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Results 1 to 7 of 7
  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    Ritter Draxes's Avatar
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    Kampfsystem von Gothic

    Wo ist das Kampfsystem von Gothic definiert, also wo steht wie viel Schaden verursacht wird und womit?

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    now also in your universe  Milky-Way's Avatar
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    Milky-Way is online now
    In Tuning_Melee_Weapons.d (unter content/story/items) steht, wie viel Schaden die Waffen machen

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
    Ritter Draxes's Avatar
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    Draxes is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    In Tuning_Melee_Weapons.d (unter content/story/items) steht, wie viel Schaden die Waffen machen
    Das schon, aber ich meine wo steht, wie der Schaden ausgeteilt wird, also z.B. Waffenschaden/10+5 oder wie das ist, weil ich da was verändern wollte

  4. View Forum Posts #4 Reply With Quote
    Halbgott Sumpfkrautjunkie's Avatar
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    Sumpfkrautjunkie is online now
    Steht in der *Trommelwirbel* Engine.
    Sonst wärs ja zu einfach

    Um die Schadensberechnung zu ändern musst du die alte "ausklinken" und eine neue erstellen.

    Damit die alte nicht mehr greift, muss der Waffenschaden aller Waffen auf 0 gesetzt werden.
    Statt der/den Damage-Eigenschaften musst du eine andere, freie Eigenschaft, wie z.B. HP verwenden.
    Damit kannst du dann den Waffenschaden speichern.
    Neben dem Waffenschaden spielt auch die Stäre/Waffenskill eine Rolle:
    Wenn der NPC nämlich einen Volltreffer macht, wird die Stärke hinzuaddiert(wie die genaue Formel ist, weiß ich nicht, steht aber zigfach hier im Forum).
    Somit muss man entweder die Stärke, oder den Waffenskill auf einen anderen, unbenutzten Aivar auslagern.

    So nun wird kein Schaden mehr gemacht; das alte System ist somit "ausgeklinkt".
    Nun muss man ein neues erstellen.

    Wie du schon weißt, wird die Trefferwahrnehmung in Assessdamage behandelt.
    Da musst du ansetzen und den Schaden über b_MagichurtNPC verteilen, wobei du da deine eigene Formel verwenden kannst.
    Nun gibts aber das Problem mit dem Blocken: Wenn eine NPC pariert, wird egal ob er dabei getroffen wird, oder nur die Luft pariert die Assessdamagewahrnehmung ausgelöst.
    Um dies zu umgehen kann man die Hitpoints in einem Aivar zwischenspeichern und in Assessdamage abfragen und aktualisieren: Ist der gespeicherte Wert != dem aktuellen HP-Wert, so wurde der NPC getroffen.
    Bei dem Ganzen musst du noch beachten, auch die B_MM_Assessdamage zu verwenden.
    Bei ZS_Zaubern, wie Eisblock musst du dann eine Mini_Version der Assessdamage schreiben, die nur die Schadensvergabe regelt und dem NPC im ZS freischalten (Bsp:
    Code:
    Npc_PercEnable		(self, PERC_ASSESSDAMAGE, MINI_ASSESSDAMAGE);
    )

    Sonst würde der NPC im Eisblock (oder anderen ZS) keinerlei Schaden erleiden, wenn der Held munter auf ihn einhämmert.

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
    Ritter Draxes's Avatar
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    Draxes is offline
    Quote Originally Posted by Sumpfkrautjunkie View Post
    Steht in der *Trommelwirbel* Engine.
    Sonst wärs ja zu einfach

    Um die Schadensberechnung zu ändern musst du die alte "ausklinken" und eine neue erstellen.

    Damit die alte nicht mehr greift, muss der Waffenschaden aller Waffen auf 0 gesetzt werden.
    Statt der/den Damage-Eigenschaften musst du eine andere, freie Eigenschaft, wie z.B. HP verwenden.
    Damit kannst du dann den Waffenschaden speichern.
    Neben dem Waffenschaden spielt auch die Stäre/Waffenskill eine Rolle:
    Wenn der NPC nämlich einen Volltreffer macht, wird die Stärke hinzuaddiert(wie die genaue Formel ist, weiß ich nicht, steht aber zigfach hier im Forum).
    Somit muss man entweder die Stärke, oder den Waffenskill auf einen anderen, unbenutzten Aivar auslagern.

    So nun wird kein Schaden mehr gemacht; das alte System ist somit "ausgeklinkt".
    Nun muss man ein neues erstellen.

    Wie du schon weißt, wird die Trefferwahrnehmung in Assessdamage behandelt.
    Da musst du ansetzen und den Schaden über b_MagichurtNPC verteilen, wobei du da deine eigene Formel verwenden kannst.
    Nun gibts aber das Problem mit dem Blocken: Wenn eine NPC pariert, wird egal ob er dabei getroffen wird, oder nur die Luft pariert die Assessdamagewahrnehmung ausgelöst.
    Um dies zu umgehen kann man die Hitpoints in einem Aivar zwischenspeichern und in Assessdamage abfragen und aktualisieren: Ist der gespeicherte Wert != dem aktuellen HP-Wert, so wurde der NPC getroffen.
    Bei dem Ganzen musst du noch beachten, auch die B_MM_Assessdamage zu verwenden.
    Bei ZS_Zaubern, wie Eisblock musst du dann eine Mini_Version der Assessdamage schreiben, die nur die Schadensvergabe regelt und dem NPC im ZS freischalten (Bsp:
    Code:
    Npc_PercEnable		(self, PERC_ASSESSDAMAGE, MINI_ASSESSDAMAGE);
    )

    Sonst würde der NPC im Eisblock (oder anderen ZS) keinerlei Schaden erleiden, wenn der Held munter auf ihn einhämmert.
    Ich glaub ich habs verstanden Danke

  6. Visit Homepage View Forum Posts #6 Reply With Quote
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    Player140 is offline
    Frage von einem nicht-Skripter:
    Funktioniert das ganze auch für Bögen/Armbrüste und Magie-Schäden?


    P.S.: hab einen Link auf den Thread dem Wiki hinzugefügt da er mir als recht hilfreich erscheint

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
    Halbgott Sumpfkrautjunkie's Avatar
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    Sumpfkrautjunkie is online now
    Ja, wobei bei Fernkampfwaffen afaik immer das Geschick hinzuaddiert wird (muss man also durch was Eigenes ersetzen).
    Magie gehört allerdings in die B_AssessMagic, da sie über eine eigene Perception wahrgenommen wird.

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