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Untote vertreiben bei DSA

  1. #21 Zitieren
    Ritter
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    Hm, müssen die Götter jeden einzelnen Vampir extra verfluchen? Das muss doch ziemlich aufwändig sein...
    Und tut der Namenlose nichts gegen die Flüche?
    "Es ist ein unvergleichlicher Kristall von gar ... ui ... unbändiger Macht und Weisheit"
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  2. #22 Zitieren
    Waldläufer Avatar von gep
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    @Latharne & Kilian

    Nochmals merci für die profunden Darlegungen.

    Da bekommt man ja richtig Lust auf DSA! Ich mag es gern, wenn in der Fantasy (Literatur und Spiel) auch die "Bösen" von nachvollziehbaren Motiven angetrieben werden und nicht einfach nur böse um des Bösen Willen sind. Stichwort "Das Lied von Eis und Feuer"

    OT: @Kilian
    Nur wg. deines Nicks: Kennen wir uns vielleicht aus dem IOFF?

    Edit: Elfenvampire?! Und nur durch Mondlicht zu besiegen? Wie geil ist das denn?

    Geändert von gep (18.08.2008 um 17:26 Uhr)

  3. #23 Zitieren
    Abenteurer
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    @Larnak Eigentlich ist das eine Umkehr der Prinzipien. Ein Krieger der immer rondrianisch kämpfte wird als Vampir genau dagegen auch anfällig. Der Namenlose kann dagegen Recht wenig tun, da er von den Zwölfgöttern an den Sternenwall gepinnt wurde. Könnte daran liegen dass jener ein Loch in den Sternenwall riss um den Dämonen aus den Niederhöllen zutritt zu den anderen Sphären zu geben und die Zwölfe "einfach" mit ihm das Loch gestopft hatten

    @Gep Bei DSA sollten eigentlich alle Wesen mehr oder minder eine Motivation haben. Das wird natürlich wie Killian schon bemerkte je nach Autor anders gehandhabt und teilweise wird der Bogen auch arg überspannt. Aber eigentlich ist dass bei DSA schon teilweise gut gelöst. Nur teilweise stört natürlich dann ein absoluter Overkill an bösen arg den Gesamteindruck schmälert, da die Einzelmotive vollkommen auf der Strecke bleiben. Dann muss der Spielleiter halt improvisieren. Aber von Grund auf Böse Wesen gibt es eigentlich nicht (solange eine Seele mit im Spiel ist).

  4. #24 Zitieren
    Lehrling
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    Zitat Zitat von Latharne Beitrag anzeigen
    Der Namenlose kann dagegen Recht wenig tun, da er von den Zwölfgöttern an den Sternenwall gepinnt wurde. Könnte daran liegen dass jener ein Loch in den Sternenwall riss um den Dämonen aus den Niederhöllen zutritt zu den anderen Sphären zu geben und die Zwölfe "einfach" mit ihm das Loch gestopft hatten
    "Warum wurde der Namenlose Deiner Meinung nach in die Dämonenbresche gekettet?" -- "Na ja, irgendwas musste da ja hin. Sah ziemlich trostlos aus."

    Aus dem immer wieder empfehlenswerten Test: Welche Domäne passt zu mir?


    Aber um wieder on-topic zu werden: Sehr nützlich gegen (manche) Untote ist ein Kugelzauber, der eine von Untoten nicht betretbare Zone erschafft. Allgemein kann ich mir durchaus vorstellen, daß Kugel- und Stabzauber (rituelle Artefaktzauber auf Magierstäben und Kristallkugeln) Einzug in ein Add-On erhalten; dieser würde mit allfälligen Modifikationen auch zu Drakensang passen.

  5. #25 Zitieren
    Provinzheld
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    Zitat Zitat von Larnak Beitrag anzeigen
    Hm, müssen die Götter jeden einzelnen Vampir extra verfluchen? Das muss doch ziemlich aufwändig sein...
    Und tut der Namenlose nichts gegen die Flüche?
    Im Grunde segnet der Namenlose Gott die Personen, so dass sie zu Vampire werden. Dadurch erhalten sie alle Vorteile des Vampirdaseins (Stärke, Sofortheilung, Fähigkeiten,...)
    Da die Zwölfgötter das aber nicht gutheißen, verfluchen sie automatisch alle Vampire. Wie aufmerksam und gründlich die Götter dabei sind ist unterschiedlich. Praios erwischt ungefähr 95% aller Vampire wodurch sie z.B. empfindlich gegen Sonnenlicht werden, während Firun (z.B. Schnee) nur 5% verflucht.

    Dazu habe ich noch einen netten, offiziellen Text gefunden:
    Welche der Flüche der Zwölfgötter einen Vampir bei seiner Erhebung treffen, hängt von unbekannten Umständen ab. ... Sicher ist aber, dass eine Verwundbarkeit sich aus dem Geburtsmonat ergibt. ... Sehr häufig resultieren Verwundbarkeiten auch aus dem Glauben an eine oder mehrere Hauptgottheiten, die für den zum Vampir gewordenen Gläubigen nun als schlimmste Feinde erscheinen. (Eine Art "psychosomatische Allergie": wie erwähnt, werden Abtrünnige besonders streng bestraft.) Diese Ordnung, die in Aventurien allenfalls von einigen halbverrückten Vampirjägern vermutet wird, ist der Hintergrund der klassisch überlieferten Verwundbarkeiten. Praios ist nun einmal der mächtigste Feind aller Schwarzmagie, und sein Licht ist für beinahe alle Vampire vernichtend. Peraine ist für die Hälfte aller Aventurier die wichtigste Gottheit, und ihre Gaben, das blühende Holz und die Heilkräuter, namentlich der Knoblauch, sind die traditionellen Mittel, um Vampire zu vernichten und zu vertreiben. Das immer wieder das Gerücht aufkommt, dass man Vampire mit einfachen Waffen töten könne, rührt daher, dass diese Gaben Ingerimms und Rondras gegen bestimmte Vampire tatsächlich vernichtende Wirkung haben.

    Aber nicht alle Vampire haben diese Verwundbarkeiten. Einerseits gibt es die in den fünf Namenlosen Tagen Geborenen oder von anderen düsteren Mächten Geschützten, andererseits einige Anhänger anderer Religionen und echte Gottlose. Auch die großen alten Erzvampire haben ihre Verwundbarkeiten im Lauf der Jahrhunderte überwunden oder zumindest stark zurückgedrängt.

  6. #26 Zitieren
    Ritter
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    Das klingt alles sehr spannend

    Und was macht man gegen die unverfluchten Vampire?
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  7. #27 Zitieren
    Provinzheld
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    Unverfluchte Vampire sind sicher der Kern eines eigenen Abenteuers

    Ich muss mich aber wegen Firun ein wenig korrigieren: Es mögen durchaus mehr Vampire von Firun verflucht sein, aber die wenigsten überlebe den nächsten Winter, daher 5%.

  8. #28 Zitieren
    Ritter
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    Mir scheint, die DSA-Welt ist voll von schwarzem Humor, vor allem im Umgang mit schwarzer Magie
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  9. #29 Zitieren
    Waldläufer Avatar von gep
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    Zitat Zitat von Larnak Beitrag anzeigen
    Und was macht man gegen die unverfluchten Vampire?
    Da muss dann wohl wieder die gute alte schwarze Katze her!

  10. #30 Zitieren
    Abenteurer
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    Es ist einfach zu bezweifeln dass es unverfluchte Vampire gibt. Warum sollten die Götter einen Diener des Erzfeindes nicht verfluchen, wenn sie es können
    Denn immerhin ist jede Seele welche zu einem Vampir wird dann im Besitz des Namenlosen und nicht mehr in den Händen der Zwölfgötter.

    Als Vergleich mit den Religionen auf der Erde, wäre dass so wie wenn der katholische Gott nichts gegen die Diener Satans hätte

  11. #31 Zitieren
    Ritter
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    Naja, sie könnten ja etwas übersehen
    "Es ist ein unvergleichlicher Kristall von gar ... ui ... unbändiger Macht und Weisheit"
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  12. #32 Zitieren
    Provinzheld
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    Och, während der namenlosen Tage könnte doch schon mal einer durchs Raster fallen

  13. #33 Zitieren
    Veteran Avatar von Kilian
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    Zu den "unverfluchten" sollte man die Textstelle beachten, die Kallreven gepostet hat.
    Wie vielen Flüchen ein Vampir trotzen muss hängt von seinem bisherigen Leben und etwas vom Zufall ab. Sein "Hauptgott" wird ihn wohl in jedem Fall verfluchen, ebenso wie Praios (wenn er nicht sowieso Hauptgott ist) dazu kann es sein, dass sich andere Götter ebenfalls beim Fluch beteiligen. In der Borbaradkampagne gab es ein Abenteuer (ich kenn nur die DSA3 Ausgabe) in der es dafür Regeln gab. Da wurde mit einem W20 gewürfelt, wie viele Flüche er hat.
    Also kann es Vampire geben, die nur von Praios verflucht sind, oder gar von niemanden (unwahrscheinlich und keine offiziell bekannt).
    Es gibt auch einige sehr wenige, sehr mächtige und sehr alte Vampire, welche im Lauf ihres Jahrhunderte langen Lebens geschafft haben die meisten Flüche abzuwerfen. Meist ist der letzte Fluch der bestehen bleibt der des Götterfürsten Praios. Ein solcher Vampir ist ein Wesen, der eines eigenen Abenteuers mehr als würdig ist und wohl mehr erlebt und erfahren hat, als dass ihn eine Heldengruppe in einem kleinen Plot vernichten könnte (Stichwort: Wiederkehrender Feind, Kampagne, stiller Verfolger mit weit reichenden Plänen um die Gruppe...).
    Ob der letzte Fluch auch abgelegt werden kann weis ich leider nicht, aber ein solches Wesen wäre dann ein Feind, der einer erfahrenen Heldengruppe schnell das Fürchten lehren kann.

    Noch ne Ergänzung zur Geschichte der Vampire (Sinngemäß aus dem kopf, ist schon was her): Der Namenlose wollte einen perfekten Diener seiner Sache schaffen, der keinen Schaden fürchten sollte. Die Götter erfuhren davon. Sie warteten ab, bis der Namenlose sein Werk fast vollendet hatte und nutzten eine List um das unfertige Wesen mit ihren Flüchen zu belegen, auf das sie nicht wie gewünscht unbesiegbar ward, sondern mit Schwächen die es ermöglichen sollten den Wesen zu trotzen.
    So jedenfalls die Legende.

  14. #34 Zitieren
    Abenteurer
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    Noch mal ein paar Ergänzungen zu den bisherigen sehr guten Ausführungen:

    In der schwarzen Magiergilde wird (bzw. wurde ganz besonders inder Zeit vor Austauschen des Dämonenmeisters Borbarad) die Nekromantie als Spielart der Magie angesehen und nicht geächtet. Es ist ja gerade Ziel der Schwarzmagier, dass jede Art der Magie erforscht werden sollte. Gerade im Südaventurien (Brabak, Mirham, Al Anfa), werden die Nekromanten geduldet, solage sie sich im Hintergrund halten und nicht in die Politik der Stadtstaaten eingreifen.

    Neben den oben geannten Untoten, gibt es noch Geister: Gefesselte Seelen, Poltergeister, Irrlichte und Nachtalben. Diese können von Magiern, Hexen und Druiden mit Zaubern gerufen und gebannt werden.

    Zur Vernichtung/Bekämpfung von Untoten:

    Neben den oben genannten Methoden haben Gildenmagier ein Ritual entwickelt, dass auch die magische Kristallkugel gespruchen wird und Kuppel erschafft, die von Untoten nicht betreten werden kann. Denke mal, dass Erzmagier Rakorium diesen Kugelzauber in Moorbrück aktiviert hatte.

    Außrdem können dämonisch erweckte Untote (Nephazzim) über den Zauber Pentagrammen Sphärenbann vertrieben werden. Sobald der Dämon vertrieben wurde, fällt die untote Kratur in sich zusammen.

    Es gibt dann auch noch besondere Zauberzeichen, mit denen sich Schutz und Bannkreise gegen bestimmte Untote, Geister und Dämonen errichten lassen, ist aber eine weniger verbreitete Kunst.

    Darüber hinaus gibt es noch Rituale der Schamanen der Naturvölker, die Bessenheitsdämonen/Geister austreiben können und Bannzonen gegen bestimmte Wesenheiten errichten können.

  15. #35 Zitieren
    Waldläufer Avatar von gep
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    Hört sich das alles interessant an.

    Habe ich es recht verstanden?: Es gibt eine (geduldete) schwarze Magiergilde in Aventurien, die sich aber (offiziell) von den Nekromanten distanziert? Welche Ziele verfolgt sie und welcher Mittel bedient sie sich?

    'tschuldigung, wenn ich mit meinen Fragen von einem Thema zum anderen springe, aber ich stelle mir gerade vor, welch enormes Potenzial für weitere "Drakensangs" das DSA-Universum noch zu bieten hat.

    Ach, liebe Radon Lab Leute, sollten euch die Ideen für weitere DSA-Veröffentlichungen ausgehen: diese beiden Threadseiten bieten doch schon Stoff für mindesten drei Fortsetzungen!

    Bitte, seid so gut. Danke!

  16. #36 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Barjel
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    ( Kürzestzusammenfassung )

    Also, das aventurische Magiergildenwesen teilt sich in drei Zweige.

    Weiß:seehr göttergefällig, relativ staatsnah, mit den "Pfeilen des Lichts" (weißmagische Elitekampftruppe) kann sogar die Praioskirche mit nur wenig Magengrimmen mal zusammenarbeiten.Die weiße Gilde gilt allgemein als sehr konservativ.

    Grau: Der Weg der Mitte....zwar auch göttergefällig, ist man aber auch bereit, mal neue Wege zu gehen, unorthodoxe Gedanken erstmal zu bedenken oder mit anderen Prägungen der Magie ( z.B. Hexen,Druiden,Elfen sowie diversesten Klein(st)facetten) zu arbeiten/zusammenzuarbeiten.Von manchen Fanatikern bereits beäugt, da grau von hellgrau bis ziemlich dunkelgrau reichen kann.

    Schwarz: Letztenendes ein eher lockerer Zusammenschluß von Freidenkern...zwar akzeptieren auch (die meisten) Schwarzmagier die Existenz der Götter, aber...naja.Der "durchschnittliche" Schwarzmagier ist an sich ein Magier, der sich durch keine wie auch immer gearteten Grenzen ( außer den selbstgesetzten) in seinem Forschungsdrang einschränken lassen will.Daß sie dadurch den Verlockungen der (Erz)dämonen besonders leicht erliegen, scheint verständlich, die Vorgehensweise mancher Zauberer dem durchschnittlichen Aventurier eher nicht.
    Was das offiziell Distanzieren angeht...naja....Ist die Gilde für das verantwortlich, was der Einzelne macht?

    Vertreter aller drei Gilden treffen sich, mehr oder regelmäßig, zum allaventurischen Konvent

    Was das Potenzial von DSA für weitere Drakensangs angeht...oh, theoretisch könnte man jährlich 12 oder mehr Titel rausbringen, und würde damit das Potenzial nicht ausschöpfen Aventurien ist eine in ca 20 Jahren gewachsene,dicht abgedeckte und ziemlich dynamische Welt, die auch durch die Spieler selbst zu einem Teil mitgestaltet wird (Stichpunkt Baroniespiel z.B.)
    (Wobei die Dichte von Einigen auch als ein Manko angesehen wird...dadurch, daß sehr vieles in diversen Regionalbeschreibungen, aventurischen Boten etc mehr oder weniger festgeschrieben wird, würde eine spontan abgebrannte größere Stadt oder ein gemeuchelter (Hoch)adliger schon in einen Konflikt mit dem "offiziellen" Aventurien führen...aber man kann DSA als Spiel oder als Wissenschaft betreiben...im Idealfall eine Mischung aus beidem

    PS: gep, vorsicht, Du stehst in höchster Gefahr, vom P&P-DSA infiziert zu werden Kannst ja hier mal schaun, was z.Zt alles zur Verfügung steht....wobei mit Ausnahme des Basiswerks der Rest mehr oder weniger optional ist.

    Geändert von Barjel (19.08.2008 um 02:59 Uhr)

  17. #37 Zitieren
    Lehrling Avatar von Weltanschauer
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    Ist es nicht auch so, dass Dämonenpaktiererei (die ja oft hinter größeren Belebungen von Untoten steht) unter Magiern der linken Hand ganz und gar nicht wohl gelitten (da identisch mit Kontrollverlust) ist?

  18. #38 Zitieren
    Abenteurer
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    Yepp, Paktierer sind gar nicht gern gesehen. Ausnahmen sind natürlich die Schwarzen Lande wo fast alle Paktierer rumrennen
    Und es gibt nur eine Akademie außerhalb der Schwarzen Lande welche sich mit Nekromantie und Geisterherbeirufung beschäftigt und die wird auch nicht sonderlich gemocht (Brabak).

  19. #39 Zitieren
    Lehrling Avatar von Weltanschauer
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    Zitat Zitat von Latharne Beitrag anzeigen
    Und es gibt nur eine Akademie außerhalb der Schwarzen Lande welche sich mit Nekromantie und Geisterherbeirufung beschäftigt und die wird auch nicht sonderlich gemocht (Brabak).
    Naja, die Brabaker gelten halt als inkompetente Idioten. Ein Ex-Chef von denen ist ja anscheinend in die Niederhöllen entrückt worden, weil er einen Erzdämonen zur Gartenarbeit gezwungen hatte.

  20. #40 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Pudelmütze
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    Eine Anfügung noch mal zu den Vampiren:

    In grauer Vorzeit haben sich unbekannte Entitäten zusammengetan und gemeinsam einen Fluch gegen die Erzvampire und ihre "Nachkommenschaft" ausgesprochen. Welche Götter daran alle beteiligt waren ist nicht bekannt. Einige von ihnen haben bereits ihre Macht verloren und andere schlafen.

    Man muss sich das ganze eher als allergische Reaktion vorstellen, denn als direktes göttliches Eingreifen auf den individuellen Vampir. Ein tulamidischer Vampir, von Efferd(?) verlucht, hat eine zusätzliche Schwäche gegenüber einem mitteländischen von Efferd(?) verfluchten Vampir. Ganz einfach deshalb, weil in der tulamidischen Glaubensrichtung ein weiterer Aspekt vorkommt.
    Der Vampir ist immer gegen seinen früheren Glauben empfindlich, da dieser Äonen alte Fluch sozusagen eine "Allergie" gegen seinen alten Glauben verursacht.

    Vampire sind im übrigen nicht untot. Genau so wie Ghule wandeln sie zwischen Tod und Untod. Da sie außerdem noch schlafen müssen, heißt es, dass sie auch der Unsterblichkeit noch nicht nahe gekommen sein können.
    "Warum antwortet ein Jude auf eine Frage immer mit einer Gegenfrage?"

    "Ja, warum soll ein Jude nicht antworten auf eine Frage immer mit einer Gegenfrage?"

    (Aus einem jüdischen Witzbuch)

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