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Rache für Ardo

  1. #21 Reply With Quote
    Kämpfer Silvyo's Avatar
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    hmmmnm.... bei mir sinds aber wesentlich mehr als 3 Wellen
    NIM YOU KAWAROK

  2. #22 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Silvyo View Post
    hmmmnm.... bei mir sinds aber wesentlich mehr als 3 Wellen
    Ich glaube, die kommen unendlich nach, bevor nicht der Feuergeist und der Magier tot sind. Danach kommen noch drei Wellen.

    (alles ohne Gewähr, ist mein vager Eindruck)

  3. #23 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Ich habe mal zusammengeschoben, hier wurde das Problem dieses ohne Frage schwierigen Kampfes schon ein wenig diksuitiert.

  4. #24 Reply With Quote
    Deus Chicolino's Avatar
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    Nach dem Kampf gegen den Purpurwurm sollte eigentlich noch Brandsalbe übrig geblieben sein.
    Beim Kampf im Kontor Neisbeck sollte man auf jeden Fall erst den Magier ausschalten und dann den elementaren Diener.Zwischendurch mal in den Pausemodus gehen und einen Einbeerensaft "schlürfen".
    Mit einer offensiven Taktik und den Spezialangriffen von Traldar und Forgrimm sollte der Kampf schnell vorbei sein.

  5. #25 Reply With Quote
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    jo, das mit dem Einbeerensaft oder anderen "Heilugsitemseinwerfen" hat auch den Vorteil, dass die Angreifer von dem sich heilenden Char ablassen. Ich kann das nur immer wieder sagen, da Viele stets betonen, ihre Fernkämpfer würden ständig auf die Kappe bekommen: einfach mal nen Verband anlegen oder nen Trank einwerfen, schon werden sich sämtliche Gegner nen anderen "der mit ihnen spielen will" suchen...

  6. #26 Reply With Quote
    General Seelenernter's Avatar
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    in mehr als einer Beziehung der Unterwelt...
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    Êbenfalls sinnvoll, Eiseskälte Kämpferherz.
    Damit kann man an einer Seite auch mal ne Weile ein Pet tanken lassen. Hat man Jost dabei oder ist selber Vollmagier kann man z.B. Skelettarius nehmen und das Pet teilt die 60 Sek sogar super aus.

    Und ja hier führt auch die (meist leider notwendige) Spawnstop-Strategie zum Erfolg.
    (sowas sollte für mich einfach nicht gehen, ist witzlos, sollte auf der anderen Seite aber auch gar nicht notwendig sein! ... sinnloses "Arcade"-play ...)

    Weiterhin nützlich > die Iryanrüstung. Macht ja auch Feuerfest. Einmal weniger Brandsalbe für einen Char.


    @Heiltränke... bei mir funkt das definitiv nicht die prügeln weiter drauf ein... verkommt bei Gwenni und Kladdis zum Dauersaufen...
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...

  7. #27 Reply With Quote
    Sergej Petrow
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    Hatte auch einiges mehr, als drei Wellen. Irgendwann hab ich auch aufgehört zu zählen. Dachte, es hört nie auf.

    Als erstes natürlich entsprechend vorbereiten. Waffensalbe, Wundpulver, Brandsalbe, wenn vorhanden. Entsprechende Zauberverstärker, wenn möglich.

    Als nächstes alles auf den Magier, samt dem anschließenden Feuergeist, ist ja schon gesagt worden.

    Danach hab ich den ersten großen Haufen gemeinsam eliminiert. Sobald einer mit ner Fernwaffe rauskam, sofort pause-taste und mindestens zwei auf den gehetzt.
    Aus der Villa selbst kam nur wenig Nachschub. Dort habe ich Rhulana alleine hingestellt.

    Dafür ging im Eingangsbereich die Post ab. Die gefährlichen waren aber auch dort meines erachtens immer die Fernkämpfer. Ein Fernkämpfer kann aber auch sehr gut von Kladdis oder sogar von einem Bogenschützen im Nah- oder Fernkampf bearbeitet werden, während Forgrimm, Rhulana oder wen immer man noch als Tank dabei hat, sich um die richtigen Nahkämpfer kümmern.

    Man muss die erste Phase mit dem Magier und dem Feuergeist überstehen und danach ist es eigentlich nur noch eine Geduldsfrage, in der man sich hauptsächlich darum kümmert, die Fernkämpfer so schnell wie möglich auszuschalten.

    Zwischendurch, hat man ab und an etwas Zeit, die man mit Waffen schärfen, Zaubersprüche ernneuern und ähnlichen nutzen sollte.

    Vier Tanks braucht man hier definitiv nicht. Eine gute, gemischte Truppe, die über viele taktische Möglichkeiten verfügt, ist hier und imho im ganzen Spiel, die erste Wahl.

  8. #28 Reply With Quote
    General Seelenernter's Avatar
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    in mehr als einer Beziehung der Unterwelt...
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    Kann sich auch mächtig unterscheiden.

    Die Schützen warn z.B. für mich kein Problem, da ausser Gwenni alle Schilde hatten, bissl drauf achten, dass keiner Rückenschüsse abbekommt sind die Alle null problemo.

    Schlimmer fand ich die Wachen. Die ham bei mir einfach nur Alles geblockt. Da die ja Schilde haben geht nichtmal FK, ausserdem ham die dauernd Stiche eingesetzt... also RS sinnlos... Die Schützen ham sich bei mir mit Spezialattacken immer sehr zurück gehalten.
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  9. #29 Reply With Quote
    Krieger Zorro17's Avatar
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    Ich bin da relativ naiv und ohne Vorkenntnis ran, bevor ich nach Tallon bin, ich wollte endlich Rache ;-). Mit so einem schweren Kampf hatte ich aber nicht gerechnet. Dennoch habe es aber ganz gut im 2.Anlauf ohne Brandsalbe und Tränke/Wetzsteine (die hatte ich -kein Scherz- völlig vergessen, weil ich sie kaum nutze) geschafft.

    Allerdings hatte ich eine recht gute Truppe mit Nasreddin, Traldar und Gwendala sowie dem Hauptchar (Metamagier mit starkem Skelett, das viele Angreifer beschäftigte).

    Zu Anfang habe ich ein paar Angreifer versteinert und Nasreddin und Traddar waren praktisch nur mit dem Magier/Feuergeist beschäftigt. Mein Hauptchar und Gwendala waren praktisch nur mit Heilen, ab und zu Beschwörung eines neuen Skeletts und ab und zu Spezialangriffen (Scharfschütze, Rapier aus Moorbrück) beschäftigt. Ich habe auch festgestellt, daß man eher in einer Ecke als in der Mitte des Platzes sich aufhalten sollte, da manchmal dann Angreifer einen nicht bemerken. Außerdem konnten alle Chars auch zur Not mit Verbänden heilen, falls die Zauberpunkte ausgingen. Ohne den Skelettritter hätte ich den Kampf wahrscheinlich nicht geschafft.

  10. #30 Reply With Quote
    Schwertmeister
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    Mein letzter Kampf hier lief so ab:

    Hauptchar Metamagier mit Skelett, Gwendala, Forgrimm, Traldar.

    Zuallererst wurde der Magier versteinert, dann gingen alle auf den Feuergeist, der alsbald verpuffte. Die ersten Wellen wurden abgewehrt, während wir auf das Wiedererscheinen des Magiers warteten. Für Gwendala fand sich, ganz gegen die Tendenz, eine Ecke, wo sie nicht angegriffen wurde, und nachdem der Magier schon etwas Schaden genommen hatte, erledigte sie ihn mit einem Meisterschuss. Leider hatten unterdessen zwei Wachen die Metamagierin zu Boden geschickt, das war's also erstmal mit neuen Skeletten. Der Rest der Truppe zog sich die rechte Treppe hinauf zurück, da war die Abwehr leichter, weil man nicht umzingelt wird und die Nahkämpfer vorn gut blockieren können. Zwischendrin erwachte die Magierin in einer Pause und wurde ebenfalls die Treppe hinauf geschickt, wo sie von Gwendala versorgt wurde. Den Rest kann man nur als systematische Metzelei betrachten.

    Das alles klappte im zweiten Versuch.

  11. #31 Reply With Quote
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    @seelenernter: oft klappt es mit Tränken nicht, weil die kaum ne Runde benötigen, um benutzt zu werden. Die Gegner merken also garnich, dass Du gerade "keine Zeit für sie hast". Probier einfach mal nen ordinären Verband, dann hastu tatsächlich Deine Ruhe - habich mehr als genug ausprobiert, ist fast eine Grundtaktik von mir geworden, wenn ich mal wieder voreilig mit dem Angriff meiner Fernkämpfer war oder die KI der Gegner mal wieder den Schwächsten meiner Party ausgesucht hat.

  12. #32 Reply With Quote
    Knight Commander Tamira's Avatar
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    Zehn Jahre später ....

    Bisher habe ich das Spiel mit Ach und Krach geschafft (diese Art von Spielen liegt mir einfach nicht, ich bin ein Einzelkämpfer), aber jetzt habe ich endlich aufgegeben.
    Der Kampf mit dem Feuergeist und den Neisbeck-Kämpfern hat auch nach 20 Versuchen nur ein Ergebnis gebracht: Truppe tot. Spiel für mich unspielbar.

    Ab in die Schublade.

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