Ich habe eine Verzögerung von 1 Sekunde zwischen allen +1, also von wegen +1->+0->+1->+0 etc.
Keine Ahnung ob das jetzt "Alle 2 Sekunden" oder "Jede Sekunde" ist. Die Formulierung macht mir zu schaffen
Was den Abzug angeht werden Hunger und Durst separat berechnet.
Auch alkoholische Getränke stillen Durst. Ein paar von ihnen haben aber noch den zusätzlichen Effekt, dass sie Hunger abziehen können.
Mana regeneriert (noch) nicht, aber es wäre wohl sinnvoll, da einige Lebensmittel beides wiederherstellen. Ich bau das mal schnell ein...
Das mit den 3 Ingame-Tagen ist so ne Sache.
Unter 75% fällst du bei Durst in 18 Ingame-Stunden, bei Hunger in 36 Ingame-Stunden.
Wenn du beides also nicht auffüllst, wird dir der Durst sofort -1 geben, sobald er auf 0 sinkt.
Da kann der Hunger nicht mehr gegenwirken, weil er unter der Regeneration liegt und +0 gibt.
Die Stimme der Heldin ist in der Tat meine, zumindest in Rückkehr nach Varant.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
Oh je da guckt man mal ein paar Wochen nicht ins Topic und schon entbrennt eine hitzige Diskussion.
Die Mod ist immer noch in Entwicklung, genau genommen ALLE Mods mit diesem Titel. Das sind nämlich 3: Gefangen in der Kolonie, Ende der Kolonie und Rückkehr nach Varant.
Da Gefangen in der Kolonie zuerst rauskommt, arbeite ich auch vor allem daran.
Hallo, Bisasam!
Ist Dir schon mal aufgefallen : in den Gothic Spielen gibt es, je mehr man sich dem roten Faden der Haupstory zum Ende hinbewegt, immer weniger Nebenquests. Als wäre nur noch die eigentliche Spielstory wichtig und alles andere ist : Nur noch Luft. Ich erinnere mal an Gothic 3. Wenn man dort eine Stadt befreite, war danach zwar die Stadt mit befreiten Rebellen besiedelt, aber sonst, tote Hose! Keine Quests mehr als neu hinzugefügte Nebenquests, denen man als Spieler nachgeht sie zu erledigen. SO ETWAS WÄRE DOCH INTERESSANT IM GAME MAL DAS ZU ERMÖGLICHEN, SOWAS MAL EINZUBAUEN. - Man stelle sich vor : Nachdem man in Gothic 3 in eine befreite Stadt zu Besuch ist, gibt es dort neue Questgeber, ähnliche auch in Risen 1 wo sowas ja fehlt. Wie wäre es in Deinen Mods dies einzubauen. Das ist zwar neue Mehrarbeit solche Quests einzubauen - aber , ganz ehrlich, das wäre schon so etwas wie Zukunft in der Gegenwart der Gameerstellung. Das wäre auch realistischer anzusehen - denn wo in einer Welt - auch fiktiv - hört das Leben gänzlich auf und geht in pure Inaktivität über ?
Ich hab schon öfters deine Beiträge gelesen. Du scheinst echt hinter der Mod her zu sein. Freut mich
Dein Kommentar zeigt aber (zum Glück?) wie wenig du über meine Mod weißt. Vielleicht wird es mit Gefangen in der Kolonie klarer? Ich sag nur: Wenn ich mir die Mühe mache, eine Riesenwelt zu bauen, dann nutze ich sie auch. Ich bau doch keinen Schlauch oder ein Heuschreckenfeld. Die Welt ist die Story und umgekehrt. Warum sollte ich sie also plötzlich fallen lassen?
Allerdings läuft es bei mir eher auf den Domino-Effekt hinaus, sowie auf wenige lange Nebenquests, die dich mal hier und mal dahin bringen. Außerdem wirken sich Hauptquests auf Nebenquests aus und umgekehrt. Je weiter du in der Story voranschreitest, desto unterschiedlichere Aufgaben bieten sich dir.
Soll ich mal ein bisschen was aus Rückkehr nach Varant spoilern? Keine Sorge, ich halte mich trotzdem noch zurück
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wenn du Adira spielst, hast du die Möglichkeit, dich zur Herrscherin aufzuschwingen. Du wirst vom Abenteurer zum Verantwortungsträger und das wirkt sich auf die Städte Varants aus. Statt "Bring mir 20 Schafsfelle" bekommst du es am selben Ort mit größeren Problemstellungen zu tun. Beispielsweise die Wasserversorgung, die lahmgelegt wird, Rebellionen, Sabotage, wichtige Leute, sie sich zerstritten haben und getrennt voneinander nichts bringen, etc.
Dein Blickwinkel ändert sich und damit deine Quests.
Die Befreiung einer Stadt von den Rebellen ist in meiner Mod nur ein kleiner Baustein in der Dynamik der Welt.
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Dein Kommentar zeigt aber (zum Glück?) wie wenig du über meine Mod weißt.
Danke für die Überraschung. Zu viel möchte ich auch nicht wissen. War ja nur eine Frage. Wenn eine solche Lebendigkeit Deinerseits bedacht wird, umso besser. Viel Spass beim Weitermachen und mache Deine Mod zu einer grandiosen. Leider sind die vielen vorherigen nicht des Namens würdig ( wegen verkrüppelter Hauptstory , weil sie nur aus Nebenquests bestehen ). Aber das ist ein anderes Thema.
Viel Erfolg und ich wünsche Dir viel Freude beim Erstellen
Wo ich schon dabei bin, kann ich hier auch mal ein kleines Statusupdate machen.
Zuerst mal ein paar Screens einer neuen Assassinenrüstung. Diese ist ausschließlich für innerhalb von Städten und Gebäuden gedacht. Für Außerhalb gibt es eine Version, die wesentlich mehr Schutz bietet, sowohl vor Angriffen als auch vor dem Wetter.
Nachdem die Bewohner Varants endgültig in der Schlacht im Sumpf gegen General Lee unterlagen, wurden sie vom König gedemütigt. Die Bedrohung durch die Orks war zu diesem Zeitpunkt noch fern und er wog sich in Sicherheit, darum sandte er seine mächtigsten Feuermagier aus, um die Felder Varants niederzubrennen und eine Dürre über das Land zu bringen.
Flüsse trockneten aus, Sümpfe wurden zu riesigen Treibsandfallen und die Vegetation verdorrte.
Nur in den Küstengebieten war noch etwas Grün übrig geblieben, doch es war nicht genug, um die Bevölkerung satt zu kriegen.
Viele erlagen den Folgen dieses Zustandes. Der Hass auf die Myrtaner schwoll an.
Und dann kamen die Orks.
Der König musste die Truppen zurückziehen, die er in Varant stationiert hatte. Er brauchte sie nun an der Front.
Die Varanter nutzten die Gelegenheit fast sofort. Sie erlangten die Macht über ihre Städte zurück und schworen Rache für das vernichtete Land.
Doch sie waren noch immer zu geschwächt, um wirklich gegen Rhobar siegen zu können. Da kam einer von ihnen auf die erlösende Idee:
Die Menschen Varants schlossen einen Pakt mit Beliar und erhielten dafür die Macht, Myrtana entgegenzutreten.
Während die Orks an der Front kämpften, nutzten sie die Magie der Finsternis, um die Städte und Festungen nachhaltig zu schwächen. Viele wichtige Krieger starben durch ihre Hand, ohne dass jemand nachvollziehen konnte, wie das geschehen konnte. Brunnen wurden vergiftet. Vieh geschlachtet.
Der Sieg der Orks war schließlich nur noch eine Frage der Zeit. Der König schloss sich am Ende in seinem Palast ein und musste seine Niederlage eingestehen.
Die Assassinen und die Orks schlossen daraufhin ein Bündnis. Die Assassinen würden die Überreste der myrtanischen Menschen fangen und versklaven und die Orks würden sie dafür mit Waren versorgen, die sie in Varant so dringend brauchten.
Doch dann... Kam Er...
[Fortsetzung folgt im nächsten Post]
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Die Rüstung gefällt mir sehr gut, vor allem das Detail das du sowohl für draußen als auch innen eigene Rüstungen machst, dass ist am Ende nur logisch und konsequent umgesetzt, von daher super Idee
Die Story lese ich sobald ich zuhause bin.
Ich habe mich bewusst für das Modell der Gururobe aus G1 entschieden, da diese indirekt die ersten Schwarzmagier waren. Außerdem ist so eine fette Robe mit 20cm dickem Stoff VIEL zu warm für die heiße Wüste. Die brauchen Luft, sonst gehen die doch ein!
Warum die Robe so verzierungslos ist, erfahrt ihr, wenn ihr die Geschichte Varants weiterlest:
Xardas. Er zerstörte die Runenmagie und nahm damit nicht nur den Wasser- und Feuermagiern ihre Macht, sondern machte die Schwarzmagier auch gefährlich wehrlos.
Die Assassinen konnten die Macht der Dunkelheit nicht mehr ohne weiteres einsetzen. Und nicht jeder von ihnen war in der Lage, die Alte Magie zu nutzen, bei der die Götter direkt um Macht gebeten wurden.
Sie konnten sich nur noch auf ihre Muskeln verlassen, aber das half ihnen gegen den Schergen von Xardas auch nicht.
Binnen weniger Wochen hatte dieser es geschafft, ihren Anführer Zuben zu töten und ein Massaker in den Städten zu veranstalten. Dann verschwand er mit seinem Meister spurlos und ward nie mehr gesehen.
Die Macht der Götter schien nun endgültig gebrochen. Das Volk von Varant war wieder am Boden und hatte keine Chance, sich gegen das zu behaupten, das mit der Verbannung der Götter eintraf.
Es handelte sich um Menschen, die sich selbst "Asshûri" nannten. Nach eigener Aussage waren sie nicht einmal Menschen, sondern Überwesen.
Eins war sofort sicher: Die Assassinen konnten die Asshûri nicht ausstehen.
Die Neuankömmlinge übernahmen sofort die Macht über das geschwächte Volk. Sie hatten gefährliche Monster bei sich, die ihnen treu ergeben waren. Sie selbst waren aber nicht sonderlich stark - ihre Männer waren von den Frauen kaum zu unterscheiden.
Als die Asshûri ihre Machtposition gefestigt hatten, begannen sie, alle übrig gebliebenen Sklaven des Landes zu befreien und zu vollwertigen Mitgliedern der Gesellschaft zu ernennen.
Das nahm den Assassinen die letzte Möglichkeit, die Drecksarbeit an jemanden abzudrücken.
Die Reaktion darauf folgte fast sofort. Die Assassinen starteten Rebellionen gegen ihre neuen Herren, die jedoch alle niedergeschlagen wurden.
Sie rechneten damit, für diese Rebellionen getötet zu werden, aber der neue Herrscher des Landes - Shalkim - hatte kein Interesse an ihrem Tod. Er ließ sie vorerst in Ketten legen und versammelte sie auf einem der alten Sklavenmärkte. Dann stellte er sie vor die Wahl:
Entweder, sie beugten sich den neuen Gesetzen und wahrten den Frieden, oder sie würden selbst zu Sklaven werden und für die Gemeinschaft arbeiten.
Dann ließ er sie gehen.
Dies war der Punkt, der das Volk spaltete. Nicht jeder stand so fest hinter den Schwarzmagiern und Beliar, wie es den Anschein hatte. Vor allem die Händler lenkten nach dieser Ansage ein.
Der Teil von ihnen, der den Schwarzmagiern ergeben war, wollte weiter rebellieren. Aber die Magier sahen ein, dass dies nichts bringen würde. Sie versammelten ihre Anhänger und zogen sich in den Tempel von Bakaresh zurück.
Die wenigen, die noch übrig waren, wollten sich trotzdem nichts sagen lassen. Als Konsequenz daraus wurden sie auf die Plantagen in der Küstenregion gebracht und mussten tagein tagaus für die Asshûri (mittlerweile liebevoll "Arsch-Huren" und "Monsterknutscher" genannt) schuften.
Obendrein verbot Shalkim die offene Anbetung irgendeines der Götter. Er erhoffte sich, dass die Leute dadurch erkennen würden, dass ein Leben ohne Götter friedlicher und besser war.
Die Assassinen im Tempel ließ er aber gewähren, solange sie nicht versuchten, die Leute draußen zurückzuholen. Die einzige Strafe für sie bestand darin, dass sie nicht kostenlos mit Nahrung versorgt wurden. Das führte dazu, dass sie alles zu teuren Preisen einkaufen mussten. Das Gold im Tempel wurde bald knapp. Die Magier verkauften das wertvolle Inventar und die Scherpen mit den vergoldeten Ornamenten, die sie auf ihren Roben trugen, und behielten nur das Nötigste.
Der prachtvolle Tempel wurde zu einem Schatten seiner selbst, während der Rest des Landes unter der Hand der Asshûri erblühte.
Und in dieser Zeit der Spannungen und der Missgunst im Angesicht des blühenden Reiches, kommst DU mit einem gestohlenen Handelsschiff im Hafen Bakareshs an.
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Die Robe ist damit ebenfalls eine konsequente Fortführung der anderen Rüstung die du gezeigt hast.
Die Geschichte liest sich spannend auch wenn ich erst spektisch war wegen den Überwesen, aber dies scheint ja in der Zähmung der Monster zu liegen.
Hier müsste natürlich eine logische Erklärung folgen, wieso die "Arschhuren" die Monster versklaven können, obwohl diese ihnen ja nicht körperlich oder mittels Magie überlegen sind.
Die gibt es auch. Kennst du noch die Predigt von Vatras?
Der erzählt da von dem Menschen, der von Innos erwählt wurde, vom Tier, das von Beliar erwählt wurde und von einem "weiteren Wesen", das Adanos aber fortspült weil Beliar es sich untertan machen wollte.
Tja und was hab ich damit gemacht?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Asshûri sind das dritte dieser Wesen und haben die Flut überlebt. Darum haben sie auch keine Erbfeindschaft mit dem Tier.
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Ich habe mich entschieden, einen Teil der G1 Banditenrüstung zu übernehmen, da der Schal sehr praktischen Schutz vor Sandstürmen bietet. Es gibt auch eine alternative Version dieser Rüstung, ohne Kapuze und mit festen Stiefeln als Schuhwerk.
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Deine Rüstungen sehen echt gut aus. Gefallen mir viel besser als die Originale aus G3
Zitat von Bisasam
Ich habe mich entschieden, einen Teil der G1 Banditenrüstung zu übernehmen, da der Schal sehr praktischen Schutz vor Sandstürmen bietet.
An den Armen könnte sie vielleicht noch etwas Langärmliges vertragen. Dürfte sonst zu üblen Verletzungen kommen, wenn man in einen Sandsturm kommt, aber die Arme ungeschützt sind.
Gefällt mir auch prinzipiell sehr gut, der Schal könnte aber vllt. noch eine kleine farbliche Anpassung vertragen, damit er nicht so "draufgeklatscht" wirkt.
Welche Farbe soll der denn haben? Die Assas in G3 hatten auch rote Schals. Wenn ich das Lila färbe, sieht es blöd aus. Gelb ist schon die Farbe der Asshuri. Braun geht ja mal gar nicht. Schwarz sieht man nicht mehr...
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