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DromEd-Hilfe Sammelthread

  1. #61 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dèna'dul
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    Zitat Zitat von Master_edd Beitrag anzeigen
    Ich sitz schon seit Weihnachten an einer winzigen Mission (soll später mal ne Kampagne werden), aber irgendwie hab ich irgendwann keine Lust mehr, weiterzumachen.
    Die Level zu modellieren, mit Ais zu versehen und Objekte zu platzieren macht ja sehr viel spaß, aber diese sch*** Missionsziele sind total unverständlich erklärt in Tutorials und machen bei mir nur Fehler
    Wenn ich dir das erklären soll, dann sag das. Ich habe das recht gut verstanden und versuche das "vernünftig" wiederzugeben.
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    Dèna'dul ist offline

  2. #62 Zitieren
    General Avatar von Hilarious Meatbug
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    Ja genau erklär das mal bitte HIER, denn ich versteh' s mit den Missionszielen au nicht so ganz
    Hilarious Meatbug ist offline

  3. #63 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dèna'dul
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    Damit DromEd weiß, dass das, das der Spieler machen muss, ein Missionsziel ist, musst du ihm quasi in "seiner Sprache" dies ausdrücken.
    Zuerst ist es wichtig zu wissen, dass DromEd Missionen nach ihrem "state", also ihrem zustand sortiert. Die Möglichkeiten, die sich bieten sind demnach also:
    incomplete

    complete

    inactive

    failed
    Und damit du DromEd auch noch sagen kannst, was du überhaupt meinst, bekommen die Befehle Zahlen, damit sie der Editor auseinanderhalten kann:
    0 = incomplete

    1 = complete

    2 = inactive

    3 = failed
    Und was heißt das für uns?
    Wenn etwas "incomplete" ist, dann kann es vom Spieler noch geschafft werden. Bei "complete" ist da ein grünes Häkchen drinne, also ist das Ziel erledigt. Bei "inactive" ist ein Kreis mit Strich drinne (kp. wie das heißt). Dieses Ziel wurde abgebrochen und/oder durch ein aktuelles ersetzt. Weiterhin gibt es noch "failed", was sich aber wohl jeder selbst erschließen kann.

    Was ist noch wichtig? Genau!, die Sichtbarkeit des Ziels. Und damit meine ich ob es von Beginn einer Mission an vorhanden ist, oder erst nachträglich erscheint. Die Befehle dafür sind:
    0 = invisible

    1 = visible
    In der Regel müssen alle Ziele von Beginn an sichtbar sein, da das "ConVict"-Script keine unsichtbaren Ziele unterstütz. Es gibt zwar einen Weg, um es auch so zu schaffen, doch damit habe ich mich noch nicht auseinander gesetzt.

    Dazu muss man DromEd noch was sagen - und zwar das Wichtigste. Wir können ihm bereits erklären, ob ein Ziel sichtbar oder unsichtbar ist und auch welchen Zustand ein Ziel hat... nun gut... aber was ist das Ziel eigentlich? Hierzu gibt es vier Möglichkeiten, die man verwenden kann:
    1 = Steal an object

    2 = Kill a creature

    3 = Get a certain amount of loot

    4 = Go to a location

    Das war's eigentlich (zumindest von der theoretischen Seite aus). Das, was uns jetzt noch fehlt ist, wie man DromEd noch sagen kann/soll, was man eig meint...

    Der Befehl, den man in die Konsole tippt lautet "quest_create_mis". Damit fängt jede Befehlszeile an, die etwas mit den Zielen zu tun hat.
    Was braucht man noch? Klar, den zweiten Teil des Befehls:
    Um einen "State" (= zB. incomplete) zu setzen benutzt du:
    goal_state_x, y

    x = die Nummer des Ziels. Dh, die Ziele müssen durchnummeriert sein, damit DromEd sie auseinanderhalten kann.
    y = die jeweilige "ID"-Nummer, die für incomplete, complete, inactive oder failed steht.
    Um die Visibility zu setzten nutzt du:
    goal_visible_x, y

    x = die Nummer des Ziels
    y = die jeweilige "ID"-Nummer (hier 0 für invsible, oder 1 vür visible)
    Um den Typ der Aufgabe zu setzen, gibt es den Befehl:
    goal_type_x, y

    x = die Nummer des Ziels
    y = die jeweilige "ID"-Nummer
    Und zu guter Letzt musst du die Ziele auch noch verlinken. Nehmen wir an du willst ein Zepter stehlen, dann brauchst du seine ID, dh die Nummer die ganz unten steht, wenn das Objekt selektiert ist.
    goal_target_x, y

    x = die Nummer des Ziels
    y = die jeweilige "ID"-Nummer; Achtung: hier ist die ID-Nummer des Gegenstandes etc. gefragt. (oder etwa die Anzahl an Beute die gestohlen werden muss)
    Klar soweit?
    Machen wir nun ein praktisches Beispiel dessen, was wir eben besprochen haben. Gegeben ist ein Ziel (0). Es gilt einen Burrick (ID=5) zu töten.
    Wir tippen ein:
    quest_create_mis ...
    (1)... goal_state_0, 0
    (2)... goal_visible_0, 1
    (3)... goal_type_0, 2
    (4)... goal_target_0, 5
    (1) Das Ziel mit der Nummer 0 ist incomplete/erfüllbar.
    (2) Das Ziel mit der Nummer 0 ist visible/sichtbar.
    (3) Aufgabe des Ziels Nummer 0 ist es eine Kreatur oder einen Menschen zu töten.
    (4) Die Kreatur, die im Zuge von Ziel Nummer 0 getötet werden muss, hat die ID-Nummer 5.
    Sollte jetzt eigentlich klar sein, oder? Es gibt noch weitere Befehle, die hier und da nützlich sein können. Wichtig ist hier immer, dass 0 für False und 1 für True steht. (Ausnahme: goal_loot_x, y)
    (1) goal_loot_x, y
    (2) goal_final_x, y
    (3) goal_irrevisible_x, y
    (1) Dieser Befehl bügelt den "Paralellbefehl" goal_type_x, 2 aus. Dieser ist nämlich hier und da etwas buggy. Wenn man also als Ziel haben will so und soviel Beute zu holen, dann sollte man statt goal_type_x, 2 diesen Befehl benutzen: goal_loot_x, y. (x= Nummer des Ziels; y = Beute)
    (2) Dieser Befehl gibt an (wenn y = 1 ist), dass das jeweilige Ziel erst dann erfüllt werden kann, wenn alles andere geschafft worden ist.
    (3) Dieser Befehl zeigt, dass ein Ziel nicht rückgängig gemacht werden kann. Beispiel: Man nimm ein Zepter: Ziel erfüllt. Man lässt es fallen: Ziel wieder nicht erfüllt. (usw.)
    Das ist so ziemlich alles was man im Moment wissen sollte. Machen wir doch mal abschließend eine kleine "Übung" .

    Aufgabe:
    Im Ziel 3 gilt es einen Wachmann (ID=7) zu töten. Außerdem soll dieses Ziel erst ganz zum Schluss erfüllbar sein.
    Schreibt euch die Lösung meinetwegen auf und vergleich anschließend mit dem, was ich hier herausbekommen habe:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    quest_create_mis ...
    ... goal_state_3, 0
    ... goal_visible_3, 1
    ... goal_type_3, 2
    ... goal_target_3, 7
    ... goal_final_3, 1

    Hoffe, dass ich euch einigermaßen helfen konnte. Bei Fragen, einfach fragen .
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    Dèna'dul ist offline

  4. #64 Zitieren
    General Avatar von Hilarious Meatbug
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    Jop Danke


    Sooo...

    Kann mir nun jemand auf meine Frage antworten, welche schon Jahrzehnte alt ist ?

    Zitat Zitat von YsOe Beitrag anzeigen
    Moin Moin^^,

    ich habe in meiner FM, einen RoomBrush erzeugt, wo die Decke die Textur des "Sky" hat und die Bodentextur ist der Rasen

    Ich habe einen RoomBrush erzeugt mit der "Sky" -Textur, da ich nicht weiß , wie man, ich glaube die Dinger heißen "Areas", macht. (Wie in Thief 1 und 2, da sieht man ja den 'Echten' Himmel)

    Ja das ist auch eig. meine Frage, weiß das jemand?
    Also wie ich das machen kann, dass der Himmel echt ist, so mit Mond am Himmel und so.

    Ich will nähmlich nicht so einen RoomBrush, wo man als Deckentextur den Sternenhimmel nimmt



    Achso und meine 2. Frage schließt sich glaube ich, gleich an.
    Und zwar will ich, dass es an der ganz oben beschriebenen Stelle regnet.

    Ich habe dazu alles im Tut beachtet, aber irgendwie regnet es nicht, ich denke mal das hängt damit zusammen, dass ich keinen "Freien" -Brush gemacht habe oder?

    Bitte um Rat und Hilfe

    Wäre euch sehr verbunden
    Hilarious Meatbug ist offline

  5. #65 Zitieren
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    Hallo, ich bin alter und leidenschaftlicher Thief- Fan "der ersten Stunde" und habe allerdings mehr oder weniger aus Enttäuschung über T3 das Spiel aus der Hand gelegt, da auch die FMs, so schöne es auch gibt und gab, mich irgendwie nicht dauerhaft gepackt haben.
    Unerwartet habe ich jetzt ein sehr ruhiges Sommersemester vor mir, und da dachte ich, ich versuche mich mal selbst an Dromed (auch wenn ich ein bisschen Angst habe )

    Nun ja, ich beginne also ganz vorne, in der Hoffnung, nicht nach 2 Tagen zu verzweifeln.
    Ich wollte mir jetzt das Tut runterladen. In der .rar- Datei findet sich aber nur eine kleine txt-Datei mit der Versionsbezeichnung. Kann mir mal jemand den Link zum Tut geben?
    Und welche Dromed- Version ist die Aktuelle?

    Danke, bis bald!

    Pretoria
    pretoria ist offline

  6. #66 Zitieren
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    So, gleich mit dem ersten Thread als Noob geoutet Hatte einen Fehler in der Einstellung von WINrar.
    Na ja, sehen wir es mal so: Ich habe das Problem selbst gelöst.

    Dann man frisch ans Werk, solange die Motivation hält
    pretoria ist offline

  7. #67 Zitieren
    Abenteurer
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    Hey, habe eine etwas naive Frage, aber wäre super, wenn Ihr sie mir beantworten könntet.

    Also, ich hab mich ins Dromed-Tut eingelesen, soweit so gut, und komme jetzt mit den Grundfunktionen vertraut, soweit so gut.
    Nur eine Problem habe ich:
    Angenommen, ich möchte zwei aneinander Grenzende Räume erzeugen. Dann erstelle ich ja die entsprechenden zwei Brushes, direkt nebeneinander. Nun verbindet Dromed diese Räume jedoch automatisch. Was, wenn ich das nicht möchte? (Also eine normale Wand), und -noch blöder gefragt- wie bekomme ich einen schmalen Durchgang?

    Wäre sehr dankbar für Hilfe!
    pretoria ist offline

  8. #68 Zitieren
    Veteran Avatar von Master_edd
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    Ganz einfach: du musst zwischen den beiden Räumen ein wenig Luft lassen und dann einen weiteren, kleinen Airbrush dazwischen einfügen.
    Die Luft ist sozusagen die Wand (auch wenn man das innere nicht sieht, aber ist auch egal).
    Hab mal einen Screenshot gemacht, das weiß-blaue sind die Räume, das mittlere, weiße der zwischengang.
    http://img370.imageshack.us/img370/4264/2roomsif3.jpg

    Wenn noch weitere Fragen sind, einfach stellen
    [Bild: logo_Thief_The_Dark_Project_gl.jpg]
    Gothic 1,2&3 und Thief1,2&3 sind geilsten games auf der Welt!
    Master_edd ist offline

  9. #69 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dèna'dul
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    Das ist eig ganz einfach. Das einzige was du machen musst ist den Raum ein wenig kleiner machen, sodass die zwei Brushes nicht aneinander grenzen. Weiß du wie man das macht?

    Wenn nicht, dann schau dir unten links die vielen (=9) Variablenfenster an. Dort kannst du Breite, Höhe und Tiefe, aber auch die Position im Raum verändern. Spiele da mal ein wenig rum, und du wirst schon sehen was ich meine. Eig ist das recht einfach, man kann es aber nicht so einfach erklären.


    \ed: eh... zu langsam...
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    Dèna'dul ist offline

  10. #70 Zitieren
    General Avatar von Hilarious Meatbug
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    Man warum hilft mir keiner?
    Hilarious Meatbug ist offline

  11. #71 Zitieren
    Veteran Avatar von Master_edd
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    Zu deinem Problem kann ich leider auch nichts sagen, aber guck mal bei den Dromed Tutorials.
    Besonders beim Punkt "Wetter" scheinen gute, aber leider englische Tutorials zu sein.
    [Bild: logo_Thief_The_Dark_Project_gl.jpg]
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    Master_edd ist offline

  12. #72 Zitieren
    General Avatar von Hilarious Meatbug
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    Man ich habe doch die Tut' s

    Nur funtzt des bei mir nicht, oder ich mache es einfach falsch!
    Hilarious Meatbug ist offline

  13. #73 Zitieren
    Neuling
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    Hallo, versuche mich seit kurzem auch an Dromed, habe auch einige Tutorials. Leider finde ich nichts konkretes zum Befehl final, also Mission beenden. Anscheinend brauche ich da einen Befehl der was mit Vtrap oder so zu tun hat. Kann mir das jemand genau erklären?

    Und dann, wenn ich schreibe "quest_create_mis goal_final_0, x" was muss bei X rein, eine ID zb des Roombrushs oder 1(wahr) oder 0(unwahr)?

    Wäre super nett, weil, sonst kann ich mir das alles sparen, und brauch nicht weiter zu machen. Ne FM die Missionziele hat, aber nach erfüllen dieser nicht wirklich endet, ist kacke.

    Ne andere Frage hätt ich noch, bisher habe ich nur mit fill solid brush und fill air brush gearbeitet. Nun hab ich festgestellt, dass der solid-air dasselbe macht wie der fill air, und der air-solid, dasselbe wie der fill solid. Irgendwie muss es da doch aber einen Unterschied geben.
    Cutty ist offline

  14. #74 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dèna'dul
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    der goal_final_x, y Befehl wurde von mit weiter oben erklärt:

    von mir:

    Sollte jetzt eigentlich klar sein, oder? Es gibt noch weitere Befehle, die hier und da nützlich sein können. Wichtig ist hier immer, dass 0 für False und 1 für True steht. (Ausnahme: goal_loot_x, y)
    (1) goal_loot_x, y
    (2) goal_final_x, y
    (3) goal_irrevisible_x, y
    (1) Dieser Befehl bügelt den "Paralellbefehl" goal_type_x, 2 aus. Dieser ist nämlich hier und da etwas buggy. Wenn man also als Ziel haben will so und soviel Beute zu holen, dann sollte man statt goal_type_x, 2 diesen Befehl benutzen: goal_loot_x, y. (x= Nummer des Ziels; y = Beute)
    (2) Dieser Befehl gibt an (wenn y = 1 ist), dass das jeweilige Ziel erst dann erfüllt werden kann, wenn alles andere geschafft worden ist.
    (3) Dieser Befehl zeigt, dass ein Ziel nicht rückgängig gemacht werden kann. Beispiel: Man nimm ein Zepter: Ziel erfüllt. Man lässt es fallen: Ziel wieder nicht erfüllt. (usw.)
    Der goal_final_x, y Befehl sagt, dass Goal Nummer x nur dann erfüllt werden kann, wenn alles andere bereits erledigt ist. (Natürlich nur wenn y = 1 ist).
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    Dèna'dul ist offline

  15. #75 Zitieren
    Neuling
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    Zitat Zitat von Dèna'dul Beitrag anzeigen
    Der goal_final_x, y Befehl sagt, dass Goal Nummer x nur dann erfüllt werden kann, wenn alles andere bereits erledigt ist. (Natürlich nur wenn y = 1 ist).
    Habe zu Testzwecken nur eine Aufgabe erstellt und die ist type4. Also wäre ja dann
    alles erledigt.
    Das ganze sieht so aus:

    quest_create_mis goal_state_0, 0
    goal_visible_0, 1
    goal_type_0, 4
    goal_target_0, 20 (20 #id Roombrush)
    goal_final_0, 1

    Quest 4 funktioniert ja auch
    Cutty ist offline

  16. #76 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dèna'dul
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    Zitat Zitat von Cutty Beitrag anzeigen
    Habe zu Testzwecken nur eine Aufgabe erstellt und die ist type4. Also wäre ja dann
    alles erledigt.
    Das ganze sieht so aus:

    quest_create_mis goal_state_0, 0
    goal_visible_0, 1
    goal_type_0, 4
    goal_target_0, 20 (20 #id Roombrush)
    goal_final_0, 1

    Quest 4 funktioniert ja auch
    okay, das mit dem Typ 4 ist ein wenig schwieriger... das Ziel ist kein Room Brush, sondern es muss ein Exit Room sein:

    du musst also einen Room-Brush (Farbe Lila) in DromEd erstellen.
    um Akustische Fehler zu vermeiden, sollte der Raum nicht innerhalb eines anderen Room-brushes liegen

    Nach dem Erstellen musst dann unten auf Create klicken, dann kommt die Raum Hierarchy, in der du "Add" drückst, dann nen Namen eingeben für den neuen Raum, und dort direkt auf "Edit".

    Dann Add>S>Scripts und "WelcomeRoom" Eintragen, dann in der Hierarchy nochmal auf den anderen Create Button klicken.
    Danach im DromEd Menü noch "Build Room Database" und "Build AI Room Database" ausführen

    wenn du's richtig gemacht hast, sollte dann dort, wo in meinem Bild "Default Room" steht der Name deines Raums erscheinen.

    Du kannst sogar mehreren Room-Brushes über den Create Button den Gleichen Raum-Typ zuweisen... soll heissen, dein Erstellter Raum aus der Hierarchy kann dadurch mehrmals im Level vorhanden sein.
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    Dèna'dul ist offline

  17. #77 Zitieren
    Neuling
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    Zitat Zitat von Dèna'dul Beitrag anzeigen
    okay, das mit dem Typ 4 ist ein wenig schwieriger... das Ziel ist kein Room Brush, sondern es muss ein Exit Room sein:
    Danke erstmal für deine Mühe, hab das Problem gelöst. Ich wusste, dass der Roombrush zu einem WelcomeRoom geändert wird(script), das ganze war wohl irgendwie ein Verständigungsproblem(nicht hier im Forum).-), mir hat keiner gesagt, dass das Ende in Dromed nicht angezeigt wird, sondern nur wenn man die FM über den Darkloader aufruft. Wobe ich danach gefragt hatte, naja

    Aber zu deiner anderen Sache, wen du sagst, das man mehrere Room Brushes damit belegen kann, wie kann ich das nutzen, also wo würde das Verwendung finden?
    Cutty ist offline

  18. #78 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dèna'dul
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    Ganz einfach. Man nehme einfach eine Art "MissionsZielKombi":

    1. Breche in das Anwesen sein. => WelcomeRoom1
    2-4. blablaba
    5. Verlasse das Anwesen wieder. => WelcomeRoom2


    ---
    \ed:

    oder du musst evl einen Raum mehrmals betreten.
    1. Finde den geheimen Raum => WelcomeRoom1
    2. geh wieder weg und sammel was wichtiges ein
    3. Betrete den WelcomeRoom1 erneut um das Spiel zu beenden...

    Sicher, diese Kombi wird nicht immer benutzt und mach imho nur in potenziellen "Spuk-Missionen" wirklich Sinn... aber wayne.
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    Dèna'dul ist offline

  19. #79 Zitieren
    Neuling
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    Kennt jemand ein Tutorial, wo beschrieben wird, wie man eine(n) Ai auf tot stellt.
    Hab das über properties, Add, Ai, state, current Mode und dann dead, gemacht.
    Nur dann steht er/sie wieder mit ausgebreiteten Armen da.

    Warum landet der Beitrag eigenlich wieder außerhalb des Dromed Sammelthreads, wobei ich den dort erstellt habe?
    Cutty ist offline

  20. #80 Zitieren
    General Avatar von Hilarious Meatbug
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    Würdest du bitte, wenn du Fragen zu DromEd hast, sie hier nei posten!?

    http://forum.worldofplayers.de/forum...23#post6104223

    EDIT: Achso sry, ka warum der immer wieder außerhalb landet, bei dir!
    EDIT 2: Zu deinem AI-Problem.

    Nachdem du ihn auf tot umgestellt hast, hast du dann 'aktualisiert'? (portalize)
    Hilarious Meatbug ist offline Geändert von Hilarious Meatbug (02.05.2008 um 18:23 Uhr)

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