eingesetzt werden muss 31-13-12-14 * 23-41-12-14.
    Tanis gibt euch darauf eine Belohnung (welche man nicht ablehnen kann)
    Böser Pfad:
    Mit vollen Trefferpunkten ist dieser Weg sicherer. Sagt immer wieder, dass ihr ihm nicht helfen werdet. Am Ende ist er so verzweifelt, dass er selber ausbricht und euch auch sterben lassen möchte. Die Explosion könnt ihr, anders als Tanis, aber überleben.
    Ihr könnt auch nach der Reparatur der Droiden beständig mehr Belohnung verlangen, dann kämpft er mit seinen Droiden gegen euch.

    Belohnung:
    Guter Pfad
    + 400 Credits
    + 175 Exp.
    + HSPs
    Böser Pfad
    + 200 Exp.
    + DSPs

  10. #50
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Woorwill/Jaarak

    Lösung:
    In Woorwills Hütte, welche im Wookiedorf Rwookrrorro liegt, befinden sich Woorwill selbst und Jaraak. Beim Gespräch mit ihnen bringt ihr in Erfahrung, dass der Wookie Rorworr vermisst wird. Er begab sich oft in die Schattenlande, weshalb ihr dort suchen solltet. Geht jedoch zuvor zum Hüter der Gesetze (auch in wookrrorro), um von Worrroznor zu erfahren, dass er seit mehr als 10 Tagen verschwunden ist und es eher unwahrscheinlich ist, dass er versklavt wurde oder von Tieren getötet wurde.Die Leiche von Rorworr findet ihr in den oberen Schattenlanden bereits weiter nördlich bei der ersten Abzweigung. Bei der Leiche liegen noch unter anderem die Patronenhülse eines Bowcasters und ein Datapadeintrag. In jenem ist ein Sklavenvertrag, obwohl man von Rorworr dachte, dass er die Sklavenjäger bekämpfte! Geht nun wieder zu Woorwills Hütte. Woorwill erkennt die Patronenhülse als die von Jaraak. Jaraak bezeichnet euch jedoch als Lügner, sobald ihr sagt, wo ihr sie gefunden habt. Beendet das Gespräch und redet mit Jaraak, welcher aber seine Schuld nicht zugibt. Sucht stattdessen den Hüter der Gesetze auf, zeigt ihm die atronenhülse und sagt, wo sie war. Er wird nun nach Jaraak schicken, um ein Gericht zu halten.
    Guter Pfad:
    Die Strafe für Mord ist der Tod, jedoch kann es auch Ausnahmen in gewissen Umständen geben. Sagt, dass Rorwoor mit Sklavenhändlern gehandelt hat - Jaraak protestiert zwar, aber sagt, dass ihr es nicht zulässt, dass Jaraak verurteilt wird. Zeigt anschließend das Datapad mit dem SDklavenvertrag und Jaraak wird freigesprochen.
    Böser Pfad:
    Jaraak nennt nicht die Gründe dafür, dass er Rorwoorr getötet hat. Sagt, ihr hättet nichts zur Rechtfertigung von Jaraaks Mord gefunden und dass er exekutiert werden sollte. Auf das Verlangen nach einer Belohnung, nachdem Jaraak hingerichtet wurde, erhaltet ihr ein Drittel seines Besitzes.
    Belohnung:
    + 1800 Exp.
    Guter Pfad
    + HSPs
    + 400 Credits
    Böser Pfad
    + DSPs
    + 100 Credits
    Geändert von mustervir (18.06.2011 um 20:13 Uhr)

  11. #51
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    Auftraggeber: Kommandant Dern

    Lösung:
    Fragt in den unteren Schattenlanden den Kommandanten Dern (befindet sich östlich in den oberen Schattenlanden) nach Arbeit. Er möchte die Drüsen von Tach-Affen haben. Wenn ihr annehmt, sprüht er auch mit einem Stoff ein, damit ihr die Tach-Affen, welche extrem schwach sind, angreifen könnt. Nehmt die Drüsen aus ihren Überresten und gebt sie Dern.

    Belohnung:
    + 10 Credits pro Tach-Affen

  12. #52
    General Avatar von mustervir
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    Auftraggeber: Grrrwahrr

    Lösung:
    In den unteren Schaattenlanden trefft ihr schon nach sehr kurzer Zeit auf den Wookie Grrrwahrr. Sämtliche Mitglieder seiner Gruppe wurden von, wie Grrrwahhrr sagt, vollständig gepanzerten Angreifern, die sich tarnen können, besiegt. Damit können natürlich nur die Mandalorianer gemeint sein. Außerdem betrachtet Grrrwahrr sie als ehrlos, da sie seine Leute erst angegriffen haben, als sie völlig wehrlos waren.
    Geht von Grrrwahrr aus in den Südwesten und legt in der dortigen Lichtung eure Waffen ab. Die Mandalorianer greifen euch auf der Stelle an. Pausiert am besten, um eure Waffen abzulegen, und bekämpft sie. Geht in den Südwesten bis zur nächsten Abzweigung und begebt euch von dort aus in den Südosten. Verfahrt auf der Lichtung wie vorher. Bei den Leichen der Mandalorianer solltet ihr einen Swoop-Signalgeber finden. Lauft zur Abzweigung vor dieser Gruppe zurück und geht diesmal in den Westen. Dort stehen einige Swoopbikes. In eines von ihnen müsst ihr den Signalgeber einsetzen. Daraufhin erscheint der Anführer der mandalorianischen Gruppe, den ihr bekämpfen müsst. Er hinterlässt einen Helm, welchen ihr Grrrwahrr geben könnt, damit die Quest zu Ende ist.

    Belohnung:
    + Vibroklinge der Echani

  13. #53
    Knight Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Zaalbar

    Lösung:

    Nach einem eurer Besuche auf Dantooine informiert euch Zaalbar, dass etwas mit den Vorräten nicht stimmen würde. Ihr geht der Sache auf den Grund und trefft schließlich ein Mädchen im Lagerraum.
    Doch die Kommunikation stellt sich als sehr schwierig heraus, denn sie spricht einen schwer zu verstehenden mandalorianischen Dialekt.

    Dunkler Pfad

    Sagt dem Mädchen, dass es verschwinden soll. Es läuft daraufhin aus dem Schiff. Wenn ihr schnell genug seid könnt ihr es auf dem Weg nach draußen mehrfach ansprechen und jedes Mal erneut DSPs bekommen.

    Heller Pfad
    Setzt euch mit dem Mädchen auseinander und lernt in langen Gesprächen ihre Sprache kennen. Schließlich verrät sie euch, dass Dantooine ihr Heimatplanet ist.

    Fliegt also zurück nach Dantooine und sprecht Lur Arka Sulas an. Dieser kennt das Mädchen und bietet an, das Mädchen mitzunehmen. (1) Erlaubt ihm das und es folgt eine kurze Cutscene und anschließend sollte die Quest gelöst sein.

    (1)
    Ihr könnt jedoch auch noch eine Belohnung fordern, wodurch ihr zusätzlich DSPs und 100 Credits bekommt.

    Belohnung:

    Heller Pfad
    310 Exp.
    HSPs
    (1)
    DSPs
    100 Credits

    Dunkler Pfad
    DSPs

  14. #54
    Knight Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Jor Ul Kurax

    Lösung:
    Bei Eurem ersten Besuch auf Tatooine lauft ihr unweigerlich Jor Ul Kurax in die Arme. Er behauptet, dass die Ladung an Bord gebracht worden sei. Diese Ladung sind Gizka und sie laufen fortan frei im Schiff herum.
    Da sie sich sehr schnell vermehren kann man sie nicht totschlagen.
    Jor Ul Kurax will sie aber auch nicht zurücknehmen. Dieses Problem kann auf 3 Arten gelöst werden.

    Der erste Lösungsansatz ist Vergiften. Auf Tatooine findet man 2 Personen, die einem Gizka-Gift verkaufen. Die erste steht passrecht direkt am Raumhafen. Das Gift verbreitet sich so schnell, wie sich die Gizka vermehren, wodurch das Problem sehr schnell gelöst ist. (1)

    Der zweite Weg ist der ehrbarere Weg. Der Händler Nubassa am Raumhafen von Manaan ist an exotischen Tieren interessiert. Auf Nachfrage beteuert er, dass Gizka keine exotischen Tiere seien. Mit ein wenig Überredungskunst kann man sie ihm aber verkaufen. Ist man besonders gut bekommt man auch noch 100 Credits, andernfalls muss man diese Summe bezahlen. (2)

    Der dritte Weg ist eigentlich keine wirkliche Lösung, löst den Quest jedoch auch.
    Wenn man im Zuge der Hauptquest auf dem Planeten abstürzt, löst sich das Gizka-Problem von alleine.

    Belohnung:
    (1)
    560 Exp.
    (2)
    je nach Talent 100 Credits ansonsten nichts
    (3)
    nichts

  15. #55
    Knight Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Lurze

    Lösung:
    In Dreshdae auf Korriban begegnet Ihr Lurze. Dieser beschwert sich über eine nie angekommene Lieferung. Bei Interesse verrät er Euch den Zugangscode zu einem Geheimfach im Lagerraum der Ebon Hawk. Dort findet ihr Gewürze.

    Bringt diese zurück zu Lurze und ihr erhaltet eine Belohnung (1). Er bittet euch nun noch eine zweite Kiste an Motta, einem Hutten in der Swoop-Registrierung auf Tatooine, zu liefern. Dieser nimmt euch die Kiste ohne Murren ab und Ihr erhaltet eine stattliche Belohnung (2).

    Belohnung:
    (1)
    1000 Credits oder
    1500 Credits mit Überreden
    (2)
    2000 Credits oder mehr

  16. #56
    Knight Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Senni Vek

    Hinweis: Diese Quest ist der Dunklen Seite vorbehalten. Jeder Auftrag in dieser Quest beschert Euch deswegen DSPs.

    Lösung:
    Je nachdem wo ihr Calo Nord getötet habt, trefft ihr Senni Vek entweder auf Tatooine oder Kashyyyk. Er rät Euch alleine Hulas auf Manaan zu besuchen.
    Wenn Ihr dem Folge leistet, dann weiht Euch dieser in die Geheimnisse der Genoharadan ein.

    Aufträge:
    Töte Lorgan
    Töte Zuulan
    Töte Ithorak
    Töte Vorn Daasraad
    Töte Rulan Prolik

    Nachdem Ihr alle seine Aufträge absolviert habt, gesteht er Euch, dass er Euch dazu benutzt hat alle 3 Anführer der Genoharadan zu töten. Ihr entgegnet, dass er damit nicht durchkommt, wodurch er Euch ein Treffen in der Wüste Tatooines vorschlägt.
    Ihr sollt alleine kommen. Doch wenn Ihr nicht mindestens auf Stufe 16 seid und mit euren Kräften perfekt umgehen könnt, solltet Ihr Teammitglieder mitnehmen.

    Denn Hulas bringt 6 Mitstreiter mit, wodurch der Kampf sehr schwierig wird. Sind alle besiegt ist der Quest erfüllt.

    Belohnung:
    eine Menge DSPs
    750 Exp. für Hulas Tod
    in seinen Überresten findet man eine der besten leichtesten Rüstungen
    und 500 Credits
    diverse Überreste der im Laufe der Quest getöteten Personen
    Geändert von jimmartens (06.08.2011 um 16:01 Uhr)

  17. #57
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    Questgeber: Hulas

    Lösung:
    Geht zur Botschaft der Republik. In einer der Energiezellen findet ihr Lorgas. Geht zur Konsole in der Nähe und programmiert diese mit ein paar Sonden dazu um Lorgan zu töten. Danach geht ihr zu Hulas zurück und bekommt die Belohnung.

    Belohnung:
    DSPs
    170 Exp. für den Tod von Lorgas
    Genoharan Giftklinge von Hulas
    weitere 500 Exp.
    Geändert von jimmartens (06.08.2011 um 15:25 Uhr)

  18. #58
    Knight Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Hulas

    Lösung:
    Begebt euch nach Datooine. Östlich des Matele-Anwesens findet ihr Zuulans Speeder. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten zu verfahren. Entweder ihr deponiert eine Splittergranate an dem Speeder, wodurch Zuulan samt Droidengefolge getötet wird oder ihr aktiviert die Alarmanlage, was Zuulan hervorlockt.

    Habt ihr die Alarmanlage aktiviert, dann begegnet ihr nun Zuulan. Ihr könnt ihn jetzt für 200 Credits laufen lassen, was die Mission natürlich nicht erfolgreich abschließt, oder gegen ihn kämpfen.

    Egal welchen Weg ihr gewählt habt, wenn Zuulan tot ist, geht zurück zu Hulas und kassiert die Belohnung.

    Belohnung:
    DSPs
    500 Exp.
    Genoharadan Blaster

  19. #59
    Knight Avatar von jimmartens
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    Questgeber: Hulas

    Lösung:
    Begebt euch nach Manaan. Das Treffen mit Ithorak müsst ihr erst organisieren. Geht dafür zur Swoop-Registrierung in Ost-Ahto. Nach einem kurzen Gespräch mit Vek ist das Treffen organisiert. Begebt euch nun zurück zum Eingang der Ladebucht. Dort nimmt euch Vek bereits in Empfang. Hier habt ihr nun zwei Möglichkeiten.

    Ihr folgt Vek ganz normal in die Verladebucht, worauf Ithorak sehr schnell bemerkt, dass ihr nicht der Richtige seid und alle greifen euch an.

    Die andere Variante besteht darin Vek nach seiner Beziehung zu Ithorak zu fragen und ihn zu überreden das Dockgelände zu verlassen. Wenn ihr möchtet könnt ihr noch die Droiden umprogrammieren und mit in die Ladebucht nehmen.

    Wie auch immer Ithorak gestorben ist, geht nach erledigtem Job zurück zu Hulas und holt die Belohnung.

    Belohnung:
    DSPs
    1000 Exp.
    Genoharadan Stärkehandschuhe

  20. #60
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    Questgeber: Hulas

    Lösung:
    Begebt euch nach Tatooine und dort in das Territorium der Sandleute. Zunächst findet ihr nur den Speeder von Vorn. Wenn ihr euch diesem Speeder nähert, dann greifen Vorns Angriffsdrohnen an.
    Sind diese ausgeschaltet habt ihr erneut zwei Möglichkeiten zu verfahren.

    Entweder ihr platziert eine Splittergranate an Vorns Speeder, die Vorn jedoch rechtzeitig bemerkt und euch mit seinen Droiden angreift.

    Oder ihr programmiert Vorns Droiden so um, dass dieser Vorn findet und ihn angreift. Wenn ihr dem Droiden folgt findet ihr einerseits Vorn und habt andererseits auch noch Feuerunterstützung im Kampf.

    Nachdem Vorn tot ist, begebt euch zurück zu Hulas und fordert eure Entlohnung ein.

    Belohnung:
    DSPs
    340 Exp. wenn ihr den Droiden umprogrammiert
    600 Exp. für Vorns Tod (nur bei Variante mit Droiden)
    1000 Exp. nach Vorns Tod und einem Gespräch mit Hulas
    Genoharadan Tarnfeldgenerator

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