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Burg Grimmzahn

  1. #21 Zitieren
    Lehrling
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    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    http://www.raids.olivermanthey.de/wachraum1.jpg

    Wie komm ich in den Wachraum?


    Ich hab schon alles auf der Ebene versucht (denke ich).

  2. #22 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    Wo ist denn genau das Problem? Ist die Tür verschlossen? Sind zu viele Gegner da? Ist der Weg generell versperrt?

  3. #23 Zitieren
    Abenteurer
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    joar da hab ich och überlegt aber ich glaube da kommt man net rein... nach 1 stunden suche hab ichs aufgegeben und bin weitergegangen...

    (@ hangingtree: da ist eine geschlossene tür)

  4. #24 Zitieren
    Ritter
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    Ich bin da auch nicht reingekommen...
    möglicherweise kommst du rein, wenn du den Hund, der ein Stück in den Gang hinein patrouilliert (von der Waffenkammer aus), nicht in der Waffenkammer einsperrst, sondern vor der Tür einfach angreifst. Bei den vorangegangenen Wachstuben kommen die Wachen jedenfalls heraus gerannt, wenn man die Patrouille angreift bzw. sie einen entdeckt.
    Ich hab den Hund mit eingesperrt und bin dann später einfach in die Waffenkammer rein, hab gedacht, die Tür geht dann vielleicht auf... war aber nicht so...
    Wenn du den Hund draußen getötet haben solltest und die Wachen trotzdem nicht gekommen sind (und die Tür trotzdem noch zu ist), behaupte ich natürlich das Gegenteil
    "Es ist ein unvergleichlicher Kristall von gar ... ui ... unbändiger Macht und Weisheit"
    Erzmagier Rakorium

    Geändert von Larnak (15.08.2008 um 17:37 Uhr)

  5. #25 Zitieren
    Abenteurer
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    mir war das zu stressig überall vorbeizuschleichen ich hab alles und jeden gekickt und die tür ging net auf... bin der festen überzeugung die tür ist und bleibt verschlossen

  6. #26 Zitieren
    Lehrling
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    wie meine vorgänger geschrieben haben, die Tür ist zu....

    und habe keine möglichkeit gefunden hinein zu kommen oder sie zu öffnen.

    LG FF

  7. #27 Zitieren
    Abenteurer Avatar von feua
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    Habe nochmal meine Spielstände geladen und geschaut .. also man kann definitiv rein ..
    Allerdings weiss ich nicht mehr wie es gegangen ist.

  8. #28 Zitieren
    Ehrengarde
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    Besser wäre es gewesen an ihm vorbeizuschleichen oder einfach nur zu verfolgen und wenn man dann die Treppe zur nächsten Etage erreicht hat, gilt die Schleichquest als gelöst, dann zurück und auf den Hundeführer, aber sich vorbereiten, da einige Orks herbeigerannt kommen.
    Keine gescheiterte Quest und trotzdem Zugang zum Wachraum.

    Eigene Frage :
    Gibt es einen Trick, der es einem erleichtert zu entscheiden, was man mitnimmt und was man da läßt ?
    Habe alles in zwei Truhen ( Waffen und Rüstungen ) zwischengelagert, aber ich kann mich nicht entscheiden.
    An den Dukaten liegt es nicht ( habe über 500 ) und für das Haus ist alles gekauft und auch Nasr. ist angeworben.
    Bin aber in solchen Spielen recht geizig und was ich da alles zurücklasse ist schon eine ganze Menge.

  9. #29 Zitieren
    Deus Avatar von Chicolino
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    Man sollte schauen,so wenig wie möglich mitzunehmen.Da wären z.B. Verbände,Heiltränke für LE und für Gift.
    Nach Abschluss der jeweiligen Mission müssen die Damen und Herren schon genug schleppen.

  10. #30 Zitieren
    Neuling
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    Hallo,

    ich bekomme die Tür zum westlichen Wachraum und das Gitter zum Zellentrakt und der Schmiede auf.

    Kann mir jemand helfen?

    Wofür sind die 3 Schalter im süd-östlichen Wachraum?

    Vielen Dank

    ersthelfer

  11. #31 Zitieren
    Ranger Avatar von OivlisRethcir
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    Also, in die ganzen Wachräume kommt ihr auf jeden Fall, wenn ihr Alarm auslöst.
    Im übrigen kann man die Schleichquest ja erst erfüllen, und danach trotzdem Orks metzeln. (Man kann auch in untere Ebenen zurückkehren.)

  12. #32 Zitieren
    Schwertmeister
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    Ich bin gerade dabei, die Burg wieder zu verlassen, und muss feststellen, dass ich noch einen unbenutzten Schlüssel habe: den "Folterkammer Schlüssel" von dem versehentlich eingesperrten Orkanführer im Zellentrakt (hehe, witzige Szene, überhaupt schöne Szenen hier). Ich finde keine Tür, wo dieser Schlüssel passt. Wo ist sie?

    In den Wachraum bin ich im übrigen auch nicht reingekommen. Aber egal, ich hab' schon so genug zu schleppen.

    Kann man die beiden Räuber im Zellentrakt eigentlich befreien? Nicht, dass sie es wollen...aber trotzdem...

  13. #33 Zitieren
    Deus Avatar von Chicolino
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    Zitat Zitat von Ieldra Beitrag anzeigen
    Kann man die beiden Räuber im Zellentrakt eigentlich befreien? Nicht, dass sie es wollen...aber trotzdem...
    Die beiden Trottel kommen ja selbst dann nicht raus,wenn man die ganze Burg "leer gefegt" hat.

  14. #34 Zitieren
    Kämpfer Avatar von nascherer
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    Zitat Zitat von Ieldra Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade dabei, die Burg wieder zu verlassen, und muss feststellen, dass ich noch einen unbenutzten Schlüssel habe: den "Folterkammer Schlüssel" von dem versehentlich eingesperrten Orkanführer im Zellentrakt. Ich finde keine Tür, wo dieser Schlüssel passt. Wo ist sie?
    Stimmt, den hab ich auch noch dabei. Bin gerade erst aus der Burg raus, also wenn da jemand ne Antwort parat hat, würde ich evtl. nochmal ne älteres Savegame laden.

  15. #35 Zitieren
    Veteran
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    Hallo,

    trotz Suchfunktion komme ich nicht weiter.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Bin in der Burg Grimmzahn, habe die Tür mit den drei Schilden geöffnet und bin bis zu den zwei Orks gekommen, wo der eine sagt.:Mach die Tür auf. Der andere Ork weigert sich, weil er Angst hat, das das eine Falle seien könnte.
    Habe die Orks umgenietet, hatten aber keinen Schlüssel bei sich. Was muß ich tuen bzw. was habe ich übersehen.
    Ist es möglich die beiden gefangenen Räuber zu befreien und bringt das was?


    Danke im voraus

  16. #36 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ali69
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    ganz einfach:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Orks plätten und mit den Fackeln spielen
    Achtung: Feuergefahr!

  17. #37 Zitieren
    Aufseher 
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    Auch nen Problem: Beim ersten mal gings mit den Fackeln, aber diesmal klappt es einfach nicht die tür bleibt dicht.

  18. #38 Zitieren
    Sergej Petrow
    Gast
    Zitat Zitat von Brahms Beitrag anzeigen
    Auch nen Problem: Beim ersten mal gings mit den Fackeln, aber diesmal klappt es einfach nicht die tür bleibt dicht.
    Schau dich mal im Kartenbereich um

    Ansonsten:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wenn Du dort ankommst, siehst Du, dass eine Fackel aus ist und drei an sind.
    Ziel ist es, dass alle Fackeln gelöscht sind. Ein Fehler und es sind alle Fackeln an. Starten musst Du dann mit der Fackel, die vorher aus war. Wenn die nächste Fackel die richtige Fackel ist, geht auch sie aus, ohne das ein Feuerball kommt. usw.

  19. #39 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    @Chaotenfreund und ali69 Ich habe mal der Übersicht halber in diesen Thread hier verschoben.

  20. #40 Zitieren
    Veteran
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    Also - isja nu n recht chaotischer Thread ohne richtige Antworten, daher nochmal von vorn:

    Ich habe in zwei Durchläufen - jedesmal ohne einen Meter zu schleichen - einen einzigen Raum, nämlich den nördlichsten Wachraum im Werkstattbereich nicht aufbekommen. Wer mir jetzt nen Schalter nennt - und nur mit dem könnte es gehen, da ich ja so "laut" war, dass mich jeder hören musste - der bekommt nen Keks!

    Die "4-Fakeln-Brennen-Geschichte" sollte hier jetzt - glaubich - abschließend beantwortet sein - oder? (Einfach mal probieren, sind ja nicht wirklich viele mögliche Kombinationen).

    Wer Gewichts-Probleme hat, sollte vielleicht einfach mal nen Zauberer überbelasten. Ohne Nahkampf: keine Überlastungsprobleme.

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