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[Rollenspielprojekt] Tehadon

  1. #81 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    So, das neue Tagebuch ist nun auch schon inplementiert. Diese Buttons werden in Zukunft durch eine Listbox ersetzt.

    [Bild: new_diary_gui_01.JPG]

    Desweiteren hat sich jemand auch an einen neuen Skin für das Interface versucht. Es passt noch nicht alles.

    [Bild: nightPhoenix_skin.JPG]

    mfG
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  2. #82 Zitieren
    Das letzte Einhorn Avatar von Merdon
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    Hmm, der Skin sieht gut aus, aber er passt besser zu einem Shooter als zu einem RPG, da wär was holzartiges oder so mMn deutlich besser.
    Merdon ist offline

  3. #83 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Eduard Bär
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    Zitat Zitat von Merdon Beitrag anzeigen
    Hmm, der Skin sieht gut aus, aber er passt besser zu einem Shooter als zu einem RPG, da wär was holzartiges oder so mMn deutlich besser.
    Seh ich genauso. Die Leiste oben am Fenster gefällt mir besonders gut. Ich glaub aber, dass dieses Design nicht zu eurem Spiel passt. Zumindest hab ich so den Eindruck, aber ich hab ja auch bloß die paar Screenshots hier gesehen.
    Eduard Bär ist offline

  4. #84 Zitieren
    General Avatar von Dada
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    Jaah, Absätze

    Und für ne Entwicklung kann man den Skin noch verkraften
    Wie ich gesehen habe, kann man selbst die Skins wechseln. Also jedem das seine
    Dada ist offline

  5. #85 Zitieren
    Mythos Avatar von Diabolo93
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    Zitat Zitat von Merdon Beitrag anzeigen
    Hmm, der Skin sieht gut aus, aber er passt besser zu einem Shooter als zu einem RPG, da wär was holzartiges oder so mMn deutlich besser.
    dito, Pergament oder ähnliches würde sich auch gut machen
    Diabolo93 ist offline

  6. #86 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Diese Version ist natürlich nicht final, sondern vorrübergehend, bis wir eine neue haben.
    Mal ganz ehrlich, so etwas sieht schon um einiges besser aus, als dieser an Windows angelehnte Skin
    Wenn ihr auch so denkt, hat der Skin seinen Zweck erfüllt.

    mfG
    peacemaker3D ist offline

  7. #87 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Eduard Bär
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    Zitat Zitat von peacemaker3D Beitrag anzeigen
    Diese Version ist natürlich nicht final, sondern vorrübergehend, bis wir eine neue haben.
    Mal ganz ehrlich, so etwas sieht schon um einiges besser aus, als dieser an Windows angelehnte Skin
    Wenn ihr auch so denkt, hat der Skin seinen Zweck erfüllt.

    mfG
    Alles ist besser als die "Windows" Version

    Aber wir haben ja bloß unsere Gedanken zu dem neuen Style geäußert
    Eduard Bär ist offline

  8. #88 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Nun haben wir in der Webseite auch eine Gameplay-Sektion eingerichtet, wo wir in Zukunft diverse Gameplayrelevante Dinge mit Beispielen zeigen wollen.

    Das ganze ist hier zu finden, es gibt auch schon einen ersten Eintrag, der eine einfache "Töte NPC-Gruppen"-Quest zeigt.


    mfG
    peacemaker3D ist offline

  9. #89 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Anmerkung: Eine Direkte Kopie aus dem Worklog

    Hallo,
    es sind wieder einige Dinge geschehen, also, wird das ein etwas längerer Eintrag.
    Ironstorm hat tatsächlich für uns Zeit geopfert, und die momentane Karte mal etwas schöner gemacht. Das Ergebnis hat mich sehr überrascht, also, hier mal das Ergebnis:

    [Bild: tehadon_map_v2.jpg]

    Das Ganze ist relativ storykonform.
    Und eien kurze Erklärung zur Welt: Links seht ihr Issanûr, das alte Reich. Das Spiel selber startet in der Gefängnisinsel, wo der Spieler reingeschmissen wird. Und nein, er kann sich noch an allem erinnern, kein Gedächnisschwund, etc.
    Bevor dies jedoch geschieht, gibt es noch einen Prolog. dieser Spielt auf Runthan, der zweiten Insel, genauer gesagt an der Grenze zum Niemandsland Al'Tjemen. Der Spieler spielt dort einen Elitesoldaten, und muss eine Invasion aus Al'tjemen abwehren.

    Dann gibt es ja noch die Intenare. Diese wurden aus der nördlichen Einöde vertrieben, da dort zusehend die Nahrung knapp wurde, und auch sonst die Lebensbedingungen schlecht wurden.
    Die Intenare planen Issanûr zu erobern, was sie zu dem Zeitpunkt, in dem das Spiel beginnt auch zu grossen Teilen getan haben.
    Einzig bei den westlichen Dörfern, dem südöstlichen Marhem und dem Rebellenhauptquartier in Aarhem, sind noch unter Menschenskontrolle. Das ganze formt einen Nebenzweig der Story, hier ist die Aufgabe des Spielers dem Widerstand zu helfen.
    Nun, alles weitere erklären wir dann bald, ich denke das reicht erstmal.

    So, auf zum technischen Blabla.
    Ich habe nun an der Kampf-KI der NPCs gearbeitet. Es gibt nun ein Party-System, das heisst Gruppen für NPCs.
    Jede Party hat einen Leader, das ist der Stärkste NPC der Gruppe. Er teilt mithilfe des Message-Systems Befehle an die anderen NPCs der Party, beispielweise sorgt er dafür, das der Gegner schön umstellt wird, Bogenschützen Distanz halten, usw.
    Es funktioniert in diesem Bereich bisher schon einiges. Ich erklärs euch in diesem Beispiel:
    Der Spieler zieht mitten in einem Dorf eine Waffe. Da er noch keinen sonderlichen Rang oder Ruf hat, wird er auch sofort aufgefordert die Waffe wegzustecken. Tut er es nicht, wird er sofort angegriffen.
    Alle NPCs im Dorf greifen ihn an, nun gibt es zwei Parties: die eine, wo der Spieler drin ist, und eine, wo die NPCs des Dorfes drin sind.
    Das funktioniert schon mal, und auch das Neu-hinzukommen von NPCs funktioniert tadellos.
    Tritt nämlich einer der Party bei, wird sofort geschaut, ob er sich als Leader eignet, und wird, wenn nötig, als auch solcher gesetzt.

    In folgendem Bild seht ihr eine Auflistung in der Ingame-Debugkonsole. Die Rotmarkierten sind jeweils die Leader der Party. "Alois" heisst der Spielercharakter.

    [Bild: party_listing_debug.PNG]

    Es funktioniert relativ gut so weit, nur passiert es nach wie vor das sich NPCs auf die Füsse treten....

    [Bild: fai_group_fight_01.JPG]

    Der Spieler ist der, mit dem Knüppel in der Hand.
    Und ja, ihr seht vlt, das die NPCs noch gar keine Waffen gezogen haben. Das war ein kleiner Bug, wurde mittlerweile gefixt, aber ich war dann doch zu faul ein neues Bild aufzunehmen.

    Dann noch was.... Smaesh, einer unserer 3D-Männer, hat sich rangesetzt, und eine neue Version des Intenars gemacht. Das Ganze hat knapp 2000 Polys, und hat bereits ein Skelett samt Lauf-Animation.
    Hier den Intenar in Action-Pose:

    [Bild: 22.02qjF6NrH81fhqGhG.jpg]

    Wie ihr seht ist er komplett nackt, das liegt daran, das Rüstungen, Haare, etc. im Spiel später reingesetzt werden. Das Skelett ist relativ modular aufgebaut, sodass man leicht den Oberkörper mit nem Harnisch wechseln kann, etc.

    So viel erstmal,
    mfG
    peacemaker3D ist offline

  10. #90 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Anmerkung: Direkte Kopie aus dem Worklog

    Quantarie hat sich mal wieder etwas aktiv gemacht, und ein Schwert für Intenare gebastelt. Das ganze hat 300 Polys.

    [Bild: intenar_schwert_1_mit_texi.jpg]

    Dann hat noch psychokill, einer aus der Community, einen Inventar-Entwurf gebastelt. Weil der mir so gefallen hat, poste ich ihn auch gleich mal:

    [Bild: psychokill_inv_entwurf_01.jpg]

    Falls das ganze umgesetzt wird, werden die Item-Kästchen etwas kleiner werden, und eventuell das gesamte Fenster grösser.

    Dann noch was aus meinem Tätigkeitsbereich. Ich habe nun wieder Kollision Spieler/NPC zu Umgebung eingebaut. Jetzt kann der Spieler mal wieder nicht durch Bäume etc. laufen.
    Auch die Kamera hab ich etas angepasst. Jetzt sollte es nicht mehr passieren, dass sie einfach hinter einer Wand verschwindet. Es gibt aber immernoch genügend Bugs, manchmal verhängt sie sich in den Baumkronen, und dann kriegt man sie nicht mehr wieder raus.
    Auch die Steuerung wurde komplett auf den Kopf gestellt. Die Bugs der letzten Techdemo, beispielweise das fehlerhafte ziehen der equippten Waffe, sind behoben. Auch das herumlaufen etc. ist etwas besser geworden.

    Dann hab ich der Webseite noch eine weitere Sektion hinzugefügt: Tagebuch. Dort wird monatlich ein kleiner Überblick zum Stand abgegeben. Dabei ist das ganze nicht so technisch wie der Worklog verfasst, sodass auch normale Leute das ganze begreifen.
    Hier gehts zur Tagebuch-Sektion.

    mfG
    peacemaker3D ist offline

  11. #91 Zitieren
    Das letzte Einhorn Avatar von Merdon
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    Das Inventar sieht von der Schrift und so schon ziemlich gut aus, vielleicht ein etwas braunerer Farbton, aber sonst klasse.

    Das Schwert hat auch Stil.

    Bleiben die Hütten so, oder werden die noch geschmückt und schöner gemacht? Weil so sehen sie recht trist aus. Lebensbalken und Gegnernamen sollten auch besser zum Setting passen, aber da gehe ich einfach davon aus, dass sich das noch ändert.
    Merdon ist offline

  12. #92 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    ... und Gegnernamen sollten auch besser zum Setting passen ...
    Was passt denn nicht? "Irothen" ist meiner Meinung nach sehr gut für einen reichen Händler. Oder täusche ich mich?

    Bleiben die Hütten so, oder werden die noch geschmückt und schöner gemacht? Weil so sehen sie recht trist aus. Lebensbalken und Gegnernamen sollten auch besser zum Setting passen, aber da gehe ich einfach davon aus, dass sich das noch ändert.
    Lebensbalken sind im Moment noch in Paint gebastelt, also keine Angst.
    Die Hütten kriegen natürlich allesamt ne Innenausstattung und aussen halt dinge wie Bänke, angelehnte Werkzeuge, Fässer, usw. usw.

    mfG
    peacemaker3D ist offline

  13. #93 Zitieren
    Das letzte Einhorn Avatar von Merdon
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    Zitat Zitat von peacemaker3D Beitrag anzeigen
    Was passt denn nicht? "Irothen" ist meiner Meinung nach sehr gut für einen reichen Händler. Oder täusche ich mich?


    Lebensbalken sind im Moment noch in Paint gebastelt, also keine Angst.
    Die Hütten kriegen natürlich allesamt ne Innenausstattung und aussen halt dinge wie Bänke, angelehnte Werkzeuge, Fässer, usw. usw.

    mfG
    Äh, dann hab ich mich schlecht ausgedrückt, ich meinte das Aussehen der Namen, Irothen is schon ok, aber diese hässliche rote Schrift .
    Merdon ist offline

  14. #94 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Okay, da gebe ich dir Recht...
    peacemaker3D ist offline

  15. #95 Zitieren
    Demigod
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    WOW!

    Echt hammer eure Fortschritte
    Gefällt mir bisher super gut^^

    Aber ein ungefähres Datum ist immernoch nicht in Aussicht oder?
    Bin richtig ungeduldig
    GRiva ist offline

  16. #96 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Eine Demo könnte schon recht bald kommen. Aber man weiss nie was noch so kommt...
    peacemaker3D ist offline

  17. #97 Zitieren
    Deus Avatar von Deathpoodle
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    Wie sieht es denn jetzt momentan aus?
    Deathpoodle ist offline

  18. #98 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Hi, ich schau hier einfach zu selten vorbei
    Wir sind immernoch an der Entwicklung, mittlerweile (eigentlich schon länger, ist der Editor draussen).

    Hier mal der letzte Worklogeintrag, bei dem ich aufgehört habe, es hierhin zu kopieren.
    Für die, die zu Faul zum Lesen sind, gibt es noch allmonatlich eine Zusammenfassung, die hier zu finden ist.

    mfG
    peacemaker3D ist offline

  19. #99 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Eduard Bär
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    Schön mal wieder hier was von euch zu hören. Es klingt alles sehr viel versprechend. Ich freue mich auch die Demo
    Eduard Bär ist offline

  20. #100 Zitieren
    Waldläufer Avatar von peacemaker3D
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    Anmerkung: Direktkopie aus dem Worklog

    Wird echt mal wieder Zeit für einen Eintrag.
    Ich muss gestehen, viel hab ich nicht gemacht. Recht wenig Zeit, gepaart mit der Lustlosigkeit, die durch meinen verdammt langsamen PC aufkam, war ich längere Zeit nicht mehr aktiv.
    Nun habe ich wieder etwas Zeit gefunden, an Tehadon zu werkeln und diesen Eintrag zu machen.
    Als erstes hab ich die Skybox gewechselt, und diese etwas noch besser angezeigt. Seit einiger Zeit nämlich, waren die Ecken immer sichtbar.

    Das hat dann etwa so ausgesehen:

    [Bild: skybox_render_error.JPG]

    Dann hab ich etwas gemacht, was für die Insel an der wir gerade arbeiten unumgänglich ist: Wasser!
    Eine zeitlang war es hardcoded, das hab ich dann entfernt, und es nun wieder um Längen besser eingebaut.

    Meerwasser wird komplett in der Mapdatei gemacht. Jede Mapdatei (TMF) hat einen Header, in welchem verschiedene Mapspezifische Dinge gespeichert sind. Dazu gehören Skybox, Gravitation, oder eben auch das Meer.
    Das würde dann so ausschauen:
    Code:
    Header
    {
     waterTexture = data\gfx\mesh\static\water.JPG;
     seaWaterY = -392;
    }
    Das Meer wird dann an der Y-Position -392 positioniert.
    Es wurd jedoch nur ein Meer erstellt, wenn der Wert 'seaWaterY' existiert.

    Sehr wahrscheinlich werde ich später noch machen, das es im Skript, bei der 'TmfWorld'-Klasse noch ein Event namens 'onSeaCreate' gibt, welches mit dem B3DEntity der Seeplane gestartet wird. Damit kann man dann noch ein paar erweiterte Dinge machen, aber das wird wohl selten nötig sein.

    Ich habe mehrere verschiedene Texturen ausprobiert, hier mal zwei Versionen:

    [Bild: panorama_water_texture_01.JPG]

    [Bild: panorama_water_texture_02.JPG]

    So viel erstmal dazu, in Kürze mehr.

    mfG
    peacemaker3D ist offline

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