|

Abenteurer
update: und wieder neue Erkenntnisse 
Vorab:
Vieles in Moorbrück ließe sich auch einfacher oder nur stichwortartig in eine Komplettlösung packen. Aber Drakensang ist eben nicht einfach nur "durchrennen und alles mitnehmen, was man findet". Gerade dieses Gebiet birgt einige Geheimnisse, die man nur zu enthüllen hoffen kann, wenn man sehr gründlich, umsichtig und manchmal eben auch in einer ganz bestimmten Reihenfolge vorgeht. Daher habe ich mich dafür entschieden, eher eine Art "Walkthrough" zu verfassen.
"Verbessert" ist diese Komplettlösung gegenüber bisher vorhandenen Lösungen, jedoch ist sie vermutlich noch nicht vollständig. Es gibt noch einige unbeantwortete Fragen. Vielleicht steckt eine überraschende Handlungswendung dahinter, vielleicht gar nichts. Möglicherweise bist genau "du" der erste, der abseits des Standardweges eine Lösung findet, die noch niemand bisher gespielt hat. Wenn ja, dann hilf uns dabei, die "Ideallösung" für Moorbrück zusammen zu basteln.
Einige Abschnitte meiner Lösung versehe ich mit verschiedenen Kennzeichen:
[!!!] - meiner Überzeugung nach der Idealweg
[???] - nicht sicher, ob Idealweg gefunden
[XXX] - ungelöst oder nicht geprüft
Ich verzichte auf die Auflistung exakter Verkaufsgüter, NPC-Namen, Trainingsmöglichkeiten und mangels technischer Möglichkeit (und Faulheit...) wörtliche oder positionelle Gesprächs-Optionen. Auch dies kann gern ergänzt werden.
---------
Ankunft
Als erstes Savegame unter neuem Namen speichern.
Misch dich in das Gespräch zwischen den Dorfbewohnern und Bredo Bento ein. Das Ziel: Die Situation zu deeskalieren und Bredo vor der Exekution zu bewahren. [!!!]
Unterhalte dich mit Bredo und decke dich ggfs. mit alltäglichen Bedarfsgütern ein. Bredo hat u.a. ein unendliches Sortiment an Verbandsmaterial und Pfeilen. Von ihm erfährt man von der verschwundenen Borongeweihten Morlinde und man erhält einen Gruftschlüssel.
Dorf und nähere Umgebung:
Es gibt eine Schmiede, eine Werkbank und beim Borontempel ein Alchemielabor. Zu Beginn wirkt das Dorf wie ausgestorben.
Besondere Fässer
Ein kaum erkennbarer Weg führt von der Mühlen-Halbinsel auf eine weitere, kleine Insel. Dort gibt es noch ein paar Ratten und hinter einer Kurve einen kleinen Schatz.
Mit bestem Dank an Wolf13:
Auf einem schmalen Weg über Rakorums Position taucht desöfteren eine Riesenkrabbe auf.
Dort kann man den Weg etwas nach oben auf nur ein Fleckchen Erde verlassen, dort ist etwas weiter links auch etwas Erde, auf dem ein Busch wächst, in (hinter) dem wieder ein Fass zu finden ist.
Der Weg führt links an Rakoriums Position vorbei und zieht sich dann Richtung Bösem Baum. Der Busch ist etwa auf halber Strecke.
------------------
Das Gebäude bei der Schmiede (linkerhand vom Pfad ins Moor) beinhaltet die Taverne "Zum schlammigen Stiefel". Betritt sie, ehe du losziehst.
Unterhalte dich mit allen Anwesenden.
Der Wirt bittet dich, die Rattenplage hinter seinem Haus zu beseitigen. Wenn du diese bereits erledigt hast ("alte Angewohnheit"), wird die Quest sogleich abgeschlossen. Du kannst dich auch erst von ihm beauftragen lassen. Am meisten Gewinn springt bei der Quest wohl heraus, wenn du dir den Auftrag holst, dann den Büttel besiegst und danach erst die Quest abgibst.
Gespräch mit dem Betrunkenen und seiner Schwester eröffnet die Möglichkeit, Krobber auf den Schatz anzusprechen, nachdem der Betrunkene sich verplappert hat. Gesprächsverlauf: Ihn einfach lang und ausführlich labern lassen.
Krobber reagiert bereits ohne Lokalrunde auf das Stichwort Schatz, wenn man es von dem Betrunkenen aufgeschnappt hat. Eine Lokalrunde ist nicht zwingend nötig.
Die Miliz:
Von Ilra, der Schwester des Betrunkenen, kann man erfahren, dass die vier Milizionäre unterschiedliche Einstellungen zu ihrer Aufgabe haben. Petram und Salzstein gelten als treue Ergebene des tyrannischen Büttels, während Torfler und Mirosch eigentlich harmlos sind.
Petram - dackelt dem Büttel hinterher
Salzstein - zankt sich mit Mirosch in der Kneipe
Mirosch - ist nicht gern bei der Miliz, aber will seine Leute nicht im Stich lassen
Torfler - steht an der Brücke
Thalya schließt sich der Gruppe noch nicht an.
Die beiden Grabräuber sind noch nicht anwesend.
-------------
Auf dem Weg ins Moor
Speichern.
Kurz nach der Brücke begegnest du deinem ersten Untoten. Auch wenn er kaum wieder zu erkennen ist, wird dir sofort klar, um wen es sich handelt, weil du im Dorf davon erfahren konntest, dass Rakorium mit den beiden Jungen und einem Maultier ins Moor gezogen ist.
Nach dem Sieg erhältst du automatisch ein Buch.
Kämpfe dir den Weg zu Rakorium frei.
Sprich kurz mit Rakorium. Nachdem du auch die zweite Angriffswelle abgewehrt hast, gibt er dir einen Hinweis auf die Richtung, aus der die Untoten in Massen heran kommen.
Speichern.
Der Nekromant und seine untoten Heerscharen
Du machst dich sogleich auf den Weg und findest in besagter Gegend eine große Ruine, die von mehreren kleinen Kryptas umgeben ist. Auf diesen bemerkst du auffällige, leuchtende Totenkopfsymbole. Schnell wird dir klar, dass diese bösen Nekromantenzauber für nahezu endlosen Respawn sorgen (er ist nicht endlos, aber wer hier nicht die richtigen Schlüsse zieht und immer nur weiter kämpft, kann in arge Bedrängnis geraten).
Gehe also sofort entweder auf die linke oder rechte Seite des Hauptgebäudes. An beiden Stellen gibt es Durchbrüche ins Innere. Du wirst Zeuge eines Nekromanten-Rituals. Es gilt, sämtliche Angriffe auf den Nekromanten selbst zu konzentrieren. Spezialangriffe aller Art, eventuell auch der eine oder andere Heiltrank sind erforderlich, um diesen schnellstmöglich zu besiegen. Die Pausenfunktion ist hier dein bester Freund. Sobald er tot ist, zerfallen die Untoten und die Kryptazauber sind gebrochen. [!!!]
Seine Durchsuchung ergibt ein paar nette Gegenstände, und wenn man auf den Altar schaut und von da nach rechts blickt, sieht man auch eine Kiste, die einen weiteren Schatz enthält.
Nun kannst du zu Rakorium zurückkehren und ihm von der erfolgreichen Beseitigung des Problems berichten. Er lässt seine magische Barriere fallen und freut sich, dass er endlich mit seinen Untersuchungen fortfahren kann. Dazu fehlt ihm allerdings ein Buch, das sein Gehilfe holen sollte. Wie gut, dass du es dabei hast. Es stellt sich heraus, dass Rakorium einige Zutaten benötigt, die du ihm beschaffen sollst.
------------------------
Die Alraune ist am nächsten und etwas abseits von den anderen Questzielen gelegen, deshalb fängst du damit an. Auf dem Weg kommst du an einer Krypta vorbei. Aus dieser kannst du Morlinde sofort befreien, oder du kehrst erst ins Dorf zurück. Welche Konsequenzen dies hat, weiter unten bei "Morlinde sofort oder später befreien?".
"Böser Baum":
Taktik:
1. Beseitige vor dem detaillierten Gespräch mit der Elfe ALLE Feuerfliegen und ALLE Feuerfliegeneier auf der Insel. Übersiehst du eines, kommt Respawn - auch aus den Richtungen, wo eigentlich keine Eier mehr sind. Bei der Gelegenheit kannst du auch gleich die für Rakorium benötigte Alraune einstecken. Es müssten vier Nester sein. Da die Fliegen nicht schwer, sondern nur nervig sind, können die Chars auf Offensiv stehen und sich ihre Ziele selbst suchen.
2. Nachdem alle Fliegen und ihre Eier weg sind, stell ALLE Chars auf Defensiv.
3. Sprich die Elfe an, damit ihre "Peiniger" anvisiert werden können.
4. Die Drachenpflanzen zu beseitigen, ist kein Muss, aber empfehlenswert. Gelegentlich erwachen diese zum Leben und erschweren den Kampf gegen den Baum zusätzlich. Idealerweise nimmt ein Fernkämpfer die Pflanzen eine nach der anderen ins Visier, während der Rest der Party in gebührendem Abstand wartet. Ohne Fernkämpfer visiert man die Pflanzen eine nach der anderen an. Steht hier einer auf Offensiv, greift er womöglich ungewollt zu früh den Baum an.
5. Speichern. Wiped die Party beim Bosskampf, muss man diese Fingerübungen nicht wiederholen.
6. Falls vorhanden Fernkämpfer und "Weichei"-Chars im Defensiv-Modus im Abstand positionieren. Nahkämpfer mit vorbereiteten Spezialangriffen auf den Baum schicken. Fernkämpfer können Spezialschüsse abfeuern, Zauberer sollten entweder Fulminictus/Ignifaxius oder ähnliche Angriffszauberei auf den Baum wirken, oder noch besser sich auf das Heilen der Nahkämpfer beschränken. Es besteht die Gefahr, dass ein Zauberer, nachdem er keine ASP mehr hat, in den Nahkampf rennt, auch wenn er auf Passiv steht. Mit Pech bekommt er gleich einen Schlag, der ihn stürzen lässt und geht drauf, ehe man ihn rausziehen kann.
Nimmt ein Nahkämpfer zu starken Schaden, zieht man ihn zurück und kann ihn in Ruhe mit Balsam oder HK Wunden heilen, was weit weniger kostenintensiv ist, als permanent Tränke zu schlucken, um den Kampf zu überstehen. Steht der Nahkämpfer jetzt jedoch auf Offensiv, rennt er auch mit schweren Verletzungen wieder zu dem Baum und zwingt schlimmstenfalls dadurch den Heiler, mit ihm in die Reichweite der Wurzeln vorzurücken.
Da der Fernkämpfer unablässig weiter feuert, regeneriert sich der Baum auch dann nicht erheblich, wenn alle Nahkämpfer zurückgezogen werden müssen.
[!!!]
Variante:
Es ist möglich, den Baum komplett mit nur einem Fernkämpfer zu erledigen.
Es dauert allerdings sehr lange und verbraucht natürlich extrem viele Pfeile/Bolzen.
Nach dem Sieg über den Baum:
Rede mit der Elfe. Falls du sie mitnehmen möchtest, ist jetzt die beste Gelegenheit, einen deiner Begleiter nach Hause zu schicken. Vergiss nicht, ihm vorher Gegenstände wegzunehmen, die du noch gebrauchen kannst.
Steige dann in das Innere des Baumes hinab. Dort begegnest du einem Elfengeist, der keine Ruhe findet, weil er "badoc" geworden ist. Du kannst ihn durch ein Gespräch davon erlösen. Gelingt es dir nicht, musst du vermutlich kämpfen. Die Gesprächsoptionen sind nicht sehr schwierig zu erkennen.
Als Belohnung für die gewaltfreie Lösung kannst du seine Harfe behalten, die das Charisma erhöht. [!!!]
In der Höhle befindet sich in einer gut versteckten Ecke nahe des Eingangs (man muss aber einen Bogen um eine Wurzel laufen), ein Skelett, welches Elfengegenstände enthält, darunter ein paar Handschuhe mit CH+3. Diese Dinge kann man gleich benutzen, wenn man Gwendala sofort mitnehmen will.
Ansonsten kann man nach der Rückkehr aus der Baumhöhle mit Gwendala noch ein paar Gesprächspunkte durchkauen und sie in sein Ferdoker Anwesen schicken.
------------
Morlinde befreien?
Lies dazu bitte das Posting von Sergej Petrow im Anschluss. Es gibt bei der Suche nach der Borongeweihten einige Möglichkeiten für einen anderen Handlungsverlauf und er scheint sehr dicht an der Ideallösung zu sein.
Besuche Morlinde auf jeden Fall im Borontempel, nachdem du sie früher oder später befreit hast. Dort erhältst du dafür eine Belohnung (Tränke) und außerdem einen weiteren Auftrag:
Du sollst die Kryptas reinigen. Dafür bekommst du von ihr zwei Flaschen Weihwasser und Schlüssel für (fast alle) verschlossenen Kryptas ausgehändigt.
Wenn man alles richtig macht, muss man keine Krypta mit Schlösserknacken öffnen.
Schlüssel für die Kryptas gibt es von:
Bredo Bento
dem Nekromanten
Morlinde
dem Grabstein mit den Knöpfen
Thalya (die ihre Gruft automatisch öffnet, wenn sie bei der Gruppe ist. Es ist die, bei der man keine Schlösserknacken-Option erhält).
Zwischenstopp im Dorf
Da du ohnehin schon einmal hier bist, kannst du auch gleich bei Bredo Utensilien aufstocken, Loot verscherbeln und ihm bei der Gelegenheit erzählen, dass du Morlinde gefunden hast. Zum Dank erhältst du als Extra-Belohnung Parfüm. (CH+2)
Die Schmiede ist jetzt besetzt und du kannst erfahren, dass der Schmied "Spaten zu Schwertern" umschmiedet. Halte also Ausschau nach einem Spaten. Außerdem entpuppt sich der Schmied als Schmiedekunst-Lehrmeister.
Es gibt in Ferdok min. 2x Spaten zu kaufen. Einmal beim Krummen Otto hinter dem Rondratempel und einmal bei der auf Handwerk spezialisierten Händlerin, ebenfalls in Grafenstadt, auf dem großen Marktplatz. Sie steht vor dem Eingang des Rathauses, gegenüber von dem Händler, der keine Waren anbieten kann. Einen weiteren Spaten kann man in einer der Grüfte in einem Sarkophag finden.
Es scheint, dass der Schmied nur einen Spaten umschmiedet. Brächte man ihm einen besonders guten Spaten, würde er ein besonders gutes Schwert daraus machen. Ob es tatsächlich einen besonderen Spaten gibt, und was er daraus machen würde, ist bisher ungelöst.
-----------
In der Kneipe kannst du Thalya, die Streunerin, abholen. Das spart Laufwege.
Viele Moorbewohner und auch Gwendala und Nottel (Rakoriums Gehilfe) können dir Hinweise geben, wo du die drei benötigten Quest-Gegenstände für Rakoriums Zauber finden kannst.
Krobber ist jetzt, nachdem du Morlinde gefunden hast, zu einem Gespräch über die Schatzsuche bereit.
Du begibst dich sogleich auf den Weg, die dafür benötigte "Karte" zu suchen, ehe dir jemand zuvor kommen kann.
Dein Weg führt dich hinauf zum Borontempel. Dort gehst du links seitlich vorbei und folgst einem schmalen Weg, der an einer Krypta endet. Auf deren linker Seite wiederum führt ein Pfad durch ein Gebüsch recht steil bergab. Diesem folgst du, haust ein paar Kröten und entdeckst schließlich eine kleine Höhle mit niedrigem Eingang zu deiner Rechten. Die Untersuchung der Höhle ergibt nichts Brauchbares, die Truhe beinhaltet ebenfalls nichts. Doch daneben liegen einige Flaschen, deren genaue Untersuchung den Zettel mit den Reimen zutage fördert.
Wenn man Krobber auf die Reime anspricht, liefert er keine brauchbaren Informationen; den Weg zurück in die Kneipe kann man sich also sparen.
----------------
Rundgang durchs Moor
Auf dem Weg machst du einen kleinen Abstecher auf die Totenkopfinsel gleich links vom Weg hinter der Brücke. Gegen die rund 10 Skelette hast du Thalya als Hilfe dabei, achte aber sicherheitshalber darauf, dass sie nicht umfällt.
Ich weiß nicht, ob sie nach dem Kampf wieder zu sich kommt.
Am äußersten Ende der Insel kannst du einen nicht unerheblichen Schatz finden (Diamantstaub und ähnliches).
Du setzt deinen Rundgang in beliebiger Reihenfolge fort. Der Weg mit den wenigsten überflüssigen Laufwegen ist meiner Meinung nach der im Uhrzeigersinn. Der Weg anders herum hat den Vorteil, Thalya fast durchgehend als Verstärkung dabei zu haben. (Oder aber auch den Nachteil, weil man zusätzlich auf sie aufpassen muss. Außerdem nervt ihr Gehuste!)
Kryptasäuberung, generelle Taktik:
Bei den Kryptas, in denen nichts "außer der Reihe" passiert, empfiehlt es sich, die Party auf Defensiv zu stellen und gemeinsam ein Ziel anvisieren zu lassen. Bei einem solchen "Assisttrain" wird jeweils ein Gegner extrem schnell ausgeschaltet und somit deren Kampfkraft mehr reduziert, als durch das Beschäftigen über einen deutlich längeren Zeitraum, bis endlich der erste fällt.
Die Pausenfunktion ist hier vor allem für Ungeübte sehr hilfreich.
Dabei sollte man seine Ziele idealerweise wie folgt auswählen:
1. "Next Enemy"
Gibt es keine andere Dringlichkeit, sollte man ein Ziel wählen, dass es nicht nötig macht, dass sich die Kämpfer über relativ weite Strecken zwischen den Gegnern hindurch bewegen müssen. Dabei kassiert man Schläge, ohne sich wehren zu können.
2. Schwache Chars freikämpfen.
Die Gegner von z.B. Kladdis sollten mit erhöhter Priorität angegriffen werden, damit sie sich im Kampf wieder freier bewegen (zaubern, heilen) kann, und natürlich, damit sie möglichst nicht umfällt.
3. Entlasten
Rhulana hat 3 auf sich, Forgrimm steht frei? Dann sollte unbedingt einer von Rhulanas Gegnern ausgewählt werden.
4. Bossmonster und Minions
Gegner mit wenig Hitpoints/Rüstschutz teilen oft großen Schaden aus, fallen aber in Sekundenbruchteilen. Wenn immer es möglich ist, sollte man diese also zuerst ausschalten, und sich erst dann gemeinsam auf den Boss konzentrieren.
Diese Taktik bewährt sich generell auch im späteren Verlauf, insbesondere gegen alle Arten von Massengegnern, wie Goblins, Smaragdspinnen etc.
Im speziellen Fall der Skelette gilt also, dass man möglichst zuerst die "hellen" Skelette nehmen sollte, von diesen wiederum zuerst die Bogenschützen. Dann die dunklen, bzw die, die noch moderige Klamotten tragen/Zweihänder führen etc.
-----------
Besondere Kryptas
Wühlschrat-Krypta
Hier kann man eine kleine graue Gestalt im hinteren Bereich von links nach rechts in die Altar-Ecke huschen sehen. Zerschlägt man die dort befindlichen Fässer, entdeckt man in einem davon den Schrat.
Dieser ist ziemlich zäh und reagiert empfindlicher auf Magie und Stich-Attacken, als auf wuchtige Hiebe.
Grabräuber-Krypta
Hier trifft man auf zwei Grabräuber. Für die Questmöglichkeiten, die sich daraus ergeben, lies bitte das Posting von Sergej Petrow im Anschluss.
Schatzsuche-Krypta
Man kann sich mit dem entsprechenden Wissen theoretisch einen zweiten Besuch sparen, praktisch weiß man anfangs nicht, um welche es sich handelt und wird sie wahrscheinlich zweimal besuchen müssen. Es handelt sich um die hintere der beiden am Harpyienhügel.
"Thalyas Krypta"
In einer Videosequenz erfährt man die unrühmliche Geschichte von Thalya und ihrem Freund, den sie in der Krypta zurückließ. Sie behauptet, gedacht zu haben, er sei tot. Aber es ist bei ihrem verschlagenen Naturell durchaus denkbar, dass sie ihn absichtlich zurückließ. Sicher ist, dass er dort durch ihre Schuld qualvoll verhungern musste, nachdem er die Skelette besiegt hatte. Das verdient schon eine Strafe, aber wohl keine "für die Ewigkeit".
Der Charakter kann sich dafür entscheiden, sie gleich freizukaufen, sie für immer in der Krypta zurück zu lassen, oder sie noch ein Weilchen schmoren zu lassen.
[???] Die ideale Vorgehensweise für "Boltan-Trick" habe ich wohl noch nicht gefunden. Mehrere Leute sagen, dass man mehr AP bekommt, wenn man sie erstmal schmoren lässt. Ich könnte mir vorstellen, dass ein kurzes Verlassen der Krypta dafür schon ausreicht. Ansonsten war mir der Laufweg zu weit, ich habe sie gleich ausgelöst.
An dem Rapier, das man dem Toten abnehmen kann, gibt es entgegen meiner Befürchtungen nichts auszusetzen. Meine Kladdis trägt es, ohne einen Nachteil erlitten zu haben.
-------------
Harpyien-Insel
Auf dieser Insel im fast entlegensten Winkel des Moores gibt es allerlei zu tun.
- Die kleinen Kryptas mit den einzelnen Särgen lassen sich auf verborgene Schätze untersuchen, doch sie sind auch mit Fallen versehen. In mindestens einer davon gibt es einen recht ansehnlichen Fund.
- Die Harypien selbst sollten unter Benutzung der Pausenfunktion mit der Assisttrain-Taktik im Defensivmodus angegangen werden, da sie bei der momentanen Gruppenstärke noch recht hart sein dürften und es so noch eher möglich ist, sie einzeln oder maximal paarweise von ihrem Baum wegzulocken. Im späteren Verlauf des Spiels empfand ich wesentlich größere Harpyiengruppen eher als ähnlich lästig wie die Feuerfliegen, weshalb man da getrost auf "Offensiv" stellen und sich zurücklehnen kann.
Hat man alle Harpyien besiegt, ist der Weg zum Baum frei. Den beschriebenen Bug mit dem nicht existenten Baum habe ich nicht erlebt. Der Baum muss "benutzt" werden, dann landet der Eidotter im Quest-Gepäck.
Die Federn sollte man aufheben, da man sie u.U. für ein Rezept verwenden kann und sie später im Spiel schwer zu bekommen sind.
- Am Fuß des Harpyienhügels sind rückseitig 2 Kryptas. Den Besuch in der Hinteren kann man auf später vertagen.
- Neben der vorderen dieser beiden Kryptas sind 3 Gräber. Auf deren Grabsteinen befinden sich rechteckige Kästchen mit Inschriften. Diese muss man "benutzen" oder "lesen", wozu der Cursor genau platziert werden muss. Man erfährt, dass es sich um drei Söldner handelt.
Bei diesen handelt es sich um die "drei Schwerter" aus dem Schatzsuche-Rätselreim.
Der Reim führt einen "geradeaus über das steile Hindernis" - den Harpyienhügel - zu einem weiteren Grab. Dabei handelt es sich nicht um die kleine Krypta mit dem Sarkophag, sondern um das Unscheinbare daneben, das "Grab des namenlosen Söldners". Auch dort kann man die Inschrift lesen wie gehabt, aber ein Stückchen darunter befindet sich auf dem Grabstein ein "kaum zu entzifferndes Gekritzel", das man höchstens durch puren Zufall finden wird, wenn man nicht schon genau weiß, dass man an diesem Grab nach etwas Bestimmtem suchen muss, und anfängt, es milimeterweise mit dem Cursor "abzutasten". Das Gekritzel muss man über Rechtsklick "lesen" oder "benutzen". Die Spur führt zu der Insel, auf der Rakorium ohnehin wartet.
---------
Noch schnell die restlichen Kryptas in der hintersten Ecke des Moores reinigen. Diese sind noch von ein paar Untoten umgeben. Dies macht auch nach der Vernichtung des Nekromanten Sinn, wenn man sich mit der Kräuterfrau in der Taverne unterhalten hat, die erzählt, dass es seit jeher Untote gab, nur dass diese sich noch nie so nah ans Dorf gewagt haben.
Anschließend geht es zu Rakorium zurück.
Speichern.
Kampf gegen das versteinerte Echsenwesen
Nachdem man ihm den Eidotter, die Alraune und den Wühlschrat-Bestandteil (hab vergessen, was es genau war), übergeben hat, kann er endlich sein Gebräu abmischen. Und wie lange vorher befürchtet, wirkt es ein wenig zu stark und schmilzt noch etwas mehr aus dem Stein als nur den gewünschten Kristall. Der erweckte Vorbesitzer ist reichlich verärgert und hustet Rakorium und seinen Gehilfen um, so dass sie der Gruppe im Kampf nicht helfen können.
Der Kampf ist recht hart, aber die bisher gesammelten Erfahrungen und auch die Rüstungsbeute aus den verschiedenen Gräbern sollten helfen, ihn zu überstehen.
Ich habe es als sinnvoller empfunden, meine Ressourcen auf das Überleben der Nahkämpfer zu konzentrieren und die schwache Kladdis zu "opfern". Spezialattacken sind hier unerlässlich.
[???] Eine ähnlich elegante Taktik wie bei dem Baum habe ich bisher nicht finden können.
Nachdem auf dem Platz wieder Frieden eingekehrt ist und Rakorium nach Ferdok abgereist ist, wird es Zeit für den letzten Teil der Schatzsuche.
Am Fuß der Grabstätte, etwa in der Mitte der Insel erblickt man, wenn man zur großen Grabstätte am Gipfel schaut, linkerhand mehrere Gräber. Eines davon hat auffällige Knöpfe auf der Bodenplatte (nicht dem Grabstein!). Der unterste davon offenbart das Geheimnis dieses Grabes. Die anderen sind mit recht starken Fallen versehen. Die Knöpfe lassen sich nicht benutzen, solange man das "winzige Gekritzel" auf dem 4. Söldnergrab auf der Harpyieninsel noch nicht gelesen hat.
Die Spur führt zurück zur Harpyieninsel. Die hintere der beiden Kryptas muss evtl. noch gesäubert werden.
Um den Krieger zu "nähren", klickt man ihm - beziehungsweise seinem steinernen Abbild auf dem Sarkophagdeckel auf den Mund. Dadurch offenbart der Sarkophag sein Geheimnis. Es muss sich um eine Art doppelten Boden handeln, denn einfaches Öffnen fördert den Schatz nicht zutage.
Nun stellt sich auch heraus, dass Krobber die ganze Zeit wusste, wo der Schatz versteckt ist. Er konnte nur die Falle, die den Sarkophag beschützte, nicht überwinden und brauchte daher einen Dummen, der die Drecksarbeit für ihn erledigt.
Die Belohnung sind 5 Pfeile mit enormem Schadensbonus.
----------
Rückkehr ins Dorf
Auf dem Weg macht man noch schnell einen Abstecher in die Krypta, in der Morlinde eingesperrt war, und nun sollten eigentlich alle Kryptas gereinigt sein. Das teilt man Morlinde auch gleich mit, gibt das übrige Weihwasser zurück und empfängt seine Belohnung.
In der Dorfschenke erwartet man, Thalya wieder zu sehen (falls man sie nicht noch hat schmoren lassen, dann wird es jetzt Zeit für ihre Befreiung), aber sie hat sich aus dem Staub gemacht. Dafür sind die reuigen Grabräuber jetzt anwesend.
Man stellt Thalya bei der Ruine der Mühle und bringt sie dazu, zumindest die leere Schatulle wieder herauszurücken. [???]
Wenn ich es richtig verstanden habe, ist die Belohnung dafür, dass man den Verlust aus eigener Tasche ersetzen muss, dass man dafür die wertvolle Kette vom Wirt des "schlammigen Stiefels" erhält, mit der man die Quest in Ferdok endgültig abschließen kann. Der Wirt dort wiederum zeigt sich ebenfalls erkenntlich, wodurch man einen Teil der Verluste ausgleicht. Die 27 Dukaten, die man in der Krypta aufbringen musste, bekommt man aber wohl nicht zurück, denn Thalya sucht einen nicht wie versprochen auf. Die Entschädigung hierfür ist und bleibt wohl "nur" das Farfara-Rapier.
Ob dies die Ideallösung ist, ist für mich fragwürdig.
[B]
Eastereggs:
Auf einigen Grabsteinen im ganzen Moor verteilt kann man die Inschriften doch noch lesen. Es finden sich z.B. Beschreibungen der mehr oder weniger kuriosen Todesarten der jeweils Begrabenen.
Wenn man das Schatz-Fass hinter Rakoriums Position zuerst zerschlägt und dann auch noch das auf der Totenkopfinsel, lässt nicht Kladdis, sondern Forgrimm einen schönen Spruch los.
Wenn man die Ruine des Nekromanten etwas genauer in Augenschein nimmt, fällt einem auf, dass sich in dessen Mitte ein tiefer Riss durchzieht. Offenbar hat das Gebäude noch eine Unterkellerung. Diese ist aber nicht betretbar (oder der Eingang ist verdammt gut versteckt...habe lange gesucht). Geht man nah an diesen Riss, sagt Forgrimm: "Habt ihr das auch gesehen? Da hat sich was bewegt, da unten." Wenn man schaut, kann man einen Sarg oder ähnliches erkennen und auch einige huschende Schatten. Als ich noch mal aus einem anderen Winkel schaute, stellte ich fest, dass es wohl doch nur die meiner Partymitglieder waren.
Erst nach der Rückkehr aus Moorbrück verkauft der Krumme Otto (in Grafenstadt hinter dem Rondratempel) für 50D einen Wühlschrat für das Haus des Charakters. Dieser gräbt dort ein weiteres Easteregg aus.
Soweit mein Lösungsweg. Wie man sieht, ist er alles andere als perfekt, da noch immer viele [???] und sogar ein paar [XXX] vorhanden sind, und womöglich nicht mal ganz vollständig, aber dafür ist das hier ja auch ein Communityprojekt und kein Einzelkämpferwettbewerb. Sinnvolle Ergänzungen editiere ich gerne noch hinein.
Geändert von Janee (27.08.2008 um 10:25 Uhr)
|
|