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Hey Fed! Erstmal was zur Geschichte: D&D (früher noch A D&D) war eines der frühsten und ersten Rollenspielesysteme, dieses entstand in den 70ern in den USA. DSA hingegen entstand als deutsches Pendant dazu in den 80ern durch Ulrich Kiesow. Anfangs glichen sich die Systeme doch ziemlich stark. Die meisten Abenteuer im DSA hatten auch einen klassischen Dungeon-Aufbau, wo eine Menge Monster drin waren, die dann von den Spielern geschnetzelt wurden, wie es halt klassisch im D&D so häufig vorkommt. Im DSA hat man sich dann im Laufe der Zeit versucht von diesen reinen Dungeon-Abenteuer wegzubewegen und mehr Aufmerksamkeit auf die Handlung und die Spielstimmung gegeben. Hierbei zeigte sich ein deutlicher Unterschied zwischen dem D&D-Rollenspielsystem und dem vom DSA auf. Während im D&D sogenannte High Fantasy betrieben wurde, also die Welt mit sehr starken phantastischen und magischen Merkmalen bestückt war, ging man im DSA den Weg der Low Fantasy, wo weniger Phantastisches und magisches vorkam, es nicht unbedingt zum Alltag der Menschen gehört, die in dieser Welt leben. Das heißt soviel, dass magische Wesen wie Drachen oder z.B. Dunkelelfen (wenn die denn im DSA überhaupt vorkommen) eher seltene Erscheinungen sind, während sie salopp gesagt beim D&D an jeder Straßenecke stehen könnten. Das ist eigentlich der Hauptunterschied, die DSA ist mehr am realen Mittelalter angelehnt und nimmt dieses auch eher als Grundlage, als den Fokus mehr auf das Phantastische an sich zu legen.
Ein weiterer Unterschied im P&P-Spiel ist, dass beim DSA die "1" auf dem W20 der beste Wert ist, den man würfeln kann und die "20" im DSA eigentlich immer einen Patzer bedeutet. Umgekehrt ist es im D&D. Ansonsten gleichen sich die Regelsysteme schon ein wenig. Ich hab mich jetzt selbst nicht so sehr mit dem D&D beschäftigt, wie etwa mit dem DSA, aber das Zaubern funktioniert soweit ich weiß z.B. anders. Aber das ist jetzt komplett auf das P&P-System bezogen. Während du als magisch begabtes Wesen beim D&D über Nacht deine Zauber lernst und sie dann am nächsten Tag einfach abrufst, wenn du sie brauchst. Kannst du beim DSA immer alle Zauber die du hast zaubern, wenn du genügend Astralenergie hast (Pendant zu Mana) und du die Zauberprobe schaffst. Dabei würfelst du dreimal auf welche Deiner Eigenschaften (Mut, Charisma, Klugheit, Intuition, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Konstitution oder Körperkraft) mit dem W20, du musst immer am besten so niedrig würfeln wie es geht, also am besten eine "1", hast du darüber gewürfelt, wird die Differenz von deinem Wert abgezogen, den du in dem Zauber besitzt. Beispiel: Magier Alrik will einen Ignifaxius Flammenstrahl (Kampfzauber) auf einen bösen Ork machen, weil der so schön brennt, die Probe dafür ist (KL/FF/IN), Alrik hat in Klugheit den Wert 12 und würfelt eine 14, jetzt hat er 2 Punkte darüber gewürfelt, das alles ist aber noch kein Problem, da er in seinem Zaubertwert beim Ignifaxius Flammenstrahl den Wert 7 hat, jetzt werden ihm 2 von den 7 abgezogen, sodass er darin noch einen Wert von 5 hat, die er weiter als eine Art Pool benutzen kann, wenn er weiterhin zu hoch würfelt. In FF hat er eine 13 und würfelt eine 12, sodass da gar nichts abgezogen wird in Intuition hat er 15 würfelt eine 19, sodass ihm weitere 4 von seinen restlichen 5 aus dem Pool und ihm noch einer verbleibt. Alrik der Magier schafft die Probe und der "Schwarzpelz" wird angesengt. Die übrig behaltenen Punkte des Spielers dienen für den Spielleiter (Meister) als Maß dafür, wie gut der Spieler die Probe geschafft oder halt nicht geschafft hat.
Du siehst, das wirkt wesentlich komplizierter, deswegen sagt man auch, dass im D&D mehr die Power-Gamer spielen, die ihre Helden hochskillen und ihre Skills dann in den einzelnen Spielsituationen gut einsetzen wollen, während man dem DSA mehr eine Verkopftheit zusagt, viele Regeln, die erst einmal wenig übersichtlich wirken, außerdem wird mehr Wert auf eine stimmige Handlung gelegt. Das ist jetzt zwar von Rollenspielgruppe zu Rollenspielgruppe unterschiedlich, aber wenn du im DSA einen Dungeon mit (übertrieben gesagt) 1000 Fallen aufbaust, dann fragen sich die Spielerhelden, aus welchem Grund das geschehen ist, wer dafür verantwortlich ist, dass die ganzen Fallen aufgebaut wurden, dass heißt, ein DSA-Spieler geht eher nach der Stimmigkeit der Handlung und bevorzugt daher logische Argumente, als sinnloses Gemetzel. Natürlich gibt es wie bei jedem Rollenspielsystem auch im DSA Powergamer, die Redaktion beim DSA, die auch die Abenteuer und die ganz anderen Regelwerke veröffentlicht, legt empfiehlt durch das, was sie schreiben und vorgeben, eher einen realisterischeren Spielstil - hier auch wieder der Bezug zur Low Fantasy. Während im D&D alles ganz überzogen sein darf und sich der Spielleiter auch mal rausnehmen darf, ganze riesige Städte selbst zu erfinden (zumindest nach meinem Wissenstand) ist das im DSA nicht so einfach möglich. Der Kontinent auf dem gespielt wird, ist vorgegeben, genau wie eine Zeitgeschichte, wobei jedes Jahr im wahren Leben 2 Jahre in der DSA-Welt vergehen.
Ein letzt genannter von wahrscheinlich noch unzählig anderen Unterschieden ist, dass es im D&D beispielsweise viel mehr Monster gibt. Das liegt zum einen daran, dass D&D mehr auf Action ausgelegt ist, als das DSA und zum anderen damit das, was im Titel selbst benannt wird, auch völlig individuell vom Spielleiter gefüllt werden kann - die Dungeons. Im DSA ist das wieder so, dass die "Monster", also zumeist die Tiere auch an Vegetationszonen angepasst sind und jede Region oder jedes Terrain praktisch seine eigenen Monster hat, die mit der Flora und Fauna unweigerlich verknüpft sind. Das sind dann wie gesagt nicht so viele wie D&D, jedoch auch eine ganze Menge und alle eigentlich logisch in die Welt integriert.
So, ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen!
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