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  1. Beiträge anzeigen #1
    Lehrling Avatar von Brasnok
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    Kap`dun/Gilde:keine/rang:kein/skills:Jägerkunst I
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    Brasnok ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2008

    Brasnok

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    20

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Schmied,kriegstreiber,mensch hasser,brutal

    Vorgeschichte:
    Brasnok war schon in seinen jungen jahren sehr kriegerisch mit 10 jagdte er schon ratten eber und hirsche.Als der junge Brasnok mit 12 jahren in die kriegs schule ging erkannten die orks das e sehr stark ist und eines tages ein sehr starker krieger sein wird,doch als er mit 16 nach hause konnte entschloss sich Brasnok schmied zu werden zm einem liebt er den geruch von schwefel und feuer und zum anderen merkt er das man im krieg gut waffen herstellen konnte er dahcte sich man bekommt gutes gold.mit 17 War er bereit sich seinem schicksal als schmied anzunehmen doch sein vater sagte er soll krieger werden doch Brasnok Wollte schmied werden der vater verstoß ihn und so ging Brasnok nach kap`dun und wurde dort schmied.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (03.01.2008 um 19:26 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    Lehrling Avatar von Nanok
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    Nanok ist offline

    Vorsteungs post

    Name:
    Nanok

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Handwerker (Schuster)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Nett mistrauisch freundlich ängstlich

    Vorgeschichte:
    Geschichte:
    Nanok wuchs in einem kleinen Bauernhof auf der Insel Khorinis auf. Er war nie ein echter Bauer, aber er machte seine Arbeit ohne murren. Nanok hütete die Schafe, molk die Kühe und brachte die Ernte ein. Doch freute er sich über jedes Ereignis, jeder Wolf und jede Fleischwanze die des weges kam. Mit 10 Jahren bastelte er sich einen Bogen aus einem Ast und einer Schnur aus Leinen. Leider war der Stock schief und die Schnur sehr grob, aber es reichte für zirka 15 Meter Reichweite und übte er in seiner Freizeit im Strohlager und zequetschte die ein oder andere Fleischwanze. Mit 18 Jahren gab er seine Pläne bekannt, den Bauernhof nicht weiter zu führen und damit nicht in die Fusstapfen seines Vaters zu treten, dieser war sauer, sehr sauer er schrie ihn an und schüchterte ihn ein, doch sein Entschluss stand fest, er würde in die Stadt gehen. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion entfleuchte er seinem Vater,in seiner Bürgerkleidung, aus dem was er seine Heimat nannte und lies alles zurück. Es viel ihm schwer aber sein entschluss stand fest, kein wenn und aber, die Stadt ruft.Die Nacht legte sich über das Land der untergehende Feuerball lies die wolken glühen und hülte den Himmel in ein warmes Rot. Für Nanok war die untergehende Sonne der Sand im Uhrglas die seine Grosse Stunde einleutete, an seinem Fenster beobachtete er wie die Abendröte dem Dunkel der Nacht wich, als der letzte Lichtstrahl verlosch und die Sterne erwachten war seine Zeit angebrochen. In einer waghalsigen Aktion kletterte er die Wand des Hauses hinab, er entfernte sich vom Haus ohne sich um zu sehen er lief weiter, schlich sich an einigen wilden Tieren vorbei und gelangte letztilch zur Stadt, doch musste er warten bis die Sonne aufging. nun stand er vor dem Tor und wollte in die Stadt als ihn die Wachen auf hielten: \"Halt, was willst du denn in der Stadt\"\"Ich bringe nur ein paar Werkzeuge zum Schmied\",das sagte sein Vater immer wenn er in die Stadt wollte,\"Gut geh rein.\" Und so trat er nun in sein neues Schicksal.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (04.01.2008 um 16:04 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3
    Einmalposter
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    Faldor ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2008

    Name:
    Faldor

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    28

    Beruf:
    Bergmann

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Faldor ist ein kräftiger Nahkämpfer der Harte Arbeit liebt. Jedoch ist er ein sehr ungeduldiger Mensch.

    Vorgeschichte:
    Faldor war Minenarbeiter in der Strafkolonie von Khorinis. Nach dem Fall der Barriere hat er das nächste Schiff nach Myrtana genommen und ist dann nach Nordmar mit einem Freund gewandert jedoch ist dieser von einem Rudel Wölfe Angefallen worden.
    Nun versucht er mit ehrlicher, jedoch harter Arbeit sein Lebensunterhalt zu verdienen. Als er eines Tages aufstand und zur der Mine wollte wo er Arbeitete war von dem kleinen Berglager nichts mehr übrig und er war der einzige Überlebende,es gab wohl einen erdrutsch bei dem die Mine Einstürzte. Er zog von nun an durch die Landschaft Nordmars und traf mehrere Handelsabkommen mit dem Wolf- und Hammer - Clan
    wo bei er Erze und Gold die er in der Mine abarbeitete gegen Nahrung und Werkzeuge sowie andere lebenswichtige Utensilien tauschte nun steht er irgendwo in Nordmar und versuchte über die Runden zu kommen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (04.01.2008 um 16:05 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4
    Lehrling
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    Ricky=gothic-fan ist offline
    Name:
    Ricky

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Ricky ist leider sehr naiv und kann sehr leicht gereizt reagieren.
    Allerdings ist er seinen Freunden treu und er ist zuverlässig

    Vorgeschichte:
    Ricky war einer der 3 Söhne eines Bauern auf einer kleinen Insel im Süden von Khorinis. Zusammen mit seinen beiden Brüdern war er oft am herum streifen auf der kleinen Insel, auf der es nur eine große Stadt und ein paar kleine Bauernhöfe gab. Eines Tages legte ein Schiff aus Khorinis in dem Hafen der Stadt an und Ricky ging in die Stadt. Der Kapitän des Schiffes bot Ricky eine Arbeit als Schiffsjunge bei der Überfahrt nach Myrtana an. Ricky nahm an und fuhr mit dem Schiff nach Ardea. Jedoch wurde das Schiff kurz vor der Stadt von Piraten geentert. Ricky war einer der wenigen, die überlebt haben. Er schaffte es bis an die Küste zu schwimmen und nach Ardea zu gehen. Dort sah er zum ersten Mal die Orks. Aber ganz anders als er sie sich vorgestellt hatte. Sein Vater hatte immer gesagt, dass Orks wilde, unreligiöse und stumme Wesen sind, die sich nur durch Grunzen verständigen. Aber diese Orks waren anders. Sie saßen und standen ruhig herum. Hinter dem Orkboss stand eine Beliarstatue und sie unterhielten sich. Ricky war zunächst fasziniert von den Orks aber nur für kurze Zeit. Danach kam es ihm fast schon normal vor, dass sie sprechen und nichts machten. So stand er nun dort in Ardea: Unbewaffnet, ohne Freunde und ohne Feinde.

    Mal wieder einer der nicht fett rot gedruckte Schrift nicht lesen kann!
    Da steht: Gib bitte deinen Accountnamen an. Dein Accountname entspricht zwingend dem Namen deines Spielcharakters
    Umbenennen lassen bitte *hier* =gothic-fan muss weg
    Geändert von Anne Bonny (04.01.2008 um 22:29 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5
    Veteran Avatar von Tenebricus
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    Im Verborgenen, hinter Schatten und Gewalt, in Bakaresh
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    Tenebricus ist offline
    [Bild: vtPTclutTenedingsbums.jpg]


    Name:
    Tenebricus/Ten/Bricus. Die letzteren Beiden nur für Leute, die er näher kennt.

    Gilde
    Lehrling des Zirkels!

    Beruf:
    1/8 Künstler.
    2/8 Diebeskunst 2
    Insgesamt: 3/8
    Lehrmeister für Diebeskunst

    Waffe
    Stilette aus Faring(in Arbeit)
    Dolche aus reinem Erz aus Nordmar(in Arbeit)
    Wurfmesser aus Silden(in Arbeit)
    Ein Stahlring für jeden Finger, sind alle angezogen bilden sie einen Schlagring.

    Aussehen
    Tenebricus' Gesicht wird von zwei wunderschönen braun-grünen Augen dominiert, die nicht nur die Frauenwelt in ihren Bann ziehen können. Seine Augen wirken hypnotisierend, geheimnisvoll, Vertrauen erweckend, und noch viel mehr, während sein eher dünner Körperbau mit (meist) makelloser Anmut glänzt, und von einer charismatischen Aura umspielt wird. Durch besonderes Charakterverhalten versucht er immer nach außen hin einen feinen Menschen zu spielen, was auch durchaus klappt, allerdings ist alles, was euren Chars vorgespielt wird, noch reine Fassade.
    Innerlich ist er immer noch der kleine Junge, der früher ausgegrenzt wurde, und das versucht er nun durch schöne Frauen, Drohungen und Morde zu kompensieren. Er zeigt Härte, aber auch dem Weiblichen Geschlecht über Charme und Vertrauen. Als Fremder sieht man ihn sozusagen schon beinahe als einen Blau-Blütigen.(ansonsten siehe Ava)

    Eigenschaften:
    Bricus verfügt über einen komplizierten und fesselnden Charakter, von dem sich nur schwer ein Bild zeichnen lässt. Auf jeden Fall ist ein überdurchschnittlicher Ehrgeiz tief in ihm verankert, genau wie seine manchmal auffallende Eitelkeit. Durch mehrere "Vorfälle" in seiner frühen Jugend(vielleicht auch seiner spitzen Zunge wegen) besitzt er eine gewisse Barriere zu anderen Menschen, die nun aber dank seiner Diebeskarriere größtenteils überwunden wurde. Er weiß, wer für ihn Vorteil-bringend und hilfreich ist, genau so wie er erkennt, wer nutzlos für ihn ist. Natürlich wird Bricus von guten Manieren beherrscht. Er weiß, wie man auf andere Personen Druck aufbauen kann, sie überreden kann, oder einfach nur dazu bringt, das zu machen, was er will. Letztlich, aber dennoch sehr wichtig, folgt sein Stolz, der wie ein schwarfes Messer ist, dass sich auch gegen ihn richten kann.

    Meinungen und Denkweisen des Malers (sehr wichtig, wird von Zeit zu Zeit erweitert)

    Vergeltung, Rache ist ein schönes Gefühl!

    Vorgeschichte:
    Der Grundstein für sein ehrgeiziges Wesen liegt tief in seiner Kindheit vergraben. Schon unter den anderen Jungen konnte er sich nicht richtig der Gruppe anschließen, geschweige denn behaupten.
    Darauf folgte das immer währende Hänseln und Niedermachen der Anderen, welches ihn zu Hause einsperrte. Während dieser Zeit, in der er oft alleine blieb und sich in seine Bilder vertiefte,
    starben seine Eltern an einer mysteriösen Krankheit.
    Das hieß, er war von da an ein Waise.
    Doch durch einen glücklichen Zufall erfuhr ein junges Pärchen davon, welches selber keine Kinder kriegen konnte und nahm ihn bei sich auf. Die Frau blieb wie es üblich war immer daheim, wogegen der Mann seinen Beruf als Prediger weiterführte.
    Drei Monate verstrichen, drei Monate, in denen es immer "Bitte", "Danke" und "Innos" hier, "Innos" da hieß, bis er sich davonmachte und ein neues Leben begann.


    Was dann geschah
    Als Ten endlich auf dem Festland ankam, verschwanden plötzlich alle anderen Passagiere, bis auf ihn selbst und seinen bis da, besten und einzigen Freund Gari. Tage verstrichen, an denen der Waise mit Gari durch Myrtana wanderte, bis er sich durch einen heftigen Streit von ihm abwandte und Bricus alleine nach Silden ging. Doch sein Gewissen plagte ihn und deshalb begann er nach Gari zu Suchen und ging Richtung Wüste. Auf dem Weg gabelten ihn Matthew, Tavaron und Aristandros auf.

    In der Wüstenstadt Braga machte Ten eine etwas andere Begenung mit einer Frau namens Ethea und sorgte für Verwirrung und Lügerei in der Stadt(wenn man diese so betiteln durfte) und kassierte dafür eine ordentliche Summe Gold von der Baronin. Danach verabschiedete er sich und ging zurück nach Silden, auf dem Weg traf er einen Händler namens Efel.

    Zitate Anderer:

    Zitat Zitat von Calintz Beitrag anzeigen
    Geringschätzig besah der Meisterdieb sein Gegenüber. Der Kerl war weder groß, noch kräftig gebaut. Sein Gesicht war schmal und wurde von fesselnd braun-grünen Augen beherrscht. Entfernt sah der junge Mann dem Kopfgeldjäger sogar etwas ähnlich. Aus diesem Grund, empfand der Maskierte, dass, wenn man einmal nach dem Äußeren ging, dieser Tenebricus recht gute Vorraussetzungen für eine Diebeskarriere hatte.
    Zitat Zitat von Igor Vectrex Beitrag anzeigen
    Beim näherem Betrachten Tenebricus' fielen Igor einige Merkmale auf welche untrüglich waren, die mehr verschlissene Vorderseite seiner Schuhe, Spuren von häufigem Schleicheinsatz, die geschickten Finger welche der Wiedergekehrte bei der Gestik während der Unterhaltung beobachten konnte. Und die gute Schauspielkunst, die Tenebricus bei dem gespielten Ausdruck anwendete und dabei dennoch so wortgewand war. Die Talente eines Diebes. Möglicherweise war es doch ein guter Schachzug gewesen, die junge Belisama nicht namentlich vorzustellen.
    Noch etwas über die Gestalt, die sich hinter Tenebricus verbirgt:

    Ich bin eigentlich noch ein recht Junger hier, unter den ganzen Alten. Ich bin immer gerne zum Spaß haben() da und eigentlich nie schlecht drauf. Ansonsten mache ich noch gerne Sport. Puh, es ist immer schwer, über sich selbst zu schreiben, deswegen mach ich's mal so:

    Ich mag:

    Aktive Rpg'ler
    Leute mit denen man lachen kann
    Mich über's Rpg unterhalten
    Helfen(ja wirklich)

    Ich mag nicht:

    Leute, die sagen, sie posten gleich, und fangen erst in ca. ner halben Stunde an.
    Moral-Aposteln
    Leute, mit denen ich nicht richtig zum Posten komme
    Unzuverlässigkeit

    Murharhar, Ende




    [Bild: w5CLmit_hintergrund.jpg]

    Bildnis von Tenebricus mit seiner Maske

    Weitere Bilder von ihm

    ~1~2~3~4~
    In Wüstenkleidung. Man trifft ihn so auf Reisen an~ Kleidung in Städten, nur ohne Schwerter, dafür mit vielen inneren Fächern für Dolche~

    Tenebricus

    zugelassen
    Geändert von Tenebricus (01.05.2009 um 12:35 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    Lehrling Avatar von Rodgo
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    Rodgo ist offline
    Name:
    Rodgo

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    26

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Skills:
    noch keine

    Eigenschaften u. Aussehen:
    Rodgo ist ein eher ruhiger Geselle. Er würde niemals das Gesetz brechen und er ist ein sehr Ehrlicher und Gottesfürchtiger Mann. Aber man kann auf ihn zählen, wenn es hart auf hart kommt, da er ein recht starker und zäher Brocken ist. Für Rodgo gibt es eigentlich nichts schöneres, als nach einem schweren Tag, im Wald auf der Jagd, sich am Abend im nächstgelegenen Wirtshaus ein Bier unter guter Gesellschaft zu gönnen. Mit seinen längeren, dunklen Haaren sieht er meist ein wenig... schmuddelig aus, außerdem hat er eine riesige Narbe am Rücken. Er fühlt sich aber auch noch wie ein Mann der Natur, weshalb er nicht viel von Körperpflege hält.

    Vorgeschichte:
    Rodgo stammt aus der Hafenstadt Khorinis. Sein Stammbaum dort reichte weit zurück. Sein Vater war, wie dessen Vater, ein angesehener Jäger, weshalb Rodgo\'s Beruf von anfang an klar war. Seine Mutter hatte er nie kennengelern, da sie bei seiner Geburt starb. Rodgo führte eine eigentlich schöne Kindheit bei seinem Vater. Bis zu dem Tag, als sein Vater nicht pünktlich nach Hause kam...
    Es vergingen zwei Tage, an denen sein Vater nicht nach Hause kehrte. Deshalb beschloss der damals sechzehn-Jährige Rodgo all seinen Mut aufzubringen um in den Wald zu gehen und seinen Vater zu suchen. Samuel, so hieß sein Vater, prahlte damals immer zu den Leuten: \"Ich jage immer in den Südwäldern, da wimmelt es nur so von Wölfen und anderem Getier... Aber wenn man etwas haben will, muss man eben auch ein Risiko eingehen!\". So an machte Rodgo sich in die Wälder auf, ihn zu suchen. Sein Vater nahm ihm damals auch manchmal mit, zu dieser schönen Waldlichtung. Dort wollte Rodgo mit seiner Suche beginnen, aber er musste nicht einmal suchen, er fand seinen Vater nicht weit vor dieser Lichtung... Sein Vater war sehr schwach und stark Verletzt, ein Wunder dass er überhaupt noch lebte. Sein Vater meinte zu ihm, er sei keineswegs von einem Tier so verwundet worden, sondern jemand hätte ihn hinterrücks angegriffen. Sein Vater erlag seinen Verletzungen in diesem moment. Er starb in Rodgos Armen. Als Rodgo seinen toten Vater versuchte aus der Wildnis zu schaffen griff ihn ein Rudel Wölfe an... Aus diesem Kampf hat Rodgo heute seine riesige Narbe an seinem Rücken, die ihm damals ein Wolf mit seinen scharfen Krallen zufügte. Rodgo musste sich nun selbst retten und seinen Vater zurücklassen. Aber sein Vater hätte das bestimmt so gewollt, in der Wildnis zu sterben und selbst Teil der Natur zu werden.

    Sein Mörder wurde nie gefunden...

    Das ist nun schon zehn Jahre her. In dieser Zeit lebte Rodgo sehr allein und zurückgezogen, denn sein Vater war alles was er hatte. Er war oft im Wald um nachzudenken und allein zu sein, aber er gab sich nie der Versuchung der Rache hin.
    Doch beschloss er sich der Trauer endlich zu entreissen und nichtmehr einfach so dahinzuleben. Er wollte nun selbst Jäger werden, wie einst sein Vater...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (05.01.2008 um 16:35 Uhr)

  7. #7
    Stryke
    Gast
     
    Name:
    Stryke

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Stryke ist ein aufbrausender Zweihand-Kämpfer, der im Kampf zu einem furchtlosen Berserker mutieren kann.

    Vorgeschichte:
    Es war ein warmer Sonnabend auf einem Bauernhof in Myrtana, an dem Colia ihr erstgeborenes Kind names Stryke gebar. Der Vater war im letzen Winter bei einem Orkangriff gefallen.
    12 Jahre waren vergangen, in denen sich Stryke prächtig entwikelt, seine Mutter war stolz auf ihn. Doch eines Abends kam eine Horde Orksöldner an ihrem Dorf vorbei, es kam eine heftige Schlacht, die letztendlich dazu führte, dass fast alle Verteidiger Starben. Der kümmerliche Rest wurde von den Angreifern gefanngen genommen und verschleppt. Unter ihnen war auch Stryke. Die Gefangenen wurde gefesselt in einen Wagen gezerrt. Doch schon nach ca. 5 Stunde endete ihre Reise, als plötzlich Gebrüll und Befehl von drausen zu hören waren...eine Schlacht! Weitere Stunden später hörte man drausen nichts mehr auser das leise Stöhnen der Verletzten und eine Stimme die eindeutig nicht von den Okrsöldnern stammte. Die Wagenplane wurde zurückgezogen Stryke schaute in ein vollbärtiges Gesicht. Der Mann redete etwas in einer unverständlichen Sprache. Die Plane wurde wieder zurückgezogen und die Reise ging weiter....mit einem Schiff....dann weiter zu Fuß...bis die Gefangenen schließlich in Khorinis angekommen waren. Dort wurden sie alle Verurteilt, gemeinsame Sachen mit den Orks zu machen. Sie wurden alle in die Minenkolonie geschickt.
    Dort wurde Stryke von einem der Söldner des neuen Lagers aufgezogen. Jahre vergingen in denen er lernte sich zu verteidigen, bis er schließlich selbst, mit 18 Jahren, zum Söldner der Wassermagier wurde. Als er gerade dabei war hinter dem Erzhaufen etwas Erz einzustecken, geschah es, dass das Erz plötzlich merkwürdig zu leuchten. Außerdem hörte er noch eine Stimme die eine Formel aufsagt. Plötzlich.....ein Lichtblitz, er konnte nichts mehr sehen alles war blau-weiß....Sein Körper versagte, er schlug heftig auf dem Erz auf.
    Als er wieder aufwachte, konnte er sich nur verschwommen an die Erlebnise erinnern die er bis jetzt erlebt hatte. Er schaute sich um, wo er war. Eine Höhle, er lag in einem weichen Bett, neben ihm saß ein Mann. Er schreckte hoch:\" Wo bin ich?\" Der Mann erzählte ihm alles was seit seinem Bewusstseins schwund passiert war: Die Bariere war gefallen, er war in Nordmar, sein Pfleger hieß Niko. Seit dem Fall waren 3 Jahre verganngen....er war jetzt 21 und konnte sich an fast nichts mehr erinnern, das galt auch für seine Kentnisse im Kämpfen. Und hier begann die eigentlich Geschichte!

    nicht zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (18.11.2009 um 22:43 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    Neuling
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    Katar ist offline
    Name:
    Katar

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    39

    Beruf:


    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    -Wanderprediger
    -laute, kräftige Stimme
    -schmächtiger Körperbau
    -sonnengebräunten Haut
    -verehrt alle Geschöpfe gleichermaßen
    -macht sich nichts aus Besitz

    Vorgeschichte:
    In dem von der mächtigen Sonne gestraften Land, der unerbittlichen und menschenfeindlichen Wüste Varant, schaffte es seit je her und seit er überhaupt denken kann, das alte Volk, das an dem alten Glauben eisern festhält, zu überleben und der mörderischen Natur zu trotzen. In einer der vielen Sippen, die über den heißen Sand wandern und den sengenden Sonnenstrahlen Tag für Tag die Stirn bieten, wuchs Katar auf und begleitete die Gemeinschaft, die ihm Schutz, Zuflucht und Geborgenheit bot, seine ganze Kindheit lang andauerte, bis er begann, die Welt, in die er hineingeboren war, mit anderen Augen zu sehen. Die offene Feindschaft, die seine Brüder und Schwestern dem Volk der Assasinen entgegenbrachten, konnte er nicht nachempfinden. Sie kam mit seinem Glauben in Konflikt, denn für Katar war es klar, dass dies nicht der Wille Adanos` sein konnte. Von den Mitgliedern seiner Sippe bedrängt und immer wieder mit ihrer Ideologie in Konflikt geraten, beschloss er schließlich, seine alte Heimat, die nie einen bestimmten Ort einschloss, zu verlassen und sich aufzumachen, um auf seine Weise den Willen des Gottes durchzusetzen und den beiden verfeindeten Völkern ein Vorbild zu sein, um diesen unheiligen Kampf zu beenden.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (06.01.2008 um 12:56 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9
    Provinzheld Avatar von Aarawan Windreiter
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    Aarawan Windreiter ist offline
    Name:
    Aarawan Windreiter

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Geschickter Jäger, besonders gut in der Fleischverwertung.

    Vorgeschichte:
    Ein in Nordmar geborener Junge, der schon mit 3 Jahren mit einem Dolch umgehen konnte. Bereits mit 5 Jahren mussten seine Eltern wegen Geldmangel aus Nordmar ausziehen.
    In Myrtana eröffneten seine Eltern einen Marktstand der selbstgejagenes Fleisch verkauft, gebraten oder nicht konnte man selber wählen.
    So zogen sie von Stadt zu Stadt und von Dorf zu Dorf. Eigentlich renntierte sich der Laden ganz gut... Vater und Sohn jagen, die Mutter kümmerte sich um den Stand und um das Geld. Mit 15 Jahren durfte Aarawan Windreiter das erste Mal selbst auf die Jagd, weil sein Vater sehr krank war. Als er durch den Wald schlich, sah er hinter einem Busch die obersten Rückenhaare eines Wolfes und stich zu... Als er den Wolf fesseln wollte endeckte er das es ein Mensch war, aber nicht irgend ein Mensch: Es war der oberste Jäger von Myrtana. Er rannte so schnell er konnte. Als er Zuhause ankam stand da die Miliz von Myrtana, er sagte nur "Wow... Das ihr mich schon erwischt habt... Also, nehmt mich fest!!" Seine Mutter fragte ihn was er damit meine... Sein Vater sei gestorben! Doch dafür war es schon zu spät. 2 Wochen später war er ein Mitglied der Kolonie. Um genau zu sein ein junger Gardist der bei Gomez's Ausraster die Nase voll hatte und abhaute... Dorthin wo Diego in Gothic 2 Auffindbar ist.
    Als er mit 17 Jahren aus der Kolonie reiste er sofort nach Myrtana um seine Mutter zu suchen, sie war weg... Sie wurde wegen Kezerei zum Tode verurteilt
    Man vermutet jedoch sie sei Unschuldig.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (07.01.2008 um 13:02 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10
    Neuling Avatar von Namira
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    Namira ist offline

    Vorstellung: Namira

    Bild:
    [Bild: gothic_art2.jpg]

    Name:
    Namira

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    25

    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    keine Rüstung
    Eigenschaften:
    -hochnäsig
    -bockig
    -jähzornig
    +feinfühlig
    +musikalisch
    +schlau
    +gerissen
    Vorgeschichte:
    Namira ist in Al Shedim aufgewachsen. Als Einzelkind wurde sie immer sehr verwöhnt, obwohl die Eltern nicht sehr viel Geld hatten. Aus diesem Grund ist sie sehr hochnäsig, allerdings auch schlau. Der Vater lehrte ihr das Musizieren. Im laufe der Jahre wurde die Familie immer ärmer und als Namira 24 Jahre alt war, leideten sie schon unter einer starken Hungersnot. Die Eltern sahen daher keinen anderen Ausweg, als sie an Sklavenhändler zu verkaufen. Die Sklavenhändler brachten sie nach Myrtana, wo sie an die Orks verkauft werden sollte. Sie schaffte es jedoch, in Myrtana zu fliehen und sich in der nähe von Ardea im Wald zu verstecken. Dort harrt sie nun aus und versucht zu überleben.
    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (02.04.2008 um 20:02 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11
    Neuling Avatar von Thorwal v Trelberg
    Registriert seit
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    Thorwal v Trelberg ist offline
    Name
    Thorwal von Trelberg

    Rasse
    Mensch

    Gildenzugehörigkeit
    derzeit keine

    Alter
    31

    Erlerntes
    Jäger

    Bewaffnung
    Messer

    Kleidung
    leichte Lederrüstung

    Äußerliche Erscheinung
    Aufgrund der Kälte Nordmars, wo Thorwal sich zur Zeit aufhält, ist er in einen großen dunklen bis schwarzen Umhang gehüllt, der das seltsame Auftreten des ehemaligen Soldaten noch zusätzlich unterstreicht. Magier spüren meistens eine seltsame Aura um den Mann, was zweifelsfrei mit seinem nun verlorenen Beherrschen der Paladinmagie zur Zeit vor und während den Orkkriegen zusammenhängt.
    .Porträt des Thorwal
    Thorwals dunkelbraunes Haar reicht ihm bis zum Rücken herab und sein Bart scheint stets seit einigen Wochen nicht gestutzt worden zu sein. Sein Gesicht nebst dem ganzen restlichen Körper «zieren» etliche Narben verschiedenster Größe aus der Zeit der Orkkriege.
    Er ist in etwa 185cm groß und hat einen stämmigen Körperbau. Sein Körper ist durchzogen mit sichtbaren Muskelsehnen und Adern.

    Charaktereigenschaften
    Thorwal ist geprägt durch die Schrecken des Orkkrieges: er ist in sich gekehrt, schweigsam und wirkt auf die meisten Menschen stark introvertiert. Seine Sprache ist sehr fein und edel, er wirkt auf den ersten Blick gebildet und erfahren, was er, aufgrund der jahrelang vorangegangenen Ereignissen und seiner Ausbildung, die er in Jugendjahren genoss, gewiss auch ist.

    Vorgeschichte
    Thorwal wurde als Sohn eines alten Offiziers in Trelis geboren - kurz vor den Orkkriegen. Vermutlich wurde er als Sohn kurz vor seiner Geburt legitimiert. Mit 16 Jahren schloss er seine Ausbildung über die Kunst der militärischen Führung ab und diente im darauffolgenden Krieg als junger Befehlshaber. Sein Vater, obwohl er längst zu alt dafür war, tat es ihm gleich, wurde aber zu Anfang des Krieges von orkischer Hand getötet.
    Für den Sohn brachen grausame Zeiten heran: es waren die Soldaten seines Alters, die den Krieg in ihrer vollkommenen Grausamkeit zu spüren bekamen. Wenn er nicht hinter den feindlichen Linien operierte, dann wurden er und seine Leute in waghalsigen Unternehmen gegen die Orks schier dahingeschlachtet. Als der Osten gestürmt wurde, zog sich Thorwal, befördert und im Range eines Hauptmannes, auf eigene Faust mit seiner Mannschaft nach Reddock zurück und nahm eine führende Funktion im Aufbau des bekannten Rebellenlagers ein.

    Das Verstecken vor den feindlichen Kräften aber gefiel dem einstigen Paladin nicht. Er legte seine Rüstung, sein Schwert und sämtliche Abzeichen, die ihn als Angehörigen des Ordens auszeichneten, ab und schwörte sich, erst wieder die Waffe im Namen des Königs gegen die Besatzer zu erheben, wenn dieser es schaffen würde, dem sinnlosen Morden seiner Männer ein Ende zu bereiten und sie endlich sinnvoll einzusetzen, um folglich die Befreiung Myrtanas voranzubringen. Mit diesem Schwur ging auch der Glaube an Innos und an die Menschheit: er legte sich die Gewandung eines Jägers und Wanderers an und reiste nach Nordmar, wo er sich Antworten auf viele seiner theologischen Fragen erhoffte.


    zugelassen
    Geändert von Thorwal v Trelberg (08.01.2008 um 12:20 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12
    Lehrling Avatar von Merlinio
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    Eigenschaften:
    gut: intelligent,fröhlich

    schlecht: verirrt sich oft

    Vorgeschichte:
    Merlinio war früher ein Schürfer in der Barriere.
    Doch ihm gefiel die Arbeit nicht und er verlies das Neue Lager.Ein anderer Schürfer erzählte ihm das es ihm Sektenlager schön wäre.Das machte Merlinio neugierig und er ging ins Sektenlager.
    Dort fand er schnell Feunde und wurde Novize.
    Doch kurze Zeit später fiel die Barriere und er flüchtete nach Khorinis.
    Er suchte verzweifelt übrige der Sekte.
    Leider fand er keine.Er vergass das Sektenlager für immer.Doch auch in Khorinis kam er gut zurecht und verdiente sich sein Geld mit kleinen Arbeiten.Ab und zu ging er in die Taverne und erzählte über sein Leben.Er verbrachte ein paar wochen im Kloster und studierte die Lehre Innos.
    Als er das Kloster verlies suchte er sich ein Boot und fuhr damit nach Myrtana weil er noch mehr über Innos lernen wollte.
    Dieser Zeitpunkt ist jetzt er will sein Wissen in Myrtana erweitern.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (09.01.2008 um 20:41 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13
    Krieger Avatar von Mer$adion
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    Name:Mer$adion

    Rasse:Mensch

    Alter:16

    Beruf:Handwerker (Schmied)

    Waffe:Knüppel

    Rüstung:leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Handwerklichesgeschick seines Vaters

    Versucht öfters im Vordergrund zu stehen, was seinen Vater sehr nervt.

    Vorgeschichte:

    Er war ein Schmiedesohn von einer Bauernfamilie und ging gerade in die Lehre bei seinem Vater, weil es Zeit wurde dem Familienerbe gerecht zu werden, meinte mein Vater.
    Sie lebten in einem großen Dorf auf einer kleinen Insel das sich vor einigen Jahren selbständig gemacht hatte! Sie zahlten keine Steuern an den König, aber hatten dadurch auch keine Verteidung durch erfahrene Milizen. Daher mussten wir selber eine Dorfwehr gründen, die durch die Ratsmitglieder beschlossen wurde. Sein Vater gehörte seit einiger Zeit auch dazu, weil in den Jahren einige von den Ratsmitgliedern gestorben waren.
    Das Dorf lebte z.B. durch Schmiede, denn sie verkauften die Ware an unsere Nachbarstadt. Die Leute hatten nämlich keinen eignen Schmied, weil sie auch nicht viel größer sind als wir, aber der König sie durch Geldquellen unterstützte. Sein Dorf wurde auch von uns unterschützt indem wir unsere Dorfwehr auch mit den Waffen ausrüsteten, dadurch stand seine Familie weiter oben im Rat des Dorfes, als einige anderen. In letzer Zeit hatten sich viele Banditen auf in der Gegend niedergelassen und auch Wegelagerer. Er ging jetzt nach Myrtana, um eine Lehre als Schmied zu beginnen. Weil sein Vater es eingesehen hatte, dass eine Insel nichts für ihn ist und jetzt ist er unterwegs auf einem Schiff.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (06.02.2008 um 22:39 Uhr)

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    Ritter Avatar von Shaheen
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    Shaheen ist offline


    [Bild: Vampiress.gif]

    [Bild: vampire_symb.png] Name: Shaheen Kamaria Atika Hazar
    Rufname: Shaheen
    Rasse: Mensch
    Alter: 19
    Heimat: Mora Sul
    Vater: Ramirez Al'Radash
    Mutter: Shaheen nicht bekannt
    Zugehörigkeit: Orden Innos', Diebesgilde
    Rang (RPG): Adlata des Feuers
    Rang (OT): Feuermagierin
    Glauben: Derzeit im Unklaren



    Wichtige Gegenstände Shaheens:
    Der Siegelring ihres Vaters, den sie allerdings nicht selbst trägt
    Ein zerkratzter, billiger Silbering, zur Erinnerung an Faring
    Das Eiswolfsfell
    Eine gestohlene Silberkette aus Vengard
    Beruf: Aushilfsbibliothekarin und Diebin
    Als Tochter eines reichen Händlers hatte Shaheen nie an einen Beruf geglaubt, zumal der Handel laut ihrem Vater eine Sache des starken, anstatt des schönen Geschlechts sei. Mit der Zeit begann sie aus Not zu stehlen, bis sich dieser Mundraub zu einem kleinen Verdienst entwickelte.
    Gefühle
    Ihre ganze Liebe schenkt sie nur dem Wassermagier Hyperius, welchen sie in Vengard kennen lernte, in der Stadt, in welcher sie auch die meiste Zeit verbracht hatten. Manche sagen, er sei ein Juwel aus der Wüste, doch für Shaheen gibt es keinen Vergleich, der seiner würdig sein könnte.
    Waffen
    Die Varanterin trug den Dolch des Assassinen seit dem Tod ihres Vaters bei sich, mit welchem sie auf Khorinis auch den Kampf gegen jenen deutlich entscheiden konnte. Durch den Stich zwischen die Beinknochen und die Kniescheibe des Assassinen verbog sich der Dolch so sehr, dass sich die Reperatur nicht mehr lohnte, so blieb er im alten Kloster der Insel als ein verzerrtes Stück Metall zurück.

    Shaheen nutzte die Gelegenheit, um später in der Hafenstadt nach einer Waffe zu suchen, doch da sie nicht viel Geld in ihrem Beutel vorfinden konnte, musste sie mit einer alten, benutzten Waffe zufrieden geben. In jener Kiste, so hatte der Zufall, das Glück, die Götter oder doch die Unachtsamkeit des Hänlders selbst bestimmt, fand man allerdings noch eine falsch einsortierte Waffe, welche sie neben einer alten Waffe mit aus der Kiste herausschmuggeln konnte. Der Anderthalbhänder wurde an einer silbernen Kette, welche Shaheen sich an jenem Tag dazu leistete, um die Hüfte getragen, bis sie beides in der Gefangenschaft bei Faring wieder verlor.
    Niemand weiß, ob diese Waffe von den Orksöldnern selbst benutzt, verkauft oder einfach weggeworfen wurde, mit all dem restlichen, schäbigen Gut aller Sklaven.

    Im Hammerclan gab Redsonja ihr eines der Übungsschwerter, eher ein Stück Eisen, als ein richtiges Schwert, doch war es eine bessere Waffe, als ein einfacher Stab aus Holz. Letztendlich ging Shaheen auch mit dieser Klinge mit dem Kriegeszug mit, um Kalyvala zu befreien.

    Nachdem sie das Übungsschwert zurückgeben musste, bekam sie kurz darauf von Silmacil einen seiner Langdolche geschenkt, welcher für die kleine Varanterin allerdings eher die Größe eines Kurzschwerts hatte.
    [Bild: 2ECloken.jpg]
    Rüstung
    In der Kanalisation Vengards konnte Shaheen eine tote Schmugglerin um eine schwarze Lederrüstung erleichtern. Der Lederpanzer reicht fast bis zum Gürtel, wo er in einen unbekannten, weichen Stoff übergeht. Der Stoff ist an der Vorderseite halbrund ausgeschnitten, wodurch gar noch die Oberschenkel der Südländerin sichtbar sind, während er auf der Hinterseite bis in die Kniekehlen reicht. An der Vorderseite wird die Rüstung durch schwarze Beinschienen mit silbernen Runenverzierungen ergänzt, welche in den passenden Stiefeln verankert sind, letzte schützen auch die Wadenbeine geschützt werden.
    An den Ärmeln geht der Panzer wie auch am Gürtel in den seltsamen Stoff über, welcher recht weite Ärmel darbietet. Auf den Schultern befinden sich silberne Schulterklappen, ebenfalls mit Runen verziert, welche den Umhang halten, dessen Saum wie auch die anderen Teile der Rüstung in eine waagrechte Runenverzierung endet. Der Umhang selbst wird nur von den hochstehenden Schulerklappen gehalten und ist nicht vor dem Hals befestigt.
    Fähigkeiten (3/8)
    Bibliothekarin

    In der Bibliothek Vengards ging sie beim alten Bibliothekar in die Lehre, welche sie ebenfalls dort erfolgreich abschloss. Seitdem verwaltet sie die Bücherei des Tempelviertels und setzt sich weiter mit ethischen und philosophischen Fragen auseinander, welche sie schon oft in ihrem Leben quälten.


    Einhandwaffen I

    Der Varanterin mangelt es sehr an der Körperkraft, dafür sind List und Tücke ihre Stärken, welche sie mit der Zeit zu einer mittelmäßig erfolgreichen Diebin gemacht haben. In Nordmar trainierte sie das erste mal ihre Muskeln und merkte schon bald, dass es auf weit mehr, als auf Geschick, List und Glück ankommt, allen voran im direkten Duell. Unter den Lehren von Redsonja lernte sie, all dies in einem zu vereinen und es auf ihre Waffe zu übertragen.

    Ihre Lehre schloss sie letztendlich bei Redsonja ab, von welcher sie zeitgleich verlassen wurde. Aus der Bitte Redsonjas, von anderen Meistern der Welt zu lernen und sich so fortzubilden wurde schon bald eine Anhäufung an Gefühlen gegen ihre damalige Lehrmeisterin, welche sie aus der Sicht der Varanterin einfach als 'erledigt' in die Ecke warf. Aus einer Person, die einer Mutterfigur doch sehr nahe kam, wurde in kürzester Zeit fast ein Feindesbild - oder ein entfernter Sündenbock für Shaheen, welcher sich nicht wehren konnte.

    Magie Innos' I
    Nach langen Reisen durch dunkle Kanalisationen und alte Sumpfgebiete im freien Myrtana, beendete Shaheen schließlich ihre Lehre bei Yasmin D'Ahara, von welcher sie sich keinesfalls im Guten trennte. So manchen Zauber hatte sie noch nicht erlernt, doch diese werden in ihren Studien sicher noch oft genug getestet, wie sie es anfangs auch bei den leichteren Zaubern getan hatte.
    Eigenschaften
    Shaheen ist ein wahrlich ruhiger Mensch, der Gefahren schnell erkennt und meistt korrekt einschätzen kann. Leider neigt sie manchmal zu einem Wahnzustand, in dem sie mit unglaublicher Stärke und Wut handelt, aber auch kaum noch Freund von Feind unterscheiden kann.
    Ihr Körperbau ist sehr schmächtig, Muskeln sind kaum zu sehen, sie überlebt nur dank ihres hohen Geschickes.
    Ihre spitze und bei genauem Anblick erkennbar längere Eckzähne erwiesen ihr in Kombination mit den scharfen Schneidezähnen eine nicht zu unterschätzende Waffe, deren Einsatz allerdings selten möglich ist.
    Vorgeschichte: Der Ruf des Falken
    [Bild: shaheens_falke2.png]Als Tochter eines reichen Händlers aus Mora Sul, erblickte Shaheen, in unserer Sprache "Weißer Falke", vor 18 Jahren das Licht der Welt und spürte das erste Mal die heißen Bisse der Sonne Varants.
    Schon früh wollte ihr Vater sie zur großen Handelsfrau machen, jedoch hatte Shaheen nie ein großes Interesse am Handel mit den Mittelländern oder den Nordmännern.
    Als sie eines Tages bei Murat, einem Freund ihres Vaters, bei der großen Oase westlich ihrer Heimatstadt war, zog ein heftiger Sandsturm auf und sie verlor schnell die Orientierung. Durch das Jaulen von Böhen und Winden hörte sie leise das Gekrächze eines Vogels.
    Erst einige Zeit später, schon fast vom Sturm der Wüste überwältigt, konnte sie den Vogel erkennen: Es war ein Falke mit Augen wie schwarze Perlen und einer Federtracht, so weiß wie die Winde Nordmars. Er schien selbst, als wäre er vor dem Eisregen Nordmars und der Grüne Myrtanas geflohen um hier in der Wüste seine letzten Runden zu drehen. Doch diese letzten Runden würde er nicht alleine drehen...

    Der Falke zeigte schon ein recht hohes Alter auf, seine Federn waren nicht mehr ganz strahlend weiß, sonder verloren allmählich an der Ausstrahlungskraft und wurden von grauen und schwarzen Linien unterbrochen, wie ein Erdspalt den Acker zerteilt.

    Shaheen und der Falke, beide erschöpft von dem mächtigen Sandsturm, hatten mit Glück überlebt. Fast wäre der Hauch Beliars aus Shaheens Körper entwichen, denn ihre Kräfte neigten sich wahrlich dem Ende, doch der Falke, der noch durch die Lüfte schwebte, hatte noch ein klein wenig Energie geladen.
    Dies war eine Art Aufmunterung für Shaheen; eine Aufforderrung, weiterzulaufen; ein Befehl, nicht aufzugeben, wo sie doch schon das Gefährlichste überlebt hatte.

    Nach 30 Minuten konnte Shaheen sie endlich sehen, so sehnsüchtig sie schon danach strebte: Die Türme von Mora Sul.
    Prächtig wie goldene Lanzen stießen sie gen Himmel und strahlten prachtvoll, beschienen durch die Strahlen der Wüstensonne, welche nun selbst langsam hinter dem Horizont versank.

    Mit den letzten Energiereserven legte sie Kaffa, dem Wasserhändler kurz vor dem harten Anstieg zur Stadt, 5 Goldmünzen auf den Tisch, um ihre staubtrockene Kehle mit einem kleinen Tropfen Wasser zu erquicken. Der heute ausnahmsweise sehr großzügige Kaffa legte sie auf den Rücken und flöste ihr langsam das kalte, erfrischende und belebende Nass in den Rachen ein.
    Es war ein Gefühl der Befreiung, ein Gefühl der Reinigung und ein Gefühl der Belebung gleichzeitig.
    Als die Sonne nun völlig vom Mond besiegt worden war, öffnete Shaheen ihre Augen. Sie befand sich immer noch an gleicher Stelle, wie sie sich in ihren jüngsten Erinnerungen sah: Im Wüstensand direkt neben Kaffa liegend, welcher immer noch dort kniete.

    Und da hörte sie die Schreie wieder:
    Keine Menschenschreie, keine Schreie aus Angst, sondern Rufe: der Ruf des Falken! Eine weitere Aufforderung zum kämpfen gegen die Erschöpfung.
    Ein Kampf ums Überleben hatte hier begonnen, obwohl sie es noch nicht erfahren hatte.
    [Bild: firemage_vp.png]Bekanntschaften
    Miracoli (Al Shedim)
    Corwyn (Al Shedim)
    Sinistro (Varant)
    Hirni (Kastell des ZuX')
    Hirgalad (Kastell des ZuX')
    Israa (Vengard)
    Francoise (Vengard)
    Fynn (Faring)
    Redsonja (Faring)
    Ragnar (Myrtana)
    Drakk (Myrtana)
    Taeris (Myrtana)
    Troan (Myrtana)
    Lando (Hammerclan)
    Thorald (Nordmar)
    Barny (Hammerclan)
    Silelen (Hammerclan)
    Knut (Küste von Nordmar)
    Shakuras (Vengard)
    Wenda (Vengard)
    Jarus (Vengard)
    Jesper (Npc der Diebesgilde, Vengard)
    Lopadas (Vengard)
    Yasmin D'Ahara (Vengard)
    Hyperius (Vengard)
    Tano (Al Shedim)
    Wichtige EreignisseZitate
    "Die Südländerin war ihr zu sehr ans Herz gewachsen, aber es war unmöglich dieses ungestüme Wesen zu mässigen oder zu beschützen."
    (Redsonja beim Abschied von Shaheen in Nordmar)

    "Doch er blieb standhaft und in dem Moment des Kusses kreuzten sich die Blicke von Shaheen und Hyperius und verharrten so für einen winzigen Moment, bis der Kuss wieder endete. Doch dieser winzige Moment hatte für die beiden etwas Besonderes und zumindest er selbst hatte bei der Wärme in den Augen der Frau das Gefühl nun nicht mehr alleine in der Gesellschaft zu sein, sondern jemanden zu haben, auf den man sich verlassen kann und dem die Titel und der Aufzug des Gegenübers egal waren und dem es nur auf die Inneren Werte ankam."
    (Hyperius' Gedankengänge nach dem ersten Kuss)

    "Nicht einmal das Ausschütten des tiefsten Ozeans würde reichen, um dir in dem Maße dafür zu danken, was du mir eben gesagt, meine liebste Shaheen."
    (Hyperius auf Shaheens Angst, ihn zu verlieren)

    -Zugelassen-
    Geändert von Shaheen (12.01.2010 um 00:00 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15
    Kriegerin Avatar von Prydi
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    Prydi ist offline
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    gebürtig Prydi Dynfari, an den Namen erinnert sie sich aber nicht und läuft deswegen namenlos durch die Welt
    (früher: Geisteranarchomädchen, alleinige Herrscherin über alles und jeden / momentan: namenlose Agentin im Auftrag für Frieden und Gerechtigkeit [mittlerweile gefeuert])

    Rasse:
    humanoides Wesen

    Alter:
    jung


    Zustand:
    geistig äußerst verwirrt; leidet desöfteren unter Halluzinationen

    Vorgeschichte:
    Sie selber weiß nichts mehr aus ihrer Vergangenheit und es ist ihr auch relativ egal; solange sie nicht durch frühere Verbrechen nicht freiwillig auf ihren Thronanspruch über sämltiche Ländereien, alle Gewässer und die Lüfte, verzichten müsste, da sie sonst bitterböse Hasstiraden von gelangweilten Hausfrauen fürchten müsste.
    In ihrer Fantasie stammt sie von Stern 4 ab und war dort Agentin einer Firma und musste dort im Schwardron der Lebensmüden und Übergeschnappten für Frieden und Gerechtigkeit finden. Auf einer Mission erlitten sie Sternwagenbruch auf der Erde und seit her sucht sie ihre übrigen Crewmitglieder, die Suche stellte sich jedoch als fruchtlos heraus, da alle anderen Mitglieder traumatisiert oder manipuliert wurden. Markus, ein scheinbar gesundes Mitglied berichtete ihr davon, dass die Regierung die Rettung ihrer Crew aufgegeben hatte und nun war sie auf der Erde völlig auf sich alleine gestellt.

    Besitztümer:
    - einen dreckigen Beutel gefüllt mit undefinierbaren Gegenständen (sie traut sie nicht reinzugreifen)
    - sämtliche Ländereien, die je ein Mensch gesehen hat
    - alle Gewässer, die je ein Mensch befahren hat
    - fast alle Lüfte, die ein Mensch geatmet hatte (auf einige verzichtet sie freiwillig)
    - ihre Kleider am Leib (ein Kleid aus einem Kartoffelsack und einen häßlichen Rock)
    - ein dreckiges Taschentuch, Geschenk von Markus
    Regeln gelesen und akzeptiert.

    zugelassen
    Geändert von Prydi (08.11.2009 um 16:54 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16
    Lehrling
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    Red Drag ist offline

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    Red Drag

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Skills
    1/1 Skillpunkt


    Inventar
    22 Goldmünzen
    02 Laib Brot
    03 Flaschen Wasser

    Eigenschaften:
    Freundlich
    Ruhig
    Herzlich
    Optimistisch

    Egoistisch
    Stur
    Ungeschickt

    Schüchtern
    Redet nicht viel
    Unglücksrabe
    Rechnet mit wenig

    Vorgeschichte:

    Der blassgraue Himmel zollte der Sonne Respekt als diese ihren Weg gen Himmel verfolgte. Die Wolken liessen sich treiben, im unendlichen Himmelsmeer was seine Züge bis zum Horizont hinaus behält. Der Tag war kühl, eisig und trotzdem barmherzig und warm. Der Staub der Strasse wirbelte sanft als diese von einem jungen Taugenichts heimgesucht wurde. Mit schnellen Schritten und kühlem Atem bog er in eine Gasse ein. Sein Name war unwichtig sagten ihm die Leute für die er hier und dort seinen kargen Lohn verdiente. Als schwarzer Rabe und Unglücksbringer war er in der Stadt bekannt doch das liess ihn kalt. Er redete nicht viel und war daher ein begehrter Mann unter denen die ihren Lohn auf andere Weise verdienten. Seine Füße trugen den jungen Red nicht weiter als ins nächste Wirtshaus wo er seine letzten Monatsersparnisse für ein schlecht gezapftes Bier ausgab. Doch er machte sich nie Gedanken über Dinge die kommen könnten,Tage die vergessen werden könnten. Die Tür des Lokals öffnete sich und die Gestalt ging mit selben Schritten wie sie gekommen war. "Mach's gut,Drag!" lachte der dicke Bastard am Tresen nur höhnisch. "Hoffentlich kommst du bald wieder um deine Schulden zu zahlen!" lispelte er doch das hörrte Red nicht mehr. Er war niemand der sich prügelte er war jemand der dem Gesetz folgte, jemand der lieber am Galgen sterben wollte als den Tod als schmieriger Dieb im Verlies zu finden. Er konnte nichts richtig machen, seine Eltern waren Banditen, Gesetzlose, "Abschaum" wie er sie auch nannte, "Alles Abschaum". Doch Laute aus seinem Mund herauszupressen war kein leichtes. Beim Wirtsdienst in der Schenke um die Ecke nahm er Bestellungen auf ohne zu reden und bei Aufräumarbeiten räumte er alles auf doch ohne vorher zu fragen wo er denn den Krempel verwahren solle. Kannte man ihn näher so wusste man wie er war. Seine Seele brannte vor Hass und Wut auf sich selbst. Er suhlte sich in Selbstmitleid und tat seinem nächsten immer gut bis auf sich selbst. Doch er wird seinen Weg finden auch wenn ihm dieser noch ungewiss ist.

    Zugelassen seit 13.1.08

    E-Mail: reddrag@acampo.net
    ICQ: 351947566




    zugelassen
    Geändert von Red Drag (21.01.2008 um 19:26 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17
    Ehrengarde
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    Cockren ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2008

    Name:
    Cockren

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Positiv: Selbstständig, Geschickt, Kräftig (kräftig genug, um sich zu verteidigen), Teamfähig

    Negativ: Gierig, teilweise verwirrt, launisch

    Vorgeschichte:
    Cockren war der Sohn eines einfachen Händlers auf der Insel Khorinis, einer Myrtannischen Provinz weit östlich vom Festland. Schon in Jungen Jahren lehrte sein Vater ihn das Verkaufsgeschick und Feilschen. Seine Mutter war eine Klerikerin, sie verstand sich auf teilgebiete der Alchemie und Heilkunst und gab einen Teil ihres Wissens an Cockren weiter. Als das Geschäft des Vaters pleite ging wurde er sehr krank und auch seine Mutter konnte ihm nicht helfen; am Sterbebett drückte der Vater seinem Sohn ein Siegel in die Hand, das Siegel seines Ladens; "Bring es mal weiter als ich, mein Sohn, geh aufs Festland und führe mein Geschäft fort, vielleicht kannst auch du eines Tages ein Krieger Innos' werden, wie dein Großvater, aber denke daran, gebe niemals auf!"

    Mit diesen Worten verstarb Cockrens Vater. Seine Mutter trauerte noch Monatelang um ihren verstorbenen Ehemann.

    Nun, als noch einige Jahre ins Land zogen, kam der Tag an dem Cockrens Mutter ihn am Hochseehafen von Khorinis verabschiedete und er auf einer Transportkogge, einem Erzfrachtschiff in Richtung Festland auslief, nach Vengard, der Hauptstadt des Königreiches Myrtana. Fest im Glauben an seinen Vater und die Heldentaten der Streiter Innos', von denen sein Vater ihm als kleiner Junge erzählte, strebte er seinem Schicksal entgegen; wo auch immer dies liegen mag, als Händler auf Myrtanas Märkten oder in den Ordenshäusern der Paladine, er war darauf vorbereitet und mit dem Siegel fest in der Hand wankte die schwer beladene Kogge westwärts!

    Als nach ein paar Tagen, der Obermaat den Hochseehafen von Vengard ansteuern ließ, sah Cockren das erste mal in seinem Leben die große Pracht der Hauptstadt; der monumentale Palast, von dem aus König Rhobar II einst über ganz Myrtana und die umliegenden Provinzen herrschte, der große Innostempel der Stadt und den gewaltigen Hochseehafen, an dem Rund um die Uhr die Hölle los zu seien scheint. Nun war er wahrlich bereit, sich seinem Schicksal zu stellen ...

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    Geändert von Anne Bonny (13.01.2008 um 21:37 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18
    Neuling Avatar von Gelo
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    Gelo ist offline
    Name:
    Gelo

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Positiv:
    -Er hat schon als kleines Kind gelernt alleine klar zukommen
    -Ist dennoch lieber in Gesellschafft
    Negativ:
    -Er ist klein und kann sich meist nicht durchsetzten
    -wird nur von wenigen(seinen Hund[leider verstorben])respektiert

    Vorgeschichte:
    Gelo ist nur sein Spitzname, seinen richtigen Namen kennt er nicht da er seine Mutter, von Beruf Prostituirte, mit 4 Jahren verloren hat. Sein Vater war ein alter Säufer Genaueres ist nicht bekannt. Gelo musste lernen durch das Leben auch ohne Hilfe zukommen und stahl deswegen viele Dinge. Er ist auf der Insel Khorinis aufgewachsen ist aber, als die Ork's kamen ist er mit dem erst besten Schiff nach Varant gekommen. Dort fiel er einen Assasinen Händler namens Mazir auf und begann für ihn Waren aller Art zu stehlen. In den Jahren kam er viel herum und entdeckte alle möglichen Orte Varants und hörte viel schlimmes über die Wüstenräuber und Wassermagier, aber ihn gefiel es. Als er eines Tage, da war er ungefähr 18, die Ruinenfelder von "Al Shedim" nach Artefakten für seinen Herren durchsuchte stieß er auf ein großes Nomadenlager und lernte die verschiedensten Menschen kennen. Er freundete sich schnell mit den Nomaden an...und hier geht die Geschichte weiter..........

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (16.01.2008 um 20:45 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19
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    Basiläus ist offline
    Name:
    Garrick

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    Alter:
    25

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    gute: intelligent, stark, nett, hilfsbereit, mutig

    schlechte: wird schnell brutal

    Vorgeschichte:
    Garrick wurde auf einem kleinen Bauernhof in der Nähe der Hauptstadt Vengard geboren. seine Eltern hatten zwar meistens genug Geld zum Leben, doch dadurch dass der König die Pacht für den Hof ständig erhöhte, mussten sie sehr hart arbeiten. Eines Tages, als Garrick 18 Jahre alt war wurde die gesamte Ernte des Hofes von Korndieben geplündert. Garrick's Vater konnte nun die Pacht nicht mehr bezahlen und wurde kurzerhand in die Minenkolonie geworfen. Wenig später starb die Mutter weil sie schwer krank war und ihnen das Geld für Medizin fehlte. Garrick musste sich nun alleine um den Hof kümmern. Doch als die Orks viele Jahre später über das Land kamen, musste er fliehen da sie schon auf dem Weg zur Hauptstadt waren und alles zerstörten was ihnen über den Weg kam. Er fand in einem nahe gelegenen Wald ein Jägerlager und schloss sich den Jägern an.


    Zulassung wegen Namensänderung entzogen, hat keinen Post im Rollenspiel.
    Geändert von Anne Bonny (26.05.2009 um 11:19 Uhr)

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    Aramil ist offline
    Name: Aramil

    Rasse: Mensch

    Alter: 17

    Beruf: Dieb

    Waffe: Dolch

    Rüstung: Keine Rüstung

    Eigenschafften:

    + Dynamisch
    + Ausdauernd
    + Er hat einen Sehr starken Willen zu überleben
    + Kann auf sich selbst aufpassen
    - Wird sehr schnel aufbrausend
    - Gierig
    - Ungeduldig
    - Ängstlich gegenüber neuen

    Aussehen
    :

    Klein gewachsen, breit gebaut, schwarze Haare, grüne Augen, Spitzte Nase

    Vorgeschichte:

    Aramils Eltern waren reiche Kaufleute die ihren Sitz in Mora Sul hatten. Sie hatten ein gutes Leben. Eines Tages aber kam ein guter Freund von Aramils Vater abends ins Haus gestürmt und sagte verpustet, dass er gehört hätte das ein rivalisierender Kaufmann einen Meuchelmörder angeheuert hätte der sie töten sollte. Aramils Vater holte Aramil aus dem Bett und öffnete eine geheime Tür neben dem Kamin. Dahinter war ein Gang der unter der Erde etwas außerhalb von Mora Sul endete. Gerade als Aramil durch den Eingang ging, hörten sie die Mutter schreien. Der Vater lies die Tür hinter Aramil zuschnappen. Aramil konnte durch einen Spalt in der Wand Sehen wie seine Mutter in die Stube stürzte. Sie schlang ihre arme um Aramils Vater. Dann trat ein fremder Mann in die Stube mit einem Dolch in der Hand. Aramil konnte durch den Spalt sehen wie sein Vater sich vor Aramils Mutter stellte um sie zu schützen. Der Fremde ging mit gezückten Dolch auf den Vater los. Aramils Vater konnte ein paar Angriffen des Fremden ausweichen aber dann traf in der Fremde in der Seite. Der Vater viel auf Knie und presste seine Hand gegen die frische Wunde. Rotes Blut floss über seine Hand. Der Fremde begann zu grinsen. Blitz schnell zuckte sein Arm vor und der Dolch zerschnitt die Kehle von Aramils Vater. Die Mutter begann zu schreien. Der Fremde drehte sich zu ihr um und ging auf sie zu. Dann risst er ihr alle Kleider vom Leib. Wie gelähmt musste Aramil mit ansehen wie der Fremde seine Mutter missbrauchte und danach auch sie um brachte. Der 4 Jährige Aramil lief weinend danach den Gang entlang zum Ausgang. Dann machte er sich auf den Weg durch die Wüste. Völlig erschöpft erreichte er Braga wo er von einem netten alten Man gesund gepflegt wurde. Seit dem lebte er in in den Ruinen vor der Stadt und ernährt sich von gestohlenen Waren die er von den Händlern aus der Stadt klaut. Aramil hat sich nie wieder in die Nähe von Mora Sul begeben.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (18.01.2008 um 20:19 Uhr)

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