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  1. #1 Zitieren
    Booth
    Gast
    Hallo allerseits,

    eigentlich wollte ich mein Feedback an einen anderen Thread dranhängen, habe aber keinen gescheiten bis Anfang Mai zurückgehend gefunden - also mach ich einen neuen auf

    Da mir klar ist, daß vieles sicher schon mehrfach genannt wurde, bitte ich um Kommentare wie "kennen wir doch schon" zu verzichten. Wenns aber reine Wiederholung ist, kann ein Mod den Thread natürlich gerne schließen - ich hab dann ja meinen Senf abgegeben

    Gesamtfazit: Insgesamt gefällt mir das Spiel einigermassen gut, wenn auch für mich viele kleine Frustmomente existierten - über die gesamte Spielzeit verstreut. Die Story selber war durchaus OK, mit ein paar überraschenden Eskalations-Momenten (die dann teilweise leider frustrierten, wenn man plötzlich und unerwartete nicht mehr "zurück" konnte). Der Hintergrund der Story ist für mich leider auch nach dem Ende weiterhin nebulös. Unbestreitbar ist die Präsentation (also Grafik und Sound) hervorragend. Aber alles andere mit Vor- und Nachteilen.

    Zum Kampf-System:
    Ich finde den Kampf insgesamt nicht schlecht, aber mir fehlen ein paar Dinge, mit denen ich mich etwas stärker einbezogen gefühlt hätte - insbesondere das parieren. Letztlich wirkt der Kampf zwar recht actionbetont, aber letztlich unterscheidet er sich für mich nicht so sehr, wie bei den klassischen Bioware-Spielen - also letztlich Point&Click. Sicher... durch das wiederholte Klicken zum rechten Zeitpunkt kann man keinen Kaffee nebenher trinken, aber mir fehlen taktische Kleinigkeiten wie zum Beispiel das selbst herbeigeführte Blocken von Schlägen. Das macht die Engine leider automatisch. Zudem finde ich die ganzen "Knock-Out"-Möglichkeiten, die es später im Spiel gibt einfach schlecht. Wenn ich Gegner ausknocken kann (egal, ob ich "blenden" oder "niederschlagen" oder wie auch immer nenne), dann finde ich das ganze zu einfach. Wenn mich dagegen Gegner wiederholt ausknocken können (insbesondere die Geister am Druidenhain im Feld bei Trübwasser fallen mir da ein), dann geht mir das schlicht auf den Sack. Ich saß wiederholt am PC und habe laut gerufen "Hallooooo... ich will auch mitspielen"
    Ein vernünftiges Kampf-Tutorial im Spiel (also nicht als blöder Text) hätte am Anfang auch nicht geschadet, gerade weil das Spiel direkt mit Klopperei losging.

    Das Magiesystem fand ich recht ordentlich - vor allem, weil eher wenig Magie "im Spiel" war. Mir liegt halt der Nahkampf mehr, bzw macht mir einfach mehr Spass - daher fand ich es sehr schön, daß die Magie nicht im Zentrum stand, sondern nur eine nette Beigabe war. Somit fand ich es auch nicht schlimm, daß es quasi kaum Fernkampf gab - weder von Gegnern, noch von mir.

    Die dauerhaften Waffenverbesserungen fielen mir viel zu dünn aus, die temporären dagegen viel zu umfangreich. Ich bin nicht der Typ, der Spass daran hat, in einen Kampf reinzulaufen, um dann festzustellen, daß ich mich metzeln lassen muss, Savegame laden darf, um dann anschließend das richtig Öl zu wählen. Das finde ich schlecht - wobei ich das Spiel auf mittlerer Stufe durchgespielt habe, und ausser am Anfang eigentlich nie die Waffen tunen "musste". Dieser Umstand, ständig vor Kämpfen mit irgendwelchen Zusätzen rumzuhantieren, hält mich aber auch davon ab, das Spiel erneut auf schwerer Stufe durchzuspielen. Ich mag Kampftaktiken direkt im Kampf... nicht durch vorherige Auswahl der richtigen temporären Verstärkungen.

    Die Waffenmenge war mir auch viel zu wenig, und das meiste konnte man nichtmal ordentlich nutzen, geschweige denn mitnehmen. Letzteres kommt noch bei der Inventarkritik zur Geltung. Aber letztlich habe ich das Spiel mit 5 Schwertern gespielt - zwei Silberschwerter und drei "normale" Schwerter - wobei allerdings je eines getuned wurde. Das ist mir trotzdem viel zu wenig, wenn ich einen Schwertkämpfer spiele. Da will ich öfters leichte Verbesserungen spüren, und nicht nur eine handvoll mal in einem so umfangreichen Spiel.

    Mehrere Kampfstile nutzen zu können, fand ich dagegen sehr gelungen. Wieso aber zum Geier ein Silberschwert bei normalen Menschen keinen oder kaum Schaden anrichten soll, erschließt sich mir nicht. Aus meiner Sicht hätte ein Schwert genügt - eines mit Silberüberzug, welches eben sowohl für Ungeheuer, als auch für Menschen und Tiere zu nutzen war. Auch hatte ich manchmal den Eindruck, daß diverse Tiere (Riesentausendfüsser z.b.) einfacher mit Silber-, als mit Normalschwert zu besiegen waren. Habe ich nicht geschnallt, wieso.

    Manche Kämpfe waren aber total Banane - insbesondere der anfängliche Kampf gegen den Furchtbringer. Son Käse, daß man irgendwelche Glocken leuten muss - bis ich das geschnallt hatte, ging ne Menge Zeit drauf. Oder gegen die Klikmoren-Königin. Ich habe über eine halbe Stunde versucht, die direkt zu erledigen, bis ich endlich mal hier ins Forum geschaut habe, und dann habe ich wiederum lange gebraucht, um zu verstehen, daß man schnell durchlaufen und alle vier Stützsäulen weghauen muss. Entweder baut man solche Rätsel als festen Bestandteil ein, oder gar nicht. Aber nur zweimal irgendwo im Spiel - einmal sogar direkt am Anfang - das halte ich für Mumpitz und ärgert zumindest mich maßlos, wenn ich mit sowas nicht rechne. Dann muss mich das Spiel halt warnen, daß ich nen alternativen Weg suchen muss - oder ich will wenigstens eine Option, daß ich wählen kann, ob mir das Spiel solche Warnungen gibt (für Typen, wie mich) oder es eben lässt (für Leute, die Spass daran haben, nicht zu wissen, ob ein Kampf-Rätsel kommt, oder nicht). Ich hätte das Spiel an beiden Punkten in die Ecke gefeuert, wenn es kein Forum gegeben hätte.

    Inventar, Items und Tränkeherstellung:
    Mit Verlaub - das Inventar fand ich scheisse. Allein die Tatsache, daß ich kaum Waffen mitnehmen konnte, ging mir tierisch auf den Sack. Da lagen überall Dinge rum, die ich gerne mitgenommen hätte, um sie zu verkaufen, und es ging nicht. Daneben wurden dann ständig die Pflanzen-Items in der Natur erneuert. Am Anfang sammelte ich das Zeug ständig ein - das ließ ich dann schnell bleiben. Ich selber find es aber total nervig, wenn ich in der Welt überall Dinge habe, die ich einsammeln könnte, aber in der Menge überhaupt nicht brauche, oder teilweise gar nicht mitnehmen kann. Klar... das ist realistisch... aber wenn ich Realismus will, mache ich den PC aus . Wichtiger als Realismus ist Spielspass. Und da kommen wir zum "schlimmsten" - das Herstellen von Tränken.

    Herrje Leute... wenn man in einem Spiel schon eine kleine Wissenschaft draus macht, Tränke herzustellen - zudem mehr als 20 (oder 30?) Tränke ermöglicht, Primär- und Sekundär-Substanzen einbaut... und dann so ein unglaublich beschissene Inventarverwaltung anbietet. Was soll das? Soll ich mir parallel Excel-Listen anlegen, oder was? Ich will spielen, und keine Wissenschaft betreiben. Mir ist klar, daß klassische Rollenspiele es toll fanden, selber Karten zu zeichnen oder lange Listen anzulegen. Aber... herrje... selbst "echte" Rollenspieler machen das heute mit dem PC. Und dieses Spiel ist nunmal ein PC-Spiel. Also kaufe ich mir extra ein Spiel, welches mir nicht die Möglichkeiten zur automatisierten Verwaltung gibt, damit ich selber diese Verwaltung mühsam in einem anderen Programm vornehme? Mag sein, daß es Leute gibt, die damit Spass haben - ich nicht. Dieses ganze Trank-System ist total unbalanciert. Haufenweise Tränke, die ich nie auch nur ausprobiert habe (und somit nicht brauchte). Das brauen eines Trankes geht nur beim meditieren - was fürn Quatsch. Da man im Laufe der Zeit soviel Zeug ansammelt, daß man es im "Lager" hat (welches interessanterweise von Schankwirt zu Schankwirt wandert - Stichwort "Realismus" ^^ - wieso dann nicht gleich beim Spieler?), und dann vor dem Brauen von 10 Tränken erstmal schauen muss, was man fürn Zeug von rechts nach links wirft, und dazu im Lager nichtmal selber sortieren kann - ARGH - das nervt... total. Ich hab mir im Spiel maximal dreimal ein paar Tränke gemixt. Und fand es total nervig.

    Aus meiner Sicht hat das Spiel gerade was Items und Inventar angeht, total "versagt". Ich kann kaum sammeln, und das was ich sammel ist nicht wichtig. Es gibt zig Waffen, die ich nicht sinnvoll nutzen kann, und die, die ich nutzen kann, gibts in extrem geringer Variation. Mitte des Spiels habe ich zwar ständig die Leichen gelootet, aber nur noch für die langweiligen Auftrags-Quests. Im letzten Kapitel habe ich mir beides geschenkt. Leichen ließ ich einfach nur noch liegen, und die Zusatzquests habe ich gar nicht mehr gemacht, sondern mich einfach nur noch durchgemetzelt. Ich habe mir nichtmal mehr die Rüstung zusammenbauen lassen. Ich wette, daß mich die Werte der Rüstung auch nicht besonders umgehauen hätten, zumal ich ja auch mit der Lederrüstung problemlos ans Ziel kam. Aber wenn ich in einem Spiel die Lust verliere die letzte (von 3 - in worten DREI - lächerlicher DREI) Rüstung mir überhaupt zu besorgen, muss das Spiel hinsichtlich der Item-Motivation ziemlich viel versaut haben. Selbst in Mass Effect, wo die Items dermassen langweilig ähnlich waren, und das Inventar auch wahnsinnig schlecht, habe ich die Lust nicht wirklich verloren, in Kisten zu gucken. Hier schon - und das ohne Zufallsgenerator, wie in Gothic 3 - dazu gehört schon was, daß sowas mißlingt.

    Quests, Story, Videosequenzen
    Zunächst mal fand ich, daß zu wenig Charaktere wirklich individuell und mit eigener Art rüberkamen. Es waren gute Ansätze da, die aber zumeist nur auf einige wenige Charakterzüge beschränkt blieben. Shani war zwar resolut, aber... irgendwie auch lieb. Triss war zwar etwas intrigenhaft... irgendwie aber auch vertrauenswürdig. Rittersporn kam noch am ehesten zur Geltung, wobei ich nicht verstand, wieso ein Poet und Musiker so bekloppt war, und in den Krieg zog - der hätte weglaufen müssen. Der kleine Zwerg (Zoltan?) war zwar ziemlich rustikal, aber... irgendwie auch nett. Und letztlich hatten alle diesen gleichzeitig klassischen, als auch vulgären Sprachstil drauf. Das gefiel mir nicht so ganz. Selbst die kleinen Leute haben diesen elitären Sprachgebrauch gehabt. Das fand ich in Gothic besser. Einfach Leute haben auch einfach geredet - nur die Edelleute in diesem arroganten Tonfall, konnten dann aber auch mal ausrasten. Hier redeten irgendwie alle ähnlich - egal ob König, Ritter, Ordensmeister oder Hure, Schankwirt und Fauskämpfer. Es wurden zwar bei letzteres etwas mehr Schmipfworte benutzt... aber irgendwie wurde doch dieser klassische Sprachstil beibehalten. Vielleicht liegt das aber auch an der deutschen Synchronisation? Wobei... der Inhalt müsste ja identisch sein...

    Aber ganz klar ist die Story das eigentliche, treibende Element, auch wenn es einige starke Schwächen in der Erzählung gab, die mich echt total genervt haben. Zu Anfang der klassische Gedächtnisverlust - so langsam mag ich nimmer. In Gothic 1 klasse umgesetzt: Niemand wollte was von mir wissen. Da muss ich gar kein Gedächtnis verlieren. In Kotor1 klasse gemacht: Ich erhielt mein Gedächtnis bzw zumindest meine Identität zurück, und erfahre, wer ich wirklich bin. Hier erfahre ich kaum was über meine Vergangenheit... und meine Freund erzählen mir viel zu wenig.

    Ganz am Anfang fühlte ich mich doch recht deplaziert, da irgendwie nicht recht meine Beziehung zu den Leuten in dieser Hexer-Schule klar wurde. Ich war also jahrelang weg, hatte dann mein Gedächtnis verloren... und... tauchte dann da wieder auf? Wieso? Und wieso fing ich nicht dort an zu suchen, wo ich wieder auftauchte? Wieso fragte ich nicht viel intensiver über das Leben in der "Schulzeit" der Hexerschule nach, als die paar wenigen Fetzen? Irgendwie passte das nicht so recht. Und nach dem Kampf, wo uns irgendwelches Hexer-Zeug geklaut wurde, mussten wir auch aufbrechen. Wieso? Wieso war das Zeug so wichtig und einmalig? Habe ich auch nicht ganz begriffen. Gabs etwa immer nur eine Hexerschule? Klar... inzwischen ja - aber früher muss doch viel mehr gegeben habe, oder nicht? Irgendwie... wurde mir da der Hintergrund nicht ausreichend näher gebracht. Was gibt es für Länder, was für Städte? Irgendwie erfahre ich am Anfang kaum etwas zur Umgebung, müsste mich aber doch dafür interessieren - oder nicht?

    Jedenfalls machte mir der Anfang der Story große Probleme. Den heftigsten Durchhänger hatte ich, als ich von der Hexerschule getrennt von den anderen aufbrach. Ich ging davon aus, daß ich nun losgehe mit der Schule zum Rücken und das Land entdecke. Aber... was passiert nach der Zwischensequenz am Grab? Weitere Zwischensequenz mit mir unbekannten Personen im Irgendwo... hä? Und dann stehe ich plötzlich mitten in einem umzäunten Gasthaus-Hort, ohne zu wissen, wie ich da hinkomme, und sofort geht die Klopperei gegen irgendwelche grünen Köter los. ARGH - was soll das? Ich verabschiede mich gerade von "Freunden", die ich aber alle gar nicht kennenlernen konnte, und "beame" dann plötzlich ins Irgendwo und soll Leuten helfen, die ich alle nicht kenne, ohne eine Ahnung zu haben, wie ich da hingekommen bin? Da hätt ich das Spiel beinahe dauerhaft in die Ecke geworfen.

    Auch manche Charakterwandlungen später waren schlecht inszeniert - z.b. die Wandlung Carmens von der Puffmutter zum liebenden Weib - welches ausgerechnet mir, dem Hexer und Ungeheuertöter, ohne Umschweife erzählt, daß ihr Kerl ein Werwolf ist. Nene... gerade hier hätte man die Entdeckung viel stärker entwickeln können... keine liebende Frau erzählt dem Ungeheuertöter, daß ihr Kerl nen Ungeheuer ist, will aber den Namen dann lieber doch nicht verraten. Sorry - aber wasn Quatsch.

    Auch die Zwischensequenzen bzw Gesprächs-Entscheidungen haben mich zuweilen recht genervt. Teilweise wurde das Spiel förmlich zerschnippelt durch Zwischensequenzen. Etwas, was ich ansatzweise auch in Mass Effect erlebt habe. Soll die Entwicklung etwa dahingehen? 5 Minuten kloppen, 5 Minuten Zwischensequenz, 5 Minuten kloppen, 5 Minuten Zwischensequenz... und dann plötzlich wieder 3 Stunden langwierige Quests ablaufen...

    Teilweise ging mir das schon ziemlich auf den Sack - zumal diese Zwischensequenzen oder Gespräche oft VOR wichtigen Kämpfen stattfanden, und wenn man die Kämpfe verlor, musste man sich wieder dadurch klicken - NERVFAKTOR total - dann bitte ein Autosave direkt bei Beginn des Kampfes. Zudem wurde man aus Zwischensequenzen immer mit nicht gezogenem Schwert rausgeworfen, wohingegen die Gegner mit gezogenem Schwert auf einen zurasten. Was soll der Kack? In der Sequenz zog ich das Schwert und nun stehe ich da, als warte ich auf einen Milchkaffee? ARGH. Prinzipiell finde ich Zwischensequenzen sehr gut... aber nicht so dermassen das Spiel zerstückeln, wie es teilweise doch passierte. Dann auch mal einfach einen Kampf weglassen - überhaupt - dieses ständige "Gegner verdrückt sich"-System ging mir auch auf den Nerv. Was soll das? Wieso muss ich gegen Yavid (oder wie hieß der Bossmagier der Salamandra?) x-mal antreten? Das nervt irgendwie - zumindest mich. Einmal entwischen lass ich mir ja gefallen... aber drei/vier/fünfmal? Oder am Ende dieses ewige herausgezöger vom Ordensführer... dann noch mit dieser Esiwüste... und noch ne Teleportation und noch ne Teleportation... grmpfl. Man kann Höhepunkte nicht ewig hinauszögern... weder in Geschichten noch beim Sex

    Die Entscheidungen... teilweise habe ich gar nicht geschnallt, welche wichtigen Entscheidungen ich mit einer simplen Wahl treffe. Ich schicke Alvin zu Shani, weil ich denke, daß sie fürsorglicher und liebevoller mit Alvin umgeht, als es Triss tun würde, die in ihm nur einen magischen Störfaktor sieht... und ZACK... ich habe entschieden, mit wem ich meine Lovestory nun erleben kann. WIE BITTE? Wieso zum Geier sagt mir das niemand? Ich habe mich zu Triss viel mehr hingezogen gefühlt, weil sie die ebenfalls unfruchtbare Magierin und Abenteuerin ist - ein ideales Paar. Dagegen Shani, die eine Familie will - wie unpassend für einen Hexer. Und dann... schicke ich Alvin zu Shani, eben genau WEIL Triss keine potentielle Mutter ist und sein will, und ich sie deshalb viel toller als Shani finde, und ZACK hat sich die Sache mit Triss erledigt? Zumindest stellte sich das so im Spiel für mich da. Was für ein Scheiss.

    Auch zwischendurch gab es kleine Entscheidungen, die ich so gar nicht treffen wollte. Am Ende metzel ich zum Beispiel Siegfried, obwohl ich nicht wusste, daß die andere Gesprächsoption ihm wohl das Leben gerettet hätte - das fand ich erst bei diesem Elfen heraus. Wenn schon Entscheidungen, dann doch bitte klar formulieren, wohin die führen. Oft klangen meine Auswahlmöglichkeiten zu ähnlich (wiederum Ähnlichkeit zu Mass Effect). Wieso kann man nicht wenigstens in Klammer dahinter schreiben, welche Richtung diese Entscheidung bedeutet?

    Im realen Leben kann ich immer wieder meine Äusserungen konkretisieren, erklären, korrigieren - im Spiel geht das oft nicht. Einmal das falsche angeklickt und Zack ist man in der Entscheidungsrichtung, die man nicht wollte. Und ich drück nunmal nicht alle 2 Minuten F5.

    Auch manche Wendungen gefielen mir irgendwie nicht so. Zum Beispiel als ich am Ende von Kapitel 1 Abigail vor dem Mob rettete, fand ich die Eskalation schon recht krass - aber OK. Was mich jedoch sehr ärgerte, war die Unumkehrbarkeit. Ich hatte noch ein/zwei Quests offen, und mir war nicht klar, daß ich nach einem gewissen Moment (als ich das Salamdra-Versteck aufsuchte) quasi unumkehrbar das Dorf vor Wyzima für mich "erledigt" hatte. Ich habe mich total geärgert, daß ich da plötzlich weg war, ohne daß es einen klaren Hinweis darauf gab (wie später am Ende von Kapitel 3, wo Triss klar andeutete, daß ich sobald nicht mehr zurückkommen würde). Oder habe ich den Hinweis überhört? Jedenfalls war das locker eine Spielzeit von 30 oder noch mehr Minuten zwischen dem Moment, wo ich eigentlich nicht mehr zurückkonnte, und dem Moment, wo ich das halbe Dorf samt Höllenhund niedermetzelte und dann auf dem Weg zur Stadt auch noch lauter Tote lagen.

    Rein Story-mäßig eigentlich eine tolle Sache. Nur... schlecht durchgeführt, weil ich noch Quests offen hatte, und nicht wusste, daß ich die nun nicht mehr abschließen konnte. Da muss mir das Spiel einfach einen Hinweis geben.

    Zudem gab es gewisse Längen, die in der einen oder anderen Form aber wohl in jedem Rollenspiel auftreten (müssen). Allerdings sind mir manche Quest-Reihen zu lange gewesen. Insbesondere in Kapitel 2 und 3 fand ich die Verkettung von Aufgaben dann doch etwas zu übertrieben - insbesondere die Detektiv-Geschichte... aber auch viele andere kleinen Dinge, wo man dann drei/viermal von X nach Y laufen durfte, oder teilweise rumsuchen musste. Auch so simple Dinge, wie die Unterbrechung der kleinen Saufparty, weil ich bei Großmutter was klauen sollte, dann aber rausgeworfen wurde, und erstmal abwarten bzw meditieren musste, bis ich wieder nüchtern war, und dann 4 oder 5 mal die Tür anklicken durfte, bis mich Grossmutter nach oben ließ... das nervte halt eher - zumindest mich.

    Am Schluß noch kurz ein paar Bemerkungen zur Hauptstory, die ich irgendwie... naja... auch etwas seltsam fand. Da gibts also eine Welt mit ein paar Königreichen... OK... geschnallt. Nun gabs irgendwie einen Krieg... oder was genau, daß die Hexer so ausgedünnt hat? Und wieso ist der König weg? Und ist Wyzima die einzige Stadt oder gibts noch mehrere? Irgendwie habe ich die "Welt" nicht wirklich begriffen und verstanden. Es gibt das Militär und komischerweise verstreute Magier. Die werden ausgebildet... doch wo und wie? Eine Hexerschule habe ich ja anfangs gesehen... aber... nur eine? Mit 5 Leutchen? Gut - die Hexer wurden dezimiert. Doch wodurch genau? Wieso war das nicht integrales Thema der Hauptstory? Die Hauptstory befasste sich mit Gruppen, die mich eigentlich nicht interessierten, weil ich als Hexer mit denen wenig zu tun hatte. Wieso gabs nicht mehr Hexer oder Magier bei den Anderlingen, wenn Hexer auch oft so gesehen wurden? Wieso hab ich als Hexer zu denen nicht mehr Bezug gehabt? Überhaupt... der Bezug. Ich habe als Neutraler gespielt, da ich keinen gescheiten Grund sah, mich der einen oder anderen Gruppe anzuschließen. Die einen führten einen seltsamen Freiheitskampf... doch... wieso nicht irgendwo hin, wo es weniger Menschen gibt? Wie werden Anderlinge in anderen Ländern behandelt? Gibt es keine Anderling-Länder? Gibt es keine "leeren" Landstriche? Wieso hat das niemand gefragt? Wieso war der König weg? Wieso hat er sich für diesen ganzen Bürgerkrieg scheinbar nicht interessiert? Wieso konnte man nichtmal am Ende mit ihm in der Burg über den Bürgerkrieg intensiver reden?

    Irgendwie... habe ich nach einem kompletten durchspielen keinen Bezug zu dieser Welt gefunden. Ich beziehe mich hier auf Gothic: Wunderbar in Teil 1 gelöst, da die Welt "da draussen" für die Gefängnisinsassen der Mienenkolonie relativ bedeutungslos war. Dies wurde dann in G2 stärker thematisiert, aber durch die Insel auch noch teilweise im Hintergrund gehalten. Ok - in G3 haben sie es auch versaut

    In Mass Effect kommt ebenfalls die "globale" Situation der Galaxie einigermassen rüber. Die Citadel ist ein Regierungssystem für diverse Spezies, die entweder direkt am Rat oder durch Botschafter repräsentiert sind. Es gibt Wirtschaftskonzerne, Politiker, verschiedene MIlitärs und Paramilitärs... und mir sind die Beziehungen untereinander einigermassen klar, und vor allem mein Bezug als Mensch dazu.

    Als Hexer im "Witcher" fühle ich mich eher wie ein Beobachter, der aber ständig mit dem Schwert dazwischen metzelt. Meine fast schon neurotische Verfolgung der Salamandra, obwohl die nur ein paar Dinge geklaut haben, in einer Welt, in der ständig jemand was klaut. Vielleicht wurde mir auch nicht klar gemacht, wie wichtig das Zeug ist, was gestohlen wurde? Aber... Geralt hat ja auch immer nur klar gemacht, wie wichtig es ist, die Diene zu schnappen - das Diebesgut erschien weniger wichtig. Wieso ist das so wichtig für mich als Geralt, der ich mein Gedächtnis verloren habe, und gar nicht weiss, wie eng meine Beziehung zur Hexerschule ist?

    Irgendwie fehlt mir die Einbettung des Hauptcharakters. Ich habe nicht die Wahl zwischen interessanten Gilden, wie in Gothic, die jeweils klare, eigene Interessen vertreten, und diese auch erläutern können. Ich muss entweder Terroristen oder Fanatikern beitreten. Was für eine beschissene Wahl. Als einzige Vernunftswahl bleibt die Neutralität, mit der ich keinen Bezug zur Welt finde.

    Alles in allem fühle ich mich am Spielende etwas verloren. Nichtmal ein Ausblick, daß ich mit Shani auf eine einsame Insel ziehe, und mir die Welt den Puckel runterrutschen kann. Am Ende rette ich den König vor... mir selbst? Ich fühle nach dutzenden von Spielstunden so eine gewisse Hilf- und Ahnungslosigkeit gegenüber der Welt, die kaum anders ist, als zu Anfang des Spiels. Ich habe eine längere Reise hinter mir... aber... ich kann eigentlich weder Anfangs- noch Zielpunkt klar umreissen... eigentlich kenne ich nichtmal die Richtung... ich kenne nichtmal den Raum (also die Welt), in der ich mich bewege. Ich komme mir vor, als habe ich eine Welt erlebt, die ich gar nicht entdecken konnte... etwas unbefriedigend für mich.

    Ob ich im September die "Erweiterung" spiele, weiss ich noch nicht. Nochmal durchspielen werde ich das Spiel einstweilen nicht. Und die Bücher werde ich auch nicht lesen - ich spiel kein Spiel, um mir dann Bücher durchzulesen, damit ich die Story des Spiels verstehe.

    Tja... irgendwie... unbefriedigend...

    ... und dennoch hat mir das Spiel genug Spass bereitet, um es immerhin einmal durchzuspielen. Dennoch komme ich mir vor, wie am Ende eines Films, der zwar irgendwie gut, aber irgendwie auch nicht so gut war. Seltsam

    gruß
    Booth
    Geändert von Booth (02.07.2008 um 14:39 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Tamatebako
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    Tamatebako ist offline
    Hallo,

    in gewisser Weise akzeptiere ich deine Kritik schon, zumal ich jetzt beim 2. und 3. Durchgang auch den Eindruck habe, dass sich das Spiel einem vollkommen erst dann erschließt, wenn man alle Erzählungen und Romane aus den Witcher-Universum gelesen hat.

    Allerdings muss ich sagen, dass man nicht unvorbereitet in den Kampf ziehen sollte, da in der Tagebuchfunktion Ungeheuer eigentlich alle Schwächen derselbigen aufgelistet sind (z. B. Furchtbringer - Lärmempfindlich oder auch Empfindlichkeit gegen Öle, Kampfstile). Man könnte sagen, ich möchte aber nicht erst stundenlang im Tagebuch unter der Rubrik Ungeheuer wälzen, ich will mich gleich ins Kampfgeschehen stürzen. Das klingt aber meines Erachtens ein bißchen nach Ego-Shooter-Verhalten und dies ist nun einmal "The Witcher" eben nicht.

    Ausserdem ist es evtl. in einem Fantasy-Universum schon gang und gäbe, dass die Ungeheuer/Monster auf Silber empfindlicher reagieren als auf Stahl. Das als Kritikpunkt hervorzuheben. Also ich weiß nicht so recht.
    If you let AIs handle everything, you'll get outsmarted by cats und mice, too.
    Geändert von Tamatebako (02.07.2008 um 15:52 Uhr)
  3. #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Max Strauss
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    Max Strauss ist offline
    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Nochmal durchspielen werde ich das Spiel einstweilen nicht.
    Mal sehen.

    Als ich den Witcher zum ersten Mal durchgespielt habe, schwankte ich ständig zwischen "phantastisch" und "Jetzt habe ich aber endgültig die Schnauze voll". Ich teile viele Kritikpunkte, die du angeführt hast.

    Nachdem der Vorhang gefallen war, realisierte ich umso deutlicher, dass das Spiel etwas hat. Ich war einfach noch nicht fertig mit dem Witcher ... und hab es gleich noch einmal angefangen.

    Seitdem habe ich es insgesamt viermal gespielt, immer anders, und mit zunehmender Begeisterung. Beim ersten Durchgang war ich mehrmals kurz davor, mit der Maus den Bildschirm einzuwerfen, wenn mich wieder einmal ein Video aus dem Kampf riss. Beim nächsten Mal kam es mir wie eine gelungene Art vor, die Story voranzutreiben - ich finde die Videos selbst erstklassig. Anfänglich spielte ich auf "mittel" und fühlte mich durch das Flammenschwert gegängelt und unterfordert; das entfiel auf "schwer", und ich lernte meine Möglichkeiten besser zu nutzen: Wenn man Schwertkampf und Magie gleichzeitig einsetzt, die Kampfstile wechselt, den Gegnern ausweicht oder über sie hinwegspringt, um sie auf die richtige Seite zu bekommen - dann ist man einerseits gut ausgelastet und hat andererseits ein viel dynamischeres und befriedigenderes Kampfgefühl.
    Will sagen: vieles sieht man beim zweiten Mal möglicherweise anders.

    Dass dich das Spiel so richtig noch nicht gepackt hat - und ja vielleicht auch nicht wird - merkt man daran, dass dir einige Sachen schlichtweg entgangen sind. Magie beispielsweise ist keine nette Dreingabe, sondern macht das Spiel erst wirklich reizvoll (Klick!): Ein Witcher ist doch kein Ritter ohne Pferd und Rüstung. Natürlich kann man ein Klavier auch mit einer Hand spielen, aber die ganz große Kunst wird das nie - und daher auch nicht so befriedigend.
    Wie man das Problem mit der Kikimorenkönigin lösen kann, sagt Geralt seinem Alter ego doch zeitnah vor (weil er diesem nicht traut?). Und die Bedrohung, die aus dem Diebstahl der Mutationsgeheimnisse erwächst, nachdem sie in die Hände eines rassistischen Fundamentalisten gelangt sind, lässt sich doch auch ohne Literaturstudium erfassen.

    Es lässt sich vieles an deinem Beitrag diskutieren - zum Teil stimme ich dir aus vollem Herzen zu, zum Teil habe ich diametrale Einschätzungen - aber hier im Garten bei 30 °C im Schatten mag das erst einmal genügen.

    Max
  4. #4 Zitieren
    Booth
    Gast
    Zitat Zitat von Tamatebako Beitrag anzeigen
    Allerdings muss ich sagen, dass man nicht unvorbereitet in den Kampf ziehen sollte
    Wieso nicht? Bis auf die beiden Kampfrätsel fand ich fast alle Kämpfe recht leicht - es sei denn ich wurde zu oft und lange durch Knockouts (also lähmen, blenden, etc) daran gehindert.

    Der Kampf war das, was mir mit am meisten Spass gemacht hat, auch wenn ich einerseits gerne geblockt hätte, und dieses Knockout-Möglichkeit nicht mochte.

    Und wie ich schrieb - ich braucht die Öle auf mittlerer Stufe eigentlich nie.
    da in der Tagebuchfunktion Ungeheuer eigentlich alle Schwächen derselbigen aufgelistet sind
    Yup - da habe ich auch beispielsweise bei der Klikimoren-Königin reingeschaut, und genau da hats mir nix gebracht *gg*

    Aber ansonsten brauchte ich die Hinweise eigentlich nie - fand sie aber nett.

    Ausserdem ist es evtl. in einem Fantasy-Universum schon gang und gäbe, dass die Ungeheuer/Monster auf Silber empfindlicher reagieren als auf Stahl. Das als Kritikpunkt hervorzuheben. Also ich weiß nicht so recht.
    Wäre nett, wenn Du mein, wenn auch langes, Statement wenigstens richtig liest, wenn Du es kritisierst. Ich habe nicht behauptet, daß es doof finde, daß Ungeheuer auf Silber empfindlicher reagieren, sondern daß Menschen auf Silber weniger als auf Stahl reagieren.

    Einfacher Selbsttest: Ramm Dir eine Silbergabel in den einen Finger und eine Stahlgabel in den anderen Finger... stelle fest, ob Du Unterschiede im Schmerz findest

    Das war aber auch einer der kleinsten Kritiken, die ich nannte, daß "eigentlich" ein Silberschwert (oder siblerüberzogenes Schwert) zur Nutzung gereicht hätte. Viel wichtiger, als zwei Schwerter zu benutzen hätte ich eine große und sinnvolle Schwert-Auswahl für mich als Hauptcharakter gefunden. Die NPCs hatten beinahe mehr Auswahl als ich - da fühl ich mich glatt ungerecht behandelt im Vergleich zu den NPCs

    Aber... die Kritik an den zu wenigen Kampf-Items und dafür zu vielen Kräuter-Items hat nicht direkt was mit dem Kampfsystem zu tun, welches ich ja insgesamt gut fand

    edit: @ Max Strauss:
    Nachdem der Vorhang gefallen war, realisierte ich umso deutlicher, dass das Spiel etwas hat. Ich war einfach noch nicht fertig mit dem Witcher ... und hab es gleich noch einmal angefangen.
    Ersten Teil kann ich nachvollziehen - zweiten nicht - aber OK
    Seitdem habe ich es insgesamt viermal gespielt, immer anders, und mit zunehmender Begeisterung
    Hmmm... ne... das ist nicht meine Art, Spiele komplett anders durchzuspielen. Ich habe z.b. zuviel Spass am Nahkampf. Auch wenn ich in Gothic einen Magier gespielt habe, war das immer ein Kampfmagier, und ich habe nie versucht, gänzlich auf Magie zu spielen. Das wichtigste ist mir nunmal mein Spielspass - und Fernkampf mag ich mehr in SciFi-Spielen.
    Beim ersten Durchgang war ich mehrmals kurz davor, mit der Maus den Bildschirm einzuwerfen, wenn mich wieder einmal ein Video aus dem Kampf riss. Beim nächsten Mal kam es mir wie eine gelungene Art vor, die Story voranzutreiben
    Ich hatte beide Empfindungen - es kam aber immer auf den Moment an. Es gibt Momente, da stört es beim ersten mal einfach, auch weil man eben das Spiel nicht kennt. Sowas muss man als Entwickler aber bedenken... man kann sich nicht nur auf Wiederholungstäter konzentrieren
    Will sagen: vieles sieht man beim zweiten Mal möglicherweise anders.
    Das ist normal, und geht bei den meisten Spielen mit einem gewissen Tiefgang so. Ich fand die Kämpfe auch eher eine Stärke des Spiels - auch wenn ich gerne geblockt hätte, und das mögliche KO während der Kämpfe störend empfand. Das rumlaufen und drüberspringen habe ich auch beim ersten mal entdeckt - auch die Unterstützung durch Magie - wenn auch nur dann, wenns zu schwer wurde oder ich schnell irgendwo durchwollte.
    Dass dich das Spiel so richtig noch nicht gepackt hat - und ja vielleicht auch nicht wird - merkt man daran, dass dir einige Sachen schlichtweg entgangen sind. Magie beispielsweise ist keine nette Dreingabe, sondern macht das Spiel erst wirklich reizvoll
    Es ist nur dann reizvoll, wenn ich den Schwierigkeitsgrad entsprechend anhebe. Das ist natürlich grundsätzlich ein Problem. Wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht einstellbar macht, dann frustriert es vielleicht noch mehr, als wenn man in einem mittleren oder gar einfach Schwierigkeitsgrad manche Dinge gar nicht benötigt. Allerdings... bin ich in diesem Spiel froh, nicht auf die Tränke angewiesen sein zu müssen... sonst hätte ich es wegen der meines Erachtens schlechten Inventat-Verwaltung nicht durchgespielt. Die Magie kommt ja erst später richtig zum Zuge (ich habe mich auf Feuer konzentriert, da mir das bei Massenkloppereien am ehesten geholfen hat ).

    Ein Witcher ist doch kein Ritter ohne Pferd und Rüstung. Natürlich kann man ein Klavier auch mit einer Hand spielen, aber die ganz große Kunst wird das nie - und daher auch nicht so befriedigend.
    Wie schon oben angedeutet, soll mir ein Spiel in erster Linie Spass bereiten... ich will daraus keine "Kunst" machen - Ich weiss, daß es auch bei Rollenspiel-Freunden nicht wenige gibt, die irgendeine Form von Ehrgeiz entwickeln, ein Spiel quasi bis zum Exzess auszureizen. Ich freue mich für diejenigen, die sowas mögen. Aber... die Frage ist, ob ich auch mit "weniger" Leute reizen kann, bzw mit "einfacheren" Dingen im Spiel. Z.B. mit einer Menge Items, die man ausprobieren und sammeln kann. Simple Sache - gebe ich zu. Und... in den Exzess getrieben auch etwas, was ich nicht mag (ich bin z.b. kein Diablo-Fan, da es dort fast nur ums sammeln geht).
    Wie man das Problem mit der Kikimorenkönigin lösen kann, sagt Geralt seinem Alter ego doch zeitnah vor (weil er diesem nicht traut?)
    Lustigerweise erst, wenn man ein paar Schritt nach hinten in den Gang ausweicht... da bin ich nie hingelaufen. Nachdem die Zwischensequenz mit dem Erscheinen des Viechs kam, bin ich eine halbe Stunde lang (oder länger?) sofort auf die Königin zu, um mich dann beim ersten Schlag ihrerseits platt machen zu lassen. Bis ich hier ins Forum reinschaute... und dann mal den Gang weiter lief
    Und die Bedrohung, die aus dem Diebstahl der Mutationsgeheimnisse erwächst, nachdem sie in die Hände eines rassistischen Fundamentalisten gelangt sind, lässt sich doch auch ohne Literaturstudium erfassen
    Nicht wirklich... zumal... Geralt als Charakter immer schärfer auf die Diebe war... er sprach nie von der Wichtigkeit des gestohlenen Materials. Ich habe sehr schnell das Gefühl gehabt, daß Geralt die ganze Sache extrem persönlich nahm... was ich bis zum Schluß nie so recht verstand. Hätte er in seinen Gesprächen dagegen auf die Wichtigkeit des Diebesgutes hingewiesen, wäre das von der Story besser gewesen. Mag sein, daß dies nur ein klitzekleines Detail ist. Mir war es sehr wichtig, da es die Grundmotivation für das gesamte Spiel darstellt... ich mache mir solche Gedanken halt immer. Gothic 3 fand ich deshalb auch total daneben, da die Grundmotivation überhaupt nicht fühlbar war, wieso ich da durch die Welt lief.

    Die Motivation hier beim Witcher ist... besser... aber... alles andere als ideal, weil ich diesen starken Wunsch Geralts, unbedingt die Salamandra nieder zu machen und als "böse" anzusehen, nie verstand - das heisst... doch... am Ende, wo ich deren Mutanten sah *g*... aber... das wusste Geralt ja auch erst am Ende. Mir erschien das bei nüchternder Betrachtung dann eher wie eine nachträgliche Begründung, wieso Geralt die ganze Zeit so scharf darauf war, die Salamandra zu verfolgen.
    zum Teil stimme ich dir aus vollem Herzen zu, zum Teil habe ich diametrale Einschätzungen
    Wäre ja auch schlimm, wenn man grundsätzlich meiner Meinung sein muss *g* - oder dasselbe gefühlt haben muss, als man das Spiel durchspielte.

    Ich sehe ja Witcher als gutes Spiel an... aber... irgendwie... finde ich einfach... hätte man mehr draus machen können - ein Gefühl, daß ich aber schon öfters bei Spielen hatte.

    gruß
    Booth
    Geändert von Booth (02.07.2008 um 17:08 Uhr)
  5. #5 Zitieren
    Rogue
    Gast
    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Zum Kampf-System:[...]Hallooooo... ich will auch mitspielen[...]
    sicher etwas willkürlich zitiert, denke jedoch, dass dich dies im kern am meisten beschäftigt. außerdem ist mir der text zu lang.^^

    du fühltest dich nicht einbezogen und musstest teilweise den weg über nen alten spielstand gehen.
    das ist der punkt. es geht nicht um wildes geklicke oder das blocken gegnerischer attacken. die taktik steht bei den kämpfen ganz klar im vordergrund. wenn ich die kombo versau, muss ich damit leben, dass der gegner wenig oder kaum schaden nimmt. wird die kombo bis zuende durchgeführt, sieht das nicht nur schick aus, sondern dein gegenüber bekommt richtig auf die mütze.

    da dies der (mehr oder weniger) automatische teil der kampfaktionen ist, erfordert er auch nicht sonderlilch viel einfühlungsvermögen. lediglich auf 'schwer' wird die sache etwas verzwickter, da man dann den richtigen zeitpunkt für einen schlag nicht mehr angezeigt bekommt. bisher also wenig tiefe.

    um dem abzuhelfen, gibt es zunächst die verschiedenen kampfstile im repertoire des schwertmeisters. ein meister, welcher zwei schwerter sein eigen nennt, da er es mit zwei verschiedenen arten von gegnern zu tun hat: menschliche und ungheuerliche, wobei dies manchmal nur äußerlich zu differenzieren ist.

    wir steuern ein ungeheuer, geschaffen, um ungeheuer zu vernichten. die effektivste waffe dafür ist das silberschwert. für menschliche und andere, stark gepanzerte gegner bedarf es jedoch eines besseren stahls. kein gewöhnlicher stahl, sondern aus dem erz eines meteoriten gewonnen.

    solcherart gewappnet, setzt unser hexer seine waffen im kampf ein. natürlich nicht irgendwie. je nach anzahl und agilität der gegner im für ihn besten bzw. vorteilhaftesten kampfstil. man will ja schließlich treffen und nicht getroffen werden.

    zu allem überfluss verfügt unser hexer jedoch über weitere fähigkeiten und kenntnisse. da wär zum beispiel das bestiarium, welches ihn auf seinen wegen begleitet. nicht zu vergessen das wissen aus vielen anderen büchern, welches die eigene lektüre stets vervollständigt. was bleibt einem auch anderes übrig, wenn man alles vergessen hat.
    so auf den neuesten stand der zeit gebracht, weiß man auch, welche mittelchen gegen ungeheuer einige wirkung entfalten und worauf man sich bei welcher spezies gefasst machen muss.

    dies ließe sich auch damit fortsetzen, welche verbesserungen für ein schwert sinn machen oder nicht. entscheidend ist also immer die taktik im kampf und die taktische ausrichtung vor dem kampf.

    mal ehrlich, wer würde, ohne sich zu informieren, denn heute in ein kriegsgebiet einrücken oder gar, ohne sich vozubereiten? ups ... den sprengstoff leider zu hause im keller vergessen ... naja, egal ... hab ja noch mein schweizer offiziersmesser!! kann gut gehen, muss aber nicht ... leider kann man da nicht eben schnell F5 drücken und den kampf neu beginnen.
    Inventar, Items und Tränkeherstellung:[...]
    nicht viel dazu, denn das inventar hat sich nicht mit ruhm bekleckert. es soll mit der neuen version verbessert werden und das ist gut so.

    bleibt nur anzumerken, dass die tränke und damit die alchemie die lebensversicherung des hexers sind. auch hier wird dies spätestens auf 'schwer' deutlich. das wissen um zutaten und wirkung ermöglicht dem hexer seine fähigkeiten im kampf zu steigern und damit den schauplatz als sieger zu verlassen. wenn auch mutiert, so steckt er doch im körper eines menschen. mit allzu überirdischen fähigkeiten kann man da nicht rechnen, also heißt es nachhelfen.
    Quests, Story, Videosequenzen[...]
    nuja ... man kann nicht voraussetzen, dass jeder spieler sich mit den büchern beschäftigt hat und daher ein entsprechendes hintergrundwissen mitbringt. so gesehen empfinde ich den gedächtnisverlust durchaus als akzeptable lösung. zudem wird man außerhalb aber auch insbesondere durch die zwischensequenzen stets darauf aufmerksam gemacht, in welcher welt man sich bewegt. eine welt, die einen normalerweise emotionslosen hexer selbst mit einem gewissen konfrontiert. übrigens auch durch die bruchstückhafte wiederkehr seiner vergangenheit und nicht nur durch die ständig neuen entscheidungszwänge zwischen pest oder cholera und den dazugehörigen zukünftigen auswirkungen, die sich so schwer voraussehen lassen.
    durchaus wär hier, wenn wir uns dem wirklichen leben nähern, eine größere transparenz wünschswert, da sich so vieles nicht absehen lässt. andererseits lässt sich dies auch bei wiederholtem spielen herausfinden. hier werden die vorlieben sicher auseinander gehen.

    für mich war und ist es ein element im spiel, was mich wirklich in die atmosphäre und in die story hineingezogen hat. selten hatte dadurch ein spiel soviel atmosphäre für meiner einer, geschweige denn, dass ich es auch noch mehrfach nacheinander durchgesielt hab und dabei jedes mal aufs neue dinge entdecken konnte, die mir vorher entgangen waren.

    spielen kann man auf viele unterschiedlich art und weisen. wer nur das ziel in der ferne im auge hat, kann keinen bezug zum spiel finden, da sich der weg ständig teilt. genauso wichtig ist es, zuzuhören. wer sich durch die dialoge klickt, wird nur die hälfte mitbekommen.

    dieses spiel schickt uns auf eine packende reise, auf welcher unser hexer in einer ethisch und moralisch kaputten welt quasi zum abschuss freigegeben wird. sowas hat in meinen augen alles verdient, jedoch kein happy end ... auch nicht mit shani auf ner insel ... das währen wohl die denkbar schlechtesten voraussetzungen für einen zweiten teil, wenn er denn erscheinen sollte.^^

    das soll erst mal reichen ... für mehr ist es mir grad zu warm.
    Geändert von Rogue (02.07.2008 um 17:19 Uhr)
  6. #6 Zitieren
    Waldläufer Avatar von g4nj4
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    g4nj4 ist offline
    In Punkto Silberschwert kann ich dir nur folgendes sagen :

    Das Silberschwert ist deswegen ineffektiver gegen Menschen , weils es a) weniger massiv und b) kürzer ist. Es ist nicht darauf ausgelegt durch Rüstungen zu schneiden und großflächig asuzuteilen sondern darauf Monstern unendliche Schmerzen zuzufügen weil diese Silber hassen.
    Folglich müsste man eigentlich das Silberschwert leichter und schneller führen könnnen. Das wurde aber denke ich aus 2 möglichen Gründen nicht so gehandhabt :
    1) Damit das Kampfsystem nicht durcheinandergebracht wird
    2) Vielleicht ist Silber ja schwerer als Stahl (Ka weiß jemand bescheid ? ) . Wenn das so ist dann wäre ein großes Silberschwert ja für jeden eine Zumutung.
    nec laborare nec studere meum est
  7. #7 Zitieren
    banned
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    Don Cruz ist offline
    @Booth

    klar ist es nervig wenn das inventar dauernd voll ist, und das man so wenige waffen tragen kann !

    bei der Alchemie muss ich dir widersprechen die ist wircklich simpel gestaltet
    man klicht den trank an den man will und vertig, die Zutatenauflistung und die trank rezepte find ich gut umgesetzt ! in der Extendetversion wird das inventar verbessert!

    es gibt das Lager beim wirt wo man unnötiges lagern kann, das mildert das limitirte inventar ab!
    und man muss überlegen welche sachen man mit nimmt, das spiel vordert die Grauen zellen was den Politikern und Militanen PC Spielgegnern das wasser abgräbt spiele bringen nicht nur Soizitgeferdete Amokleufer Z.b den Typ von Erfurt zu bstande sondern auch Leute die ihre Birne nicht nur als Hutständer benuzen!

    @Max Straus Magie unwichtig Ard und Ingi sind vorallem am anfang sehr wichtig und im zweiten Akt krigt man den Schuzschild zauber und den fallen Zauber der für Taktiker viel potenzial bitet bei der Kikimoren Königin z.b es gibt ein Video auf Yue Tube davon !
    Geändert von Don Cruz (02.07.2008 um 19:05 Uhr)
  8. #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Max Strauss
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    Max Strauss ist offline
    Ganz ehrlich, Booth: Ich habe zu Zeiten des GIII-Fiaskos viele deiner klugen und durchdachten Beiträge durchaus geschätzt, aber hier verrennst du dich doch ziemlich.
    Du kommst hier mit der "Ich habe fertig, vergesst alles, was bisher gesagt wurde, denn jetzt sage ich, wie es wirklich ist"-Attitüde vorbei. Nicht so schlimm, doch dann solltest du wissen, wovon du eigentlich redest.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    alles andere als ideal, weil ich diesen starken Wunsch Geralts, unbedingt die Salamandra nieder zu machen und als "böse" anzusehen, nie verstand - das heisst... doch... am Ende, wo ich deren Mutanten sah *g*... aber... das wusste Geralt ja auch erst am Ende.
    Nö, Geralt wusste das schon im 1. Kapitel, als bei dem Überfall auf Kalkstein der erste Mutantenhund auftauchte. Es wurde ja in der Cutscene erwähnt, wozu die Salamandra eigentlich Kalksteins Labor brauchen.Du hast es erst ein bisschen spät gemerkt.
    Dass Geralt einen gewissen Brass auf die Salamandra hat, da sie das Witcher-Domizil überfallen und geplündert , Leo getötet, die Bewohner Temeriens drangsaliert und das Land ins Chaos gestürzt haben, finde ich eigentlich ganz plausibel. Du nicht?
    Wahrscheinlich ist dir auch entgangen, dass es zur Frage der Motivation Geralts in Bezug auf die Salamandra einen Entscheidungsdialog gab (ich glaube, die Fragen kamen von Thaler)?

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Ich weiss, daß es auch bei Rollenspiel-Freunden nicht wenige gibt, die irgendeine Form von Ehrgeiz entwickeln, ein Spiel quasi bis zum Exzess auszureizen.
    Merkwürdiges "auch". Gerade bei Rollenspielern, besonders bei Rollenspielern alter Schule (wie mir) ist dieser Ehrgeiz zu bemerken. Wer lieber sammeln und hacken will, spielt doch mit mehr Befriedigung Hack&Slay. Und dieser Ehrgeiz steht für diese Spielergruppe nicht im Gegensatz zu "Spielspaß", sie ist der Spielspaß.

    Dass du aus dem Spielen keine Kunst machen willst, ist doch o.k. Die Entwickler haben für alle Probleme Lösungsmöglichkeiten bereitgestellt, die das Durchspielen auch ohne Strapazierung der grauen Zellen ermöglicht. Aber dadurch entgeht dir naturgemäß die Befriedigung, die man bei eigenständigen Lösungen empfindet. Wie würde dir als erklärtem Nahkämpfer denn diese Lösung des Kikimorenproblems gefallen? Klick!

    Ich finde das besser als weglaufen. Und: Das Blocken heißt hier "Quen".

    Die Aussage, dass die Magie erst spät eine Rolle spielt, finde ich auch komisch - angesichts der Tatsache, dass du sie im Prolog zum ersten Mal einsetzen musst. Es mag sein, dass sie für dich weniger wichtig ist; aber das sollte man doch nicht verallgemeinern.

    Ich könnte endlos so weiter machen, denn du hast einen sehr langen Post geschrieben, den du jetzt ebenso lang verteidigst - aber ich merke, wie ich mich allmählich an einem heißen Tag in Rage schreibe, ohne es eigentlich zu wollen - der Post als Fluch also.

    Deshalb versuche ich zusammenzufassen: Du magst den Witcher ein bisschen, aber nicht so ganz; ich mag das Spiel trotz seiner tausend (z.T. eklatanten) Fehler sehr. Na und?
  9. #9 Zitieren
    Ritter Avatar von Tamatebako
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    Tamatebako ist offline
    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    [...]Yup - da habe ich auch beispielsweise bei der Klikimoren-Königin reingeschaut, und genau da hats mir nix gebracht *gg*

    Aber ansonsten brauchte ich die Hinweise eigentlich nie - fand sie aber nett.[...]
    Tja, Pech gehabt, dann bräuchtest du dich über den Furchtbringer aber auch nicht zu ärgern. Seine Lärmempfindlichkeit stand nämlich auch drin. Also doch manchmal recht sinnvoll nachzugucken.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    [...]Wäre nett, wenn Du mein, wenn auch langes, Statement wenigstens richtig liest, wenn Du es kritisierst. Ich habe nicht behauptet, daß es doof finde, daß Ungeheuer auf Silber empfindlicher reagieren, sondern daß Menschen auf Silber weniger als auf Stahl reagieren.

    Einfacher Selbsttest: Ramm Dir eine Silbergabel in den einen Finger und eine Stahlgabel in den anderen Finger... stelle fest, ob Du Unterschiede im Schmerz findest [...]
    Upps, sorry mein Fehler. Dann hast du damit natürlich recht.
    If you let AIs handle everything, you'll get outsmarted by cats und mice, too.
  10. #10 Zitieren
    Lehrling
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    Mariam ist offline
    Vielem kann ich zustimmen, obwohl ich das Spiel trotz seiner Schwächen für faszinierend halte.

    Manches hat mich aber auch zum Grinsen gebracht.

    Zunächst mal fand ich, daß zu wenig Charaktere wirklich individuell und mit eigener Art rüberkamen. Es waren gute Ansätze da, die aber zumeist nur auf einige wenige Charakterzüge beschränkt blieben. Shani war zwar resolut, aber... irgendwie auch lieb. Triss war zwar etwas intrigenhaft... irgendwie aber auch vertrauenswürdig. Rittersporn kam noch am ehesten zur Geltung, wobei ich nicht verstand, wieso ein Poet und Musiker so bekloppt war, und in den Krieg zog - der hätte weglaufen müssen. Der kleine Zwerg (Zoltan?) war zwar ziemlich rustikal, aber... irgendwie auch nett.
    So ist das Leben! Gibt es Menschen die nur gut, heldenhaft, nett - wie auch immer sind? Oder haben sie auch ihre dunklen Seiten? Das erstere wäre in gedruckter Form Trivialliteratur, das zweitere dann doch etwas hochstehender. Darüber haben sich die professionellen Schreiber seit dem 18. Jahrhundert (Lessing) Gedanken gemacht und eine Forderung nach "gemischten Charakteren" aufgestellt, um die Realität besser darzustellen und und eine Identifikation des Lesers zu erreichen. Das auf Computerspiele zu übertragen, finde ich einfach toll.

    Die Entscheidungen... teilweise habe ich gar nicht geschnallt, welche wichtigen Entscheidungen ich mit einer simplen Wahl treffe. Ich schicke Alvin zu Shani, weil ich denke, daß sie fürsorglicher und liebevoller mit Alvin umgeht, als es Triss tun würde, die in ihm nur einen magischen Störfaktor sieht... und ZACK... ich habe entschieden, mit wem ich meine Lovestory nun erleben kann. WIE BITTE? Wieso zum Geier sagt mir das niemand? Ich habe mich zu Triss viel mehr hingezogen gefühlt, weil sie die ebenfalls unfruchtbare Magierin und Abenteuerin ist - ein ideales Paar. Dagegen Shani, die eine Familie will - wie unpassend für einen Hexer. Und dann... schicke ich Alvin zu Shani, eben genau WEIL Triss keine potentielle Mutter ist und sein will, und ich sie deshalb viel toller als Shani finde, und ZACK hat sich die Sache mit Triss erledigt? Zumindest stellte sich das so im Spiel für mich da. Was für ein Scheiss.
    Auch das ist Real Life. Hat dich im wirklichen Leben auch jemand vorgewarnt, wie Frauen auf deine durchaus grundlegenden Entscheidungen reagieren? Das macht das Leben doch so spannend und ein Nachdenken über zu treffende Entscheidungen doch so lohnenswert.

    Auch manche Wendungen gefielen mir irgendwie nicht so. Zum Beispiel als ich am Ende von Kapitel 1 Abigail vor dem Mob rettete, fand ich die Eskalation schon recht krass - aber OK. Was mich jedoch sehr ärgerte, war die Unumkehrbarkeit. Ich hatte noch ein/zwei Quests offen, und mir war nicht klar, daß ich nach einem gewissen Moment (als ich das Salamdra-Versteck aufsuchte) quasi unumkehrbar das Dorf vor Wyzima für mich "erledigt" hatte. Ich habe mich total geärgert, daß ich da plötzlich weg war, ohne daß es einen klaren Hinweis darauf gab (wie später am Ende von Kapitel 3, wo Triss klar andeutete, daß ich sobald nicht mehr zurückkommen würde). Oder habe ich den Hinweis überhört? Jedenfalls war das locker eine Spielzeit von 30 oder noch mehr Minuten zwischen dem Moment, wo ich eigentlich nicht mehr zurückkonnte, und dem Moment, wo ich das halbe Dorf samt Höllenhund niedermetzelte und dann auf dem Weg zur Stadt auch noch lauter Tote lagen.
    Auch das passiert mir im richtigen Leben ständig, dass ich noch Quests offen habe, die wegen einer Entscheidung von mir nicht mehr lösbar sind, weil halt das Leben so ist. Wenn alle Auftraggeber wegen einer Entscheidung von mir das Zeitliche gesegnet haben, dann kann ich die Aufträge in den Wind schießen.

    Alles in allem: Es lebe der Realismus im Witcher!
  11. #11 Zitieren
    Lehrling
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    Mariam ist offline
    Und noch etwas ist mir eingefallen...
    Silber ist ein eher weiches Metall und dem Stahl weit unterlegen. Man kann ein Silberschwert einfach nicht so scharf schleifen wie ein Stahlschwert, außerdem ist es nicht so widerstandsfähig und würde im Kampf gegen Menschen (Rüstungen, Stahlschwerter) schnell schartig werden, verbiegen oder gar zerbrechen.
    Auf der anderen Seite werden dem Silber seit jeher magische Fähigkeiten nachgesagt. Insoweit wäre es in einem Fantasy-Universum durchaus denkbar, dass ein Silberschwert - obwohl vom Härtegrad uneffektiver als Stahl - wegen des Materials eine stärkere Wirkung auf Ungeheuer hat.
  12. #12 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Pudelmütze
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    Pudelmütze ist offline
    Das Silberschwert hat einen Stahlkern und ist mit Silber überzogen, wie man von Zoltan erfährt. Tatsache ist, dass es kürzer ist und selbst wenn es den gleichen Schaden pro Hieb erzeugt aufgrund des anderen Kampfstils weniger effektiv ist. Denn im Silberschwertstil macht Geralt weniger Angriffe und ist mehr mit cineastischen Sprüngen etc. beschäftigt, die Laut Eskel dazu dienen den Attacken der Monster auszuweichen.
    "Warum antwortet ein Jude auf eine Frage immer mit einer Gegenfrage?"

    "Ja, warum soll ein Jude nicht antworten auf eine Frage immer mit einer Gegenfrage?"

    (Aus einem jüdischen Witzbuch)
  13. #13 Zitieren
    Booth
    Gast
    Zitat Zitat von Max Strauss Beitrag anzeigen
    Du kommst hier mit der "Ich habe fertig, vergesst alles, was bisher gesagt wurde, denn jetzt sage ich, wie es wirklich ist"-Attitüde vorbei.
    Wenn das wirklich so angekommen ist, muss ich mich entschuldigen. Normalerweise bemühe ich mich, in meinem Aussagen oft genug Bestandteile wie "meines Erachtens" oder "ich hatte das Gefühl" oder ""aus meiner Sicht", etc etc, einzubauen. Wenn ich das ausgerechnet hier viel zu wenig gemacht habe - Asche über mein Haupt.

    Es war ganz sicher nicht mein Anliegen, die einzige Wahrheit über das Spiel "The Witcher" zu verkünden ... ganz im Gegenteil. Das ist meine persönliche Wahrnehmung, die in vielerlei Hinsicht durch ganz individuelle Gewohnheiten des Spielers (also meiner Wenigkeit) abhängt, und somit keine "Wahrheit" darstellen KANN. Viele Dinge sind Geschmackssache... und über Gechmack lässt sich nicht streiten.

    Von daher... sorry, falls ich eine Attitüde verbreitet habe, die schlicht unangebracht ist
    Nicht so schlimm, doch dann solltest du wissen, wovon du eigentlich redest.
    Doch - finde ich schlimm... egal, ob man weiss, wovon man redet, oder nicht . Im Gegenteil... gerade, die wissen, wovon sie reden, sollten noch eher zur Differenzierung und Relativierung im Stande sein.

    Also... nochmals... ich wollte keines Falls den Eindruck erwecken, daß meine Wahrnehmung und mein Empfinden die einzig mögliche ist.

    Gewisse Details der Geme-Mechanik sind sicher objektiv. Aber allein schon bei der Story und Interpretation der Story und Wahrnehmung der Story kommt es immer auch auf den Spieler an - nicht nur auf die Präsentation. Was mir zu wenig Motivation bieten kann, ist für andere vielleicht schon zuviel

    Daß ich mich irgendwie nie so in die Welt eingebunden gefühlt habe... wer weiss... vielleicht liegt es ja eben an mir, da ich eventuell nicht aufmerksam genug war oder einfach in den entscheidenen Momenten gepennt habe, oder noch die Brüste des letzten Frauenbildes vor Augen hatte... wer weiss *gg*

    Deshalb versuche ich zusammenzufassen: Du magst den Witcher ein bisschen, aber nicht so ganz; ich mag das Spiel trotz seiner tausend (z.T. eklatanten) Fehler sehr. Na und?
    Dem ist nichts hinzuzufügen

    edit:
    Na gut - zwei Dinge doch noch (insbesondere Richtung Mariam):

    1. Zwei Schwerter - Ihr müsst keine Begründungen aus dem Hut zaubern, wieso der Hexer coole 2 Schwerter auf dem Rücken mit sich rumschleppt. Find ich ja auch nett. Es ist nur umso unverständlicher, wie man es schafft, in dem Spiel zu wenig Abwechslung bei den Waffen unterzubringen, selbst wenn der Witcher nur ein Schwert hätte. Es ist keine Kritik an den zwei Schwertern sondern der mangelnden Vielfalt von einsetzbaren und sich stetig leicht verbessernden Waffen. In einem Spiel was dutzende von Stunden dauert, hätte ich schon gerne 15-20 Waffen beim ersten Durchspielen probiert, bis ich dann so Ende des vorletzten Kapitels das Hammerschwert kriege - idealerweise von einer wunderschönen Wassergöttin überreicht, die ich auch noch poppen durfte

    2. Stichwort Realismus - wie gesagt... Realismus muss auch Spass bringen. Und... klar... Menschen sind schwierig... und Frauen... herrje... *g*... "Das Wasser ist nass, der Himmel ist blau und Frauen haben Geheimnisse" . Dennoch will ich ja Entscheidungen treffen können, wo ich vorher zumindest eine Ahnung habe, wohin die Reise geht. Überraschungen darfs natürlich immer wieder gerne geben... aber... es wäre nett, wenn die miteinander zu tun haben. Wieso Triss nix mehr mit mir zu tun haben will, weil ich Shani das Balg gegeben habe, würde ich dann verstehen, wenn Triss an dem Kind gehangen hätte... aber es war für sie doch nur ein magisches Ding... sie fühlte für das Kind nix... ich vor dem Bildschirm zu dem Zeitpunkt ja auch nicht. Ich dachte halt ausnahmsweise ans Wohl des Kindes... großer Fehler als Hexer
    Letztlich ist Realismus aber wohl eh immer ein Argument, welches in Spielen zweischneidig ist. Ich selber finde den Punkt gar nicht so wichtig... wichtiger finde ich den Spielspass. Elfen und Zwerge finde ich nun auch nicht allzu realistisch... oder ein wanderndes Inventar von Schankwirt zu Schankwirt... oder Vampire und Ghuls - aber Monster machen nunmal einen Heidenspass Und irgendwie sind mir einige Dinge halt stark gegen den Strich gegangen... vielleicht muss ich es doch ein zweites mal spielen... aber erst, wenn die Verbesserungen draussen sind. Und damit mir hier niemand allzu böse ist... ich hab momentan auch gar keine Zeit mehr, weitere 50 Stunden in ein Spiel zu investieren... das ist wahrer Realismus

    gruß
    Booth
    Geändert von Booth (02.07.2008 um 21:32 Uhr)
  14. #14 Zitieren
    Kämpfer Avatar von sirVincent
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    sirVincent ist offline
    Nett, dass Du Dir so viel Muehe gemacht hast um sonen langen Feedback an uns bekannt zu geben.
    Ich respektiere Deine Meinung auch, kann allem jedoch nicht zustimmen was Du geschrieben hast. Ist auch nicht so, dass ich das Spiel perfekt finde. Es hat auch seine vielen Schwachseiten und in manchen Punkten sind wir auch der gleichen Meinung.
    Ich hab mir deswegen erlaubt nur das Auszupunkten, dem ich nicht einig bin.
    Meine Absicht ist es auch nicht Dich zu beleidigen (wenn Du dass vieleich an manchen Stellen so empfinden koenntest), bloss nur auf deine Aussage zu reagieren. Also, nette Lektuere.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Ich finde den Kampf insgesamt nicht schlecht, aber mir fehlen ein paar Dinge, mit denen ich mich etwas stärker einbezogen gefühlt hätte - insbesondere das parieren. Letztlich wirkt der Kampf zwar recht actionbetont, aber letztlich unterscheidet er sich für mich nicht so sehr, wie bei den klassischen Bioware-Spielen - also letztlich Point&Click.
    Das hast Du doch alles im Spiel und noch viel Mehr.
    Du verfuegst zum ersten ueber zwei Schwertarten. Dazu gibt jeder von denen 3 verschiedene Kampfstile.
    Dank dem Doppelklick kannst Du dem Schlag ausweichen, bzw. ueber den Gegner rueberspringen.
    Dank dem Langklick bekommst Du die Moeglichkeit einen Powerschlag durchzufuehren.
    Und... es gibt letztendlich die sogenannten Zeichen die nur dazu dienen um den Schwertkampf zu unterstuetzten.
    Und natuerlich auch die die Schwertoele, Elixiere, Bomben.
    Das ergibt wirklich viel Moeglichkeiten um mit taktisch und mit durchdachter Strategie in den kampf zu gehen. Also bestimmt nicht nur point&click.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Zudem finde ich die ganzen "Knock-Out"-Möglichkeiten, die es später im Spiel gibt einfach schlecht.
    Geschmacksache. Ich finde sie hervorragend.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Wenn ich Gegner ausknocken kann [...] dann finde ich das ganze zu einfach. Wenn mich dagegen Gegner wiederholt ausknocken können [...], dann geht mir das schlicht auf den Sack. Ich saß wiederholt am PC und habe laut gerufen "Hallooooo... ich will auch mitspielen"
    Das erinnert mich an die Philosophie: "Wenn ich die Torte jemand esse - OK. Wenn mir die Torte gegessen wird - schlecht."
    Gegen das " durchdieGegnerausknocktzuwerden" - wie Du das bezeichnet hast - gibt es auch Elixiere, sprich Du solltest dich zu solch einem Kampf vorbereiten. Man braucht nur in dem Bestiarium nachzulesen.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Ein vernünftiges Kampf-Tutorial im Spiel (also nicht als blöder Text) hätte am Anfang auch nicht geschadet, gerade weil das Spiel direkt mit Klopperei losging.
    Gibt es im Prolog. Man braucht nur den Spielanweisungen zu folgen.
    Und dass, das Spiel mit Schlaegerei beginnt soll nicht viel heissen. Man muss sich wirklich bemuehen um im Prolog getoetet zu werden.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Das Magiesystem fand ich recht ordentlich - vor allem, weil eher wenig Magie "im Spiel" war. Mir liegt halt der Nahkampf mehr, bzw macht mir einfach mehr Spass - daher fand ich es sehr schön, daß die Magie nicht im Zentrum stand, sondern nur eine nette Beigabe war. Somit fand ich es auch nicht schlimm, daß es quasi kaum Fernkampf gab - weder von Gegnern, noch von mir.
    Das mit der Magie fand ich auch gut ausgewogen.
    Es ist aber so, dass der Hexer eben, der Schwerpunkt des Spielkonzeptes ist und die Hexer sind eben keine Magier. Auch keine Bogenschuetzter, Deswegen kanns Du nicht erwarten hier im Spiel mit dem Bogen schiessen zu koennen.
    Genauso wie Du von FIFA nicht erwarten kannst eine Runde Golf zu spielen.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Die dauerhaften Waffenverbesserungen fielen mir viel zu dünn aus, die temporären dagegen viel zu umfangreich. Ich bin nicht der Typ, der Spass daran hat, in einen Kampf reinzulaufen, um dann festzustellen, daß ich mich metzeln lassen muss, Savegame laden darf, um dann anschließend das richtig Öl zu wählen. Das finde ich schlecht [...] Ich mag Kampftaktiken direkt im Kampf... nicht durch vorherige Auswahl der richtigen temporären Verstärkungen.
    Dafuer findest Du es toll, duzente von Waffen mit sich zu schleppen wie bei den anderen RPG-Klonen.
    Hexer haben sich vor jedem Kampf vorbereitet. Und das Spiel handelt nun von einem Hexer.
    Leute die den Hexer bzw. die Romane kennen, erwarten nun solche und nicht andere Konstruktion des Spiels und das, finde ich, ist richtig.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Die Waffenmenge war mir auch viel zu wenig, und das meiste konnte man nichtmal ordentlich nutzen, geschweige denn mitnehmen. [...]
    Muss mich wiederholen. Hexer sind keine Waffensammler.
    Ueberhaupt wie stellst du Dir einen Krieger vor, der mit 10 Zweihaendern an den Ruecken mit dem elften in der Hand Pirueten und salten macht?

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Manche Kämpfe waren aber total Banane - insbesondere der anfängliche Kampf gegen den Furchtbringer. [...] Entweder baut man solche Rätsel als festen Bestandteil ein, oder gar nicht.
    Das Spiel gibt Dir jedesmal Hinweise. Man braucht nur aufzupassen, bzw. mal im Glossar nachzugucken - dafuer ist es ja da.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Mit Verlaub - das Inventar fand ich scheisse. Allein die Tatsache, daß ich kaum Waffen mitnehmen konnte, ging mir tierisch auf den Sack. Da lagen überall Dinge rum, die ich gerne mitgenommen hätte, um sie zu verkaufen, und es ging nicht.
    Hexer sind keine Schrottsammler und Haendler. Punkt. Ende.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Daneben wurden dann ständig die Pflanzen-Items in der Natur erneuert. Am Anfang sammelte ich das Zeug ständig ein - das ließ ich dann schnell bleiben. Ich selber find es aber total nervig, wenn ich in der Welt überall Dinge habe, die ich einsammeln könnte, aber in der Menge überhaupt nicht brauche, oder teilweise gar nicht mitnehmen kann.
    Entscheide Dich nun was Du willst.
    Erstmal aergerst Du Dich darueber, dass Du zuviel Waffen nicht mitnehmen kannst, gleich danach aergerst Du Dich ueber die vielen Pflanzen die ueberall wachsen, diese Du aber in solcher Menge nicht brauchst.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Leute... wenn man in einem Spiel schon eine kleine Wissenschaft draus macht, Tränke herzustellen - zudem mehr als 20 (oder 30?) Tränke ermöglicht, Primär- und Sekundär-Substanzen einbaut... und dann so ein unglaublich beschissene Inventarverwaltung anbietet. Was soll das? Soll ich mir parallel Excel-Listen anlegen, oder was? Ich will spielen, und keine Wissenschaft betreiben. Mir ist klar, daß klassische Rollenspiele es toll fanden, selber Karten zu zeichnen oder lange Listen anzulegen. Aber...
    Fuer mich (aber auch andere wie ich hier schon nachlesen konnte) eines der besten Alchemiesysteme die in ein RPG bisher eingebaut wurden.
    Ist ja aber Geschmacksache, brauchen wir also nicht drueber zu streiten.
    Und Du brauchst keine Excel-Listen. Das Spiel macht das fuer Dich (Traenke die Du nicht brauen kannst sind ausgeblendet).
    Von der anderen Seite, was ist bitte schlechter in diesem ausgebauten Alchemiesystem als in den klasssischen RPG-Waffen-Listen mit duzenten von Parametern je Waffe, Ruestung, etc?

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Aus meiner Sicht hat das Spiel gerade was Items und Inventar angeht, total "versagt". Ich kann kaum sammeln, und das was ich sammel ist nicht wichtig. Es gibt zig Waffen, die ich nicht sinnvoll nutzen kann, und die, die ich nutzen kann, gibts in extrem geringer Variation. Mitte des Spiels habe ich zwar ständig die Leichen gelootet, aber nur noch für die langweiligen Auftrags-Quests. Im letzten Kapitel habe ich mir beides geschenkt. Leichen ließ ich einfach nur noch liegen, und die Zusatzquests habe ich gar nicht mehr gemacht, sondern mich einfach nur noch durchgemetzelt. Ich habe mir nichtmal mehr die Rüstung zusammenbauen lassen. Ich wette, daß mich die Werte der Rüstung auch nicht besonders umgehauen hätten, zumal ich ja auch mit der Lederrüstung problemlos ans Ziel kam. Aber wenn ich in einem Spiel die Lust verliere die letzte (von 3 - in worten DREI - lächerlicher DREI) Rüstung mir überhaupt zu besorgen, muss das Spiel hinsichtlich der Item-Motivation ziemlich viel versaut haben. [...]
    Wieso beurteilst Du negativ die Dinge im Spiel dadurch dass Du es mit anderen cRPGs vergleichst, in denen die Auftreten? Scheint dein einziger Vergleichsparameter zu sein.
    Vergleich es doch mit Deus Ex, wo die Anzahl von verschiedenen Sachen nicht gerade ueberragend war, aber es nicht gestoert hat dieses Spiel als bestes RPG seiner Zeiten zu bezeichnen.
    Von Anfang an war das klar, der Schwerpunkt des Spiels liegt im Hauptcharakter, der Story und der Atmo - nicht an dem sammeln der Items.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Zunächst mal fand ich, daß zu wenig Charaktere wirklich individuell und mit eigener Art rüberkamen. Es waren gute Ansätze da, die aber zumeist nur auf einige wenige Charakterzüge beschränkt blieben. Shani war zwar resolut, aber... irgendwie auch lieb. Triss war zwar etwas intrigenhaft... irgendwie aber auch vertrauenswürdig. Rittersporn kam noch am ehesten zur Geltung, wobei ich nicht verstand, wieso ein Poet und Musiker so bekloppt war, und in den Krieg zog - der hätte weglaufen müssen. Der kleine Zwerg (Zoltan?) war zwar ziemlich rustikal, aber... irgendwie auch nett. Und letztlich hatten alle diesen gleichzeitig klassischen, als auch vulgären Sprachstil drauf. Das gefiel mir nicht so ganz. Selbst die kleinen Leute haben diesen elitären Sprachgebrauch gehabt. Das fand ich in Gothic besser. Einfach Leute haben auch einfach geredet - nur die Edelleute in diesem arroganten Tonfall, konnten dann aber auch mal ausrasten. Hier redeten irgendwie alle ähnlich - egal ob König, Ritter, Ordensmeister oder Hure, Schankwirt und Fauskämpfer. Es wurden zwar bei letzteres etwas mehr Schmipfworte benutzt... aber irgendwie wurde doch dieser klassische Sprachstil beibehalten. Vielleicht liegt das aber auch an der deutschen Synchronisation? Wobei... der Inhalt müsste ja identisch sein...
    In der Originalsprache ist das nicht so. Liegt an der Uebersetzung, belastet aber natuerlich den Gesamteindruck an dem Spiel.
    Was die Charaktergestaltung anbetrifft, genauso koenntest Du vorwerfen, wieso der Himmel mal blau ist, das andere mal es aber es geregnet hat.
    Ohne weiteren Kommentar.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Aber ganz klar ist die Story das eigentliche, treibende Element, auch wenn es einige starke Schwächen in der Erzählung gab, die mich echt total genervt haben. Zu Anfang der klassische Gedächtnisverlust - so langsam mag ich nimmer. In Gothic 1 klasse umgesetzt: Niemand wollte was von mir wissen. Da muss ich gar kein Gedächtnis verlieren. In Kotor1 klasse gemacht: Ich erhielt mein Gedächtnis bzw zumindest meine Identität zurück, und erfahre, wer ich wirklich bin. Hier erfahre ich kaum was über meine Vergangenheit... und meine Freund erzählen mir viel zu wenig.
    Merkwuerdig. Die, die das Glossar (das wirklich ausgebaut ist) mitverfolgt haben und die (auch breit ausgebauten) Dialoge durchgefuehrt haben waren ganz anderer Meinung.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Ganz am Anfang fühlte ich mich doch recht deplaziert, da irgendwie nicht recht meine Beziehung zu den Leuten in dieser Hexer-Schule klar wurde. Ich war also jahrelang weg, hatte dann mein Gedächtnis verloren... und... tauchte dann da wieder auf? Wieso? Und wieso fing ich nicht dort an zu suchen, wo ich wieder auftauchte? Wieso fragte ich nicht viel intensiver über das Leben in der "Schulzeit" der Hexerschule nach, als die paar wenigen Fetzen? Irgendwie passte das nicht so recht. Und nach dem Kampf, wo uns irgendwelches Hexer-Zeug geklaut wurde, mussten wir auch aufbrechen. Wieso? Wieso war das Zeug so wichtig und einmalig? Habe ich auch nicht ganz begriffen. Gabs etwa immer nur eine Hexerschule? Klar... inzwischen ja - aber früher muss doch viel mehr gegeben habe, oder nicht? Irgendwie... wurde mir da der Hintergrund nicht ausreichend näher gebracht. Was gibt es für Länder, was für Städte? Irgendwie erfahre ich am Anfang kaum etwas zur Umgebung, müsste mich aber doch dafür interessieren - oder nicht?
    Dass alles kannst du im Prolog erfahren.
    Nach dem man die Salamander vertrieben hat, gibt es viele Dialogoptionen mit den anderen Hexern, die Du zwischen den Tutorialquests durchfuehren kannst.
    Und natuerlich DAS GLOSSAR.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Jedenfalls machte mir der Anfang der Story große Probleme. Den heftigsten Durchhänger hatte ich, als ich von der Hexerschule getrennt von den anderen aufbrach. Ich ging davon aus, daß ich nun losgehe mit der Schule zum Rücken und das Land entdecke. Aber... was passiert nach der Zwischensequenz am Grab? Weitere Zwischensequenz mit mir unbekannten Personen im Irgendwo... hä? Und dann stehe ich plötzlich mitten in einem umzäunten Gasthaus-Hort, ohne zu wissen, wie ich da hinkomme, und sofort geht die Klopperei gegen irgendwelche grünen Köter los. ARGH - was soll das? Ich verabschiede mich gerade von "Freunden", die ich aber alle gar nicht kennenlernen konnte, und "beame" dann plötzlich ins Irgendwo und soll Leuten helfen, die ich alle nicht kenne, ohne eine Ahnung zu haben, wie ich da hingekommen bin? Da hätt ich das Spiel beinahe dauerhaft in die Ecke geworfen.
    Eh.
    Das Spiel bekommt unzaehlige Preise, wo es vor allem ueber die Stoery gelobt wird...
    Man braucht (sollte) wirklich bei dem Spiel aufzupassen. Bei einem Film mit dichter Story ist de doch genauso. Und nicht ohne Grund ist es ab 18+ (nicht dass ich Dir die Unreife vorwerfen wuerde).

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Teilweise ging mir das schon ziemlich auf den Sack - zumal diese Zwischensequenzen oder Gespräche oft VOR wichtigen Kämpfen stattfanden, und wenn man die Kämpfe verlor, musste man sich wieder dadurch klicken - NERVFAKTOR total - dann bitte ein Autosave direkt bei Beginn des Kampfes. Zudem wurde man aus Zwischensequenzen immer mit nicht gezogenem Schwert rausgeworfen, wohingegen die Gegner mit gezogenem Schwert auf einen zurasten. Was soll der Kack? In der Sequenz zog ich das Schwert und nun stehe ich da, als warte ich auf einen Milchkaffee? ARGH. Prinzipiell finde ich Zwischensequenzen sehr gut... aber nicht so dermassen das Spiel zerstückeln, wie es teilweise doch passierte. Dann auch mal einfach einen Kampf weglassen - überhaupt - dieses ständige "Gegner verdrückt sich"-System ging mir auch auf den Nerv. Was soll das? Wieso muss ich gegen Yavid (oder wie hieß der Bossmagier der Salamandra?) x-mal antreten? Das nervt irgendwie - zumindest mich. Einmal entwischen lass ich mir ja gefallen... aber drei/vier/fünfmal? Oder am Ende dieses ewige herausgezöger vom Ordensführer... dann noch mit dieser Esiwüste... und noch ne Teleportation und noch ne Teleportation... grmpfl. Man kann Höhepunkte nicht ewig hinauszögern... weder in Geschichten noch beim Sex
    Filmseqenzen zu lang oder zu kurz. Charaktere zu leicht oder zu schwer zu toeten. Quests zu lang oder zu kurz. Items zu viel oder zu wenig.
    Ohne Kommentar.
    Ich bekomme den Eindruck, mann muesste extra fuer Dich ein Szenario schreiben um Dich zu Befriedigen.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Die Entscheidungen... teilweise habe ich gar nicht geschnallt, welche wichtigen Entscheidungen ich mit einer simplen Wahl treffe. Ich schicke Alvin zu Shani, weil ich denke, daß sie fürsorglicher und liebevoller mit Alvin umgeht, als es Triss tun würde, die in ihm nur einen magischen Störfaktor sieht... und ZACK... ich habe entschieden, mit wem ich meine Lovestory nun erleben kann. WIE BITTE? Wieso zum Geier sagt mir das niemand? Ich habe mich zu Triss viel mehr hingezogen gefühlt, weil sie die ebenfalls unfruchtbare Magierin und Abenteuerin ist - ein ideales Paar. Dagegen Shani, die eine Familie will - wie unpassend für einen Hexer. Und dann... schicke ich Alvin zu Shani, eben genau WEIL Triss keine potentielle Mutter ist und sein will, und ich sie deshalb viel toller als Shani finde, und ZACK hat sich die Sache mit Triss erledigt? Zumindest stellte sich das so im Spiel für mich da. Was für ein Scheiss.
    Ohne Kommentar. Fuer viele die Entscheidungen sind das beste im Spiel. Fuer Dich ein weiteres Problem.
    Traegst Du denn nicht im echten Leben auch Auswirkungen Deiner Entscheidungen?

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Im realen Leben kann ich immer wieder meine Äusserungen konkretisieren, erklären, korrigieren - im Spiel geht das oft nicht. Einmal das falsche angeklickt und Zack ist man in der Entscheidungsrichtung, die man nicht wollte. Und ich drück nunmal nicht alle 2 Minuten F5.
    Ganz am Anfang deines Textes schreibst Du (Zitat): "Klar... das ist realistisch... aber wenn ich Realismus will, mache ich den PC aus"
    Nun erwartest Du von einem Computerspiel Lebendechte Auswirkungen.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Rein Story-mäßig eigentlich eine tolle Sache. Nur... schlecht durchgeführt, weil ich noch Quests offen hatte, und nicht wusste, daß ich die nun nicht mehr abschließen konnte. Da muss mir das Spiel einfach einen Hinweis geben.
    Gibt es. Geralt sagt dann sowas in der Art, wie "...ich muss hier noch alle meine Sachen erledigen bevor..."

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Zudem gab es gewisse Längen, die in der einen oder anderen Form aber wohl in jedem Rollenspiel auftreten (müssen). Allerdings sind mir manche Quest-Reihen zu lange gewesen. Insbesondere in Kapitel 2 und 3 fand ich die Verkettung von Aufgaben dann doch etwas zu übertrieben - insbesondere die Detektiv-Geschichte... aber auch viele andere kleinen Dinge, wo man dann drei/viermal von X nach Y laufen durfte, oder teilweise rumsuchen musste. Auch so simple Dinge, wie die Unterbrechung der kleinen Saufparty, weil ich bei Großmutter was klauen sollte, dann aber rausgeworfen wurde, und erstmal abwarten bzw meditieren musste, bis ich wieder nüchtern war, und dann 4 oder 5 mal die Tür anklicken durfte, bis mich Grossmutter nach oben ließ... das nervte halt eher - zumindest mich.
    Ohne Kommentar.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Am Schluß noch kurz ein paar Bemerkungen zur Hauptstory, die ich irgendwie... naja... auch etwas seltsam fand. Da gibts also eine Welt mit ein paar Königreichen... OK... geschnallt. Nun gabs irgendwie einen Krieg... oder was genau, daß die Hexer so ausgedünnt hat? Und wieso ist der König weg? Und ist Wyzima die einzige Stadt oder gibts noch mehrere? Irgendwie habe ich die "Welt" nicht wirklich begriffen und verstanden. Es gibt das Militär und komischerweise verstreute Magier. Die werden ausgebildet... doch wo und wie? Eine Hexerschule habe ich ja anfangs gesehen... aber... nur eine? Mit 5 Leutchen? Gut - die Hexer wurden dezimiert. Doch wodurch genau? Wieso war das nicht integrales Thema der Hauptstory? Die Hauptstory befasste sich mit Gruppen, die mich eigentlich nicht interessierten, weil ich als Hexer mit denen wenig zu tun hatte. Wieso gabs nicht mehr Hexer oder Magier bei den Anderlingen, wenn Hexer auch oft so gesehen wurden? Wieso hab ich als Hexer zu denen nicht mehr Bezug gehabt? Überhaupt... der Bezug. Ich habe als Neutraler gespielt, da ich keinen gescheiten Grund sah, mich der einen oder anderen Gruppe anzuschließen. Die einen führten einen seltsamen Freiheitskampf... doch... wieso nicht irgendwo hin, wo es weniger Menschen gibt? Wie werden Anderlinge in anderen Ländern behandelt? Gibt es keine Anderling-Länder? Gibt es keine "leeren" Landstriche? Wieso hat das niemand gefragt? Wieso war der König weg? Wieso hat er sich für diesen ganzen Bürgerkrieg scheinbar nicht interessiert? Wieso konnte man nichtmal am Ende mit ihm in der Burg über den Bürgerkrieg intensiver reden?
    Ich finde dagegen die Hexerwelt sehr interessant. Dreckig und brutal - vergleichbar mit dem Warhammeruniversum.
    Erwartest Du, dass sich das Spiel anstatt auf der Story, auf die riesege Welt konzentriert und Du all Deine Fragen zum Universum beantwortest bekommst?

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Irgendwie fehlt mir die Einbettung des Hauptcharakters. Ich habe nicht die Wahl zwischen interessanten Gilden, wie in Gothic, die jeweils klare, eigene Interessen vertreten, und diese auch erläutern können. Ich muss entweder Terroristen oder Fanatikern beitreten. Was für eine beschissene Wahl. Als einzige Vernunftswahl bleibt die Neutralität, mit der ich keinen Bezug zur Welt finde.
    Und wieder beurteilst Du das Spiel dadurch, was es es bei Gothic gegeben hat und es zugleich bei Witcher nicht gibt?
    Als ob Gothic eine Vergleichsbasis fuer alle anderen RPGs waere.
    Ist doch Unsinn. Es sind zwei verschiedene Spiele deren Schwerpunkt, Philosophie. Konstruktion, Konzept und... und... und... an verschiedenen Stellen liegt.

    Uff.
    Das war meine persoenliche Meinung zu Deiner, der Absicht es war Meinungen auszutauschen. Nichts mehr.
    Ich hofe, bin Dir nicht zu nahe getretten.

    Gruss.
  15. #15 Zitieren
    Booth
    Gast
    Zitat Zitat von sirVincent Beitrag anzeigen
    Das ergibt wirklich viel Moeglichkeiten um mit taktisch und mit durchdachter Strategie in den kampf zu gehen. Also bestimmt nicht nur point&click.
    Da muss ich den Kritikern letztlich Recht geben - der Vergleich mit klassischem Point&Click war weit übers Ziel hinausgeschossen, und wird dem Spiel nicht gerecht.
    Das erinnert mich an die Philosophie: "Wenn ich die Torte jemand esse - OK. Wenn mir die Torte gegessen wird - schlecht."
    Da hast Du mich schlicht falsch verstanden. Ich finde Knockout aus BEIDER Sicht nicht gut - egal ob es für mich eni Vor- oder Nachteil ist. Habe ich auch so formuliert. Als Vorteil finde ich es eher langweilig, weil zu einfach. Als Nachteil im Extremfall total nervig. Beides eher unschön.
    Dafuer findest Du es toll, duzente von Waffen mit sich zu schleppen wie bei den anderen RPG-Klonen
    Ja - was heisst toll - es ist einfach sinnvoll, daß ich in einem Spiel haufenweise Items mit mir "rumschleppen" kann - ich fühle die Last ja nicht - letztlich sind es ja eh nur ein paar Bits in einer Datenbank, also gar nicht so schwer
    Leute die den Hexer bzw. die Romane kennen, erwarten nun solche und nicht andere Konstruktion des Spiels und das, finde ich, ist richtig
    Mit Verlaub... mir ist der Spielspass wichtiger, als irgendeine Romanvorgabe, die ich zudem nicht kenne. Aber... dem wurde ja auch insofern entgegengekommen, als das eine Notwendigkeit zur Tränkenutzung nur im schweren Modus stattfindet. Und wer weiss... wenn ich rchtig Spass an der Tränkezubereitung hätte, fänd ich es vielleicht sogar toll. Aber wenn, hätte, aber zählt nicht, und die Tränkezubereitung ist für mich ein erheblicher Schwachpunkt des Spiels, sodaß ich eben Tränke so gut wie gar nie zubereitet habe.
    Muss mich wiederholen. Hexer sind keine Waffensammler.
    Ueberhaupt wie stellst du Dir einen Krieger vor, der mit 10 Zweihaendern an den Ruecken mit dem elften in der Hand Pirueten und salten macht?
    Realismus kontra Spielspass. Wie ich immer so schön sage - wer Realismus will, soll sich vom PC erheben. Ich frage auch nicht nach Realismus, wenn ich Elfen, Zwerge und Vampire oder Göttinnen sehe. Ich frage auch nicht nach Realismus, wenn ich ein magisch von Schankwirt zu Schankwirt wanderndes Lager habe. Es gibt sicher zig Vergleiche zu den Romanen, die nicht umgesetzt werden konnte, weil es den Spielspass dann nunmal völlig versauen würde. Und wenn ich ein Inventar habe, sodaß ich quasi kaum Waffen mitnehmen kann, am Ende eines Kampfes aber 10 Waffen da rumliegen habe, macht es mir keinen Spass - es frustriert mich eher, wieso da dann 10 Waffen rumliegen. Ich will sie gar nicht anklicken können, wenn ich sie eh nicht mitnehmen kann. Einfache Sache. Soll der Programmierer halt nach einem Kampf maximal eine Waffe anklickbar machen - oder gar keine. Mich frustriert es einfach, wenn ich so gut wie nix an Waffen mitnehmen kann. Und noch viel mehr frustriert es mich, wenn ich diese ganzen Waffen nicht sinnvoll einsetzen kann. Wozu sind die dann überhaupt im Spiel? Ich kann ja auch die Socken der toten Gegner nicht anklicken... wozu auch... mit denen kann ich ja auch nix anfangen. Wozu dann aber Waffen als Items einbauen, die ich nicht nutzen kann, und zu über 90% nicht einsacken kann - wo ist da der spielerische Nutzen?
    Hexer sind keine Schrottsammler und Haendler. Punkt. Ende.
    Wieso wird mir der Schrott dann als Spieler angeboten? Und keine Ahnung, ob Du es schon mitbekommen hast... dies ist ein Spiel... und ich spiele den Hexer... und ich BIN KEIN Hexer, und werde nie einer. Und wenn ich mich in einen hineinversetzen will, und keinen "Schrott" sammeln soll, dann soll mir das Spiel auch keinen anbieten... weil ich mich sonst ständig ärgere, daß ich "Schrott" vorfinde, aber nicht benutzen darf. Wie gesagt... das Spiel bietet mir auch keine Kleidungsstücke an. Ist das so schwer zu kapieren, daß ein Item, was rumliegt, eine bestimmte Erwartungshaltung in einem Spieler kreiert? Er hat die Erwartung damit was anfangen zu können.
    Erstmal aergerst Du Dich darueber, dass Du zuviel Waffen nicht mitnehmen kannst, gleich danach aergerst Du Dich ueber die vielen Pflanzen die ueberall wachsen, diese Du aber in solcher Menge nicht brauchst.
    Offenbar ist Dir diese Erwartungshaltung nicht klar

    Mit in einem Rollenspiel verfügbaren Items, die ich durch eine wunderbare Alt-Taste zudem angenehm einfach sichtbar machen kann, verknüpft der Spieler die Erwartung, diese irgendwie nutzen und verwerten zu können. Auch hat man aus anderen Spielen die Erwartung generiert, daß es eine gewisse Ressourcenknappheit von Items gibt, damit das sammeln etwas "spannender" wird.

    Das wird in diesem Spiel eigentlich verworfen. Sammeln macht keinen Sinn, da es eh genug Zeug gibt. Ich hatte nur nach Ende des ertsen Kapitels von einigen Pflanzensorten mehr als 50 Stück im Lager. Soviele Tränke muss man wohl nichtmal auf schwerster Ebene brauen. Das heisst, daß ich im Spiel den Reiz des Sammelns ausblenden muss. Das fällt einem Spieler schwer, der dies in anderen Rollenspielen zu schätzen wusste. Insbesondere, wenn durch das Sammeln und den Verkauf der gesammelten Items anschließend der Kauf von seltenen und hervorragenden Items erst möglich wird. Ein übliches Spielmuster.

    Daß Dir dieses Spielmuster offenbar nicht wichtig ist, akzeptiere ich ja. Daß Du mir hier aber einreden willst, daß dieses Spielmuster für mich nicht wichtig sein soll - das akzeptiere ich nicht
    Fuer mich (aber auch andere wie ich hier schon nachlesen konnte) eines der besten Alchemiesysteme die in ein RPG bisher eingebaut wurden.
    Das Alchemiesystem fand ich ja auch ganz nett. Nur machte das Verwalten der Gegenstände und Brauen der Tränke Null Spass, weil mich das Spiel daran gehindert hat, dies effizient zu tun.
    Und Du brauchst keine Excel-Listen. Das Spiel macht das fuer Dich (Traenke die Du nicht brauen kannst sind ausgeblendet).
    Ähm - und wo habe ich die Tränkeliste, wenn ich mir die Einzelteile im Zweit-Inventar (jaja - der Trend geht zum Zweit-Inventar *g*) zusammensuchen muss? Mag Euch ja Spass machen, sich bis zu 5 seltsame Substanzen-Namen zu merken, dann auch noch die Anzahl und das multipliziert mit der Menge an Tränken, die ich brauen will... ich musste mir das parallel auf einen Zettel notieren. Das letzte mal, daß sowas bei mir nötig war, war irgendwann in den 90ern bei einem PC-Spiel. Das macht mir keinen Spass.
    Von der anderen Seite, was ist bitte schlechter in diesem ausgebauten Alchemiesystem als in den klasssischen RPG-Waffen-Listen mit duzenten von Parametern je Waffe, Ruestung, etc?
    Es geht um die effiziente Verwaltung - kommt das nicht an? Das Inventar in Mass Effect war auch ein Horror, wenn es an den Verkauf ging - für mich auch ein totaler Negativpunkt - wenn mir das Verkaufen von Items keinen Spass macht, hat der Gamedesigner was falsch gemacht. Das Inventar in Gothic 2 war dagegen akzeptabel, wenn auch am Ende ebenfalls zu unübersichtlich - aber ich musste nicht zwischen zwei Inventaren hin- und herschieben, sodaß ich beim Tränkebrauen (was allerdings auch viel simpler war) nicht vorher überlegen muss, was ich nun einstecke und was nicht.

    Es geht darum, wie man mit den Items umgehen muss, um sie zu nutzen und zu verwenden. Wenn das alles zu umständlich wird, macht es mir keinen Spass.
    Wieso beurteilst Du negativ die Dinge im Spiel dadurch dass Du es mit anderen cRPGs vergleichst, in denen die Auftreten? Scheint dein einziger Vergleichsparameter zu sein.
    So funktionieren Menschen - indem sie Dinge miteinander vergleichen.
    Vergleich es doch mit Deus Ex, wo die Anzahl von verschiedenen Sachen nicht gerade ueberragend war, aber es nicht gestoert hat dieses Spiel als bestes RPG seiner Zeiten zu bezeichnen
    Deus Ex war allerdings noch weniger RPG als Witcher. Aber OK - vergleichen wir (weil es auch einer meiner Lieblingsspieler aller Zeiten ist). Dort gab es auch eine recht geringe Item-Menge, wobei die benutzbaren Waffen selbst in dem Item-dünnen Spiel höher war, als in Witcher... das muss man sich mal überlegen ... zudem gab es eine sehr interessante Möglichkeit Waffen zu tunen... ohne einen Schmied aufsuchen zu müssen

    Das Inventar von DeusEx war in der Tat auch sehr begrenzt... aber es war auch nicht nötig, es grösser zu machen - insbesondere, weil es dort gar keine Verkaufsmöglichkeit von Items gab.

    Letztlich ist wohl nicht die Menge der Items entscheidend... da hast Du Recht. Sondern das gesamte Konzept Items-Itemnutzung-Itemverwaltung.

    Wie viele gibt es, wie stark kann man sammeln, wie oft kann man erweitern/manipulieren, wie regelmäßig kann man die Waffen verbessern, spürt der Spieler die Verbesserungen, ist die Verwaltung und Nutzung simpel und effizient ohne den Spieler dabei durch rumschiebereien zu nerven, etc etc

    An einigen Stellen macht mir Witcher hier keinen Spass. Es kommt bei mir keine Sammellust auf, OBWOHL es viel zu sammeln "gäbe". Ich habe nicht den Eindruck, daß sich die Waffen stetig verbessern und die Inventarverwaltung ist mir zur einzig "intensiveren" Item-Nutzung (dem Tränkebrauen) zu umständlich. Hätte ich keine Tränke gehabt, die meisten Items gar nicht sammeln können, und die Waffen/Rüstung wären automatisch zum Kapitelanfang "getuned" worden (oder über Levelsteigerung - gerne auch mit individuell auswählbaren Verbesserungen)... es hätte für mich keinen wesentlichen Unterschied im Spielspass bedeutet.

    Von daher hat das Spiel mit den vielen Items in mir eine Erwartung geweckt, die es gar nicht erfüllen konnte... vielleicht nichtmal wollte.
    Von Anfang an war das klar, der Schwerpunkt des Spiels liegt im Hauptcharakter, der Story und der Atmo - nicht an dem sammeln der Items
    Statt es schlecht zu implementieren, hätten sie es dann meinetwegen einfach weglassen sollen. Es hat mich mehr geärgert und frustriert, statt mir Spass bereitet.
    Dass alles kannst du im Prolog erfahren.
    Nach dem man die Salamander vertrieben hat, gibt es viele Dialogoptionen mit den anderen Hexern, die Du zwischen den Tutorialquests durchfuehren kannst.
    Und natuerlich DAS GLOSSAR.
    Kann es sein, daß man sich als Kenner des Buches mit wenigen Informationen weit besser fühlt, als jemand, der die Bücher nicht kennt... nichtmal wusste, daß es welche gibt? War vielleicht eine zu hohe Erwartungshaltung von mir, daß mir das Spiel in den Dialogen alles mitgibt, was ich benötige... irgendwie... hat es das halt nicht. Und... Nein... ich lese das Glossar nicht gleich von Anfang an mit... ich will ein Spiel spielen... kein Buch lesen. Einer der Gründe, wieso mir Gothic so gefallen hat... die Menge an zu lesenden Informationen war extrem gering.

    Ist aber vielleicht mein Fehler.
    Das Spiel bekommt unzaehlige Preise, wo es vor allem ueber die Stoery gelobt wird...
    Man braucht (sollte) wirklich bei dem Spiel aufzupassen. Bei einem Film mit dichter Story ist de doch genauso
    Das tue ich eigentlich. Allerdings... irgendwie habe ich keinen rechten Bezug zu den Personen erhalten. Ich habe versucht, dies in meinen Postings zu erklären... vielleicht lässt es sich aber gar nicht erklären... daß es an meiner Aufmerksamkeit lag, würde ich bestreiten... ausschließen kann ich das natürlich nicht. Aber in der Regel spiele ich ein solches Spiel recht aufmerksam. In der Woche zuvor hatte ich Mass Effect gespielt. Dort hatte ich fast immer das Gefühl, "drin" zu sein. Das Gefühl kam beim Witcher sehr selten auf.

    Vielleicht liegts ja doch an mir...
    Ganz am Anfang deines Textes schreibst Du (Zitat): "Klar... das ist realistisch... aber wenn ich Realismus will, mache ich den PC aus"
    Nun erwartest Du von einem Computerspiel Lebendechte Auswirkungen.
    Falsch - im Gegenteil - ich erwarte im Gegensatz zum realen Leben eine Information, wohin die Entscheidungen gehen. Ich habe im Spiel nunmal nur zwei Optionen... wenn die sich für mich noch ähnlich anhören, und ich weiss, danach gibts keine Umkehr... ist das für mich Kacke. Blöder Vergleich... aber... das ist ungefähr so, wie wenn ich mit einer hübschen Frau ausgehe, und sie im Cafe dann sagt "bestell Du - Kaffee oder Tee" - und wenn ich Tee sage, geht sie auf und geht... ich mein... Hallo? Da würde ich hinterherlaufen und fragen, was das soll. Genauso eben Triss... ich bring ein Kind weg, was mit UNS BEIDEN nix zu tun hat... und danach redet sie kein persönliches Wort mit mir... hääähhhh? Was ich will, sind nachvollziehbare Entscheidungen. Klar... die gibt es im Leben ebenfalls oft genug nicht. Aber... im Leben kann ich nachfragen, nachbohren... im Leben bestimmte ICH die von mir ausgehenden Dialog-Optionen - nicht ein Game-Designer

    Und das ärgert mich einfach, wenn ich eine Entscheidung treffe, die dann eine Auswirkung hat, wo ich mich frage... was hat das eine mit dem anderen zu tun? Wenn ich Alvin wegbringe, kann Triss ruhig sauer sein... und mir ne Szene machen... aber daß ich als Geralt dann nicht fragen und bohren kann... ihr nicht seine Entscheidung darstellen kann... das ist halt Spielengine. Akzeptiert. Aber geärgert hats mich trotzdem, weil der Zusammenhang für mich nicht klar war... und immer noch nicht ist.
    Erwartest Du, dass sich das Spiel anstatt auf der Story, auf die riesege Welt konzentriert und Du all Deine Fragen zum Universum beantwortest bekommst?
    Ich erwarte, daß die Story sich auch mit der riesigen Welt und einigen Fragen zum globalen Universum beschäftigt... zumindest dann, wenn ich Teil einer Geschichte bin, die zwei Königreiche und zwei Könige beinhaltet... das wirkt auf mich schon sehr global, also episch... ist aber im Spiel irgendwie nicht so bei mir angekommen. Dieser epische Anteil ist bei mir, wieso auch immer, zu schwach rübergekommen. Wieso das so war, kann ich nicht genau sagen... aber... das Gefühl in einer "riesigen Welt" mit epischem Ausmaß zu stecken hatte ich nicht so wirklich - am Ende vielleicht, als der Ordensmeister plötzlich von dem Eiszeit-Ende erzählte... aber... ufff... das war mir dann alles zu plötzlich und zu weit übers Ziel hinausgeschossen. Ich kann es aber letztlich nicht klar rüberbringen, woran es liegt. Wer weiss... vielleicht wird es bei einem zweiten Durchspielen anders sein... vielleicht auch nicht.
    Das war meine persoenliche Meinung zu Deiner, der Absicht es war Meinungen auszutauschen. Nichts mehr.
    Ich hofe, bin Dir nicht zu nahe getretten.
    Iwo - ich habe vielleicht vor allem den "Fehler" in meinem Feedback gemacht, zuviele gefühlte Eindrücke zu sehr erklären zu wollen... vielleicht war das gerade hinsichtlich der Story nicht wirklich möglich?!

    Letztlich... kann man aber wohl auch hier am Ende den schönen Abschluß von Max Strauss zitieren:
    Deshalb versuche ich zusammenzufassen: Du magst den Witcher ein bisschen, aber nicht so ganz; ich mag das Spiel trotz seiner tausend (z.T. eklatanten) Fehler sehr. Na und?


    gruß
    Booth
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  16. #16 Zitieren
    Kämpfer Avatar von sirVincent
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    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Ich finde Knockout aus BEIDER Sicht nicht gut - egal ob es für mich eni Vor- oder Nachteil ist. Habe ich auch so formuliert. Als Vorteil finde ich es eher langweilig, weil zu einfach. Als Nachteil im Extremfall total nervig. Beides eher unschön.
    Mag sein - vielleicht habe ich Dich falsch verstanden.
    Trotz dessen - Geschmacksache.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Ja - was heisst toll - es ist einfach sinnvoll, daß ich in einem Spiel haufenweise Items mit mir "rumschleppen" kann - ich fühle die Last ja nicht - letztlich sind es ja eh nur ein paar Bits in einer Datenbank, also gar nicht so schwer
    Fuer Dich ist Spielspass am wichtigsten.
    Fuer mich genauso wichtig die Logik im einem Spiel, dass RPG-Aspirationen hat.
    Und lassen wir es dabei.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Mit Verlaub... mir ist der Spielspass wichtiger, als irgendeine Romanvorgabe, die ich zudem nicht kenne. Aber... dem wurde ja auch insofern entgegengekommen, als das eine Notwendigkeit zur Tränkenutzung nur im schweren Modus stattfindet. Und wer weiss... wenn ich rchtig Spass an der Tränkezubereitung hätte, fänd ich es vielleicht sogar toll. Aber wenn, hätte, aber zählt nicht, und die Tränkezubereitung ist für mich ein erheblicher Schwachpunkt des Spiels, sodaß ich eben Tränke so gut wie gar nie zubereitet habe.
    Mir hat an Baldurs Gate das Ad&D-Wuerfel und Kampf-System auch ueberhaupt nicht gefallen. Aber ich hab es akzeptieren muessen, weil dieses Spiel eben auf Ad&D basiert hat (was allen vorher ja bekannt wurde)
    Und deswegen ist mir nie in den Kopf gekommen dieses Spielaspekt als Teil meiner Kritik auszunutzen.
    Haette der Hexer wiederrum keine Beziehungen auf die Romanvorgabe gehabt, haette es seitens der Hexerfans noch groessere (und diesmal gerechte) Kritik gegeben.
    Also?

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Realismus kontra Spielspass. Wie ich immer so schön sage - wer Realismus will, soll sich vom PC erheben. Ich frage auch nicht nach Realismus, wenn ich Elfen, Zwerge und Vampire oder Göttinnen sehe. Ich frage auch nicht nach Realismus, wenn ich ein magisch von Schankwirt zu Schankwirt wanderndes Lager habe. Es gibt sicher zig Vergleiche zu den Romanen, die nicht umgesetzt werden konnte, weil es den Spielspass dann nunmal völlig versauen würde. Und wenn ich ein Inventar habe, sodaß ich quasi kaum Waffen mitnehmen kann, am Ende eines Kampfes aber 10 Waffen da rumliegen habe, macht es mir keinen Spass - es frustriert mich eher, wieso da dann 10 Waffen rumliegen. Ich will sie gar nicht anklicken können, wenn ich sie eh nicht mitnehmen kann. Einfache Sache. Soll der Programmierer halt nach einem Kampf maximal eine Waffe anklickbar machen - oder gar keine. Mich frustriert es einfach, wenn ich so gut wie nix an Waffen mitnehmen kann. Und noch viel mehr frustriert es mich, wenn ich diese ganzen Waffen nicht sinnvoll einsetzen kann. Wozu sind die dann überhaupt im Spiel? Ich kann ja auch die Socken der toten Gegner nicht anklicken... wozu auch... mit denen kann ich ja auch nix anfangen. Wozu dann aber Waffen als Items einbauen, die ich nicht nutzen kann, und zu über 90% nicht einsacken kann - wo ist da der spielerische Nutzen?
    Ok. Realismus war das falsche Wort. Mir gings mehr um die Logik in der Spielwelt.
    Klar, sind die Elfen oder die Zwerge alles andere als Realismus (von unserer Sicht gesehen) aber vorstellen kann man sich diese schon und es kommt nicht in die Kolision mit der Logik.
    Unakzeptable jedoch sind fuer mich Loesungen die der Logik wiedersprechen (und ja, diese findet man auch in The Witcher) aber mit der Waffensammlerei wurde in diese Richtung ein grosser Schritt gemacht.
    Und wozu sind die anderen Waffen im Spiel, wenn Du diese nicht effektiv nutzen kannst - fragst Du?
    Wozu gibt es Raketen in unserer Welt, wenn Du mit einer nie fliegen wirdst?
    Alle items die im Spiel vorkommen, lassen sich verwenden. Fraglich ist ihre effektivitaet?
    Wieso kommen sie dann im Spiel vor? Vielleicht deshalb, damit die Welt nicht so leer wirkt? Vielleicht wegen dem Fluff?
    Eine Quasi-Mittelalterischewelt ohne Waffen? Was waere das fuer eine Welt?
    Und ihre Effektivitaet? Waeren die Waffen so effektiv wie die Hexerschwerte, haette es mit dem Spielbalancing Probleme geben koennen.
    Und,,, viele dieser Waffen geben die Moeglichkeit einer speziellen Attacke gegen bestimmte Gegner, die effektiver ist als die Hexerwaffen.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Wieso wird mir der Schrott dann als Spieler angeboten? Und keine Ahnung, ob Du es schon mitbekommen hast... dies ist ein Spiel... und ich spiele den Hexer... und ich BIN KEIN Hexer, und werde nie einer. Und wenn ich mich in einen hineinversetzen will, und keinen "Schrott" sammeln soll, dann soll mir das Spiel auch keinen anbieten... weil ich mich sonst ständig ärgere, daß ich "Schrott" vorfinde, aber nicht benutzen darf. Wie gesagt... das Spiel bietet mir auch keine Kleidungsstücke an. Ist das so schwer zu kapieren, daß ein Item, was rumliegt, eine bestimmte Erwartungshaltung in einem Spieler kreiert? Er hat die Erwartung damit was anfangen zu können.
    Offenbar ist Dir diese Erwartungshaltung nicht klar
    Keine Kleidungsstuecke? Spiel doch bitte die Sims.
    Deine Erwartungshaltung ist mir ganz klar, bloss nicht nachvolziehbar. Ich denke, dass die bisherigen RPGs bei Dir folgende Denkweise gestaltet haben:
    "Ich Spiele RPG = ich kann vieeeele Sachen sammeln und mit mir rumschleppen, kann kaufen und verkaufen, umkleiden etc." - aber es ist nicht so. Lass doch einem Spiel das Recht ueber die festgelegten Spielmusterrahmen hinauszutreten.


    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    So funktionieren Menschen - indem sie Dinge miteinander vergleichen.
    Mir gefaellt an Gothic nicht, dass man keine Traenke brauen kann. In einem RPG sollte das moeglich sein. Auf alle Faelle. Ist ja bei Witcher so also denke ich, ist es ein Bestandteil JEDES cRPGs.
    Siehst Du? So kann ich auch.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Kann es sein, daß man sich als Kenner des Buches mit wenigen Informationen weit besser fühlt, als jemand, der die Bücher nicht kennt... nichtmal wusste, daß es welche gibt? War vielleicht eine zu hohe Erwartungshaltung von mir, daß mir das Spiel in den Dialogen alles mitgibt, was ich benötige... irgendwie... hat es das halt nicht. Und... Nein... ich lese das Glossar nicht gleich von Anfang an mit... ich will ein Spiel spielen... kein Buch lesen. Einer der Gründe, wieso mir Gothic so gefallen hat... die Menge an zu lesenden Informationen war extrem gering.
    Hier hast Du uebetrieben.
    In einen RPG ist der Kampf nur ein Zusatz zu dem Rest, das ein RPG ausmacht: Dialoge, Buecher (Informationen), Beziehungen zu anderen NPCs.
    Wie moechtest Du das erreichen. Mit reinen Kampf?
    Und Du brauchst nicht die Romanvorlage zu kennen. Deswegen die Amnesie von Geralt damit alle Spieler die gleichen Chancen haben die Welt zu verstehen.

    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    Falsch - im Gegenteil - ich erwarte im Gegensatz zum realen Leben eine Information, wohin die Entscheidungen gehen. Ich habe im Spiel nunmal nur zwei Optionen... wenn die sich für mich noch ähnlich anhören, und ich weiss, danach gibts keine Umkehr... ist das für mich Kacke. Blöder Vergleich... aber... das ist ungefähr so, wie wenn ich mit einer hübschen Frau ausgehe, und sie im Cafe dann sagt "bestell Du - Kaffee oder Tee" - und wenn ich Tee sage, geht sie auf und geht... ich mein... Hallo? Da würde ich hinterherlaufen und fragen, was das soll. Genauso eben Triss... ich bring ein Kind weg, was mit UNS BEIDEN nix zu tun hat... und danach redet sie kein persönliches Wort mit mir... hääähhhh? Was ich will, sind nachvollziehbare Entscheidungen. Klar... die gibt es im Leben ebenfalls oft genug nicht. Aber... im Leben kann ich nachfragen, nachbohren... im Leben bestimmte ICH die von mir ausgehenden Dialog-Optionen - nicht ein Game-Designer
    Um diese Ansprueche zu erfuellen, muesste nicht ein sondern 10 Spiele in einem implementiert werden, die auf jede Deine Handlung so extrem reagieren koennten, was zu heutiger Zeit noch, denke ich, unmoeglich ist.
    Das ist wohl klar, dass, vor allem in der RPG-Genre, die entsprechenden Aspekte sehr vereinfacht dargestellt werden, da es technisch noch einfach unmoeglich ist.
    Und soll ich verstehen, Du bevorzugst Spiele wo solche Entscheidungen nicht vorkommen, und egal was Du machst, das Spiel auf immer dieselbe weise durchgehst?

    Gruss
  17. #17 Zitieren
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    Don Cruz ist offline
    Mir gefaellt an Gothic nicht, dass man keine Traenke brauen kann. In einem RPG sollte das moeglich sein. Auf alle Faelle. Ist ja bei Witcher so also denke ich, ist es ein Bestandteil JEDES cRPGs.
    Siehst Du? So kann ich auch.
    in Gothic 2, 3 kannst Du doch Tränke Brauen und in G1 war es geplannt konnte nur nicht mehr Realisirt werden! genau wie die Große Qust im Räuberlager bei der Trollschlucht!
    Und Du brauchst keine Excel-Listen. Das Spiel macht das fuer Dich (Traenke die Du nicht brauen kannst sind ausgeblendet). Ähm - und wo habe ich die Tränkeliste, wenn ich mir die Einzelteile im Zweit-Inventar (jaja - der Trend geht zum Zweit-Inventar *g*) zusammensuchen muss? Mag Euch ja Spass machen, sich bis zu 5 seltsame Substanzen-Namen zu merken, dann auch noch die Anzahl und das multipliziert mit der Menge an Tränken, die ich brauen will... ich musste mir das parallel auf einen Zettel notieren. Das letzte mal, daß sowas bei mir nötig war, war irgendwann in den 90ern bei einem PC-Spiel. Das macht mir keinen Spass.
    im Colosar sind die Rezepte für Tränke und Bomben aufgelistet und die zutaten sind auch noch Extra aufgelistet wenn wer lesen kann ist klar im Vorteil! das Alchemie sytem in The Wichter ist wircklich Gut und simpel gestrikt !

    @Booth G3 hatte dein wunsch inventar und in Tow worlds kannst Du waffen stapeln bis Du schwarz wirst!
    Geändert von Don Cruz (03.07.2008 um 15:09 Uhr)
  18. #18 Zitieren
    Booth
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    Ähm - Leute... anderer Meinung zu sein akzeptiere ich vollkommen... aber mich quasi dauerhaft mißverstehen zu WOLLEN... was soll das? Ich mein... so undeutlich KANN ich doch gar nicht schreiben... oder doch? *schockiert gut*
    Zitat Zitat von sirVincent Beitrag anzeigen
    Mir hat an Baldurs Gate das Ad&D-Wuerfel und Kampf-System auch ueberhaupt nicht gefallen.
    Aber ich hab es akzeptieren muessen, weil dieses Spiel eben auf Ad&D basiert hat (was allen vorher ja bekannt wurde)
    Und deswegen ist mir nie in den Kopf gekommen dieses Spielaspekt als Teil meiner Kritik auszunutzen.
    Stop mal... verstehe ich Dich richtig. Dir gefällt ein wesentlicher Teil eines Spieles nicht... und das nimmst Du kritiklos hin? Das kannst Du so nicht meinen... oder doch? In einem Spiel geht es doch darum, ob ICH ALS KUNDE Spass habe, oder nicht. Wenn mir etwas nicht Spass macht, ist mir der Grund letztlich einerlei... ich kann natürlich dann eher nachvollziehen, wieso die Entwickler den Weg gegangen sind... aber dadurch ist das Mißfallen doch nicht weg, und der Spass plötzlich da. Und das ist zumindest für mich das einzig wirklich relevante Kriterium: Gefällts mir und machts mir Spass. Das kann doch bei Dir nicht anders sein... oder doch?
    Ok. Realismus war das falsche Wort. Mir gings mehr um die Logik in der Spielwelt
    Die Logik muss sich meines Erachtens immer dem Spielspass unterwerfen. Der ist natürlich grundsätzlich Geschmackssache. Aber ein Spiel kann und sollte nie bis zum Exzess "logisch", also an Hand realer Vorbilder in sich konsistent sein.
    Unakzeptable jedoch sind fuer mich Loesungen die der Logik wiedersprechen (und ja, diese findet man auch in The Witcher) aber mit der Waffensammlerei wurde in diese Richtung ein grosser Schritt gemacht
    Dann sollen die Waffen als Loot-Schrott auch raus aus dem Spiel. Zur Logik gehört auch die Konsequenz... und da haben die Entwickler dann aus meiner Sicht völlig inkonsequent gehandelt... kann ich akzeptieren... aber das bereitet mir trotzdem keinen Spass, und wird daher kritisiert. Für ein Spiel, daß einen Schwerpunkt im Kampf legt, die meisten Kampf-Items weder nutzen noch zum (ja im Spiel eingebauten) Verkauf mitnehmen zu können... da habe ich keinen Spass dran.
    Und wozu sind die anderen Waffen im Spiel, wenn Du diese nicht effektiv nutzen kannst - fragst Du?
    Wozu gibt es Raketen in unserer Welt, wenn Du mit einer nie fliegen wirdst?
    Ganz sicher sind Raketen in der Realität nicht zum Spass da - so wie eben ein Spiel.

    Und... nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich
    Alle items die im Spiel vorkommen, lassen sich verwenden. Fraglich ist ihre effektivitaet?
    Wieso kommen sie dann im Spiel vor? Vielleicht deshalb, damit die Welt nicht so leer wirkt? Vielleicht wegen dem Fluff?
    In meinem Fall ist das dann nach hinten losgegangen. Daß man die Waffen grafisch sichtbar macht ...OK... wäre ja richtig... ich sehe ja auch Kleidung toter Gegner, solange sie noch als komplette Leichen dort liegen. Aber die Gegner verlieren das... das nennt sich "Loot". Das ist ein übliches, wesentliches, gängiges Spielprinzip. ARGH - wieso muss ich mich siebenundreissig mal wiederholen?

    Loot den ich zu über 90% nicht mitnehmen kann, ist meines Erachtens unsinnig - insbesondere wenns Waffen sind. Dieser Loot stört mich mehr, als daß er zu einer "Nicht-Leere" beiträgt. Er erweckt eine Erwartungshaltung... zumindest in mir... und bei vielen anderen, die gerne Loot aufnehmen um zu schauen, was sie damit anfangen können, ebenfalls. Herrje... ist das Prinzip für Dich vollkommen unbekannt? Nicht akzeptabel, daß es Menschen gibt, die das unsinnig finden, haufenweise Loot zu plazieren, den man nicht mitnehmen kann, obwohl man ihn dann verscherbeln könnte?

    Das Inventar einzuschränken kann ja durchaus einen gewissen Ehrgeiz entwickeln, sich auf die edlen Stücke zu konzentrieren - siehe Diablo. Ein Grund, wieso ich das Spiel nicht mag *g*. Aber Loot anzubieten, den man in so einer Menge nicht einstecken kann... das halte ich für absolut unsinnig in einem Spiel.

    Schlechter Vergleich - dennoch bringe ich ihn. Das ist, als wenn ich 20 unterschiedliche Level-Punkte kriege - also neben Bronze, Silber und Gold noch 17 andere... und diese 17 anderen Level-Punkte kriege ich pervers viel... quasi hunderte von Level-Punkten... ich kann aber maximal ein Dutzend davon auf Fähigkeiten verteilen, die dann auch noch keinerlei Wert haben. Was soll ich dann damit?
    Eine Quasi-Mittelalterischewelt ohne Waffen? Was waere das fuer eine Welt?
    Die Waffen SEHE ich doch auch - aber ich muss sie nicht als ITEMS einbauen, wenn sie nicht nützlich sind. Der Unterschied ist klar, oder?

    Items wecken zumindest bei mir Erwartungen... OK... bei Dir offenbar nicht... Dir sind sie offenbar egal... Dich interessiert Loot offensichtlich nicht... ist akzeptiert... nachvollziehen kann ich das auch. Du bist nicht daran interessiert, Waffen zu vergleichen, die beste rauszupicken, auszuprobieren, etc. Aber... daß andere Leute daran Spass haben... das verstehst Du nicht? Wirklich nicht? Und daß man dann am liebsten gar keinen Waffen-Loot hätte, statt unsinnigen, weil er weder die eigene Waffe ersetzen kann, noch mitgenommen werden kann zum möglichen Verkauf... ist Dir nicht klar? Hätte es Dich denn gestört, wenn Waffen nur als Grafik, und nicht als Loot nach einem Kampf da gewesen wären?

    Denn wie gesagt... ich kann auch keine Kleidung looten... will ich auch gar nicht... wozu auch... ich kann damit ja nix anfangen... wozu also Waffen looten?
    Keine Kleidungsstuecke? Spiel doch bitte die Sims.
    Stichwort absichtliches Mißverstehen... siehe oben, was ich damit gemeint habe.

    Kleidung ist ein Beispiel für Loot, den es nicht gibt... weil es ihn nicht geben muss. Waffen sind Loot, den es sehr wohl gibt... obwohl es ihn nicht geben muss. Wozu also? Und wozu verteidigst Du das, obwohl Dir der Loot anscheinend eh nicht wichtig ist. Wieso muss ich das bis ins kleinste Detail versuchen zu erkären? Wieso ist die Banane krumm?
    Deine Erwartungshaltung ist mir ganz klar, bloss nicht nachvolziehbar
    Es ist für Dich NICHT nachvollziehbar, daß man Waffen, die als Loot abgreifbar sind, in irgendeiner Form nutzen, und es sei es, sie verkaufen will? Es ist nicht nachvollziehbar, daß ich Loot, also Items, also für mich in einer Engine anfassbare Dinge auch nutzen will? Das ist nicht nachvollziehbar? Umpf...
    Ich denke, dass die bisherigen RPGs bei Dir folgende Denkweise gestaltet haben:
    "Ich Spiele RPG = ich kann vieeeele Sachen sammeln und mit mir rumschleppen, kann kaufen und verkaufen, umkleiden etc." - aber es ist nicht so. Lass doch einem Spiel das Recht ueber die festgelegten Spielmusterrahmen hinauszutreten.
    Omg - zum x-ten mal. Es geht nicht allein ums sammeln. Es geht darum, daß das, was ich vorfinde, grössenteils auch irgendwie nutzen will, damit was anstellen will... irgendwas halt. Wieso sonst sollte man es auch als nutzbaren Gegenstand einprogrammieren? Es gibt Hunderte von Sachen, die ich in der Grafik sehe, aber NICHT benutzen kann. Völlig ok... aber das, was ich benutzen KANN, will ich auch für irgendwas nutzen können - zumindest grössenteils... und insbesondere in der ersten Hälfte des Spiels, wenn ich mich noch erheblich als Charakter entwickeln kann, soll und will.

    Klar... es mag immer wieder lustige, kleine Gag-Items geben, die nicht wichtig sind. Schokoladenriegel in Deus Ex. Irgendwelche Wasserflaschen in Witcher. "Unkraut" in Gothic, etc etc.

    Aber Waffen? Waffen sind in einem actionlastigen Spiel nunmal ein wesentliches Ding. Herrje... wenn ich nach einem Kampf einen Haufen Waffen rumliegen sehe, die Engine-Technisch ein nutzbares Items sind, dann gucke ich mir jede an... ist doch logisch... wieso sonst sollte der Programmierer sie als nutzbare Items programmiert haben. Und dann erlebe ich in den ersten Stunden eine Enttäuschung nach der anderen. Zunächst kann ich nur zwei zusätzliche Waffen einstecken... ok... also rechne ich damit, daß Waffen extrem selten sind... bemeke aber schon im Prolog, daß da lauter Waffen fallengelassen werden... also... hmmm... wo ist hier der Trick... gut... dann schaue ich mir jede Waffe genau an... auch noch im Kapitel 1... und im Kapitel 2... bis ich irgendwann entnervt aufgebe, und sauer bin, daß da Items in Hülle und Fülle rumliegen, die ich theoretisch nutzen könnte, um sie wenigstens zu verkaufen... das Spiel aber selbst das verhindert... und ich in der Tat nur Schrottwaffen finde, die mich allesamt nicht verbessern.

    Und dann stelle ich mir leider quasi nach jedem Gemetzel mit anschließend 10-15 rumliegenden Waffen die Frage: Was soll der Scheiss? Jedesmal habe ich den Reflex, diese Dinge anzuklicken und zu schauen, was es ist... nutzen zu wollen... und jedes mal muss ich quasi innerlich abwinken, weil der Kram nur "die Leere" füllen soll.

    Ist die Erwartungshaltung vielleicht nun klarer geworden? Kannst Du Dir nun vorstellen, wieso Loot in Computerspielen üblicherweise als Motivations-System für Programmierer genutzt wird und auch tatsächlich funktioniert? Du scheinst nicht so gestrickt zu sein... aber... hast Du nun vielleicht eine Ahnung, wieso Loot in nahezu jedem RPG der letzten Jahre eine wesentliche Rolle spielte? Und kannst Du Dir vorstellen, wie nervig es ist, haufenweise Waffen-Loot insbesondere am Anfang des Spiels zu sehen, den man nicht nutzen kann? Nein... *seufz*... dann kann ich es Dir wohl echt nicht begreiflich machen...
    Mir gefaellt an Gothic nicht, dass man keine Traenke brauen kann.
    Kann man aber. Wenn Dir die Umsetzung nicht gefällt wäre das aber völlig OK. Kannst Du auch gerne mit mir diskutieren... und ich könnte verstehen, wenn Dir das Tränke brauen etwas zu simpel gestrickt ist... wobei... ganz so simpel ist es auch nicht... es gibt nur keine Untersubstanzen... die Programmierer haben sich damit begnügt, daß Du die richtigen Pflanzen herbeischaffen musst. UND... Du hast ein EINZIGES Inventar, in dem immer alles verfügar ist... stell Dich an einen beliebigen Labortisch zu jeder Zeit ohne meditieren oder Ruhen zu müssen (Stichwort "Logik") und brau Deine Tränke und werde von der Engine auf simple Weise unterstützt. Nur das Mischen vieler Tränke nervt auch in Gohic etwas... wobei... 20 Tränke sind relativ schnell hergestellt... da braucht man keine 5 Minuten für.
    War vielleicht eine zu hohe Erwartungshaltung von mir, daß mir das Spiel in den Dialogen alles mitgibt, was ich benötige
    Hier hast Du uebetrieben.
    In einen RPG ist der Kampf nur ein Zusatz zu dem Rest, das ein RPG ausmacht: Dialoge, Buecher (Informationen), Beziehungen zu anderen NPCs.
    Lies da oben nochmal meine Aussage... und dann lies nochmal Deine Antwort... und dann verstehe, daß ich durch diese mehrfachen Mißverständnissen ein wenig genervt bin.
    ich erwarte im Gegensatz zum realen Leben eine Information, wohin die Entscheidungen gehen. Ich habe im Spiel nunmal nur zwei Optionen... wenn die sich für mich noch ähnlich anhören, und ich weiss, danach gibts keine Umkehr... ist das für mich Kacke.
    Um diese Ansprueche zu erfuellen, muesste nicht ein sondern 10 Spiele in einem implementiert werden, die auf jede Deine Handlung so extrem reagieren koennten, was zu heutiger Zeit noch, denke ich, unmoeglich ist.
    *seufz* Du redest oben von Logik in der Speilmechanik... und nun denkst Du, daß Logik in den Entscheidungsbäumen nur durch extreme Komplexität zu erreichen wäre? Das sehe ich doch erheblich anders.

    Ich hätte einfach gern, daß eine Wirkung auch mit der Ursache was zu tun hat. Wenn ich mich in einer Lovestory für eine oder evtl sogar keine Frau entscheiden soll, will ich das, indem ich mit diesen Frauen genau DARÜBER "rede"... nämlich über die Lovestory. Völlig logisch. Ich will nicht eine Quest, in der es darum geht irgendeinen Jungen in Sicherheit zu schicken als (mit zudem unbekannte) Ursache für die Lovestory-Entscheidung haben. Reine Ursache-Wirkungs-Logik. Ich glaube nicht, daß sowas eine zusätzliche Komplexität erfordert. In Mass Effect funktionierte das ja auch völlig klar und offensichtlich.

    Letztlich akzeptiere ich natürlich die Art, wie das in Witcher gemacht wurde... aber... Spass macht mir das nicht. Da mir keine bewusste bzw kontrollierte Wahl gestellt wird. Und in EINEM SPIEL hätte ich die aber gerne.
    Und soll ich verstehen, Du bevorzugst Spiele wo solche Entscheidungen nicht vorkommen, und egal was Du machst, das Spiel auf immer dieselbe weise durchgehst?
    Und selbst im letzten Satz ein Mißverständnis. Nein - wie (oft genug inzwischen) erläutert, ist mir wichtig, daß ich die Entscheidungen VORHER kenne, um sie bewusst zu treffen - zumindest in gewissen Grenzen. Und vor allem hätte ich gern, daß eine Entscheidung meinerseits und eine Konsequenz der Spielhandlung irgendwie im Zusammenhang stehen. Der Zusammenhang "Triss will nie mehr was mit mir zu tun haben, nur weil ich einen Jungen, den sie gar nicht kennt, zu jemand anderes geschickt habe" erschließt sich mir einfach nicht. Er wird auch im Spiel nirgendwo erklärt... tja... schade... Stichwort Logik halt
    Zitat Zitat von Don Cruz
    im Colosar sind die Rezepte für Tränke und Bomben aufgelistet und die zutaten sind auch noch Extra aufgelistet wenn wer lesen kann ist klar im Vorteil!
    Da kann ich nur sagen - DITO! Ich weiss, wo die Tränke-Liste ist - habe darauf hier auch hingewiesen. Tatsache ist aber, daß dann, wenn es darum geht, die Bestandteile des Tranks im Zweit-Inventar auszuwählen, diese Liste NICHT verfügbar ist. Entweder merke ich mir den ganzen Kram, was zumindest mir ziemlich schwer fällt, wenn Du 3 Katzen, 5 Schwalben und 2 Donner brauen willst... denn dann musst Du mal eben ziemlich genau zusammenrechnen wieviel Du von ca. 5 Substanzen benötigst, die auf x verschiedene Bestandteile verteilt sind, die wiederum völlig unsortiert in Deinem Zweitinventar liegen.

    Ich musste einen Zettel nehmen, habe dann kurz ausgerechnet, wieviel z.b. ich von Vitrunol-Dingsbums für die oben genannten 10 Tränke ich brauche und wieviel von Hyper-Dangsbums... dann bin ich aus der Tränkeliste raus, habe den Schankwirt angelabert, bin in mein Zweitinventar gegangen, habe Bestandteile gesucht, die jene Substanzen beinhalteten (sortiert war da ja nix) und habe den Mist dann von links nach rechts geschoben, und dann habe ich angefangen zu meditieren, um die Tränke zu brauen.

    Keine Ahnung, wie das bei Dir ankommt... für mich ist so ein System ein umständlicher Spass-Killer... insbesondere, wenn ich mir vorstelle, daß man "eigentlich" ständig Tränke benutzen soll. Gut, daß ich nicht die schwere Stufe gewählt habe... sonst hätte ich das Ende des Spiels nicht erreicht.

    So - noch einer, der mich mißverstehen will?

    gruß
    Booth
    Geändert von Booth (03.07.2008 um 16:50 Uhr)
  19. #19 Zitieren
    banned
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    Don Cruz ist offline
    Ja das mit dem Zweit inventar hab ich im vorherigen post nicht ganz verstanden!

    das ist doch wircklich nicht schwer ich mach alles ins wirtsaus inventar was ich nicht brauche und wenn ich Tränke brauen will schau ich kurz ins Colosar und tu mir dann die zutaten vom wirt holen ganz einfach, da muss man net rechen ich samel immer 10 Pflazen und soviele tierische bestantteile wie mir vors Schwert laufen

    und ob ich einenTrank mehr oder weniger Braue ist doch Jacke wie Hose!
  20. #20 Zitieren
    Ritter Avatar von Max Strauss
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    Max Strauss ist offline
    Zitat Zitat von Booth Beitrag anzeigen
    So - noch einer, der mich mißverstehen will?
    Der Post als Fluch?

    Nee, ich will dich nicht missverstehen, sondern nur von meinem workaround erzählen. Dieses war notwendig, weil du mit "Spaßkiller" natürlich völlig recht hast.

    Nach den Missionen habe ich alles Überflüssige verkauft bzw. ins Inventar der Wirte verschoben. Vor dem Tränkebrauen habe ich nicht groß gerechnet, sondern vom Wirte-Inventar von jeder der sechs Zutaten möglichst viel in mein eigenes Inventar transferiert - was ja mit Ziehen ruckzuck geht. Die Zutaten lassen sich ja anhand des kleinen Farbkreises identifizieren. Alkohol dazu. Meditieren.
    Jetzt kannst du alles auswählen, was du gelernt hast. Wenn du von allem, was du brauchst, 10 Tränke herstellst, bist du auf lange Zeit fein raus.

    Wenn du spezielle Tränke brauchst, z.B. Albedo-Tränke, ziehst du halt nur die Albedo-haltigen Zutaten ins Inventar. Dann kann dich das Programm nicht ärgern; es mixt dir sonst die Zutaten ja nicht sortenrein zusammen.
    Nach dem Meditieren kommt der ganze Sums wieder ins Wirt-Inventar. Dein eigenes ist jetzt schön aufgeräumt und enthält reichlich Vorrat für alle Lebenslagen.

    Edit: Tja, Don Cruz, Parallelarbeit zweier Forscher, die nichts voneinander wussten und zum gleichen Ergebnis kamen. Die Ehre gehört natürlich dem Erstveröffentlicher, also dir. Chapeau!
    Geändert von Max Strauss (03.07.2008 um 17:20 Uhr) Grund: Aufklärung einer höheren Fügung
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