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06.05.2008 19:41
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Suche: Morroblivion (Morrowind to Oblivion Converter)
#1
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 Batmanistrator
Vermutlich ist der Grund der Nichtverfügbarkeit, dass es da rechtliche Probleme gibt, denn man kann nicht einfach so Inhalte von Morrowind nach Oblivion exportieren und diese dann auch noch als Plugin rausgeben. Theoretisch ist das möglicherweise(!) legal, solange man das nur privat nutzt und sowohl Morrowind als auch Oblivion besitzt, aber sicher bin ich mir da auch nicht. Aber selbst wenn es so wäre: es ließe sich erstens schwer kontrollieren, ob jemand beide Spiele hat und zweitens wäre es dann auch möglich, einmal exportierte Inhalte weiterzuverschicken an jemanden, der kein Morrowind hat.
Allerdings steht auf TESnexus, dass der Autor darum gebeten hat, dass die Datei geblockt wird ("This author has requested for this file to be blocked from viewing for the time being"). Ähnlich wird es vermutlich auch bei Planet Elder Scrolls sein, da dort auch alle Links zu Morroblivion, die ich über Google noch finden konnte, ebenfalls keinen Inhalt (mehr) anzeigen. Es sieht so aus, als ob der Autor des Tools dieses hat löschen lassen oder zumindest hat unzugänglich machen lassen, vermutlich aus den genannten rechtlichen Gründen.
Bleibt wohl nichts anderes als noch die verbliebenen Screenshots zu bewundern:
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07.05.2008 19:24
#3
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08.05.2008 23:34
#4
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DWS !!
*ICH UMARME DICH *ICH KÜSSE DIR DIE FÜSSE * ICH SCHLIESSE DICH IN MEINE GEBETE MIT EIN *

@Thoronador
O.k., die Screenys von Morrowind belegen, daß es funktioniert, aber meinetwegen soll Vvardenfell ruhig so bleiben wie die Götter es geschaffen haben.
Nein, nein, das Problem ist ein ganz anderes:
Wahrscheinlich durch einen üblen Scherz dieses irren Trebonius aus Vivec (wir hätten ihn damals absetzen sollen, absetzen hätten wir ihn sollen !!) - ganz sicher sind wir uns da zwar nicht, halten es aber für die beste verfügbare Theorie - ist die Elfe eines nachts völlig unvermittelt aus ihrem Schloß teleportiert worden und morgens in einer Gefängniszelle im kaiserlichen Palast von Cyrodiil aufgewacht.
Dann wurde auch noch der Kaiser von ein paar durchgeknallten Kapuzenmännern umgebracht und als wir uns schließlich und endlich ins Freie durchgekämpft hatten, stand sie mitten in der Hauptstadt da mit nix als einem rostigen Säbel und ein paar labberigen Knastklamotten am Leib. Was für eine abenteuerliche Geschichte!
Seit Monaten irren wir jetzt durch die Heartlands
und suchen nach einem Weg, wie wir wieder nach Hause kommen.
Irgendwie habe ich das Gefühl, daß wir diesem Ziel heute ein ordentliches Stück nähergekommen sind .
         
und weil's so schön ist, gebe ich abschließend noch meinen Senf zu der Sache. Kommentare erwünscht, hilfreiche Hinweise zu unklaren oder möglicheriweise gar irreführenden Passagen in den Übersetzungen sogar besonders, ich kann nömlich in Wirklichkeit gar kein Französisch
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10.05.2008 02:48
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Readme zum NIF converter V1.07, Stand 29.02.2008
von Galadrielle
#5
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Bonjour,
Der Zweck dieses kleinen Programms ist einfach, NIF Dateien der Version 4.0.0.2 (Morrowind) in die version 20.0.0.5 (Oblivion) zu übersetzen. Dazu gehört auch die Konversion der Kollisonsboxen in ein Havok-kompatibles Format.
Außerdem ist es möglich, gewisse Kleidungsstücke zu konvertieren und an die mesh-Struktur in Oblivion anzupassen.
* * *
Inhalt dieses Pakets
* * * NIF_conv.exe: das Konversionsprogramm
* * * Morroblivion.ini: Textdatei, die datei-pfade zu den NIF enthält:
- - - Morrowind: Pfad zum Morrowind InstallationsVerzeichnis
- - - Oblivion: Pfad zum Oblivion-InstallationsVerzeichnis
- - - Master 0, 1 ... : nicht vom NIF converter verwendet
- - - Archive 0, 1 .... : Liste der BSA-dateien, die die NIF-dateien enthalten
* * * bhktemp.nif: Vorlage für die Erstellung der Kollisionsboxen
* * * template_n.dds: Vorlage für die normal maps, die mit den Texturen verbunden sind.
* * *
Wie gehen wir vor?
Ziehen wir die zu konvertierende Datei (z.B. "Haus.nif") auf das Programm (drag&drop, wie man jenseits des (Ärmel-)Kanals zu sagen pflegt) und lassen es laufen. In diesem Fall wurde die Konvertierte Datei im gleichen Verzeichnis abgelegt, jedoch mit einem suffix "_ob"; die Texturen wurden zunächst im Morrowind verzeichnis "Textures" gesucht, danach in den BSA Dateien und dann in das Texturenverzeichnis von Oblivion kopiert.
Auf der Kommandozeile: hier kann man einen relativen Pfad angeben, z.b. "MeinMod\Haus.nif"; in diesem Fall wird die Datei im aktuellen Verzeichnis gesucht, dann in meshes\MeinMod, im Verzeichnis "Data Files" von Morrowind und dann in den BSA-Dateien, die in der datei "Morroblivion.ini" angegeben sind. Man kann auch (Aufruf-)Parameter hinzufügen:
"-m material": Havok Materie des Objekts (in numerischer Form, z.B: "-m 0" für Stein
" -l layer": Oblivion Layer, der den ObjektTyp anzeigt, hier für die Kollisionskontrolle (z.B. "-l 5" für "Waffen", das ist der Parameter, der in NifSkope für die Farbe der Kollisionsgitter angegeben wird) Der Wert 2 steht für Türen, eine Türanimation wird in der NIF erstellt, die das öffnen und schließen von Türen ermöglicht. (Anm. d. übs.: es wird hier der einfachheit halber immer von kollisions*boxen* gesprochen, auch wenn es Galadrielle "Angaben zur Kollision" nennt)
" -s motion system" Havok Motion System (z.B. "-s 7" für MO_SYS_KEYFRAMED)
" -q motion quality": Havok Motion Quality (z.B. "-q 1" für MO_QUAL_FIXED)
" -d Name_der_Ziel_Datei": neuer ame und Pfad für die konvertierte Datei
" -f": erzwingt, daß das Programm die bestehende Kollisionsbox ignoriert und um das Gittermodell herum eine neue erzeugt (verwendet für bestimmte komplexe Objekte mit für Oblivion zu einfachen Kollisionsboxen)
" -c": erzwingt den Verzicht auf die Erstellung von Kollisionsboxen
" -b": wenn das Objekt eine Waffe ist, die der Player oder NPC auf dem Rücken trägt
" -bp": um Kleidung und Rüstung zu konvertieren; identifiziert das mesh für das Skelett. Es können diverse Gittermodelle aneinandergefügt werden ; der sinn (der Sinn dieser Ausführungen erschließt sich, wen man berücksichtigt, daß z.b. Schulterstücke in Oblivion nicht separat getragen/angelegt werden können;d. Übs) Es können mehrere Parameter "-bp" angegeben werden, die meshes werden dann in einer einzigen NIF datei zusammengefügt.
Codes:
0 = Head
1 = Hair
2 = Neck
3 = Cuirass
4 = Groin
5 = Skirt
6 = Right Hand
7 = Left Hand
8 = Right Wrist
9 = Left Wrist
10 = Shield
11 = Right Forearm
12 = Left Forearm
13 = Right Upperarm
14 = Left Upper Arm
15 = Right Foot
16 = Left Foot
17 = Right Ankle
18 = Left Ankle
19 = Right Knee
20 = Left Knee
21 = Right Upper Leg
22 = Left Upper Leg
23 = Right Pauldron
24 = Left Pauldron
25 = Weapon
26 = Tail
" -cl": Für den Fall einer Konvertierung von Kleidung oder Rüstung wird hiermit das entsprechende Körperteil in Oblivion angegeben:
- 0: Kopf
- 1: (Kopf)Haar
- 2:Oberkörper
- 3: Unterleib
- 5: Füße
Per Voreinstellung verweisen die Optionen auf Statics aus Holz
Für weitere Informationen über die verschiedenen Parameterwerte rate ich ihnen, das Programm nifskope zu versuchen und die zugehörige Dokumentation zu lesen, insbesondere über das NIF Dateiformat.
* * *
Einige Beispiele
Konvertierung einer Eisenrüstung:
NIF_Conv dague.nif -m 5 -l 5 -s 4 -q 3
Konvertierung eines Static mit vollständigem Kollisionsgitter (dasjenige aus Morrowind ignorierend, weil es oft zu einfach ist):
NIF_Conv mein_static.nif -f
[size=2]Konvertierung des Modells "ex_cave_stoneyb00.nif" aus dem Verzeichnis "x\" der Morrowind.bsa Datei:]/size]
NIF_Conv x\ex_cave_stoneyb00.nif"
Unter der Bedingung, das die Datei Morrowind.bsa in die Morroblivion.ini geschrieben ist, wird die Datei aus der BSA gelesen und nach ex_cave_stoneyb00_ob.nif" in das Verzeichnis von NIF_Conv.exe konvertiert.
Konvertierung der Robe schöne_robe_01.nif nach neueRobe.nif:
NIF_Conv belle_robe_01.nif -cl -d nouvellRobe.nif
Bei Angabe von -cl sind weitere Angaben unnötig und machen auch keinen Sinn, da Kleidung keine Kollsionsbox hat.
Alle Texturen werden in das Verzeichnis "Data\Textures\morro" von Oblivion kopiert. Nur Texturen im dds-Format werden kopiert, Oblivion akzeptiert keine BMP oder TGA Dateien.
* * *
Bekannte Probleme:
Die Angaben zu Havok sind unvollständig, zahlreiche Parameter bleiben auf Voreinstellungen (insbesondere die Masse); damit kann das Verhalten des Objekts unter dem Einfluß der Gravitation nicht perfekt simuliert werden.
* * *
Was das Programm kann:
Es konvertiert einfache NIF Dateien ohne Animationen, die meisten statischen Objekte können konvertiert werden. Die Kollisionboxen werden in das Havok-Format übersetzt, wenn die NIF-Datei ein Objekt RootCollisionNode enthält, wird dieser übersetzt, sonst wird das Objekt "shape" verwendet. Wenn ein NiNode "global" existiert, der eine NiStringExtraData mit "NCO" oder "NCC" enthält, erhält die konvertierte Datei den typ "nicht kollisionsfähig".
Kleider können unter Verwendung des Parameters "[/b]-cl[/b]" konvertiert werden unter der Bedingung, daß sie eine NiSkinInstance für jede NiTriShape enthalten. Die zugehörigen (verwendeten) Texturen werden einfach kopiert, sofern es sich um DDS-dateien handelt. Die Texturen werden zuerst im Verzeichnis "Data Files\Textures", dann in der BSA-datei gesucht. Die Dateinamen werden in das Oblivion-Format übersetzt (sowohl Buchstaben als auchZziffern). Für jede Textur wird eine dds-Datei erzeugt, die eine normal-map (suffix "_n") enthält.
* * *
Was das Programm nicht kann:
Komplexe Animationen übersetzen, Partikelsysteme, Animationsdateien, Kreaturen werden noch nicht übersetzt
* * *
Letzte Anmerkung:
Sie verwenden dieses Programm auf eigenes Risiko und Gefahr (auch wenn sie vergleichsweise gering sein dürften ;o)), ich erkläre mich nicht für dadurch verursachte Schäden verantwortlich.
Nichts desto weniger zögern Sie nicht, mir zu schreiben, wenn irgendwelche Probleme auftreten:
galadrielle.wiwiland@free.fr
Das Programm wurde mit den meisten Morrowind NIF-dateien getestet, ohne das größere Probleme aufgetreten wären, unbeschadet der oben gemachten Einschränkungen.
Have fun!
* * *
Versionsgeschichte
V. 1.07
* Verbesserung der Konvertierung von Kleidung, Rüstungskonvertierung hinzugefügt
V. 1.06
* Kleidungskonvertierung hinzugefügt. Einzelne Kleider mit NiSkinInstance werden konvertiert wie zum Beispiel die aus BetterClothes, die meiste Kleidung aus Morrowind kann nicht konvertiert werden (mit Ausnahme von Roben)
V. 1.05
* Wenn die Datei die Zeichenkette "NCO" enthält, erhält sie keine Kollsion (wie z.B. Pflanzen oder Tapeten)
* bugfix wegen der Höhe der Angaben zur Kollision
V. 1.04
* Korrektur der Havok-bezogenen Paramater, der Schwerpunkt wird in die Objektmitte gelegt
* den Paramater BackWeapon hinzugefügt
V. 1.03
* Behebung eines Fehlers, der auftrat, wenn ein NIF keine NiNode Wurzel besaß, es gab eine beschädigte Kollisionsbox, die Kollisionskontrolle funktionierte nicht (z.B. bei den Kisten in Morrowind)
V. 1.02
* Man kann Parameter und Regler angeben betreffend gewisser Dinge auf Havok ebene wie Material, Oblivion layer ... Es ist auch möglich, diverse Dinge wie Waffen und anderes korrekt zu konvertieren
* Für Objekte, die benutzt werden können (Türen, Waffen ...in Abhängigkjeit von Oblivion Layern) und die der Physik im Spiel unterliegen, werden die Kollisionsboxen in Kastenform erzeugt (bhkBoxShape)
* Eine Ttürenanimation hinzugefügt (option -l 2)
V. 1.01
* Kollision vom Typ "nichKollsionsfähig" hinzugefügt, für Objekte ohne Kollision
* eine NiNode hinzugefügt für Dateien, die keine haben
* Beseitigung eines Fehlers bei der Erzeugung der Tabelle für Objektnamen (header)
V. 1.0
* Release
NACHTRAG DES ÜBERSETZERS
Dies ist keine irgendwie offizielle oder verbindliche Version der originalen Readme.
Dies kann nur ein sehr unvollständiger Versuch einer ersten Übertragung des originalen READMES Galadrielles zu seinem NIF-converter sein und soll nur demjenigen, der dem Französischen noch fragender gegenübersteht als ich dem NIF-Datei-Format eine erste Vorstellung von Sinn und Funktionsweise des Programmes geben. Selbstverständlich ist niemand anders für Fehler darin verantwortlich als ich selbst. Korrekturen, Ergänzungen und sonstige Kritik ggf. als PM an
Holgar @ WorldOfPlayers.de
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10.05.2008 02:59
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Readme zum Esp-Konverter, von Galadrielle, Stand 30.04.2008
#6
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Bonjour,
der Zweck dieses kleinen Programms ist es, .esp und .esm Morrowind Dateien nach Oblivion zu konvertieren. Dieses Programm verwendet mein anderes Programm "nif converter", welches im Paket mit enthalten ist. Es geht darum, ein Maximum an Elementen der Originaldatei zu übersetzen. Natürlich die Terraintexturen, aber auch die Statics, die Activatoren, die Umgebungsklänge, das Wetter, die NPC ... Dies ist eine beta Version, also Vorsicht. Das Programm ist mit den Dateien Morrowind.esm, Tribunal.esm und Bloddmoon.esm (GotY Version, aber es sollte mit allen Versionen gehen) getestet, dazu gegen den inoffiziellen Patch von Wiwiland und den Oblivion patch 1.2.
* * *
Inhalt dieser Version
ESP_conv.exe: das Programm für die Mod-Konvertierung
Nif_conv.exe: das Programm für die NIF-Konvertierung
Morroblivion.ini: eine Textdatei, die die verschiedenen Dateipfade enhält:
- Morro_Path: Pfad zum Morrowind Spiel (InstallationsVerzeichnis)
- Obli_Path: Oblivion InstallationsVerzeichnis
- Master 0,1...6: Liste der zu konvertierenden Masterdateien
- Archive 0,1,...6: Liste der BSA-Archive, welche Modelle und Texturen enthalten
- Mod 0,1 ... 9: Liste von Mods (.esp) die in die Konvertierung einbezogen werden sollen
textures_replace.ini: Textdatei, die die das Ersetzen von Morrowind Texturen durch Oblivion Texturen erlaubt (im Zuge der Konvertierung der 3D Modelle; NIF Dateien).
Furniture.ini: Textdatei, die es erlaubt, Marker für Sessel, Bänke und Betten hinzuzufügen (im Zuge der Konvertierung der 3D Modelle (NIF Dateien)
bhktemp.inf: Vorlage, die für die Erzeugung der Kollisionsboxen verwendet wird
template_n.dds: Vorlagendatei, die für die normal maps der zugeordneten Texturen verwendet wird
Meshes: Verzeichnis, das die Gittermodelle für die Ersetzung enthält
Textures: Verzeichnis mit den entsprechenden Texturen für die Meshes sowie die Icons
faces: Verzeichnis mit den Facegen Dateien für die Gesichter
faces\Heads.ini: Datei mit Zuordnungen von Morrowind-Köpfen und Facegen Dateien
faces\bretons...: Verzeichnis mit Facegen-Dateien für jede Rasse
faces\zero.fg: Facegen Angaben für fehlende Gesichter (wird default verwendet)
iconWeap.dds: ein generisches Icon für alle convertierten Objekte, bis man die Morrowind Icons konvertieren kann. Fix me.
OblivionReplace: enthält die Dateinamen für die Objektersetzung; dabei werden Zuordnungen von Morrowind Objekten (durch ihre Namen identifiziert) zu Oblivion Objekten (identifiziert durch ihre formID) vorgenommen.
* * *
Die Objektersetzung im Einzelnen
Die Syntax ist einfach: "Morrowind name=0x12345": dem Objektnamen muß unmittelbar ein "=" folgen, dann der Wert für die FormID in hexadezimaler Angabe, wie er im TESCS erscheint mit einem vorangestellten "0x" (Notierung wie in der (Programmier-) sprache C). Kommentarzeilen müssen mit einem ";" beginnen (genau genommen faßt der Interpreter alles als Kommentar auf, was in einer bestimmten Zeile nach einem ";" steht; Anm.d.Übs)
Es ist möglich, Koordinaten für Ort und Ausrichtung (Rotation in Winkelgraden) anzugeben, ein Größenmass oder auch einen Indikator, daß das Objekt ein Baum ist; zum Beispiel:
name_des_objektes=0x123456 (4.0,-5.0, 45.25) 1.5 tree
Das Morrowindobjekt "name_des_objektes" wird ersetzt durch die Oblivion formID =x123456, es wird mit den Vektoren (4.0,-5.0, 45.25) positioniert, wird um einen Faktor von 1.5 vergrößert und wird wie ein Baum behandelt (keine Rotation möglich, von fern sichtbar)
Man kann 0xFFFFFFFF als formID angeben, wenn man nicht vorhat, das Objekt zu ersetzen, sondern bei der Konvertierung nur seine Eigenschaften verändern will.
* * *
Weitere Schlüsselwörter können am Ende hinzugefügt werden:
- tree: für die Bäume
- lod: für entfernt sichtbare Objekte (man achte auf Performanceeinbrüche!)
- anim: für animierte Objekte (geskriptete Objekte wohlgemerkt, wie die Türen von Akngthang)
- furn: für Objekte vom Typ "Furniture" (Bänke, Stühle, Betten ...), eventuelle Marker aus der Datei "Furniture.ini" werden im zuge der Konvertierung der NIF-Datei hinzugefügt
* * *
Noch ein Beispiel:
terrain_rock_rm_15=0xFFFFFFFF (0.0,0.0,0.0) R(90.0,0.0,0.0) 1.0 lod
Das Objekt "terrain_rock_rm_15" (ein großer Fels) wird nicht ersetzt, weder platziert noch vergrößert, aber 90° um seine X gedreht und ist von fern sichtbar.
Es ist auch möglich, eine NIF-Datei anzugeben, um mehr als ein Objekt zu ersetzen (zum Beispiel für Container zu verwenden
crate_01="Clutter\MiddleClass\MiddleCrate04.NIF" (0.0,0.0,0.0) 0.85
Das Objek "crate_01" verwendet die NIF-Datei Clutter\MiddleClass\MiddleCrate04.NIF" wie ein 3D Modell und wird um einen Faktor 0.85 verkleinert
* * *
Die Datei "MapMarkers.ini" enthält bestimmte Definitionen von KartenMarkern (viele sind automatisch, insbesondere die Grabkammern). Der MapMarker wird auf der Karte zu den TeleportMarkern einer Tür gesetzt, sofern er als gültig angesehen wird: weil es sich um eine Grabkammer oder eine Grotte handelt ... oder weil er eben in der Datei "MapMarkers.ini" eingetragen ist.
Hierfür ist dann 0xFFFFFFFF als formID und (0.0,0.0,0.0) für die Positionierung anzugeben.
Es ist möglich, neue Marker z.b. fürStädte anzugeben; in diesem Fall ist 0x10 als formID einzutragen. Der Parameter "scale" ist durch den Typ des Markers gegeben:
- 1.0.: Lager
- 2.0: Höhlen
- 3..0: Städte
- 4.0: Dwemer ruinen
- 5.0: Festungen
- 6.0: Minen
- 7.0: Gedenkstätten (i. orig. "lieu dit" ...; damit sind wohl diese magischen steine und opferaltäre gemeint, die überall in Oblivion in der landschaft herumstehen ;-)
- 8.0: Taverne
- 9.0: Siedlung / kolonie
-10.0: Tempel, heiligtümer
-11.0: Oblivion tor
* * *
Eine spezielle .ini Datei ist "armors_binding.ini". Sie wird bei der Konvertierung von Waffen verwendet und wird gebraucht, um die verschiedenen Rüstungsteile der Morrowindwaffen zu Oblivion konformen Rüstungsobjekten zusammen zu setzen. Insbesondere die Kürassen, die - anders als in Morrowind - in Oblivion auch die Schulterstücke einschließen. Die Syntax ist sehr einfach, es genügt, den Namen eines Rüstungselementes anzugeben gefolgt von einem "=" Zeichen und die Namen der verschiedenen Stücke mit einem "+" Zeichen zu verbinden. Ein Beispiel:
adamantium_cuirass=adamantium_pauldron_left+adamantium_pauldron_right
Dieses Beispiel erlaubt, einen Adamantium Brustpanzer vollständig zusammenzusetzen.
* * *
Morroblivion_fr.esp: eine kleine Mod, um nach Vvardenfell zu kommen
MorroblivionTribunal_fr.esp: eine kleine Mod um bequem nach Vvardenfell und "Longsanglot" zu kommen (Anm. d. Ü.: das ist Mournhold, resp. "Gramfeste") .
* * *
Was dieses Programm (noch) nicht kann
Durch den NIF Converter ist es sicherlich eingeschränkt bei allen Komplexen NIF-Dateien (keine animierten Meshes, kein Feuer/Flammen), keine Questen (wenn sie Mitglied der Morag Tong werden wollen, werden Sie sich gedulden müssen).
Viele Skripte sind nicht übersetzt (nur diejenigen, die mit Aktivatoren verbunden und nicht zu Questen gehören)
Keine Konversion von Creaturen, zum teil der Schlickschreiter (frz: échaissier des marais: Sumpfstelzvogel, puh, da muß man erst mal drauf kommen :-), der ein Aktivator ist. Gewisse Tiere sind aber da,, sei es daß sie Entsprechungen in Oblivion haben, sei es daß sie von moddern nachgebaut wurden (wie die Guars).
* * *
Bugs, Inkompatibilitäten und Beschränkungen
Häufig gestellte Fragen
F: Es fehlen ganze Terrainflächen
A: wenn eine andere .esm Datei als die des eigentlichen Oblivion fernsichtbare Objekte hinzufügt, muß diese datei unmittelbar vor Oblivion.esm geladen werden, also muß Morrowind_ob.esm direkt vor Oblivion.esm geladen werden (um die Reihenfolge beim laden zu verändern, kann man z.b. den Oblivion Mod Manager benutzen). Dieses Problem (anscheinend ein Problem der Spielmaschine - frz.: moteur du jeu; Anm..d.Übs. ) betrifft nicht alle Versionen von Oblivion (meine jedenfalls nicht, das Problem ist bei den angelsächsischen Versionen bekannt).
F: Das Wetter ist bizarr
A: Ein Konflikt mit der "Natural Weather" mod von Tael, man muß es abschalten ( :-( ... Anm. d. Übs.)
F: Es fehlen Arme und Beine
A: Normal. CDie Körpermodelle von Oblivion und Morrowind unterscheiden sich. Die Kleider in Oblivion bedecken bestimmte Körperpartien einschließlich, die im Gegensatz dazu in Morrowind separate Unermodelle sind. Solche Probleme werden durch konvertierte Kleidung verursacht, die nicht alle Körperteile bedeckt.
F: Die Banditen schlagen sich untereinander
A: Nun ja die Künstliche Intelligenz von Oblivion ist sehr verschieden von der Morrowinds, eine (automatische) übersetzung der einen in die andere sehr schwierig, und so ist diese Art von Problemen erst einma unvermeidlich.
F: Die Questen funktionieren nicht
A: Die Konversion der Questen steht derzeit nicht auf der Tagesordnung.
F: Probleme mit der Magie
A: Auch hier ist die Konvertierung schwierig, indessen sind zahlreiche Zauber und Tränke konvertiert, das Problem betrifft die Kleidung und magischen Objekte, da hier wieder die Funktionsweise in Oblivion sehr verschieden ist (und sehr viel beschränkter, ach ja ....)
* * *
Letzte Anmerkungen
Sie benutzen dieses Programm auf eigene Verantwortung, ich fühle mich nicht verantwortlich für eingetretene Schäden oder Probleme, die aus unsachgemäßer Verwendung resultieren. Aber da es sich um eine Betaversion handelt, wird es sicher auch größere Probleme geben. Dann zögern Sie nicht, mir zu schreiben:
galadrielle.wiwiland@free.fr
Denken Sie bitte daran, die Date iMorroblivion.log mit einzutüten, sie wird bei der Konversion erzeugt.
Das Programm ist gegen die Dateien morrowind.esm, tribunal.esm, bloodmoon.esm, Better Clothes 1.4.esp, CanadianIce Robe Rplacer.esp (erfordert die GOTY) und Armures de femmes.esp getestet.
Für den CanadianIce Robe Replayer enthalten die Texturen keine MipMaps, so daß Sie im Effekt schwarze Kleidung erhalten. Hier gibt es keine andere Möglichkeit als die DDS Dateien manuell mit den nVidia Utilities zu bearbeiten :/.
Schließlich erinnere ich Sie daran, daß die Weitergabe von Bethesda Originaldateien bzw. deren konvertierungen illegal ist. Sie sind sich auch zweifellos im Klaren darüber, daß Bethesda dieses Programm ein Dorn im Auge ist. Ich verstehe zwar wirklich nicht, warum, aber es ist wahr, daß nach den Lizenzregeln die Spiele ihnen gehören. Ich werde die Entwiclung erst einmal weiter betreiben in der Hoffnung, daß sie ihre Sichtweise ändern und Morroblivion mit Interesse betrachten
Have Fun!
* * *
Versionsgeschichte
V. 0.98b
* gewisse banner haben keine gute textur
* lava hinzugefügt
* marker für die meisten betten und stühle hinzugefügt. Es ist jetzt möglich zu schlafen und sich zu setzen
* Wechsel der textur-pfade, die nun in unterverzeichnissen liegen wie die NIF
V. 0.98
* verbesserung der havok angaben, insbesondere für verschiedene objekte und zutaten
* korrektur eines bugs, die zaubersprüche betreffend, wenn man eine neue figur erschaffen hat (creait une noveau personnage)
* veränderung des wassers in interiors
* zaubersprüche, die nicht konvertiert werden können, verwenden einen generischen zauber
* die möglichkeit eingeführt, die NIF datei bevorzugt vor dem in der .ini datei definierten objekt zu ersetzen; rotation eingeführt
* neue banner hinzugefügt
* klänge für objekte vom typ beleuchtung hinzugefügt
* eine karte, von Dorje angefertigt, hinzugefügt
* die zuweisung der formID in den dialogen verändert
V. 0.97f
* die erzeugung von dialogen verändert, die reise betreffende dialoge werden als erstes erzeugt
* korrektur der erzeugung von havok angaben für gewisse möbel (betten und regale)
* verbesserung bei der konvertierung von kleidung (fehler mit Better Clothes 1.0)
* verbesserung der konvertierung von NIF dateien, die die konvertierung gewisser animierter objekte (aber ohne animation) ermöglichen
* konvertierung von klang für tönende objekte (wasserfälle ...)
* ersetzung von inkonvertiblen NIF-dateien durch einen marker, der nur im TESCS sichtbar ist
V. 0.97e
* schlechte konvertierung gewisser NIF dateien von rüstungen, die das spiel (einfrieren ? d.ü.) ließen
V. 0.97c
* korrektur eines fehlers bei bannertexturen, die nicht kopiert wurden
V. 0.97b
* DialogFilterung konvertiert in die faction factMorrowind (wegen einer vorgängerversion)
V. 0.97
* Korrektur mehrerer bugs auf der ebene der konvertierung der NIFs
* Korrektur von bugs auf dialogebene, eine faktion factMorrowind hinzugefügt und eine gruppe NoLore
* möglichkeit geschaffen, morrowindtexturen durch obliviontexturen bei der NIF-konvertierung zu ersetzen
* Bannermodell durch Havok modelle ersetzt
V. 0.96
* konvertierung von waffen und verbesserung der konvertierung von kleidung
* konvertierung gewisser skripte
* transportmittel hinzugefügt (guildguides, boote)
* fern sichtbare objekte möglich gemacht
* verbesserung von LOD texturen
* verbesseung der karte durch hizufügung von markern
V. 0.95
* diverse korrekturen; die erzeugte datei ist jetzt direkt verwendbar
* erzeugung von angaben für das relief von distant land (LOD) (a.d.ü.: das war jetzt mal wieder mehr geraten als alles andere)
V. 0.94
* bereinigungen und Optimierungen
* kleidung hinzugefügt
V. 0.93
* Korrektur eines groben fehlers bei der konvertierung von lampen in bestimmten fällen
V. 0.92
* pathgrid hinzugefügt
* bücher hinzugefügt
* tiere und leveled creatures hinzugefügt. Tiere können nicht konvertiert werden, nur die, die in der datei creatures.ini eingetragen sind, werden erzeugt: ratten, faucheclans (a.d.ü.: das ist für mich nicht erschließbar etc ...
V. 0.91
* dank der .ini dateien ist es jetzt möglich, bestimmte morrowindobjekte durch oblivionobjekte zu ersetzen (statics.ini, land.ini)
* waffen hinzugefügt, container und flora
* die IA (ich hatte oben schon das problem, das zu identifizieren; ich vermute weiterhin: skriptsprachliche elemente; a.d.ü.) der NPC sind vollständig, sie sind platziert, bieten service, prügeln sich etc.
V. 0.90
* release (beta)
Danksagungen
* Ghogiel dafür, daß ich seine magnifiquen rüstungen von knochen und dreugh verwenden durfte
* Cryo für die Indoril Rüstung, auch ein fettes Brot
* Savant für die Chitin-Rüstung
* die Wiwiland Community für ihre Unterstützung und Hilfe
* Dorje für seine tolle Morrowind Karte
* Bethesda für diese beiden großartigen Spiele 
* * *
ANMERKUNG DES ÜBERSETZERS
Ich muß es noch einmal wiederholen: auch dies ist keineswegs eine offizielle oder irgendwie richtige Übersetzung der ursprünglichen Lisez-moi des Programmierers sondern nur der bescheidene Versuch, so viel es eben geht ins Deutsche hinüber zu retten, um jemandem bei der Sache einen gewissen Einstieg zu erleichtern. Für Fehler und sonstige Unzulänglichkeiten bin also ausschließlich ich verantwortlich und keinesfalls der Autor. Einige frühere Irrtümer haben sich inzwischen erledigt und konnten korrigiert werden. (s.u.
Holgar
€dit 10.8.
Präzisiert: man muß ins Hafenviertel der Kaiserstadt gehen, um nach Vvardenfell zu kommen
€dit 22.9.
Einige Fehler hatten sich indiese Datei eingeschlichen, die anläßlich der Überarbeitung jetzt korrigiert wurden. Ich bitte um Entschuldigung.
Fixed: Die Datei Morroblivon_fr.esp bzw. MorroblivionTribunal_fr.esp sind funktionsfähig und können benutzt werden.
Fixed: Bei Problemen mit dem Vvardenfell Terrain muß die Morrowind_ob.esm Datei *vor* der Oblivon.esm geladen werden.
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10.05.2008 03:28
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Das Morroblivion mod Galadrielles
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Erster Eindruck
#7
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Also ich habe mich ja nun durch les Lizes-moi gebissen und will hier in aller gebotenen Kürze meine ersten Eindrücke wieder geben.
1) Was ist Morroblivion ?
Galadrielle selbst gibt als Ziel an, soviel von Morrowind auf die Oblivion engine zu hieven wie irgend möglich. Das betrifft die Landschaft und eine anscheinend sehr umfangreiche Zahl von Objekten.
Es ist ja in den vergangenen Monaten, wenn nicht Jahren - und zwar an verschiedenen Orten der Welt - die Diskussion aufgekommen, das bessere Spiel (Morrowind) mit der besseren Grafik(technik!) zu kombinieren, oder wie es ein Poster im Nexus formulierte: "Oblivion has the better shaders, but Morrowind has the better art": und das galt eben auch schon ohne texturreplacer und Better Bodies 1.4.
Über den Sinn und Unsinn solcher Projekte kann man solange streiten, daß es müßig wird.
2) Was kann Morroblivion ?
Nun, das gilt es jetzt natürlich erst einmal herauszufinden. Aber die Landschaft Vvardenfells kann man wohl auf der Habenseite buchen, dazu Städte und Bewohner (und, natürlich, die von mir so heißgeliebten Schlickschreiter ;-)
Vieles hängt im Grunde davon ab, wie behutsam man mit dem Spiel umgeht und was am Ende nach der Konvertierung tatsächlich von Morrowind noch übrig ist. Quietschbunte Ashlands ... da sträubt es sich in mir.
3) Was kann Morroblivion nicht ?
Also die Vorstellung, das Spiel als solches mit der Oblivion engine spielen zu können, kann man sich auf absehbare Zeit abschminken: das scheitert schon daran, daß sich all die vielen dafür nötigen Skripte nicht automatisiert übersetzen lassen. Das heißt im Grunde, das Ding komplett nachzuprogrammieren.
4) Was soll das Ganze dann, wer hat was davon?
Also natürlich erstmal der Programmierer, dem die ganze Sache offensichtlich einen Heidenspaß macht. Man merkt an der history regelrecht, wie er in den 0.90ern auf die Zielgerade eingebogen ist und sich die Versionierung in immer kleineren Schritten auf die 1.0 zubewegt (man muß mal kucken, was für essentielle Sachen da noch reihenweise aufgenommen wurden, der will es wirklich richtig machen!). Den Release der 1.0 dürfen wir wohl noch in diesem Jahr erwarten.
Aber wer noch?
Also erstmal jeder der wie ich viel Zeit in sein Morrowind PI gesteckt hat und seine Lieblingsinsel, seine sebst zusammen gezimmerten Schlösser und Dörfer und sonstige mods nicht einfach in den Orkus werfen will, nur weil die Industrie eben einfach ab und zu mal ein neues Spiel rausbringen muß, damit die Programmierer das Schulgeld für die Kleinen zusammenkriegen ;-)
Skripte, QuestMods und so weiter sind dann aber mit Sicherheit mit einer Menge Handarbeit verbunden.
Wer's hinkriegt, die Vvardenfell Landmasse mit den dafür geeigneten tools hinreichend weit aus dem Koordinatenzentrum heraus zu schaffen ....
------ EDIT vom 10.: das ist nicht nötig, grundsätzlich funktioniert das schon wie es ist (out of the box !)
.... und dann durch Einsatz geeigneter Texturen (die müssen dann auch alle im dds Format vorliegen) so viel von Morrowind hinüberrettet, daß das ganze einen Sinn hat, braucht sich nur noch das Magesguild Teleporter PI reinzustecken, es um einen Skripteintrag zu erweitern und kann dann in Nullkommanix von, sagen wir, Lleyawin nach Ald'ruhn übersetzen.
5) Ausblick
Also wenn es außer mir noch jemanden gibt, der an der Sache ein Interesse entfalten könnte, ginge es wohl in erster Linie mal um die Diskussion technischer Probleme und den Austausch von Erfahrungen.
Was anstünde wäre, zunächst mal erste Probeläufe zu machen.
Da gibt es ein tool, mit dem sich die Originaltexturen in höhere Auflösung tradieren ließen, und dann müßte der ganze Sums noch ins dds format konvertiert werden. Das wären jedenfalls so meine ersten Ideen.
Das fumktioniert übrigens mit jeder .esp Datei, die Probleme sind aber auch immer die selben: Welt ja, Questen eher nicht.
Greetz
Holgar
PS. DWS hatte ja beim Nexus noch ein weiteres hier unmittelbar einschlägiges tool ausgegraben, dessen README ist allerdings in Englisch, mag das jeder Interessierte dann da lesen, wo es zu finden ist (s. d. links im Beitrag von DWS)
Sollte ich dem Vollständigkeitwahn verfallen, hänge ich es vielleicht noch mal dran hier.
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10.05.2008 16:04
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Letzte Meldung Erste Ergebnisse
#8
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WOW : Das ist ja einfach!
Es reicht wirklich: auspacken, Pfade anpassen, Konverter anschmeißen, .esm soweit nötig reinkopieren und aktivieren (die Morroblivion esm's vor die Oblivion.esm), und anstarten.
Auf jeden Fall ist es ein Spaß. Mein erster Besuch in den Ascadian Isles hat meiner Maschine allerdings einiges an Performance abverlangt, man wird da mit den Graseinstellungen vorsichtig sein müssen 
Alles ist noch nicht perfekt wie man hier sieht:
Die gelben Flecken sind mißlungene Wasseranimationen der Kanalisationsausflüsse in Vivec, das Viech ist aber schon sehr echt ;-)
Definitiv Probleme habe ich beim ersten Versuch gehabt, meine eigene MW-Erweiterung zu konvertieren, aber ich weiß, daß die Schwächen hat, insofern muß das Ding halt endlich mal vernünftig aufgeräumt werden.
Wer an einem der nächsten Regentage nicht weiß, was er machen soll, im Besitz gültiger Lizenzen von Morrowind und Oblivion ist und mal Lust auf einen psychedelischen Ausflug hat: das wäre eine Empfehlung.
Btw: die im Readme angesprochenen Probleme mit Max Taels Natural Weather kann ich im ersten Ansatz nicht bestätigen.
Noch kurz ein Wort zu der vom Thoronador angeesprochenen rechtlichen Problematik: Eine kurze Recherche im Netz hat etwa folgendes ergeben:
Das tool ist legal, es tut schließlich nichts als Dateien eines offenen Formates von einer Version in die andere zu konvertieren und enthält keinerlei sonstiges proprietäres Material..
Bethesda selbst hat aber Teile des Morrowind Materials nur lizenziert, und diese Lizenz beinhaltet nicht dessen Verwendung in anderen als in Morrowind - Zusammenhängen. Also Bethsoft selbst dürfte eine nach Oblivion konvertierte Vvardenfell Insel nicht veröffentlichen !
Privat kann man auf seinem Rechner anstellen was man will, da gibt's nix.
Jedoch Nota Bene:
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Die Weitergabe konvertierten Materials ist nicht erlaubt (es sei denn,
es handelt sich dabei um selbst erstellte Modelle und Texturen).
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So, und jetzt geht Holgar erstmal pfeifend in den Park 
In diesem Sinne und ein sonniges Wochende
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17.07.2008 19:28
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Morroblivion: Thema wieder da
#9
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€dit Angesichts des anhaltenden Interesses habe ich mich entschlossen, das Thema kurz wieder auf zu machen und ein wenig heraus zu putzen. Neben dem nachfolgenden Konvertierungsprotokoll erscheinen noch eine Liste verfügbarer Erweiterungen und später vielleicht einmal eine technische FAQ.
Verrückt. Ich habe festgestellt, daß es gar keine mod "Morroblivion" gibt.
@Moderators
This thread can be closed
We reopen @ http://forum.worldofplayers.de/forum...59#post6737259
Vielleicht hat ja jemand im Oblivion Forum lust, mal kurz hierauf hinzuweisen.
H.
Last edit by Holgar : Nein wirklich, ich bin nicht eingeknickt: Ich habe es Monate lang nachrecherchrchiert: Morroblivion ist niemals eine mod gewesen. Das ist die Bezeichnung für einen Set von zwei software-Werkzeugen, mit denen man gewisse Dinge tun konnte und andere nicht. Zum Beispiel kann man damit nicht seine Insel von Morrowind nach Oblivion schieben. Schade eigentlich. Aber dann ist es auch wurscht. Ich habe was Schöneres gefunden.
Die Freundschaft von Leuten auf der WoP
Und wenn wir jetzt alle sehr schlau sind, dann haben wir da drüben auf der anderen seite des Rheines noch ein paar neue gefunden. Wär ja mal was oder ?
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H.
Edit(Thoronador): Ich hab den langen Strich mal gekürzt, das verzieht nämlich das Design. In Zukunft sollte nach Möglichkeit von solchen Sachen abgesehen werden.
€ by Holgar:
Vielen Dank für den Hinweis. Ich wollte gewissermaßen einen symbolischen Strich unter die Morroblivion Angelegenheit ziehen
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27.09.2008 01:53
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Konvertierungprotokoll Morroblivion EV/DV und DV/DV
#10
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Vorwort
Der Morroblivionkonverter ist nur in zweiter Linie als Möglichkeit zu verstehen, Spielinstallationen von Morrowind auf die Oblivion Engine zu konvertieren. Das ist eine sehr große Herausforderung, da diese sehr individuell zusammengestellt und oft auch sehr komplex sind. Die Kernidee von Morroblivion ist die Konvertierung des originalen Spiels auf die Oblivionengine. Hierdurch wird eine Moddingbasis für eine Oblivionmod für Morrowindianer geschaffen. Oder eine Morrowindmod für Oblivion. Das bleibt ins Belieben gestellt. Eine Basis.
Das ist auch der Grund, warum Galadrielle im FAQ zu seinem Liesmich(Hier die deutsche Übersetzung) die Konvertierung der Morrowind Questen auf absehbare Zeit ausschließt. Es sei aber erwähnt, daß es ein Projekt des Modders Oblivion44 gibt, die Morrowind (Haupt)Quest(en) nach zu programmieren. Bezüglich der Solstheim Questen ist mir etwas ähnliches begegnet, davon ist aber - jedenfalls in Form einer ladbaren Datei - m.W. bisher noch nichts im Netz erschienen.
Wer ein Interesse an Morroblivion entwickelt hat, steht also zunächst vor einer Grundsatzentscheidung: Eine neue Mod mit neuer Story in einer technisch aktualisierten Umgebung und Landschaft - hier ist der Ansatz von Morrowind 3te Ära 433. Oder aber ein Remake des Spiels. Das wäre Oblivion 44. Wer sich für letztere Variante entscheidet, wird sich hier wahrscheinlich auf Dauer fehl am Platze fühlen. So weit es meine Entscheidung angeht, habe ich sie bereits getroffen.
Ich bin Vanilla Spieler in Morrowind und halte das Spiel so wie es ist, für gelungen und bezogen auf den technischen Stand des Jahres 2002 nahezu perfekt. Da wo ich Bedarf sehen würde - zum Beispiel bei den Körpermodellen - habe ich keine für mich befriedigenden Verbesserungen gefunden. Mir liegt bei der Bewertung von Morrowind mods sehr viel an der Frage, wie weit die sehr künstlerische äußere Anmutung des Spiels durch mods verändert oder gar beeinträchtigt wird. Mein Interesse an Morrowind ist in keiner Weise antiquarischer Natur. Darum würde ich mich auch nicht für ein Remake verwenden.
Natürlich ist dieses Dokument hoffentlich auch dem experimentierfreudigen Morroblivionisten eine hilfreiche Handreichung, der eigentliche Sinn der Sache jedoch ist, eine standardisierte und funktionsfähige Entwicklungsumgebung für Morrowind433 herzustellen. Daß dabei ganz nebenbei auch ein funktionsfähiges und vollständig konvertiertes "Morroblivion" entsteht, liegt in der Natur der Sache selbst, ist aber nicht mein Verdienst.
* * *
Zur Vorgehensweise
Angesichts des Durcheinanders, das einem bei unglücklichen Konversionsversuchen beschert werden kann, präferiere ich eine gewissermaßen streng wissenschaftliche Art des Vorgehens. Wer ein wissenschaftliches Studium betreibt oder gar schon hinter sich hat,weiß, was damit gemeint ist:
Kontrolle der Randbedingungen der Hypothese, Kontrolle der Anfangsbedingungen des Systems und systematischer Ausschluß aller Faktoren, die während des Experimentes intermittieren können oder könnten. Dies sollen die Leitlinien sein, an Hand deren ich im Folgenden den (hoffentlich erfolgreichen) Lauf meines esp_conv.exe zur Erzeugung eines MorrowindKonvertiten vor zu nehmen hoffe und dokumentieren werde. Ich halte mich dabei streng an die Arbeitsweise des Konverters selbst, die kurz gesprochen so aussieht:
--> Extraktion der Lanschaft Vvardenfells, Solstheims und Mournholds.
--> Erzeugung entsprechender OblivionInstanzen in einer Morrowind_ob.esm ("WorldSpace").
--> Konvertierung aller Modelldateien mit dem Nifkonverter.
--> Texturen werden auomatisch in das .dds Format umgewandelt.
--> Addition von Havok-Funktionen wie Schwere usw. in die Modelle
--> Platzierung der Modelle im Worldspace.
--> Ersetzung von nicht konvertierbaren Modellen durch Oblivion-Äquivalente, soweit nötig und möglich.
* * *
Daraus ergibt sich folgendes Vorgehen:
1.) Vorbereitungen
1.1)Einrichtung des Systems
--> Auf Oblivion Seite
--> Auf Morrowindseite
2.) Konvertierung des Spiels
3.) Test des Konvertiten
4.) Omodisierung des Konvertiten
5.) Optionale Veränderungen - Ersetzungen und Modifikationen (Morroblivion PI's)
Da übrigens Ersetzungen systematisch erst nach dem Konvertierungslauf vorgenommen werden, können sie den Konverter nicht stören.
* * *
Vereinbarungen
$Oblivion == OblivionInstallationsVerzeichnis, z.B. D:\Oblivion
$Morrowind == Morrowindinstallationsverzeichnis, aus dem heraus der Konverterlauf beginnt.
Konvertit == Das nach Oblivion in Form von .esm und .bsa Dateien gebrachte Morrowind. Isb. auch eine .omod Datei, die ihn enthält.
Konverter == Wenn nichts anderes gesagt ist, ist damit das gesamte Paket gemeint. esp- und nif-Konverter selbst werden explizit genannt.
Data-PLAY == Das Backup des Data-Verzeichnisses
Data-Test == Das Backup des Data-Verzeichnisses, welches wir zum Testen benutzen
$Konverter == Das Installationsverzeichnis der Konvertierungsprogramme. Im folgenden ist hiermit explizit das Vezeichnis $Morrowind\ESP_Converter_v0_98b gemeint
Noch einmal hinweisen möchte ich auf Growlfs Tutorial, in dem er seine eigenen Erfahrungen mit Morroblivion zu Datei gebracht hat 
* * *
1. Einrichtung des Systems
1.1 Vorbereitungen
Zunächst den Konverter besorgen, ggf. auch schon die vorhandenen Modifikationen und Ersetzer, die hier in einer hoffentlich vollständigen Liste in Kürze erscheinen. Achtung: Einige dieser mods sind alternativ zu verwenden.
Dann für ausreichend Plattenplatz sorgen. Der Gesamtumfang einer Morroblivion Installation mit allen PI's wiegt inzwischen innklusive backups leicht einige GB. Wer sich den folgenden Ratschlägen anschließt, wird feststellen, daß 30 - 40 GB Plattenplatz für Oblivion zwar kein "must have" sind, aber einem diesbezügliche Probleme von vornherein erst einmal vom Halse schaffen.
* * *
1.1.1. Oblivion seitig
Eine grundsätzliche Frage ist, ob man das Vorhaben nicht zum Anlaß nimmt, eine möglicherweise längtst einmal überfällige Neuinstallation des Spiels vorzunehmen. Dringend anzuraten ist auch, im Zuge dessen die verwendeten Plugins in .omods zu verwandeln. Das ist zumindest intellektuell kein großer Aufwand und erleichtert die Verwaltung des Spiels. Außerdem ist es für zukünftige Kompatibilitätstests nahzu unverzichtbar. Ich empfehle in diesem Zusammenhang mindestens einmal einen kritischen Blick auf das System.
Auf der Empfängerseite ist nicht viel zu tun. Aber man sollte doch seine oft mit viel Liebe und Aufwand zusammengestellte Spielinstallation zunächst in Sicherheit bringen, wenn man beginnt, mit Beta Software herum zu fuhrwerken. Dazu legen wir am einfachsten ein Backup von Oblivion\Data an und benennen diese Kopie von Data in Data-Play um (das geht ja mit Copy & Paste schnell zu machen). Da wird aber auch Plattenplatz benötigt. Das Data-Verzeichnis wiegt ohne mods auch schon 5,5 GB.
OBMM: entsprechend müssen einige Ergänzungen im Verzeichnis $Oblivion\obmm vorgenommen werden. Der Modmanager speichert seine Verwaltungsinformationen in zwei Dateien:
loadorder.txt und data. Dabei enthält data die Informationen über alle vorhandenen mods, davon reichen ggf. inkrementelle Sicherheitskopien. Die Datei loadorder.txt dagegen listet nur die zuletzt installierten omods auf. Man beachte, daß die Ladezeit des obmm beträchtlich verkürzt wird, wenn loadorder.txt nur wenige - idealerweise die zum Test benötigten - Dateien aufführt. Es ist daher ratsam, alle nicht benötigten omods dann ersteinmal zu deaktivieren. Sie gehen ja nicht verloren. Wer seine omods zudem extern auf eine Festplatte oder für die Ewigkeit auf DVD gebrannt hat, ist auch hier auf der sicheren Seite.
!!!ACHTUNG!!! Damit das funktioniert, muß in den obmm-settings der "safe mode" aktiviert sein.
* * *
1.1.2 Morrowind seitig
Auch hier sollte die Kopie des "Data Files" Verzeichnisses hinreichen, um nötige Verwirrungen auszuschließen, insbesondere wer mit Texturen und Objektersetzern arbeitet, die durch das Ausschließen von .esp aus der Ladeliste nicht unter allen Umständen aus dem Spiel sind, oder gar modifizierte .bsa verwendet, sollte hier aktiv werden. Eine Zweitinstallation im übrigen läßt sich nach Umbenennen des ursprünglichen Installationsverzeichnisses mühelos erreichen. Im Allgemeinen sind Lizenzen Benutzerplatz oder Personenbezogen, so daß dies eigentlich kein Problem sein kann. Es reicht im Zweifel auch, nach Umbenennen des Data Files Verzeichnisses eine Nachinstallation vorzunehmen. Im Unterschied zu Oblivion klappt das problemlos.
Ich selbst hatte hier beim ersten Versuch keine Probleme, aber ich verwende außer meiner eigenen Insel.esp auch keinerlei PI's oder Ersetzungen. Für die Zukunft habe ich - schon um der Internationalität des Vorhabens wegen - die nachbeschaffte Deutsche Version als Zweitinstallation eingerichtet. Auf diese - quasi keimfreie - Installation bezieht sich auch zunächst der Bericht.
Die Installation des Konverters erfolgt nach meiner Erfahrung problemlos in einem ]b]Unterverzeichnis von $Morrowind[/b]. Aus diesem Unterverzeichnis heraus kann dann auch der Kommandozeilenaufruf erfolgen.
Nun ist noch die Datei Morrowind.ini anzupassen. Growlf hat sie in seinem Tutorial ja abgedruckt, ich bschränke mich also kurz auf die Nennung der entsprechenden Schlüssel. Die Einträge hier sind kanonisch und ggf. an die lokalen Verhältnisse anzupassen.
; Die Spieleverzeichnisse
Morrowind=D:\Morrowind\
Oblivion=D:\Oblivion\
;Die Masterdateien
Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
Master 2=Bloodmoon.esm
; Die Modellarchive
Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
Archive 2=Bloodmoon.bsa
; Morrowind Plugins, die mitkonvertiert werden sollen.
Mod 0=Better Clothes_v1.1.esp
Der letzte Punkt ist natürlich von besonderem Interesse: einige weitere Morrowind PI's sind bekannt für ihre Kompatibilität. Siehe die Downloadliste. Insgesamt muß man aber sagen, daß das ein Glücksspiel ist. Ebenso gibt es nicht wirklich empirische Belege, daß *.esm oder *.bsa Dateien tatsächlich häufiger konvertieren als einfache *.esp.
* * *
2. Konvertierungslauf
Damit ist schon alles getan. Den Konvertierungslauf starten wir auf der Kommandozeile mit der Eingabe des Befehls ESP_conv.exe aus dem Installationsverzeichnis heraus. Ein Doppelklick in einem beliebigen Dateimanager auf ESP_conv.exe tut's auch.
Fehlermeldungen, die nicht zum Abbruch des Konverterlaufs führen, kann mit Nachsicht begegnet werden - Finger auf der <Enter> Taste. Einiges kann der Konverter (noch) nicht übertragen. Auch der Abbruch an sich ist nicht zwingend das Ende. Meist ist es möglich, den Lauf - ggf mehrfach - zu wiederholen. Der Konverter setzt dann am BreakPoint wieder ein. Es ist nicht notwendig, vorhandene Dateien zu löschen. Diese werden auch nicht überschrieben, so daß die Konverterläufe additiv sind.
Konvertierte Dateien werden in angepaßte Verzeichnisse $Oblivon\Data\morro] kopiert und können dort aufgefunden werden.
Fehlermeldungen:
Der Lauf mit der Deutschen GotY bricht mit dem bekannten wolf\Skin4.nif bug ab.
Der Konverter versucht hier die Datei Wolf\Skin.Nif nach Wolf\Skin4.Nif zu konvertieren. Solange dieser Versuch nicht erfolgreich war, existiert diese Datei natürlich auch nicht. Eine mehrfache Wiederholung des Konverterstarts schafft oft Abhilfe. Auch bei scheinbar erfolgreichem Lauf (kein Hängenbleiben an wolf\skin.NIF) wird die Datei hier anscheinend nicht konvertiert. Es gibt einen Wolf für Oblivion, den wird man vielleicht am Besten dann als Ersetzung einführen.
Es ist sogar möglich, im Lauf des Konverters nach einem Abbruch die Versionen zu wechseln. So habe ich, als der Konverter bei der Übertragung der Deutschen Version über Wolf\Skin.Nif gestolpert ist, kurzerhand in das Installationsverzeichnis der EV gewechselt und konnte von da an problemlos weiterarbeiten. Der Konvertit war anstandslos lauffähig.
Allerdings mit englischen Dialogen, da die erst nach den Modellen übertragen werden. Das ist insbesondere deshalb besonders bemerkenswert, weil gerade die EV immer wieder an erster Stelle genannt wird, wenn es um sprachversionsabhängige Probleme geht. Ich habe aber *keine* Morrowind GotY EV sondern alles Releases, mit dem 1.6.1820 Patch aktualisiert. Möglicherweise lassen sich die Probleme mit der Deutschen GotY bewältigen, wenn man den Patch Bloodmoon 1.6.1820 noch einmal appliziert, ggf. in der amerikanischen Version. Das ist für mich hier jetzt leider mit zu viel Aufwand verbunden, weil der Patcher defaultmäßig die falsche Datei erreicht.
Bei einem späteren Versuch ist der Fehler auch bei der Konvertierung der englischen Version aufgetreten, ein zweimaliger Neustart des Konverters hat hier aber dann das Problem ebenfalls gelöst.
Wiederholung des Konvertierungslaufes mit der Deutschen Version:
Diesmal bleibt der Konverter nicht an Wolf\Skin.NIF hängen, aber es gibt Probleme mit diversen Interiors: Too many references. Sollte dies ein typisches Problem der Deutschen Version sein, wäre das völlig widersinnig, denn genau das ist etwas, worin sich die Versionen überhaupt nicht unterscheiden können, da die Modelle und Inhalte völlig dieselben sind. Bei einem Wiederholungslauf bleibt der Konverter hängen. Nach mehrmaligem Anstarten (sechsmal sind es diesmal) läuft er aber durch.
* * *
3. Test des Konvertiten
Da Vvardenfell in einem WorldSpace landet, ist es zu Fuß nicht erreichbar, es muß daher nach der Konvertierung zunächst die Datei MorrowindTribunal_fr.esp in das $Oblivon\Data Verzeichnis kopiert und aktiviert werden. Wer die Tribunal Erweiterung nicht besitzt (bzw.die GotY) nimmt stattdessen Morroblivion_fr.esp.
Die Datei Morrowind_ob.esm muß als erstes geladen werden. Bei mir war heute sogar ein Fehlstart die Folge, wenn das nicht so ist. Außerdem ist es bekannt, daß es zu Fehlern bei der Texturierung kommt, wenn die Morrowind_ob.esm nicht die erste geladene Masterdatei ist. Das sollte unproblematisch sein. Gerüchte, die Datei könne wegen der Sprachvariante nicht funktionieren, sind nichtig.
Oblivion beschreibt seine Zellen nicht nach landessprachlichen Bezeichnungen sondern mit Hilfe rein mathematischer FormIDs. Allerdings gibt es Probleme mit TeleportMarkern in Innenräume hinein, wie sie bei den Reisemods verwendet werden (zum Beispiel die Gildenführer in CNME1.4.1)
Gelegentlich wird berichtet, daß die Vvardenfell Karte nicht in Oblivion ankommt. Sie liegt im Verzeichnis $Konverter\Textures\Menus\Map und gehört in das entsprechende Verzeichnis unter Oblivion.
Ebenfalls sollte man sich vergewissern, daß der Inhalt der Unterverzeichnisse von $Konverter
Meshes
Faces
Sounds
Textures
in Oblivion angekommen ist. Im Zweifelsfall sind die Verzeichnisse nach $Oblivon\Data zu kopieren.
Ansonsten ist als guter Einstieg auch der (Oblivion) Konsolenbefehl cow WrldMorrowind 3, -26 zu empfehlen, der einen nach Ebenherz bringt.
Außerdem ist es ratsam, sich mit einem kleinen Vorrat an Dietrichen zu bewaffnen und gut gerüstet in den Kampf zu ziehen. Das ist buchstäblich ein Sprung ins kalte Wasser.
Man begebe sich sodann in die Kaiserstadt und klicke sich durch das Französisch des Kapitäns. Wer des Französischen nicht mächtig ist, wählt einfach die jeweils erste Gesprächsoption.
Bei Fehlern ist es immer ratsam, die Morroblivion.log aufzuheben. Diese Datei ist allerdings nichtig, wenn man den Konvertiten löscht. Sie gehört zu jeder Fehlerbeschreibung. Galadrielle bittet ausdrücklich darum. Das lohnt sich allerdings ja eh nur, wenn de Konvertit insgesamt akzeptabel ist.
Für eine Wiederholung der Konvertierung genügt es, mit Hilfe der Windows eigenen Suchfunktion alle Vezeichnisse [b]morro unterhalb von $Oblivion\Data zu finden und zu löschen.
Eine erste Besichtigung hat weder im deutschen noch im englischen Konvertiten Fehler in der Landschaft oder in einigen besuchten Höhlen ergeben.
€dit vom 2.10.2008
Es hat dann aber doch einige schwere Probleme gegeben, indem sich heraustellte, daß die Städte Ald*ruhn und Balmora nicht zu begehen waren (CTD bei Annäherung). Diese Problem konnte ich mit einem etwas gewagten Kniff bekommen: Da ich aus einem früheren Lauf noch die ursprüngliche EV-DV Version meines alten Konvertiten liegen hatte, konnte ich die anscheinend glücklich erstellte deutsche esm in diesen einfügen, die ja die deutschsprachigen Zellen und Objektbezeichnungen enthält. Leider ist dieser mögliche Ausweg nur für jemanden gangbar, der sowohl die englische als auch die deutsche Fassung des Morrowindspiels zur Verfügung hat..
* * *
Bekannte Probleme
Deutsche Readme
Bei der Überarbeitung der Liesmich zum ESP_conv.exe begegnete, daß die Ladereihenfolge zu Beginn des Textes falsch angegeben wurde. Richtig ist die Darstellung in den FAQ's weiter unten: Die Morrowind_ob.esm muß als erstes geladen werden. Das ist jetzt korrigiert. Ich bitte für die Verwirrung um Entschuldigung. Es war das erste mal seit 35 Jahren, daß ich mit französischer Sprache konfrontiert wurde.
CNME: Kartenversatz
Es ist bekannt, daß in einigen Fällen der Aufenthaltsmarker für den PC an falschen Stellen auf der Karte erscheint. Dies liegt an einem Fehler in den [b]World Map Korrodinaten[b] der Erweiterung CNME 1.4, der sich leider auch in die von mir herausgegebene 1.4.1 sowie deren DV geschlichen hat. Ich prüfe im Laufe des Wochenendes, ob eine Patch.esp sinnvoll herstellbar ist. Ebenfalls im Laufe des Wochendes werde ich eine angepaßte Version von Alternate Arrival vorstellen, die dann zusammen mit CNME 1.4.1 einen funktierenden und epischen Zugang nach Vvardenfall schaffen wird.
Eine Liste der Downloads ist fertig und wird am Sonntag in kommentierter Form veröffentlicht.
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TODO: Manual
Omodisierung
Integration von Erweiterungen und Ersetzern
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27.09.2008 02:44
#11
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Abenteurer
Fehlerbetrachtung:
1. In meinem Falle ist es völlig wurst, ob die Morrowind_ob.esm vor oder nach der Oblivion.esm geladen wird.
Es ergeben sich, soweit bisher erkundet, weder mehr noch weniger Fehler, sprich fehlende Böden in Interiors. Fehlen Böden, so tun sie das auch nach mehrmaligen Durchläufen des Konverters und unabhängig von der Ladereihenfolge.
2. die fehlenden Fußboden- Meshes scheinen genau die zu sein, wo der Konverter hängenbleibt und nach der Fehlermeldung too many references die ENTER- Taste erzwingt.
3. In Exteriors fällt das fehlende LOD (unangenehm speziell bei Vivec, wo Gebäude wie abgeschnitten erscheinen) auf, Mesh- Probleme habe ich allerdings noch keine gesehen.
4. die vom Konverter nach Oblivion kopierte Karte wird bei mir generell nicht geladen. Das liegt womöglich an den mitgespeicherten Mipmaps, denn die Karte hat Standardgröße (DXT1, 2048x 2048, 2.731 kB).
Abhilfe schafft (nach jedem Konverter- Durchlauf) das manuelle Kopieren einer zusätzlichen Karte, deren Ursprung ich leider nicht mehr nachvollziehen kann.
Bei mir heißt sie Morroblivion Map und ist als DXT5 ohne Mipmaps gespeichert (Größe 2048x 2048 = 4.097 kB, normale Größe mit Mipmaps wäre hier das Doppelte von DXT1 = 5.462 kB).
Diese Karte wird perfekt ingame angezeigt.
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Also das kommt mir alles spanisch vor, aber nicht französisch. Möglicherweise hast Du da ein älteres oder falsch gepacktes Paket erwischt. Es gibt nur eine offizielle Version, und wir sollten uns als erstes darauf verständigen, alle die gleiche zu nehmen. Hier ist die Dateiliste meines Paketes:
http://upload.worldofplayers.de/file..._list_098b.txt
Wenn Dein Paket andere Dateien oder Dateien in anderen Verzeichnissen enthält, hast Du schlicht das falsche Material. Das würde ich an Deiner Stelle dringend erst einmal überprüffen.
Ich gebe Dir hier mal einen anderen link. In jedem Falle würde ich meinen Schlapphut darauf verwetten, daß das Problem irgendwo lokal bei Growlf auf dem Rechner anzusiedeln ist. 
Ich habe beide Pakete noch einmal aus dem Netz kopiert und überprüft.
http://linuxdigital.net/upload/morro...rter_v0_98b.7z
Hier ist die Dateiliste von ESPConverter.7z, dem offiziellen, von Ancestral Ghost auf Les Terres-Cendres gehosteten aktuellen Paket. Prüfe das nach. Wenn Deine Dateiliste abweicht, mußt Du Dir erst einmal das passende Besteck besorgen:
http://theelderscrolls.free.fr/?titl...:_Morroblivion
Wir müssen mit demselben Material arbeiten., sonst reden wir komplett aneinander vorbei.
Bis bald
€dit
Den Download auf LTC findest Du unten auf der Seite: Téléchargement: ESPConverter.7z
.
€dit 2
Also mit der Bitte um Entschuldigung: Ich will gar nicht raten, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, daß der Fehler so trivial ist, aber wenn diese Möglichkeit auch ausscheidet, bleibt mir nur, Dich nach alter Physikermanier einzuladen, das obige Experiment zur Falsifikation meiner Ergebnisse unter den genannten Bedingungen zu wiederholen. Wenn auch das nicht zum Erfolg führt, kann ich nur noch um Geduld bitten. Da meine Graka nächsteWoche zum Doktor muß, kann ich eh nicht testen und habe iinsofern etwas Zeit, um auf Wiwiland mal ein bißchen das Morroblivion Forum umzugraben.
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27.09.2008 14:54
#13
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Abenteurer
Was heißt Dateiliste?
Ich benutzte bereits den Konverter 098b, und zwar NUR mit Morrowind, Tribunal und Bloodmoon ohne Mods, soll ich das etwa trotzdem alles durchackern?
Ich werde nochmal einen Versuch mit dem Konverter von Deinem FTP- Link unternehmen, bezweifle aber, daß das einen Unterschied zu diesem hier macht:
Original- Seite
EDIT: 2 Dinge mit dem Konverter von Deinem FTP- Link:
1. Das wolf\skin4.nif- Problem tritt nicht mehr auf (d.h. kein Aufhängen bei bereits erstellter Datei)
Ich habe allerdings nach wie vor meine selbsterstellte wolf\skin.nif im Morrowind\Data files - Ordner.
2. Konverter hängt sich nach wie vor bei found 617 weapons unrettbar auf.
Erst Deaktivieren von Bloodmoon läßt den Konverter problemlos durchlaufen.
Ich werde den Versuch unternehmen, Bloodmoon noch mal spearat zu patchen.
Verwendet:
Oblivion 1.2.0416 +SI, alles deutsch
Morrowind GOTY deutsch aus der MediaMarkt Grabbelkiste, sollte eigentlich aktuell sein (ca. 6 Monate alt)
Logfile von eben grade
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27.09.2008 18:47
#14
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Puh, Growlf, es beginnt mir wirklich leid zu tun. Das Logfile muß natürlich dann von einem fehlerhaften Lauf stammen.
Dann wäre es gut, wenn Du Deinen Fehlerbericht eventuell noch nach Wunsch überarbeitest, resp. ergänzt. Ich übersetze ihn dann und werfe ihn nächste Woche mal auf Wiwiland an die Wand (*dort* ist das offizielle Forum, Morroblivion.com ist eine englische Fansite) Zach verlinkt übrigens auch auf linuxdigital.net. Du hattest auf multimediaxis ein anderes TopDir im Paket genannt - oder Installationsverzeichnis - daher hatte ich etwas befürchtet.
Auch zu klange Pfadnamen scheinen schon einmal ein Problem gewesen zu sein, etwas ähnliches hatte ich hier auch schon, daher meine Konstruktion.
Problemlos:
Heißt das, daß jetzt ohne Bloodmoon zumindest das LOD und das Texturenproblem gelöst ist?
Mal von dem ganzen drumrum abgesehen waren meine Kernfragen:
Frische Morrowindinstallation, Konverter im Morrowindverzeichnis, Oblivion: separates Data Verzeichnis.Das ist strenger als es bnei mir schon funktioniert hat ! Better Bodies konvertiert hier zum Beispiel auch tatsächlich wie im Readme gesagt problemlos mit, Morrowind_ob.esm an den Anfang..
Es geht mir nur darum, Dinge, die wir jetzt nicht erkennen können, sicher aus zu schließen. Die Fehler im Logfile sind alle aktivatorbezogen, das ist normal.
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27.09.2008 22:13
#15
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Abenteurer
Konverter liegt umbenannt bisher im Oblivion\Data- Verzeichnis. Werd ihn mal nach Morrowind verlagern.
Fehlerfrei ist nur der Konverterdurchlauf, der Rest (fehlendes LOD + Böden) ist unverändert.
Leider funzt weder die Oblivion- Levitation noch Map Markers DV in Vvardenfell, so daß ich zu Fuß zu den bekannten Höhlen mit Bodenfehlern latschen muß (erinnerlich ist mir die Dwemerruine direkt bei der Mondfalterfestung).
Keine leichte Aufgabe, da ich mich grad auf der andren Seite der Insel befinde.
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28.09.2008 22:25
#16
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Abenteurer
28.09.2008, 21:28
Bin grade dabei, etliche Replacer zu bauen.
So habe ich grade Data\Meshes\Armor\Morro\A\AUDwemerUHelmet0.nif aus dem Paket Armoury of Oblivion in Blender umgebaut:
Augen ausgeschnitten, Hals freigelegt, NiStencilProperty für beidseitige Texturen eingebaut.
(Habe nämlich grade den Helm der Wunden ergattert.)
[Bild: 9406c709morroblivi.jpg]
Nur lassen sich bei den Helmen die Biped Objects nicht von HEAD auf HAIR ändern, weil dieses blöde CS dauernd beim Speichern abschmiert.
Leider sind ja die meisten Helme auf HEAD gesetzt, so daß komplett der Hals fehlt. Die müßten alle auf HAIR umgestöpselt werden und einige Meshes ggf. angepaßt, so daß der Kopf drunterpaßt.
Gibt's jemanden, dessen CS nicht abstürzt, wenn die Morrowind_ob.esm als ergänzende .esp gespeichert werden soll?
28.09.2008, 22:25
Überarbeiteter Chitin\helm.nif. Jetzt clippt der Halsansatz nicht mehr, es gibt unten einen Rand, und es paßt ein Kopf rein.
Schönheitsfehler: ich kann im CS das Biped Object nicht ändern. Sonst könnte man die Linse transparent machen und durchgucken.
[Bild: c60cd69dmorroblivi.jpg]
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Allllsoo!
Ich habe hier etwas ganz Verwegenes zustande gebracht. 
Aber erst mal ein paar Eingeständnisse:
EV/DV:
Die Konvertierung eines englischen Morrowind klappt hier definitiv und reproduzierbar. Einziges Problem dabei ist der Wolf\Skin.nif bug. Der Konverter bleibt maximal einmal hängen, wenn er nicht hängen bleibt, konvertiert er allerdings auch das Modell nicht. Ich habe es noch nicht vermißt, habe es aber in meine frisch eröffnete buglist als ersten Eintrag aufgenommen.
OOPS, und noch n Gedicht, wegen des BipdeObjects: Ich habe in letzter zeit auch dauernd dieses Abschmiertheater. Das passiert bei mir aber dann nur, wenn ich eine neue esp anlegen will. Versuch mal ne CNME 1.4.1 für den Zweck zu mißbrauchen.
DV: Die Morrowind DV GotY konvertiert soweit problemlos, im Unterschied zur EV gibt es aber den Two Many Referencee Error bei der Konvertierung der Innenzellen. Das ist soweit ich das bis jetzt übersehen kann, aber folgenlos.
Dagegen habe ich mich heute mit einem anderen Problem herumgeschlagen: Die Städte Balmora und Ald'ruhn waren nicht begehbar. *shrug*
Daraufhin habe ich alles auf eine Karte gesetzt und die Morrowind_ob.esm aus dem DATA-TEST nach DATA-PLAY kopiert, in der der lauffähige Konvertiit auf Basis des englischen MW liegt. Es funktioniert. Es ist alles übersetzt und ich habe jetzt sowohl ein Deutsches als auch ein Englisches "Morroblivion" zum rumkapsern. Basis meiner weiteren Arbeit wird die deutsche Variante sein.
LOD'S und Texturen machen soweit erstmal keine Probleme. Erste Stichproben aus den mit dem Refenreces Error belegten Innenzellen haben ergeben, daß die Zellen begehbar und fehlerfrei sind.
Einige Zellen wie
"EbenherzVSOstKaiserlicheSHXndlergildeVSSXdlichesSWarenhaus" sind aber nicht via coc erreichbar. Das dürfte wohl an dem langen string liegen, den der Konverter zur Zellenbezeichnung zusammenbastelt.
Bestätigen muß ich leider die Probleme mit den Transportmarkern: es liegt nicht an Nic-V, daß sein Morroblivion Alternate Arrival mit der deutschen Version nicht funktioniert, sondern daran., daß der Konverter die Innenzellen - MAA landet normalerweise in dem bekannten Schiff vor Seyda Neen - alphabetisch geordnet abarbeitet und dabei numeriert. Da einige Zellen nicht einfach Eigennamen wie "Ahemmusa Lager, Hütte von Lanabi" sind, sondern auch gern mal "Das Innere des Corpursariums" heißen, gerät da zwangsläufig die Reihenfolge durcheinander. Dementsprächend landet man dann irgendwo.
Die MorrowindTribunal_fr.esp ist gleichwohl benutzbar, da sie zufällig elegant und konfliktlos in einem Innenraum in Pelagiad herauskommt.
Das gilt für alle interne Teleportmarker, die für die englische Verson gestrickt sind. Damit leider auch für meine CNME 1.4.1 DV, die zwar für ein deutsches Oblivion gebaut ist, aber eben auf der Basis des EV Konvertiten. Es wird leider etwas dauern, bis ich dafür eine patch.esp bereitstellen kann --- bis dahin, kann ich leider nur davon abraten, die GildenFührer zu bemühen, wenn man CNME in der Deutschen Version verwendet.
Ich wede die nächste Zeit nicht viel zum Testen kommen, da ich hier einige technische Schwierigkeiten aussitzen muß und diverse Textarbeit überfällig zu werden beginnt.
Also noch mal zum mitschreiben: Die im Protokoll in Aussicht gestellte Konvertierbarkeit des deutschen Morrowind auf eine deutsche Oblvioninstallation kann ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur bestätigen, wenn gleichzeitig ein englischer Konvertit vorliegt, dessen Modelle dann verwendet werden können. Es muiß wie gesagt die deutsche .esm in den englischen Konvertitten kopiert werden.
Nachdrücklich weise ich noch einmal auf die Probleme hin, die der Konverter anscheinend mit zu langen Zeichenketten zu haben scheint. Das spricht dafür, auch Dateipfade so kurz wie möglich zu halten. Das geht mit Oblivion in einem Kopiervorgang und einigen Änderungen in der Windowsregistratur zu machen, wenn man vor der sonst nötigen Neuinstallation zurückschreckt.
Morrowind läßt sich problemlos in einer Zweitinstallation auf die Platte bringen oder einfach auch ein Backup durch Umbenennen des [b9Data Files Verzeichnisses[/b] herstellen.
Normalerweise ist die Weitergabe von .esm und .esp Dateien kein Problem - im Unterschied zu den Modellen - da sie keinerlei Material enthalten sondern lediglich Referenzen. Ich bin jetzt überfragt, ob das auch für die konvertierten und ja völlig veränderten und neu aufgebauten Morrowind_ob.esm gilt. Sollte eigentlich. In dem Falle stünde einer Weitergabe der erfolgreich hergestellten deutschen Morrowind_ob.esm nichts im Wege, ich werde das aber erst so gut wie möglich klären. Dann würde zur Erzeugung eines deutschen Konvertiten paradoxerweise ein englische Version Morrowinds zurVorraussetzung, da nur diese - jedenfalls hier - problemlos herzustellen ist.
@Growlf
Schön, daß Du dich durch die bisherigen Schwierigkeiten nicht hast entmutigen lassen. Wir bleiben am Ball, bleiben wir?
Zu Deinen Modellen: Die Rüstungen stammen ja von Savant (zumindest der Chitin) und sind soweit ich mich erinnere frei. Ich habe ein Paket "MW433-addons" aus der Taufe gehoben, um die schönen Arbeiten von Goghiel und Savant vor dem Replacer "Weapons of Morrowind" in Sicherheit zu bringen, der zwar sehr verdienstvoll ist, aber eben auch mit einer Chitinrüstung herkommt. Wir könnten Deine Arbeiten dann gleich da mit reinnehmen statt der Originale.
Grüße
Holgar
€dit: und damit Ihrs auch glaubt, gibt's hier noch einen screenie auf die Schnelle.
 Zitat von Growlf
Gibt's jemanden, dessen CS nicht abstürzt, wenn die Morrowind_ob.esm als ergänzende .esp gespeichert werden soll?
Sie müßte dann aber auf jeden Fall wieder zurückkopiert werden, weil sie ja vor Oblivion.esm geladen werden muß. Dazu kommt,. daß die .esms mit jedem Konverterlauf speziell auch bei neuen Versionen wieder zur Disposition stehen. Wenn ich Dich richtig verstehe, dann wäre es besser, die Änderungen erst mal in einer .esp zwischen zu lagern. Ich könnte die dann in CNME mergen, dessen Maintainer ich derzeit bin. Der Ansatz, daß am Modell zu machen, gefällt mir besser. 
@all:
weiß jemand ein kostenloses, freies bindiff / patch tool für Windows, mit dem man Änderungen an binären Datendateien transportieren kann?
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01.10.2008 15:47
#18
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Abenteurer
Ich meine die .esp, die entsteht, wenn ich Änderungen vornehme. Die werden ja nicht in der .esm gespeichert.
Wie dem auch sei, mein CS akzeptiert die Morrowind_ob.esm nicht, weder direkt noch als .esp gewandelt, und verabschiedet sich beim Speichern. Damit ist jegliches Modding aussichtslos.
VERDRUSS!
Scheinbar inzwischen mein Dauerzustand, wenn es ums Modden geht.
Sch... Perfektionismus. Warum muß ich mit sowas geschlagen sein? Andre Modder störts doch nicht die Bohne, wenn ihr Krempel clippt oder aussieht wie aufgepinselt.
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 Batmanistrator
 Zitat von Growlf
Sch... Perfektionismus. Warum muß ich mit sowas geschlagen sein? Andre Modder störts doch nicht die Bohne, wenn ihr Krempel clippt oder aussieht wie aufgepinselt.
Andere Modder haben ja auch keinen Stil. Wenn man sowas schon macht, dann sollte man sich auch die Zeit nehmen, solche offensichtlichen Fehler nach Möglichkeit zu beseitigen, ist zumindest meine Meinung.
Da wir gerade bei Perfektionismus sind, noch ein Hinweis an Holgar: im Beitrag #10 (Konvertierungsprotokoll) sind einige der Tags für fette Schrift ([b] bzw. [/b]) durcheinander geraten, das könnte man evtl. noch ausbessern. (Dank Modrechten hätte ich das auch machen können, aber ich wollte nicht in dem Beitrag rumpfuschen.)
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02.10.2008 15:08
#20
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@Growlf
Aber Holla Also ich hatte im Vorbeimaschieren verstanden, daß Du die esm versuchst zu ändern, und dabei die Probleme auftreten. Jetzt verstehe ich, daß Du schon beim Laden der esm Probleme hast, klar daß die von allen anderen Mods mitgezogen wird.
Offenkundig ist Dein Konvertierungsversuch am Wochenende ja gescheitert und die Morrowind_ob.esm nur eingeschränkt zu gebrauchen.
Über das Desaster habe ich in einer ruhigen Minute noch einmal nachgedacht und wäre - da das möglicherweise der einzige relevante Unterschied zwischen unseren Konfigurationen ist, wenn die langen Pfadnamen zu den Installationsverzeichnissen nichts ausmachen - nicht mehr so anstandslos bereit, die Objektreplacer von der Verantwortung auszuschließen.
Die habe ich bei meinem aktuellen Konvertiten ja noch gar nicht integriert und Erfahrungen mit der Morrowind DV sammele ich ja selbst erst. Die Logik wäre ungefähr die, daß zwar der Konversionsprozeß - nämlich der Modelle - nicht durch das Replacement gestört werden, aber wenn beim Placement selbst etwas schief geht - würde ich schon verstehen, daß die esm dann unbrauchbar ist. Da würde ich mich ganz eingeschüchtert zu der vorsichtigen Anregung hinreißen lassen, es beim nächsten Mal - falls nicht schon geschehen - lieber doch noch einmal ohne die Replacer zu versuchen.
Speicherprobleme:
Ich habe heute ein ähnliches Problem mit dem
Armour of Morrowind.esp
gehabt, das Von Djangos gleichnamigem Paket beiliegt. Das Ding schmirgelte regelmäßig ab, wenn ich versucht habe, es zu speichern. Das lag aber nicht an Morrowind_ob.esm, die ist bei mir richtig klaglos, sogar die Warndreiecke in Vivec wegen der Animationen unter den Waterspouts hat der Konverter vergessen ...
Ich konnte aber auf einem Umweg eine kleine Patch.esp herstellen, die die von Dir gewünschte Änderung enthält, wenn es sich dabei tatsächlich um den ChitinHoodHelm mit der Kennung 0chitinUmaskUHelm handelt. Die stelle ich Dir erstmal zur Verfügung. Das Ding müßte dann nach Armour of Morrowind.esp geladen werden. Das betrifft jetzt Deinen Wunsch, den Biped Part auf "Hair" zu verändern.
http://upload.worldofplayers.de/file...d-Helm-Hair.7z
Ich wage nicht zu sagen, ob Du damit was anfangen kannst. Wenn ja, gibst Du mir Liste mit Modellen und ich speichere sie Dir in einer entsprechenden .esp. Ich bin mir jetzt mal nicht ganz so sicher, ob es damit ein Problem geben kann, weil Savants Replacer (ich meine die dem Paket beiliegende Ergänzung zu armour.ini) ja bestimmte Oblivion FormIDs fest vergibt. Dann müßte ich Dich noch einmal aufs Wochenede vertrösten, in der Hoffnung, daß ich dann auch bei den Replacern mehr Erfolg habe als Du.
Was die Präzision angeht, finde ich das eigentlich auch immer ein erstrebenswertes Ziel und ärgere mich sehr, wenn ich dann hinterher noch einen Haufen Pfehler nachbügeln muß Wie sagte Onisuzume hier schon mal so schön: "There are enough crappy mods around."
@Thoro
Danke für den Hinweis, ich gehe da heute Nachmittag sowieso noch einmal bei, dann werde ich die entsprechenden Stellen hoffentlich finden ...
Jetzt gibt's aber erstmal die kommentierte Downloadliste zwischendurch.
Mann ist das g*il, auf die Zielgerade einzubiegen ....
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