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  1. Beiträge anzeigen #21
    Lehrling
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    Drascir ist offline
    Name:
    Drascir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Positiv: Pflichtbewusst I Kameradschaftlich I Aufmerksam

    Negativ: Eigene Sichtweise von Gut und Böse I schwäche für Frauen und kleine Tiere

    Vorgeschichte:
    Drascir ist der Sohn eines Soldaten und das merkt man auch. Sein Vater brachte ihm von Geburt an die Tugenden der Armee bei. Seine Kindheit verbrachte Drascir in den Feldlagern des Reiches. Er lernte ziemlich schnell sich nützlich zu machen und erarbeitete sich als Mädchen für alles einen Platz in der Rangordnung, wenn auch einen niedrigen.
    Die meiste Zeit war er damit beschäftigt alte Waffen und Rüstungen in stand zu setzen, wenn er nicht grade sich um die Belange der Soldaten kümmerte. Als der Krieg gegen die Orks immer größere Ausmaße annahm wurde er zum Hilfsschmied befördert. Seine Aufgabe war es fortan aus alten Waffen wieder brauchbare Waffen zu machen. Man kann nicht behaupten er sei ein großartiger Schmied in diesem Krieg geworden, aber es reichte.
    Während Drascir früher von seinem Vater immer unterrichtet wurde in den Tugenden des Soldaten, so sah er in mit voranschreitenden Krieg immer seltener. Sein Vater war meist auf dem Schlachtfeld und er war meist damit beschäftigt Rüstungen und Waffen auszubeulen. Über seine Mutter wusste er nichts. Sein Vater schwieg beharrlich über das Thema.

    Es war bereits Nacht als Drascir eine beharrliche Delle in einem Helm bearbeitete, als plötzlich die Signalhörner ertönten. Der Feind griff an! Drascir griff zu einem nahe liegenden Schwert und eilte nach draußen um zu helfen. Doch die Hörner hatten gelogen. Der Feind griff nicht an, er wütete bereits eine ganze Weile unbemerkt im Lager, über welches sich zu großen Teilen bereits eine blutrote Stille senkte. Trotz der Übermacht wollte Drascir kämpfen, doch gegen was sollte er kämpfen. Das waren keine Orks, wie er sie schon zu tausenden tot auf den Schlachtfeldern gesehen hatte, dass waren riesige Monster mit schweren Rüstungen. Er hörte neben sich nur den panischen Aufschrei eines Soldaten, von wegen Orkelite, bevor die Stimme eines Truppenführers ihn ganz vereinnahmte, der da lauthals schrie: „ Rückzug!“.

    Die nachfolgenden Stunden verfolgten Drascir noch im Traum, als er bereits eine verlassene Felsenhöhle erklommen hatte und erst einmal in Sicherheit war. Er wusste nicht wie es weiter gehen soll, wo sein Vater ist, oder ob er in der Felshöhle wirklich in Sicherheit ist. Er wusste nur, wenn er jemals wieder aufwachen sollte so würde er sich in einer neuen Welt mit neuen Ordnung zu Recht finden müssen.

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    Geändert von Anne Bonny (19.01.2008 um 19:25 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #22
    Lehrling
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    Hierophant ist offline
    Name:
    Salazar

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    31

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Er ist sehr gierig aber er kann auch Freundlich und Hilfsbereit sein.

    Vorgeschichte:
    Salazar wuchs auf Khorinis auf mit seinem Vater in der Stadt.
    Sein Vater war ein Einfacher Händler der mit seinem Sohn im Hafenviertel wohnte. Seine Mutter die aus Braga stammte bekam er nicht zu Gesicht, sie nahm seine Schwester mit die ein paar Jahre jünger ist als er. Seine Schwester hingegen hat er schon einige Male gesehen. Die Mutter Salazar`s verließ mit ihrer Tochter nach einem Streit die Familie.
    Er erlernte von seinem Vater die `Fähigkeiten´ eines Händlers wozu Feilschen auch gilt.
    Als Kind übte Salazar sich in Akrobatik und Athletik...er legt es in kämpfen nicht auf Stärke aus sondern auf Geschick, da das Hafenviertel eine raue Gegend war.
    Wegen Mordes musste Salazar in die Kolonie um zu Buddeln...er wurde vorher bis zu einem Monat im Kerker festgehalten: "Was ist schlimmer als zu Sterben,sein ganzes Leben lang Gefangen zu sein und mit der Angst leben jeden tag zu Sterben."
    Er hatte alles verlernt während er im Kerker war und auch einiges Vergessen.
    Er floh mit schwerem Herzen von Khorinis, mit einem kleinen Segelboot der Fischer.
    Nachdem es auf der Insel Probleme gab und sein Vater schon Tod war, wollte er auf dem Festland ein neues Leben beginnen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (19.01.2008 um 19:26 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23
    Lehrling Avatar von Marquis
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    Marquis ist offline
    Marquis


    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    29

    Aussehen:
    - Schwarze, kurze Haare
    - Grüne Augen
    - Grossgewachsen (1.85 cm)
    - Aufrechte Haltung
    - Strahlt Selbstbewustsein aus



    Beruf:
    Schlichter

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:

    keine Rüstung

    Eigenschaften:

    + Charismatisch
    + Verführerungskünstler
    + Geheimnisvolle Ausstrahlung
    + Intelligent
    + Ruhig, gelassen

    - Hat unheimliche Angst vor Spinnen, Skorpionen und ähnlichem Ungeziefer
    - Wird absolut hilflos und tollpatschig wenn er Lavendel riecht
    - Er mag keine Kämpfe und gibt lieber Fersengeld oder persuadiert seine Gegner mit Worten
    - Er würde lieber sterben, als Muscheln zu essen


    Vorgeschichte:
    Er hat eine ungewöhnliche Narbe von einer ebenso ungewöhnlichen Begebenheit. Nämlich hat ihm seine vollkommen zu recht gekränkte Frau, die unglücklicherweise eine nicht minder begabte Kriegerin war, einen Pfeil nachgeschossen, als er zu fliehen versuchte, weil sie ihn mit ihrer besten Freundin in den ehelichen Gemächern erwischt hatte.

    Er rutschte aus und der unverschämt skurrile Zufall wollte es so, dass ihn der Pfeil in der Fusssole, genauer gesagt zwischen drittem und Viertem Zeh, traf. Die Amazone, die den Abschuss des Pfeiles bedauerte, brach in eine unkontrollierbare Triade aus, in welcher sie sich selbst so wie ihren Noch-Ehemann verfluchte.

    Nachdem ein nicht sehr professionell aussehender Barbier die Wunde vernäht hatte. Riet ihm Moshia, so hiess seine offensichtlich geistig gestörte Gehmalin, das er sich so schnell wie möglich aus dem Staub machen solle. Des Weiteren erinnerte sie ihn daran, das auf Ehebruch mit der Ehefrau in diesem Land die Todesstrafe stand. Als Marquis erwiderte das sie ihn doch auch betrogen hätte und sie mit einer Abnahmung davongekommen sei, antwortete sie, dass das nunmal das Gesetz sei und sie ihn nur aus unauslöschlicher Liebe nicht der Garde und somit dem Tod übergeben würde. Soviel zur Gleichstellung der Geschlechter.

    Wie sich herausstellte heiratete Moshia 2 Wochen später einen Gardesoldaten. Und soviel zu unauslöschlicher Liebe.

    Marquis floh und landete schliesslich in dieser schrecklich übertemperierten Wüste, die auch Varant genante wurde. Marquis liess sich dann in Bakaresh unter. Ein schrecklicher Ort. Es war schlicht und ergreifend einfach zu heiss für einen Wanderer aus einem Land, wo man selbst im Sommer einen Umhang tragen musste. Den ganzen Tag döste er unter dem Turm in der Mitte der Stadt, der so kostbaren Schatten spendete. Dieser Standtort war nicht gänzlich befriedigend, denn er musste sich alle paar Stunden umsetzten. Wieso musste Schatten wandern?

    Dank seinen Verführungskünsten, konnte er die Wirtin zu einem speziellen Arrangement „überreden“. Er musste ihr nur ab und zu einen kleinen Gefallen tuen und dann liess sie ihn kostenlos logieren.

    So sass er abermals, von der trocken Luft schwitzend unter dem ansehnlichen Turm und überlegte wie er zu Geld kommen konnte.
    zugelassen
    Geändert von Marquis (20.01.2008 um 10:58 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24
    Abenteurer Avatar von Proteus
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    Proteus ist offline
    Name:
    Proteus

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    + ist gerne in Gruppen unterwegs
    + gute Augen & gutes Gehör
    + hilfbereit
    - Zyniker
    - Trunkenbold

    Vorgeschichte:
    Proteus wurde Ursprünglich in den Bergen Nordmars geboren. Seine Familie trennte sich direkt nach seiner Geburt von ihrem Clan und beschloss in einer Höhle nahe dem Pass zu leben.
    Sie führten ein bescheidenes aber dennoch gutes Leben. Proteus Vater war ein recht geschickter Jäger und er zeigte Proteus alles was man über die Jagt wissen muss. Eines Tages als Proteus mit seinem Vater auf der Jagd war, wurde Proteus von einem Eiswolf angefallen, deshalb hat er an der rechten Schulter eine große Narbe an der Schulter. Dieses Ereigniss prägte Proteus sehr und veränderte sein Leben schlagartig. Er war vorscihtiger aber auch präziser als je zuvor und lies keine Gelegenheit aus seinen Vater zu beeindrucken.
    Eines Tages wurde Proteus zum handeln zu einem Jäger in der Nähe geschickt. Als Proteus schließlich mit den Nahrungsmitteln und den Fackeln zurückkehrte, fand er seine Mutter und seinen Vater tot auf. Alles deutete auf einen überraschenden Orkangriff hin und Proteus schwor Rache gegen alle Orks.
    Er packte seine Habseligkeiten zusammen und erwies seinen Eltern die letzte Ehre. Dann nahm er das Familienamulett und den Bogen seines Vaters. Diesen konnte er zwar nochnicht benutzen, weil dieser viel zu stramm gespannt war, jedoch wollte er ihn nicht zurücklassen und wusste, dass er eines Tages mit diesem Bogen Orks jagen würde.....

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (21.01.2008 um 13:33 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25
    Lehrling Avatar von Ribald Tauschmann
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    Ribald Tauschmann ist offline
    Name: Ribald Tauschmann

    Beiname: Der beste Händler aller Zeiten

    Rasse: Mensch

    Alter: 39

    Beruf: Händler

    Waffen: 2 Dolche

    Der Anfänger:
    Eine tödliche, wenn auch nur schwer zu kontrollierende Waffe. Für einen Dolch sehr unförmig, fast schon gebogen, kehrt der Wurfdolch in die Hand seines Werfers zurück. Es ist allerdings so gut wie unmöglich, vernünftig mit der Klinge, die der Händler einst als Anzahlung für einen Auftrag bekam, umzugehen. Trifft die stumpfe Seite den Feind, ist dies nahezu wirkungslos, allerdings ist die scharfe Seite... absolut tötlich, schlitzt sie doch mühelos dicke Panzer auf.

    Der Blutdieb:
    Eigentlich eine namenlose, herkömmliche Schmiedearbeit, formte Ribald Tauschmann diesen Dolch zu seinem eigenen Artefakt, indem er mit dem Dolch, der ein einfaches Heft, einen schlichten Griff und eine dicke, mittellange Klinge besitzt, zu allerlei Bestrafungen seiner Widersacher verwendete. Er hat selten mit der Waffe gekämpft oder sich verteidigt, sondern viel mehr an Konkurrenten und Verrätern ein Exempel statuiert...

    Rüstung:
    Auf Reisen: Schwerer Lederwams
    Ansonsten: Feine, praktische Stoffe, Arbeitswesten, schicke Hemden (sein Kleiderschrank ist gut gefüllt)

    Inventar

    - 509 myrtanische Goldmünzen

    - Die legendäre "Schatzkarte von Amn"
    Es heißt, Ribald hortet seine Schätze nicht an einem Ort, sondern über viele Orte verteilt. Sobald eine bestimmte Menge an Gold, Silber, Geschmeide und anderen Kostbarkeiten erreicht ist, bringt Ribald sie an einen geheimen Ort und trägt diesen in seine Schatzkarte ein. Dabei verwendet er jedoch spezielle Tinte zum Auftragen, die das gemachte "X" auf der Karte unsichtbar machen. Doch selbst, wenn man das Gegenmittel besitzt, bleibt die Karte unbrauchbar, muss man sie doch an eine sehr starke Wärmequelle halten, so daß sie leicht verbrennen kann. Wie Ribald dieses Problem löst und wie viele Kreuze er aus seiner Zeit in Amn gemacht hat, wie viel Gold sich hinter einem X verbirgt und woher er das geheime Mittel hat, keiner weiß es so genau. Sicher ist nur, daß die Karte das einzige ist, was Ribald nie von seinem Körper entfernt. Es wird gemunkelt, daß die legendäre Schatzkarte (die nur die Gebiete Amns umfasst), Gold, Geschmeide und anderes im umgerechneten Wert von 300.000 myrtanischen Goldmünzen verbirgt. Doch dies kann genauso gut eine Legende sein.

    - Die "Schatzkarte von Gorthar"
    Als Ribald sein Geschäft in Amn aufgab und alles verkaufte, was er nicht zum Reisen brauchte, nahm er auch mehrere Karten aus den Gebieten, in die es ihn zog, mit. Noch ist die Karte leer, doch wer Ribald kennt weiß, daß dies ein für ihn unbefriedigender Zustand ist.

    - Das "Horn der Skyyrier"
    Eines der Artefakte, von denen sich der begeisterte Legendensammler nicht trennte. Man sagt, er habe es einst von einem Stamm Skyyrier bekommen, die die pure Essenz ihrer Furchtgesänge in das Instrument bannten.

    - "Cohtulacs Gruß des Grauens"
    Ein mit Gold ausgegossener Knochenkörper eines kleinen Reptils, dessen Augen durch kleine Smaragde ersetzt worden. Man sagt, dem großen Folterkönig der Myländereien nach, es war ihm das größte Vergnügen, seine ahnungslosen Feinde mit dem kleinen Reptil zu foltern...

    - Die Hand des "Kerkermeisters Brombär"
    Keine echte Hand aus Fleisch und Blut, sondern eine hölzerne Pranke, die keine Finger mehr zu haben scheint...

    - "Charlottes Geheimnis"
    Ein Edelstein, der selbst für diese Bezeichnung noch zu schön ist. Das Juwel, von dem man sagt, das es jedem Betrachter eine neue Farbe zeigt, besitzt die Gabe, den Träger bei jedem Anblick so traurig zu machen, daß er augenblicklich der Verzweiflung nahe ist und wahre Tränenbäche weint. Ribald nutzt diesen Umstand manchmal hemmungslos aus, hält den Stein aber die meiste Zeit unter dicken, dunklen Lumpen verborgen und hütet ihn - nach seiner Schatzkarte - am meisten, vor allem, da es selbst Ribald noch nicht gelang, hinter das große Geheimnis, geschweige denn die Geschichte des Steines zu kommen.

    Einblick in die Bücher:

    - Spätsommer: Aufbruch mit 2500 Goldmünzen (GM)
    - Überfahrtkosten: 790 GM
    - 2 Wochen Aufenthalt in Kol: 403 GM
    - Esel + Karren gekauft, Wachen bestochen: 298 GM

    - Das Geschäft mit Man-Tur-Bra-Sens:
    16 Säbelzahnfelle, 2 Kisten (=24) Hirschfelle, 2 Kisten Wildschweinfelle, 1 Kiste Büffelhäute, 1 Kiste Wolfsfelle, zwei Fässer tierisches Fett, zwei Säcke rustikal - hervorragende Holzschnitzereien, drei Baupläne (Standardbogen der Weißen Pfeile, "Flügelpfeile", Königszelt), ein Rezept (Steppeneintopf) und ein filigranes Holzkunstwerk
    _______
    500 GM

    - Das Geschäft mit den Männern der Felsenminen Dormirs:
    3 mannshohe Säcke Salz, 1 Kiste Schwefelbrocken
    _______
    16 Hirschfelle, 3 Wildschweinfelle, 2 Säbelzahnfelle, ¼ Fass Fett, ½ Sack Holzschnitzereien

    - Das Geschäft mit Kalev dem Quercurum vom Volk der Querkas im Wald Abadon:
    3 hochwertige Jagdbögen
    _______
    Eine nicht nennenswerte Menge an Salz als Geste der Freundschaft


    Eigenschaften:

    - mit allen Wassern gewaschen und sehr erfahren
    - ein sehr ruhiger Mensch, der nur selten aus der Haut fährt
    - ausgeprägter Gerechtigkeitssinn
    - geduldig und gelassen
    - ehrlich und zuverlässig
    - einfallsreich und talentiert
    - lässt gute Seelen nie im Stich

    - arbeitet meistens alleine und hat nur wenige Vertraute oder gar Freunde
    - Schätzt bestimmten Luxus

    - für ein gutes Geschäft würde er (fast) alles tun
    - Im Grunde ein besessener Geschäftsmann, immer auf der Suche
    - Hat längst genug Gold, um 3 Leben im Luxus zu schwelgen, macht aber immer noch weiter
    - mitunter gestresst
    - wenn er mal aus der Haut fährt, verliert er vollkommen die Beherrschung
    - er ist nicht rachsüchtig, aber jeder der ihn hintergeht oder bestiehlt oder sonst wie schadet, muss damit rechnen, daß er es bereut. Ribald kann warten. Sehr lange.
    - hat die Scheu vor dem Tod abgelegt und verwendet ihn für sich, sprich: Wenn es sein muss, hat er keine Angst, zu töten. Allerdings hängt ihm auch ein bisschen der Ruf nach, lebensmüde und wahnsinnig zu sein.

    Aussehen & Körpermerkmale:

    Ribald ist ein von Geburt an sehr kräftiges Kerlchen gewesen. Da er weder ein Krieger ist, noch regelmäßig Übungen vollzieht, dafür aber gutes Essen schätzt, hat er schätzungsweise zwanzig Pfund Übergewicht auf seinen 180 Zentimetern Körpergröße. Diese liegen aber nicht nur auf der Wampe, sondern sind gut verteilt. Der große Vorteil des Mannes ist seine enorme Mobilität, die sowohl Füße gestählt als auch das Gewicht stabilisiert haben. Anders als bei anderen Männern sieht man ihm durchaus seine Kraft an, die in seinen Oberarmen zuhause ist und mit der er schon so manches Armdrücken gewinnen konnte.
    Sein Gesicht hat die ersten Anzeichen des Alters inne. An den Mundwinkeln und unter den Augen winden sich erste, tiefere Krater um die etwas schiefe Nase, während die immer gut geschnitten Büscheln der Augenbrauen wachsam seine noch immer wie am ersten Tage scharfen Augen umranden.
    Seine Frisur zu beschreiben ist müßig, da es nichts bringt. Mal schneidet er sie Wochen und Monate nicht, dann sind sie plötzlich wieder kurz und gepflegt. Selbst die Farbe der Haare wechselt, auch wenn der natürliche Ton ein dunkles, langweiliges Braun umfasst.
    Ribald trägt zahlreiche kleinere Schrammen an seinem Körper, die einfach nicht weggehen wollen, egal was man dagegen tut. Allerdings hat es ihn bislang noch nie so schlimm erwischt, daß etwas wirklich Großes an ihm lange haften blieb.
    Dies wiederum liegt auch an seiner großen Kenntnis über so ziemlich alles, was man essen, trinken oder sonst wie zu sich nehmen kann. Der Tauschmann ist ein großartiger Kumpel, wenn es darum geht, zu trinken. Sein Rachen verträgt einiges an schlechtem Fusel, aber seine große Leidenschaft ist die des Weines. Außerdem wandelt er auf dem Lasterwege des Rauchens, hat mit so jedem Zeug schon einmal Erfahrung gemacht – vielleicht nimmt er deswegen heute nur noch selten und sehr bestimmtes Zeug.

    Vorgeschichte:

    Ribald Tauschmann – ein Name, so schillernd wie seine Persönlichkeit. Seine Geschichten sind in seinem Heimatland Amn längst Legenden, genau wie er selbst. Der selbst ernannte "beste Händler aller Zeiten" hat es geschafft. Er ist reich, er ist beliebt und er hat alles, was er sich wünscht. Doch hier endet die Vorgeschichte des Mannes, über dessen Kindheit so wenig offenbart ist, denn ein Ribald Tauschmann hat nie alles, was er sich wünscht.
    Doch dies alleine ist nicht der Grund, warum er seine weit entfernte Heimat verließ und eine Reise an das andere Ende der bekannten Welt antrat. Vier volle Mondzyklen lagen hinter ihm, als er das erste Mal einen Fuß auf das Land setzte, dessen Namen er zwar kannte, nicht jedoch, was ihn hier erwarten sollte. Im ersten Moment war dies auch eher zweitrangig, denn er hatte nicht umsonst sein Geschäft in Amn aufgegeben und alle unwichtigen Dinge verkauft. Er musste einen Gefallen erfüllen. Nun hatte Ribald in seinem langen Händlerleben schon viele hundert Gefallen eingelöst und eingefordert, nur war dieser kein Gefallen wie jeder andere. Es war ein besonderer Gefallen, schuldete er diesen doch seinen einst besten Freund, der seit nun mehr sechs Mondzyklen nicht mehr auf dieser Welt weilen sollte. Und so betrat er nach der langen Reise mit nichts außer ein paar der Sachen, die er nicht hergeben und am eigenen Leib tragen konnte, seiner legendären Schatzkarte (siehe Schatzkarte) und seinem unbrechbaren Willen das Lande Gorthar. Dies war vor zwei Zehntagen. Seitdem war einiges geschehen…


    zugelassen
    Geändert von Ribald Tauschmann (03.05.2008 um 20:53 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26
    Abenteurer Avatar von Reno
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    Da wo man mir ein Dach übern Kopf anbietet. Meist bei Shinra.
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    Reno ist offline
    Charakter Name: Reno Nevada

    Charakter Alter: 29

    Berufung: Streunender Händler von allerlei auf dem Wege aufgegabelter Ware (ergo gestohlen, gefunden oder in seltenen Fällen erworben)

    Waffe: Prügelstock, etwa einen Meter lang, aus schwarzem Holz.

    Fähigkeiten: Leute verprügeln oder von ihnen davon laufen.
    - Spezialität: Frauen hinterher rennen.

    Bekleidung: Wenn er das Geld dazu hat, kleidet er sich gern mit einem weißen Hemd, schwarzer Lederjacke und schwarzen Hosen ein. Wenn er das Geld nicht hat, trägt er das was ihm zur Verfügung steht.

    Aussehen:
    Das wohl auffälligste äußere Merkmal Renos sind seine feuerroten Haare. Sie gehen ihm nicht viel weiter als bis zum Nacken. Dank einer merkwürdigen Schutzbrille, die er einst einem alten wandernden Handwerker abgeluchst hatte und die er stets um seine Stirn trägt, ist seine Sicht lediglich von vereinzelten Strähnen verdeckt. Wenngleich kein Muskelpaket, ist er gut gebaut, kräftig, mittelgroß (in etwa 1,70 m) und agil. Weiterhin trägt er einen kleinen Ohrring am linken Ohr, das Überbleibsel einer verlorenen Wette mit seinem langjährigen Kumpel Rude. Eine weiter Besonderheit, das schon das ein oder andere hübsche Mädchen Augen machen ließ, sind zwei Narben an beiden Wangen. Nach einer Auseinandersetzung mit Tseng, eine Person die er mit Erfolg versucht zu vergessen, wurden ihm diese symmetrisch von selbigen zugefügt. Seine gesunde weiße Hautfarbe steht fast im Kontrast zu seinen in einem matten Glanz erstrahlenden, grünen Augen. Für den Betrachter scheint es fast als wäre er ewig in Gedanken versunken, trotz einem gelegentlich lebhaften Zucken. Seine Vergangenheit erscheint ihm aber recht unspektakulär, doch dazu an anderer Stelle.

    Eigenschaften:
    Er ist ein desöfteren zynischer und arroganter Geselle, der Stolz auf sein Schaffen ist, sollte es denn mal produktiv sein. Die meiste Zeit seiner letzten Lebensjahre verbrachte er jedoch damit die Faulheit in ihm zu kultivieren, was ihn einerseits etwas auflockerte. Allerdings bringen ihn die aufgestauten, brach liegenden Energien immer häufiger dazu anderen Leuten auf die Nerven zu gehen. Er selbst sieht diese ungewöhnliche zur Schau Stellung seiner Lebensvitalität positiver als sein Umfeld. Wahrscheinlich ist dies auch ein Grund wieso er die Gesellschaft des etwas schweigsamen Rude sehr schätzt. Ansonsten wären noch seine Vorliebe für Sumpfkraut und Alkohol zu erwähnen, denen er desöfteren mit exzessartiger Leidenschaft nachgeht, was den ansonsten als recht beliebten Frauenheld geltenden Mann für die meisten Frauen der Welt unzugänglich macht.

    Vorgeschichte:
    Sein Leben begann in den Slums. In welchen, weiß er nicht mehr. Er war viel unterwegs mit seiner Familie, die sich stetig verkleinerte und wieder erweiterte. Freunde, kürzlich geborene Kinder und Waisen, entfernte Verwandte und größtenteils Leidensgenossen bildeten eine wandernde Sippe. Er war der Sohn vieler Väter und Mütter, sodass er aus den Augen verloren hat, wer nun seine leiblichen Eltern waren. Wahrscheinlich starben sie ohnehin während eines Assassinen Überfalls vor langer Zeit. Damals war er vielleicht 12 oder 13 Jahre alt. Sie hatten Myrthana den Winter über verlassen, da schon einige des Nachts wegen mangelndem Obdach erfroren waren, und wollten nun wieder in die Lande der Hauptstadt ziehen, als die Sklavenhändler sie kurz vor dem Pass in der Wüste erwischten. Dies sollte das Ende seiner Familie sein. Die schwachen Männer, welche den Großteil ausmachte, wurden getötet, der Rest gefangen genommen. Auch Reno. Doch schien einer seiner Väter besonderen Gefallen an ihm gefunden zu haben. Sie waren schon in Ketten gelegt worden und auf den Weg nach Barakesch, da riss er sich als einziger Hüne der Gruppe von den Griff seiner Wärter los, packte Reno und rannte los. Die Sklaventreiber waren ebenso wie sie zu Fuß unterwegs, was ihnen anfangs die Flucht für möglich erscheinen ließ. Als die schwarzen Krieger jedoch ihre Bogen zückten und den glatzköpfigen Hünen nicht weniger als 10 Pfeile in den Rücken schossen, fiel er auf die Knie und sah Reno einen Moment lang an. „Geh!“ Diesen Moment und die Worte des Sterbenden sollte er sein Leben lang nicht vergessen. Der junge Nevada rannte los, während sein Retter mit der Kraft eines letzen Aufbäumens dessen Verfolger entgegenstürmte und lange genug beschäftigte, damit der flinke Flüchtling außer Sichtweite gelangen konnte. Er verließ Varant und schlug sich fortan alleine durch. Rache oder dergleichen schwor er sich jedoch nicht. Das Leben hatte ihm gelehrt, das solche törichten Ideen meist nur mit dem eigenen Tod endeten. Er war viel mehr darauf erpicht das ihm geschenkte Leben zu bewahren, viel zu kostbar war es um es einfach wegzuwerfen. Er vertrieb sich daher die Zeit bis zu seiner Volljährigkeit mit kleineren Diebstählen, mit Botengängen für dubiose Gestalten und wenn keine andere Möglichkeit bestand, mit Betteln. Eines Tages jedoch geriet er an den falschen Auftraggeber. Ein Mann, der ihm mit dem Versprechen von Reichtum zu den unsäglichsten Taten trieb, namens Tseng. Der machte ihn mit der schärfsten Schnitte seines Lebens bekannt, voller Milch, ein Prachtweib. Doch da er sich an ihr vergriff, flog er in die Barriere. Als er fliehen konnte, lernte er seinen besten Kumpel Rude bei der Miliz kennen. Man verlor sich aber wieder aus den Augen, als die Orks kamen und er floh aufs Festland, allein, nur um von Orks versklavt und nach Faring verschleppt zu werden. Dort traf er erneut auf Rude, der ihm aus der Sklaverei verholf und fortan den haarsträubenden Unterfangen Renos mit seinem Schlagstock zumindest zu einer gewissen Chance auf Erfolg verhalf. Nach mehreren Abenteuern auf Myrthana waren sie einige Jahre lang zur Piraterie und Schatzsuche übergegangen, ehe ihr Schiff und all ihre Reichtümer von einem Seeungeheuer verschlungen wurde und sie erneut mittellos und planlos auf der Insel Khorinis strandeten.
    zugelassen
    Geändert von Reno (04.02.2015 um 21:29 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27
    Neuling Avatar von Levin
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    Levin ist offline
    Name: Levin

    Rasse: Mensch

    Alter: 21

    Beruf: Jäger

    keine Waffe

    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    positiv:
    schnell und scharfsinnig (im nüchternen Zustand)
    Überlebenskünstler
    zielstrebig
    negativ:
    draufgängerisch
    vergisst alles um sich herum, wenn er 1) eine hübsche Frau sieht oder 2) wenn er wutentbrannt einem Wolf hinterherjagt...

    Vorgeschichte:
    Levin kommt aus der eher ländlichen Ungebung, südlich von Montera. Als Außenseiter in der Gesellschaft zieht er sich zurück und verbringt viel Zeit in der Natur. Nach einem verheerenden Masakker, das ein Rudel Wölfe in seinem Dorf angerichtet hat, ist sein bester Freund dabei ums Leben gekommen. Sein Zorn darüber spiegelt sich nun in seiner Zielstrebigkeit wieder, in der er alles daran legt, seine Fertigkeiten als Jäger zu verbessern und dabei ein hohes Maß Disziplin an den zu Tag legen. Jedoch ist er nicht mehr in der Lage seinen Zorn gegenüber Wölfen zu zügeln, er betrachtet sie seit jeher als seine größten Feinde. In dem Verkauf von Wolfsfellen hat er eine solide Einnahmequelle gefunden, die ihn jedoch kaum mehr als mit dem Nötigsten versorgen kann. Mit diesem Leben ist er eigentlich sehr zufrieden, doch in sich treibt ihn immernoch der Wunsch hinauszuziehen, um die Fernen der Welt zu entdecken...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (23.01.2008 um 18:43 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #28
    Ritter Avatar von Kashim
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    Ort:Nordmar|Waffe: Bartaxt/ Càr Hyârin,4Dolche,2 Messer, Langbogen|Skills (3/4)|
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    Kashim ist offline
    Name:Kashim
    Rasse:Mensch
    Alter: (16)18 Lenze
    Größe:1,87
    Gewicht: 90kg
    Aussehen
    Etwa 1,87 groß. Kräftig bis Grobschlächtig wirkend.
    Kurzes dunkles haar
    graublaue Augen, manchmal leicht tyrkies stichig.
    Kantiges Gesicht,leicht schiefe Nase,
    Beruf:
    (Als Straßenjunge, einst Dieb)
    Die Zeiten sind vorbei in denen Kashim sich als Junge durch die Straßen Kohrinis stahl und versuchte irgendwo Essbares zu ergreifen...
    Elementarer Schmied/Zeugschmied(Zuschläger,Werkzeuge,Schleifen,einfache Waffen und Metall Verarbeitung)
    Ursprungs aus Reinem Energie Stau nun aus Leidenschaft am sich vermformenden Metall.

    Waffe:Bartaxt\Cár Hyârin:[Bild: pef_165cklein_thb.jpg]
    DolchAm Gürtel| Ork Dolch |Dolch ,Innenseite,rechte Wade| Dolch den er rechts im Ärmel versteckt trägt
    Neben bei noch zwei Orkische Kurzschwerter, Beute nach der Belagerung Vengards.
    Dann noch sein Langbogen und Köcher. Beide Zeichnen sich durch ihre Gebrauchsspuren aus bzw. Der Bogen durch seine selbst für Langbögen enorme Kraft.
    [Bild: Langbogen.jpg]

    Außerdem verlässt sich Kashim auf seine Bieden selbst gefertigten Schlagringe, nciht tödlich von daher sehr praktisch :
    [Bild: schlagring_rostig_leicht.png]
    Kleidung/Rüstung:
    Abgenutzter ehemals Schwarzer Mantel aus Dicken Leinen mit Leder verstärkt(leichte Lederrüstung) Das Leder um vor Nässe zu schützen.
    An den Armen trägt er vom Handgelenk bis etwas vor dem Ellbogen Leder Armlinge die er mit Nieten verstärkt hat.Darunter hat er jeweils ein Messer versteckt.
    Abgelaufenen Stiefel mit Leder Sohle und Nieten. Darunter eine einfache Hose aus Leder und Leinen und ein Hemd aus Leinen.

    .


    Eigenschaften:

    -Von vorne herein Misstrauisch, aber grundsätzlich viel zu leichtgläubig.
    -Romantiker mit Hang zum Fanatismus.

    +
    -Hilfsbereit
    -Gerät sehr schnell unter Adrenalin
    -Überlebenskünstler(viele Jahre auf der Straße und musste sich durch
    schlagen, weis sich anzupassen), lange Zeit alleine in den Wäldern Nordmars.
    - Trickreich und erfinderisch.
    - Er verbrachte etwa 8 Jahre seines Lebens damit sich im Kohriniser Hafenviertel alleine durch zu schlagen. Dabei waren Schlägereien an der Tages Ordnung, oder sich mit seinem Messer zu wehren. gleichsam lernte Kashim mit Steinen präzise zu treffen:
    -umgehen mit Messern und Dolchen
    -werfen mit Steinen, Messern,Dolchen
    -Schläger: Seine Fingerknochen sind abgehärtet und er fühlt im Bereich der Arme und der Hand kaum noch Schmerzen, und bricht sich die Hand auch bei schweren Treffern nicht so leicht. Schlägereien sind seine Spezialität, Treffer machen ihm erst etwas wenn sie Adern, Sehnen oder sonst welche motorisch wichtigen Organe treffen. Er ist es gewohnt solange zu prügeln bis er oder sein Gegner zu Boden gehen.

    -Durch seine Vergangenheit sind auch die ein oder andere Gehirnzelle ausgeprügelt. Daher ist er kein Rechenmeister. Aber das wesentliche bereitet ihm keine Schwierigkeiten. Bei allem behält er vor allem für sich den Überblick, wie er am besten durch kommt.

    Neutral
    -Extrem Adanos gläubig.
    -Blutrausch: Im Kampf gegen Feinde denen er keinen Respekt oder Achtung bei misst, rastet er aus und wird zum Berserker, das hat den Nachteil das er Kopflos wird und nicht mehr auf sich acht gibt. Dafür entwickelt er gewaltige Kräfte und Ausdauer, ist danach aber recht müde, wenn nicht sogar total ausgepowert.
    -daher leicht verrückt und eigensinnig.
    -Er lebt für den Kampf.

    -
    -Verachtet Innos und dessen Anhänger (lässt sie es aber nicht merken)
    -Tiefer Hass gegenüber Paladinen(seine Eltern wurden von diesen ermordet)
    -Nicht gebildet, kann aber bedingt Lesen und Schreiben(kann E von F unterscheiden)
    - Kindheit prägt : Kalt wie Eis. Morden und quälen zeugt nur selten Anteil bei ihm: Mit seinen Gegnern schaltete der Verstand ab und verhindert Reue Gefühle, eine Weile...
    -Kashim ist gealtert und hat das Leben auf den Straßen in
    Gesetzeslosigkeit hinter sich gelassen. Teils zumindest.


    Gilde:
    Die Gloreichen Clans des Nordens


    Vorgeschichte:
    Geboren als Sohn eines armen aber gutherzigen Tagelöhners.Seine Mutter starb als er etwa 8 Jahre alt war. Sie wurde von einem Trupp betrunkener Paladine vergewaltigt und anschließend getötet.
    Kashim musste das, unterm Bett gekauert,mit ansehen und auch wie sein Vater ,um seiner Mutter zu helfen, zwei der 5 Paladine mit einem stumpfen Beil brutalst töten konnte und dann von den anderen geköpft wurde.
    Von diesem Trauma konnte er sich nie richtig erholen...
    Albträume rauben ihm den Schlaf wenn der Tag vorher wenig Entbehrungen beschert hatte, wie um ihn an seine Last zu erinnern.
    Die Gesichter der Mörder hat er in seinem Kopf, sie verblassen aber ihre gerechte Strafe ist nur verzögert.... Doch anders als viele andere die daran zerbrochen wären, härtete ihn das wie Stahl. Vor allem weil der zuständige Richter die Mörder seiner Eltern nicht verurteilte und die Tat irgendwelchen Säufern an den Hals hing.
    Paladine seien ehrenwerte Streiter Innos, sagte er und würden so etwas nicht tuen.
    So schlug Kashim sich als Waise raubend, stehlend und sogar mordend irgendwie durch bis er mit 12 Jahren von dem Wassermagier Merdarian aufgenommen wurde.
    Der ihn aber nicht von dem Trauma heilen konnte und den er mit 14 jahren verließ und sich seit dem weiter irgendwie durchschlägt.

    Mit Etwa 16 Jahren begann Kashim seine Reise über das Meer nach Myrtana. Dort fand er Schutz bei den Rebellen und Kämpfte In Vengrad und Ardea gegen die Orks.
    Danach nahm er am Turnier in AL Shedim teil und machte sich wieder auf den Weg nach Vengard, wo er nicht lange verweilte und sich der Rückeroberung des Wolfsclans anschloss und anschließend Banditen mit einigen Rebellen aus den Kriegsgezeichneten Gebieten vertrieb.
    Danach rasteter er eine Weile in Vengard und betätigte sich im Untergrund um seine Taschen mit einer nicht zu verachtenden Summe Gold füllte.
    Nach 2 Monaten hatte er einige Verstecke angelegt und einiges verdient, musste aber fliehen da er Gefahr lief gefasst zu werden.
    Seit dem Lebt er im Hammerclan. Arbeitet als Ehrlicher Schmied und war in den Angriff der Orks auf den Clan sowie die Crawler Invasion verwickelt.

    Bekannte/FreundPC)
    Rethus : Ehemals als Dieb haben die Beiden schon einiges zusammen durchgemacht.
    Nero : Früherer Freund aber lange nicht mehr getroffen. Zusammen haben sie in Vengard gekämpft und von Hiroga den Kampf mit Einhandwaffen gelernt.
    Daryn : Mit dem Lockeren Novizen hat der Schmied schon einige Dummheiten angestellt
    Hiroga : Den Zynischen leicht Masochistischen Einhandmeister hat der Schmied während den Kämpfen um Ardea kennen gelernt.
    Jarvo : Den sympathischen Barden hat Kashim im Wolfsclan kennen gelernt.
    Colodis : Mit dem Breiten Krieger hat Kashim während der Rückeroberung des Wolfclans kurz zusammen gekämpft
    Tavik : Die Beiden hatten einen Konflikt der noch geklärt werden sollte und etwas zurück liegt.
    Naram : Mit der Kämpferischen Frau hat Kashim noch ein Hünchen zu Rupfen.
    (weitere werden folgen wenn mir alles einfällt)

    NPC

    Die Ratte:[Bild: Halunke.jpg]
    EIn verschlagener Kleiner Kerl aus Vengard, ein erfahrener Dieb aber treu und Loyal zu Kashim. Taschendieb, Schlösser knacker ein richtiger Halunke.

    Lebenslauf(Teilfertig):
    1-Bis 17/16 In Kohrinis.
    - Dann versteckt auf einem Schiff nach Mysrtana
    2-Schafft es die Rebellen zu finden und wird Mitglied der GIlde Innos.
    3-Erlebt das Grauen des Ork Kriegs mit als Ardea Massakriert wird.
    4-Erlernt Einhand 1
    5-Erlebt den Sieg in Vengard
    6-Mit 18 Wandert er nach langer Zeit im Vengardrer Untergrund in den Norden aus und wird Mitglied der glorreichen Clans des Nordens.
    7- Erlebt die Schlacht um den Wolfsclan mit.
    8-Wird von Redsonja auf die Scwelle ins Totenreich gestellt und von der Güte der Natur gerettet.
    -Beginnt eine nicht abgeschlossene Ausbildung in Einhand 2
    9-Herbst EINSIEDLERLEBEN: Alleine in den Wäldern Nordmars kommt Kashim fast ums Leben und beschließt in die Zivilisation zurück zu kehren.


    Werdegang:
    [Bild: 1cx1.jpg]
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=57616666656e6b6e656368742e6a7067&big=1&bild=1]
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=4b6e617070652e6a7067&big=1&bild=1]

    [Bild: kundschafter3vz1.jpg]
    [Bild: jaeger3ua6.jpg]
    [Bild: orkjaeger3yk6.jpg]
    zugelassen
    Geändert von Kashim (18.10.2011 um 19:33 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #29
    Neuling Avatar von Vittoria
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    Vittoria ist offline
    Name:
    Vittoria

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:

    Neutral:
    - Vorsichtig
    - Schweigsam
    - Immer hungrig

    Negativ:

    - Misstrauisch
    - Falsch
    - Egoistisch
    - Verstohlen
    - Diebisch

    Positiv:
    - Vorsichtig
    - Sympathisch, wenn sie es so will.
    - Charismatisch
    - Bereit für Neues




    Vorgeschichte:

    Vittoria, dies Wort lagt vielen auf der Zunge, denen der eigene
    Goldsack nicht mehr auffindbar gewesen war. Sie ist unvorsichtiger geworden,
    beinahe hätte sie die Stadtwache in die Finger bekommen.
    ...
    Vittoria: "Die trauen sich nicht weit genug rein, ins Hafenviertel!"
    ...
    Dort unten, im Millieu, kannte sie jeder. Sie war schon ihr ganzes
    Leben lang ein Straßenkind, was davor war, das hatte sie niemandem
    erzählt.
    ...
    Vittoria: "Wenn du was von ner Strahlenden Rüstung und nem
    Drachen hören willst, dann geh zu den Paladinen. Die erzählen gute Märchen.
    "
    ...
    Diese Diebin hatte gelernt niemandem zu trauen, deswegen stand
    sie auch in dieser Nacht im Schatten des Mondes, während sie dir
    ihre Geschichte erzählte!...Im Hafenviertel gab es keine heile Welt,
    schon seit vielen Jahren war sie kein Mädchen mehr. Und eben weil
    ihre Welt schon zerbrochen war, ja, deswegen vertraute sie Innos
    nicht mehr. Sie stahl, damit sie nicht am Hunger zu leiden hatte,
    vielleicht hätte sie auch getötet, wenn's ihr ein besseres Leben
    versprochen hätte. Wo ihre Familie war? Das wusste sie nie, sie hatte
    nie nach ihr gesucht, ihr Hunger war größer als die Sehnsucht nach Schemenhaften Erinnerungen.
    Sie kannte den Tag kaum, in der Nacht stahl es sich besser.
    ...
    Es regnete, man fand kaum einen Unterstand vor dem Nass.Der Boden
    hatte die gleiche Farbe wie der Horizont. Alles war trist und desolat.
    Ein Mädchen mittlerer Größe trat unter dem Vorsprung des Hauses hervor.
    Ihre Augen stachen in deine Seele, so klar und gleichzeitig traurig waren sie.
    Ihr Haar schwarz, ihre Haut weiß wie der Mond. Sie war schmal,
    man wollte ihr Mitleid schenken, so schwach, doch gleichzeitig stark sah sie aus.
    ...
    Nun trat sie immer weiter auf dich zu, als wollte sie dir für dein offenes Ohr mit einem Kuss danken.
    Man hatte die Übersicht verloren und für einen Augenaufschlag verlor man sich auch in ihren Augen.
    Das Mädchen rannte ins Dunkel, sie nahm die Richtung zur "Roten Laterne".
    ...
    Bald hattest du gemerkt das in einem unaufmerksamen Augenblick dein Goldsack gestohlen wurde.


    Mfg
    -Vittoria-

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (24.01.2008 um 23:42 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30
    Provinzheld Avatar von Ethrendas
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    Ethrendas ist offline

    Vorstellung Ethrendas

    [Bild: ethrendas.jpg]
    Rasse

    Mensch

    Alter
    29

    Beruf
    Jäger

    Rang
    Bürger


    Skills
    Jagen


    Aussehen
    Ethrendas besitzt das Aussehen eines Jägers. Er ist schlank und etwa 1,80 Meter groß, was ihn beweglich macht. Seine mittellangen Haare scheinen einen leichten Blaustich zu haben, was er seinem Varanter Teil seiner Abstammung zu verdanken hat, während seine Stahlblauen Augen auf den Nordmarer Teil schließen lassen. Seine Augen haben „Die Farbe von Magischem Erz, das sich in einer Schwertklinge spiegelt“, wie sein Vater immer zu sagen pflegte. An Muskeln mangelt es Ethrendas nicht, zwar ist er nicht das, was man einen Muskelprotz nennen würde, aber seine Arme könnten dem ein oder anderen Respekt einflößen.
    Charakter
    Charakterlich ist Ethrendas sehr zweiseitig. Während ihm seine schnelle Auffassungsgabe, Intelligenz und Wortgewandtheit, die er von seinem Großvater erlernt hatte, immer wieder gute Dienste leistet, kann ihm seine Direktheit und seine ausfallende Art in sehr große Schwierigkeiten bringen. Flüche spricht er häufig zu laut aus und beleidigt Personen die gar nicht so weit von ihm weg sind. Eine eher neutrale Eigenschaft von ihm ist seine Verschwiegenheit, die er manchmal an den Tag legt. Er öffnet sich nur sehr wenigen Menschen, was auch dazu führt, dass ihm viel redende Menschen sehr schnell auf die Nerven gehen.
    Ausrüstung
    Ethrendas trägt eine Lederrüstung aus dem Leder von dunklen
    Snappern, die einst sein Großvater eigens für ihn angefertigt hatte. Perfekt
    anliegend bietet sie ihm den best möglichen Schutz. Die Schulterklappen stehen
    ein kleines Stück über die Schultern. Darüber trägt er einen aus Samt gefertigten
    Kapuzenumhang in einem tiefen schwarz.

    Sein Dolch besitzt eine 20 Zentimeter lange Klinge aus mehrfach
    gehärtetem und gewundenem Stahl. Sein Vater, welcher vom Hammerclan aus
    Nordmar stammte, hatte ihm dieses wunderschöne Stück Schmiedekunst
    geschenkt. Der Griff ist aus dem Horn eines Schattenläufers und mit schwarzen
    Leder umwickelt.
    Vorgeschichte
    Ethrendas ist der Sohn eines aus Nordmar stammenden Gladiatoren
    und der Tochter eines Sklavenhändlers aus Ishtar. Den Großteil seiner Kindheit verbrachte er in Ishtar. Nachdem sein Vater in einem Kampf gegen die Nomaden fiel und seine Mutter seine Mutter an Kummer zugrunde ging, wurde er von seinem Großvater großgezogen, der ihm Lesen und Schreiben lehrte und ihm die für Händler typische Wortgewandtheit beibrachte. Mit 18 verließ er dann Ishtar, um in der Welt sein Glück zu versuchen. Nach einigen Monaten ständigen Umherziehens traf er in Lago auf einen Händler, der mit einem Schiff nach Trelis segeln wollte. Er entschied sich, mitzukommen, um die Welt Myrtanas zu entdecken. Hier begann sein Unglück: Kurze Zeit nach seiner Ankunft in Trelis geriet er mitten auf der Straße in eine Schlägerei mit einigen betrunken Spielmännern, wobei er einem eingreifenden Soldaten der Stadtwache die Nase brach. nach einigen Wochen im Verließ von Trelis wurde er mit einem Schiff nach Khorinis gebracht, wo man ihn in die Barriere warf. Dort schloß er sich dem neuen Lager an, wo er als Bandit an zahlreichen auf die Konvois des alten Lagers teilnahm. In dieser Zeit streifte er oft durch die Wälder und mied den Kontakt mit anderen Menschen so gut wie möglich. Nach dem Fall der Barriere zog es ihn mit einigen einigen anderen nach Jharkendar. Als schließlich die Orks angriffen, wurde er gefangen genommen und mit dem Schiff nach Myrtana gebracht. An Bord des Schiffes lernte er einen jungen Mann namens Berann kennen, den er schon öfters in der Kolonie gesehen hatte. Kurz vor der Küste Myrtanas sank das Schiff in einer stürmischen Nacht, doch Ethrendas und Berann konnten sich gemeinsam aufs Festland retten...
    zugelassen
    Vergangenes

    Geändert von Ethrendas (02.03.2010 um 18:01 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31
    Abenteurer Avatar von Melvin Dungus
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    64
     
    Melvin Dungus ist offline
    Name:
    Melvin Dungus

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Melvin kann sowohl lesen und schreiben als auch mit Zahlen umgehen. Der Junge ist guten Umgang gewohnt und ist dementsprechend gut erzogen. Da er aber der einzige Sohn einer wohlhabenden Familie ist, wirkt er manchmal etwas überheblich und eingebildet. Und wenn etwas nicht nach seiner Nase geht, ist er sehr schnell beleidigt und eingeschnappt.
    Jedoch weiß er sehr genau, was er kann und was nicht. Er kennt seine Grenzen sehr genau, da sie ihm von seinen Eltern, besonders von seinem Vater, sehr genau und oft genug eingehämmert wurden.

    Vorgeschichte:
    Die Ursprünge der Famile Dungus sind nicht in Myrtana zu finden. Ebenso wenig Erfolg hat man bei der Suche, wenn man es im eisigen Norden versucht. Geht man allerdings in die Wüste Varant, wird man fündig. In der Stadt Bakaresh war der Großvater von Melvin ein Geschäftsmann, der einen Namen hatte. Dieser Name wurde auf dessen Sohn, Melvins Vater, übertragen. Doch dieser wurde samt seiner Frau, Melvins Mutter aus der Stadt verjagt. Vanja, die zu dem Zeitpunkt schon den kleinen Melvin in sich trug, floh mit ihrem Mann notgedrungen aus der Wüstenmetropole. Da Jannis ein großes Handelsschiff besaß, segelten sie davon. Anfangs wurden die drei von Jannis Feinden verfolgt, jedoch war ihnen das Glück hold und sie hängten die drei Schiffe ab. Wenige Tage später erreichten sie den Hochseehafen von Vengard. Nachdem die kleine Familie freundlich aufgenommen wurde, kaufte Jannis ein Haus im Tempelviertel, gleich gegenüber vom Innostempel. Es war eine zweistöckige Wohnung mit fünf Zimmern, zwei unten und drei im ersten Obergeschoss. Im Erdgeschoss sollte die Eingangshalle und Jannis Bureau Platz finden, oben sollte der Wohnbereich entstehen. Ein Schlafzimmer, ein Aufenthaltsraum und ein Zimmer für das Kind. Es war alles vorbereitet. Jannis baute sich sein Geschäft wieder auf, mit der Gewissheit mit Sicherheit seinen Namen zu verwenden. Die Anfangsinvestitionen waren allerdings zu hoch und so musste Jannis seine Hochseegaleere verkaufen. Doch Vanja und Jannis lebten sich gut in die Hauptstadt des Mittelreichs ein. Es war die Zeit um Melvin. Er erblickte in seinem Zimmer das Licht der Welt und wurde im Tempel gesegnet und auf den Namen Melvin getauft.
    In seinen ersten Lebensjahren blühte das Geschäft vom Vater. Seine Mutter blieb zu Hause, um sich einerseits um den kleinen zu kümmern und um andererseits das kleine Geschäft und das Auftragsbureau zu leiten, während ihr Mann auf Reise war. Die Dungus machten sich in Vengard einen Namen und wurden vermögend. Und in der Zeit wuchs der kleine Melvin auf. Schnell lernte der blonde Junge kochen, dann schreiben, lesen und rechnen. Der Kleine half oft seiner Mutter, anfangs indem er die Einkäufe und Botengänge erledigte, später übernahm er auch die Arbeiten im Bureau. Doch Vengard verließ der Junge nie. Die Warentransporte und Geschäftsreisen war Aufgabe des Vaters. Doch das störte den Jungen nicht. Er hatte wegen dem vielen Geld der Familie viele Freunde, ließ sich allerdings nie ausnutzen. Er hatte auch immer den Riecher führ das richtige Geschäft. Jedoch wollte er in Vengard bleiben und nie so viel reisen, wie sein Vater es tat. Jannis versuchte zwar mehrmals seinem Sohn die Arbeit attraktiv zu machen, blieb allerdings immer erfolglos. Zu Melvins vierzehntem Geburtstag setzte sein Vater ein Ultimatum. Er sollte sich eine Lehre suchen. Bei allen Handwerksberufen scheiterte er nach nicht allzulanger Zeit. Doch kurze Zeit nachdem Melvin sich dazu entschloss dem Vater auf seinen Reisen zu begleiten, kamen die Orks durch das Land und verwüsteten alles. Die Hauptstadt konnte im Gegensatz zu anderen Städten und Dörfern des Reiches erfolgreich verteidigt werden. Es war zu gefährlich, durch das Land zu reisen und so blieben Melvin und Jannis zu Hause. Es war ein Segen, dass die Familie Dungus viel gesparrt hatte, denn dieses Gold benötigten sie. Das Geschäft beschränkte sich ausschließlich auf Vengard. Der Umsatz war sehr gering, aber Melvin lebte noch immer über den Verhältnissen. ...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (27.01.2008 um 18:57 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #32
    Ritter Avatar von Irenir
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    Irenir ist offline
    [Bild: RECX3z9IgaIrenirWaldSignatur.jpg]

    Name:
    Irenir

    Alter:
    21 (beim Eintritt ins RPG 19)
    Geburtstag: 26.06

    Berufe:
    Bogner
    Jäger und Krieger aus Leidenschaft

    Gilde:
    Die Waldbruderschaft
    [Bild: 3vj8.jpg]

    Rang:

    Aussehen:
    Irenir ist mit einer Körpergröße von 1,75m nicht der Größte, doch an seinem schlanken und sportlichen Körper erkennt man meistens, dass es sich bei ihm um keinen stillsitzenden, langweiligen Menschen handelt. Oft wird er »nur« für einen Jäger gehalten, doch nur wenige vermuten, dass er ein talentierter Krieger ist, da er auch eher in Zivilkleidung unterwegs ist und doch eher wie ein Normalsterblicher wirkt. Wenn man jedoch unter diese Kleidung schaut, zweifelt man nicht mehr daran, dass Irenir den Weg des Krieges gewählt hat. Viele Wunden hat er sich im Kampf mit Orks, Tieren, Räubern und Assassinen schon zugezogen. Über seinen ganzen Rücken ziehen sich zwei lange Narben, die er sich bei der Flucht vor einem Schattenläufer zugezogen hat.Sein Bart besteht normalerweise nur aus ein paar Stoppeln, seine dunkelblonden, wild herunterfallenden Haare hingegen gehen ihm bis zum Kinn, doch zur Zeit wuchert alles in seinem Gesicht vor sich hin. Aus diesen Haaren blicken zwei blaugraue Augen hervor, die stets interessiert und neugierig ihre Umgebung betrachten. Dies alles gibt ihm eine recht symphatische, doch trotzdem undurchschaubare Aura.

    Eigenschaften:
    Irenir ist ein sehr lebhaftes Kerlchen. Immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer, neugierig, ehrgeizig, aber auch eigenwillig und manchmal bockig. Den meisten gelingt es nicht, schlau aus ihm zu werden, er wirkt unberechenbar. Das äußert sich in seiner Direktheit und Naivität, die ihn manchmal dümmlich oder gar durchgeknallt erscheinen lässt.
    Er schließt schnell Freundschaft, aber genau so schnell kann es auch passieren, dass man sich den jungen Krieger zum Feind macht. So erging es auch den Assassinen, Orks und deren Söldnern, die er verabscheut wie die Pest. Er verabscheut es, wie sie mit den Menschen umgehen, wie sie Sklaven wie Tier halten. Sein größter Traum ist es, die Welt einmal frei von all seinen Feinden zu sehen, damit jeder Mensch in Ruhe und Frieden leben kann.
    Im Gegensatz dazu lässt er sich aber auch gerne mal an seinen Schülern aus - wenn diese nicht spuren, dann setzts auch mal Schläge. Irenir ist sehr stolz und kann es deswegen nicht leiden, wenn man ihn, seine Entscheidungen oder Autorität infrage stellt. Damit meint er nicht, dass man besonders höflich zu ihm sein und mit Sir anreden muss (genau genommen schert er sich nicht um Höflichkeitsfloskeln), sondern vielmehr, dass man ihn respektiert.
    Er glaubt an das Gleichgewicht und an das Gute im Menschen. Orks hingegen und ihre Speichellecker schließt er aus, diese sind von Grund auf böse. Er ist Jäger und Krieger mit Leib und Seele, bereit, für das zu kämpfen, was er hat. Im Kampf glänzt er mit Fähigkeiten wie Schnelligkeit und Präzision, die ihn zu einem guten Bogenschützen und behenden Nahkämpfer machen. Der stärkste und ist er nicht, doch das kann er mit seiner Wendigkeit wieder wett machen.
    Loyalität und Hilfsbereitschaft, Ehrlichkeit und Aufrichtigkeit, Mut und Willensstärke; das sind aber die eigentlichen Tugenden, die den jungen Krieger zu dem machen, was er ist. Einem symphatischen, überzeugten jungen Mann, der nichts mehr liebt als die Gefahr.

    Ausrüstung:
    • Waffen

    Langschwert
    [Bild: IrenirLangschwertK.jpg]Diese Waffe ist wohl wertvoller als alles andere, was Irenir jemals Materielles besessen hat. Dieses Schwert fällt nicht nur durch seine Form auf, sondern auch durch seine bläuliche Färbung, die es durch die Erzlegierung erhalten hat. Dieses magischer Erz hatte Irenir aus dem Haus des alten Einsiedlers nach dessen Vernichtung mitgenommen und Adrastos hatte damit ihre Schwert geschmiedet. Solch eine Waffe hatte Irenir bisher noch nie, doch so in etwa sahen die Waffen in seinen Träumen aus - lang, einscheidig und leicht gebogen. Sie entspricht Irenirs Kampfstil, der eher schnell und tänzelnd ist, als brutal draufherumhackend. Zur Zeit muss sich Irenir jedoch erst an diese Waffe gewöhnen, denn bisher hatte er es immer mit einfacheren Schwertern zu tun. Aber dieses Schwert wird im Gegensatz dazu immer als mysteriös beschrieben, als hätte es eine Aura oder etwas in der Art. Irenir hat im Gefühl, dass ihm diese Waffe noch große Dienste leisten wird, auf der Suche nach dem Sinn des ewigen Krieges.
    Angefertigt von Adrastos (Fertigungsprozess)

    Kampfbogen
    [Bild: IrenirKampfbogenK.jpg]Später mehr dazu.
    .
    .
    .
    .

    Angefertigt von Raban/Irenir

    Langdolch
    [Bild: IrenirLangdolchK.jpg]Eigentlich ein stinknormaler Dolch. Die Klinge ist recht lang, etwa einen Fuß, deshalb verdient diese Waffe auch den Namen Langdolch. Besonders ist er nicht gerade, doch Irenir dient er als verlässliche Zweitwaffe und er weiß auch, dass Adrastos' Waffen gewisse Qualitäten haben. Die lange Klinge zum Beispiel lässt den Dolch fast wie ein Kurzschwert wirken, doch ist er behender und weitaus einfacher zu führen. Ansonsten ist die Gestaltung eher schlicht, ein einfaches Heft, eine unverzierte Parierstange und eine gerade Schneide. Trotz seiner Einfachheit ist der Dolch sehr effektiv und nicht schwer, sodass es kein Problem oder zusätzliches Gewicht ist, wenn man ihn mitnimmt. Und im Ernstfall verlässt sich Irenir lieber auf eine schlichte, solide Klinge auf auf irgendwelchen verzierten Kram. Deshalb hat er sich seinen Platz an Irenirs Gürtel wahrlich verdient.
    Angefertigt von Adrastos

    Jagdmesser
    [Bild: vsumHWxFrtGrxjLNIrenirJagdmesserK.jpg]Dieses Jagdmesser ist eher ein nützliches Werkzeug als eine Waffe. Dennoch kann man es durchaus zu Irenirs Waffenrepertoire zählen, denn im Notfall kann er dieses Messer, was eigentlich zum Ausnehmen von Tieren und ähnlichem gedacht ist, auch als Waffe benutzen. Dennoch verlässt er sich lieber auf sein Schwert und benutzt dieses Messer für alltäglichere Dinge, wie schnitzen, Tiere um bestimmte Dinge erleichtern, Kappen von Seilen oder ähnlichem. Er will gar nicht wissen, wie aufgeschmissen er ohne dieses Messer wäre, denn dieses braucht er wirklich zu mehr Dingen, als man auf den ersten Gedanken meinen könnte. So hat Irenir es immer bei sich, um auch stets gewappnet zu sein, falls er es brauchen sollte. Und in brenzlige Situation gerät Irenir bei Rhobars nacktem Hintern nicht selten.
    Angefertigt von Adrastos

    • Kleidung

    Zivilkleidung
    [Bild: Y8IrenirZivilkleidungK.jpg]Nichts besonderes, Klamotten, wie man es in Myrtana derzeit trägt. Sie sind nicht besonders auffällig oder schützend, sondern eher zweckmäßig. Eine Hose aus dickem Stoff schützt seine Beine vor Dornen, deplazierten Ästen und solchen Dingen, außerdem hält sie die Beine schön warm. Die Lederstiefel erfüllen diesen Zweck noch besser. Das Oberteil dagegen ist noch dicker und wurde teilweise auch aus Leder hergestellt, sodass es Irenir auch vor kleineren Verletzungen bewahren kann. Die Farben sind in braun bis grün gehalten, damit Irenir sich auch in Gegenden wie Wäldern verstecken kann. Die Kleider wurden für Reisen in Myrtana angefertigt und sind deshalb eher ungeeignet für die Wüste. Irenir fühlt sich aber wohl darin und hat nicht das Bedürfnis, sich eine andere Garderobe anzuschaffen. Dennoch ist diese Kleidung eher übergangsweise, denn Irenir hätte lieber eine schützende Rüstung am Leib.
    Angefertigt von einem Schneider in Silden

    • Sonstiges

    Ein Rucksack, in dem er all sein Zeug rumschleppt
    Wasser, Fleisch und etwas Obst
    Ein Kompass
    Eine Karte von Varant mit Oasen- und Ruinenmarkierungen (ungefähre Maße: 1,5 Fuß mal 1 Fuß)
    Eine Karte vom 'alten' Al Shedim mit zahlreichen Markierungen und Hinweisen
    Und natürlich seine ganze Werkstatt mitsamt Innenausstattung
    In der Bognerei verstaut: Sein altes Schwert »Wüstenschneide«; sein alter Anderthalbhänder »Nachtklinge«; ein erbeutetes Schwert eines abtrünnigen Nomaden; sein alter Bogen »Leiser Tod«; seine alte Nomadenkluft; Jagdtrophäen

    • Jagdtrophäen

    -

    Skills:
    6/6 Skillpunkten belegt
    • Hauptskills

    Der Einhändige Schwertkampf
    [Bild: vUOAz2RIYWHT1MCFbGIrenirEinhandStufe2K.jpg]Der Kampf mit dem Einhänder war die erste Art des Nahkampfes, die Irenir lernte und auch meisterte. Bei Malak lernte er die Grundzüge dieses Kampfstils, später perfektionierte er dies bei Barny und wurde zum Lehrmeister ernannt. Irenir hat einen schnellen, agilen, jedoch nicht allzu kräftigen Stil, so wie es in Varant üblich ist. Damit bildet er ein Pendant zu jedem Zweihandkämpfer - Kraft gegen Beweglichkeit. Schon oft wusste Irenir diesen Vorteil - oder auch Nachteil, jenachdem - auszunutzen. Der einhändige Schwertkampf ist eine Grundkampfart für Irenir, sie ist sehr wichtig für ihn als Krieger. Auf ihr basieren sogut wie alle anderen Waffentechniken, und Irenir schätzt das. Zur Zeit kämpft er nur mit dem Einhandschwert, da er noch keine anderen Techniken beherrscht, aber er plant eine Weiterbildung zur Perfektion des Varantischen Kampfstils: Der Kampf mit zwei Schwertern gleichzeitig.
    Stufe 1 gelernt bei Malak (Bestätigung)
    Stufe 2 gelernt bei Barny (Bestätigung)

    Das Bogenschießen
    [Bild: GDLSM4LIrenirBogenStufe2K.jpg]Das Bogenschießen war die erste Kampftechnik, die Irenir lernte. Er lernte bei Kayden, wie man unbewegliche Ziele trifft und ein halbes Jahr später lernte er bei Siana, auch bewegliche Ziele zu treffen. Das Bogenschießen ist die einzige Art des Fernkampfes, die Irenir beherrscht, doch es reicht ihm, und er ist ein guter Schütze. Zwar beherrscht er die Perfektion dieser Kunst noch nicht lange, aber er verbessert sich kontinuierlich, nicht zuletzt auch durch praktisches Übungen wie die Jagd. Diese bietet einen perfekten Anwendungsbereich für diese Kunst, doch auch in anderen Dingen findet sein Bogen Gebrauch. Der ein oder andere Ork musste auch schon seinen Frieden mit den Göttern schließen, nur weil ihm ein Pfeil Irenirs im Hals steckte. Nicht zuletzt darum gilt Irenir als sehr guter Bogenschütze und Jäger, doch er setzt seine Fähigkeiten nicht unbedacht ein, denn jedes Geschoss kann tödlich sein.
    Stufe 1 gelernt bei Kayden (Bestätigung)
    Stufe 2 gelernt bei Siana (Bestätigung)
    • Nebenskills

    Das Handwerk des Bogenbauens
    [Bild: IrenirBogenbauerK.jpg]Der Anlass für Irenir, das Bogenbauen zu erlernen, war schon eine komische Geschichte. Bei einer kleinen Übungsstunde zerbrach sein bis dahin einziger Bogen, doch Irenir ließ den Kopf nicht hängen und entschloss sich kurzerhand, selbst einen neuen Bogen zu bauen, da er in Al Shedim keinen Händler finden konnte. Er verbrachte Stunden, Tage, ja sogar Wochen damit, an einem großen Stück Holz zu schnitzen. Doch das Ergebnis seiner Arbeit konnte sich sehen lassen. In dem Moment, in dem er den fertigen Bogen sah, den er selbst zustande gebracht hatte, beschloss er, dieses Handwerk zu seinem Beruf zu machen. Die Schmiede Adrastos' wurde nach einer kurzen Beratung der beiden Freunde umgebaut, zu einem Gebäude, das sowohl Werkstätten, Wohn- und Verkaufsräume für beide enthielt. Schnell entdeckte Irenir, dass es die richtige Entscheidung gewesen war, dieses Handwerk zu ergreifen, denn durch diesen Beruf wurde er nicht nur zum offiziellen Bogenbauer des Wüstenvolkes, sondern bekam auch ordentlich Geld dafür.
    Gelernt im Selbststudium (erster Schnitzbogen)

    Die Kunst des Jagens
    [Bild: IrenirJaegerK.jpg]Lange zog Irenir durch Varant und bezeichnete sich als Jäger, doch das, was eigentlich hinter diesem Begriff steckte, konnte er nicht. Erst an dem Tag, an dem ihm Siana sagte, er könne sich nun Meisterschütze nennen, begriff er, dass es dumm war, einfach tote Tiere liegen zu lassen, ohne sie auch sinnvoll zu verwenden. Seine ersten Felle sahen einfach grausam aus, doch er besserte sich mit der Zeit. Vor allem mit dem Bogen geht er gerne auf Jagd, und er lernt nicht nur, Tieren »das Fell über die Ohren zu ziehen«, sondern auch, sich so gut es ging der Beute zu nähern, ohne dass diese ihn bemerkte. Doch Irenir gehört nicht zu denjenigen, die nur jagen, um sich am Tod der Tiere zu ergötzen. Er tötet nur soviel, wie er zum Leben braucht, und selbst dann pickt er nur verletzte oder alte Tiere heraus. Das Jagen gehört zu seinem Leben, es ist wichtig für ihn, doch er beachtet das Gesetz der Natur, das Gesetz Adanos'.
    Gelernt im Selbststudium mit Tipps von erfahreneren Jägern (erste Trophäenentnahme)

    Irenirs Geschichte:
    • Vorgeschichte

    Irenir war wie jedes normale Kind in Myrtana aufgewachsen. Er wurde in Trelis geboren, wuchs dort auf, ging zur Schule und hatte Freunde dort. Doch bereits mit siebzehn Jahren ging er nach Varant. Die Orks kamen nach Myrtana, und er hatte keine Hoffnung mehr, dass der König eines Tages gewinnen würde. Es hielt ihn nichts mehr in fest, er suchte die Gefahr und das Abenteuer, und er erhoffte sich, in den Weiten der Wüste ein neues Heim zu finden. Doch er musste feststellen, dass es garnicht so einfach ist, alleine unter der heißen Sonne zu überleben. Nach und nach begann er sich mit dem Handwerk des Jägers zu beschäftigen. Nur so kam er an Nahrung, Fleisch, welches er auch in den varantänischen Städten eintauschen konnte. Er hielt sich oft zwischen Mora Sul und Bakaresh auf, aber die Assassinen mochte er nicht besonders, ihre hinterhältige, betrügerische Art und nicht zuletzt ihr grauenhafter Akzent bewegten ihn dazu, sich von den Siedlungen fern zu halten. Stattdessen machte er Bekanntschaften mit den Nomaden, die ebenfalls in Varant heimisch waren. Sie waren stets freundlich, und Irenir hielt sich oft mehrere Tage bei einer Nomadensippe auf. Er schwor sich, dass er eines Tages ebenfalls ein Nomade werden würde, um Adanos, der Gerechtigkeit und dem Gleichgewicht zu dienen.
    Als er schon zwei Jahre in Varant verbracht hatte, zog es ihn jedoch zurück nach Trelis. Er wollte seine Eltern wiedersehen, er wollte wissen, wie es ihnen unter der Herrschaft der Orks ging, denn diese hatten ganz Myrtana erobert. Doch er musste vorsichtig sein, denn er wollte nicht als Sklave in den orkischen Minen enden.
    • 1. Kapitel: Das Wüstenvolk Adanos'

    Nach dem obligatorischen Elternbesuch machte sich Irenir wieder in die Wüste auf. Er wusste nicht, warum, aber die Weiten Varants hatten ihn in ihren Bann gezogen. In Braga lernte der junge Mann den Jäger Samal kennen und schloss mit ihm Freundschaft. Dort kaufte Irenir sich auch seine erste richtige Waffe, einen Dolch. Sie beschlossen, nach Al Shedim zu wandern, wo sich Gerüchten zu Folge die Nomaden und Wassermagier sammelten. Auf dem Weg kamen sie bei Al Aristo vorbei und schlossen sich dort einer Gruppe an, die sich »Wüstenfüchse« nannte. Mit diesen Wüstenfüchsen also reisten sie weiter gen Al Shedim, und während der Reise lernte Irenir einiges über die Wüste und wie man sich ihren Gefahren stellte. Dabei lernte er auch Makris und Matthew kennen, zwei Rebellen aus Myrthana. Schließlich erreichten sie die große Ruinenstadt, in der gerade eine Art Fest gefeiert wurde. Dabei stellte Irenir einen Aufnahmegesuch an den Hohen Wassermagier Corwyn und tatsächlich wurde er einige Tage später vom höchsten Magier des Wüstenvolkes, Riordian, als Wasserträger in der gemeinschaft aufgenommen. Mit den paar Worten, die der weise Mann zu ihm gesagt hatte, veränderte sich Irenirs Leben enorm. Vieles, wenn nicht gar alles wäre anders gekommen, wäre Irenir nicht zum Wüstenvolk gekommen.
    • 2. Kapitel: Der Pfad Adanos'

    Als neues Mitglied der Gemeinschaft schloss sich Irenir natürlich dem Pilgerzug an, der nach Nordmar gehen würde. Ein paar Tage zuvor hatte er einen Bogen gefunde, und der Zufall wollte es, dass unter den Pilgernden auch einer war, der sein Wissen über das Bogenschießen mit Irenir teilen wollte. Kayden war sein Name, und bis sie schließlich an das Ziel der Reise kamen, unterrichtete er Irenir im Bogenschießen. Für Irenir war sicher, er würde den Pfad des Krieges einschlagen, und so traf es sich gut, dass er Bass kennenlernte, der ebenfalls ein Pilgernder war. Bass war Kluftenschneider in Al Shedim und versprach Irenir, ihm nach der Pilgerreise eine angemessene Kluft anzufertigen. In Silden schlossen sich ihnen weitere Pilgerer an, da sie ebenfalls an Adanos' glaubten und somit eine Bindung zum Wüstenvolk besaßen. In Nordmar war es zu dieser Jahreszeit sehr kalt, und Irenir, der sonst das warme Klima Varants gewöhnt war, musste sich in der nordmarer Kälte erstmal zurechtfinden. Kurz vor ihrer Ankunft an den Steilküsten im Osten Nordmars brach unter den Pilgerern eine Schneeballschlacht aus, bevor Irenir am nächsten Tag seine von Kayden erdachte Prüfung bestand. Am Nachmittag des selben Tages hielten dann Myxir vom Wüstenvolk und Garaia vom Waldvolk große Reden, die von Adanos' und von der Natur handelten. Schließlich endete die ganze Veranstaltung mit einer Fahrt auf einer Eisscholle durch das eisige Gewässer Nordmars. Die Pilgerreise war zweifelsohne ein wichtiges Ereignis für den Blondschopf, doch etwas anderes war wohl viel wichtiger und ausschlaggebender für Irenirs zukünftiges Leben. Er lernte bei der Schneeballschlacht und beim Feuerholzsammeln den jungen Schmied Adrastos kennen, der später wie ein Bruder für Irenir werden würde.
    • 3. Kapitel: Des Kriegers Schwert

    Da sie nun das Ziel der Reise erreicht hatten, begaben sie sich wieder auf den Rückweg. Ein Sildener, dessen Name Irenir erst später herausfand, bat ihn während des langen Marsches, einen Brief der Wassermagierin Jail zu überbringen. Irenir nahm hilfbereit und ehrgezig, wie er als jungen Wasserträger noch war, an, und verwahrte den Brief lange Zeit. Doch nicht über Silden wollten sie diesmal gehen, nein, gen Vengard liefen sie und wollten anschließend ein Schiff nach Al Shedim nehmen. Die Sildener verabschiedeten sich von ihnen, als sie den Pass nach Myrthana überschritten haben, und so waren die Wüstenvölkerler wieder allein. Vor Vengard wurden sie von Orks überrascht, die sie in einen langen Kampf verwickelten. Irenir konnte mit Hilfe von Adrastos einen Ork töten, doch bei der Flucht wurde er von einem Armbrustbolzen erwischt und musste daraufhin mehrere Tage lang das Bett hüten. Aber immerhin hatte er überlebt, wie glücklicherweise fast alle. In den nächsten Tagen stellte sich heraus, dass Schifffahren nicht so wirklich was für ihn war, denn auf der Reise nach Al Shedim wurde er sehr seekrank. Um so glücklicher war er, endlich wieder daheim zu sein und festen Boden unter den Füßen zu haben. Kaum wieder da, ließ er sich von Adrastos ein Schwert bleiben. Es war ein eher einfaches Schwert, doch das störte Irenir nicht. Schließlich traf er auch die Magierin Jail, gab ihr den Brief und bekam von ihr auch noch einen Dolch geschenkt, der zufälligerweise haargenau seinem eigenen glich. Ebenfalls lernte er Malak kennen und half diesem bei seiner Weihe zum Wassermagier. Anschließend bildete Malak ihn im Schwertkampf aus. Nebenbei half Irenir auch beim Bau der Anlegestelle von Al Shedim und arbeitete vertrat den Händler Maknir in dessen Laden. Schlussendlich bestand er auch die Prüfung, die ihm von Malak gegeben wurde, und auch die Anlegestelle wurde schnell fertiggestellt. Irenir war auf dem besten Weg, ein Krieger im Dienst Adanos' zu werden.
    • 4. Kapitel: Ein aufstrebender Krieger

    Nachdem Irenir nun Waffen hatte, brauchte er als Nomadenanwärter natürlich auch eine Rüstung. Also ging er zum Kluftenschneider Bass, der ihm inzwischen ein guter Freund geworden war. Zusammen gingen die beiden auf Snapperjagd, um sich Leder zu besorgen, das sie für eine Kluft brauchten. Es war Irenirs erste richtige Jagd. Auf dem Rückweg wurden sie kurz vor Bass' Schneiderei von einem älteren Nomaden aufgehalten, der Irenir im Namen des Obersten Nomaden zum Wegelagerer beförderte. Also wurde aus der ursprünglich geplanten Wasserträgerkluft eine leichte Nomadenrüstung. Tage später suchten Adrastos und Irenir jemanden, der sich etwas mit dem Glauben auskannte, denn sie hatten einige Fragen, die es zu beantworten galt. Sie stießen schließlich auf den Wassermagier Xadoran, der ihnen mit Freuden half und Irenir später auch einen Auftrag gab, Besorgungen in Vengard zu machen. Doch davor lernte er Hyperius kennen, mit dem er zusammen eine Ruine nördlich von Al Shedim untersuchte und dabei ein neues Schwert fand, einen Anderthalbhänder. Zusammen mit Bass reiste Irenir schließlich auf dem Schiff des königlichen Admirals nach Vengard und kauften dort die benötigten Sachen. Mit einem kleinen Kutter segelten sie anschließend bis nach Lago und reisten weiter nach Al Shedim. Als sie jedoch am nächsten Tag erwachten, lagen sie gefesselt auf dem Boden.
    • 5. Kapitel: Weiterbildungen

    Es stellte sich heraus, dass die Höhle, in der sie die Nacht verbrecht hatten, dem Nomaden Shakyor gehört. Zum Glück kamen einige andere Wüstenvölkler aus Al Shedim und konnten Shakyor davon überzeugen, dass Irenir zu ihnen gehörte. Er fand heraus, dass ein Angriff der Nomaden auf Lago geplant war. Eifrig, wie er war, war er natürlich sofort mit dabei und half beim Auskundschaften des kleinen Küstendorfes. Dann. mitten in der Nacht, begann ihr Angriff auf die Stadt. Zwar war es Irenirs erstes größeres Scharmützel, doch viel zu sagen gibt es dazu nicht - die Assassinen wurden schnell vertrieben. Nach dem Kampf wurde er sogar von Anne Bonny zum Einhandlehrmeister ernannt, weil sie in ihm einen großen Kämpfer spürte. Anschließend machte er sich mit Barny, Samal und Adrastos auf den Weg nach Vengard und verfeinerte dabei seine Kampfkünste bei Barny. In Vengard bestand er seine Prüfung gegen den Schildkämpfer Sir Nils und lernte den Bogner Golsir kennen. Bei diesem wollte er anschließend noch seine Fertigkeiten im Bogenschießen verbessern, also wurde er sein Schüler und ließ sich von ihm ausbilden. Golsir schleppte Irenir mit nach Reddock, einem geheimen Stützpunkt der Rebellen zwischen Ardea und Kap Dun. Doch verweilten sie auch dort nicht lange und durchquerten halb Myrthana, bis sie schließlich in Silden ankamen und vorerst auch dort blieben.

    Wichtige Daten:
    • In Irenirs Off-Topic-Karriere

    • In Irenirs RPG-Dasein


    Werdegang:

    Bekanntschaften Irenirs:
    • Freunde und gute Bekannte


    • Flüchtige Bekanntschaften

    Berann, Corwyn, Kayden, Fenier, Solveg, Malak, Jail, Nobby, Maknir, Azmaria, Xadoran, Ronsen, Shibuhya, Danrius, Anne Bonny, Lobedan, Barny, Trilo, Golsir, Sir Nils, Miracoli, Tamar, Janina, Ptah, Siana, Aurelion, Silmacil, Kalyvala, Drakk, Asesinar, Taraja, Xarith, Lasseko, Saiya, Andy, Tinquilius, Skaal, Suzuran, Favril, Skaal, Ronsen, Vareesa

    • Feinde und und Leute, die er nicht mag

    Zerot, Berash

    Die wichtigsten Leute in Irenirs Leben:
    Adrastos ist für Irenir fast wie ein Bruder geworden. Sie verbindet eine fast unendliche Freundschaft, die wohl alle Hürden überwinden kann. Sie hatten sich damals bei der Pilgerreise nach Nordmar kennen gelernt und sind seitdem so unzertrennlich wie Pech und Schwefel. Später dann ließen sie Adrastos' alte Schmiede restaurieren und wohnen seitdem dort, wenn sie überhaupt in Al Shedim sind. Meistens sind die beiden nämlich auf Reisen, erkunden die Welt, treten den Orks in den Hintern oder verursachen sonstiges Chaos. Mittlerweile ist Adrastos für Irenir die wichtigste Person auf dem Planeten, deshalb kann man sie meistens nur im Doppelpack erwischen. Wenn einer Irenir zu etwas bewegen kann, dann ist es sein bester Freund Adrastos, denn er war es auch, der ihn zum Beitritt in der Waldbruderschaft ermutigt hat.

    Andere über Irenir:
    Zitat Zitat von Danrius Beitrag anzeigen
    Anscheinend mochten es die Götter, Dan mit diesem durchgeknallten Typen [Irenir] zu quälen. Ständig traf er auf ihn, ob er nun wollte oder (was in den meisten Fällen zutraf) nicht.
    Zitat Zitat von Siana Beitrag anzeigen
    Wieder zu dem Schüler in den Ruinen zurückzufinden war nicht weiter schwierig. Schließlich machte er genug Lärm, um ganz Al Shedim zu wecken.
    Zitat Zitat von Maris Beitrag anzeigen
    Bei Gesprächen mit dem Kerl schien man das kleine Kind im Manne einmal herauskehren und dumme Späße reißen zu können. Feine Sache.
    Zitat Zitat von Ornlu Beitrag anzeigen
    Tatsache, der Jüngere kam Ornlu langsam ins Gedächtnis und man konnte vieles sagen, aber es schien, als ob er sich gemacht hätte.
    Noch einmal blickte sich der Jäger um und musterte die beiden. Nach Kamel schauten ihre Gesichter nicht aus, also waren das auch keine Assassinen. Ornlu lächelte kurz auf.

    Bestandene Abenteuer:
    • Aktionen


    • Quests


    Kontakt:
    Irenirs Vorstellungspost - Version 2.5.11b

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    Geändert von Irenir (01.11.2009 um 18:44 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #33
    Neuling Avatar von Vicktor
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    Ein sanfter, introvertierter Hüne.
    Er ist ein mittelmäßiger Barde aber dafür sehr stark, weshalb er im Laufe seines Lebens den Umgang mit Schlagwaffen meistern möchte.

    Vorgeschichte:
    Vicktor wurde als Baby ausgesetzt. Holzfäller fanden ihm nahe Silden und zogen ihn bis zu seinem 25 Lebensjahr auf. Sein bester Freund und Ziehvater unter den Holzfällern brachte ihm die Grundzüge des Lautenspiels bei. Er entwickelte sein Spiel schnell, da er ein angeborenes Talent dafür zu haben schien...
    Ein schwerer Unfall ließ sein Ziehvater von einem Baum erschlagen woraufhin Vicktor das Holzfällerleben hinter sich ließ. Er war während der Eroberung durch die Orks in Silden. Die Orks verspotteten sein Lautenspiel was ihn erst in eine tiefe Depression warf und dann einen ständig wachsenden Hass auf die Orks nährte. Er blieb 10 Jahre in Silden bis er verrückt wurde durch den Spott, und in die Wildnis floh. Er irrte 4 Jahre durch die Wildnis zusammen mit seiner zweiten Persönlichkeit, die sich in einem Hamster namens Gunther manifestierte. Vicktor hält diesen für seinen Lehrmeister und Ziehvater aus Holzfällertagen. Seine Psychose aüßert sich nur in Streßsituationen, doch den Hamster hat er immer bei sich. Nun irrt er in der Nähe von Trelis umher , auf der Suche nach seinem Schicksal. Er hofft eines Tages nach Nordmar zu kommen und den Kampf gegen die verhassten Orks aufzunehmen.

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    Geändert von Anne Bonny (29.01.2008 um 14:44 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34
    Einmalposter Avatar von Scyttus
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    keine Rüstung

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    positive Eigenschaften:
    - ehrlich
    - treu
    - gewitzt
    - äußerst akrobatisch

    negative Eigenschaften:
    - mürrisch
    - hinterhältig
    - Narbe quer übers Gesicht

    Vorgeschichte:
    Scyttus, der Sohn eines Gerbers und Säufers, riss früh von zu Hause aus, um sein eigener Herr zu werden! Schon im Alter von fünf Jahren durchstreifte er Wald und Flur von Myrtana und geriet dabei an so manch zweifelhafte Person! Auch beging er die ein oder andere Tat, die neutralere Personen als zweifelhaft bezeichnen würden!

    Geprägt durch seine Taten und seinen recht zweifelhaften Ruf, hat er den Ruf eines Diebes, in Fachkreisen als ein hervorragender Dieb!

    Bei einer besonders wagemutigen Tat ertappt und nach dem darauf folgenden Gefängnisaufenthalt von ein paar Tagen (gekonnter Ausbruch), schwört er sich, sich zu bessern und ein neues Leben anzufangen! Mit guten Vorsätzen und positivem Denken startete er in sein neues Leben!

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (31.01.2008 um 14:34 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #35
    Abenteurer Avatar von Samal
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    Samal ist offline

    Vorstellung

    Name:
    Samal

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Skillpunkte
    0/1

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:

    +ist bereit auf Fremde einzugehen
    +treu

    ~fühlt sich in Gesellschaft wohl

    -lebt nicht gerne in Einsamkeit (über langen Zeitraum - einen Monat)

    Vorgeschichte:
    Samal wurde in Braga geboren und konnte den Vorteil seiner mehr oder weniger reichen Eltern kaum nutzen als sie auch schon beide starben. Vor ihrem Tod hatten sie ihn allerdings noch gezeigt wie man durchs Jagen überlebte und ihn zu einem ehrlichen Mann erzogen, außerdem hatte sein Vater ihm einen Dolch gegeben-das Familienerbstück. Samal bewahrte ihn immer auf und ging mit ihm auf die Jagt. Nach ihrem Tod war der Dolch auch das einzige was ihm geblieben war, dadurch verfiel er mit seinen 15 Jahren in bodenlose Trauer und Armut. Bis ihn ein vorbeikommender Wanderer dazu ermunterte am Leben wieder Spass zu haben und weiter zu jagen. Von da an versorgte Samal sich durch die Jagd. Als einige andere Jäger in seinem Alter nach Myrtana zum jagen gehen wollten, ging er mit ihnen, um mal aus Braga und der Umgebung rauszukommen. In Myrtana erkannte er schnell seine Schwäche bei Kälte und durch die plötzliche Nachlässigkeit und Frostanfälle brachte er den gesamten Jagdtrupp in Gefahr. Nachdem sie durch einen seiner Fehler einem Wolfsrudel nur knapp entkommen waren brachten ihn die anderen zurück nach Varant und zogen ohne ihn weiter. In Braga wurde deswegen noch lange über ihn gespottet, doch er nahm den Spott hin und blieb fortan ihn Varant. Einmal zog er mit einer Karawane nach Mora Sul und war von der größe der Stadt beeindruckt. Nun ist er 19 Jahre alt und schon lange nicht mehr aus Braga weggekommen, bald wird er vermutlich aufbrechen um Varant weiter zu erkunden und um auf Jagd zu Gehen.

    zugelassen
    Geändert von Samal (02.04.2008 um 18:01 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #36
    Abenteurer Avatar von Blake
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    Blake ist offline
    Name:
    Blake

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Er kann gute Fallen bauen und verkuaft seine Felle usw. gut und zu anständigen preisen. Blake ist meistens zurückhaltent und entspannt. Er ist sehr neugierig und begibt sich dadurch meist in gefahr. Eine seiner schlechten eigenschaften ist das er meistens sehr egoistisch ist und meist auf eigene faust was unternimmt.

    Vorgeschichte:
    Blake ist in einem kleinen Jägerdorf mitten in Myrtana aufgewachsen. Seine eltern wussten schon bei seiner geburt das er anders ist als die anderen kinder war. Als er 7 jahre alt wurde ist sein dorf von Orks angegriffen worden. Er und sein Vater konnten gerade noch fliehen. Aus der ferne sah er noch wie ein ork seine mutte nahm und sie tötete. Sein Vater und er ritten tage lang durch myrtana bis sein Vater aufeinmal an einem Herzinfakt starb. Blake wusste nicht warum und weinte. Er schlief bei seinem Toten Vater ein und der kalte regen tropfte auf seine junge Haut. Als er aufwachte befand er sich in einer Hütte und war in Fell eingewickelt. Er wusste nich wo er war und ging erstmal nach draußen. Er sah wie ein Jäger am Feuer saß und zu ihm sagte: \"Ich bin Corn ich habe dich gefunden, du wurdest fast von Wölfen gefressen, ich bring sir lieber erstmal bei wie man sich währt\". Blake und Corn lerten sich besser kennen und wurden schnell gute freunde. Corn zog Blake auf, prachte ihm das jagen und das Fallen aufstellen bei, versorgte ihm und beschützte ihn mit seinem leben. Als Blake 12 jahre alt wurde wusste er schon fast alles was man über das jagen wissen musste und wie sich die tiere verhalten. Corn und Blake gingen immer zusammen jagen und aßen dann das Fleisch der beute am lagerfeuer. Eines Abends fragte Corn Blake nach seinen Eltern. Blakes Augen wurden mit tränen gefüllt und er fing an zu erzählen. Als Blake fertig war stand Corn auf und sagte das er seine Eltern auch durch einen Ork angriff gestorben. Er ging ins Haus und zu seiner Truhe. Er holte ein Messer heraus mit schönen verzierungen und ging damit zu Blake. Corn gab Blake das Messer und sagte ihm das er den Ork finden solle der seine Eltern ermordet hatte und ihn mit diesem Messer töten solle. Blake versprach es und umarmte Corn. Fünf Jahre später. Als Blake und Corn auf einer Jagd waren fiellen sie einem Wolfrudel in die Hände. Corn wurde schwer verletzt und sagte zu Blake das er verschwinden solle. Blake wollte nicht gehen und wollte Corn helfen. Corn schrie ihn aber an und sagte das er nach Nordmar gehen sollte und dort ein Meister Jäger werden sollte. Blake zögerte, aber dann lief er los. Corn starb und Blake machte sich auf den Weg nach Nordmar und in eine nächst gelegene Siedlung.

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    Geändert von Anne Bonny (01.02.2008 um 18:13 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #37
    Einmalposter Avatar von Flo´Ri Han
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    Flo´Ri Han ist offline
    Name:
    Flo´Ri Han

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    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Auch wenn Flo´Ri Han kein Kraftpaket ist, weiß er inzwischen wie er einen Hammer zu schwingen hat. Er ist hart, zäh und ausdauernt und hat sich in der unwirklichen, lebensfeinlichen Natur von Nordmar des öfteren bewiesen.
    Auch wenn er ein sehr ruhiger, in sich gekehrte Kerl ist, kocht auch die Wut auf die Orks in ihm, die seine Familie getötet haben.


    Vorgeschichte:
    In den Weiten der ewigen Eiswüste Nordmars, als Sohn eines Holzfällers und einer Jägerin geboren, stand für Flo´Ri Han stets ein Kampf ums Überleben an der Tagesordnung. Doch als seine Eltern bei einem Angriff der Orks auf das Dorf getötet wurden nahm sein Onkel sich Flo´Ri Hans an und lehrte ihm das Schmieden. Auch wenn sein Onkel kein begnadeter Schmied für Nordmarer Verhältnisse war, verdiente sich Flo´Ri Han sich sein Ansehen im Dorf. Im Alter von 16 Jahre fertigte er bereits hervorragende Klingen an, sodass er sich in die Lehre bei einem Erzschmelzer begeben wollte. Als Zeichen des Willens brachen er und sein Onkel zum Hammerclan auf. Im Gepäck einige Brocken magischen Erzes, ein Bündel selbstgeschmiedeter Waffen, einigen Wolfsfellen und zwei Schattenläuferhörnern.
    Doch als schon in der Ferne das Dorf des Hammerclans zu erkennen war, zischte ein Orkbolzen durch die Luft und durchbohrte die Brust des Onkels. Dieser sackte zusammen. Flo´Ri Han ließ den Sack mit den Schmiedeutensilien fallen, schulterte seinen Onkel und lief um sein Leben.
    Als die Brücke ins Dorf in Sicht kam, hörte er noch die lauten Schreie der Orks hinter sich, die sein Gepäck nahmen und damit verschwanden.
    Obwohl dem Onkel im Dorf sofort geholfen wurde, erlag dieser nach drei Tagen seinen Verletzungen. Nun war Flo´Ri Han zwar beim Hammerclan, doch er hatte nichts. Er begann von null. Schon wieder....


    zugelassen

    Ist ja ganz nett mit den farben aber bitte kein rot da kann man ja gar nicht drauf gucken.
    Geändert von Anne Bonny (02.02.2008 um 22:21 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38
    Neuling Avatar von Tyrfing
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    Tyrfing ist offline
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    Tyrfing

    Rasse:

    Mensch

    Alter:

    30

    Beruf:

    Dieb

    Waffe:

    Messer

    Rüstung:

    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:

    - Egoistisch
    - Hinterhältig
    - Skrupellos

    Aussehen und Auftreten:

    Eine leichte Lederrüstung dient zum Schutz. Alte, zerschlissene Stiefel reichen zum Wandern, und ein Umhang schützt vor Regen. Die Kleidung von Tyrfing sagt alles über das Leben des Trägers aus. Unscheinbar, und doch Erfahren.
    Sein Messer versteckt er in einer Tasche seines Umhangs.
    Unter der Lederrüstung ist ein einfaches Hemd und eine normale Hose zu sehen, auch diese lassen den 1,80 Meter großen, schmächtigen Mann eher unscheinbar wirken.
    Auch das schulterlange, glatte Haar, und der leichte Ansatz eines Vollbarts lassen Tyrfing aussehen wie ein ganz normaler Abenteurer , der sein Glück in der weiten Welt versucht.
    Kampferfahrung, oder ein hartes Leben sieht man ihm nicht an. Und doch hat er genau dies bereits erlebt, über seine Vergangenheit redet er jedoch nicht. Seinen Namen gibt er kaum Preis, und so ist er eher, in seinem Verhalten, als eine zwielichtige Person zu beschreiben...

    Vorgeschichte:

    Beinahe lautlos sackte der Körper auf den Boden, ein kurzes Kappen des Bandes, welches das Ledersäckchen hielt, reichte, um dafür zu sorgen, dass der Tote um sein Reichtum entledigt wurde. Ein kurzer Blick in den Beutel genügte, Tyrfing war zufrieden. Er durchsuchte schnell den Körper nach weiteren Reichtümern. Neben dem gesuchten Stück, welches sein Auftragsgeber bekommen sollte, fand er noch einen Ring und eine silberne Kette. Auch diese Dinge fanden ihren Weg in die Taschen des skrupellosen Diebes. Mit zwei schnellen Blicken nach links und rechts kontrollierte Tyrfing die Umgebung und verschwand dann wieder in den Schatten der Dunkelheit. Den Körper liess er achtlos liegen.

    Es war nicht der erste Raubmord, den er begangen hatte, und so machte er sich keine Gedanken darüber, wann die Leiche gefunden, das Verbrechen gesehen wurde. Hier, in diesem Teil des Landes, herrschten ohnehin Skrupellosigkeit und Hass. Khorinis war ein einziges Rattennest geworden nach dem Überfall der Orks. Hier überlebten nur Männer, die auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren. Männer wie er, die sich einen Dreck um Ehrlichkeit kümmerten. Sein Auftragsgeber würde zufrieden sein. Und auch er würde es sein, wenn er den Ring und die Kette gewinnbringend unter die Schmuggelhändler brachte. Es würde nicht viel dabei herausspringen, aber genug, um auch die nächsten Wochen schadlos zu überstehen...

    zugelassen
    Geändert von Tyrfing (04.02.2008 um 21:10 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39
    Krieger Avatar von Fenier
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    Fenier ist offline
    Name:
    Fenier

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Gilde:
    Wüstenvolk Adanos'

    Beruf:
    gelernter Buchbinder (noch keine aktive Tätigkeit)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Novizenrobe

    Eigenschaften:
    Fenier ist äußerst intelligent, was wohl an der Schule seines Vaters lag – auch er ein sehr intelligenter Mann. Wissbegierig und mit einer starken Auffassungsgabe versucht er sich immer mehr Wissen anzueignen. Dabei geht er sehr ruhig und ordentlich vor, fast schon an eine etwas seltsam anmutende Perfektion grenzend. Das Buchbindehandwerk vollzieht er ebenso stets mit Ruhe und seinen geschickten Händen.
    Obwohl er sehr nachtragend ist, wird aus ihm meist kein Mann der Tat. Rache und Wut unterdrückt er in seiner Melancholie. Häufig macht er sich auch viel zu viele Gedanken, was schnelle Reaktionen behindert.

    Seine Statur könnte man als hager bezeichnen; zu seiner gut gemessenen Sechs-Fuß-Größe ist er relativ leichtgewichtig. Sein dunkles, leicht blondes Haar trägt er meist kurz geschnitten, doch noch so lang, dass es leicht im Wind flattert. Zurzeit wächst ihm ein kurzer Drei-Tage-Bart, der ihn etwas älter erscheinen lässt. Seine grünblauen Augen beobachten die Umgebung immer mit Vorsicht.

    Vorgeschichte:
    Varant. Das also würde sein Grab werden, die unerbittliche Wüste des Südens. Fenier öffnete noch einmal seine Augen, vielleicht zum letzten Mal. Die Sonne blendete ihn und als er seine Hand an die Stirn legte, spürte er, dass das Blut schon getrocknet und die Wunde am verheilen war. Doch was nützte das nun? Sein Versuch den Weiten der Wüste zu entkommen war kläglich gescheitert. Warum hatte ihn keiner der „Befreier“ mitgenommen? Dachten sie wirklich er sei tot? Langsam entsagte ihm sein Lebenswille und er schloss wieder die Augen um sich noch einmal das Bild seiner Heimat vor Augen zu führen…

    Fenier wuchs als Sohn eines Buchbinders im beschaulichen Faring auf. Seine Mutter war bei seiner Geburt ums Leben gekommen, so dass sein Vater sich Zeit seines Lebens um ihn kümmerte, ihm das Lesen und Schreiben sowie später das Buchbindehandwerk beibrachte. Dieses brachte ihnen den Lebensunterhalt ein, denn Wohlhabende und vor allem Magier und Druiden waren ihre Kunden. Meistens schickten sie Boten, doch ab und an beehrten sie mit ihrer Gegenwart die Handwerkerstube. Dann begleitete Fenier sie meist ein Stück hinaus in die immergrünen Wälder oder den Fluss entlang und lernte dabei auch ein paar Pflanzen und deren jeweilige Wirkung zu schätzen.
    Als jedoch die Orks Faring eroberten, konnten sie sich nur kurzzeitig arrangieren. Und so wurden sie zu den Ausgrabungsstätten um Trelis gebracht, wo sie als Sklaven für lange Zeit gefangen waren. Immer wieder kamen auch Sklavenhändler aus Varant, das von den Assassinen regiert wurde, und tauschten ein paar abgemagerte Sklaven gegen Artefakte oder andere wertvolle Güter. So auch Fenier; eines Tages, der milde Winter neigte sich dem Ende, wurde er an einen Karawanenführer verkauft. Sein Vater jedoch musste bei den Ausgrabungen in Trelis bleiben.
    Zwei Tage waren sie unterwegs gewesen, ehe sie ein Zelt an zwei verdorrten Palmen mitten in der Wüste aufstellten. Es wurde bereits dunkel, Fenier war kaum noch imstande einen klaren Gedanken zu fassen – die sengende Hitze und der lange Marsch hatten Spuren hinterlassen - da wurde die Karawane angegriffen. Er sah einen Sklavenhändler zu Boden sinken, durchbohrt von einem Speer, als er selbst von einem harten Gegenstand am Kopf getroffen wurde. Sofort verlor er das Bewusstsein.
    Es war früh am Morgen, die Sonne strahlte ihre ersten Vorboten über die Dünen, als Fenier wieder erwachte und das Grauen erblickte. Die Assassinen waren tot und auch zwei weitere Sklaven lagen reglos auf den vom Blut roten Sand. Seine „Befreier“ waren verschwunden, doch hatten sie alle wertvollen Dinge mitgenommen, so auch die Waffen und Wasserflaschen. Er konnte hier nicht bleiben, also machte er sich auf den ihn unbekannten Weg…

    „Hey, wach auf Kleiner!“, rief eine Stimme. Fenier schlug die Augen auf und fand sich inmitten einer belebten Handelsstraße wieder.
    „Wie … bin ich hierher gekommen?“
    „Das sollte ich dich wohl eher fragen, ich hab dich nicht kommen sehen. Auch egal. Willkommen in Al Shedim!“
    zugelassen
    Geändert von Fenier (03.08.2009 um 18:16 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #40
    Neuling Avatar von Cambodia
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    Cambodia ist offline
    Name:
    Cambodia

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    Alter:
    17

    Beruf:
    Barde

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    CAMBODIA
    ist eine hübsche Bardin von kleiner Statur, die sich mit ihrer flinken Zunge aus jeder unangenehmen Situation rettet. Sie denkt fast immer nur an sich und geht über Menschen wenn es sein muss, aber für ihren Gefährten würde sie alles tun.

    Vorgeschichte:
    Als kleines Mädchen wuchs Cambodia, damals noch als Rebekka Apolonia bekannt, in einem Waisenheim auf. Doch floh sie eines Tages, weil es sie nach Freiheit dürstete. Auf der Suche nach einem Schlafplatz traf sie dann den Barden van Degenhart, der ebenfalls obdachlos war, sie aber trotzdem in seine Obhut nahm und auf den Namen Cambodia taufte.
    Zusammen zogen sie durch das Land und erfreuten die Menschen mit ihrer Musik.
    Einige Jahre später wurde van Degenhart von einem Bären angefallen und Cambodia brauchte dringend Geld, um ihn zu versorgen. Aber alleine verdiente sie nicht genug und so beschloss sie, zu stehlen. Eine Zeit lang verlief alles gut, doch dann wurde sie erwischt und vor das Gericht gestellt. Als die Kunde von Cambodias Verhaftung van Degenharts Schlaflager erreichte, nahm er all seine Kräfte zusammen, stand auf und schleppte sich zum Gerichtshof, wo er dann beteuerte, Cambodia zu ihrer Tat angestiftet zu haben.
    Aufgrund ihres geringen Wuchses glaubte der Richter van Degenhart, sie wäre noch ein Kind und liess sie frei, wohingegen er van Degenhart einsperren lies.
    So kam es, dass die trauernde Cambodia alleine und aussichtslos auf der Straße landete und mit kläglichem Erfolg weiter ihre Münzen verdiente.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (06.02.2008 um 18:08 Uhr)

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