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Zitat von NPC-Prototyp, Zufallsattribute, Zufallsaussehen, Zufallsstimme bzw. Zufallsstimmlage
Code:
/*************************************************************************
** Gardisten Rohling **
*************************************************************************/
PROTOTYPE MOD_Default_Schatten(C_Npc)
{
name = "Schatten";
guild = GIL_STT;
npctype = NPCTYPE_AMBIENT;
FLAGS = 2;
level = 30;
voice = 1;
id = 111000111000111000111;
//-----------------------------------------------------------
attribute[ATR_STRENGTH] = 60;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 50;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 0;
fight_tactic = FAI_HUMAN_THIEFS;
//-------- Talente --------
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
//-----------------------------------------------------------
senses = SENSE_SEE;
senses_range = 3000;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = 120;
//-------------------------------------------------------------
daily_routine = Rtn_FIGHT_111000111000111000111;
};
func int B_Set_Rohling_Strength()
{
var int RANDOMStrength;
RANDOMStrength = Hlp_Random(4);
RANDOMStrength = RANDOMStrength * 10 + 60; //Mini Strke: 60 und Max Strke: 90
return RANDOMStrength;
};
func int B_Set_Rohling_DEXTERITY()
{
var int RANDOMDEXTERITY;
RANDOMDEXTERITY = Hlp_Random(10);
RANDOMDEXTERITY = RANDOMDEXTERITY * 3 + 20; //Mini Dex: 20 und Max Dex: 50
return RANDOMDEXTERITY;
};
func int B_Set_Rohling_HITPOINTS()
{
var int RANDOMHITPOINTS;
RANDOMHITPOINTS = Hlp_Random(300);
RANDOMHITPOINTS = RANDOMHITPOINTS * 3 + 1; //Mini HP: 1 und Max HP: 300
return RANDOMHITPOINTS;
};
func void Set_Visuals()
{
var int Zufallslayout;
Zufallslayout = Hlp_Random(10);
if (Zufallslayout == 0)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 33, 1, GRD_ARMOR_M);
self.name = "Gardist";
self.guild = GIL_GRD;
};
if (Zufallslayout == 1)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 22, 1, GRD_ARMOR_M);
self.name = "Gardist";
self.guild = GIL_GRD;
};
if (Zufallslayout == 2)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 11, 1, GRD_ARMOR_M);
self.name = "Gardist";
self.guild = GIL_GRD;
};
if (Zufallslayout == 3)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 14, 1, STT_ARMOR_M);
};
if (Zufallslayout == 4)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 64, 1, GRD_ARMOR_L);
self.name = "Gardist";
self.guild = GIL_GRD;
};
if (Zufallslayout == 5)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 10, 1, STT_ARMOR_M);
};
if (Zufallslayout == 6)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 12, 1, STT_ARMOR_M);
};
if (Zufallslayout == 7)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 43, 1, GRD_ARMOR_L);
self.name = "Gardist";
self.guild = GIL_GRD;
};
if (Zufallslayout == 8)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Pony", 73, 1, GRD_ARMOR_L);
};
if (Zufallslayout == 9)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 76, 1, GRD_ARMOR_I); //Besonderer
self.name = "Gardist";
self.guild = GIL_GRD;
};
};
func void Set_Voices()
{
var int ZufallslVoice;
ZufallslVoice = Hlp_Random(10);
if (ZufallslVoice == 0)
{
self.voice = 1; //zieht Kraft aus seinem Hass
};
if (ZufallslVoice == 1)
{
self.voice = 1; //zieht Kraft aus seinem Hass
self.voicepitch = -3;
};
if (ZufallslVoice == 2)
{
self.voice = 6;//Raufbold (Will saufen und raufen (Matrose) Alkoholiker. Grlt viel)
};
if (ZufallslVoice == 3)
{
self.voice = 6;//Raufbold (Will saufen und raufen (Matrose) Alkoholiker. Grlt viel)
self.voicepitch = -3;
};
if (ZufallslVoice == 4)
{
self.voice = 7;//Freak, Aggressiv. Spielt mit seiner Macht. Sadist.
};
if (ZufallslVoice == 10)
{
self.voice = 7;//Freak, Aggressiv. Spielt mit seiner Macht. Sadist.
self.voicepitch = -3;
};
if (ZufallslVoice == 14)
{
self.voice = 13;// Fanatiker Agressiv, bereifrig
};
if (ZufallslVoice == 7)
{
self.voice = 13;// Fanatiker Agressiv, bereifrig
self.voicepitch = -3;
};
if (ZufallslVoice == 8)
{
self.voice = 8;// Elite-Garde. Ultra-cool. Pflichtbewusst, ernst, nchtern! Klare Stimme
};
if (ZufallslVoice == 9)
{
self.voice = 8;// Elite-Garde. Ultra-cool. Pflichtbewusst, ernst, nchtern! Klare Stimme
self.voicepitch = -3;
};
if (ZufallslVoice == 10)
{
self.voice = 11;//Profi Ruhig, abgezockt, Vernnftig aberknallhart
};
if (ZufallslVoice == 11)
{
self.voice = 11;//Profi Ruhig, abgezockt, Vernnftig aberknallhart
self.voicepitch = -3;
};
if (ZufallslVoice == 12)
{
self.voice = 10;// brummig gemtlicher Hne, Besonnen, Brummiger Br, Einfacher Mensch
};
if (ZufallslVoice == 13)
{
self.voice = 10;// brummig gemtlicher Hne, Besonnen, Brummiger Br, Einfacher Mensch
self.voicepitch = -3;
};
};
/*************************************************************************
** Schatten **
*************************************************************************/
INSTANCE Zufallsnpc_AL (MOD_Default_Schatten)
{
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
};
FUNC VOID Rtn_FIGHT_111000111000111000111 ()
{
TA_MasterPatrol (13,00,01,00, "OW_PATH_RUIN_4");
TA_MasterPatrol (01,00,13,00, "OW_PATH_RUIN_4");
};
FUNC VOID Rtn_GoBackToAl_1of2_111000111000111000111 ()
{
TA_GuidePC (08,00,20,00,"OW_PATH_1_1");
TA_GuidePC (20,00,08,00,"OW_PATH_1_1");
};
FUNC VOID Rtn_GoBackToAl_2of2_111000111000111000111 ()
{
TA_GuidePC (08,00,20,00,"OCR_HUT_1");
TA_GuidePC (20,00,08,00,"OCR_HUT_1");
};
func void Set_Visuals_ALBote()
{
var int Zufallslayout_ALBote;
Zufallslayout_ALBote = Hlp_Random(10);
if (Zufallslayout_ALBote == 0)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 33, 1, STT_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_STT;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 1)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 22, 1, STT_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_STT;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 2)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 11, 1, STT_ARMOR_H);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_STT;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 3)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 14, 1, GRD_ARMOR_L);
};
if (Zufallslayout_ALBote == 4)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 64, 1, GRD_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_GRD;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 5)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 10, 1, GRD_ARMOR_H);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_GRD;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 6)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 12, 1, STT_ARMOR_H);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_STT;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 7)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 43, 1, STT_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_STT;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 8)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Pony", 73, 1, STT_ARMOR_H);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_STT;
};
if (Zufallslayout_ALBote == 9)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 76, 1, GRD_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_GRD;
};
};
//NL
func void Set_Visuals_NLBote()
{
var int Zufallslayout_NLBote;
Zufallslayout_NLBote = Hlp_Random(13);
if (Zufallslayout_NLBote == 0)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 33, 1, ORG_ARMOR_L);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 1)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 22, 1, ORG_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 2)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 11, 1, ORG_ARMOR_H);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 3)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 14, 1, SLD_ARMOR_L);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_SLD;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 4)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Fighter", 64, 1, SLD_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_SLD;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 5)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_FatBald", 10, 1, SLD_ARMOR_H);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_SLD;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 6)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 12, 1, ORG_ARMOR_L);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 7)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Thief", 43, 1, ORG_ARMOR_L);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 8)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Pony", 73, 1, ORG_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 9)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 76, 1, ORG_ARMOR_H);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 10)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 76, 1, SLD_ARMOR_L);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_SLD;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 11)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 76, 1, SLD_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_SLD;
};
if (Zufallslayout_NLBote == 12)
{
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0,1,"Hum_Head_Bald", 76, 1, ORG_ARMOR_M);
self.name = "Dienstbote";
self.guild = GIL_ORG;
};
};
func void Set_Voices_Bote()
{
var int ZufallslVoice_Bote;
ZufallslVoice_Bote = Hlp_Random(6);
if (ZufallslVoice_Bote == 0)
{
self.voice = 1; //zieht Kraft aus seinem Hass
};
if (ZufallslVoice_Bote == 1)
{
self.voice = 6;//Raufbold (Will saufen und raufen (Matrose) Alkoholiker. Grlt viel)
};
if (ZufallslVoice_Bote == 2)
{
self.voice = 7;//Freak, Aggressiv. Spielt mit seiner Macht. Sadist.
};
if (ZufallslVoice_Bote == 3)
{
self.voice = 13;// Fanatiker Agressiv, bereifrig
};
if (ZufallslVoice_Bote == 4)
{
self.voice = 8;// Elite-Garde. Ultra-cool. Pflichtbewusst, ernst, nchtern! Klare Stimme
};
if (ZufallslVoice_Bote == 5)
{
self.voice = 11;//Profi Ruhig, abgezockt, Vernnftig aberknallhart
};
if (ZufallslVoice_Bote == 6)
{
self.voice = 10;// brummig gemtlicher Hne, Besonnen, Brummiger Br, Einfacher Mensch
};
};
/*************************************************************************
** Schatten **
*************************************************************************/
INSTANCE Bote_AL (MOD_Default_Schatten)
{
flags = 0;
id = 215205112; //B = 2, O = 15, T = 20, E = 5, A = 1, L = 12
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals_ALBote();
Set_Voices_Bote();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_START_215205;
};
INSTANCE Bote_NL (MOD_Default_Schatten)
{
flags = 0;
id = 215205142; //B = 2, O = 15, T = 20, E = 5, N = 14, L = 12
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals_NLBote();
Set_Voices_Bote();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_START_215205;
};
FUNC VOID Rtn_START_215205 ()
{
TA_WalkAround (13,00,01,00, Npc_GetNextWP (PC_HERO));
TA_WalkAround (01,00,13,00, Npc_GetNextWP (PC_HERO));
};
/*************************************************************************
** Leute fr Konvoikram AL **
*************************************************************************/
INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi_Anfuehrer (MOD_Default_Schatten)
{
name = "Anfhrer des Warentransportes";
guild = GIL_GRD;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 2;
level = 30;
id = 19823;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_19823;
};
INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi (MOD_Default_Schatten)
{
name = "Warentransportewache";
guild = GIL_GRD;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 29823;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_29823;
};
INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi2 (MOD_Default_Schatten)
{
name = "Warentransportewache";
guild = GIL_GRD;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 29824;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_29824;
};
INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi3 (MOD_Default_Schatten)
{
name = "Warentransportewache";
guild = GIL_GRD;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 29825;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_29825;
};
INSTANCE Zufallsnpc_AL_Konvoi4 (MOD_Default_Schatten)
{
name = "Warentransportewache";
guild = GIL_GRD;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 29826;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_29826;
};
FUNC VOID Rtn_start_19823 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_Position (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_start_29823 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_Position (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_start_29824 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_Position (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_start_29825 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_Position (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_start_29826 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_Position (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_19823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_29823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_29824 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_29825 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_29826 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_19823 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29823 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29824 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29825 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_29826 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_19823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29824 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29825 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_29826 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"OCR_MAINGATE_SQUARE");
};
/*************************************************************************
** Leute fr Konvoikram NL **
*************************************************************************/
INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi_Anfuehrer (MOD_Default_Schatten)
{
name = "Sldner Kommandeur";
guild = GIL_SLD;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 2;
level = 30;
id = 39823;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals_NLBote();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_39823;
};
INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi (MOD_Default_Schatten)
{
name = "";
guild = GIL_ORG;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 29923;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals_NLBote();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_49823;
};
INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi2 (MOD_Default_Schatten)
{
name = "";
guild = GIL_ORG;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 50023;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals_NLBote();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_50023;
};
INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi3 (MOD_Default_Schatten)
{
name = "";
guild = GIL_ORG;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 50024;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals_NLBote();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_50024;
};
INSTANCE Zufallsnpc_NL_Konvoi4 (MOD_Default_Schatten)
{
name = "";
guild = GIL_ORG;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
FLAGS = 0;
id = 50025;
attribute [ATR_STRENGTH] = B_Set_Rohling_Strength();
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_Set_Rohling_DEXTERITY();
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_Set_Rohling_HITPOINTS();
attribute[ATR_HITPOINTS] = attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
Set_Visuals_NLBote();
Set_Voices();
B_give_RANDOM_ITEMSET();
daily_routine = Rtn_start_50025;
};
FUNC VOID Rtn_start_39823 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_Position (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_start_49823 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_Position (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_start_50023 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_Position (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_start_50024 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_Position (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_start_50025 ()
{
TA_Position (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_Position (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_39823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_49823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_50023 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_50024 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_LosGehts_50025 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_39823 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_49823 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_50023 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_50024 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_RUMLAUFEN_50025 ()
{
TA_StandAround (00,00, 23,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
TA_StandAround (23,00, 24,00,"NQS_HUNOSSTAHLWEGPUNKT");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_39823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_49823 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_50023 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_50024 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
FUNC VOID Rtn_Ruckweg_50025 ()
{
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"NC_PLACE03");
TA_FollowPC (23,00, 24,00,"NC_PLACE03");
};
Das ist der Rest.
Ich weiß ja nicht, ob und wie das bei euch üblich ist, aber FALLS ihr eine abgewandelte Form des Codes benutzt [oder irgendjemand sonst], dann wäre es wirklich ausgesprochen freundlich, wenn mein Name in den Credits vorkommt.
P.S.: Hoffentlich habt ihr soetwas noch nicht. Ebenfals hoffe ich, dass euch der Code verständlich ist. Für Neulinge könnte er etwas verwirrend sein.
[Bild: 9k1.jpg]
Dieses Tier habe ich vor einigen Monaten ich glaube mitte 08 erstellt. Aber Hals und Schwanz gefallen mir noch nicht und ich kann auch nicht animieren.
Hoffentlich habt ihr noch keinen Steinbock/Hirsch [Steinschock wäre eine zusammenschreibweise für ein Fabeltier.]
--> Download <--
mfg Oparilames
Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
»Das war's mit dir, du Mistvieh!«
-
ich finds ja irgentwie toll
bloß bräuchte es denk ich noch etwas überarbeitung
@Oparilames
warum hast du in deiner sig gothic und götterdämmerung schriftzug auf die openmod website verlinkt ?
jeg vil være første mannen
-
Zitat von Liondreads
ich finds ja irgentwie toll
bloß bräuchte es denk ich noch etwas überarbeitung
@Oparilames
warum hast du in deiner sig gothic und götterdämmerung schriftzug auf die openmod website verlinkt ?
Vllt deshalb, weil die OpenMod besser wird und eine Alternative bieten?
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
-
Hab mal meine alten Meshes aussortiert und dabei einige alte Sachen gefunden, sie sind mindestens 1-1,5 Jahre alt. Man muss bei einigen noch die Faces flippen und sie sind untexturiert. Vielliecht könnt ihr sie gebrauchen.
Alte Modelle
-
Zitat von powerZ
Hab mal meine alten Meshes aussortiert und dabei einige alte Sachen gefunden, sie sind mindestens 1-1,5 Jahre alt. Man muss bei einigen noch die Faces flippen und sie sind untexturiert. Vielliecht könnt ihr sie gebrauchen.
Alte Modelle
Könnte mich ums flippen kümmern, sofern ihr wisst was sich davon gebrauchen lässt. Texturing vllt. des hab ich noch nich so drauf
EDIT:
Habe schnell mal gerendert:
[Bild: br-cke..jpg][Bild: haus..jpg][Bild: katanadingsi..jpg]
[Bild: klosterversuch_1-8kve-..jpg][Bild: m-hle.jpg][Bild: palisade..jpg]
[Bild: ruine1..jpg][Bild: ruine2..jpg][Bild: ruine3..jpg]
[Bild: seltsames-schwert..jpg]
Geändert von kaschade (09.01.2009 um 17:52 Uhr)
-
Kann da jemand Screens zu machen??
Sieht alles super aus. Unser 3D Leader wird sich das genauer ansehen.
Geändert von Nodrog (10.01.2009 um 10:51 Uhr)
-
Nehmt was euch beliebt
Meshes
-
Danke für die Spende.
Unser 3D Leaderposten ist hoffendlich bald weiter tätig...
-
screens? wäre nett Hab im moment probleme mit dem Spacer und mich interresiers wies aussieht
-
Hier pics:
[Bild: dagger2.jpg][Bild: darksword.3ds.jpg][Bild: neuesschwert.jpg][Bild: saebel.jpg][Bild: wuestenarena3.3ds.jpg]
Dagger: 240 Polys
dunkles Schwert: 384 Polys
neues Schwert: 396 Polys
Säbel: 543 Polys
Wüstenarena: 3146 Polys
PS: Wüstenarena (und darksword) hab ich force-2-sided, da müssen noch so einige Polys geflippt werden!!!
Geändert von kaschade (14.02.2009 um 09:40 Uhr)
-
-
Ich denke, damit hast du dir den Zugang zur Website verdient.
Lmoere wird dir Zugang sicher gewähren.
Ich könnte es auch selbst, aber es ist ja seine Aufgabe sich um dich zu kümmern.
Danke für deine Spende.
-
Texturen
Ich habe mal Texturen hochgeladen ihr findet sie hier:
Klickst du
Es sind ca. 400 Dateien aber im Endeffekt nur um die 200 bis 300 verschiedene, da manche in mehreren Auflösungen vorhanden sind.
Edit: Ich habe jetzt auch mal alle Questvorschläge ins Storyforum verschoben, ein kleiner Blick kann nicht schaden
Geändert von kaschade (07.03.2009 um 19:16 Uhr)
-
Du kannst damit unseren Space belasten. Auf Rapidshare bleiben sie ja nicht lange.
Dafür ist der interne Textures Ordner. Ich weis nur nicht,ob die Texturen alle verwendbar sind für Gothic... hab sie mir nicht angesehen.
Zips müssen mit mir abgesprochen werden, zumal es sich um 20 mb handelt. Da hättest du so deine Probleme es ohne FTP-Client hochzuladen.
Geändert von Nodrog (07.03.2009 um 21:53 Uhr)
-
ich hab nen rapidshare premium account, also sind die dinger vorerst mal sicher.
ich denke schon die texturen sind verwendbar, schau sie dir einfach mal an.
klar wollt ich den space erstmal nicht zumüllen, aber am besten wäre es, wenn ein grafikmensch (2d oder 3d) sich dinger einfach mal anschaut und evtl. aussortiert.
-
18.04.2009 18:14
#36
Hätte da ein kleines Wüstenhaus für euch
706 Tris
Mats gesetzt, allerdings ohne Texturen
[Bild: RenderHouse0004.jpg]
Download
http://www.file-upload.net/download-...nhaus.3ds.html
Geändert von Rock and Troll (18.04.2009 um 18:20 Uhr)
-
So, hatte vorhin mal Lust auf ein wenig auf's Modellieren und habe mir gedacht: Wieso machst du nicht mal was für die Open Mod und schwupps ist eine Scheune (Bild) entstanden.
Es ist kein Meisterwerk aber, wie ich finde, schon ganz brauchbar. Hab auch drauf geachtet, keine unnötigen Polys zu verwenden. Das Gebäude hat genau 180 Faces. Ich glaube mit weniger Polys kann man eine solche Scheune nicht modellieren
Desweiteren habe ich die Scheune, wie auf dem Screen zu sehen, texturiert, getestet und mit Portalen versehen. Die braucht ihr also nicht noch extra erstellen. Viel Spaß damit!
MfG Silvestro
Du hast schonmal drüber nachgedacht, alles hinter dir zu lassen und weit, weit weg auf eine einsame Insel zu ziehen?
Lass es lieber bleiben und spiel anstattdessen meine neue Mod für Gothic 2:
Virgin Soil
Coming soon
ACHTUNG! Ich suche einen Mapper für meine Mod! Wenn ihr Interesse habt, bitte melden!
-
Beide Häuser sind klasse. (Ich beurteile das rein optisch)
Ich habe sie auf unseren Space geladen.
http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=144#144
http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=145#145
@Natsirt: Du hast bereits einen Websitelogin, falls die Frage auftreten sollte.
-
20.04.2009 16:36
#39
-
Hab einfach mal aus langeweile einen wüsrenturm für varant erstellt.
Hat nur 137 polys.
http://openmod.worldofgothic.com/Inf....php?p=147#147
Geändert von eliasdfg (26.04.2009 um 14:32 Uhr)
Berechtigungen
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