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Komplette Liste aller Händler [Lobedan]
Spezialhändler (rot markierte Jäger + Hehler):
zahlen 30% des Ursprungswertes mehr für
Felle, Reptilienhäute (Jäger)
Schmuck, Pokale und Schatullen (Hehler)
- weitere Anmerkungen am Ende beachten -
Myrtana
Code:
Montera
Name Typ Angebot Voraussetzung
Ford Händler Sonstiges 50 Gold
Sanford Hehler Sonstiges 50 Gold
Thorek Schmied Waffen, Baupläne 500 Gold
Basir Alchemist Alchemierezepte, Tränke, Basir sucht seine alte Goldschatulle
Amulette, Ringe
Wirt Händler Sonstiges, Informationen keine
Yorik Schmied Waffen, Orkwaffen, Rüstungen keine
Code:
Geldern
Name Typ Angebot Voraussetzung
Mirzo Händler Amulette, Ringe keine
Hamil Händler Amulette, Ringe, Sonstiges keine
Grimboll Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Peratur Alchemist Alchemierezepte, Tränke, Amulette, Ringe keine
Jared Hehler Amulette, Ringe, Sonstiges keine
Renwick Alchemist Alchemierezepte, Tränke, keine
Amulette, Ringe
Samuel Händler Waffen, Orkwaffen, Rüstungen keine
Gunock Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Code:
Silden
Name Typ Angebot Voraussetzung
Quadir Händler Waffen keine
Givess Händler Waffen, Sonstiges keine
Kadok Schmied Waffen, Baupläne Die Orks suchen eine Schmied für Silden
Grompel Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Temmy Händler Amulette, Ringe, Sonstiges keine
Bram Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Lukjan Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Code:
Faring
Name Typ Angebot Voraussetzung
Connor Händler Sonstiges keine
Wilson Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Tippler Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Koraz Händler Sonstiges 75 Rufpunkte in Faring
Ur-Gosh Alchemist Alchemierezepte, Tränke 75 Rufpunkte in Faring, Bring Ur-Ghosh drei Kronstöckl
Zakosh Schmied Waffen, Rüstungen, Baupläne 75 Rufpunkte in Faring, Töte die drei Trolle in den Hügeln vor Faring
Code:
Reddock
Name Typ Angebot Voraussetzung
Marlo Hehler Sonstiges, Informationen keine
Joey Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Gelford Händler Waffen, Rüstungen keine
Kliff Schmied Waffen, Baupläne Bring Kliff zum Rebellenanführer Javier in Reddock
Code:
Okara
Name Typ Angebot Voraussetzung
Mannig Schmied Waffen, Baupläne keine
Shawn Hehler Sonstiges keine
Rakus Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Roland Händler Waffen, Rüstungen keine
Candela Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Code:
Nemora
Name Typ Angebot Voraussetzung
Treslott Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Hangley Händler Sonstiges keine
Kippler Händler Waffen keine
Dudley Hehler Sonstiges keine
Tyler Händler Waffen, Baupläne keine
Code:
Vengard
Name Typ Angebot Voraussetzung
Keldron Schmied Waffen, Rüstungen keine
2 Rebellenhändler Händler Sonstiges keine
Abe Händler Sonstiges keine
Karrypto Alchemist Alchemierezepte, Tränke, Rüstungen keine
Feuermagier Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Vandorn Schmied Waffen, Baupläne keine
Code:
Wildnis
Name Typ Angebot Voraussetzung
Chris Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Iomar Händler Sonstiges keine
Armon Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Torn Druide Waffen, Rüstungen keine
Runak Druide Alchemierezepte, Tränke, Rüstungen keine
Domenik Händler Sonstiges keine
Dawson Händler Sonstiges keine
Tragak Händler Sonstiges keine
Anog Händler Sonstiges keine
Freman Händler Sonsitges keine
Varant
Code:
Braga
Name Typ Angebot Voraussetzung
Abbas Händler Sonstiges keine
Bernando Händler Waffen, Rüstungen keine
Code:
Ben Erai
Name Typ Angebot Voraussetzung
Campa Händler Sonstiges keine
Eusebio Alchemist Alchemierezepte, Tränke, Rüstungen keine
Lukar Händler Spitzhacke Gesprächsoption „Hacke schwingen“
Lago
Rasul Händler Sonstiges keine
Code:
Ben Sala
Name Typ Angebot Voraussetzung
Enzo Schmied Waffen, Baupläne, Rüstungen keine
Giores Händler Sonstiges Plündergut
Julio Händler Sonstiges keine
Code:
Bakaresh
Name Typ Angebot Voraussetzung
Aldo Alchemist Alchemiewaren, Tränke keine
Jaffar Händler Waffen, Rüstungen keine
Code:
Mora Sul
Name Typ Angebot Voraussetzung
Kaffu Händler Sonstiges keine
Faesul Händler Amulette, Ringe, Sonstiges keine
Ilja Händler Amulette, Ringe, Sonstiges keine
Murat Sklavenhändler Alima, Yasmin keine
Mezir Händler Amulette, Ringe, Sonstiges keine
Ismael Schmied Waffen, Rüstungen, Baupläne keine
Code:
Ishtar
Name Typ Angebot Voraussetzung
Giacomo Händler Sonstiges keine
Delazar Alchemist Alchemierezepte, Tränke 75 Ruf bei den Assassinen
Muntasir Händler Rüstungen, Sonstiges 75 Ruf bei den Assassinen
Musan Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen 75 Ruf bei den Assassinen
Code:
Wildnis
Name Typ Angebot Voraussetzung
Cronos Händler Wasserrobe keine
Marus Hehler Bögen, Pfeile, Rüstungen, Sonstiges Gespräch mit Asaru
Ayitos Händler Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen, Rüstungen keine
Hurit Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen, Rüstungen keine
Nordmar
Code:
Wolfsclan
Name Typ Angebot Voraussetzung
Larson Schmied Waffen, Baupläne keine
Rune Händler Rüstungen, Sonstiges Schinken für die Holzfäller
Gunnar Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtropäen keine
Code:
Hammerclan
Name Typ Angebot Voraussetzung
Stejnar Schmied Waffen, Rüstungen, Baupläne keine
Ketil Händler Sonstiges keine
Ingvar Schmied Waffen, Baupläne keine
Code:
Feuerclan
Name Typ Angebot Voraussetzung
Kalan Schmied Waffen, Rüstungen, Baupläne keine
Kloster
Pyran Alchemist Alchemierezepte, Tränke, Rüstungen Manatränke für Pyran
Innostian Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Alchemist Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Feuermagier Alchemist Alchemierezepte, Tränke keine
Code:
Wildnis
Name Typ Angebot Voraussetzung
Osmund Händler Sonstiges keine
Pedar Schmied Waffen, Baupläne Vorräte für Pedar
Hanson Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Vibald Alchemist Alchemierezepte, Tränke, Explosionspfeile keine
Jensgar Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen keine
Ronar Jäger Bögen, Pfeile, Jagdtrophäen Bring Ronar zu seiner Jagdhütte
Sonstiges: Bolzen, Schnaps, Wasser, Wein, Trank, gebratenes Fleisch, Dietriche, Fackeln, Flaschen, Schmiedehammer, Spitzhacke, Weltkarte, gelegentlich Kochrezept
detaillierte Händlerinventare:
Sammelthread von Canis Lupus
Feilschen:
mit deaktiviertem alternativen Balancing:
Verkaufswert ohne Feilschen = 30% Ursprungswert
Verkaufswert mit Feilschen = 33% Ursprungswert
d.h. mit Feilschen reduziert sich der Ankaufswert um 10%, und der Verkaufswert erhöht sich um 10%
mit aktiviertem alternativen Balancing:
Verkaufswert ohne Feilschen = 25% Ursprungswert
Verkaufswert mit Feilschen = 28% Ursprungswert
d.h. mit Feilschen reduziert sich der Ankaufswert um 12%, und der Verkaufswert erhöht sich um 12%
Abschließend noch ein großes Danke an Canis Lupus, ohne dich wäre diese Liste sicher nicht in diesem Umfang entstanden.
Geändert von Lobedan (07.08.2016 um 08:35 Uhr)
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Wie aktiviere ich den Marvin-Mode und Tipps dazu [smiloDon]
Um den Marvin-Mode einzuschalten gibt es drei Möglichkeiten:
1.Möglichkeit
Tippe im Spiel schnell marvin ein
(Funktioniert nicht immer da man wirklich sehr schnell tippen muss)
2.Möglichkeit
Mit Esc das laufende Spiel verlassen und in das Menü Mitwirkende gehen und
dort blind marvin eintippen.
Kehre nun zurück ins Spiel, eine Meldung informiert über den aktivierten Marvin-Mode.
Anmerkung: Ab CP 1.6 und aufwärts muss man folgendes machen:
Mitwirkende, Esc drücken, marvin eingeben und nochmals 2 Mal Esc drücken.
(Die sicherste Möglichkeit ingame in den Marvin-Mode zu kommen.)
3.Möglichkeit
Vor dem Spiel kann man den Marvin-Modus auch über eine INI-Datei dauerhaft aktivieren. Dazu öffnet man im Gothic³-Verzeichnis die Datei "...\Gothic3\Ini\ge3.ini". Hier sucht man nach folgendem Eintrag:
und ändert diesen zu:
(Diese Möglichkeit sollte man nur wählen wenn man vor hat direkt zu cheaten. Beim normalen Spiel kann es zu Fehlern kommen wenn der Marvin-Modus ständig aktiviert ist.)
Aktivierung der Konsole
Mit der ^ Taste öffnest du die Konsole, gebe dort den Cheat ein. Der rote Kreis in diesem Bild zeigt die Eingabestelle an. Dies gilt aber nur für deutsche Tastaturen. Allgemein kann man aber sagen, dass immer die Taste unter der Esc-Taste die richtige ist.
Anmerkung: Ab dem CP 1.70 kann man mit der Tastenkombination linkes [SHIFT] + rechtes [SHIFT] + [Pos1] die Konsole öffnen.
Fehlerhafte Konsole
Ist die Darstellung der Konsole fehlerhaft, dann lade diese Datei herunter und führe sie im Gothic 3-Verzeichnis (Standard: "C:\Programme\Gothic3") aus.
Mitunter musst du dies "per Hand" erledigen, gehe dazu wie hier beschrieben vor.
Ausschalten des Marvin-Modus
Wiederhole den Vorgang wie in den ersten beiden Möglichkeiten beschrieben um den Marvin-Mode wieder auszuschalten, weil ansonsten die Stabilität und Performance des Spiels leiden kann.
Wo finde ich Cheats und Insert-Codes?
Zu den Insert-Code ist anzumerken:
Unbedingt auf die richtige Scheibweise (Groß-und Kleinschreibung) achten.
So wie die Codes da drin stehen, schreibt man sie auch. Sonderzeichen wie dieses hier ( _ ) auch mitschreiben.
ergänzt mit Infos von der druide
Geändert von Rodeon (16.06.2009 um 19:30 Uhr)
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Mr. Help aka Commander [Lobedan]
Mr. Help aka Commander(auch Storyhelper genannt) ist ein NPC, der einem in vielen Dingen hilfreich sein kann. Er wird mit dem Cheat spawn sh ins Spiel geholt und bietet eine Vielzahl von (nützlichen) Gesprächsoptionen.
Optionen, die sich auf Quests oder Questitems beziehen, sind dabei einmalig, man kann sie nur einmal auswählen. Allgemeine Optionen, wie zum Beispiel "Gib mir Gold" bleiben dafür immer erhalten, egal wie oft man sie nutzt.
Nach der Benutzung des Storyhelpers sollte man ihn einfach in Ruhe lassen, anstatt ihn zu töten. Zwar kommt es seit dem CP 1.73 nicht mehr zu Verlusten von Gesprächsoptionen, wenn man ihn tötet, sein Tod bringt dem Spieler allerdings auch keinen Vorteil.
Unerwünschte Fehler und Zusatzinfos sind blau gekennzeichnet.
Es folgen die Gesprächsoptionen (wie sie im Spiel vorkommen):
- (Spielstart aktivieren)
- Epilog_Beliar
- Epilog_Innos
- Epilog_Adanos
- Epilog Feature Test
- Gib mir...
- Ich brauche Felle
- 5 Eiswolffelle
- 5 Bisonfelle
- 5 Wolffelle
- 5 Dunkle Snapperleder
- Gib mir Gold
- Gib mir 100 Gold
- Gib mir 500 Gold
- Gib mir 1000 Gold
- Gib mir 10000 Gold
- Gib mir Erz
- 10 Erz
- 50 Erz
- 100 Erz
- 1000 Erz
- Gib mir Tränke
- Gib mir Nahrung
- 10 Schnäpse
- 10 Nordmarer Nebelgeist
- 10 rohes Fleisch
- 10 gebratenes Fleisch
- Gib mir Mattes Briefe (Sanchos Brief, Bernandos Brief, Masils Schuldscheine)
- Gib mir Hatlods Säge
- Gib mir Hatlods Hammer
- Gib mir Felle für Sibur Narad
- Hatlods Bauplan
- Story
- Wegen der 5 Artefakte...
- Gib mir das Gotha Artefakt (Ring 01)
- Gib mir das Artefakt von Al Shedim (Robe)
- Gib mir das Artefakt von MoraSul (Krone)
- Gib mir das Artefakt von Nordmar (Ring 02)
- Gib mir das Artefakt von Trelis (Amulett)
- Aktiviere die Mission - Suche nach den fünf Artefakten (Xardas)
- Gib mir Stab und Zepter
- Routinen einstellen!
- Gorn, nach Spielstart
- Diego, nach Spielstart
- Milten, nach Spielstart
- Lester, nach Spielstart
- Öffne den Tempel von Mora Sul
- Braga
- Gib mir Abbas Artefak.
- Gib mir die 8 Snapperhäute (dunkel und frisch)
- Aktiviere Bernados Brief. (bei Malir inner Tasche) (gemeint ist das Inventar Malirs)
- Gib mir 3 Waffenbündel. (für Ayitos)
- Ben Sala
- Gib mir 6 Kisten Stahl
- Gib mir Giores Nachschub
- Bakaresh - 3 Schatullen
- Befreie Myrtana!
- Nordmar Story
- Gib mir das Artefact von Ali
- Reto_FreeMine Success ("Befreie den Schmelzofen" wird erfolgreich beendet)
- Myrtana Story
- TA Test Okara Freischalten (Fixme Yoly) (Ergebnis unbekannt)
- Nemora abgeschlossen (Russel is Boss)
- Mannig sucht Leute
- Politischer Ruf
- Assassinen
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Nomaden
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Nordmar
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Orks
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Rebellen
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Waldläufer
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Enclave Ruf
- Myrtana
- Ardea
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Faring
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Kap Dun
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Geldern
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Montera
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Nemora
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Okara
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Reddock
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Silden
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Trelis
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Vengard
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Nordmar
- Feuerclan
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Hammerclan
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Kloster
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Wolfsclan
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Varant
- Bakaresh
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Ben Erai
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Ben Sala
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Braga
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Ishtar
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Lago
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Mora Sul
- Ruf +1%
- Ruf +5%
- Ruf +10%
- Ruf -1%
- Ruf -5%
- Ruf -10%
- Ende
Geändert von Lobedan (31.05.2010 um 20:44 Uhr)
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Charakterwerte und Fähigkeiten per Cheats ändern [nyldan]
Mit folgenden Cheats lassen sich die Charakterwerte beliebig verändern.
Für alle Änderungen der Fähigkeiten könnt ihr euch hier auf dieser Seite von WoG umsehen.
Wenn ihr Cheats für Charakterwerte und/oder Fähigkeiten eingeben wollt, so muss vor dem eigentlichen Cheat immer ein "teach" stehen (siehe folgende Auflistung).
Nun folgenden der besseren Übersicht halber alle Cheats, mit denen man seine Charakterwerte ändern kann.
Für xyz muss man den gewünschten Wert eingeben.
Ganz wichtig: Groß- und Kleinschreibung beachten!
teach ALC xyz -> Alchemie auf xyz
teach INT xyz -> Altes Wissen auf xyz
teach THF xyz -> Diebeskunst auf xyz
teach DEX xyz -> Jagdgeschick auf xyz
teach SMT xyz -> Schmieden auf xyz
teach STR xyz -> Stärke auf xyz
teach HP xyz -> Lebensenergie auf xyz
teach MP xyz -> Mana auf xyz
teach SP xyz -> Ausdauer auf xyz
teach LP xyz -> Lernpunkte auf xyz
teach PROT_ICE xyz -> Schutz vor Eis auf xyz
teach PROT_LIGHTNING xyz -> Schutz vor Energie auf xyz
teach PROT_FIRE xyz -> Schutz vor Feuer auf xyz
teach PROT_MISSILE xyz -> Schutz vor Geschossen auf xyz
teach PROT_BLADE xyz -> Schutz vor Klingen auf xyz
teach PROT_IMPACT xyz -> Schutz vor Zerschmettern auf xyz
Angewandt sieht das Ganze dann so aus: Angenommen wir wollen unsere Lebensenergie auf den Wert 567 haben, in dem Fall öffnen wir die Konsole und geben dort teach HP 567 ein. Et voilà...
Geändert von Lobedan (04.05.2010 um 11:40 Uhr)
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Angreifende NPCs wieder in den Normalzustand und auf friedlich setzen [_CRIMSON_]
Es ist möglich, angreifende NPCs wieder in einen friedlichen Zustand zu versetzen.
Voraussetzung dafür ist, dass man im God-Mode ist (einfach in der Konsole god eingeben).
Hierfür und für die restliche Prozedur ist die Konsole notwendig. Bei Fragen zum Umgang mit der Konsole solltet ihr euch folgenden Beitrag ansehen.
A: Wenn man von nem einzelnen NPC angegriffen wird, weil man...- ihn angegriffen hat, - von ihm direkt beim stehlen erwischt wurde, - in Bereiche geht, zu denen man (noch) keinen Zutritt hat, - mehrere Stadtbewohner getötet hat und als Mörder angesehen wird, kann man den Kampf abbrechen und den NPC wieder "neutral setzen".
- Den angreifenden NPC fokusieren (so daß sein Name dasteht) und in der Konsole edit eingeben.
- Im nun geöffneten Fenster in der linken Spalte auf gCScriptRoutine_PS klicken.
- Dann in der rechten Spalte auf CurrentTask klicken und den Eintrag, der nun ganz unten in grauer Schrift dasteht, auf ZS_HangAround ändern. Mit [Return] bestätigen.
- Jetzt in der linken Spalte auf irgendeinen anderen Eintrag klicken. Anschliessend wieder auf gCScriptRoutine_PS klicken.
- In der rechten Spalte nun den Eintrag AIMode auswählen und den Wert (steht rechts daneben) auf 0: AIMode_Routine ändern. Das geht einfach per Rechtsklick auf den jetzigen Eintrag und Auswahl des neuen Eintrags.
- Nun in der linken Spalte auf gCNPC_PS klicken.
- In der rechten Spalte folgende Einträge ändern (wieder per Rechtsklick):
- AttitudeToPlayer2 auf 2: gEAttitude_Neutral
- LastPlayerCrime auf 0: gEPlayerCrime_None
- AttackReason auf 0: gEAttackReason_None
- LastPlayerAR auf 0: gEAttackReason_None
- LastFightAgainstPlayer auf 0: gELastFightAgainstPlayer_None - Nun das Fenster schliessen (auf x rechts oben klicken) und [Str links]+[Leertaste] drücken. Konsole schliessen, fertig.
B: Wenn man zuviel gestohlen hat, als Dieb beschimpft wurde und der NPC angreift.
- Das unter A beschriebene Verfahren durchführen, um den Kampf abzubrechen.
- Nun in der Konsole edit Stadtname eingeben (z.B.: edit Silden, oder edit Trelis).
- Im geöffneten Fenster in der linken Spalte auf gCEnclave_PS klicken (wenn links keine Einträge angezeigt werden, dahinklicken, wo normalerweise der erste Eintrag steht).
- In der rechten Spalte bei KnownPlayerCrime den Eintrag auf 0: gEPlayerCrime_None ändern.
- Nun das Fenster schliessen (auf x rechts oben klicken) und [Str links]+[Leertaste] drücken. Konsole schliessen, fertig.
Jetzt sollten die Stadtbewohner nicht mehr verärgert sein (Name nicht mehr in oranger Schrift).
Zu den Tests:
Es hat bei allen Versuchen wie oben beschrieben geklappt.
- Test 1: Den Jäger Chris angegriffen (Steinkreis nahe Ortega).
- Test 2: Bufford so bestohlen, daß er mich dabei erwischt hat (Kap Dun).
- Test 3: An Tangach vorbei in Uruks Haus gerannt (Kap Dun).
- Test 4: In Geldern auf Diebestour gegangen und daraufhin von Ork angegriffen worden.
- Test 5: Zwei Rebellen aus Reddock getötet, als Mörder entlarvt und angegriffen worden.
- Test 6: Zwei Orks aus Silden getötet, als Mörder entlarvt und angegriffen worden.
Geändert von Rodeon (16.06.2009 um 12:37 Uhr)
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Städtebefreien per Konsole rückgängig machen [Lord7even]
Mit folgender Anleitung kann man wieder mit den Anführern einer beliebigen Stadt reden, obwohl man zu viele Städte eingenommen hat.
Hierfür ist die Konsole notwendig. Bei Fragen zum Umgang mit der Konsole solltet ihr euch folgenden Beitrag ansehen.
- In die nähe der Person, die man wieder friedlich machen will gehen.
- Marvin Konsole aktivieren
- Konsole mit der ^-Taste öffnen
- Den NPC editieren, denn man eben friedlich machen will, z.B. edit Zuben (auf Groß- und Kleinschreibung achten)
- Ins Register gCNPC_PS wechseln um dort folgenden Eintrag zu verändern: Type -> Friend
- Rechts die Option gENPCType_Political in gENPCType_Enclave ändern
Das war es auch schon, danach kann man wieder normal mit den Anführern sprechen und die ganzen Quests doch noch erledigen. Das Reden bezüglich "Wir können kein Risiko mehr eingehen" fällt komplett weg.
Geändert von Rodeon (20.06.2009 um 19:19 Uhr)
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Rote NPC in Städten neutral bekommen / "Stadt-Reset" [NonExpert]
Nachdem einige unter euch Probleme mit Ortschaften haben, in denen sie gleich angegriffen werden, bzw. Ortschaften, in denen die NPC von Anfang an für sie "aggressiv-rot" erscheinen, hab ich mal ein bisschen herumexperimentiert und hier eine Lösung gefunden.
Aber durch einen Trick können wir die Gegner zumindest „unfreundlich-orange“ „neutral-weiß“ oder sogar „freundlich-grün“ bekommen.
Vorbereitung:
Als Vorbereitung benötigen wir einmal den Zauber „Seelenwanderung“ und später die Marvin Konsole zum Editieren des Ortes.
Durchführung:
Am Beispiel der Ortschaft Faring beschreibe ich hier den Lösungsweg.
Ich habe zu diesem Zweck einen Ork getötet und die Stadt ist so auf mich feindlich eingestellt
Wenn ihr die Grafik ansehen wollt, so klickt einfach auf den entsprechenden Link.
Bild 1
Bild 2
Für andere Ortschaften lässt sich diese Lösung ebenfalls anwenden.
Hier wird dann speziell mit einer Anmerkung darauf verwiesen.
Schritt 1: Ausweichen und erneute Rückkehr zum Ort:
Wir müssen aus der Stadt fliehen, über die Brücke vor Faring, bis keine Verfolger mehr da sind.
(Anmerkung andere Orte: Ebenfalls sichere Entfernung aufsuchen und ggf. auf feindliche Monster in der Nähe achten)
Nun führen wir den Zauber „Seelenwanderung“ aus und "geistern" zurück in die Stadt.
Wie gesagt, bei roten NPC funktioniert der "invisibility" Marvin Code nicht.
Deswegen müssen wir als Geist in den Ort gelangen, um diesen Editieren zu können.
Bild 3
Anhand der Fotos könnt ihr erkennen, dass sich die gesamte Stadt im „Attack-Modus“ befindet und die NPC auch so in dieser Position verbleiben.
Anmerkung:
Eine gewisse Zeit abwarten, in verschiedene Zonen hin- und her teleportieren und auch das Beenden und Neustarten des Spiels ändert nichts an diesem "Attack-Modus"!
Bild 4
Im unteren Dorf ist das Editieren nicht möglich.
Unterhalb der Burg Faring beginnt der Bereich, indem wir den Ort editieren können.
Dies ist die Kreuzung Arena-Platz – Nordmar-Pass – Burg.
(Anmerkung andere Orte: Im "Geist-Modus" könnt ihr unbehelligt in anderen Orten die Stelle suchen, wo das Editieren dann möglich ist)
Schritt 2: Editieren der Ortschaft Faring
(Anmerkung andere Orte: sinngemäß gleiche Durchführung des Editierens)
Öffnet nun die Marvin Konsole und gebt "edit Faring" (ohne ") ein.
Nun müsstet ihr folgende Anzeige sehen:
Bild 5
Schiebt am besten das neu erschienene Fenster durch Festhalten mit der Maus am Fensterrahmen etwas nach unten und nach links, damit ihr alle Angaben gut lesen könnt und später dieses Fenster am X-Symbol wieder schließen könnt.
Am neuen Fenster könnt ihr euren Status als Mörder und den "Attack-Modus" der Stadt erkennen (markiert mit roten Punkten).
Folgende Einträge in der mittleren Spalte werden wir nun editieren:
- KnownPlayerCrime
- Status
Als erstes führen wir einen Rechtsklick auf „KnownPlayerCrime“ aus und wählen im aufklappenden Menü
den Punkt „0 : gEPlayerCrime_None“ aus.
Bild 6
Bild 7
Auf der rechten Seite seht ihr dann euren neuen unschuldigen Status.
Bild 8
Zum Abschluss führen wir einen Rechtsklick auf „Status“ aus und wählen im aufklappenden Menü
den Punkt „0 : gEEnclaveStatus_Routine“ aus.
Bild 9
Bild 10
Auf der rechten Seite seht ihr dann den neu gesetzten friedlichen Alltags-Rhythmus der Stadt.
Bild 10
Jetzt schließen wir mit einem Klick auf das X-Symbol dieses Fenster und verlassen noch den Marvin Modus.
Da wir uns noch im „Property Mode“ befinden (siehe orangefarbene Schrift oben + Pfeil), verlassen wir kurz das Spiel durch Drücken auf „Esc“ und kehren gleich wieder in das Spiel zurück.
Bild 12
Das Editieren des Ortes Faring ist abgeschlossen und der „Property Mode“ ist beendet.
Durch Drücken der Eingabe/Enter Taste kehren wir zu unserem Körper zurück.
Solltet ihr nun versuchen, zurück in die Ortschaft zu gehen…vergesst es gleich wieder…denn es hat sich nichts geändert und wir werden wieder angegriffen.
Wir müssen nun das gesamte Spiel „reseten“, damit sich unsere Editierung erst einmal auswirkt.
Schritt 3: Durchführung eines "Reset":
Verlasst mit ESC das Spiel und speichert diesen Stand als neuen Spielstand ab.
Überschreibt nicht einen anderen Spielstand!
Wir beenden das Spiel nun komplett und kehren auf den Computer-Desktop zurück.
Dadurch wird unsere Editierung der Ortschaft wirksam, es findet ein „Reset“ statt, die NPC kehren an ihren Ursprungsort zurück und haben ihr Verhalten geändert.
Startet das Spiel neu und ladet euren zuvor gespeicherten neuen Spielstand.
Schritt 4: Rückkehr in den Ort
STOP…lauft jetzt nicht gleich in die Ortschaft hinein, denn dann habt ihr das Problem, als Mörder angesprochen zu werden und die ganze Problematik beginnt wieder von neuem.
Öffnet die Marvin Konsole und gebt "invisibility" (ohne ") ein.
Bild 13
Damit erreichen wir, dass wir für "nicht-rote" NPC „unsichtbar“ sind, solange wir keine Handlung vornehmen oder mit ihnen reden.
(1.: Selber wird man nicht "unsichtbar", aber bei allen NPC und Monstern ist man sozusagen "unsichtbar")
(2.: Als Kontrolle könnt ihr nochmal die Konsole öffnen, dann müsste "invisibility on" dort stehen)
In diesem "Unsichtbarkeits-Modus" gehen wir nun wieder zurück in die Stadt.
Dabei dürfen wir keinen NPC ansprechen oder eine Handlung unternehmen.
Wenn ihr nun im Ort seid, seht ihr, dass sich unser „Reset“ ausgewirkt hat, die NPC nicht mehr "aggressiv-rot" erscheinen und die Stadt einen Routine-Alltag wieder eingenommen hat.
Bild 14
Schritt 5: Ansprechen eines NPC
Jetzt gehen wir weiter Richtung Burg hinauf, bis wir an die Kreuzung Arena-Platz – Nordmar-Pass – Burg ankommen und diesen Ork-Elitekrieger sehen.
An diesem gehen wir vorbei Richtung Nordmar-Pass und stellen uns hinter ihn an die im Bild gekennzeichnete Stelle.
Bild 15
Dreht euch anschließend um und blickt wieder zu diesem Ork-Elitekrieger.
Bild 16
(Anmerkung andere Orte: Sucht in dem jeweiligen Ort möglichst eine einzelne Wache aus, die weit von anderen NPC entfernt steht, wie z.B. in Gebäuden, Türmen, Schlafräumen usw.)
Noch im „Unsichtbarkeits“-Modus nähern wir uns nun von hinten unserem Ork-Elitekrieger.
Dabei ist es außerordentlich wichtig, das der Assassine Ali nicht gerade den Pass entlang läuft.
Weiterhin sollten wir darauf achten, dass der Ork-Söldner Curtis auch weiterhin am Arena-Platz steht.
Denn nach dem Gespräch mit dem Ork kommt es zu einem kurzen Kampf und es darf hierbei keine Einmischung von Ali und/oder Curtis stattfinden.
Aus dem „Unsichtbarkeits“-Modus heraus sprechen wir den Ork-Elitekrieger an, welcher uns für einen Mord bezichtigt.
Als Antwort sagen wir: Leck mich!
Darauf erfolgt ein kurzer Kampf mit dem Ork-Elitekrieger, wobei wir darauf achten sollten, diesen Ork etwas den Pass hinauf und von der Kreuzung wegzuziehen.
Muss ja nicht jeder etwas mitbekommen von unserer Auseinandersetzung.
Diesen Ork-Elitekrieger schlagen wir nur nieder; wir dürfen ihn nicht töten !
(Anmerkung andere Orte: Ihr braucht unbedingt einen Ort, wo ihr ungestört dieses Gespräch und den Kampf durchführen könnt. Am besten erkundet ihr sorgfältig den ganzen Bereich nach einem geeigneten Ziel; achtet dabei auf Standard-Bewegungsabläufe der Wachen, nicht das so eine Wache plötzlich auftaucht)
Problembeseitigung:
Es wurde bereits berichtet, dass einige Spieler aus dem mit "invisibility" erreichten "Unsichtbarkeits-Modus" andere NPC nicht ansprechen können.
Diese sollten dann diesen Modus vor dem Ansprechen beenden, indem sie erneut "invisibility" in der Marvin Konsole eingeben.
Schritt 6: Faring wird neutral
Durch das Editieren, dem "Reset" und dem kleinen örtlich begrenzten Kampf wird der Ort Faring für uns nun neutral, einige NPC sind dann vielleicht noch „unfreundlich-orange“, aber das stört nicht weiter.
Zum Schluss öffnen wir noch einmal die Marvin Konsole und geben "invisibility" (ohne ") ein.
Durch das Ansprechen und den Kampf ist dieser „Unsichtbarkeits“-Modus zwar schon aufgehoben, aber wir sollten diesen Modus auch in der Konsole noch beenden.
(falls nicht schon vorher, wie oben erwähnt, dort bereits dieser Modus beendet wurde)
Geändert von Rodeon (12.03.2009 um 15:37 Uhr)
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Quests "retten" durch NPC Wiederbelebung [lichtwicht]
Problem: Questgeber "ausversehen" getötet, Quest aber noch nicht als Gescheitert im Questlog(dann geht "normalerweise" nichts mehr...), oder (bestes Beispiel "Grompel") toter NPC wird für die Quest eines anderen NPC's benötigt.
Benötigt: der "marvin-Mode", wie ihr den einschaltet wird hier erklärt. Benutzt die "Mitwirkende"-Variante!
So geht's: Dieser "nette" Herr hat das zeitliche gesegnet (Bild!). NPC im Fokus haben; Konsole öffnen("^"); "edit" eingeben (Bild!).
"Property_Set" "gCScriptRoutine_PS" anwählen(=Linksklick) (Bild!)
Jetzt helfen wir dem Bübchen erst mal auf die Beine: Eigenschaft "AniState" anwählen, auf den jetzigen Wert "19 : gEAniState_LieDead" (o.ä.) Rechtsklicken und in dem sich öffnenden Auswahlfenster "2 : gEAniState_Stand" wählen (Linksklick) (Bild!)
und jetzt hauchen wir dem Kerl wieder Leben ein: (wie bei "AniState") "AIMode" anwählen; Dropdown-Fenster öffnen; "0 : gEAIMode_Routine" auswählen" (Bild!)
Konsole verlassen: Entity Information schließen(Bild!(aus Al Shedim)) ; so (Bild!(aus Al Shedim)) sollte das ausssehen, ansonsten dort linksklicken ; linke STRG und SPACE drücken ("Property Mode" verlassen); Konsole mit "^" schließen. Jetzt noch gleich den "marvin-Mode" beenden. (selbe "Prozedur" wie beim einschalten)
So, unser neuer, alter Grompel würde bis zum Ende des Spiels "tot"(CurrentState) da stehen, bis wir ihn ansprechen (Bild!). Beendet man das Gespräch, heilt er sich noch schnell (Bild!). Und dann geht der Gute seiner Lieblingsbeschäftigung nach (Bild!).
Geändert von Rodeon (16.06.2009 um 12:38 Uhr)
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Eastereggs [foobar]
Hier folgt nun eine Auflistung aller bisher gefunden Eastereggs bzw. mutmaßlichen Eastereggs.
- An der Grenze zwischen Nordmar und Myrtana gibt es in einem Fels den Schriftzug "PB". Man muss die Kamera freischalten und ziemlich hoch fliegen, um es zu sehen. (Bild)
Auf der Karte ungefähr hier (Bild). - Wenn ihr einen Oger tötet und dann seinen "Morgenstern" aufnehmt steht im Inventar "Das ist kein Morgenstern. Aber erkläre das mal einem Oger."
- Wer sich eine Feuerballspruchrolle im Inventar anguckt, kann als Beschreibung "Der gute alte Feuerball" lesen.
- Auch bei Sumpfkraut gibt es im Inventar einen netten Spruch zu lesen, nämlich: "Das Zeug gibt's wirklich überall".
- In Mora Sul kann man auf das Haus gegenüber von Ramons Haus (der mit den Seelenkelchen) klettern. Oben befindet sich ein putzender Sklave. Von dort kommt man auf das Gerüst am Haus (links von der Treppe) und von da auf das nächste Gerüst. Auf dem Holzbalken dort ist das Wort "MINH" in Holz geschrieben, wo sich einer der Entwickler verewigt hat.
- Hinter dem Felsportal geht der Gang noch weiter. Irgendwann kommt das Ende der Welt, wo einfach "GAR NICHTS" ist. Vielleicht kann man es ja als ein Easteregg sehen, der ein Addon ankündigt und zeigt, wo die Story im Addon weitergeht... (in Götterdämmerung dann befinden sich Xardas und der Held wirklich dort, allerdings nur im Intro, spielen kann man in dieser Region nie)
- Es gibt noch einen lustigen Quest in Silden. Neben der Stadt am Fluss gibt es einen "Waran mit Verstopfung".
- Wenn man vom Zielpunkt des Teleports aus Vengard raus ("Es ist nicht bekannt, wo man ankommt") rechts über die Brücke geht, kommt man an einen Turm, der halb aus der Barriere rausragt. Oben auf dem Turm hat sich PB verewigt... (Bild 1, Bild 2, Bild 3)
- Der Zauber "Schrecken" des Gottes Beliar wird durch das Bild "Der Schrei" des Künstlers Edvard Munch symbolisiert
- Über dem Eingang von Zubens Palast befindet sein in einem versteckten Teil, in dem man nur mit Cheats reinkommt ein weiterer Brief des Aliens Dwarf, mit der Aufschrift: "Du hast die geheime Nachricht im Raum ohne Türen gefunden. Ich hoffe du fühlst dich jetzt glücklich". (Bild 1, Bild 2)
- Beim Kampf mit dem Bauern Ben am Hof bei Trelis sehen nicht nur die Menschen, sondern auch die Tiere begeistert zu. Andernorts dagegen ignorieren sie Kämpfe. Dieses Easteregg war allerdings ein Bug und wurde per Community-Patch behoben.
- Der Name des Alchemisten "Avogadro", der sich auf dem Bauernhof bei Trelis aufhält, ist eine Anspielung auf einen bedeutenden italienischen Physiker und Chemiker.
- Am Ende der Höhle, in der sich der Schattenläufer mit dem Ahnenstein von Baldar befindet, gibt es einen Schriftzug "ANNO CPT". Dort hat sich ANNOmaniac verewigt, das Mitglied des Community-Patch-Teams, das für Änderungen in der Welt zuständig war (Bild).
- Begibt man sich von den Trollen nahe der Wasserfälle von Silden weiter nach Norden, also immer in Richtung der Sumpflurker, stößt man auf eine Metalltruhe, nahe der sich ein weiterer Schriftzug "Hans Trapp CPT" befindet. Dort hat sich Hans Trapp vom Community-Patch-Team verewigt, der u.a. dafür verantwortlich ist, dass die Wasserfälle seit dem CP 1.70 mit einem Rauschen ausgestattet sind (Bild).
- Mit dem CP 1.70 wurde eine neue Quest ins Spiel integriert, die den Namen "Wo ist der Guru?" trägt. Der Questname ist eine Anlehnung an die Fehlermeldung "Where is the guru?", mit der sich in der Vergangenheit unzählige Spieler herumplagten. Die Quest selbst ist eine Art Hommage an die Quest "Der Fremde" aus Gothic 1. Details zur Guru-Quest (Link).
Danke auch an Sacklaus, freindola, Ilhias, platinrabe, escobar, Tungdil, ulthar123 und Casablonga für ihre Tipps.
Geändert von Lobedan (22.05.2011 um 15:04 Uhr)
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Assassinentutorial [Blinding Agony]
Wie werde ich ein Assassine?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x mit aktiviertem Alternativem Balancing!
Inhalt:
- Allgemeines
- Wie skille ich meinen Assassinen?
- Welche Waffen, Rüstungen, Items sollte ich tragen/haben?
- Wie stehe ich als Assassine zu den anderen Fraktionen?
- Wann gehe ich nach Varant?
- Wie bekomme ich Ruf bei den Assassinen?
- Nützliche Links
1. Allgemeines: Die Assassinen
Die Assassinen herrschen über die Wüste. Sie gelten als furchtlose Kämpfer, verschlagene Gauner und hinterhältige Kreaturen, die sich nur untereinander Vertrauen schenken. Sie paktieren offen mit den Orks und fangen verirrte und fliehende Menschen ein, wie andere entlaufenes Vieh, um sie danach gegen gute Bezahlung bei den neuen Herren Myrtanas abzuliefern.
Die Schwarzmagier bilden die höchste Kaste der Assassinen und Zuben, der höchste ihres Ordens, führt das gesamte Volk an. Um Zuben zu erreichen, gilt es viele Aufträge für die Assassinen zu erledigen. Nur wer das Vertrauen der Assassinen gewinnen kann, wird in die Hauptstadt Ishtar, dem Sitz Zubens, eingelassen.
Die Assassinen verehren den Gott Beliar und handeln in seinem Willen. Anhänger von Innos oder Adanos haben bei den Assassinen nichts verloren.
2. Wie skille ich meinen Assassinen?
Kampfstil:
Ein Assassine kämpft mit zwei Schwertern. Das hilft, schnelle Schläge auszuteilen und auch aus einem Kampf gegen mehrere Gegner siegreich hervorzugehen.
Voraussetzung für den Kampf mit zwei Klingen:
170 Stärke und 140 Jagdgeschick, außerdem Starker Schwertkämpfer
Als erstes wäre zu empfehlen, erst einmal Einhand mindestens auf die 2. Stufe (Starker Schwertkämpfer) zu bringen. Evtl. sollte man sogar die 3. Stufe (Schwertmeister) erlernen, da sie Voraussetzung für eine sehr gute Waffe für den Assassinen ist. Jedoch kann man damit ruhig etwas warten, da diese Waffe erst sehr spät im Spiel gefunden wird und die Kosten (20LP) relativ hoch sind.
Die ersten Lernpunkte:
Jagdgeschick (130)
-> Lautloser Jäger (3LP) -> Tiere ausweiden (9LP)
Diebestalent (30)
-> Schwere Schlösser knacken (6LP)
Stärke (150)
-> Starker Schwertkämpfer (10LP)
Insgesamt (ohne Boni): 128LP = Level 13
+ Lebensenergie (variiert je nach Schwierigkeitsgrad und Können)
Mit dem Alternativen Balancing sind die Lernpunkte rar gesät, also gebt sie nicht unnütz aus!
Lebensernergie ist wichtig, um in der Welt zu überleben. Also ruhig nach und nach LPs investieren (~600HP).
Wenn ihr NICHT vorhabt, Alchemie zu skillen (oder einfach andere permanente Tränke brauen wollt), könnt ihr das gefundene Herrscherkraut auch essen und so euch nach und nach einen kleinen Boni verschaffen.
Im weiteren Verlauf:
Stärke (min. 220) und Jagdgeschick (min. 190)
-> Kampf mit zwei Klingen (15LP) -> Meister der zwei Klingen (benötigt 220 Stärke und 190 Jagdgeschick + 25LP)
--> Meister des Schwertkampfes (20LP)
Diebestalent (min. 60)
-> Unmögliche Schlösser knacken (8LP)
--> Rausreden (5LP) -> Feilschen (7LP)
---> Niederschlagen (4LP) -> Meucheln (8LP; benötigt Diebeskunst 90)
----> evtl. Taschendiebstahl (4LP+6LP+8LP [letzteres benötigt Diebeskunst 80]) -> Meisterdieb (12LP; benötigt Diebeskunst 100)
Sonstige Talente: Akrobatik (10LP) + Ausdauer des Wolfes (18LP) + evtl. Resistenzen (max. 70LP, manche benötigen Alchemie 35)
Insgesamt (max. ohne Boni (nur Alchemie) und ohne Lebensenergie): 548LP = Level 55 (!)
Insgesamt (max. ohne Boni (nur Alchemie) und mit Lebensenergie 600): 648LP = Level 65 (!)
Alternativ (für sonstige Talente oder Diebestalent über 60):
Alchemie (60 jedoch viel durch Boni)
-> Manatränke (3LP) -> Verwandlungstränke (5LP) -> Permanente Tränke (8LP)
Anmerkung: Tatsächlich sind die LP-Kosten etwas geringer. Wenn man dazu noch ein paar Dinge aussortiert (beispielsweise "Kälteresistenz") kommt man auf einen weitaus geringeren Wert. Den Rest sollte man auf Stärke und Jagdgeschick verteilen, um so bessere Waffen tragen zu können.
Anmerkung: Meucheln und Meister der zwei Klingen kann man erst in Ishtar von Ugrasal lernen. Kein anderer Assassine beherrscht diese Fähigkeiten so, dass er im Stande wäre, sie zu lehren.
Um nach Ishtar zu gelangen, braucht man 75% Ruf bei den Assassinen (siehe Rufliste unten).
3. Welche Waffen, Rüstungen, Items sollte ich tragen/haben?
Legende:
DMG= Schaden
STR = Stärke (benötigt)
DEX = Jagdgeschick (benötigt)
G = Gold (wert)
Waffen:
Zwei Einhandschwerter natürlich. Die besten findet man in den sogenannten Schweren Truhen (Infos dazu am Ende). Hier ein paar kleine Tipps:
- Assassinenschwert (75DMG, 140STR, 1.250G, Waffe ist vergiftet)
Findet man in der 6. geöffneten Schweren Truhe (wird früh gefunden) und kann zudem käuflich erworben werden. Für einen Assassinen zu beginn des Spiels wahrscheinlich die beste Wahl. - Krummschwert (85DMG, 170STR, 12.000G)
Findet man in der 22. geöffneten Schweren Truhe und kann außerdem bei diversen Händlern, u.a. bei Gamal in Kap Dun gekauft werden. Die beste Wahl für einen etwas fortgeschrittenen Assassinen, da es toll aussieht, mit zwei dieser Waffen zu kämpfen. - Bastardschwert (90DMG, 180STR) evtl. sogar selbst geschmiedet.
Allerdings nur als starke Alternative, da es stylisch nicht zu Assassinen passt. - Großschwert (115DMG, 220STR, 30.000G, zusätzlich Klingenschutz +10)
Findet man nur einmal in der 34. geöffneten Schweren Truhe und ansonsten nur abgenutzt. Dieses Schwert ist für weit fortgeschrittene Assassinen. - Meisterschwert (110DMG, 210DEX(!), 30.000G, benötigt: Schwertmeister, zusätzlich: Meister der zwei Klingen)
Direkt in der nächsten Schweren Truhe (35. geöffnete) befindet sich dieses Meisterstück der Schmiedekunst. Von den Werten etwas schlechter als das Großschwert (braucht außerdem Jagdgeschick anstatt Stärke!), aber gibt das Talent "Meister der zwei Klingen" und sieht besser aus. Außerdem hat es einen erheblichen Reichweitevorteil.
Um ein zweites Meisterschwert zu bekommen, muss man dem Schmieden mächtig sein. Enzo in Ben Sala hat die Möglichkeit, den Schmiedeplan für ein Meisterschwert zu verkaufen. Zum Schmieden sind zwei Katanas nötig.
Sekundärwaffe:
Als sekundäre Waffe empfiehlt es sich, einen Bogen zu benutzen. Hat unter anderem kosmetische Gründe. Hier ein paar Tipps:
- Assassinenbogen (50DMG, 90DEX, 400G)
Befindet sich in der 2. geöffneten Schweren Truhe und ist daher recht früh im Spiel zu finden. Absolut empfehlenswert für angehende Assassinen. - Hornbogen (110DMG, 210DEX, 42.000G)
In der 28. geöffneten Schweren Truhe findet man dieses Prachtstück. Er sieht gut aus und mach ordentlich Schaden. Perfekt. - Leiser Tod (130DMG, 250DEX, 36.000G, Bogenschütze)
Diesen netten Bogen kann gibt es nur einmal im gesamten Spiel. Man muss Zutritt zu Ishtar erlangt haben, um ihn sich dort aus der Schatzkammer im Palast von Zuben zu klauen. Im späteren Spiel wahrscheinlich die beste Wahl für den Assassinen, auch wenn es noch bessere Bögen gibt.
Rüstungen:
Für das richtige Aussehen sorgt die Rüstung. Und die sollte auf alle Fälle eine der Assassinenrüstungen sein. Allerdings gibt es zwei kleine Probleme:
1. Wenn man der Storyline folgt, kommt man erst spät in die Wüste und somit auch spät an die Rüstungen der Assassinen.
2. Durch den Patch hat sich ein kleines "Loch" aufgetan. Von 0-40 Ruf trägt man nämlich die schlechteste Assassinenrüstung. Wer es nicht so genau nimmt, kann auch in der Zwischenzeit eine Orksöldnerrüstung (25 Ruf bei den Orks) tragen. Lass dir aber ja nicht einfallen, mit einer Rebellenrüstung durch die Gegend zu hüpfen...
Leichte Assassinenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 30
Schutz vor Zerschmettern: + 30
Schutz vor Geschossen: + 25
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 6.000 Gold
Benötigter Ruf: -
Anm.: Bekommt man von Luca, wenn man die Quest Dunkles Snapperleder erfolgreich beendet hat
Assassinenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 50
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 40.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Assassinen
Elite-Assassinenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 100
Schutz vor Zerschmettern: + 100
Schutz vor Geschossen: + 90
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz + Giftresistenz
Wert: 140.000 Gold
Benötigter Ruf: 60 Punkte bei den Assassinen
Auf einen Helm sollte ein Assassine besser verzichten. Notfalls den Hörnerhelm oder eine Krone tragen (nicht den Helm des ersten Paladins!). Ein Amulett und Ringe kann man aber ruhig anziehen (sollte man sogar). Am besten mit Rüstungsschutz oder Lebensenergie, aber das ist Ansichtssache.
Items:
Hier stehe ich voll hinter folgendem Zitat von Diego: "Du weißt doch wie die Sache läuft: Sammle alles was du finden kannst und lass es dir nicht wieder abnehmen"!
Pass beim Klauen aber auf, dass du nicht erwischt wirst. Und übertreibe es in den Städten der Assassinen nicht, sonst greift man dich irgendwann deswegen an.
4. Wie stehe ich als Assassine zu den anderen Fraktionen?
Nomaden: verfeindet (!)
Rebellen: verfeindet
Waldläufer: neutral-verfeindet
Nordmar: neutral
Orks: verbündet
Für die Nomaden solltest du unter keinen Umständen arbeiten, da sie die Gegenpartei der Assassinen darstellen (Zum Erfahrung Sammeln natürlich in Ordnung sofern die Aufträge sich nicht gegen die Assassinen richten). Da die Assassinen mit den Orks ein Bündnis eingegangen sind, solltest du auch den Orks und nicht den Rebellen im Mittelland helfen. Waldläufer sind eigentlich auf Feinde, jedoch nicht ganz so schlimm wie die Rebellen oder die gar die Nomaden. Also vermeide die Zusammenarbeit. Die Nordmänner und die Assassinen stehen sich neutral gegenüber und haben nichts miteinander zutun (außer ein paar Sklaven ). Wenn du willst, kannst du für die Nordmänner Quests erfüllen. Diese sind sowieso die wahrscheinlich neutralste Partei des Spiels (gegen Orks...).
5. Wann gehe ich nach Varant?
Uff, schwierige Frage! Das ist natürlich alles eine Sache des Geschmacks. Klar ist, dass du schon einiges an Erfahrung gesammelt haben solltest. Hier zwei kleine Beispiele:
- Kurzer Weg: Ardea -> Reddock/Kap Dun -> Montera -> Nemora/Trelis -> Wüste (~Lvl 25-30)
- Meine persönliche Storyline: Ardea/Reddock/Kap Dun -> Montera/Okara -> Silden -> Wolfsclan (kurz) -> Xardas -> Gotha -> Faring -> Vengard -> Geldern -> Trelis/Nemora -> Wüste (~lvl 45-50)
So oder so: Durch die offene Welt ergibt es nie einen Sinn! Durch die gestellte Aufgabe von Rhobar und Zuben gerät alles aus dem Ruder *g*
Meine Reihenfolge für die Wüste: Braga-> Ben Erai-> Lago-> Ben Sala-> Bakaresh-> Mora Sul-> Ishtar
Wer es ganz eilig hat, kann bereits von Kap Dun aus nach Bakaresh hinüber schwimmen, sollte sich dann aber auf Schwierigkeiten einstellen, da man zu dem Zeitpunkt noch sehr schwach ist.
6. Wie bekomme ich Ruf bei den Assassinen
Man kann erst mit 75% Ruf bei den Assassinen in die Hauptstadt Ishtar und eben auch dann erst Meucheln und Meister der 2 Klingen lernen.
Diese Liste zeigt alle Quests, die Rufpunkte bei den Assassinen geben.
Wie man sieht, geben einzelne Quests teils sehr hohe Rufpunktwerte. Lass dich davon nicht abschrecken, denn der Weg zu solch einem Questerfolg ist meist länger, als es im ersten Moment aussieht. Wichtig ist allerdings, dass man kaum eine dieser Quests in den Sand setzen darf, da einem sonst sehr viele Rufpunkte auf einmal verloren gehen.
7. Nützliche Links
Komplette Auflistung aller Lehrer für Fähigkeiten und Zauber
Erläuterungen und Inhalte zu den Questtruhen
Liste mit Quests, die einem Attributpunkte bescheren
Natürlich kann man auch Schwarzmagier werden, aber das ist eine andere Geschichte...
Geändert von Lobedan (31.05.2010 um 20:45 Uhr)
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Nomadentutorial [Hero3000]
Wie werde ich ein Nomade?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x!
Inhalt:
- Allgemeines zu den Nomaden
- Wie skille ich meinen Nomaden?
- Welche Waffen und Bekleidung sollte ein Nomade tragen?
- Wie stehe ich als Nomade zu den anderen Fraktionen?
- Wann gehe ich nach Varant?
- Wie bekomme ich Ruf bei den Nomaden?
- Nützliche Links
1. Allgemeines zu den Nomaden
Die Nomaden sind das wandernde Volk der Wüste Varant. Sie leben im Einklang mit der Natur und glauben an Adanos. Ihre geistigen Anführer sind die Wassermagier, die ihnen das Wissen des alten Volkes lehren.
Zu den Feinden der Nomaden und Wassermagier zählen neben den Orks auch die Assassinen, die nach Varant gekommen sind, dort prächtige Siedlungen errichtet haben und die Nomaden unterwerfen wollen.
Aus diesem Grund werden die Nomaden und Wassermagier von den Assassinen gejagt, die ihrerseits mit Händlerüberfälle kontern und deshalb der Friede in der Wüste in weite Ferne rückt…
2. Wie skille ich meinen Nomaden?
Nahkampf:
Ein Nomade kämpft entweder mit dem Schwert und Schild oder er greift zum Kampfstab, der den Gegner auf Abstand hält.
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit Schwert und Schild:
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 20 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Schildparade; mind. 150 Stärke / mind. 125 Geschick / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Schildparade; mind. 200 Stärke / mind. 125 Geschick / 15 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit dem Stab:
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Stabkampf II; mind. 100 Altes Wissen / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Stabkampf II ; mind. 150 Altes Wissen / 5 Lernpunkte / 3000 Gold
Fernkampf:
Im Fernkampf greift der Nomade zu Pfeil und Bogen.
Voraussetzungen für den meisterlichen Fernkampf mit dem Bogen
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Bogenschütze; mind. 200 Geschick / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Bogenschütze; mind. 225 Geschick / 25 Lernpunkte / 7000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Großwildjäger; mind. 200 Geschicklichkeit / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Großwildjäger; mind. 225 Geschicklichkeit / 15 Lernpunkte / 3500 Gold
Die ersten Lernpunkte ohne AB und mit AB:
-> Lautloser Jäger
- Ohne AB: 150 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: 115 Jagdgeschick + 3 LP
-> Tierfelle nehmen
- Ohne AB: 120 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 125 Jagdgeschick + 3 LP
-> Reptilienhäute nehmen
- Ohne AB: 130 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 130 Jagdgeschick + 3 LP
-> Zähne, Krallen, Hörner nehmen
- Ohne AB: 110 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 120 Jagdgeschck + 3 LP
-> Schlösser knacken II
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Diebeskunst 30 + 6 LP
-> Rausreden
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: 25 Diebeskunst + 5 LP
-> Schürfer
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 15 Schmiedekunst + 3 LP
=> Je nachdem, welchen Kampfstiel ihr im Laufe des Spiels meistern wollt, lernt Ihr nun entweder Stabkampf I oder aber den Perk Starker Schwertkämpfer.
-> Stabkampf I
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 50 Altes Wissen + 3 LP
-> Starker Schwertkämpfer
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: 150 Stärke + 10 Lernpunkte
=> Nachdem Ihr die "Grundkenntnisse" gelernt habt, solltet Ihr weitere Lernpunkte in Lebensenergie und Ausdauer investieren. Gerade beim Alternativem Balancing sind Lernpunkte knapp, daher solltet Ihr sie nicht unnütz investieren.
Lernpunkte im weiteren Verlauf:
Kämpfer allgemein:
-> Bogenschütze
- Ohne AB: 150 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: 150 Jagdgeschick + 15 LP
-> Meisterschütze
- Ohne AB: Bogenschütze + 200 Jagdgeschick + 5 LP/ Mit AB: Bogenschütze + 225 Jagdgeschick + 25 LP
-> Schlösser knacken III
- Ohne AB: Schlösser knacken II + 60 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Schlösser knacken II + 60 Diebeskunst + 8 LP
-> Feilschen
- Ohne AB: 70 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Rausreden + 50 Diebeskunst + 7 Lernpunkte
-> Scharfe Pfeile herstellen
- keine Voraussetzungen. -> Kauf eines Buches beim Jäger Bram in Silden. Nachdem man das Buch gelesen hat, hat man den Perk "Scharfe Pfeile herstellen" gelernt. (Wichtig, bevor man Bram das erste Mal anspricht speichern!) Standort von Bram
Kämpfer mit Schwert und Schild:
-> Schwertmeister
- Ohne AB: Starker Schwertkämpfer + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Starker Schwertkämpfer + 200 Stärke + 20 LP
-> Schildparade
- Ohne AB: 125 Stärke + 100 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Starker Schwertkämpfer + 150 Stärke + 100 Jagdgeschick + 10 LP
-> Starke Schildparade
- Ohne AB: Schildparade + 150 Stärke + 125 Jagdgeschick + 5 Lernpunkte / Mit AB: Schildparade + 200 Stärke + 125 Jagdgeschick + 15 LP
Kämpfer mit dem Stab
-> Stabkampf II
- Ohne AB: Stabkampf + 50 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Stabkampf + 100 Altes Wissen + 4 LP
-> Stabkampf III
- Ohne AB: Stabkampf II + 100 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Stabkampf II + 150 Altes Wissen + 5 LP
3. Welche Waffen und Rüstungen sollte ein Nomade tragen?
Waffen:
Waffen für den Kämpfer mit dem Schwert
Degen
-> findet man in der 4. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Klingenschaden: 60
Benötigte Stärke: braucht 120 Jagdgeschick
Wert: 800 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Klingenschaden: 60
Benötigte Stärke: braucht 120 Jagdgeschick
Wert: 800 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Ausdauer + 5
Assassinenschwert
-> findet man in der 6. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Klingenschaden: 70
Benötigte Stärke: 140
Wert: 1.250 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Klinge ist vergiftet
mit AB:
Klingenschaden: 75
Benötigte Stärke: 140
Wert: 1.250 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Klinge ist vergiftet
Katana
-> findet man in der 14. geöffneten Schweren Truhe oder beim Grab von Haran Ho
ohne AB:
Klingenschaden: 80
Benötigte Stärke: benötigt 160 Jagdgeschick
Wert: 8.000 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Klingenschaden: 80
Benötigte Stärke: benötigt 160 Jagdgeschick
Wert: 8.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Ausdauer + 15
Eisklinge
-> findet man in der 20. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Klingenschaden: 80
Benötigte Stärke: 160
Wert: 10.000 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Klingenschaden: 80
Benötigte Stärke: 160
Wert: 10.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Schutz gegen Eis +10
Mondsichel
-> findet man in einer Truhe in den Ruinen von Al Shedim (Karte-> Viertel der Totenwächter!)
keine Änderungen mit AB:
Klingenschaden: 60
Benötigte Stärke: 120
Wert: 5.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Waffen für den Kämpfer mit dem Stab
Speer
-> findet man bei der Schmiede in Reddock bzw. kann man bei einigen Händlern kaufen (vor dem ersten Ansprechen des Händlers abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Schaden: 60
Benötigte Stärke: -
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: -
=> Hinweis: der Speer zählt zwar zu den Zweihandwaffen, aber da viele Nomaden diese Waffe im Kampf nutzen und sie gegen Tiere wie z.B. Wildschweine gut einsetzbar ist, nenne ich sie hier.
Kampfstab
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (vor dem ersten Ansprechen des Händlers abspeichern!)
ohne AB:
Schmetterschaden: 55
Benötigte Attribute: Stärke = - ; Altes Wissen = -
Wert: 180 Gold
Benötigtes Talent: Stabkampf I
Bonus: -
mit AB:
Schmetterschaden: 75
Benötigte Attribute: Stärke = 110; Altes Wissen = 50
Wert: 180 Gold
Benötigtes Talent: Stabkampf I
Bonus: Schutz vor Klingen + 10
Klingenstab
-> ohne aktiviertem AB: in der 41. geöffneten Alten Truhe / Mit aktiviertem AB: in der 23. geöffneten Alten Truhe
ohne AB:
Klingenschaden: 70
Benötigte Attribute: Stärke = 140; Altes Wissen = -
Wert: 18.000 Gold
Benötigtes Talent: Stabkampf II
Bonus: -
mit AB:
Klingenschaden: 95
Benötigte Attribute: Stärke = 140; Altes Wissen = 100
Wert: 1.000 Gold
Benötigtes Talent: Stabkampf II
Bonus: Schutz vor Klingen + 15
Richtstab
-> ohne aktiviertem AB: in der 28. geöffneten Alten Truhe / Mit aktiviertem AB: in der 29. geöffneten alten Truhe
ohne AB:
Klingenschaden: 85
Benötigte Attribute: Stärke = - ; Altes Wissen = -
Wert: 2.000 Gold
Benötigtes Talent: Stabkampf III
Bonus: -
mit AB:
Klingenschaden: 120
Benötigte Attribute: Stärke = 130; Altes Wissen = 150
Wert: 2.000 Gold
Benötigtes Talent: Stabkampf III
Bonus: Schutz vor Klingen + 25
Bögen für einen Nomaden
Kompositbogen
-> findet man in der 7. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 65
Benötigtes Jagdgeschick: 110
Wert: 1.600 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Schaden: 70
Benötigtes Jagdgeschick: 120
Wert: 1.600 Gold
Benötigtes Talent: -
Wolfreißer
-> findet man in der 17. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 75
Benötigtes Jagdgeschick: 140
Wert: 9.500 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Wildjäger
mit AB:
Schaden: 80
Benötigtes Jagdgeschick: 150
Wert: 9.500 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Wildjäger
Eichenbogen
-> findet man in der 21. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 80
Benötigtes Jagdgeschick: 150
Wert: 12.000 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Schaden: 90
Benötigtes Jagdgeschick: 160
Wert: 12.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Nimroder
-> Ohne AB: in der 34. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 33. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 110
Benötigtes Jagdgeschick: 220
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: Bogenschütze
mit AB:
Schaden: 120
Benötigtes Jagdgeschick: 230
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: Bogenschütze
Kampfbogen
-> kann man bei einigen Händlern kaufen: (wichtig vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern!)
ohne AB:
Schaden: 90
Benötigtes Jagdgeschick: 180
Wert: 18.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Bogenschütze
mit AB:
Schaden: 100
Benötigtes Jagdgeschick: 190
Wert: 18000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Bogenschütze
Orkreißer
-> kann man bei einigen Händlern in Nordmar kaufen: (wichtig vor dem ersten Ansprechen der Händler abspeichern!)
ohne AB:
Schaden: 95
Benötigtes Jagdgeschick: 190
Wert: 21.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Orkjäger
mit AB:
Schaden: 105
Benötigtes Jagdgeschick: 200
Wert: 21.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Orkjäger
Rüstungen und Schilde:
Kleider machen Leute! Doch die passende Nomadenkleidung bekommt man nicht so einfach. Man braucht dafür Rufpunkte bei den Nomaden. Auf die Quests gehe ich später noch genauer ein.
Leichte Nomadenkleidung
-> kann man bei Nomadenhändler kaufen
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 20
Schutz vor Zerschmettern: + 20
Schutz vor Geschossen: + 10
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 6.000 Gold
Benötigter Ruf: -
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 20
Schutz vor Zerschmettern: + 20
Schutz vor Geschossen: + 15
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 6.000 Gold
Benötigter Ruf: -
Nomadenkleidung
-> findet man beim Passdurchgang von Myrtana nach Varant auf einem Berg bzw. kann man bei Nomadenhändlern kaufen
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 40
Schutz vor Zerschmettern: + 40
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 35.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Nomaden
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 45
Schutz vor Zerschmettern: + 45
Schutz vor Geschossen: + 30
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 45.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Nomaden
Schwere Nomadenkleidung
-> kann man bei Nomadenhändlern kaufen.
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 30
Schutz vor Feuer: + 10
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 80.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Nomaden
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: + 30
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 45.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Nomaden
Wasserrobe
Kann man u.a. bei Cronos und Myxir kaufen.
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 45
Schutz vor Zerschmettern: + 45
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: + 30
Schutz vor Eis: + 15
Schutz vor Energie: + 15
Bonus: Schwächeresistenz
Wert: 60.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Nomaden
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 45
Schutz vor Zerschmettern: + 45
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: + 15
Schutz vor Eis: + 30
Schutz vor Energie: + 30
Bonus: Schwächeresistenz
Wert: 55.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Nomaden
Anmerkung: Die Wasserrobe macht für den Nomaden natürlich nur bedingt Sinn. Wer einfach nur auf die Schutzwerte schaut, der sollte sich jedoch eher für die Wasserrobe entscheiden, als dass er eine Paladin- oder Orkrüstung trägt.
=> Wer mit aktiviertem Alternativem Balancing spielt, für den lohnt es sich den Perk Roben verbessern zu lernen, da mit aktivem AB die Nomadenkleidung zu den Roben zählt!
- Ohne AB: 100 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Schnelles Lernen + 125 Altes Wissen + 15 LP
Lederschild
-> kann man einigen Räubern in Varant abnehmen (weil abgenutzt keine dauerhafte Lösung); findet man unabgenutzt in der Schatzkammer von Geldern
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +5
Schutz vor Zerschmettern: +5
Schutz vor Geschossen: +10
Wert: 800 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +5
Schutz vor Zerschmettern: +5
Schutz vor Geschossen: +10
Wert: 800 Gold
Benötigte Stärke: 150
Schädelschild
-> findet man in der 10. geöffneten Schweren Truhe
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +20
Schutz vor Zerschmettern: +20
Schutz vor Geschossen: +25
Schädelschild: 4.500 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +20
Schutz vor Zerschmettern: +20
Schutz vor Geschossen: +25
Schädelschild: 4.500 Gold
Benötigte Stärke: 165
Runenschild
-> findet man in der 27. Schweren Truhe
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +35
Schutz vor Zerschmettern: +35
Schutz vor Geschossen: +40
Schutz vor Feuer: +10
Wert: 20.000 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +35
Schutz vor Zerschmettern: +35
Schutz vor Geschossen: +35
Schutz vor Feuer: +15
Wert: 22.000 Gold
Benötigte Stärke: 250
Auf einen metallenen Helm sollte ein Nomade lieber verzichten, da dieser den Körper des Kämpfers in der Wüste unnötig erhitzen würde.
Ein Helm passt einfach storymäßig nicht zu einem Nomaden. Wer dennoch z. B. "Den Helm des ersten Paladin" aufsetzen möchte, kann das natürlich tun. Schließlich bringt er unter Anderem zusätzlichen Klingenschutz.
4. Wie stehe ich als Nomade zu den anderen Fraktionen?
Assassinen: verfeindet
Orks: verfeindet
Waldläufer: neutral - verbündet
Rebellen: neutral - verbündet
Nordmarer: neutral - verbündet
Kopfgeldjägerquests für die Assassinen solltet ihr auf keinen Fall machen, da die Assassinen die Todfeinde der Nomaden sind. Um Lernpunkte zu sammeln sind Quests, die nicht gegen die Nomaden gerichtet sind, aber dennoch okay.
Da die Nomaden, wie die Waldläufer, Rebellen und Nordmarer ebenfalls mit den Orks verfeindet sind, solltet Ihr auch in Myrtana gegen die Orks kämpfen und für die Rebellen und für die Waldläufer arbeiten.
5. Wann gehe ich nach Varant?
Das hängt natürlich von der jeweiligen Spielweise ab. Ich würde euch empfehlen, zuerst in allen Städten von Myrtana Quests zu lösen. Damit sammelt ihr Lernpunkte und könnt euren Helden skillen. Je besser euer Held ausgebildet ist, bevor ihr nach Varant geht, desto besser werdet ihr in der Wüste zurecht kommen.
6. Wie bekomme ich Ruf bei den Nomaden?
Indem man Ruf-Quests für die Nomaden löst. Je mehr Rufpunkte man hat, umso bessere Nomadenkleidungen kann man sich kaufen und desto größer ist das Ansehen bei den Nomaden. Hier findet Ihr alle Ruf-Quests der Nomaden.
7. Nützliche Links
Geändert von Lobedan (23.06.2013 um 15:04 Uhr)
-
Nordmarertutorial [Hero3000]
Wie werde ich ein Nordmarer?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x!
Inhalt
- Allgemeines zu den Nordmarern
- Wie skille ich meinen Nordmarer?
- Welche Waffen und Rüstungen sollte ein Nordmarer tragen?
- Wie stehe ich als Nordmarer zu den anderen Fraktionen?
- Wann gehe ich nach Nordmar?
- Wie bekomme ich Ruf bei den Nordmarern?
- Nützliche Links
1. Allgemeines zu den Nordmarern
Die Nordmarer leben in den eisigen Bergen Nordmars. Die härteste Gegend in der Welt von Gothic 3. Das Volk der Nordmarer unterteilt sich in die mächtigen Nahkämpfer, die Orktöter, geschickte Fernkämpfer mit dem Bogen, die Orkjäger und die meisterlichen Erzschmelzer, die die stärksten und tödlichsten Waffen des Landes herstellen.
Die Erzfeinde der Nordmarer sind die Orks, die ganze Landstriche Nordmars besetzt haben.
2. Wie skille ich meinen Nordmarer?
Nahkampf:
Ein Nordmarer kämpft mit einer schweren Zweihandwaffe. Diese Waffen erlauben einen tödlichen Wirbelwind, der die Gegner reihenweise umfallen lässt. Aber auch der Kampf mit Schwert und Schild ist sehr beliebt.
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit Zweihandwaffen
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Große Waffen II; mind. 250 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Große Waffen II/ 30 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
mind. 150 Stärke / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Große Waffen I; mind. 150 Stärke / 15 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit Schwert und Schild
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 20 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Schildparade; mind. 150 Stärke / mind. 125 Geschick / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Schildparade; mind. 200 Stärke / mind. 125 Geschick / 15 Lernpunkte / 2500 Gold
Fernkampf:
Im Fernkampf nutzt der Nordmarer die große Armbrust. Diese Fernkampfwaffe lässt sich gut zu den schweren Zweihandwaffen kombinieren. Einhandkämpfer mit Schwert und Schild nutzen hingegen für den Fernkampf den Bogen.
Voraussetzungen für den meisterlichen Kampf mit der Armbrust
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Armbrustschütze; mind. 200 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Armbrustschütze; mind. 200 Stärke / 15 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit dem Bogen
- Meisterlicher Bogenschütze
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Bogenschütze; mind. 200 Geschick / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Bogenschütze; mind. 225 Geschick / 25 Lernpunkte / 7000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Großwildjäger; mind. 200 Geschicklichkeit / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Großwildjäger; mind. 225 Geschicklichkeit / 15 Lernpunkte / 3500 Gold
Die Ersten Lernpunkte ohne AB und mit AB:
-> Lautloser Jäger
- Ohne AB: 150 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: 115 Jagdgeschick + 3 LP
-> Tierfelle nehmen
- Ohne AB: 120 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 125 Jagdgeschick + 3 LP
-> Reptilienhäute nehmen
- Ohne AB: 130 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 130 Jagdgeschick + 3 LP
-> Zähne, Krallen, Hörner nehmen
- Ohne AB: 110 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 120 Jagdgeschick + 3 LP
-> Schlösser knacken II
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: 30 Diebeskunst + 6 LP
-> Rausreden
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: 25 Diebeskunst + 5 LP
-> Schürfer
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 15 Schmiedekunst + 3 LP
=> Je nachdem, welchen Kampfstiel ihr im Laufe des Spiels meistern wollt, lernt ihr nun entweder Große Waffen oder aber den Perk Starker Schwertkämpfer
-> Große Waffen
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: 150 Stärke + 10 LP
-> Starker Schwertkämpfer
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: 150 Stärke + 10 LP
=> Nachdem ihr die Grundkenntnisse gelernt habt, solltet ihr weitere Lernpunkte in Lebensenergie und Ausdauer investieren. Gerade beim Alternativen Balancing sind die Lernpunkte knapp, daher solltet ihr sie nicht unnütz investieren.
Lernpunkte im weiteren Verlauf:
Kämpfer allgemein:
-> Schlösser knacken III
- Ohne AB: Schlösser knacken II + 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Schlösser knacken II + 60 Diebeskunst + 8 LP
-> Feilschen
- Ohne AB: 70 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Rausreden + 50 Diebeskunst + 7 LP
Kämpfer mit Zweihandwaffen
-> Große Waffen II
- Ohne AB: Große Waffen + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen + 200 Stärke + 20 LP
-> Große Waffen III
- Ohne AB: Große Waffen II + 250 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen II + 250 Stärke + 30 LP
-> Orktöter
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen + 150 Stärke + 15 LP
-> Schwere Armbrust
- 100 Stärke + 5 LP
-> Armbrustschütze
- Ohne AB: Schwere Armbrust + 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: Schwere Armbrust + 150 Stärke + 10 LP
-> Meisterschütze
- Ohne AB: Armbrustschütze + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Armbrustschütze + 200 Stärke + 15 LP
Kämpfer mit Schwert und Schild
-> Schwertmeister
- Ohne AB: Starker Schwertkämpfer + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Starker Schwertkämpfer + 200 Stärke + 20 LP
-> Schildparade
- Ohne AB: 125 Stärke + 100 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Starker Schwertkämpfer + 150 Stärke + 100 Jagdgeschick + 10 LP
-> Starke Schildparade
- Ohne AB: Schildparade + 150 Stärke + 125 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Schildparade + 200 Stärke + 125 Jagdgeschick + 15 LP
-> Bogenschütze
- Ohne AB: 150 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: 150 Jagdgeschick + 15 LP
-> Meisterlicher Bogenschütze
- Ohne AB: Bogenschütze + 200 Jagdgeschick + 5 / Mit AB: Bogenschütze + 225 Jagdgeschick + 25 LP
-> Scharfe Pfeile herstellen
- keine Voraussetzungen. -> Kauf eines Buches beim Jäger Bram in Silden. Nachdem man das Buch gelesen hat, hat man den Perk "Scharfe Pfeile herstellen" gelernt. (Wichtig, bevor man Bram das erste Mal anspricht speichern!) Standort von Bram
-> Feuerpfeile herstellen
- Ohne AB: 20 Alchemie + 5 LP / Mit AB: 30 Alchemie + 8 LP
-> Sprengpfeile herstellen
- Ohne AB: 60 Alchemie + 5 LP / Mit AB: Feuerpfeile herstellen + 80 Alchemie + 10 LP
Weitere nützliche Talente für einen Nordmarer:
-> Klinge schärfen
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 30 Schmiedekunst + 10 LP
-> Rüstungen verbessern
- Ohne AB: 50 Schmiedekunst + 5 LP / Mit AB: Klinge schärfen + 60 Schmiedekunst + 15 LP
-> Erzwaffen schmieden
- 25 Schmiedekunst + 5 LP
-> Waffen aus reinem Erz schmieden
- Ohne AB: Erzwaffen schmieden + 50 Schmiedekunst + 5 LP / Mit AB: Erzwaffen schmieden + 50 Schmiedekunst + 10 LP
3. Welche Waffen und Bekleidung sollte ein Nordmarer tragen?
Waffen:
Waffen für den Kämpfer mit Zweihandwaffen
Speer
-> findet man bei der Schmiede in Reddock bzw. kann man bei einigen Händlern kaufen
keine Änderung mit AB:
Schaden: 60
Benötigte Stärke: -
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: -
Bartaxt
-> findet man in der 13. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 80
Benötigte Stärke: 160
Wert: 7.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen
mit AB:
Schaden: 85
Benötigte Stärke: 160
Wert: 7.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen
Bonus: Lebensenergie + 10
Schlachtbeil
-> findet man in der 19. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 85
Benötigte Stärke: 170
Wert: 10.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen
Bonus: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 90
Benötigte Stärke: 170
Wert: 10.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen
Bonus: Große Waffen II
Streitaxt
-> findet man in der Schatzkammer in der oberen Burg von Faring
ohne AB:
Schaden: 100
Benötigte Stärke: 200
Wert: 21.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Große Waffen III
mit AB:
Schaden: 105
Benötigte Stärke: 200
Wert: 21.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Große Waffen III
Erzzweihänder
-> findet man in der 26. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 105
Benötigte Stärke: 210
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 115
Benötigte Stärke: 210
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Schutzwerte + 2
Kriegshammer
-> findet man in der 24. geöffneten Schweren Truhe
ohne aktives AB:
Schaden: 120
Benötigte Stärke: 240
Wert: 15.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 125
Benötigte Stärke: 240
Wert: 15.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Lebensenergie + 20
Berserkeraxt
-> findet man in der 45. geöffneten Waffentruhe
ohne AB:
Schaden: 135
Benötigte Stärke: 270
Wert: 55.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
mit AB:
Schaden: 140
Benötigte Stärke: 270
Wert: 55.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Lebensenergie + 40
Macht der Ahnen
-> muss man selber herstellen. Den Bauplan findet man in der 43. geöffneten Waffentruhe
-> benötigtes Talent: Waffen aus reinem Erz schmieden
ohne AB:
Schaden: 135
Benötigte Stärke: 270
Wert: 60.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Schutzwerte + 8
mit AB:
Schaden: 155
Benötigte Stärke: 270
Wert: 60.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Schutzwerte + 10
Berserkerzorn
-> findet man in der 45. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 150
Benötigte Stärke: 290
Wert: 65.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
mit AB:
Schaden: 170
Benötigte Stärke: 290
Wert: 65.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Lebensenergie + 60
Innos Zorn
-> findet man in der 48. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 150
Benötigte Stärke: 300
Wert: 75.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Paladin
mit AB:
Schaden: 180
Benötigte Stärke: 290
Wert: 75.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Paladin
Waffen für den Kämpfer mit dem Schwert
Breitschwert
-> bekommt man als Preis beim Arenameister in KapDun
keine Änderungen mit AB:
Klingenschaden: 60
Benötigte Stärke: 120
Wert: 750 Gold
Benötigtes Talent: -
Barbarenschwert
-> kann man bei einigen Händlern in Nordmar kaufen (vor dem ersten Ansprechen des Händlers abspeichern)
keine Änderungen mit AB:
Klingenschaden: 85
Benötigte Stärke: 170
Wert: 12.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Nordmar Schwert
-> muss man selbst herstellen. Im Zuge der Quest Invgar will ein Schwert bekommt man den Bauplan für das Nordmar Schwert
-> Der Perk Erzwaffen schmieden ist erforderlich
keine Änderung mit AB:
Klingenschaden: 90
Benötigte Stärke: 170
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Runenschwert
-> muss man selbst herstellen. Bauplan: Ohne AB: in der 29. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 28. göffneten Schweren Truhe
-> Der Perk Erzwaffen schmieden ist erforderlich
ohne AB:
Klingenschaden: 105
Benötigte Stärke: 210
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: +5 auf alle Schutzwerte
mit AB:
Klingenschaden: 110
Benötigte Stärke: 210
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: +5 auf alle Schutzwerte
Armbrüste für den Zweihandkämpfer
Armbrust
-> kann man bei einigen Händlern kaufen
keine Änderung mit AB:
Schaden: 100
Benötigte Stärke: 100
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: Schwere Armbrust
Nordmar-Armbrust
-> findet man in der 23. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 160
Benötigte Stärke: 210
Wert: 12.800 Gold
Benötigtes Talent: Schwere Armbrust
Rhinotöter
-> Ohne AB: in der 30. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 29. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 170
Benötigte Stärke: 235
Wert: 25.500 Gold
Benötigtes Talent: Armbrustschütze
Schwere Armbrust
-> Ohne AB: in der 38. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 37. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 180
Benötigte Stärke: 250
Wert: 35.000 Gold
Benötigtes Talent: Armbrustschütze
Kriegsarmbrust
-> findet man in der 42. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 190
Benötigte Stärke: 265
Wert: 45.000 Gold
Benötigtes Talent: Armbrustschütze
Bögen für den Kämpfer mit Schwert und Schild
Knochenbogen
-> findet man in der 3. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 55
Benötigtes Jagdgeschick: 100
Wert: 800 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Schaden: 60
Benötigtes Jagdgeschick: 110
Wert: 800 Gold
Benötigtes Talent: -
Kompositbogen
-> findet man in der 7. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 65
Benötigtes Jagdgeschick: 110
Wert: 1.600 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Schaden: 70
Benötigtes Jagdgeschick: 120
Wert: 1.600 Gold
Benötigtes Talent: -
Wolfreißer
-> findet man in der 17. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 75
Benötigtes Jagdgeschick: 140
Wert: 9.500 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Wildjäger
mit AB:
Schaden: 80
Benötigtes Jagdgeschick: 150
Wert: 9.500 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Wildjäger
Armeebogen
-> findet man in der 25. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 90
Benötigtes Jagdgeschick: 170
Wert: 15.000 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Schaden: 95
Benötigtes Jagdgeschick: 180
Wert: 15.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Orkreißer
-> kann man bei einigen Händlern in Nordmar kaufen: (wichtig vor dem ersten Ansprechen des Händlers abspeichern)
ohne AB:
Schaden: 95
Benötigtes Jagdgeschick: 190
Wert: 21.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Orkjäger
mit AB:
Schaden: 105
Benötigtes Jagdgeschick: 200
Wert: 21.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Orkjäger
Hornbogen
-> Ohne AB: in der 28. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 39. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 100
Benötigtes Jagdgeschick: 200
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: -
mit aktivem AB:
Schaden: 110
Benötigtes Jagdgeschick: 210
Wert: 42.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Runenbogen
-> findet man in der 40. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 115
Benötigtes Jagdgeschick: 240
Wert: 42.000 Gold
Benötigtes Talent: Bogenschütze
Bonus: Meisterschütze
mit AB:
Schaden: 140
Benötigtes Jagdgeschick: 270
Wert: 42.000 Gold
Benötigtes Talent: Bogenschütze
Bonus: Meisterschütze
Rüstungen, Helme und Schilde:
Die gemeinsame Bekleidung schafft Zusammengehörigkeitsgefühl. Doch nur, wenn man genug Rufpunkte bei den Nordmarern gesammelt hat, darf man sich eine edle Rüstung, die der rauen Natur Nordmars trotzt, kaufen.
Leichte Nordmar-Rüstung
-> bekommt man als Belohnung für den Quest Stejnars Rüstung bzw. kann man bei einigen Händlern in Nordmar kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 40
Schutz vor Zerschmettern: + 40
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: + 30
Schutz vor Energie: -
Bonus: Kälteresistenz
Wert: 35.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Nordmarern
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: + 30
Schutz vor Energie: -
Bonus: Kälteresistenz
Wert: 35.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Nordmarern
Nordmar-Rüstung
-> kann man bei einigen Händlern in Nordmar kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 30
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: + 45
Schutz vor Energie: -
Bonus: Kälteresistenz
Wert: 64.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Nordmarern
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 95
Schutz vor Zerschmettern: + 95
Schutz vor Geschossen: + 70
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: + 30
Schutz vor Energie: -
Bonus: Kälteresistenz
Wert: 100.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Nordmarern
Schwere Nordmar-Rüstung
-> kann man bei einigen Händlern in Nordmar kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 80
Schutz vor Zerschmettern: + 80
Schutz vor Geschossen: + 60
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: + 60
Schutz vor Energie: -
Bonus: Kälteresistenz
Wert: 120.000 Gold
Benötigter Ruf: 60 Punkte bei den Nordmarern
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 135
Schutz vor Zerschmettern: + 130
Schutz vor Geschossen: + 100
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: + 60
Schutz vor Energie: -
Bonus: Kälteresistenz
Wert: 165.000 Gold
Benötigter Ruf: 60 Punkte bei den Nordmarern
Enjars Helm
-> findet man im Grab von Enjar
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 15
Schutz vor Zerschmettern: + 15
Schutz vor Geschossen: -
Schutz vor Feuer, Eis + Energie: -
benötigte Attribute: -
Wert: 5.500 Gold
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 25
Schutz vor Zerschmettern: + 25
Schutz vor Geschossen: -
Schutz vor Feuer, Eis + Energie: -
benötigte Attribute: -
Wert: 3.000 Gold
Leicher Hörnerhelm
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 14
Schutz vor Zerschmettern: -
Schutz vor Geschossen: -
Schutz vor Feuer, Eis + Energie: -
benötigte Attribute: -
Wert: 3.000 Gold
mit aktivem AB:
Schutz vor Klingen: + 15
Schutz vor Zerschmettern: + 10
Schutz vor Geschossen: -
Schutz vor Feuer, Eis + Energie: -
benötigte Attribute: -
Wert: 2.000 Gold
Rundschild
-> kann man bei einigen Händlern in Nordmar kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +15
Schutz vor Zerschmettern: +15
Schutz vor Geschossen: +20
Wert: 3.000 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +15
Schutz vor Zerschmettern: +15
Schutz vor Geschossen: +25
Wert: 3.000 Gold
Benötigte Stärke: 160
Runenschild
-> findet man in der 27. geöffneten Schweren Truhe
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +35
Schutz vor Zerschmettern: +35
Schutz vor Geschossen: +40
Schutz vor Feuer: +10
Wert: 20.000 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +35
Schutz vor Zerschmettern: +35
Schutz vor Geschossen: +35
Schutz vor Feuer: +15
Wert: 22.000 Gold
Benötigte Stärke: 250
4. Wie stehe ich als Nordmarer zu den anderen Fraktionen?
Orks: verfeindet
Assassinen: verfeindet
Waldläufer: neutral - verbündet
Rebellen: neutral - verbündet
Nomaden: neutral - verbündet
Da die Nordmarer, wie auch die Waldläufer, Rebellen und Nomaden die Orks zum Feind haben, solltet ihr in Myrtana gegen die Orks kämpfen. Da die Assassinen gegen die Nomaden kämpfen, welche zu euren Verbündeten zählen, kämpft ihr in Varant gegen die Assassinen und unterstützt dort die Wassermagier, in dem ihr für sie Aufträge erledigt.
5. Wann gehe ich nach Nordmar?
Nordmar ist eine raue, todbringende Gegend. Die Orks, die dort hausen, kennen weder Freund noch Feind und greifen jeden Menschen an, der ihnen über den Weg läuft. Deshalb solltet ihr euren Helden im jeweiligen Kampfstiel mindestens auf Stufe 2 gebracht haben, bevor ihr Nordmar betretet. Also z.B. Große Waffen II bzw. Starker Schwertkämpfer. Je besser der Held ausgebildet ist, desto bessere Überlebenschancen hat er.
Deshalb solltet ihr vorher alle Städte Myrtanas und Varants bereisen und dort Aufträge erledigen. Danach steht einem Besuch Nordmars nichts mehr im Weg.
6. Wie bekomme ich Ruf bei den Nordmarern?
Indem man Ruf-Quests für die Nordmarer löst. Je mehr Rufpunkte man hat, umso bessere Rüstungen kann man sich kaufen und desto größer ist das Ansehen bei den Nordmarern. Hier findet Ihr alle Ruf-Quests der Nordmarer.
7. Nützliche Links
Geändert von Lobedan (31.05.2010 um 20:45 Uhr)
-
Orksöldnertutorial [Hero3000]
Wie werde ich ein Orksöldner?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x!
Inhalt:
- Allgemeines zu den Orksöldnern
- Wie skille ich meinen Orksöldner?
- Welche Waffen und Rüstungen sollte ein Orksöldner tragen?
- Wie stehe ich als Orksöldner zu den anderen Fraktionen?
- Wie bekomme ich Ruf bei den Orks?
- Nützliche Links
1. Allgemeines zu den Orksöldnern
Vor dem Krieg, waren alle Orksöldner freie Bürger Myrtanas. Als die Orks jedoch den König von Myrtana besiegt hatten, schlossen sich diese Krieger den Orks an, anstatt sich versklaven zu lassen. Andere Menschen sahen hingegen die Niederlage des Königs nicht ein und so bildete sich die Fraktion der Rebellen, die das Land von der Unterdrückung der Orks befreien will.
Zu den Aufgaben der Orksöldner gehört unter anderem das Bewachen von Sklaven, Verhindern von Revolutionen und für Ruhe in den Städten zu sorgen.
2. Wie skille ich meinen Orksöldner?
Nahkampf:
Orksöldner sind starke Krieger, die im Kampf entweder auf schwere Zweihandwaffen zurückgreifen oder aber den meisterlichen Kampf mit dem Schwert vollführen.
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit Zweihandwaffen
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Große Waffen II; mind. 250 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Große Waffen II; mind. 250 Stärke / 30 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit Einhandwaffen
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 20 Lernpunkte / 5000 Gold
Fernkampf:
Im Fernkampf greifen die Orksöldner zur Armbrust. Diese Fernkampfwaffe lässt sich gut mit den schweren Zweihandwaffen kombinieren. Auch Söldner, die mit einer Einhandwaffe kämpfen, benutzen die Armbrust, da sie auf den Fernkampf mit dem Bogen bewusst verzichten.
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit der Armbrust
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Armbrustschütze; mind. 200 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Armbrustschütze; mind. 200 Stärke / 15 Lernpunkte / 5000 Gold
Die ersten Lernpunkte ohne AB und mit AB:
-> Lautloser Jäger
- Ohne AB: 150 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: 115 Jagdgeschick + 3 LP
-> Tierfelle nehmen
- Ohne AB: 120 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 125 Jagdgeschick + 3 LP
-> Reptilienhäute nehmen
- Ohne AB: 130 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 130 Jagdgeschick + 3 LP
-> Zähne, Krallen, Hörner nehmen
- Ohne AB: 110 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 120 Jagdgeschick + 3
-> Schlösser knacken II
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: 30 Diebeskunst + 6 LP
-> Schürfer
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 15 Schmiedekunst + 15 LP
-> Rausreden
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: 25 Diebeskunst + 5 LP
-> Schwere Armbrust
- 100 Stärke + 5 LP
=> Je nachdem, welchen Kampfstiel ihr im Laufe des Spiels meistern wollt, lernt ihr nun entweder Große Waffen oder aber den Perk Starker Schwertkämpfer.
-> Große Waffen
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: 150 Stärke + 5 LP
-> Starker Schwertkämpfer
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: 150 Stärke + 10 LP
=> Nachdem Ihr die "Grundkenntnisse" gelernt habt, solltet ihr weitere Lernpunkte in Lebensenergie und Ausdauer investieren. Gerade beim Alternativem Balancing sind Lernpunkte knapp, daher solltet ihr sie nicht unnütz investieren.
Lernpunkte im weiteren Verlauf:
Kämpfer allgemein
-> Armbrustschütze
- Ohne AB: Schwere Armbrust + 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: Schwere Armbrust + 150 Stärke + 10 LP
-> Meisterschütze
- Ohne AB: Armbrustschütze + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Armbrustschütze + 200 Stärke + 15 LP
-> Schlösser knacken III
- Ohne AB: Schlösser knacken II + 60 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Schlösser knacken II + 60 Diebeskunst + 8 LP
-> Feilschen
- Ohne AB: 70 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Rausreden + 50 Diebeskunst + 7 LP
Kämpfer mit Zweihandwaffen
-> Große Waffen II
- Ohne AB: Große Waffen + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen + 200 Stärke + 20 LP
-> Große Waffen III
- Ohne AB: Große Waffen II + 250 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen II + 250 Stärke + 30 LP
Kämpfer mit Einhandwaffen
-> Schwertmeister
- Ohne AB: Starker Schwertkämpfer + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Starker Schwertkämpfer + 200 Stärke + 20 LP
Weitere sinnvolle Talente:
-> Regeneration
- Ohne AB: 300 Stärke + 5 LP / Mit AB: 300 Stärke + 30 LP
-> Klinge schärfen
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 30 Schmiedekunst + 10 LP
-> Rüstungen verbessern
- Ohne AB: 50 Schmiedekunst + 5 LP / Mit AB: Klinge schärfen + 60 Schmiedekunst + 15 LP
-> Resistenz gegen Krankheit
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 35 Alchemie + 20 LP
-> Giftresistenz
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 35 Alchemie + 20 LP
-> Ausdauer des Wolfes
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 18 LP
3. Welche Waffen und Rüstungen sollte ein Orksöldner tragen?
Waffen:
Waffen für den Kampf mit Zweihandwaffen
Speer
-> findet man bei der Schmiede in Reddock bzw. kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Schaden: 60
Benötigte Stärke: -
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: -
Nagelkeule
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Schaden: 65
Benötigte Stärke: 130
Wert: 100 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen
Hellebarde
-> findet man im Zelt vom Arenameister von KapDun, bei der Arena
keine Änderung mit AB:
Schaden: 70
Benötigte Stärke: 70
Wert: 700 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen
Stachelkeule
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Schaden: 75
Benötigte Stärke: 150
Wert: 150 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen
Bartaxt
-> findet man in der 13. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 80
Benötigte Stärke: 160
Wert: 7.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen I
mit AB:
Schaden: 85
Benötigte Stärke: 160
Wert: 7.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen I
Bonus: Lebensenergie + 10
Zweihänder
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen der Händler abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Schaden: 75
Benötigte Stärke: 150
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Erzzweihänder
-> findet man in der 26. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 105
Benötigte Stärke: 210
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 115
Benötigte Stärke: 210
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Schutzwerte + 2
Richtschwert
-> Ohne AB: in der 33. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 32. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 110
Benötigte Stärke: 220
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 120
Benötigte Stärke: 220
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Schutz vor Klingen + 15
Krush Varok
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schaden: 125
Benötigte Stärke: 250
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 130
Benötigte Stärke: 250
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Krush Morok
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schaden: 150
Benötigte Stärke: 300
Wert: 700 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 160
Benötigte Stärke: 300
Wert: 700 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Krush Pach
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schaden: 150
Benötigte Stärke: 300
Wert: 600 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
mit AB:
Schaden: 160
Benötigte Stärke: 300
Wert: 600 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Krush Agash
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schaden: 175
Benötigte Stärke: 350
Wert: 900 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
mit AB:
Schaden: 180
Benötigte Stärke: 340
Wert: 900 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Krush Tarach
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schaden: 200
Benötigte Stärke: 400
Wert: 800 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
mit AB:
Schaden: 210
Benötigte Stärke: 380
Wert: 800 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Waffen für den einhändigen Kampf
Rubinklinge
-> findet man in der 16. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Klingenschaden: 75
Benötigte Stärke: 150
Wert: 8.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: starker Schwertkämpfer
Langschwert
-> kann man selbst herstellen bzw. bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Klingenschaden: 75
Benötigte Stärke: 150
Wert: 2.500 Gold
Benötigtes Talent: -
Krummschwert
-> findet man in der 22. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderungen mit AB:
Klingenschaden: 85
Benötigte Stärke: 170
Wert: 12.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bastardschwert
-> kann man selbst herstellen bzw. bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Klingenschaden: 90
Benötigte Stärke: 180
Wert: 16.000 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Klingenschaden: 80
Benötigte Stärke: 180
Wert: 16.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Fernkampfwaffen für Orksöldner
Armbrust
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Schaden: 100
Benötigte Stärke: 100
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: Schwere Armbrust
Kopfjägerarmbrust
-> findet man in der 5. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 120
Benötigte Stärke: 150
Wert: 1.000 Gold
Benötigtes Talent: Schwere Armbrust
Sklaventod
-> findet man in der 8. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 130
Benötigte Stärke: 165
Wert: 1.750 Gold
Benötigtes Talent: Schwere Armbrust
Söldner-Armbrust
-> findet man in der 9. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 140
Benötigte Stärke: 180
Wert: 3.200 Gold
Benötigtes Talent: Schwere Armbrust
Bluternte
-> findet man in der 12. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 150
Benötigte Stärke: 195
Wert: 6.400 Gold
Benötigtes Talent: Schwere Armbrust
Schwere Armbrust
-> Ohne AB: in der 38. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 37. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 180
Benötigte Stärke: 250
Wert: 35.000 Gold
Benötigtes Talent: Armbrustschütze
Kriegsarmbrust
-> findet man in der 42. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 190
Benötigte Stärke: 265
Wert: 45.000 Gold
Benötigtes Talent: Armbrustschütze
Krash Morra
-> findet man in der 46. geöffneten Schweren Truhe
keine Änderung mit AB:
Schaden: 200
Benötigte Stärke: 280
Wert: 60.000 Gold
Benötigtes Talent: Meister der Armbrust
Rüstungen:
Leichte Orksöldner-Rüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 20
Schutz vor Zerschmettern: + 20
Schutz vor Geschossen: + 10
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 5.000 Gold
Benötigte Rufpunkte: -
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 30
Schutz vor Zerschmettern: + 25
Schutz vor Geschossen: + 25
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 5.000 Gold
Benötigte Rufpunkte: -
Orksöldner-Rüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 40
Schutz vor Zerschmettern: + 40
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 30.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Orks
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 50
Schutz vor Zerschmettern: + 50
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 25.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Orks
Schwere Orksöldner-Rüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 30
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 70.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Orks
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 90
Schutz vor Zerschmettern: + 90
Schutz vor Geschossen: + 75
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 80.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Orks
Orkrüstung
-> bekommt man als Belohnung von Kan für die Erfüllung des Quests Vernichte den letzten Widerstand der Morras!
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 100
Schutz vor Zerschmettern: + 100
Schutz vor Geschossen: + 100
Schutz vor Feuer: + 25
Schutz vor Eis: + 25
Schutz vor Energie: + 25
Bonus: -
Wert: 180.000 Gold
Benötigter Ruf: 75 Punkte bei den Orks
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 150
Schutz vor Zerschmettern: + 140
Schutz vor Geschossen: + 130
Schutz vor Feuer: + 10
Schutz vor Eis: + 10
Schutz vor Energie: + 10
Bonus: -
Wert: 160.000 Gold
Benötigter Ruf: 75 Punkte bei den Orks
4. Wie stehe ich als Orksöldner zu den anderen Fraktionen?
Waldläufer: verfeindet
Rebellen: verfeindet
Nomaden: verfeindet
Nordmarer: verfeindet - neutral
Assassinen: verbündet
Als Söldner der Orks kämpft man in Myrtana gegen die Rebellen und Waldläufer. Da die Assassinen mit den Orks ein Bündnis eingegangen sind, dient ein Orksöldner in der Wüste Varant den Assassinen und kämpft gegen die Nomaden und Wassermagier.
Da die Orks in Nordmar sowieso alle feindlich sind, müssen auch Orksöldner in Nordmar gegen die Orks kämpfen und das Volk des hohen Nordens unterstützen.
5. Wie bekomme ich Ruf bei den Orks?
Indem man Ruf-Quests für die Orks löst. Je mehr Rufpunkte man hat, desto bessere Ork-Rüstungen kann man sich kaufen und desto größer ist das Ansehen bei den Orks. Hier findet Ihr alle Rufpunkte der Orks.
6. Nützliche Links
Geändert von Lobedan (25.04.2011 um 15:18 Uhr)
-
Paladintutorial [Hero3000]
Wie werde ich ein Paladin?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x!
Inhalt:
- Allgemeines zu den Paladinen
- Wie skille ich meinen Paladin?
- Welche Waffen und Rüstungen sollte ein Paladin tragen?
- Wie stehe ich als Paladin zu den anderen Fraktionen?
- Wie bekomme ich Ruf bei den Rebellen?
- Nützliche Links
1. Allgemeines zu den Paladinen
Die Paladine sind Kämpfer Innos und waren Heerführer in der Armee des Königs während der großen Orkkriege. Nachdem König Rhobar, jedoch den Krieg gegen die Orks verloren hatte, führen die Paladine nun die einzelnen Rebellenlager an. Die Menschen, die sich in den Rebellenlagern organisiert haben, sehen die Niederlage des Königs nicht ein und streben die Befreiung Myrtanas an.
2. Wie skille ich meinen Paladin?
Nahkampf:
Paladine sind starke Kämpfer, die im Nahkampf entweder ein schweres Zweihandschwert nutzen oder aber den Kampf mit Schwert und Schild wählen.
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit Zweihandwaffen
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Große Waffen II; mind. 250 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Große Waffen II; mind. 250 Stärke / 30 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
mind. 150 Stärke / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Große Waffen; mind. 150 Stärke / 15 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzung für den meisterlichen Kampf mit Schwert und Schild
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 20 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
Talent: Schildparade; mind. 150 Stärke / mind. 125 Geschick / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Schildparade; mind. 200 Stärke / mind. 125 Geschick / 15 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
mind. 50 Altes Wissen / mind. 150 Stärke / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Schwertmeister; mind. 50 Altes Wissen / mind. 200 Stärke / 15 Lernpunkte / 5000 Gold
Der Quest Für Innos! muss abgeschlossen sein.
Fernkampf:
Da die Paladine Kämpfer Innos sind, verzichten sie auf Armbrust und Bogen und feuern statt dessen einen tödlichen Feuerball ab.
Voraussetzung für den Fernkampf mit Magie
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
mind. 100 Altes Wissen / 5 Lernpunkte / 5000 Gold
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
mind. 50 Altes Wissen / 7 Lernpunkte / 3000 Gold
Voraussetzungen ohne Alternatives Balancing:
mind. 50 Altes Wissen / 5 Lernpunkte / 1000 Gold; Manakosten: 15-30
Voraussetzungen mit Alternativem Balancing:
Talent: Schnelles Lernen; mind. 50 Altes Wissen / 5 Lernpunkte / 1500 Gold; Manakosten: 15-30
Die ersten Lernpunkte Ohne und mit AB:
-> Lautloser Jäger
- Ohne AB: 150 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: 115 Jagdgeschick + 3 LP
-> Tierfelle nehmen
- Ohne AB: 120 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 125 Jagdgeschick + 3 LP
-> Reptilienhäute nehmen
- Ohne AB: 130 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 130 Jagdgeschick + 3 LP
-> Zähne, Krallen, Hörner nehmen
- Ohne AB: 110 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Lautloser Jäger + 120 Jagdgeschick + 3 LP
-> Schlösser knacken II
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: 30 Diebeskunst + 6 LP
-> Rausreden
- Ohne AB: 30 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: 25 Diebeskunst + 5 LP
-> Schürfer
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 15 Schmiedekunst + 15 LP
=> je nachdem, welchen Kampfstiel ihr im Laufe des Spiels meistern wollt, lernt ihr nun entweder Große Waffen oder aber den Perk Starker Schwertkämpfer
-> Große Waffen
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: 150 Stärke + 10 LP
-> Starker Schwertkämpfer
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: 150 Stärke + 10 LP
=> Nachdem Ihr die "Grundkenntnisse" gelernt habt, solltet Ihr weitere Lernpunkte in Lebensenergie und Ausdauer investieren.
Neben diesen Talenten solltet Ihr auch Mana und Altes Wissen erhöhen.
Gerade beim Alternativem Balancing sind Lernpunkte knapp, daher solltet Ihr sie nicht unnütz investieren.
Lernpunkte im weiteren Verlauf:
Kämpfer allgemein
-> Schnelles Lernen
- Ohne AB: 100 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: 50 Altes Wissen + 7 LP
-> Feuerball
- Ohne AB: 50 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Schnelles Lernen + 50 Altes Wissen + 5 LP
-> Schlösser knacken III
- Ohne AB: Schlösser knacken II + 60 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Schlösser knacken II + 60 Diebeskunst + 8 LP
-> Feilschen
- Ohne AB: 70 Diebeskunst + 5 LP / Mit AB: Rausreden + 50 Diebeskunst + 7 LP
Kämpfer mit Zweihandwaffen
-> Große Waffen II
- Ohne AB: Große Waffen + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen + 200 Stärke + 20 LP
-> Große Waffen III
- Ohne AB: Große Waffen II + 250 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen II + 250 Stärke + 30 LP
-> Orktöter
- Ohne AB: 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: Große Waffen + 150 Stärke + 15 LP
Kämpfer mit Schwert und Schild
-> Schwertmeister
- Ohne AB: Starker Schwertkämpfer + 200 Stärke + 5 LP / Mit AB: 200 Stärke + 20 LP
-> Schildparade
- Ohne AB: 125 Stärke + 100 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Starker Schwertkämpfer + 150 Stärke + 100 Jagdgeschick + 10 LP
-> Starke Schildparade
- Ohne AB: Schildparade + 150 Stärke + 125 Jagdgeschick + 5 LP / Mit AB: Schildparade + 200 Stärke + 125 Jagdgeschick + 15 LP
-> Paladin
Ohne AB: 50 Altes Wissen + 150 Stärke + 5 LP / Mit AB: Schwertmeister + 50 Altes Wissen + 200 Stärke + 15 LP
Weitere sinnvolle Talente:
-> Regeneration
- Ohne AB: 300 Stärke + 5 LP / Mit AB: 300 Stärke + 30 LP
-> Klinge schärfen
- Ohne AB: 5 LP / Mit AB: 30 Schmiedekunst + 10 LP
-> Rüstungen verbessern
- Ohne AB: Klinge schärfen + 60 Schmiedekunst + 15 LP
-> Licht
- Ohne AB: 5 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: 5 Altes Wissen + 2 LP
-> Krankheit heilen
- Ohne AB: 10 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Licht + 15 Altes Wissen + 4 LP
-> Vergiftung heilen
- Ohne AB: 15 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Licht + 15 Altes Wissen + 4 LP
-> Heilung
- Ohne AB: 30 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Krankheit heilen + 30 Altes Wissen + 10 LP
-> Fernheilung
- Ohne AB: 40 Altes Wissen + 5 LP / Mit AB: Heilung + 40 Altes Wissen + 5 LP
-> Manatränke brauen
- Ohne AB: 20 Alchemie + 5 LP / Mit AB: 20 Alchemie + 3 LP
3. Welche Waffen und Rüstungen sollte ein Paladin tragen?
Waffen:
Waffen für den Kampf mit Zweihandwaffen
Speer
-> findet man bei der Schmiede in Reddock bzw. kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
keine Änderung mit AB:
Schaden: 60
Benötigte Stärke: -
Wert: 500 Gold
Benötigtes Talent: -
Erzzweihänder
-> findet man in der 26. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 105
Benötigte Stärke: 210
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 115
Benötigte Stärke: 210
Wert: 20.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Schutzwerte + 2
Ordensschwert
-> findet man in der 18. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 90
Benötigte Stärke: 180
Wert: 10.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
mit AB:
Schaden: 110
Benötigte Stärke: 180
Wert: 10.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen II
Bonus: Lebensenergie + 10
Großinquisitor
-> findet man in der 41. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 130
Benötigte Stärke: 260
Wert: 45.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
mit AB:
Schaden: 145
Benötigte Stärke: 260
Wert: 45.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Lebensenergie + 50
Innos Zorn
-> findet man in der 48. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Schaden: 150
Benötigte Stärke: 300
Wert: 75.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Paladin
mit AB:
Schaden: 180
Benötigte Stärke: 290
Wert: 75.000 Gold
Benötigtes Talent: Große Waffen III
Bonus: Paladin
Waffen für den einhändigen Kampf
Orkschlächter
-> besitzt der Held von Anfang an
keine Änderungen bei AB:
Klingenschaden: 50
Benötigte Stärke: 100
Wert: 600 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Orktöter
Paladinschwert
-> findet man in der 15. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Klingenschaden: 80
Benötigte Stärke: 160
Wert: 8.000 Gold
Benötigtes Talent: -
mit AB:
Klingenschaden: 90
Benötigte Stärke: 160
Wert: 8.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Lebensenergie + 5; Klinge ist gesegnet = Schaden + 10 = 100
Inquisitor
-> Ohne AB: in der 31. geöffneten Schweren Truhe / Mit AB: in der 30. geöffneten Schweren Truhe
ohne AB:
Klingenschaden: 95
Benötigte Stärke: 190
Wert: 27.500 Gold
Benötigtes Talent: -
mit aktivem AB:
Klingenschaden: 100
Benötigte Stärke: 190
Wert: 27.500 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: Lebensenergie + 30
Runenschwert
-> muss man selbst herstellen, Bauplan: Ohne AB: in der 29. geöffneten Schweren Truhe, Mit AB: in der 28. geöffneten Schweren Truhe.
-> zum Herstellen der Waffe wird der Perk Waffen aus reinem Erz herstellen benötigt!
ohne AB:
Klingenschaden: 105
Benötigte Stärke: 210
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: +5 auf alle Schutzwerte
mit AB:
Klingenschaden: 110
Benötigte Stärke: 210
Wert: 30.000 Gold
Benötigtes Talent: -
Bonus: +5 auf alle Schutzwerte
Rüstungen:
Leichte Rebellenrüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 20
Schutz vor Zerschmettern: + 10
Schutz vor Geschossen: + 10
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 5.000 Gold
Benötigter Ruf: -
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 30
Schutz vor Zerschmettern: + 25
Schutz vor Geschossen: + 25
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 5.000 Gold
Benötigter Ruf: -
Rebellenrüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 40
Schutz vor Zerschmettern: + 40
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 30.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Rebellen
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 40
Schutz vor Zerschmettern: + 40
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 30.000 Gold
Benötigter Ruf: 20 Punkte bei den Rebellen
Schwere Rebellenrüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 30
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 70.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Rebellen
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 80
Schutz vor Zerschmettern: + 80
Schutz vor Geschossen: + 80
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 70.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Rebellen
Prunkrüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 80
Schutz vor Zerschmettern: + 80
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 125.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Rebellen
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 110
Schutz vor Zerschmettern: + 110
Schutz vor Geschossen: + 90
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 110.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Rebellen
Paladinrüstung
-> kann man bei einigen Händlern kaufen (wichtig: vor dem ersten Ansprechen des Händler abspeichern)
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 100
Schutz vor Zerschmettern: + 100
Schutz vor Geschossen: + 100
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 150.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Rebellen
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 150
Schutz vor Zerschmettern: + 150
Schutz vor Geschossen: + 150
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 190.000 Gold
Benötigter Ruf: 60 Punkte bei den Rebellen
Helm des ersten Paladin
-> findet man in Geldern
ohne AB:
Schutz vor Klingen: + 10
Schutz vor Zerschmettern: + 10
Schutz vor Geschossen: -
Schutz vor Feuer, Eis + Energie: -
benötigte Attribute: -
Wert: 2.000 Gold
mit AB:
Schutz vor Klingen: + 15
Schutz vor Zerschmettern: -
Schutz vor Geschossen: + 15
Schutz vor Feuer, Eis + Energie: -
benötigte Attribute: -
Wert: 2.000 Gold
Schilde für Kämpfer mit einer Klinge:
Rundschild
-> findet man in der 27. geöffneten Schweren Truhe
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +15
Schutz vor Zerschmettern: +15
Schutz vor Geschossen: +20
Wert: 3.000 Gold
mit AB:
Schutz vor Klingen: +15
Schutz vor Zerschmettern: +15
Schutz vor Geschossen: +25
Wert: 3.000 Gold
Benötigte Stärke: 160
Ritterschild
-> findet man in einer Höhle nahe der Ruine bei Montera
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +25
Schutz vor Zerschmettern: +25
Schutz vor Geschossen: +35
Wert: 8.500 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +25
Schutz vor Zerschmettern: +25
Schutz vor Geschossen: +35
Wert: 8.500 Gold
Benötigte Stärke: 175
Paladinschild
-> findet man beim Steinkreis unterhalb der Wasserfälle in der Nähe des Tempels von Trelis
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +30
Schutz vor Zerschmettern: +30
Schutz vor Geschossen: +35
Wert: 10.500 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +30
Schutz vor Zerschmettern: +30
Schutz vor Geschossen: +40
Wert: 10.500 Gold
Benötigte Stärke: 200
Runenschild
-> findet man in der 27. geöffneten Schweren Truhe
Ohne AB:
Schutz vor Klingen: +35
Schutz vor Zerschmettern: +35
Schutz vor Geschossen: +40
Schutz vor Feuer: +10
Wert: 20.000 Gold
Mit AB:
Schutz vor Klingen: +35
Schutz vor Zerschmettern: +35
Schutz vor Geschossen: +35
Schutz vor Feuer: +15
Wert: 22.000 Gold
Benötigte Stärke: 250
4. Wie stehe ich als Paladin zu den anderen Fraktionen?
Waldläufer: verbündet
Nordmarer: verbündet
Nomaden: verbündet
Orks: verfeindet
Assassinen: verfeindet
Als Paladin kämpft man für die Rebellen und gegen die Orks. In Myrtana solltet ihr die Waldläufern unterstützen, da die Rebellen und das Waldvolk, in den Orks die gleichen Feinde haben. Da die Assassinen offen mit den Orks paktieren, solltet ihr Euch in Varant auf die Seite der Nomaden und Wassermagier schlagen. In Nordmar hilft ein Paladin natürlich den Feuermagiern und den ansässigen Stämmen und tritt gegen die Orkarmeen an.
5. Wie bekomme ich Ruf bei den Rebellen?
Indem man Ruf-Quests für die Rebellen löst. Je mehr Rufpunkte man hat, desto bessere Rebellen-Rüstungen kann man sich kaufen und desto größer ist das Ansehen bei den Rebellen. Hier findet Ihr alle Rufpunkte der Rebellen.
6. Nützliche Links
Geändert von Lobedan (31.05.2010 um 20:46 Uhr)
-
Waldläufertutorial [claym0re]
Wie werde ich ein Waldläufer?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x unter Berücksichtigung des Alternativem Balancing!
Inhalt:
- Allgemeines zu den Waldläufern
- Wie skille ich meinen Waldläufer?
- Welche Ausrüstung sollte ein Waldläufer tragen?
- Wie stehe ich als Waldläufer zu den anderen Fraktionen?
- Wie bekomme ich Ruf bei den Waldläufern
- Nützliche Links
1. Allgemeines zu den Waldläufern
Die Waldläufer sind die Hüter des Waldes. Sie beschützen den Wald und die Natur, sowie ihre geistigen Anführer, die Druiden. Waldläufer sind hervorragende Bogenschützen. In Myrtana gibt es niemanden, der sie in dieser Kampfkunst übertrifft. Nur die Jäger aus Nordmar könnten ihnen annähernd das Wasser reichen. Die Waldläufer und Druiden sind Anhänger des Gottes Adanos. Sie sind eigentlich ein friedliches Volk, aber als die Orks Myrtana stürmten und ihre Siedlungen zerstörten, begannen sie sich zu wehren.
2. Wie skille ich meinen Waldläufer?
2.1 Talente
2.1.1 Die ersten Stufen:
Das Erste, was ihr machen solltet ist, euer Altes Wissen bis 50 hochzubringen. Das ist dafür da um, ihr ahnt es bestimmt schon, sich den Perk Schnelles Lernen anzueigenen. Den Wert könnt ihr leicht durch Steintafeln und Buchpulte erhöhen. Und macht das so früh wie möglich! Jede Stufe, die ihr ohne Schnelles Lernen aufsteigt, ist ein verlorener Lernpunkt. Und da wir ja mit AB spielen, sind die Lernpunkte umso wertvoller.
Voraussetzungen für Schnelles Lernen:
mind. 50 Altes Wissen / 7 Lernpunkte / 3000 Gold
Die Jagdtalente für die Tierausweide solltet ihr relativ früh lernen, damit euch nicht zu viele Trophäen entgehen.
Voraussetzungen für Lautloser Jäger:
mind. 115 Geschick / 3 Lernpunkte / 1000 Gold
Voraussetzungen für Tierfelle nehmen:
Talent: Lautloser Jäger; mind. 125 Geschick / 3 Lernpunkte / 500 Gold
Voraussetzungen für Reptilienhäute nehmen:
Talent: Lautloser Jäger; mind. 130 Geschick / 3 Lernpunkte / 500 Gold
Voraussetzungen für Zähne, Krallen, Hörner nehmen:
Talent: Lautloser Jäger; mind. 120 Geschick / 3 Lernpunkte / 500 Gold
2.1.2 Kampftalente:
Die Nahkampffähigkeiten eines Waldläufers lassen zu wünschen übrig und er verzichtet, wenn möglich, auf den Nahkampf. Wenn es aber nicht zu vermeiden ist, greift er auf ein Einhandschwert zurück.
Voraussetzungen für Starker Schwertkämpfer:
Talent: Schwertkämpfer; mind. 150 Stärke / 10 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen für Schwertmeister:
Talent: Starker Schwertkämpfer; mind. 200 Stärke / 20 Lernpunkte / 5000 Gold
Den Perk Starker Schwertkämpfer kann man lernen, wenn man möchte. Schwertmeister würde ich aber nicht lernen, es sei denn man will unbedingt das Meisterschwert benutzen. Ich habe gar keine Kampftalente gelernt, da ich so gut wie nie in den Nahkampf gegangen bin. Ihr könnt es natürlich so machen wie ihr es wollt.
2.1.3 Jagdtalente:
Der Bogen ist die primäre Waffe eines jeden Waldläufers. Also wird auch jedes Jagdtalent erlernt.
Voraussetzungen für Bogenschütze:
Talent: Bogen; mind. 150 Geschick / 15 Lernpunkte / 3500 Gold
Voraussetzungen für Meisterbogenschütze:
Talent: Bogenschütze; mind. 225 Geschick / 25 Lernpunkte / 7000 Gold
Voraussetzungen für Wildjäger:
mind. 125 Geschick / 5 Lernpunkte / 1500 Gold
Voraussetzungen für Großwildjäger:
Talent: Wildjäger; mind. 175 Geschick / 15 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen für Orkjäger:
Talent: Großwildjäger; mind. 225 Geschick / 15 Lernpunkte / 3500 Gold
Allein der Perk Orkjäger ist optional. Wenn man nicht oft gegen Orks kämpft, macht er auch wenig Sinn. Alle anderen sind aber Pflicht für einen guten Waldläufer.
2.1.4 Magietalente:
Außer Schnelles Lernen brauchen wir eigentlich keins der Talente. Man könnte höchstens mit dem Gedanken spielen, Roben verbessern zu lernen, um unsere Rüstung ein wenig stärker zu machen.
Voraussetzungen für Roben verbessern:
Talent: Schnelles Lernen; mind. 125 Altes Wissen / 15 Lernpunkte / 2500 Gold
Die Voraussetzungen zu erfüllen dürfte nicht so schwer sein. Schnelles Lernen brauchen wir sowieso und das Alte Wissen bekommt man mit ein bisschen Suchen auch hin. Ob sich die 15 Lernpunkte dafür lohnen ist eine andere Sache.
2.1.5 Schmiedetalente:
Schmieden brauchen wir nicht. Unsere Lernpunkte sind woanders besser aufgehoben. Wenn ihr aber das Meisterschwert benutzen und selbst schmieden wollt, könnt ihr das auch gerne machen.
Voraussetzungen für Erzwaffen schmieden:
Talent: Schmied; mind. 25 Schmiedekunst / 5 Lernpunkte / 2500 Gold
2.1.6 Diebestalente:
Schwere Schlösser knacken ist Pflicht, alles andere ist optional. Falls ihr Taschendiebstahl und Meisterdieb erlernen und einen diebischen Waldläufer à la Robin Hood spielen wollt, nur zu. Der einzige Unterschied ist wohl, dass ihr eure Beute selbst behaltet.
Voraussetzungen für Schwere Schlösser knacken II:
Talent: Schlösser knacken; mind. 30 Diebeskunst / 6 Lernpunkte / 2500 Gold
Voraussetzungen für Meisterdieb:
Talent: Unmöglicher Taschendiebstahl; mind. 100 Diebeskunst / 12 Lernpunkte / 5000 Gold
2.1.7 Alchemietalente:
Ihr solltet euch auf jeden Fall das Buch kaufen, das euch erlaubt Scharfe Pfeile herzustellen. Das Buch bekommt ihr bei Bram bei Silden. Was ihr auch unbedingt lernen solltet ist der Perk Permanente Tränke herstellen. Viele sind der Meinung, dass es sich nicht lohnt, diesen Perk zu lernen, da man zusätzlich Manatränke und Verwandlungstränke lernen muss. Hier ist der Beweis, dass es sich lohnt:
Ohne Permanente Tränke brauen:
Wir gehen von einem Geschicklichkeitswert von 200 und 20 Goblinbeeren, sowie 20 Krontöckeln aus (die wird wohl jeder finden ). Nun möchten wir den Wert zunächst auf 250 bringen. Damit verbrauchen wir 50 LP. Um jetzt den Wert auf 300 zu erhöhen, müssen wir schon 100 LP investieren, da sich der LP-Verbrauch ab 250 verdoppelt. Wir brauchen also 150 LP um von 200 Geschick auf 300 zu kommen. Wenn wir nun noch unsere Goblinbeeren essen, dann kommen wir auf einen Wert von 320 Geschick.
Mit Permanente Tränke brauen:
Zuerst lernen wir die Alchemie Talente, was uns folglich 16 LP kostet. Nun erhöhen wir den Geschicklichkeitswert wieder um 50 auf 250. Jetzt brauen wir uns unsere Tränke zusammen und erhalten 20 Tränke der Geschicklichkeit. Diese geben uns einen Bonus von 20 x 3 = 60 Geschick. Nun haben wir schon 310 Geschick und müssen nur noch 20 LP in 10 Geschicklichkeitspunkte umwandeln.
Heißt: 16 LP + 50 LP + 20 LP = 86 LP , um ebenso auf einen Wert von 320 Geschick zu kommen.
Fazit: Es lohnt sich also definitiv den Perk zu lernen, auch wenn man dazu Perks lernen muss, die man gar nicht braucht. Immerhin sparen wir mit Permanente Tränke brauen und 20 gefundenen Goblinbeeren/Kronstöckeln ganze 64 LP! Und das ist eine ganze Menge! Bei 30 gefundenen GB/KR sparen wir schon 94, und bei einer maximalen Goblinbeerenanzahl von 48 sparen wir 116LP!!! Und falls ihr es schon vergessen habt, ihr seid auch in der Lage Verwandlungstränke zu brauen. Der Blutfliegentrank ist z.B. der nützlich um sich schnell fortzubewegen ohne Monster zu töten. Also, lernt Permanente Tränke brauen, es soll nicht euer Schaden sein .
2.1.8 Sonstige Talente:
Hier kann man eigentlich alles skillen, wenn man will. Allerdings kosten die Talente seit CP 1.70 verdammt viel. Man sollte sich zweimal überlegen, welches der Talente man unbedingt braucht und welches weniger. Ich finde zum Beispiel, dass Akrobatik mit 1.70 zu einem der nutzlosesten Perks geworden ist. Resistenz gegen Krankheit und Gift braucht man eigentlich auch nicht, da man ja sowieso aus der Ferne angreift. Die anderen Perks sind weiterhin sehr hilfreich.
2.2 Attribute
2.2.1 Stärke:
In Stärke sollte ein Waldläufer gar keine Lernpunkte verschwenden, weil man den Nahkampf möglichst vermeiden sollte. Desweiteren erhöht Stärke unseren Bogenschaden nicht. Ihr wollt aber trotzdem das Langschwert oder sogar das Bastardschwert benutzen? Kein Problem! Im Folgenden zeige ich euch, wie ihr sogar ein Großschwert benutzen könnt, ohne einen einzigen Punkt in Stärke investiert zu haben.
Leider stoßen wir jetzt schon an ein kleines Problem. Zunächst braucht ihr alle benötigten Gegenstände. Das wären:
40x Drachenwurzel (=alle)
mind. 7x Kronstöckel.
Außer dem solltet ihr wirklich sehr viel Geduld mitbringen.
Man startet bekannterweise mit einem Stärkewert von 100. Wenn man im Laufe des Spiels alle (!) Quests gemacht hat, bei denen man Stärkeboni als Belohnung bekommt, gemacht hat, dann bekommt man 48 Stärkepunkte, also 148 Stärke. Jetzt isst man 33 der Drachenwurzel, womit man einen Wert von 181 erreicht. Bleiben noch 7 Wurzeln übrig. Mit diesen braut man zusammen mit den Kronstöckeln 7 Stärketränke und kommt so auf einen Stärkewert von (7 x 3) + 181 = 202 Stärke
Ihr könnt natürlich auch mehr Tränke brauen, mehr als 9 würde ich allerdings nicht machen, da man die Krontöckel lieber für Geschicklichkeitstränke aufbewahren sollte.
Nun muss man einmal zu Montera und dort den Mühlstein im Burginneren heben, dann nochmal zum Hammerclan und den Stein heben der bei Reto vor der Erzschmelze steht. Die restlichen Steine kann man nur ab 250 Stärke heben, die haben und brauchen wir aber auch nicht. Hat man alles gemacht, kommt man am Ende auf einen Wert von 212. Wenn ihr euch jetzt noch 2 Stärkeringe kauft, dann seid ihr bei 222 Stärke und könnt somit das Großschwert tragen, ohne in Stärke investiert zu haben.
2.2.2 Jagdgeschick:
Geschick sollte man so schnell wie möglich auf 250 bringen. So profitiert man mehr von den Quests, bei denen man Geschick als Belohnung bekommt. Später kann man je nach Spielweise komplett alle Lernpunkte in Geschick stecken um damit viel mehr Schaden zu verursachen und den Gegner nicht an sich heranzulassen.
2.2.3 Altes Wissen:
Altes Wissen brauchen wir nur für Schnelles Lernen. Und dafür bekommen wir durch Steintafeln/Buchpulte genug.
2.2.4 Schmiedekunst:
Braucht man als Waldläufer auch nicht. Höchstens für Erzwaffen schmieden.
2.2.5 Diebeskunst:
Wie schon erwähnt, kann man einen Robin Hood machen oder es ganz sein lassen. Einen Wert von 30 braucht man aber dennoch, um Schwere Schlösser knacken zu können.
2.2.6 Alchemie:
Hier brauchen wir keine Punkte zu investieren. Wir bekommen genug durch Buchpulte und auch einige durch Quests.
2.2.7 Lebensenergie:
Der Waldläufer sollte als Fernkämpfer so ca. 500 Lebenspunkte haben. Vielleicht auch weniger, wenn man kein Problem damit hat, wegzulaufen, zu schießen, wieder wegzulaufen und wieder zu schießen. Alternativ kann man später seine Lernpunkte in Lebensenergie statt in Geschick zu investieren. So teilt man zwar weniger aus, hält aber auch den Angriff eines Gegners stand und kann ihn im „Nahkampf“ mit dem Bogen töten.
2.2.8 Ausdauer:
Von Anfang an hat man bereits 150. Mir persönlich hat das gereicht. Ich hab aber bis 180 erhöht. Mit zwei Ausdauerringen kam ich auf 200, damit ich die Quest Stollengrollen abschließen konnte.
2.2.9 Mana:
Der Standardwert reicht vollkommen aus. Selbst wenn ihr euren Waldläufer Sprüche beibringt wie zum Beispiel Tiere zähmen, dürftet ihr keine großen Manaprobleme haben. Und wenn es doch dazu kommt, dann sollten Manatränke reichen.
3. Welche Ausrüstung sollte ein Waldläufer tragen?
3.1 Waffen:
Der Waldläufer verwendet im Nahkampf eine Einhandwaffe und im Fernkampf logischerweise einen Bogen. Zweihandwaffen und Armbrüste sind für ihn unbrauchbar und sind eher etwas für die Krieger.
3.1.1 Einhandwaffen:
Ich unterteile die Einhandwaffen nochmal in zwei Gruppen, den geschickbasierenden und den stärkebasierenden Waffen.
Waffen, die auf Geschick basieren:
Degen
Schaden: 60
Benötigtes Jagdgeschick: 120
Bonus: Ausdauer +5
Goldwert: 800
Erhältlich: Bei vielen Händlern in Myrtana
Katana
Schaden: 80
Benötigtes Jagdgeschick: 160
Bonus: Ausdauer + 15
Goldwert: 8.000
Erhältlich: In der 14. Waffentruhe; oder beim Grab von Haran Ho
Fingers Rapier
Schaden: 95
Benötigtes Jagdgeschick: 180
Bonus: -
Benötigte Perk: Starker Schwertkämpfer
Erhältlich: Während der Quest „Wo ist der Guru?“
Meisterschwert
Schaden: 110
Benötigtes Jagdgeschick: 210
Bonus: Meister der 2 Klingen
Benötigte Perk: Schwertmeister
Goldwert: 30.000
Erhältlich: In der 35. Waffentruhe; oder bei Enzo bei Ben Sala als Schmiedeplan
Die ersten drei Schwerter sind perfekt für den Waldläufer. Das Katana ist zwar eine sehr gute Waffe, sieht aber auf dem Rücken eines lautlosen Jägers nicht besonders gut aus. Das Meisterschwert ist nur mit dem Talent Schwertmeister ausrüstbar. Um das zu lernen muss man mindestens 200 Stärke besitzen und insgesamt 30 Lernpunkte opfern.
Waffen, die auf Stärke basieren:
Breitschwert
Schaden: 60
Benötigte Stärke: 120
Goldwert: 750
Erhältlich: Bei fast allen Schmieden als Bauplan
Langschwert
Schaden: 75
Benötigte Stärke: 150
Goldwert: 2.500
Erhältlich: Bei einigen Waffenhändlern und Schmieden
Bastardschwert
Schaden: 80
Benötigte Stärke: 180
Goldwert: 16.000
Erhältlich: Bei einigen Waffenhändlern und Schmieden
Großschwert
Schaden: 115
Benötigte Stärke: 220
Bonus: Schutz vor Klingen +10
Goldwert: 30.000
Erhältlich: In der 34. Waffentruhe
Ich hab hier nur einige genannt. Mit der Methode, die ich bei „Attributen“ gezeigt hab, kann man eigentlich jede Einhandwaffe benutzen (außer vielleicht den Reinen Erzwaffen, da man es erst lernen muss und 50 Schmiedekunst braucht). Außerdem sollte man, jede Waffe möglichst selbst schmieden, da das erstens mehr Schaden macht, und zweitens die Voraussetzungen für das Anlegen senkt.
3.1.2 Bögen:
Hier sollte man, wenn möglich, immer den besten Bogen tragen, den man bei Händlern bekommen kann. Da man sowieso genug Geschick hat, ist es egal ob man sich z.B. einen Kampfbogen sofort oder erst 10 Stufen später kauft. Ob man das nötige Kleingeld in der Tasche hat, ist natürlich eine andere Sache.
Ich hab mir relativ früh einen Orkreißer in Nordmar gekauft. Im späten Spiel sollte man aber auf jeden Fall einer dieser beiden Bögen benutzen:
Runenbogen
Schaden: 140
Benötigtes Jagdgeschick: 270
Bonus: Meisterbogenschütze
Benötigte Perk: Bogenschütze
Goldwert: 42.000
Erhältlich: In der 40. Waffentruhe
Dämonenbogen
Schaden: 150
Benötigtes Jagdgeschick: 290
Benötigte Perk: Meisterbogenschütze
Goldwert: 52.000
Erhältlich: In der 44. Waffentruhe
Der Dämonenbogen macht zwar mehr Schaden, sieht aber bei einem Waldläufer bei weitem nicht so gut aus wie der Runenbogen. Für mich passt der Runenbogen (neben dem Waldläuferbogen) vom Aussehen her am besten zum Waldläufer. Wem der Style nicht kümmert benutzt den Dämonenbogen.
Hier ist noch eine Liste aller Bögen
3.2 Rüstungen:
Hier gibt es eigentlich nur eine Rüstung, der wir Beachtung schenken müssen:
Waldläuferkleidung
Schutz vor Klingen: + 35
Schutz vor Zerschmettern: + 35
Schutz vor Geschossen: + 30
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Lautloser Jäger
Wert: 27.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Waldläufern
Erhältlich: Bei Torn oder Runak, NICHT bei Porgan
Wenn man möchte, kann man auch die Druidenrobe tragen. Die bietet zwar mehr Schutz, passt aber nicht unbedingt in das Schema eines Waldläufers.
Druidenrobe
Schutz vor Klingen: + 45
Schutz vor Zerschmettern: + 45
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: + 20
Schutz vor Eis: + 20
Schutz vor Energie: + 20
Bonus: -
Wert: 50.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Waldläufern
Erhältlich: Bei Torn oder Runak, NICHT bei Porgan
Beide Rüstungen gelten mit AB als Robe und werden, wenn man es gelernt hat, durch Roben verbessern verstärkt.
4. Wie stehe ich als Waldläufer zu den anderen Fraktionen?
Orks: neutral - feindlich
Assassinen: neutral
Rebellen: neutral
Nomaden: neutral
Nordmarer: neutral
Die Waldvolk von Myrtana ist die wohl neutralste Fraktion, schließlich dienen sie dem Gott Adanos. Sie lebten friedlich in ihrer großen Waldsiedlung, bis die Orks kamen, denen sie nun feindlich gesonnen sind, und ihre Heimat zerstörten. Helft also den Rebellen und den Normarern das Land von den Orks zu befreien. Was ihr in der Wüste macht, bleibt euch überlassen. Den Nomaden zu helfen wäre angemessener, denn sie dienen, genauso wie die Waldläufer, dem Gott Adanos.
5. Wie bekomme ich Ruf bei den Waldläufern?
Man kann bei den Waldläufern sehr schnell an sehr viel Ruf kommen, da jede Quest, im Vergleich zu den anderen Fraktionen, mit ziemlich hohen Rufpunktwerten belohnt werden. So kann man sich schon nach zwei oder drei Quests die Waldläuferkleidung kaufen. Hier ist eine kleine Liste, auf der alle Aufgaben aufgelistet sind, die man für die Waldläufer machen kann (ohne QP):
Waldvolk +15 Der Druidenstein des Wolfes
Waldvolk +15 Mobilisiere die Menschen in Geldern für Torns Druidenstein
Waldvolk +15 Porgans Druidenstein
Waldvolk +15 Steinwurzeln für den Druiden Porgan
Waldvolk +15 Töte den Anführer des südlichen Druidensuchtrupps
Waldvolk +10 Die diebische Orkpatrouille
Waldvolk +10 Töte den Druiden-Jagdtrupp aus Geldern
Waldvolk +5 Folge Arakos zur Orkpatrouille
6. Nützliche Links
Geändert von Lobedan (24.06.2010 um 09:27 Uhr)
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Bogenschützentutorial [Vihrea]
Wie werde ich ein Bogenschütze?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x mit Alternativem Balancing!
Inhalt:
- Erläuterung
- Allgemein
- Beginn
- Rebell
- Orksöldner
- Assassine
1. Erläuterung
Die Lernpunkte werden in diesem Tutorial im Abschnitt „Beginn“ nach jeder Investition weiter gezählt. So kann man besser sehen, auf welchem Level man welche Fähigkeit oder welches Attribut haben sollte.
Beispiel: Ihr investiert 25 Lernpunkte in Lebenspunkte.
Lebenspunkte ==> 300 (25 Lernpunkte)
25 Lernpunkte ==> Level 3
Nun investiert ihr 6 Lernpunkte in Jagdfertigkeiten.
Lautloser Jäger (3 Lernpunkte)
Tierfelle nehmen (3 Lernpunkte)
Nun wird nicht einfach geschrieben: 6 Lernpunkte ==> Level 4 sondern: 31 Lernpunkte ==> Level 4.
Bei diesen Berechnungen werden Bonus-Punkte durch allfällige Questerfolge nicht mitgezählt (mit Ausnahme der Zweikämpfe). Es kann also gut sein, dass man die Fähigkeiten, die im Abschnitt „Beginn“ mit Level 14 erreicht wurden, schon mit Level 12 erreicht.
2. Allgemein
Der Bogenschütze ist ein Fernkämpfer, der vor allem auf seinen Bogen vertraut. In diesem Tutorial wird nicht auf die Armbrust eingegangen, da sie meiner Meinung nach nicht zu einem schnellen, leichten Kämpfer passt.
3. Beginn
Dieser Abschnitt gilt als Grundlage, die für jede Fraktion gelten sollte, auf die Hauptfraktionen wird später genauer eingegangen.
Zu Beginn besitzt ihr nur einen schwachen Bogen, der aber für den Anfang ausreicht. Nach dem ihr Ardea von den Orks gesäubert habt, holt euch unbedingt in der Schmiede den Schmiedebauplan für das Breitschwert. Ihr werdet es später brauchen.
In den ersten zehn Levels, ist es wichtig, dass ihr die Grundlagen des Jagens lernt.
Jagdgeschick ==> 130 (30 Lernpunkte)
Lautloser Jäger (3 Lernpunkte)
Tierfelle nehmen (3 Lernpunkte)
Reptilienhäute nehmen (3 Lernpunkte)
Zähne, Krallen und Hörner (3 Lernpunkte)
Insgesamt: 42 Lernpunkte ==> Level 5
Ihr habt damit die Grundlagen gelernt. Nun solltet ihr euch eine Nahkampfwaffe besorgen. Da ihr als Bogenschütze eher auf Geschick setzt, bietet sich ein Degen an. Nun gibt es aber eine einfache Methode, wie ihr euch, ohne viele Lernpunkte zu verschwenden, eine bessere Waffe besorgen könnt. Ihr ahnt es vielleicht, ihr sollt ein Breitschwert selbst schmieden. Durch den "Selbst geschmiedet-Bonus" macht das Breitschwert 70 Schaden und man benötigt nur noch 110, statt 120 Stärke. Die Zutaten sind leicht zu finden:
- Rohstahl (in der Schmiede in Ardea)
- Schnaps (bei fast jedem Händler)
- Wolfsfell (in Kap Dun oder von einem Wolf)
Da ihr durch je zwei Arenakämpfe in Reddock und Kap Dun sowie den Zweikampf gegen Topork auf dem Hof unterhalb von Reddock schon 105 Stärke besitzt, braucht ihr also nur noch 5 Lernpunkte in Stärke zu investieren.
Stärke ==> 110 ((Zweikämpfe = 5 Stärke) + 5 Lernpunkte)
Insgesamt: 47 Lernpunkte ==> Level 5
Nun habt ihr eine ganz passable Einhandwaffe. Natürlich könnt ihr euch auch einfach einen Degen besorgen, der aber nur 60 Schaden macht. Dafür erhaltet ihr aber auch einen Bonus auf Ausdauer (+5) und spart euch 5 Lernpunkte.
Die nächsten Lernpunkte werdet ihr am besten in Lebenspunkte und Jagdgeschick investieren.
Lebenspunkte ==> 300 (25 Lernpunkte)
Jagdgeschick ==> 150 (20 Lernpunkte)
Insgesamt: 92 Lernpunkte ==> Level 10
Die Diebesfertigkeiten müssen nicht alle erlernt werden. Meiner Meinung nach wichtig ist nur der Perk "Schwere Schlösser knacken".
Diebeskunst ==> 30 (20 Lernpunkte)
Schwere Schlösser knacken (6 Lernpunkte)
Insgesamt: 132 Lernpunkte ==> Level 14
Jetzt könnt ihr euch bei Jens vor Kap Dun auch einen besseren Bogen kaufen.
Langbogen
Bild
Schaden: 75
Benötigtes Jagdgeschick: 140
Goldkosten: 3200
Wenn ihr euch noch nicht für eine Fraktion entscheiden habt, empfehle ich als Rüstungen:
Bauernkleidung
Bild
Schutz vor Klingen: 10
Schutz vor Schmetterschaden: 15
Schutz vor Geschossen: 10
Goldkosten: 450
Lederkluft
Bild
Schutz vor Klingen: 15
Schutz vor Schmetterschaden: 15
Schutz vor Geschossen: 10
Goldkosten: 1500
Noch etwas wichtiges: Vergeudet keine Lernpunkte für Alchemiepunkte. Diese findet ihr mehr als genug im Verlauf des Spiels. Auf jeden Fall 50, wahrscheinlich sogar noch mehr, genug, alle Pfeilherstellungen bis auf den Sprengpfeil erlernen.
Nun habt ihr eine gute Basis für die Fraktionswahl gelegt. Natürlich könnt ihr euch auch schon während dieser Anfangsphase für eine Fraktion entscheiden.
4. Rebell
Perks
1Als Rebell konzentriert ihr euch auf die Kampfkunst. Schließlich wollt ihr Myrtana vom Joch der Orks befreien. Nun müsst ihr entscheiden, welcher Kampfstil auch eher zusagt: Mit Schwert und Schild oder nur mit einem Einhandschwert. Zwei Schwerter machen als Rebell von der Story her wenig Sinn und eine Zweihandwaffe passt atmosphärisch nicht zu einem Bogenschützen. Außerdem benötigt ihr, um Zweihandwaffen zu tragen, so viel Stärke, dass man dann keinen reinen Bogenschützen mehr hat. Natürlich steht es euch frei, trotzdem einen der beiden Kampfstile zu benutzen. Konzentriert euch jedoch nur auf einen, sonst sind die Lernpunkte bald knapp. Schmiedeperks sind nicht so wichtig.
Als Bogenschütze braucht man die verschiedensten Pfeilarten, man sollte deshalb deren Herstellung beherrschen. Sprengpfeile sind zwar sehr mächtig, um die Herstellung zu erlernen, muss man allerdings 80 Alchemiepunkte habe, die man, ohne Lernpunkte zu investieren, nicht erreichen kann. Deshalb sollte diese Pfeilart weggelassen werden.
Im Fernkampf solltet ihr "Orktöter" und natürlich die Bogenperks lernen. Da die Perks "Wildjäger" und "Großwildjäger" Voraussetzung für "Orktöter" sind, müssen diese natürlich gelernt werden.
Übersicht:
Jagdperks
Wildjäger (5 Lernpunkte)
Großwildjäger (15 Lernpunkte)
Orkjäger (15 Lernpunkte)
Bogenschütze (15 Lernpunkte)
Meisterbogenschütze (25 Lernpunkte)
Kampfperks
Starker Schwertkämpfer (10 Lernpunkte)
Schildparade (10 Lernpunkte)
Sonstige Perks
Giftresistenz (20 Lernpunkte)
Alchemieperks
Scharfe Pfeile herstellen (0 Lernpunkte) (Man kauft ein Buch darüber)
Feuerpfeile herstellen (8 Lernpunkte)
Gift herstellen (3 Lernpunkte)
Giftpfeile herstellen (8 Lernpunkte)
Tränke mit permanenter Wirkung (8 Lernpunkte)
Verwandlungstränke brauen (5 Lernpunkte)
Manatränke brauen (3 Lernpunkte)
Legt den Schwerpunkt aber vor allem auf die Jagdperks und Jagdgeschick. Lebenspunkte solltet ihr immer wieder aufstocken, um am Ende etwa 600 – 700 zu haben. Ausdauer ist als Bogenschütze nicht so wichtig, ihr solltet am Ende jedoch etwa 300 haben, um, falls ihr die Alternative KI aktiviert habt, auch im Nahkampf zu bestehen. Habt ihr die Alternative KI nicht aktiviert, müsst ihr überhaupt nicht (!) auf Ausdauer skillen.
Sobald ihr mit Jagdgeschick die 250 Punkte erreicht habt, kostet jeder Punkt doppelt so viele Lernpunkte. Wenn möglich, sollte man dann bald permanente Tränke brauen können, um die Pflanzen zu nutzen, die einen Bonus auf Jagdgeschick geben. Die Verwandlungs- und Manatränke zu lernen ist leider notwendig, damit man permanente Tränke herstellen kann. Giftresistenz ist nur dann nötig, wenn man ohne Schild kämpft. Denn wenn ihr als Rebell gegen die Assassinen kämpft, dann könnt ihr die Stichattacken nur mit einem Schild blocken. Durch die Stichattacke werdet ihr vergiftet und der Kampf könnte so sehr schnell vorbei für euch sein.
Das Ziel in Jagdgeschick sollte 290 sein. Mindestens. Soviel benötigt ihr, um den besten Bogen, den Dämonenbogen, den ihr in den Waffentruhen findet (Erläuterung zu den Questtruhen), zu benutzen. Wenn möglich solltet ihr aber noch höher skillen, um mehr Schaden zu erzielen.
Waffen:
Nahkampfwaffen
Natürlich könnt ihr auch lange das Breitschwert nutzen oder andere Waffen, die ihr mit eurem Stärkewert tragen könnt. Es ist jedoch praktischer, Waffen zu benutzen, die Jagdgeschick erfordern. Waffen die Geschick verlangen sind:
Degen
Bild
Schaden: 60
Benötigtes Jagdgeschick: 120
Bonus: Ausdauer +5
Goldwert: 800
Katana
Bild
Schaden: 80
Benötigtes Jagdgeschick: 160
Bonus: Ausdauer + 15
Goldwert: 8'000
Fingers Rapier
Schaden: 95
Benötigtes Jagdgeschick: 180
Bonus: -
Benötigte Perk: Starker Schwertkämpfer
Das Meisterschwert ist nicht geeignet, weil es den Perk "Schwertmeister" benötigt, der 200 Stärke verlangt, die ihr als Bogenschütze nicht aufbringen sollt/könnt.
Es ist vielleicht nicht sehr atmosphärisch, wenn ein Rebell mit einem Katana herumläuft, dafür ist es praktisch. Fingers Rapier werdet ihr im Verlauf der Quest "Where is the Guru" finden, die in Varant startet.
Bögen könnt ihr alle benutzen, je nach dem, welchen ihr gerade habt und welche Werte ihr besitzt:
Bögen mit Werten
Rüstungen:
Als Rebell benutzt ihr natürlich die Rebellenrüstungen. Ob es allerdings Sinn macht, als Bogenschütze eine Paladinrüstung zu tragen, die sehr schwer ist und in Wirklichkeit auch nicht wirklich nützlich ist, wenn man durch die Wildnis streift, ist eine andere Frage.
Leichte Rebellenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 30
Schutz vor Zerschmettern: + 25
Schutz vor Geschossen: + 25
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 5.000 Gold
Benötigter Ruf: -
Rebellenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 40
Schutz vor Zerschmettern: + 40
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 30.000 Gold
Benötigter Ruf: 20 Punkte bei den Rebellen
Schwere Rebellenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 80
Schutz vor Zerschmettern: + 80
Schutz vor Geschossen: + 80
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 70.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Rebellen
Prunkrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 110
Schutz vor Zerschmettern: + 110
Schutz vor Geschossen: + 90
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 110.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Rebellen
Paladinrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 150
Schutz vor Zerschmettern: + 150
Schutz vor Geschossen: + 150
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 190.000 Gold
Benötigter Ruf: 60 Punkte bei den Rebellen
5. Orksöldner
Perks:
Für den Orksöldner gilt das meiste genauso wie für den Rebellen. Wenn man jedoch auf die Atmosphäre achten will, sollte man den Perk "Orkjäger" nicht erlernen. Dann bleibt es auch bei einem selbst, ob man die Perks "Wildjäger" und "Großwildjäger" lernen möchte. Diese sind gegen Tiere jedoch sehr nützlich, weshalb ich empfehlen würde, sie dennoch zu lernen. Und wie bei der Paladinrüstung ist es die Frage, ob die Orkrüstung passend erscheint.
Waffen:
Noch einmal den Link zur Auflistungen der Bögen und die drei Schwerter, die für einen Bogenschützen geeignet sind:
Bögen mit Werten
Degen
Bild
Schaden: 60
Benötigtes Jagdgeschick: 120
Bonus: Ausdauer +5
Goldwert: 800
Katana
Bild
Schaden: 80
Benötigtes Jagdgeschick: 160
Bonus: Ausdauer + 15
Goldwert: 8'000
Fingers Rapier
Schaden: 95
Benötigtes Jagdgeschick: 180
Bonus: -
Benötigte Perk: Starker Schwertkämpfer
Rüstungen:
Leichte Orksöldnerrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 30
Schutz vor Zerschmettern: + 25
Schutz vor Geschossen: + 25
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 5.000 Gold
Benötigte Rufpunkte: -
Orksöldnerrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 50
Schutz vor Zerschmettern: + 50
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 25.000 Gold
Benötigter Ruf: 25 Punkte bei den Orks
Schwere Orksöldnerrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 90
Schutz vor Zerschmettern: + 90
Schutz vor Geschossen: + 75
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: -
Wert: 80.000 Gold
Benötigter Ruf: 50 Punkte bei den Orks
Orkrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 150
Schutz vor Zerschmettern: + 140
Schutz vor Geschossen: + 130
Schutz vor Feuer: + 10
Schutz vor Eis: + 10
Schutz vor Energie: + 10
Bonus: -
Wert: 160.000 Gold
Benötigter Ruf: 75 Punkte bei den Orks
6. Assassine
Assassinen sind hinterhältige Mörder und Gauner, sie sind eine Art Mischung zwischen Nah- und Fernkämpfer.
Perks:
Ein Assassine beherrscht den Kampf mit zwei Waffen, daher ist es nötig, auch den ersten Einhänder-Perk zu lernen. Wenn ihr aber nicht viel Wert auf Äußerlichkeiten legt, kann das Kämpfen mit zwei Waffen auch nicht erlernt werden, da so wertvolle Lernpunkte gespart werden können. Die Assassinen haben mit den Orks ein Zweckbündnis geschlossen, das heißt jedoch nicht, dass sich ein Assassine nicht auch einen Ork zur Brust nehmen könnte. Daher kann man selbst entscheiden, ob man den Perk "Orkjäger" erlernen will, oder nicht. Da man um die meisten Truhen öffnen zu können, nur den Perk "Schwere Schlösser knacken" braucht, müssen andere Diebesperks nicht gelernt werden, weil diese auch viele Lernpunkte verbrauchen, die man besser in Jagdgeschick oder Lebenspunkte rein steckt. Auch benötigt man den Perk "Schwermeister" nicht.
In der Wüste gibt es viele Raubtiere, deshalb sollten die Perks "Wildjäger" und "Großwildjäger" gelernt werden. Den Perk "Meister mit zwei Waffen" müsst ihr euch leider aus dem Kopf schlagen, dieser benötigt unter anderem 220 Stärke und da ihr vor allem auf den Fernkampf setzen wollt, benutzt ihr die so gesparten Lernpunkte lieber für Jagdgeschick oder Lebenspunkte. Das Meisterschwert benötigt den Perk "Schwertmeister", deshalb wird diese gute Waffe nichts für einen Bogenschützen.
Die verschiedenen Pfeilarten herstellen zu können, ist als Bogenschütze praktisch, da ihr so mehr Taktik in eure Kämpfe mit hinein bringen könnt. Sprengpfeile sind zwar sehr mächtig, um die Herstellung zu erlernen, muss man allerdings 80 Alchemiepunkte haben, die man, ohne Lernpunkte zu investieren, nicht erreichen kann.
Übersicht:
Jagdperks
Bogenschütze (15 Lernpunkte)
Meisterbogenschütze (25 Lernpunkte)
Wildjäger (5 Lernpunkte)
Grosswildjäger (15 Lernpunkte)
Kampfperks
Starker Schwertkämpfer (10 Lernpunkte)
Kampf mit zwei Klingen (15 Lernpunkte)
Alchemieperks
Scharfe Pfeile herstellen (0 Lernpunkte) (Man kauft ein Buch darüber)
Feuerpfeile herstellen (8 Lernpunkte)
Gift herstellen (3 Lernpunkte)
Giftpfeile herstellen (8 Lernpunkte)
Tränke mit permanenter Wirkung (8 Lernpunkte)
Verwandlungstränke brauen (5 Lernpunkte)
Manatränke brauen (3 Lernpunkte)
Legt den Schwerpunkt aber vor allem auf die Jagdperks und Jagdgeschick. Lebenspunkte solltet ihr immer wieder aufstocken, um am Ende etwa 600 – 700 zu haben. Ausdauer ist als Bogenschütze nicht so wichtig, ihr solltet am Ende jedoch etwa 300 haben, um, falls ihr die Alternative KI aktiviert habt, auch im Nahkampf zu bestehen. Habt ihr die Alternative KI nicht aktiviert, müsst ihr überhaupt nicht (!) auf Ausdauer skillen.
Sobald ihr mit Jagdgeschick die 250 Punkte erreicht habt, kostet jeder Punkt doppelt so viele Lernpunkte. Wenn möglich, sollte man dann bald permanente Tränke brauen können, um die Pflanzen zu nutzen, die einen Bonus auf Jagdgeschick geben. Die Verwandlungs- und Manatränke brauen zu lernen ist leider notwendig, damit man permanente Tränke herstellen kann.
Das Ziel in Jagdgeschick sollte 290 sein. Mindestens. Soviel benötigt ihr, um den besten Bogen, den Dämonenbogen, den ihr in den Waffentruhen findet (Erläuterung zu den Questtruhen), zu benutzen. Wenn möglich solltet ihr aber noch höher skillen, um mehr Schaden zu erzielen.
Mit Stärke solltet ihr den Ball flach halten, 170 sollte das Maximum sein. Soviel benötigt man, um den Kampf mit zwei Waffen erlernen zu können. Wartet mit dem Stärke skillen also, ihr erhaltet viele Boni durch Kämpfe.
Waffen:
Als Assassine kämpft man mit zwei Waffen (oder, wie oben erwähnt, als Bogenschütze evtl. auch nicht). Da ihr als Bogenschütze unseren Schwerpunkt auf Jagdgeschick gelegt habt, solltet ihr auch Waffen benutzen, die Jagdgeschick erfordern.
Bögen mit Werten
Degen
Bild
Schaden: 60
Benötigtes Jagdgeschick: 120
Bonus: Ausdauer +5
Goldwert: 800
Katana
Bild
Schaden: 80
Benötigtes Jagdgeschick: 160
Bonus: Ausdauer + 15
Goldwert: 8'000
Fingers Rapier
Schaden: 95
Benötigtes Jagdgeschick: 180
Bonus: -
Benötigte Perk: Starker Schwertkämpfer
Bis ihr das Katana und das Rapier jedoch finden könnt, vergeht schon einige Zeit, deshalb noch zwei weitere Waffen, die zu einem Assassinen passen könnten und noch im Rahmen der Stärke liegen, die ihr erlernen könnt/sollt:
Assassinenmesser
Bild
Schaden: 35
Benötigte Stärke: 70
Bonus: Klinge ist vergiftet
Wert: 350 Gold
Assassinenschwert
Bild
Schaden: 75
Benötigte Stärke: 140
Bonus: Klinge ist vergiftet
Goldwert: 1.250 Gold
Rüstungen:
Bei den Assassinen gibt es nur drei Rüstungen zur Auswahl:
Leichte Assassinenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 30
Schutz vor Zerschmettern: + 30
Schutz vor Geschossen: + 25
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 6.000 Gold
Benötigter Ruf: -
Assassinenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 60
Schutz vor Zerschmettern: + 60
Schutz vor Geschossen: + 50
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz
Wert: 40.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Assassinen
Elite-Assassinenrüstung
Bild
Schutz vor Klingen: + 100
Schutz vor Zerschmettern: + 100
Schutz vor Geschossen: + 90
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz + Giftresistenz
Wert: 140.000 Gold
Benötigter Ruf: 60 Punkte bei den Assassinen
Geändert von Lobedan (31.05.2010 um 20:46 Uhr)
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Magiertutorial [Blinding Agony, paladinmirko]
Wie werde ich ein Magier?
Tutorial auf Stand des Community-Patches 1.7x mit aktiviertem Alternativem Balancing!
Inhalt:
- Allgemeines
- Gut oder Böse?
- Skillung
- Ausrüstung
- Spielweise
- Nützliche Links
1. Allgemeines zum Magier und seiner Magie
Magier gelten allgemein als schwach und gebrechlich. Doch kaum jemand würde es wagen, dies einem Magier ins Gesicht zu sagen! Magier verfügen über eine breite Palette von Zaubersprüchen. Es stehen zum einen Zauber zur Verfügung, die an einem feindlichen NPC Schaden machen (Feuerball) oder sogar ganze Gruppen auf einmal verletzten (Feuerregen). Außerdem ermöglichen manche Zaubersprüche das Herbeirufen von Begleitern, die für den Magier kämpfen (Dämon beschwören). Zu guter Letzt stehen dem Magier noch außerordentlich nützliche Zauber zur Verfügung, die Vieles erleichtern (Licht, Schlösser öffnen).
Die Zauber sind in verschieden Kategorien unterteilt, die von dem jeweiligen Gott ausgehen. So gibt es die Innosmagie (auch Herrschaftsmagie), die Adanosmagie (auch Wandlungsmagie) und die Beliarmagie (Beschwörungsmagie). Lasst euch von den Namen nicht irreleiten. Jeder Gott hat Sprüche die Schaden verursachen.
Die besten Zaubersprüche eines jeden Gottes, wie beispielsweise der Feuerregen (Innos), können erst sehr spät im Spiel erlernt werden und man muss sogar für den jeweiligen Gott arbeiten.
2. Gut oder Böse?
Es sei gesagt, dass man als Magier sowohl gut, als auch böse sein kann. Jedoch gibt es bestimmte Kriterien, die das Ganze etwas einschränken:
- Die meisten Roben trägt man als guter Magier d.h. Feuerrobe, Wasserrobe, Druidenrobe.
- Es ist nicht möglich, die Schwarzmagierrobe auf legalem Weg zu finden.
- Für Magier der Orksöldner gibt es überhaupt keine Robe.
- Für Assassinen steht nur die Elite-Assassinenrüstung zur Verfügung.
Alternativ kann man als böser Magier noch die Adanosrobe tragen, da sie neutral ist. Da man sie jedoch erst recht spät im Spiel findet und sie nicht auf Dauer behalten kann, ist sie eher eine Notlösung.
Ausgeschlossen werden außerdem noch die Nordmänner, da sie auch keine Roben anbieten.
Das heißt, der beste Weg des Magiers ist der der Rebellen, Nomaden oder Waldläufer. Aber wie gesagt: Für einen Assassinen gibt es die Möglichkeit, eine Elite-Assassinenrüstung zu tragen, welche auch von den Schwarzmagiern in den Wüstenstädten getragen wird.
3. Skillung
Kampfstil:
Vorzugsweise natürlich mit Zaubern. Das Talent für Magiestäbe sollte auf jeden Fall erlernt werden, da diese den besten Bonus für den Magier geben. Da man die wirklich nützlichen Magiestäbe aber nur schwer (nur durch "Alte Truhen") und erst recht spät im Spiel findet, kann man vorerst mit normalen Stäben kämpfen. Alternativ kann man aber auch Magiestäbe schon früh erlernen und einen der weniger wirkungsvolle magischen Stäbe führen. D.h. solltest du einen magischen Stab bei einem Händler (o.ä.) vorfinden, solltest du dir das Talent "Magische Stäbe" aneignen.
Außerdem "Schnelles Lernen" so früh wie Möglich erlernen, da es Lernpunkte zusätzlich gibt!
Die ersten Level:
Altes Wissen (50-60LP)
-> Schnelles Lernen (7LP) -> Zauber: Feuerball (50 AW) oder Eislanze (60 AW) oder Blitzschlag (50 AW) - (je 5LP)
--> Stabkampf (3LP)
Insgesamt (ohne Boni): 65-75LP = Level 7-8
+Empfehlung:
Jagdgeschick (130)
-> Lautloser Jäger (3LP) -> Tiere ausnehmen (9LP)
Du solltest zwischen einem der 3 Schadenszauber wählen, das bietet schon gleich eine gute Grundlage für den Kampf, auch wenn du noch in den Nahkampf musst. Tiere ausnehmen ist zudem eine nützliche Fähigkeit, die die das dringend benötigte Gold einbringt und außerdem für manche Quests benötigt wird.
Im weiteren Verlauf:
Altes Wissen (min. 250)
ab 125 Altes Wissen -> Roben verbessern (15LP)
ab 200 Altes Wissen -> Manaregeneration (30LP)
ab 250 Altes Wissen -> Feuermagier/Wassermagier/Schwarzmagier (je 30LP) Anm.: Je nach Spielweise auswählen und Ausrüstung überflüssig
Alchemie (min. 60, aber im Idealfall durch Buchständer)
Manatränke (3LP; 20 Alchemie benötigt) -> Verwandlungstränke (5LP, 40 Alchemie benötigt) -> Permanente Tränke (8LP)
Mana (je nach bedarf ~800)
Lebensenergie (je nach bedarf ~400)
Empfohlene Zauber
Innos
-> Flammenwelle (7LP)
--> evtl. Licht (2LP) -> Flammenschwert (5LP)
Adanos
-> Telekinese (2LP) -> Schlösser öffnen (10LP) !GANZ WICHTIG!
--> Eiswelle (10LP)/Eisexplosion (7LP)
evtl. noch Schlaf (4LP; benötigt Telekinese)
Beliar
-> Krankheit übertragen (4LP) -> Schrecken (4LP) -> Skelett (5LP) -> Dämon (10LP)
Dies sind nur einige der vielen Zaubersprüche. Je nach Spielweise kann sich aber schlussendlich noch einiges Ändern im Bezug auf die mächtigsten Zaubersprüche und so kann ich keine genauen Angaben machen, was man jetzt haben sollte und was nicht. Wenn du später noch freie LP hast, kannst du sie auf Altes Wissen, Mana, Sonstige Talente (für einen Magier eher untypisch) und diverse Zaubersprüche verteilen. Nach Lust und Laune kannst du auch den Stabkampf ausbessern.
Altes Wissen und Alchemie kann man viel durch Bonusgegenstände (z.B. Steintafeln) skillen. Am Ende zähle ich ein paar Seiten auf, die dabei helfen, diese Bonis zu finden.
4. Ausrüstung
Am besten eine der Roben. Alternativ für böse Magier auch die Elite-Assassinenrüstung. Dazu noch einen magischen Stab (Bonus) und magische Ringe und Amulette (je nach Bedarf Mana oder Lebensenergie). Auf Helme sollte man verzichten, höchstens eine Krone.
Rüstungen
Druidenrobe
Bild
Schutz vor Klingen: + 45
Schutz vor Zerschmettern: + 45
Schutz vor Geschossen: + 40
Schutz vor Feuer: + 20
Schutz vor Eis: + 20
Schutz vor Energie: + 20
Bonus: -
Wert: 50.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Waldläufern
Feuerrobe
Bild
Schutz vor Klingen: + 45
Schutz vor Zerschmettern: + 45
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: + 30
Schutz vor Eis: + 30
Schutz vor Energie: + 15
Bonus: Kälteresistenz
Wert: 55.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Rebellen
Wasserrobe
Bild
Schutz vor Klingen: + 45
Schutz vor Zerschmettern: + 45
Schutz vor Geschossen: + 20
Schutz vor Feuer: + 15
Schutz vor Eis: + 30
Schutz vor Energie: + 30
Bonus: Schwächeresistenz
Wert: 55.000 Gold
Benötigter Ruf: 40 Punkte bei den Nomaden
Alternativ:
Adanos' Robe
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Schutz vor Klingen: + 55
Schutz vor Zerschmettern: + 55
Schutz vor Geschossen: + 50
Schutz vor Feuer: + 40
Schutz vor Eis: + 40
Schutz vor Energie: + 40
Bonus: Wassermagier
Wert: 150.000 Gold
Elite-Assassinenrüstung
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Schutz vor Klingen: + 100
Schutz vor Zerschmettern: + 100
Schutz vor Geschossen: + 90
Schutz vor Feuer: -
Schutz vor Eis: -
Schutz vor Energie: -
Bonus: Hitzeresistenz + Giftresistenz
Wert: 140.000 Gold
Benötigter Ruf: 60 Punkte bei den Assassinen
Bis zu dem nötigen Ruf auf alle Fälle eine leichte Rüstung (Lederrüstung beispielsweise).
Waffen
(nur zwei Beispiele)
Stab der Unverwundbarkeit (Alte Truhe #47)
Schmetterschaden: 45
Benötigtes Altes Wissen: 140
Wert: 53.000 Gold
Benötigtes Talent: magische Stäbe
Bonus: alle Schutzwerte + 40
Stab des Todes (Alte Truhe #49)
Schmetterschaden: 80
Benötigtes Altes Wissen: 260
Wert: 60.000 Gold
Benötigtes Talent: Magische Stäbe
Bonus: Fähigkeiten Manaregeneration + Schwarzmagier
Bis dahin einen normalen Stab oder alternativ ein Schwert.
5. Spielweise
Den Nahkampf möglichst meiden. Im Idealfall den Dämon schicken und aus sicherer Entfernung den Gegner mit Zaubersprüchen bombardieren. Beim Zaubern nicht in Reichweite der Gegner sein, da sonst die Animation abgebrochen wird!
6. Nützliche Links
Geändert von Lobedan (15.08.2010 um 10:01 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
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- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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