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Ich beschreibe einmal, wie es mit den Fahrzeugen funktioniert.
ein Fahrzeug wird als Helm oder Bogen wie folgt definiert :
Code:
INSTANCE itmi_boot(C_Item)
{
name = "Boot";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; // Rüssi
flags = 0;
material = MAT_WOOD;
wear = WEAR_HEAD; // Helmchen
on_equip = Equip_Boot;
on_unequip = UnEquip_Boot;
value = 0;
visual = "itmi_boot.3ds";
// visual = "boot.mms";
};
FUNC VOID Equip_Boot()
{
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Boot.mds");
};
FUNC VOID UnEquip_Boot()
{
Mdl_RemoveOverlayMDS (self, "Humans_Boot.mds");
};
Die Humans_Boot.mds tauscht nun alle relevanten Animationen aus und wird eben in der Equip_Boot aufgerufen. Ebenso wieder in der UnEquip_Boot entfernt.
Das ist alles
Speziell beim Bootfahren gibt es nun diverse Probleme. Sobalt sich der Spieler im Wasser befindet, werden eben die Schwimm Anis abgespielt. Man kann nun nicht mehr ins Inventar, nicht kämpfen springen usw.
Der Schwerpunkt des Spielers (Bip01 Hauptbone) muss sich nun auf Z=0 befinden, da man sonst immer solange "fällt", bis man eben im Wasser (Wasserlinie = Z=0) ist. Wenn man nun in der _work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern\Species.d die relevanten Gildenwerte ändert, befindet man sich "über" Wasser und kann auch somit über das Wasser laufen
Code:
WATER_DEPTH_KNEE [GIL_HUMAN] = 999999; // Wassertiefe ab der WWalk-Mode aktiv (in cm)
WATER_DEPTH_CHEST [GIL_HUMAN] = 999999; // Wassertiefe ab der Swim-Mode aktiv (in cm)
Das Problem ist nun, das dieses genau einmal funktioniert. Sobald man einmal die UnEquip_Boot() aufgerufen hat, sind die Werte (WATER_DEPTH_KNEE, WATER_DEPTH_CHEST) wieder normal...
Eine Gildenänderung bringt also überhaupt nichts, außerdem bewegt sich der Bip01 nicht mit den Wellen mit. Dadurch läuft quasi immer Wasser in das Boot.
Wie das Ganze aussieht hängt nun sehr entscheidend davon ab : wie hoch die Wellen sind, welche Position der Bip01 hat (immer Z=0) und die übrigen Körperteile gesetzt sind und die Position des Bootes.
Für stehende Gewässer oder Gewässer mit kleinen Wellen ist dieses Prinzip völlig in Ordnung, wie man an den Bildern sehen kann.
[Bild: boot_01.jpg]
[Bild: boot_02.jpg]
Wie man sieht, fehlt jetzt noch die Ruderanimation. Diese mache ich als Morphmesh, welche in der Humans_Boot.mds synchronisiert wird. Dadurch bewegt man eben auch die Ruder
Möchte man hochseetaugliche Boote, kann man das mit einem Fake umsetzten. Dabei ist das Boot ein morphmesh mit Spieler, Der eigentliche Schwimm-Spieler ist nun verkleinert und quasi vom Boot umschlossen, so das man ihn nicht sieht. Dann kann man auch stehen und z.b. ein Segel bewegen. - klar das der Seemann immer gleich aussieht
Was jetzt noch fehlt ist eben das Boot-Morphmesh. Dann kann man recht vernünftig Boot Fahren.
Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
Alexander von Humboldt
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Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
Alexander von Humboldt
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Also das hät ich jetzt ni erwartet. Das werd ich demnächst mal ausprobieren.
Hättest du was dagegen, wenn das als Post auf unserer Website landet? Ich würde das auch für dich übernehmen, falls es dir unnötige Umstände macht.
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Alexander von Humboldt
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Zitat von Nodrog
Also das hät ich jetzt ni erwartet. Das werd ich demnächst mal ausprobieren.
Hättest du was dagegen, wenn das als Post auf unserer Website landet? Ich würde das auch für dich übernehmen, falls es dir unnötige Umstände macht.
Ich habe nicht dagegen, das Bootfahren ist ja eine Spende und das könnt ihr einsetzten und präsentieren wie ihr das wollt
Ich kenne mich imo eh noch nicht mit eurer Seite aus, sollte mich mal anmelden, da ist es imo. einfacher, wenn ihr etwas schreibt.
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Alexander von Humboldt
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Zitat von Nodrog
Das werd ich demnächst mal ausprobieren.
Sry Leute, ich find in der Prüfungszeit keine Zeit dafür.
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Hat sich nach über einem Jahr irgend was getan?
Es scheint offenbar keinerlei Interesse an Animationen zu bestehen.
EDIT
Ich habe mehrere Anfragen von Teams bez. Bootfahren und denen stelle ich es nun zur Verfügung, eventuell stelle ich es auch in die Modderdatenbank. Selbstverständlich könnt ihr das verwenden aber ein quasi Exklusivrecht habt ihr verwirkt. Ich habe nun auch keine Ambitionen weitere Anis zur Verfügung zu stellen, wenn sie nicht genutzt werden, was eigentlich Schade ist da ich das OpenMod Prinzip gut finde.
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Alexander von Humboldt
Geändert von Zaphod Beeblebrox (09.03.2012 um 13:23 Uhr)
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