BEGLEITERQUESTS
Ammon Jerro wird man erst spät im Spiel aufnehmen können. Er ist dennoch sehr wichtig und wird auch schon früher erwähnt. Ammon ist eher mit der Hauptstory verbunden, als dass er separat eine eigene Quest mit sich bringen würde, dennoch sind hier und da ein paar Stellen im Spiel auf ihn abgeschnitten.
Er und Zhjaeve sind die einzigen Charaktere, die die "Wahren Namen" der Schattenschnitter sprechen und diese somit besiegbar machen können.
Später im Spiel wird der Hexer kurz verschwinden. Man sollte ihn dann mithilfe von Bishop finden und hat dann einen netten Kampf gegen einen bekannten Dämon vor sich, der sich gern rächen möchte.
Den finsteren Waldläufer lernt man in der Schenke von Onkel Daegun kennen. Er wird einen begleiten, um Shandra zu retten, wird einen begleiten um Elanee zum Zirkel zu bringen und wird einen begleiten, um später Ammon zu finden.
Den Paladin trifft man mitsamt seiner Bande in den Bergen, wo man den Botschafter sucht. Er wird sich von seiner Gruppe trennen und sich einem anschließen.
Casavir ist ein Romanzecharakter für weibliche Spielercharaktere.
Bei Elanee behandelt die Quest einen, oder besser gesagt ihren, Druidenzirkel.
Die Quest beginnt eigentlich schon, kurz nachdem man die Druidin in die Gruppe aufgenommen hat, wobei man einen außer Kontrolle geratenen Schreckensbären besiegen muss, der sich als Druide in Tiergestalt herausstellt.
In Niewinter geht es dann weiter. Man stößt gegenüber des Gebäudes der Stadtwache auf einen verletzten Wolf, ebenfalls ein Druide. (er ist erst später dort zu finden, nachdem die ersten Quests für die Wache bzw. Gilde abgeschlossen wurden). Man entscheidet selbst, wie man mit dem Wolf verfährt, so eröffnet sich die Möglichkeit, den Einfluss auf Elanee zu stärken, indem man ihn gut behandelt. Er wird einem vom Himmelsspiegel berichten und der Ort ist ab sofort auf der Karte verzeichnet. Hier wird man mit Elanee hinreisen.
Beim Himmelsspiegel angekommen, wird man zunächst vor ein Rätsel gestellt. Hier eine Auflistung der Zauber, die Elanee auf die Bäume wirken muss:
- Stier: Bärenstärke
- Panther: Katzenhafte Anmut
- Baum ohne Blätter: Rindenhaut
- Eule: Weisheit der Eule
Hat man dann alle Bäume aktiviert, geht man zum Ufer des Sees und lässt das Gespräch ablaufen - wirklich aktiv teilnehmen kann man nicht. Anschließend beeilt man sich um fortzukommen und trägt noch einen Kampf gegen einen Schattenschnitter und dessen Untergebenen aus.
Später im Spiel, zum Ende hin, wird man mit Elanee zum Zirkel gehen und sich entscheiden müssen. Der Einfluss auf Elanee ist entscheidend dafür, wie sie reagiert und ob sie einem beisteht oder nicht.
Den gnomischen Barden lernt man auf seinem Weg zum Eulenbrunnen kennen, im ersten Akt.
Er wird im ganzen Spiel von den Wendersnaven erzählen, einer unsichtbaren Rasse seltsamer Kreaturen. Später wird er vorschlagen, sie als Unterstützung für den Kampf um die Feste aufzusuchen. Man wird sich dann mit ihm auf die Suche machen und auch fündig werden - zumindest mehr oder weniger.
Khelgar ist der erste Begleiter, den man im Spiel haben wird, und schnell wird auch die Aufgabe des kriegerischen Zwergs klar: Er will Mönch werden. Erst später im Spiel, in Niewinter (im Tempel von Tyr im Handelsviertel), bekommt man die Möglichkeit, aus ihm einen Mönch zu machen, und auch nicht sofort, denn seine Quest ist sehr intensiv gestaltet und erstreckt sich über eine ganze Zeit.
Khelgar muss drei Prüfungen bestehen, um Mönch zu werden.
Prüfung des Verstümmelten:
Diese Quest erledigt man, wenn man zum Eulenbrunnen muss und somit auch Zugang zu den Zwergenkundschaftern hat. Im Umgang mit seinen Clanleuten dort wird Khelgar im Verlauf der Quest dort bewusst, wie sehr er seinen Clan mit seiner überstürzten Abreise verletzt hat.
Prüfung des Unvoreingenommenen :
Khelgar muss lernen, unvoreingenommen auf andere Personen zu reagieren, dazu muss er auch seine Vorurteile gegenüber anderen Rassen und Begleitern loswerden. Hierfür ist der Einfluss auf Khelgar entscheidend. Man sollte ihn über die Begleiter befragen, sobald man denkt, dass der Einfluss ausreicht. Das Gespräch kann man beliebig oft wiederholen, sofern es beim ersten Versuch scheitert.
Prüfung des Gerechten:
Damit Khelgar sich über die Gründe für das Kämpfen im Klaren wird und Gerechtigkeit lernt, muss man nur warten, bis man in Akt 2 das Gottesurteil bestehen muss. Khelgar wird hier für den Spielcharakter einspringen wollen und hat somit die Aufgabe bestanden. Demnach löst sie sich während der Hauptquest quasi von alleine.
Die Aufgabei hierbei besteht erstmal darin, den Klingengolem (das Konstrukt) zu reparieren, nachdem man es in der Höhle der Githyanki gefunden hat. Diese Aufgabe übernimmt Grobnar, die Zutaten wird man ihm selbst bereitstellen müssen.
Die Gegenstände, die man benötigt, sind folgende:
- Buch von Ilkazar (zu finden bei einem Schattenschnitter, der die Feste angreifen möchte)
- Runenvorlage (Werkstatt in den Illefarnruinen)
- Leuchtflüssigkeit (in einem kleinen See in der Höhle unter Ember, direkt beim Leuchtstein. Man braucht Grobnar in der Gruppe und muss nah an den See herantreten, der Rest regelt sich von alleine)
In Niewinter beginnt die Quest der Schurkin Neeshka. Man wird von ein paar lumpigen Straßengangstern in einer Gasse angegriffen, anschließend stellt man Neeshka zur Rede und sie erzählt einem von ihrer Vergangeheit in Luskan und von einem gewissen Leldon, der ihr Konkurrent und früherer Partner ist.
Im Handelsviertel wird man dann erneut von Lakeien Leldons angegriffen.
Nun entscheidet die Gruppe, dass es Zeit ist, Leldon einen Besucht abzustatten. Neeshka führt einen dann zu Ohelia und deren Absteige, die sich Mondscheinmaske nennt. Sobald man mit Ophelia geredet hat, geht es in einem Haus weiter, das auf der Karte markiert wird. Im Haus angekommen, gibt es zwei mehr oder weniger identische Wege, mit der Quest fortzufahren. Am Ende läuft die Quest in beiden Fällen gleichermaßen weiter:
1.) Man aktiviert wenige bis gar keine Schallfallen. Leldon wird den Einbruch nicht bemerken, so dass man seine Besitztümer in aller Ruhe mitgehen lassen kann. Die Konfrontation mit ihm fällt weg, doch Wolf wird einem später eine Nachricht zukommen lassen. Man wird sich mit Leldon im Park treffen und dort einen Kampf mit ihm austragen.
2.) Man aktiviert viele bzw. alle Fallen. Leldon wird einen dann im vorletzten Raum des Hauses, wo man auch seine Münze, einen magischen Gegenstand, findet, angreifen. Die Begegnung im Park fällt somit weg.
Weiter geht es nun in Akt 2, wo man auf Tanisha trifft - Leldons Geliebte. Sie erzählt einem von Leldons Plan, das Haus des Sammlers auszurauben. Eine klare Kampfansage. Das Haus des Sammlers findet man im Schwarzseeviertel, nahe der Gruft. Man stößt im Haus auf einige Waffen, die man erledigen wird, und auf ein Rätsel. Man benötigt mehrere Dinge, um den Save des Sammlers zu öffnen, zwei Schlüssel und einen Code*, welcher sich durch ein Rätsel in einem Buch herausfinden lässt - man findet es im Regal gegenüber des Zimmers, in dem der Sammler selbst ist.
Einen der Schlüssel bekommt man vom Sammler. Hierzu sollte man das Bild von der Wand nehmen und damit drohen, es zu zerstören. Dann wird er den Schlüssel freiwillig rausrücken.
Den zweiten Schlüssel findet man dann im Kamin. Man wird zuerst das Feuer löschen lassen, hierzu geht man runter in die Küche und füllt man die Flasche, die man dort findet, mit dem Wasser in der Vase. Damit lässt sich das Feuer löschen und der Schlüssel entnehmen.
* Der Code lautet:
Der feurigen Hexenmeisterin Qara begegnet in Niewinter, wo sie sich mit zwei Magierinnen anlegt. Egal, wie man sich entscheidet, sie wird sich einem anschließen. Sie ist ein schwieriger Charakter, aber dennoch sehr nützlich.
Später wird man, wieder vor der Flaschenpost, erneut angegriffen, sofern man Qara in der aktiven Gruppe hat. Diesmal von mehreren Magiern auf einmal, die allerdings kein großes Problem darstellen sollten.
Die Quest bricht zwar nicht ab, doch erst einmal wird man nur durch Zwischensequenzen darauf aufmerksam gemacht, dass da noch etwas kommt. Schließlich wird man mit Qara und Zhjaeve zu einem Gespräch auf einer abgeschiedenen Lichtung eingeladen. Hier kommt es wie zu erwarten zu einem schwierigen Kampf. Anschließend hat man es geschafft.
Sand, den mondelfischen Magier mit der spitzen Zunge, lernt man in Zusammenhang mit Daegun kennen. Er wird einem dabei helfen, Beweise für die eigene Unschuld am Massaker in Ember zu liefern und einem dann während des Prozesses zur Seite stehen.
Man lernt Shandra Jerro als Farmerin in der Nähe von Hochfels kennen, ohne zu wissen, dass sie später wichtig für die Geschichte sein wird. Später wird man zu ihrem Hof zurückkehren und sie vor den Githyanki retten, wonach sie sich einem anschließt. Erst mit ihrer Hilfe kann man Ammon Jerros Zuflucht betreten.
Die Githzerai-Klerikerin ist neben Ammon der einzige Charakter, der die "Wahren Namen" der Schattenschnitter aussprechen kann. Man begegnet ihr erst sehr spät im Spiel, dennoch ist sie wichtig.